Spoilers: esta página trata la tercera etapa, la que llega después del segundo final. Se limita a las soluciones de los puzles y deja fuera la historia, pero la propia zona desvela contenido avanzado del juego. Si todavía no has terminado Endgame High (el segundo tramo final), quizá prefieras no seguir leyendo.
Low Mirrors es el nombre que le damos a la parte de los espejos de Antipode Low (las Antípodas bajas), la versión baja de Mirror Isles y de High Mirrors. Aquí abajo no hay ninguna mecánica nueva: los espejos del Comerciante y los espejos de cristal se juntan con los héroes, con salas que dan la vuelta, con las reliquias del Oeste y con rayos naranjas apilados. En esta página tienes la solución de los 38 puzles y de los 11 puzles del Supramundo que hay entre ellos.
Dónde está: después del segundo final, baja a Crossroads Low (consulta cómo descender) y ve hacia el este. 塞德莎 etiqueta las casillas como E1, N1E1, N2E1, N1E2 y N1E3 (Mirrors in the Way), N2E2, N3E2, N4E2, N3E1 y N4E1 (Mirrors in Mirrors: Collection), E2, S1E2, S1E3 y E3 (Wraparound Mirrors), E4, E5, N1E4 y N2E4 (Mirrors and Artifacts), N3E4 (Double Beams) y N5E4 (All Three Together).
Cómo usar esta página: no hemos encontrado ningún vídeo en inglés de esta zona, así que la numeración sigue la guía comentada de 塞德莎 (partes 48, 49 y 50), en el orden en que juega las salas. Al principio de la parte 49 vuelve a Mirrors in the Way, así que esa zona tiene dos tandas de números. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala, y los pasos numerados enlazan al segundo correspondiente. Los paseos cortos por el mapa de la zona van resumidos en una línea Cómo llegar.
Nombres de las zonas: los nombres chinos de la tabla son los que muestra la partida de 塞德莎. Los nombres en inglés son traducciones nuestras y pueden no coincidir con el texto oficial en inglés.
| Zona (nuestro nombre en inglés) | En la partida de 塞德莎 | Puzles | Puzles del Supramundo | Parte |
|---|---|---|---|---|
| Mirrors in the Way | 魔镜挡道 | 1–5, 21–25 | 1–2, 8 | P48, P49 |
| Mirrors in Mirrors: Collection | 镜中之镜:集锦 | 6–20 | 3–7 | P48 |
| Wraparound Mirrors | 环绕镜子 | 26–30 | – | P49 |
| Mirrors and Artifacts | 魔镜与神器 | 31–36 | 9–11 | P49 |
| Double Beams | 双倍光束 | 37 | – | P50 |
| All Three Together | 三者齐上阵 | 38 | – | P50 |
Reglas importantes en esta zona
- Traza la diagonal. Como siempre con los espejos, lo que reflejas cae en la misma diagonal que pasa por el espejo. 塞德莎 empieza casi todas las salas trazándola hacia atrás desde la salida (P49 1:07, P49 14:32).
- Los espejos de cristal cuentan como seres vivos. El Druida puede convertir uno en cristal (y devolverlo a su forma) como a cualquier ser vivo, y la Barda puede dirigir uno con su canción. Un espejo de cristal que se refleja mientras está convertido en cristal sigue girando (P48 21:18, P48 23:13, P48 24:47).
- Un héroe convertido en cristal está a salvo. En forma de cristal se hunde en el agua sin morir, y un compañero convertido en cristal no tiene que llegar a ninguna salida, así que un clon que sobre se puede dejar como cristal (P48 18:43, P48 19:52).
- Salas que dan la vuelta. Muchas salas de aquí dan la vuelta de arriba abajo y de izquierda a derecha. Un espejo de cristal sin nada delante se ve a sí mismo a través del borde y se refleja a sí mismo hacia el lado más cercano, y tú puedes reflejarte desde detrás de un espejo para salir por el otro extremo (P48 26:26, P48 26:45, P49 11:53).
- Clones y fusiones. Dos espejos sobre una misma cosa crean un clon, y las copias que llegan a la misma casilla en el mismo momento se fusionan. En 3D hay seis direcciones, así que un reflejo puede crear como mucho seis copias, o fusionar seis en una (P49 16:43, P49 30:23).
- Una X, varias acciones. La X refleja, pero también usa la reliquia que llevas y activa el reinicio del Supramundo. Eso puede matarte (puzles 31 y 34) o ser la solución (puzle 7 del Supramundo, P48 48:00, P49 28:02, P49 33:23).
- Los rayos naranjas se multiplican. Un rayo naranja te hace saltar 2 casillas, y cada rayo más en la misma casilla lo duplica: 4, 8, 16, 32, 64. Si en esa casilla también hay un rayo multicolor, cada rayo cuenta 3 en vez de 2. Los bloques de energía que te empujan mientras estás dentro de un rayo suman el salto en su dirección (P50 1:48, P50 7:21, P50 18:36).
- Ctrl y Q. 塞德莎 mantiene pulsado Ctrl para ralentizar los movimientos que van a contrarreloj y pulsa Q para ver mejor dónde va a caer un reflejo (P49 3:57, P49 4:58).
Puzle 1
Mirrors in the Way
Idea clave: una sala de hacer camino con un cuello de botella. En algún momento tienes que empujar una piedra hacia arriba desde abajo para completar el camino, y esa piedra nunca se puede colocar ahí con un espejo, así que primero consigue una piedra en la casilla de debajo. (塞德莎 P48 0:35)

Cómo llegar: desde Crossroads Low, ve hacia el este. En el primer tramo solo hay cuatro piedras; mételas en el agua una a una para hacerte un camino. (0:12)
- Empieza reflejándote a la casilla que muestra y dejando ahí una piedra. También necesitas una segunda piedra debajo; si no, nunca podrás empujar una piedra hacia arriba desde ahí. (0:55)
- Piénsalo hacia atrás: primero ponte en esa casilla, refleja una piedra encima y empújala hacia abajo para tapar el hueco; luego ponte en la otra casilla y refleja otra piedra para empujarla hacia arriba. (1:06)
- Con tantas piedras, el orden da igual. 塞德莎 empuja la primera hacia abajo, refleja una, cubre las dos casillas de arriba y refleja otra más. (1:32)
- Pon una piedra en la casilla marcada, refléjate desde la casilla de arriba para prepararte, refléjate de vuelta y empuja la piedra al otro lado. Esa es la primera mitad del plan. (1:48)
- Coloca otra piedra, refléjate al otro lado por adelantado, ponte en la casilla y refléjate otra vez: ya has pasado. (2:00)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: el camino hacia arriba. El reflejo más lejano se queda justo a una casilla del borde, así que cubre el agua con piedras y empuja hacia arriba desde el final. (塞德莎 P48 2:17)

- La sala que acabas de resolver abre el camino de la derecha. Para el camino de arriba, primero reinicia. (2:11 · 2:17)
- Cubre dos casillas de agua para hacer suelo, refleja al otro lado la piedra más lejana, luego refléjate al extremo más cercano y empuja hacia arriba. Con eso llevas tres piedras para el camino. (2:34)
- La cuarta piedra va en la casilla más cercana a la plataforma de abajo a la derecha: tu piedra también tiene que pasar por esa casilla y, una vez que ha pasado, tú ya no puedes. (2:48)
- Ponte ahí, empuja esta piedra hasta el fondo y refleja una hasta el extremo más lejano. Empuja la otra piedra hacia arriba, sácala, llévala a la penúltima casilla y lleva otra hasta el fondo. (3:02 · 3:08)
- 塞德莎 corrige el orden: primero refleja la piedra al otro lado, vuelve y refléjate, luego ve a la penúltima casilla, refléjate y empuja hacia arriba una vez. (3:20 · 3:25)
Puzle 2
Idea clave: un dragón vigila el paso estrecho del centro, así que no puedes cruzarlo nunca. Necesitas los dos espejos en tu lado: el que mira abajo a la izquierda te lleva a la plataforma de abajo y el que mira abajo a la derecha, a la salida. Pásalos al otro lado con un «pistón»: dos piedras en el paso estrecho empujan un espejo hasta el otro lado. (塞德莎 P48 3:35)

- Primero pasa una piedra al otro lado. (4:12)
- Usa la estructura de dos piedras para pasar el espejo que mira abajo a la izquierda: empújalo al centro y luego empújalo desde la derecha con la piedra que acabas de traer. Se queda pegado al borde; déjalo en la casilla que muestra y vuelve. (4:24 · 4:33 · 4:42)
- De paso, sube una casilla el espejo de la izquierda, y hace falta: si no, más adelante tu reflejo solo puede usar la casilla más cercana, y el espejo de arriba la bloquea. (4:48)
- Empújalo a la derecha: este espejo ya está al otro lado, y ahora puedes usarlo para ir y volver. (5:04 · 5:09)
- Coloca este espejo, empuja la piedra para sacar el otro espejo del borde, cambia de sitio la piedra y el espejo y empuja hasta el otro lado; luego cámbialos otra vez y empuja una vez más: los dos han pasado. (5:11 · 5:21 · 5:26)
- Pon los dos espejos donde muestra, refléjate al otro lado y ve a la salida. (5:38)
Puzle 3
Idea clave: una Torre de Hanói. A la izquierda hay tres goblins esperando en fila, y cada uno se puede reflejar hacia arriba, al cielo, o, mientras mantienes pulsado el botón rosa morado, hacia abajo, a los botones de abajo. Solo se puede mover el goblin más cercano, y al moverlo queda al descubierto el siguiente. El cielo es la varilla auxiliar: siete movimientos. (塞德莎 P48 5:55)

Cómo llegar: sube, aparta el espejo de un empujón y refléjate hacia arriba. (5:49)
- De momento, olvídate de la batería de espejos de abajo a la izquierda. Cada goblin puede ir al cielo o, con el botón pulsado (saca un espejo que apunta hacia abajo), bajar a los botones; desde abajo también puedes mandar uno al cielo. (6:02 · 6:11 · 6:17)
- El orden viene impuesto: primero tiene que llegar a su botón el goblin más lejano, luego el del medio y después el más cercano, como en el puzle que menciona 塞德莎. (6:32 · 6:59)
- Baja el primer goblin, manda el segundo al cielo con el espejo que tienes encima de la cabeza y luego manda también el primero al cielo. Ahora el tercero se refleja directamente a su botón. (7:30 · 7:37 · 7:43)
- Después, el primero vuelve a la izquierda, el segundo va a su botón y el primero, al suyo: siete movimientos. (7:46 · 7:52)
Puzle 4
Idea clave: el rompecabezas de las anillas chinas, reducido a cuatro anillas. Según 塞德莎, la ruta es casi única: vas y vienes subiendo y bajando anillas hasta que la cuarta queda libre. Los movimientos se siguen mejor en el vídeo que por escrito. (塞德莎 P48 8:02)

- Sube por este lado, vuelve, sube esta y pásala al otro lado, baja la segunda, vuelve, baja la primera: ya llegas a la cuarta anilla. (8:28 · 8:34)
- Sube esa y vuelve. Para bajar la tercera, antes tienes que subir la primera, subir la segunda y volver a bajar la primera. (8:40 · 8:45)
- Ve a la tercera y bájala, vuelve a la segunda, sube la primera y baja la segunda. Listo. (8:56 · 9:01)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: aquí aparece el nombre de la zona, Mirrors in the Way. Quieres ponerte en una casilla concreta y reflejarte hacia la izquierda con el espejo que bajaste de un empujón, así que no debes bajar el espejo de abajo a la izquierda. A su reflejo le faltaba una casilla, y una piedra la rellena. (塞德莎 P48 9:15)

- Empuja la piedra que acaba de quedar libre hasta la casilla que muestra; aparece el nombre de la zona. (9:15 · 9:19)
- Reinicia. El objetivo es ponerte aquí y usar el espejo de abajo para reflejarte hacia la izquierda, así que no bajes el espejo de abajo a la izquierda. (9:28 · 9:35)
- Al reflejo hacia arriba a la derecha le faltaba una casilla: rellénala con la piedra y podrás reflejarte hacia arriba sin bajar el espejo. (9:43 · 9:48)
- Reinicia otra vez y refléjate aquí, aquí y aquí para llegar a la izquierda. (9:52 · 9:54)
Puzle 5
Idea clave: un laberinto del Mago a través de un campo de espejos, en tres tramos con un punto de guardado al final de cada uno. El Mago se intercambia con lo que ve, y los espejos hacen rebotar su línea de visión. Antes de moverte, piensa hacia atrás desde cada objetivo, porque un giro equivocado te deja atascado. (塞德莎 P48 10:02)

- El comienzo es obligado: acércate, baja y sigue el recorrido. Las caras de los espejos hacen rebotar la línea de visión del Mago, que te manda directamente aquí abajo. (10:13 · 10:20 · 10:33)
- Primer objetivo: intercámbiate con el espejo de abajo a la izquierda. En la bifurcación, no bajes (no podrías volver a subir); ve a la izquierda, que te deja aquí arriba. (10:43 · 10:55)
- 塞德莎 planifica el final del tramo: llegar a esta casilla y luego a los espejos de aquí y de aquí… pero al último no se puede llegar. En su lugar, baja en línea recta desde aquí, ve a la izquierda y usa este espejo. Así que, cuando llegues ahí, no sigas hacia la izquierda: sube en línea recta y métete por ahí. (11:06 · 11:40 · 11:55)
- A jugarlo: abajo, izquierda; arriba está bloqueado, así que abajo; luego derecha, izquierda, izquierda; después, todo recto hacia arriba, y has pasado. (12:07 · 12:18)
- Segundo tramo: llega a la casilla que está a la izquierda del punto de guardado. Solo te lleva ahí el espejo de arriba, y después bajas andando en línea recta, para lo que tienes que quitar de en medio los tres espejos de abajo. (12:24 · 12:37 · 12:48)
- Cada uno se puede mover una casilla a la izquierda: cuando te intercambies con él, da un paso a la izquierda y vuelve a intercambiarte hacia la derecha. Para el último, antes hay que subir los tres espejos que tiene a su izquierda (uno arriba, otro arriba y otro arriba y a la izquierda). (12:59 · 13:15)
- En la práctica: izquierda y abajo, intercámbiate hacia la izquierda aquí, abajo, intercámbiate otra vez hacia la izquierda; vuelve y sube los demás empezando por el de más afuera, y por último trae este. (13:35 · 13:49 · 13:53)
- Tercer tramo, el más enrevesado: al final necesitas una línea de visión de derecha a izquierda que entre en la meta, y solo te la da este espejo. Arriba a la derecha hay un hueco, así que el espejo que necesitas está muy, muy arriba. (14:10 · 14:26 · 14:40)
- Abajo, izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, abajo, izquierda; en esta casilla, sube, sube hasta la primerísima cara, donde había un espejo escondido arriba. Luego derecha, derecha, derecha para volver a la casilla de abajo, e izquierda, izquierda, izquierda. (15:23 · 15:31 · 15:42 · 15:48)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: para llegar a las dos salas del centro, déjate caer por un pequeño hueco del suelo de rejilla elevado y refléjate mientras caes. No hay dónde aterrizar, así que antes el cristal tiene que hacer el mismo recorrido: subir al terreno alto y bajar por el hueco. (塞德莎 P48 16:00)

- Puedes caer a la plataforma del centro, pero si caes en vertical te frena el suelo de rejilla elevado. En esta columna hay un pequeño hueco arriba: déjate caer por él y refléjate durante la caída. (16:06 · 16:13 · 16:26 · 16:34)
- No hay dónde aterrizar, así que ponle suelo con el cristal. No puedes subirlo empujando desde la derecha; tiene que seguir tu mismo camino: subir al terreno alto y luego bajar por el hueco de un empujón. (16:40 · 16:50)
- La única forma de subirlo: empújalo hacia arriba desde la izquierda hasta aquí, refléjalo hacia arriba y síguelo, y luego empújalo a la derecha para que caiga. (17:02 · 17:09)
- Trae el espejo hasta aquí, sube al terreno alto y empuja a la izquierda, reflejándote en el momento justo. Baja detrás y refléjate: llegas a las dos salas. (17:16 · 17:20 · 17:28)
Puzle 6
Mirrors in Mirrors: Collection
Idea clave: el Comerciante y el Druida de arriba llegan a las salidas sin problema; el problema es el Clérigo de abajo. No puede pasar de la primera fila sobre el agua, y ahí el espejo solo se puede empujar al agua. Haz que un Druida lo convierta en cristal: se hunde sin morir, lo reflejas al otro lado y el otro Druida le devuelve su forma. (塞德莎 P48 17:36)

- Mete la piedra en el agua: queda alineada con el espejo, así que el Comerciante y el Druida de arriba pasan los dos. (17:51 · 17:57)
- Desde abajo solo tiene que cruzar un héroe, el Clérigo. Lo más lejos que llega es esta casilla, flotando; la fila de la derecha es toda agua, sin dónde apoyarse, así que solo puede reflejarse desde esta fila, y el espejo solo puede ir al agua. (18:04 · 18:17 · 18:27)
- Usa a los dos Druidas: uno convierte al Clérigo en cristal, que se hunde sin morir. Refléjalo al otro lado y el Druida de la derecha le devuelve su forma. (18:40 · 18:50 · 18:54)
Puzle 7
Idea clave: otra vez la misma idea: un compañero convertido en cristal tapa un hueco en el agua. (塞德莎 P48 19:06)

- Tapa esta casilla con el cristal de la planta y lanza los dos espejos aquí y aquí: en el centro falta una casilla. (19:20 · 19:25)
- Esa casilla la pone un compañero: coloca aquí al Comerciante, conviértelo en cristal y se refleja justo al hueco. Cruza. (19:34 · 19:39)
- Al reflejarte de vuelta se crea un clon. No pasa nada: un compañero convertido en cristal no cuenta como muerto ni necesita salida, así que déjalo ahí y lleva a los demás a las salidas. (19:42 · 19:53 · 20:06)
Puzle 4 del Supramundo
Idea clave: de momento, el camino de arriba a la derecha no lleva a ninguna parte. Para ir a la derecha, mete una piedra en el agua de la derecha; no puedes empujarla ahí directamente, así que muévela por el agua a base de reflejos. (塞德莎 P48 20:12)

- Reinicia y hazte un camino de piedras hacia arriba a la derecha para echar un vistazo: de momento es un callejón sin salida. (20:17 · 20:27)
- Ve mejor hacia la derecha. Necesitas una piedra en el agua de la derecha, pero desde aquí no puedes empujarla a la derecha: muévela por el agua con reflejos hasta esta casilla. (20:32 · 20:43 · 20:49)
- Después refleja el espejo de cristal al otro lado y vuelve a subir. (20:59 · 21:05)
Puzle 8
Idea clave: el Druida convierte en cristal cualquier ser vivo, y un espejo de cristal cuenta como ser vivo. Los espejos de cristal se convierten en pasaderas, y un espejo que crearía un clon que no quieres se puede anular igual. (塞德莎 P48 21:11)

- Convierte en cristal el espejo de cristal de arriba para hacerte camino, y cruza. (21:30 · 21:36)
- Después solo tienes que reflejarte al otro lado aquí, pero el espejo de arriba crearía un clon tuyo. Quítalo de en medio poniéndote en la casilla de agua que tiene detrás y convirtiéndolo en cristal. (21:41 · 21:51 · 21:56)
- Para ponerte detrás, refléjate con el espejo de arriba. Ese reflejo necesita algo donde aterrizar: el espejo de abajo. Conviértelo en cristal, refléjalo al otro lado y síguelo. (22:05 · 22:16 · 22:20)
- Hay un reflejo bloqueado: convierte también ese espejo en cristal y pasa. Convierte en cristal el último y la sala está resuelta. (22:26 · 22:30)
Puzle 9
Idea clave: refleja una vez el espejo de cristal para que mire abajo a la izquierda, luego convierte la planta en cristal y sácala con un reflejo. Si lo haces directamente, el espejo se queda atascado en el borde de abajo; conviértelo antes en cristal y seguirá cambiando de dirección al reflejarlo, desde una casilla donde no se atasca. (塞德莎 P48 22:36)

- El plan: reflejar el espejo de cristal para que mire abajo a la izquierda, convertir la planta en cristal y sacarla con un reflejo. (22:37 · 22:46)
- Si lo haces directamente, solo puedes reflejarlo desde una casilla, y acaba atascado en el borde de abajo. (22:51 · 22:59)
- Prueba: conviértelo en cristal, refléjalo y devuélvele su forma. Su dirección ha cambiado. (23:06 · 23:13 · 23:19)
- Así que pon el cristal más abajo, un poco más lejos del espejo, y refleja: gira y ya no se queda atascado en el borde. (23:22 · 23:27 · 23:30)
- Aparta este espejo de un empujón, porque bloquea el reflejo; convierte este en cristal, quítalo de en medio y has pasado. (23:38 · 23:42)
Puzle 10
Idea clave: la Barda con espejos de cristal. Su canción puede dirigir un espejo de cristal, así que lo vas arrastrando y sigues reflejándote con él, de plataforma en plataforma. (塞德莎 P48 24:19)

Cómo llegar: desde aquí, acércate y sube: desde esta casilla puedes reflejarte hacia arriba, y desde esta, hacia abajo a la derecha. (23:55 · 24:09 · 24:13)
- Al principio solo puedes reflejarte hasta aquí. Después usa el espejo de la izquierda para llegar a la segunda plataforma: aparta ese espejo y sube. (24:25 · 24:34 · 24:37)
- Para mover este espejo y reflejarte a la siguiente plataforma, dirígelo desde abajo, recto hacia arriba: arrastras el espejo y a la vez puedes reflejarte, y luego vuelves a dirigirlo. (24:42 · 24:47 · 24:55)
- Lo mismo con el siguiente espejo: dirígelo desde abajo, muévelo y refléjate; después refléjate aquí, aquí y aquí abajo para llegar a la penúltima plataforma. (25:04 · 25:14 · 25:18)
- En la última plataforma, refléjate hasta aquí, lleva el espejo con la canción, refléjate desde abajo y una vez más aquí. (25:21 · 25:29)
Puzle 11
Idea clave: una sala que da la vuelta por los cuatro lados. El último reflejo tiene que salir de la fila o la columna de la salida. Un espejo de cristal sin nada delante se ve a sí mismo a través del borde y se refleja a sí mismo hacia el lado más cercano, que aquí es una casilla de la columna de la salida. (塞德莎 P48 25:44)

- El objetivo es reflejarte a la salida, así que el espejo tiene que llegar a la columna (o la fila) de la salida. (26:02 · 26:09)
- En una sala que da la vuelta, el espejo de cristal puede reflejarse a sí mismo. La distancia en vertical es más corta, así que cae a la izquierda, en la columna de la salida. (26:26 · 26:45 · 26:49)
- Así que pon una piedra en esa columna, a la izquierda, y luego lleva el espejo hasta allí. (27:05)
- Saca la piedra y baja el espejo. Empuja la piedra justo encima del espejo: da la vuelta de arriba abajo y sale disparada lejos. Busca la casilla en la que cae dentro de la columna de la salida. (27:17 · 27:30 · 27:42)
- Empuja el espejo del todo a la derecha para que caiga sobre el cristal, y refléjate desde aquí. (27:52 · 27:57)
Puzle 5 del Supramundo
Idea clave: aquí aparece el nombre de la zona, Mirrors in Mirrors: Collection; según 塞德莎, todas las salas de aquí arriba pertenecen a ella. Lleva el espejo de cristal paso a paso hasta abajo a la izquierda para poder reflejarte hacia arriba. (塞德莎 P48 28:14)

- Súbelo, ponte debajo y muévelo a la izquierda, refléjate hacia arriba y súbelo. (28:30 · 28:35)
- Desde abajo a la izquierda, ve hacia la izquierda: ya puedes reflejarte hacia arriba. (28:40)
Puzle 12
Idea clave: dos espejos tienen que quedar sobre parejas de botones del mismo color, y solo se mueven con reflejos. Un espejo solo no se mueve; con un segundo espejo al lado, sí. Pon dos espejos espalda con espalda y la pareja baja una fila con cada reflejo, pasando en bucle por todos los colores. (塞德莎 P48 29:09)

- 塞德莎 comenta que estas tres salas le iban a unos 20 fotogramas por segundo en su PC. El objetivo está claro: tener los dos espejos sobre parejas de botones del mismo color y moverlos con reflejos. (28:58 · 29:11)
- Un espejo que se refleja solo no se mueve. Usa el otro espejo que tiene al lado: gira uno para que mire hacia abajo y bloquea la dirección del otro poniéndote en ella, para que solo cambie uno. (29:37 · 29:49 · 29:56)
- Pon los dos espalda con espalda: la pareja entera baja y da la vuelta. (30:03 · 30:16)
- Pon los dos espejos aquí, déjate caer por este agujero y sigue reflejando. Él los dejó mirando abajo a la izquierda y abajo a la derecha; arriba a la izquierda y arriba a la derecha darían un bucle más limpio. (30:32 · 30:44)
Puzle 13
Idea clave: el mismo tipo de bucle. Gira un espejo y pon uno a la izquierda y otro a la derecha; esta vez la pareja salta lejos en lugar de bajar una fila, pero sigue pasando por los colores. (塞德莎 P48 30:55)

- Cambia la dirección de este espejo y luego ponlo a la izquierda y el otro a la derecha. (30:58 · 31:02 · 31:09)
- Se desplaza mucho en vez de una casilla, pero sigue en bucle: verde, azul, verde, amarillo. (31:16 · 31:21)
- Baja; refleja dos veces para el verde, dos para el azul y dos para el amarillo. (31:30 · 31:33)
Puzle 14
Idea clave: 塞德莎 dice que es la sala más caótica del juego, quitando la sala extra del Mago que hay después del segundo final. Necesitas ocho espejos sobre los ocho botones morados, y los consigues copiando: cuatro que miren arriba a la derecha y cuatro que miren abajo a la derecha, alternados en una fila, para que cada reflejo los pase todos al color siguiente. (塞德莎 P48 31:41)

- El plan: después del morado viene el azul, así que pon aquí un espejo que mire arriba a la derecha y aquí otro que mire abajo a la derecha. El de arriba a la derecha refleja al de abajo a la derecha hasta un botón azul, y este refleja al siguiente; arriba a la derecha, abajo a la derecha, cuatro veces, en una fila. También funcionan cuatro arriba a la izquierda y cuatro abajo a la izquierda. (32:04 · 32:41 · 33:05 · 33:43)
- Si copias ocho al tuntún, las orientaciones acaban hechas un lío. Es más fácil hacer primero tres que miren arriba a la derecha y tres abajo a la derecha. Dos espejos arriba a la derecha copian a uno solo que mire arriba a la derecha (la copia sigue mirando arriba a la derecha), y dos abajo a la derecha copian a uno solo abajo a la derecha: cuatro y cuatro. (33:53 · 34:01 · 34:16 · 34:29)
- Él copia el espejo rojo con un reflejo, y lo vuelve a copiar; aparta el que sobra y bloquea el reflejo que no necesitas. Ahora hay dos abajo a la derecha y uno arriba a la izquierda, y el de arriba a la izquierda pasa a mirar abajo a la derecha con el siguiente reflejo. De momento déjalo así: lo necesitas para copiar el espejo que falta. (34:55 · 35:02 · 35:06 · 35:18 · 35:27)
- Trae el espejo morado, quita de en medio el verde y el que sobra, sube un poco este, refleja y bloquea el reflejo que sobra: tres arriba a la derecha, dos abajo a la derecha y uno arriba a la izquierda. (35:33 · 35:40 · 35:45 · 35:55)
- Convierte el de arriba a la izquierda en uno abajo a la derecha con un solo reflejo en un espejo (el verde, por ejemplo). Pon los demás en diagonal para que no molesten, bloquea un punto de reflejo y refleja: tres y tres. (36:02 · 36:10 · 36:16 · 36:25)
- Ahora monta el plan. Si los colocas sin cuidado, un reflejo queda bloqueado porque un espejo intenta reflejar a otro a través del borde que da la vuelta. Ponerte en el cruce lo evitaría, pero crea un clon tuyo; en su lugar, él los coloca de forma que los dos puntos de reflejo caigan en la misma casilla, abajo a la izquierda. Refleja: cuatro arriba a la derecha y cuatro abajo a la derecha. (36:52 · 37:16 · 37:27 · 37:43 · 37:55)
- Colócalos arriba a la derecha, abajo a la derecha, arriba a la derecha, abajo a la derecha, baja y refleja: todos pasan al azul, luego al verde, al amarillo y al naranja, y la sala queda resuelta. Si sigues reflejando, el bucle sigue dando vueltas. (38:19 · 38:39 · 38:48 · 38:50)
Puzle 6 del Supramundo
Idea clave: la entrada a las dos salas grandes de estrella. La casilla de agua de la izquierda no se puede tapar, así que entra con un reflejo: mete una piedra en este estanque con un espejo encima y refléjate desde él. (塞德莎 P48 39:06)

- Saca esta piedra tirando de ella, refléjala hacia abajo y síguela. Él mismo se corrige: primero sube la piedra para que el reflejo la lleve lejos, y refléjate tú a la casilla más cercana. (39:10 · 39:17 · 39:23)
- Tienes que entrar con un reflejo en las dos salas grandes de estrella. Tapar la casilla de agua de la izquierda no sirve: no puedes llevar la piedra tirando de ella hasta ahí, y ningún espejo refleja hasta esa casilla. (39:30 · 39:39 · 39:44)
- Así que entra con un reflejo: mete la piedra en este estanque y pon el espejo encima. La piedra solo puede llegar ahí con un reflejo: empújala a la derecha, refléjala hacia arriba y empújala hacia abajo. Así tienes un punto de reflejo aquí. (39:50 · 40:02 · 40:10)
- Mete la piedra en el agua, baja el espejo de arriba y refléjate a las dos salas grandes de estrella. (40:15 · 40:16)
Puzle 15
Idea clave: una sala grande de estrella con interruptores. El consejo de 塞德莎 es no darle demasiadas vueltas: coloca los espejos donde te diga el instinto y fíjate en lo que hace cada reflejo. (塞德莎 P48 40:25)

- Pon aquí el espejo normal y aquí el espejo de cristal. Esta casilla mantiene pulsado el botón amarillo, así que puedes cruzar la primera puerta. (40:34 · 40:39 · 40:41)
- Ahora refleja y observa: el azul está pulsado, pero el verde no, así que ponte aquí y refleja otra vez: el verde está pulsado, el amarillo no del todo y el azul no. Saca al dragón tirando de él. (40:54 · 41:00 · 41:05)
- Con cinco reflejos vuelves a tener dos azules pulsados y el verde no; con otros cinco, vuelves al principio del todo. Es un bucle; 塞德莎 no analiza por qué ni dice con qué estado puedes salir, así que mira el vídeo a partir de aquí. (41:06 · 41:18 · 41:31)
Puzle 16
Idea clave: la segunda sala grande de estrella. El espejo normal mantiene pulsado el botón de arriba, y un reflejo lanza hacia abajo una fila entera de espejos de cristal sobre las plataformas amarillas, pero te falta un espejo. Lo único difícil es darte cuenta de que tienes que copiar uno. (塞德莎 P48 41:40)

- Pon el espejo normal arriba, sobre el botón. (41:48)
- Un reflejo como este manda dos espejos de cristal a la primera y a la segunda plataforma amarilla; un tercer espejo de cristal aquí llegaría a la tercera. Pulsa el botón y pasa a la segunda parte. (41:58 · 42:09 · 42:22)
- Te falta un espejo, así que copia uno. (42:28 · 42:34)
- Coloca el primer espejo, el segundo y el tercero; la fila entera baja. Pulsa el botón y luego pasa una fila al otro lado tirando de ella, y después otra. (42:39 · 42:49 · 42:54)
- Ojo con la trampa: no te reflejes desde aquí, porque aparece un Ladrón de más abajo a la derecha y ya no puedes terminar. Refléjate desde aquí. (43:00 · 43:06)
Puzle 17
Idea clave: una sala que da la vuelta con un espejo de cristal vertical. Puede reflejarse a sí mismo hacia arriba, al cielo, y eso te permite meterle cosas debajo. Monta una pila de cuatro de alto para que el espejo llegue hasta el Explorador y lo baje. (塞德莎 P48 44:06)

Cómo llegar: más arriba solo hay un mirador. De vuelta en este mapa, la puerta ya está abierta (su cerradura era la sala de arriba a la derecha). Refléjate al otro lado, pon el espejo aquí y refléjate hacia arriba, a la plataforma superior. (43:17 · 43:48 · 43:58)
- El espejo de cristal vertical se refleja a sí mismo hacia arriba, al cielo. El objetivo es bajar al Explorador, así que sube el espejo a una pila lo bastante alta como para reflejarlo. (44:12 · 44:27)
- Primero baja el cristal. Para subir el espejo, deja que se lance al cielo, métele rápidamente una piedra debajo y después saca el cristal. (44:36 · 44:42 · 44:51)
- Para separarlos, manda el espejo hacia arriba y aparta la piedra dos casillas. Si la apartas solo una, te aplasta. (44:56 · 45:04)
- Para la altura de dos, mete el cristal detrás del espejo vertical para conseguir el reflejo más alto, y empuja una piedra debajo en cuanto reflejes. (45:07 · 45:13 · 45:26)
- Otra vez: el espejo se refleja a sí mismo y tú empujas a la izquierda: tres de alto. Saca el cristal y repite: sepáralos, refleja el cristal bien alto, apila tres, deja que el espejo se refleje a sí mismo para llegar a cuatro y baja al Explorador. (45:28 · 45:35 · 45:38 · 45:48)
Puzle 7 del Supramundo
Idea clave: para pasar por encima de la plataforma alta necesitas aquí un escalón de dos de alto: el cristal y un espejo. Para llegar al ascensor, un espejo vertical en el agua con el cristal encima refleja el cristal al agua de la derecha y te hace un camino. La pega es un espejo que se queda atascado en la orilla, y la solución es un choque de teclas: en esta fila, la X te refleja y activa el reinicio a la vez. 塞德莎 dice que el juego quiere que lo hagas así, y parece que es el único sitio donde es obligatorio. (塞德莎 P48 46:01)

- Acabas de bajar el cristal. El objetivo es cruzar por encima de la plataforma alta desde el ascensor, y para eso hace falta aquí un escalón de dos de alto: el cristal y un espejo, los dos empujados hasta aquí. (46:03 · 46:17 · 46:23 · 46:33)
- Para llegar al ascensor, pon el espejo vertical en el agua que tienes delante y el cristal encima, y refleja el cristal al agua de la derecha: un camino de dos casillas. (46:41 · 46:45 · 46:53)
- El problema: el espejo de la orilla solo puede salir usando el cristal que acabas de bajar, uno por otro. Y para poder subir ahí tienes que poner el espejo en la orilla sí o sí. (47:06 · 47:16 · 47:29 · 47:38)
- El truco: pon el espejo en esta fila. A la derecha, el punto de reflejo de esta fila también tiene el reinicio, y los dos van con la X. Pulsa X ahí: te reflejas al cielo y el espejo se reinicia, así que, cuando aterrizas, ya está otra vez donde empezó. (47:55 · 48:00 · 48:12 · 48:21)
- Baja la piedra, empuja el espejo hacia abajo, pon la piedra aquí y refléjate al ascensor; refléjate otra vez hacia arriba: dos de alto, y has pasado. (48:47 · 48:50 · 48:56 · 49:00)
Puzle 18
Idea clave: llega a la zona baja de la izquierda. Una red cubre todo el techo, así que un reflejo normal siempre acaba encima de ella. Refléjate en el aire, desde un punto más bajo: prepara dos espejos que caigan en la misma vertical, para poder reflejarte otra vez más abajo. (塞德莎 P48 49:12)

Cómo llegar: sube a este terreno alto, déjate caer y refléjate: la altura te sube. (49:02 · 49:06)
- Baja el espejo de cristal y trae el espejo normal. Después del reflejo, los dos están en la misma vertical y caen juntos, así que puedes reflejarte otra vez más abajo. (49:46 · 49:51 · 49:57)
- Pero queda desplazado una casilla. Mueve la estructura: este espejo aquí, ese ahí, refléjate aquí y luego pon este espejo aquí. Todo se desplaza una casilla a la izquierda; refléjate, y refléjate otra vez hasta la plataforma de abajo. (50:09 · 50:17 · 50:24 · 50:28)
Puzle 19
Idea clave: llega al extremo izquierdo con dos espejos verticales sobre nenúfares. Pon uno que dispare a la derecha en un nenúfar cerca del centro, refléjate al cielo desde el extremo derecho y refléjate a la izquierda cuando el que dispara a la izquierda pase flotando por debajo de ti. Los dos empiezan mirando hacia el mismo lado, así que gira uno con un nenúfar: el nenúfar gira con la corriente en cada curva, y media vuelta le da la vuelta completa al espejo. (塞德莎 P48 50:47)

Cómo llegar: cuando se abra, déjate caer desde aquí y refléjate hasta la plataforma superior. (50:38 · 50:42)
- El plan: un espejo vertical que dispare a la derecha en un nenúfar cerca del centro; refléjate al cielo desde el extremo derecho, espera a que el que dispara a la izquierda esté debajo de ti y refléjate a la izquierda. (50:55 · 51:04 · 51:12)
- Los dos espejos miran hacia el mismo lado. Según 塞德莎, el truco del giro se enseña en el Sur de la capa baja: empuja algo encima de un nenúfar y, en cada curva, el nenúfar gira con la corriente (aquí, en sentido antihorario). (51:29 · 51:35 · 51:44 · 51:51)
- Prepárate arriba y espera al nenúfar; empuja este espejo a su parte delantera y súbete a la trasera. Tras media vuelta ha girado 180°; sácalo de un empujón aquí. Ya tienes dos espejos que miran hacia lados opuestos. (52:01 · 52:08 · 52:13 · 52:17)
- Al prepararlo, recuerda que todo lo que subes empujando desde la derecha gira 180°, así que empuja primero el que dispara a la izquierda y luego el que dispara a la derecha. (52:21 · 52:33 · 52:37)
- Espera aquí y refléjate hacia arriba cuando llegue el momento. En esta sala la caída es muy lenta, así que el momento es fácil de pillar. (52:39 · 52:44)
Puzle 20
Idea clave: una sala grande de estrella con una idea parecida a la del puzle 18: aterriza en la plataforma superior con un relevo en pleno aire usando un espejo de cristal que has reflejado al aire. Prepáralo para que el Ladrón y el espejo de cristal se reflejen a la misma altura. (塞德莎 P48 53:03)

Cómo llegar: déjate caer desde aquí y refléjate a la sala grande de estrella de arriba. (52:55 · 52:58)
- Monta la estructura que muestra: la distancia del Ladrón al espejo de cristal tiene que ser igual a la del espejo de cristal al espejo normal de la derecha. (53:21 · 53:26 · 53:33)
- Refléjate y vuelve a reflejarte enseguida. El espejo de abajo ya ha aterrizado y se queda quieto mientras el Ladrón sigue moviéndose, así que la distancia entre ellos se acorta. Refléjate en el momento justo y aterrizarás en la plataforma. (53:39 · 53:46 · 53:50)
- Lo repite despacio para enseñar por qué funciona. (53:53 · 54:01 · 54:08)
Con esto queda completada Mirrors in Mirrors: Collection; después, 塞德莎 vuelve al principio del este. (54:26 · 54:38)
Puzle 21
Mirrors in the Way
Idea clave: traza la diagonal desde la salida de arriba a la derecha: el Clérigo tiene que flotar en una casilla concreta sobre el agua y reflejarse desde ahí. Solo flota mientras tiene un goblin al lado. Los dos nenúfares se mueven con paridad distinta, así que, con un goblin aparcado en cada uno, siempre tiene uno de ellos al lado. (塞德莎 P49 1:04)

Cómo llegar: desde el principio del este, ve a la derecha (la sala del otro lado del agua viene más tarde) y sube. El teletransportador de la derecha ya está desbloqueado, así que podrías ahorrarte el paseo; 塞德莎 lo hace andando de todos modos, esperando al nenúfar y a la plataforma giratoria. (0:10 · 0:18 · 0:41)
- Traza la diagonal desde arriba a la derecha: el Clérigo tiene que flotar en esta casilla y reflejarse desde ahí. Llega hasta ella con este espejo. (1:07 · 1:23 · 1:36)
- Para que siga flotando, siempre tiene que tener un goblin al lado. Los dos nenúfares tienen paridad distinta, así que aparca un goblin en cada uno. (1:44 · 1:49 · 1:53)
- Haz volar a este goblin hasta aquí, baja el espejo de la izquierda y refléjalo a uno de los nenúfares; el otro, igual. (2:02 · 2:09 · 2:17)
- Refleja al Clérigo al centro con el mismo espejo y luego refléjalo abajo a la derecha: llega a la salida. (2:23 · 2:29)
Puzle 22
Idea clave: una sala de flotar y caer en la que el puzle es la ruta. El Clérigo no puede atravesar dos de las barreras al caer, así que sube primero, da la vuelta y déjate caer desde el otro lado, usando el fuego de los dragones para cruzar flotando. (塞德莎 P49 2:55)

Cómo llegar: la puerta se abre; a la derecha no hay salida, pero hacia arriba hay camino, y da la casualidad de que el fuego llega justo hasta aquí. (2:38 · 2:45 · 2:48)
- La ruta: primero arriba, da la vuelta y déjate caer desde aquí, porque el Clérigo no puede pasar en línea recta por estas dos casillas. (3:02 · 3:08 · 3:18)
- Trae aquí el dragón de abajo y pasa por encima; deja que escupa fuego aquí para caer a la izquierda, agárrate a su fuego aquí y aquí, ve a la derecha y empuja el dragón hasta aquí para cruzar. (3:27 · 3:34 · 3:39 · 3:45)
- Déjate caer en vertical aquí; el dragón de aquí te lleva al otro lado. (3:49)
- Su método para el final: mantén pulsado Ctrl, cambia al Clérigo y da un paso a la izquierda; enseguida cambia al Comerciante y empuja a la izquierda, para que el fuego baje dos niveles. Repítelo y quedarás al lado de la salida. No conoce una forma más fácil. (3:57 · 4:05 · 4:13)
Puzle 8 del Supramundo
Idea clave: el camino a las dos salas grandes de estrella de arriba. Debajo del espejo que tienes justo debajo hay un goblin, y primero tiene que mirar hacia arriba; si no, no llegas a ninguna de las dos estrellas. Luego, hacia dónde mire decide a qué estrella llegas. (塞德莎 P49 4:23)

- Déjate caer aquí. Debajo del espejo que tienes debajo hay un goblin; primero haz que mire hacia arriba. (4:26 · 4:35 · 4:39)
- Para llegar a una casilla desde la que girarlo: sube y baja pasando junto a este dragón (pulsa Q para verlo más claro). Desde aquí ve a la derecha hasta la línea de fuego del dragón, baja junto al goblin y vuelve a bajar para que gire. Eso cambia la línea de fuego del dragón de arriba. (4:50 · 4:58 · 5:01 · 5:10)
- Ahora, con el goblin mirando a la derecha o a la izquierda, llegas arriba a la derecha o arriba a la izquierda. Mirando a la derecha: aterriza en el primer dragón, cambia al segundo, déjate caer y agárrate a la línea de fuego, ve a la derecha hasta el goblin y otra vez a la derecha, al fuego que rebotan los espejos, y entras en la sala grande de estrella de la derecha. (5:19 · 5:26 · 5:35 · 5:39 · 5:46)
Puzle 23
Idea clave: una sala grande de estrella. Pisa el botón de la izquierda para que el Guerrero pueda entrar y luego vuelve, pero está demasiado lejos para ir andando. Usa la regla oculta de Heroes, Doubled: cuando atacan a una copia del Clérigo, todas las copias reciben el escudo y flotan. La copia atacada no puede moverse, así que constrúyele una jaula. (塞德莎 P49 5:50)

- Objetivo: pulsar el botón de la izquierda para dejar entrar al Guerrero y luego volver. (5:52 · 5:58)
- Usa la protección compartida: si un goblin ataca a una copia del Clérigo, la otra copia recibe el escudo y flota. (6:06 · 6:17 · 6:24)
- El Clérigo atacado de la derecha tiene que quedarse quieto; si no, el escudo desaparece y el otro cae. Constrúyele una jaula: pon este espejo aquí, empuja este hacia arriba y luego pon este aquí. (6:36 · 6:50 · 7:18 · 7:25)
- Divide al Clérigo aquí y encaja una copia dentro; bloquéale la izquierda con el Guerrero. El Clérigo enjaulado se queda quieto mientras lo atacan, y el otro cruza flotando y pulsa el botón; el Guerrero pasa. (7:30 · 7:34 · 7:37 · 7:46)
- Con el Guerrero fuera de su sitio no puedes ir a la izquierda, pero sí arriba, a la derecha y abajo, así que vuelve. Fusiona los dos clones. (7:51 · 8:00)
Puzle 24
Idea clave: la segunda sala grande de estrella: cruza un hueco enorme flotando, con el goblin encima de la cabeza de un héroe. En el otro lado no puedes subir directamente, así que antes ajusta la posición de salida. (塞德莎 P49 8:51)

Cómo llegar: desde la primera estrella no se puede volver andando, así que 塞德莎 deshace (Z) para regresar, baja, gira el goblin a la izquierda y repite la ruta: baja al dragón de abajo, baja a la línea de fuego de abajo, a la izquierda hasta el goblin y otra vez a la izquierda. (8:13 · 8:21 · 8:27 · 8:36)
- La idea evidente es cruzar flotando con ayuda del goblin: un goblin puede ir encima de la cabeza de un héroe en el segundo nivel, así que mantén al Clérigo a su lado. (8:53 · 9:00 · 9:06)
- Ir directamente no funciona: ahí no puedes subir a tierra. Antes, ajusta: el Clérigo se pone aquí, empuja hacia arriba, refleja de vuelta al monstruo y mueve al Clérigo a la izquierda. (9:08 · 9:14 · 9:20 · 9:26)
- Refléjate al otro lado y lleva al Guerrero andando a la izquierda hasta el final; esta parte ya está en tierra firme. Tira abajo al goblin que estorba. (9:28 · 9:30 · 9:33)
Puzle 25
Idea clave: usa tres espejos para que un dragón enjaulado se queme a sí mismo. La sala da la vuelta, así que el fuego puede ir abajo, derecha, abajo, derecha, dar la vuelta por el borde y volver a bajar hasta el dragón formando una escalera. (塞德莎 P49 10:10)

Cómo llegar: vuelve a deshacer para regresar, déjate caer aquí, gira el goblin a la izquierda y vuelve a la izquierda con el fuego del dragón; luego usa el teletransportador para bajar a la sala por la que pasaste al principio de la parte. (9:45 · 9:54 · 10:03 · 10:06)
- La ruta: el fuego baja hasta un espejo, luego derecha, abajo, derecha, da la vuelta por el borde derecho y vuelve a bajar, alcanzando al dragón desde arriba. (10:18 · 10:22 · 10:34 · 10:40)
- Pon este espejo aquí, empuja uno hasta aquí y luego empuja hacia abajo: la escalera está completa y el dragón se quema a sí mismo. (10:46 · 10:49 · 10:54)
Puzle 26
Wraparound Mirrors
Idea clave: otra sala que da la vuelta. Refléjate desde detrás de un espejo para salir por el otro extremo; así es como sacas el espejo de su rincón y lo llevas a la casilla desde la que se refleja a la salida. (塞德莎 P49 11:40)

Cómo llegar: con la jaula abierta, teletranspórtate arriba. En la sala de la izquierda no se puede entrar desde dentro por la regla de la diagonal, así que apunta desde fuera: pon el espejo aquí y refléjate desde aquí arriba. (11:04 · 11:20 · 11:30 · 11:33)
- El espejo tiene que acabar aquí para reflejarte afuera. Primero sácalo: empújalo a la derecha y refléjate hacia arriba. (11:44 · 11:48 · 11:51)
- La sala da la vuelta, así que refléjate por la parte de atrás del espejo y saldrás por el otro extremo; sácalo de un empujón. Otra vez lo mismo: refléjate por detrás, refléjate una vez más y empújalo al otro lado. (11:54 · 11:56 · 12:01 · 12:05)
- Abajo hay una piedra que corta el paso, así que primero refléjate junto a la piedra: traza la diagonal desde ella hacia arriba a la derecha para encontrar la casilla. Vuelve. (12:07 · 12:13 · 12:20)
- Empújalo a la izquierda: desde aquí te reflejas a la salida. (12:22 · 12:26)
Puzle 27
Idea clave: una sala grande de estrella dentro de una sala que da la vuelta. Vuelve a sacar la piedra, tira abajo el nenúfar de la izquierda (si no, nada se refleja hasta el lado de la salida) y lanza la piedra al botón de arriba a la derecha. Todas las posiciones salen de trazar diagonales. (塞德莎 P49 13:20)

Cómo llegar: aquí aparece el nombre de la zona, Wraparound Mirrors. Casi todos los reflejos de este mapa te tiran al agua sin más. Ve a la derecha y despeja la niebla: hay una estrella. Pulsa Q y verás que, desde justo debajo del espejo, el reflejo más largo se queda a las puertas de la plataforma de la derecha; mueve el espejo aquí y llegarás. (12:33 · 12:37 · 12:46 · 12:51 · 12:59 · 13:08)
- Saca el espejo empujándolo. La sala da la vuelta, así que refléjate por su parte de atrás; refléjate otra vez para sacar la piedra; está en el borde, así que refléjate una vez más y empújala un poco a la derecha. Ya está todo fuera. (13:24 · 13:28 · 13:33 · 13:37 · 13:40)
- Dos tareas: tirar abajo el nenúfar y llevar la piedra al botón. Pon este espejo aquí, empuja hacia arriba desde aquí y refléjate para darle al nenúfar. Para atrapar la piedra, empuja el espejo un poco a la derecha y refleja justo cuando pase la piedra. (13:46 · 13:58 · 14:06 · 14:10)
- Pon el espejo aquí: este reflejo lanza la piedra al botón. (14:16 · 14:19)
- La casilla para salir está aquí: el espejo aquí y refléjate aquí. (14:24 · 14:27)
Puzle 28
Idea clave: una sala grande de estrella que impone, pero que no es para tanto. El Ladrón tiene que reflejarse aquí hasta la salida, pero donde aterrizaría hay un agujero; manda antes el cristal para taparlo y luego al Ladrón. (塞德莎 P49 14:48)

Cómo llegar: solo puedes volver con el teletransportador; después, sigue hacia abajo. (14:36 · 14:42)
- Objetivo: el Ladrón se refleja aquí hasta la salida, pero tras el reflejo hay un agujero. Así que trae el cristal de abajo a la izquierda y refléjalo primero. (14:54 · 14:59 · 15:02)
- Ve abajo a la izquierda y tira del cristal hasta dejarlo sobre la cabeza del Comerciante. Tira de la piedra hasta aquí, da la vuelta por arriba, tira de ella hasta aquí, rodea, tira de ella hacia arriba, vuelve a rodear, sube por aquí y tira una vez más. (15:07 · 15:12 · 15:18 · 15:28 · 15:36)
- Refleja el cristal aquí y luego al Ladrón encima. (15:44 · 15:46)
Puzle 29
Idea clave: el espejo cercano de la izquierda solo sirve una vez: tras un reflejo cae una piedra y lo bloquea. Con ese único reflejo tienes que llegar a seis salidas, así que crea seis copias a la vez, una en cada una de las seis direcciones del espacio en 3D. (塞德莎 P49 15:57)

- Es una estructura de un solo uso: tras el primer reflejo la piedra cae y no hay más. Seis salidas significan seis copias de una vez. (16:05 · 16:17 · 16:27)
- Dos espejos crean dos copias usando dos direcciones. En 3D hay seis (izquierda, derecha, adelante, atrás, arriba y abajo), así que seis es el máximo que puedes crear a la vez. (16:43 · 16:54 · 17:00 · 17:12)
- Planifica cada salida. A la de abajo a la izquierda solo se llega desde la plataforma naranja del centro con un espejo así; a esta, con este espejo: eso gasta izquierda y derecha. Esta salida: refléjate hacia arriba y luego un espejo vertical dispara hacia abajo. Esta otra: un espejo justo debajo, que dispara recto a la derecha, y que gasta recto hacia abajo. (17:30 · 17:39 · 17:59 · 18:12)
- Otro que dispare recto hacia arriba alcanza esta salida: cinco direcciones gastadas. La sexta no llega a su salida desde cerca, pero a esa salida se puede entrar andando desde el segundo nivel, así que vale cualquier copia hacia abajo. (18:50 · 19:08 · 19:14 · 19:21)
- Preparativos: baja, sube en el ascensor y tira abajo todos los espejos menos los dos que van arriba. (19:30 · 19:35 · 19:43)
- Abajo, coloca uno aquí y otro aquí; comprueba que el espejo que tienes encima de la cabeza queda alineado. Luego completa el resto: este aquí, uno que dispare hacia abajo aquí (se refleja por debajo de la red y cae), el de recto hacia abajo y el último donde sea; bájalo empujando hasta aquí. (20:10 · 20:21 · 20:30 · 20:36 · 20:48 · 20:55 · 21:00)
- Vuelve al centro y refleja: seis copias a la vez, y todas menos una caen en salidas; esa la llevas tú andando. (21:10 · 21:15 · 21:23)
Puzle 30
Idea clave: lo contrario del puzle 29: otra vez un solo reflejo, pero ahora tiene que fusionar seis copias del Explorador en una, desde seis direcciones a la vez. Dos copias están en el suelo a distancias fijas; las otras cuatro están en el aire, dos a una altura y dos más arriba, y tienen que estar a la altura correcta en el mismo momento. Los agujeros de arriba controlan las alturas. (塞德莎 P49 21:35)

- Él dibuja la disposición: un espejo aquí significa que una copia tiene que estar aquí, y esta, aquí; las demás están en el aire, dos a esta altura y dos más arriba (marcadas en morado), una de ellas debajo de la red. (22:02 · 22:11 · 22:28 · 22:43 · 23:03)
- Empieza por las dos de abajo, que no se pueden llevar a su sitio empujando y tienen que ir andando. Baja una empujándola aquí; la otra rompería el espejo si la empujaras desde aquí, así que empújala desde este lado. (23:33 · 23:42 · 23:49 · 23:53)
- Dales un toque a las otras copias para que no se vayan andando, cambia al Explorador y sube; falta una casilla, así que baja de un empujón la copia que está cerca del borde; baja la última empujándola desde aquí. (24:07 · 24:22 · 24:30 · 24:35)
- Más tarde todos saltarán a los agujeros, así que desplázalos a todos una casilla a la derecha. (24:41)
- Las dos de arriba: una cae a la izquierda desde aquí y la otra por el lado derecho de este agujero (él corrige la dirección del espejo). (24:52 · 25:01 · 25:13 · 25:30)
- Las dos últimas están en el nivel intermedio: bájalas de un empujón y síguelas. Una va arriba a la izquierda, reflejada por el espejo horizontal, y otra abajo a la derecha. (25:38 · 25:45 · 25:51 · 25:58)
- Cambia al Explorador y anda a la izquierda para que todas las copias se muevan a la vez; luego pulsa X en el momento justo: se fusionan en una. Baja al Comerciante. (26:13 · 26:21 · 26:27 · 26:36)
Puzle 9 del Supramundo
Mirrors and Artifacts
Idea clave: el nombre de la zona aparece abajo a la derecha. Para llegar arriba a la derecha, saca el espejo con cuatro piedras, y la primera que pases al otro lado tiene que ser la de cristal: una piedra normal junto al espejo se apilaría y se quedaría atascada, mientras que una piedra de cristal se puede reflejar. (塞德莎 P49 26:48)

- Objetivo: llegar arriba a la derecha, lo que significa sacar el espejo. (26:53 · 27:03)
- De las cuatro piedras, la de cristal tiene que ir primero; si la piedra que queda junto al espejo fuera normal, se apilaría. Después pasa las otras tres al otro lado. (27:08 · 27:12 · 27:29)
- Refléjate para sacar el espejo, empuja la piedra hasta aquí, da la vuelta, empuja el espejo hasta aquí y refléjate hacia arriba. (27:40 · 27:47 · 27:52)
Puzle 31
Idea clave: una sala de bloquear espejos. Al pulsar X para usar la varita también te reflejas, y aquí un reflejo te mata. Cada paso consiste en bloquear el reflejo mientras usas la varita. (塞德莎 P49 27:56)

- El primero: bloquéalo con una piedra. El segundo: otra vez una piedra, en otra dirección. (28:13 · 28:16)
- Al tercer punto de reflejo no se puede llegar, pero ahora tienes un espejo nuevo desbloqueado. Los espejos están enlazados: si el de la derecha no puede reflejar, el de la izquierda tampoco. Empuja este espejo hasta el fondo, lleva una piedra a la derecha, cambia de personaje a cámara lenta y, cuando el de la derecha esté bloqueado, usa la varita en el de la izquierda. (28:23 · 28:33 · 28:42 · 28:48 · 28:55)
- El último espejo hay que empujarlo a la izquierda una y otra vez, con ayuda del nenúfar: baja el nenúfar de un empujón, empuja a la izquierda por esta fila, espera a que el nenúfar se ponga al lado y, mientras el reflejo está bloqueado, empuja a la izquierda siete veces. (29:00 · 29:05 · 29:15 · 29:20)
Puzle 32
Idea clave: una sala grande de estrella con tres goblins. Parece una triple muerte, pero el goblin de abajo a la izquierda está atascado en la hierba y esa esquina no puede ser el extremo de un rayo morado, así que no se puede. Mátalos por parejas, y forma una de las parejas con una fusión: dos goblins teletransportados al mismo extremo en el mismo momento se convierten en uno. (塞德莎 P49 29:33)

- Por qué no una triple muerte: tendrías que empujar otro goblin más allá del de abajo a la izquierda, y esa esquina no puede ser punto final ni siquiera con teletransportes al extremo. (29:45 · 29:54 · 30:03)
- Así que mátalos por parejas. Como ya pasaba antes con varios rayos morados, las copias que se teletransportan al mismo punto a la vez se fusionan, así que fusiona dos goblins en uno. (30:17 · 30:23 · 30:34 · 30:41)
- Prepara la izquierda: un rayo morado aquí (empújalo a la izquierda y se teletransporta al extremo), lo mismo arriba (encaja este aquí), y dales el mismo extremo: este espejo, aquí. (30:52 · 30:57 · 31:01 · 31:04)
- Empuja los dos a la vez: crea aquí un clon tuyo, sal y empuja a la izquierda con los dos a la vez. Los dos goblins se convierten en uno. Arranca la gema, apóyala en algo y empuja a la izquierda hasta el final: doble muerte. Vuelve a fusionar tus clones. (31:07 · 31:12 · 31:16 · 31:20 · 31:26)
Puzle 33
Idea clave: el collar (la reliquia del Oeste que gira un rayo para que apunte hacia donde miras). Necesitas que el rayo morado apunte a la derecha, pero en esta columna no puedes girarte a la derecha, y si te giras a la derecha sobre el rayo ahora mismo, te teletransportas a su extremo, infinitamente lejos. Apunta el espejo a la gema de abajo para que la gema haga de extremo. (塞德莎 P49 32:04)

Cómo llegar: la jaula de aquí se abre desde abajo, así que vuelve atrás y sube. Esta es la zona del collar, y al principio tienes que girarte a la derecha o te caes al agua. (31:37 · 31:47 · 31:57 · 31:59)
- Coge el collar; necesitas que el rayo morado apunte a la derecha. Actívalo. (32:06 · 32:10 · 32:16)
- En esta columna no puedes girarte a la derecha, así que usa el espejo. Pero sobre este rayo tampoco puedes girarte a la derecha todavía: te teletransportarías a su extremo, en el infinito, y morirías. (32:18 · 32:27 · 32:36 · 32:40)
- Empuja el espejo para que apunte a la gema de abajo: la gema pasa a ser el extremo. Gírate a la derecha aquí, teletranspórtate al extremo y gírate a la derecha. (32:45 · 32:48 · 32:55 · 32:59)
Puzle 34
Idea clave: la versión con trampa. Parece el puzle 33, pero este espejo refleja, así que al girarte con X también te reflejas al agua. La solución es no coger el collar al principio: primero refléjate para quedar mirando a la derecha, y solo entonces cógelo. (塞德莎 P49 33:04)

- Prueba como en el puzle 33: la gema aquí, el espejo aquí, gírate a la derecha. La X también te refleja, y acabas en el agua. (33:07 · 33:13 · 33:19 · 33:27)
- Girarte con un reflejo: baja por la columna de este espejo y refléjate para quedar mirando a la derecha. Pero así el rayo gira hacia abajo demasiado pronto, y ya nunca puedes girarlo a la derecha. (33:36 · 33:46 · 33:59 · 34:06)
- Reinicia. No cojas el collar. Prepáralo así, con el espejo aquí, deja el rayo encendido, baja aquí y refléjate: quedas mirando a la derecha y, como no llevas el collar, el rayo no gira. Luego coge el collar y gírate. (34:16 · 34:28 · 34:34 · 34:38 · 34:50)
Puzle 10 del Supramundo
Idea clave: para llegar arriba a la derecha basta un reflejo, pero aterrizarías en el agua. Antes, gira el rayo para que apunte hacia arriba y así te quedas arriba. (塞德莎 P49 35:09)

- Un reflejo te lleva hasta allí, pero te deja en el agua, así que apunta el rayo hacia arriba. (35:13 · 35:15 · 35:20)
- Tapa esto con la piedra para girarlo a la izquierda, luego pon la piedra aquí y gíralo hacia arriba. Ahora el reflejo te deja a salvo. (35:28 · 35:30 · 35:34 · 35:38)
Puzle 35
Idea clave: tres reliquias a la vez: la varita, el collar y el prisma. No las cojas todas: con la X girarías, empujarías y cambiarías de color un rayo de golpe. Averigua qué necesita cada rayo y coge las reliquias en orden. (塞德莎 P49 35:43)

- Las tres reliquias: la varita, a la izquierda; el collar, que gira rayos, y el prisma, que les cambia el color. (35:46 · 35:48 · 35:51)
- Si coges las tres, la X lo hace todo a la vez, y eso es un caos. (35:56 · 36:01 · 36:06)
- Rayo a rayo: el de abajo a la izquierda solo hay que girarlo de derecha a izquierda; el de la derecha hay que girarlo y empujarlo a través de la hierba con la varita; este hay que girarlo, empujarlo y cambiarle el color. (36:18 · 36:27 · 36:37 · 36:40)
- Así que: primero coge el collar y gira el rayo de abajo a la izquierda, y coge la gema; luego la varita, para el de la derecha; por último el prisma, girando este rayo y cambiándole el color. Sale verde; entra y cógela. (36:46 · 36:52 · 36:59 · 37:06)
Puzle 11 del Supramundo
Idea clave: coloca las tres gemas para abrir la puerta y luego sube el emisor de un empujón para bloquear al dragón y abrir la puerta roja, sin quemarte ni reflejarte por el camino. (塞德莎 P49 37:10)

- Pon aquí las tres gemas y la puerta se abre. (37:12)
- Sube este emisor de un empujón: bloquea al dragón (si no, no puedes subir) y abre la puerta roja. Antes, cambia el rayo a otro color, que es más fácil de manejar. (37:16 · 37:23 · 37:27)
- El rayo tiene que apuntar a la derecha, pero si lo giras a la derecha ahí, te reflejas y mueres. (37:30 · 37:36)
- Bloquea la línea de fuego del dragón: empuja la piedra hasta aquí y refléjala a esa línea. (37:41 · 37:44 · 37:49)
- Baja el emisor de un empujón: se vuelve rojo, que es lo que quieres. Pero si empujas en línea recta hacia abajo, la piedra vuelve reflejada y te quemas, así que refléjate primero y luego empuja a la derecha. Fuego bloqueado; baja y abre la puerta. (37:52 · 37:58 · 38:05 · 38:09)
Puzle 36
Idea clave: una sala pequeña. El dragón tiene que escupir fuego hacia la izquierda para que puedas cruzar flotando el agua, que es muy ancha, y el collar no gira el fuego. Lo que hay que hacer es poner el dragón encima del emisor rojo: gira el emisor y el dragón gira con él. (塞德莎 P49 38:25)

Cómo llegar: esta ya está abierta: sube por aquí y da la vuelta. (38:20 · 38:27 · 38:31)
- Objetivo: que el dragón escupa fuego a la izquierda, porque sin flotar no puedes cruzar tanta agua. (38:36 · 38:41 · 38:49)
- El collar no gira el fuego. Pon el dragón sobre el emisor rojo: gira el emisor y el dragón también gira. (38:53 · 39:01 · 39:08)
- En el suelo, el dragón no puede subirse al emisor, así que el emisor va al agua; el espejo devuelve el rayo sumergido a la superficie, donde puedes girarlo. (39:26 · 39:33 · 39:42 · 39:44)
- Apunta el rayo hacia arriba, mete el emisor en ese foso hundido tan sospechoso y pon el espejo aquí. Pon el dragón sobre el emisor y trae al héroe del collar para girarlo a la derecha: el emisor gira 90° en sentido horario y el dragón queda mirando a la izquierda. (39:49 · 39:54 · 39:58 · 40:02 · 40:08)
- Sube el dragón de un empujón, arrástralo hasta aquí y has pasado. Después, 塞德莎 deja la siguiente zona, un único nivel enorme, para su próxima parte. (40:21 · 40:25 · 40:43)
Puzle 37
Double Beams
Idea clave: un nivel gigante con muchas caras que, según 塞德莎, equivale por lo menos a 30 salas normales. Todo gira en torno a rayos naranjas apilados: uno te hace saltar 2 casillas, cada rayo más en esa casilla lo duplica, y un rayo multicolor hace que cada uno cuente 3. Los bloques de energía te empujan mientras estás dentro de un rayo y suman su dirección al salto. (塞德莎 P50 0:13)

- Ve a la izquierda y activa el rayo naranja. Para subir tienes que moverlo, así que sácalo con un rodeo en U: el espejo que mira abajo a la izquierda aquí, el que mira arriba a la izquierda aquí, salta hacia arriba desde abajo y sácalo de un empujón. Ahora da aquí; sube. (0:22 · 0:34 · 0:41 · 0:49 · 0:56)
- Siguiente objetivo: subir por el hueco que hay encima de la puerta de energía cian, unas cuatro casillas. Pulsa el botón de dentro y luego teletranspórtate al bloque de energía cian, que empuja hacia arriba en cuanto se suelta el botón. Si aterrizas en él estando dentro de dos rayos naranjas, saltas cuatro y el empujón te sube y te hace pasar. (1:08 · 1:18 · 1:27 · 1:38 · 1:48 · 2:01)
- Antes de pulsar el botón no puedes estar dentro de un rayo, así que el rayo de aquí tiene que disparar a la izquierda (uno que disparara a la derecha te impediría llegar al botón). Al pulsarlo, el rayo pasa y saltas dos a la derecha. El otro rayo tiene que disparar hacia arriba, desde aquí. (2:33 · 2:41 · 2:48 · 2:55 · 3:00)
- Con el rayo que dispara a la derecha, que te sobra: el bloque de energía amarillo también apunta hacia arriba, así que pulsa, salta dos a la izquierda hasta él y te sube dos. Pon aquí el rayo que dispara a la derecha. Luego pulsa, salta a la izquierda, sube; salta dos a la derecha, te empuja hacia arriba: cuatro. (3:13 · 3:19 · 3:34 · 3:38 · 3:44)
- Mata a este goblin aplastándolo. Si lo empujas normalmente, lo aparta todo, pero cuando el bloque de energía lo empuja a la izquierda mientras está dentro de dos rayos, se teletransporta cuatro casillas a la izquierda contra una piedra pegada a la pared y muere aplastado. Apila aquí dos rayos. (3:49 · 4:00 · 4:06 · 4:15 · 4:24)
- Este hueco todavía no lo puedes saltar. Trae el rayo que dispara hacia abajo (ojo con la paridad): aparece un punto doble, así que puedes llegar a la casilla de abajo y saltar cuatro desde el borde. Mueve los dos espejos y empuja el rayo hasta aquí; luego ve a la derecha y abajo. (4:34 · 4:40 · 4:47 · 4:52 · 4:59 · 5:03 · 5:13)
- Tapa el agujero de agua con la piedra que rebota. Es cuestión de velocidad: empújala a la derecha y adelántala enseguida (los saltos dobles son muy rápidos) para ponerte delante. Saltar por encima directamente no funciona; la gema está colocada para que la paridad siempre falle. (5:20 · 5:28 · 5:40 · 5:48 · 5:56 · 5:59)
- Mantén pulsado el botón de abajo a la izquierda: hay una pared en medio, así que usa el bloque de energía naranja. Empuja la piedra a la izquierda más allá del bloque que apunta hacia abajo para que baje; luego sáltala con el rayo y empújala a la izquierda: la paridad cuadra y cae sobre el botón morado. (6:08 · 6:22 · 6:28 · 6:38 · 6:48 · 6:58)
- El botón morado abre esta puerta de energía, así que el rayo de aquí queda doble de arriba abajo: salta cuatro, y vuelve desde la izquierda. Ahora hay un cruce triple que vale 8: lleva este rayo al centro y salta ocho casillas a la derecha. (7:05 · 7:12 · 7:19 · 7:21 · 7:32 · 7:36)
- En esta zona está la varita. Lleva la piedra que rebota al botón verde, que está una casilla por debajo del nivel del agua: si la empujas hacia abajo con la varita mientras flota o planea, se hunde. Pon los espejos de la derecha aquí y aquí, corta la línea del rayo y coloca estos para formar una espiral de luz. Haz que planee aquí, ponte encima desde el otro rayo, gírate y empuja hacia abajo. (7:44 · 7:49 · 8:11 · 8:22 · 8:27 · 8:37 · 8:48 · 8:56 · 9:02 · 9:10 · 9:18)
- Esa puerta también se abre. De izquierda a derecha ahora es doble (cuatro), y el punto central es cuádruple: 16 casillas. Salta desde aquí al centro y luego a la derecha. (9:23 · 9:29 · 9:31 · 9:39 · 9:43)
- Hay un ascensor que sube; a la derecha hay un largo pasillo en forma de S, que de momento puedes saltarte. Mata a dos goblins, uno de ellos muy arriba: monta un cruce doble en el ascensor, empuja el goblin encima y manda el ascensor arriba. El goblin se teletransporta cuatro hacia arriba, se encuentra con el goblin de arriba y mueren los dos. (9:53 · 10:00 · 10:06 · 10:14 · 10:24)
- Empuja el goblin un poco a la izquierda, pon los espejos aquí, abajo y aquí formando un circuito, y mantén el rayo fuera de esta casilla mientras empujas el goblin. Empújalo a la izquierda con el rayo y luego apunta el rayo aquí para que el circuito de espejos dispare hacia abajo y lo empuje al ascensor, en el cruce. Manda el ascensor arriba: listo, la puerta se abre. (10:34 · 10:41 · 10:47 · 10:58 · 11:08 · 11:17 · 11:26 · 11:32)
- Consejo: pon ya este rayo aquí; te ahorra un buen paseo más adelante. (11:40 · 11:44)
- Si te dejas caer aquí, aterrizas justo encima del cruce, así que hace falta un rayo que dispare hacia abajo: empuja este espejo hasta aquí; un botón obliga a que haya un espejo aquí; pon otro aquí y enciende el rayo. Eso es quíntuple, 32 casillas: salta a la derecha desde aquí. (11:57 · 12:04 · 12:11 · 12:18 · 12:26 · 12:32 · 12:41)
- Bajo tierra: monta un cruce triple en el centro y salta ocho hacia abajo. Este espejo aquí y este a la izquierda (él lo empuja de derecha a izquierda); eso es doble. Rodeo: baja estos de un empujón; el último está demasiado bajo, así que antes baja una piedra. Triple: salta ocho hacia abajo hasta aquí y actívalo. (12:56 · 13:09 · 13:31 · 13:38 · 13:43 · 13:57 · 14:00 · 14:08 · 14:12)
- Eso enciende el punto quíntuple de arriba: ahora es séxtuple, 64 casillas. De vuelta en el principio, salta a la derecha. (14:17 · 14:22 · 14:27)
- Lanza este nenúfar hacia arriba: va flotando despacio hasta el bloque de arriba, donde una gema enciende rayos. El punto de 64 casillas también te hace saltar arriba a la izquierda, y con el rayo que colocaste en el paso 14 cruzas el pasillo en S en un suspiro. Desde arriba a la izquierda tienes que llegar al ascensor de abajo salvando un hueco; el rayo del nenúfar te da un único momento para saltarlo. 塞德莎 lo compara con el puzle de láser contrarreloj de la casa del árbol de The Witness. (14:36 · 14:47 · 14:58 · 15:03 · 15:15 · 15:20 · 15:37 · 15:46 · 15:57 · 16:05 · 16:31)
- Salta hacia arriba desde aquí, espera al rayo y salta hacia abajo hasta el segundo piso. Allí arriba, activa el rayo multicolor: da en el espejo que está justo encima del gran cruce. Vuelve a bajar montado en el nenúfar, pasando por un hueco en el camino. (16:41 · 16:45 · 16:52 · 16:59 · 17:11 · 17:25 · 17:31)
- Vuelve a subir (derecha, derecha, el ascensor, izquierda) hasta aquí. Ahora entiendes por qué había un espejo apuntando hacia abajo: apártalo de un empujón y cámbialo por este. El punto es quíntuple (los cuatro lados y uno desde abajo) y tiene el rayo multicolor desde arriba, así que cada rayo cuenta 3: 3⁵ = 243 casillas. Solo funciona hacia la derecha. (17:42 · 17:56 · 18:14 · 18:17 · 18:29 · 18:36 · 18:48 · 18:59 · 19:03)
- Empieza un largo tramo de nenúfares y corrientes con rayos. Dos nenúfares tapan la luz en puntos donde tienes que pararte a dar un solo paso: activa uno y el siguiente un poco después; espera al primero, da un paso, salta, espera al segundo, un paso atrás y un paso adelante. (19:09 · 19:23 · 19:31 · 19:35 · 19:40 · 19:44)
- Después saltas a la izquierda, pero más adelante tienes que girar hacia arriba y, con el rayo todavía encendido, saltarías al agua. Haz que desaparezca: este nenúfar se puede lanzar a la derecha, fuera de este bloque y al anterior. Vuelve, aparta la gema para que el rayo de allí siga apagado, empuja el rayo encima del nenúfar, actívalo, cruza mientras está encendido y espera a que el nenúfar salga del bloque. (19:50 · 20:09 · 20:15 · 20:25 · 20:44 · 20:51 · 20:58 · 21:02)
- Tapa esta casilla y aparta la gema de abajo a la izquierda para llegar a la siguiente cara: lanza la piedra a la izquierda con este nenúfar, salta encima de ella con el rayo y empuja hacia abajo, ve a la izquierda montado en el nenúfar y vuelve. (21:09 · 21:19 · 21:26 · 21:32 · 21:39)
- Sube montado en el nenúfar: al pasar por un rayo te teletransportas hacia arriba sin hacer nada; es el juego enseñándote el siguiente truco. En el siguiente nenúfar eso te tiraría al agua, así que lleva la piedra en el nenúfar y lánzala a la izquierda como escudo; activa los dos nenúfares hacia abajo y la piedra tapa la luz. (21:44 · 21:51 · 22:00 · 22:11 · 22:18)
- En este pasillo de una casilla de ancho, hagas lo que hagas, te van a empujar dos casillas hacia arriba, así que asegúrate de que ahí haya algo: pon los dos nenúfares a dos casillas de distancia. Piedras que rebotan aquí y aquí, empuja hacia arriba y, en el momento justo, empuja una encima de un nenúfar: el empujón te deja sobre el nenúfar de arriba. (22:23 · 22:35 · 22:41 · 22:46 · 22:54 · 22:58)
- Manda una piedra que rebota hacia la izquierda. Si la empujas directamente, el rayo hace que ignore el agua y se pare en el suelo de debajo. Usa en cambio el teletransporte pasivo: lanza el nenúfar hacia abajo, luego lánzalo a la izquierda, y la piedra, activada por el rayo, se va flotando. (23:02 · 23:11 · 23:24 · 23:39 · 23:45)
- Aquí consigues el collar. Empieza por el nenúfar de abajo a la izquierda: la piedra pasa por un rayo, se activa y lanza el siguiente nenúfar, y así hasta llegar al botón de abajo a la izquierda. Empuja el rayo una casilla a la izquierda y gíralo a la izquierda (si no, lo bloquearía una gema de abajo), empuja la piedra hasta aquí y actívala; al pasar, sube flotando: gira el rayo hacia arriba, a la derecha y luego hacia abajo. Salta a la salida con el rayo naranja. (23:51 · 23:59 · 24:26 · 24:30 · 24:39 · 24:44 · 24:52 · 25:03)
- Aquí se solapan dos rayos, así que todo lo que pasa salta cuatro. Un nenúfar que llega a la primera casilla se teletransporta, pero si le bloqueas el aterrizaje, se queda planeando. Las tres casillas tienen que acabar con un nenúfar planeando, y el primer nenúfar no puede quedarse en la primera casilla. Deja que salte, empuja la piedra encima, deja que vaya flotando hasta el segundo punto y vuelva a saltar, empújalo hacia arriba y bloquéalo en el tercero. Repítelo dos veces más y luego baja a la siguiente cara. (25:08 · 25:25 · 25:37 · 25:43 · 25:52 · 26:07 · 26:17 · 26:37 · 26:43)
- Tres nenúfares con piedras normales y, por encima, una plataforma de tres de alto. Enciende el rayo en la plataforma y mantén esa altura hasta la plataforma de tres de alto de abajo a la izquierda, pasando por encima de los nenúfares. Junta los nenúfares, coloca los rayos de arriba (el que dispara a la izquierda sobre la corriente y el que dispara hacia abajo aquí, para el giro), activa los nenúfares y sube. Salta a la izquierda; son cuatro casillas, así que al caer cuatro acabas en el suelo de abajo, que te sostiene. (26:51 · 27:00 · 27:18 · 27:36 · 27:44 · 27:49 · 28:05 · 28:11 · 28:21)
- Estás de vuelta en el punto de donde saliste con el salto de 243 casillas. Antes de la salida quedan dos agujeros de agua y tienes una sola piedra que rebota. Mira hacia arriba: hay algo escondido arriba, detrás de una pared. Baja esa piedra de un empujón: cada una tapa un agujero, y el nivel queda resuelto. (28:29 · 28:37 · 28:46 · 29:11 · 29:19 · 29:26 · 29:35 · 29:37)
Puzle 38
All Three Together
Idea clave: la única sala de esta zona, que mezcla tres mundos. El Clérigo tiene que cruzar flotando hacia la izquierda, y para eso necesita un dragón que escupa fuego a la izquierda; gira el dragón con un espejo, ya que un reflejo lo hace pasar de mirar hacia arriba a mirar a la izquierda. (塞德莎 P50 30:00)

Cómo llegar: al final de Double Beams, aparta la piedra de un empujón y sube. (29:57 · 30:03)
- Mueve un poco el espejo, empuja primero la piedra que rebota y luego sube el dragón de un empujón hasta el nenúfar. (30:39 · 30:49 · 30:53)
- Antes de poner en marcha el nenúfar, lleva al Clérigo al cruce donde se producirá el reflejo; si no, cuando el dragón esté a la derecha ya no podrás subir ahí. (30:57 · 31:04 · 31:10)
- Pon en marcha el nenúfar, espera a que el dragón llegue al espejo y refleja: en el fuego cruzado, el Clérigo cruza flotando hasta la salida. (31:13 · 31:14 · 31:16 · 31:18)
De momento, eso es todo el este. Desde aquí 塞德莎 aún no puede seguir subiendo: la piedra que corta el paso hay que empujarla desde arriba, así que esta ruta queda sin terminar en su serie (P50 31:47). Vuelve a la encrucijada y en su siguiente parte pasa al Sur.