Spoilers: esta página trata la tercera etapa de Order of the Sinking Star, la que viene después del segundo final. Se limita a las soluciones de los puzles, pero los nombres de las zonas y la disposición de las salas destripan contenido de la tercera etapa. Si todavía no has bajado, mira antes cómo descender.
Low Beamcasters es el nombre que damos a la parte de Beamcasters de Antipode Low (las Antípodas bajas), la capa más profunda, que se abre después del segundo final (consulta cómo descender y el centro de Antipode Low). Es la versión baja de Vault of the Beamcasters y de High Beamcasters: gemas, rayos de colores, la Vara y el carrito, ahora mezclados con héroes, goblins, dragones, Marineros y Comerciantes. En esta página tienes la solución de los 68 puzles y de los 19 puzles del Supramundo que 塞德莎 juega en el oeste en sus partes 53–57.
Dónde está: desde Crossroads Low, ve hacia el oeste. 塞德莎 etiqueta las casillas del mapa como N1W1 y N2W1 (Monsters Passing Through), N2W2 y N3W2 (Opening Monster Gates), W2 (Rod Pushes Gems), N1W2 (Transform and Shatter), N1W3 (Crystal Carts), N1W4 y W3 (Beam Miscellany), W4 (Endpoint Falling), S1W3 y S2W3 (Gems in the Way), S1W4, S2W4 y S1W5 (Beam Computation), S1W2 (Gem Beam), S2W1, S1W1 y S3W1 (Turning Beams on Water Lilies) y S3W2, S4W2 y S4W1 (Endpoint Leap).
Cómo usar esta página: cuando la escribimos no había ningún vídeo de soluciones en inglés de estas salas, así que la numeración sigue la guía comentada de 塞德莎, contada de corrido a lo largo de sus partes 53 a 57 y en el orden en que las juega. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala; los pasos numerados enlazan al segundo en que explica ese movimiento. Los pequeños paseos por el mapa de la zona entre una sala y otra van resumidos en una línea Cómo llegar. Algunas salas son una cadena de pequeñas cámaras tras una misma entrada; esas cuentan como un único puzle con varias partes. Antipode Low no tiene un cartel propio de Beamcasters: sus salas suman para los carteles de zonas mixtas de Crossroads Low (consulta cómo descender).
Las zonas de un vistazo (nombres chinos tal como aparecen en la partida, la narración o los títulos de las partes de 塞德莎; todos los nombres en inglés son traducciones nuestras sin confirmar):
| Zona (nombre chino de 塞德莎) | Nombre en inglés | Puzles | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 怪物穿行 | Monsters Passing Through | 1–4, puzles del Supramundo 1–2 | P53 |
| 开启界门 (del título de su parte; no aparece rótulo) | Opening Monster Gates | 5–12, puzles del Supramundo 3–4 | P53 |
| 短杖推宝石 (del título de su parte) | Rod Pushes Gems | 13 | P54 |
| 变形与粉碎 | Transform and Shatter | 14–20, puzles del Supramundo 5–6 | P54 |
| 水晶推车 | Crystal Carts | 21–23, puzle del Supramundo 7 | P55 |
| 光束杂项 (del título de su parte) | Beam Miscellany | 24–31, puzles del Supramundo 8–9 | P55 |
| 端点坠落 | Endpoint Falling | 32–35 | P55 |
| 宝石挡道 | Gems in the Way | 36–40, puzle del Supramundo 10 | P56 |
| 光束演算 | Beam Computation | 41–45, puzle del Supramundo 11 | P56 |
| 宝石光束 (lo nombra en la narración) | Gem Beam | 46–47, puzle del Supramundo 12 | P57 |
| 睡莲上的旋转光束 | Turning Beams on Water Lilies | 48–50, puzles del Supramundo 13–14 | P57 |
| 端点飞跃 | Endpoint Leap | 51–68, puzles del Supramundo 15–19 | P57 |
El rótulo de 怪物穿行 aparece después del puzle 4, cuando 塞德莎 da la zona por terminada. Los puzles 5 y 6 tienen cada uno su propio tema (el rayo azul que atraviesa raíces, el rayo rojo que abre todas las puertas) antes de que empiecen las salas de puertas de monstruos; los dejamos dentro de 开启界门 porque el título de su parte solo nombra esas dos zonas. Según el título de su P55, 光束杂项 ocupa dos casillas del mapa: los puzles 24–28 están en una y, tras volver sobre sus pasos, juega en la otra las salas de rayos morados 29–31. El rótulo de 端点坠落 aparece de camino al puzle 33; el puzle 32 ya es una de sus salas de extremos morados, así que lo incluimos ahí. En la P57 no aparece ningún rótulo nuevo después de 端点飞跃; el título de su parte le da a esa zona tres casillas del mapa, y él las recorre bajando y luego hacia la derecha, así que dejamos ahí los puzles 57–68.
Reglas importantes en esta zona
- Los rayos verdes ven a través de las paredes. Un héroe o un monstruo dentro de luz verde ve a través de las paredes, así que un Druida bañado en verde puede convertir en cristal a un goblin que está al otro lado de una pared (P53 1:16). Los ataques, en cambio, siguen bloqueados: un goblin metido en una pared no puede golpear hacia fuera, y un dragón en luz verde te ve a través de la pared, pero su fuego chocaría con ella, así que no lo lanza (P53 3:55). Gracias a eso, un monstruo puede matar a otro sin que el otro le devuelva el golpe (P53 7:59).
- El rayo azul atraviesa las raíces de las plantas. Las raíces flotantes de una planta están huecas y su borde funciona como una valla. Dentro de un rayo azul la atraviesas, igual que las vallas de Dragons, Squeezed (P53 10:56). Solo lo usan el puzle 5 y el puzle 3 del Supramundo.
- El rojo abre todas las puertas. Un rayo rojo abre puertas de energía de cualquier color, no solo las rojas; las salas anteriores evitaban a propósito enseñarlo (P53 13:29).
- Las puertas de monstruos cambian según el bloque. Una puerta de monstruos (el texto chino actual la llama 界门) depende de si en su bloque hay algún monstruo. Una puerta que está cerrada cuando no hay monstruos se abre al llegar uno, y una que está abierta sin monstruos se cierra al llegar uno (P53 15:50). Una puerta que sube puede levantar lo que tenga encima.
- Los carritos hacen girar a los goblins. Los goblins reaccionan cuando pasa un carrito y se giran hacia él, con lo que también giran el emisor que lleven en la cabeza (P53 26:24).
- Las gemas pueden empujar emisores. Una gema que empujas desplaza el emisor que encuentre en su camino. Casi todo el mundo lo probó en el primer tutorial del Oeste de la demo, pero aquí hace falta de verdad (P54 0:37).
- Primero escombros, luego explosión. El amarillo solo reduce una piedra a escombros; el amarillo más el multicolor no puede (P54 23:31). Si unos escombros reciben amarillo más multicolor, revientan todas las piedras del mismo bloque y nada de fuera (P54 20:55); también se rompen los emisores de cualquier color, los espejos y las piedras que rebotan (P54 25:29). Los escombros que se hunden siguen ahí, bajo el agua (P54 19:06), caen como los objetos planos de etapas anteriores (P54 27:35), y un cristal colocado encima puede detonar la explosión (P54 28:53).
- El multicolor alarga el naranja. Con luz multicolor, un salto naranja recorre tres casillas en lugar de dos, así que si el Ladrón tira de una piedra que rebota a través de ella, la piedra cae lejos de él y sale rebotando por el agua (P55 8:46). Donde se cruzan un rayo multicolor y dos naranjas, el salto es de 3² = 9 casillas (P56 26:27).
- La Vara conserva el impulso. Si golpeas con la Vara una piedra que va rebotando, no la paras: sigue deslizándose en la misma dirección (P55 17:39). Si te empujas a ti mismo con la Vara, lo que llevas en la cabeza no se va contigo (P55 23:07).
- Extremos dobles. Un rayo morado con un extremo en cada lado te hace rebotar entre ambos (a ti o a un cristal) sin fin, hasta que algo ocupe uno de los extremos (P55 27:06, P55 27:34).
- Los héroes convertidos en cristal no cuentan. Un compañero convertido en cristal no cuenta ni como muerto ni como héroe que tenga que llegar a una salida (P55 15:49).
- Copiar gemas. Un espejo no puede reflejar una gema, pero sí a un Explorador que la lleva, y así la gema se copia. Los clones que tienen gemas distintas (uno la lleva y el otro no) no pueden fusionarse (P56 9:33, P56 9:45).
- Cristal = 1, piedra = 0. En las salas de Beam Computation, un rayo naranja pone a prueba un bloque: un cristal deja pasar la luz y se teletransporta, y una piedra normal la corta y cae. Las salas encadenan estas pruebas para montar un registro, un OR, un XOR y un sumador binario (P56 13:02, P56 20:32, P56 24:05, P56 33:08).
- El rayo de gema. Según 塞德莎, el rayo blanco se llama rayo de gema: activa los activadores igual que una gema, y hay puntos que solo se pueden activar así (P57 0:43, P57 3:08).
- Los nenúfares giran lo que llevan encima. La corriente va en sentido horario, y en cada curva el nenúfar gira 90 grados en sentido horario junto con todo lo que lleva encima, emisores incluidos (P57 7:29, P57 10:12).
- Flotar en un extremo. Lanza una piedra de cristal que rebota y enciende un rayo morado en ese mismo instante: la piedra conserva el impulso y se teletransporta al extremo una y otra vez, y se queda ahí flotando como un bloque sólido hasta que el rayo se apaga y se hunde (P57 15:59, P57 16:43). En realidad sigue rebotando hacia el emisor, así que puede empujar nenúfares (P57 23:42).
- Bucles coprimos. En un mundo de bolsillo de 23×24 que da la vuelta por los bordes, dos piedras que rebotan dando vueltas acaban encontrándose tarde o temprano (P57 46:09).
Puzle 1
Monsters Passing Through (怪物穿行)
Idea clave: aprovecha la diferencia entre ver con rayo verde y sin él. Mete al goblin en la pared y luego deja que el Druida, bañado en verde, lo convierta en cristal a través de la pared. (塞德莎 P53 0:20)

Cómo llegar: al principio del Oeste hay dos caminos, a la izquierda y hacia arriba; ve primero hacia arriba. En esta parte se completa todo lo de esa zona. (0:12)
- Primero mete al goblin en la pared; fuera de la pared no hay forma de convertirlo en cristal en esta sala. (0:43 · 0:58)
- Si vas directo, mueres. Sube el emisor verde una casilla para que el Druida pueda ponerse aquí. (1:04)
- El goblin de la pared no puede atacar hacia arriba, pero con luz verde ves a través, así que conviértelo en cristal. (1:16)
- Curiosamente, el cristal no se queda en la pared: el monstruo desaparece sin más y puedes seguir bajando. 塞德莎 no sabe seguro si es intencionado, pero cree que sí. (1:24 · 1:45)
Puzle 2
Idea clave: el mismo truco, pero con el Guerrero en vez del Mago. El Guerrero solo puede meter al goblin en la pared por un lado, y después el Druida ya no puede entrar, así que mete primero al Druida en la pared. (塞德莎 P53 1:55)

- Si lo empuja el Guerrero, el goblin solo puede entrar por aquí, y entonces el Druida ya no puede meterse en la pared. (2:11)
- Así que cambia el orden: mete primero al Druida en la pared, un poco más arriba, o el goblin lo matará cuando lo empujes dentro. (2:25 · 2:34)
- Mete al goblin en la pared, baja al Druida, que ya está dentro, y convierte al goblin en cristal; se funde con la pared. (2:42)
- Saca al Druida por arriba poco a poco. (2:54)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: la gran estructura parece llevar a la derecha, pero ahí hay una jaula en la pared, así que ve a la izquierda. Intercambia la gema y el emisor de sitio aprovechando la muesca de abajo. (塞德莎 P53 3:06)

Puzle 3
Idea clave: un dragón y un goblin, y los dos tienen que morir. Un dragón en luz verde ve a través de las paredes, pero su fuego sigue chocando con ellas. Hay una casilla especial: una de las tres casillas de pared de esta columna. Un dragón metido en esa casilla puede seguir echando fuego, porque a su derecha no hay pared, y los monstruos de fuera no pueden alcanzarlo. (塞德莎 P53 3:24)

- Primero, la regla, que él enseña girando el emisor: el dragón en luz verde te ve a través de la pared, pero no echa fuego, porque chocaría con la pared. (3:36 · 3:55)
- Tampoco sirve apuntar el rayo a la derecha y ponerlo detrás del dragón: su fuego sigue sin atravesar la pared. (4:09)
- Así que el goblin tiene que estar justo al lado del dragón, en una casilla donde puedan alcanzarse. Pon al dragón aquí, en la casilla de pared especial; después, sin luz verde, coloca al goblin en el suelo, a su lado; y por último dales luz verde a los dos. (4:38 · 5:18 · 5:43)
- Vamos allá: aparta al goblin y empuja el emisor verde hasta aquí. (6:01)
- Entra por aquí y ve a la izquierda: con luz verde no ves la pared de la izquierda, así que puedes intercambiarte con el dragón para traerlo hasta aquí. (6:07)
- Quita la luz verde y pon al goblin una casilla a la derecha del dragón. (6:21)
- Gira el rayo verde para que apunte a la derecha y los atraviese a los dos: ahora se ven y se matan entre ellos. (6:28)
La trampa es que solo funciona esta casilla de pared; 塞德莎 avisa de que es fácil dar por hecho que vale cualquiera. (6:40)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: si empujas directamente a la derecha, el goblin de arriba a la izquierda mata demasiado pronto al de la derecha, y entonces no puedes entrar. Corta primero el rayo. (塞德莎 P53 6:50)

Puzle 4
Idea clave: parece que hay que sacar a los goblins de abajo a la derecha y de arriba y juntar tres abajo a la izquierda. No se puede: el goblin de abajo a la izquierda está encajado en una esquina de la barandilla, y a los otros dos no hay forma de empujarlos a las casillas de su lado. Mata primero a un goblin y luego junta a los dos que quedan. Para matar a uno solo, pon un goblin dentro de la pared y otro fuera, y dale luz verde a uno de los dos. (塞德莎 P53 7:11)

- Por qué no se pueden juntar los tres: el goblin de abajo a la izquierda está encajado en la esquina de la barandilla, y mientras siga ahí no puedes empujar a otro goblin ni a esta casilla ni a esta. (7:23)
- El plan: el goblin de fuera de la pared, bañado en verde, ve a través y mata al de dentro, que no puede devolverle el golpe a través de la pared. También funciona al revés, con la luz verde sobre el de dentro. (7:59 · 8:16)
- Al goblin de abajo no se le puede sacar, pero sí meter. Saca el emisor verde y ponlo aquí, coloca al Clérigo aquí y deja que el Guerrero empuje al goblin hacia arriba, dentro de la pared. No corres peligro: en cuanto entra en la pared, la pared lo bloquea. (8:36)
- El de arriba a la izquierda: ilumínalo con verde aquí, o no podrás empujarlo de ninguna manera. Pon al Clérigo aquí para que te proteja, entra y empuja hacia abajo, pero retira antes al Clérigo o le darán en cuanto el goblin baje. (8:59)
- Sácalo paso a paso: desde aquí empújalo una casilla más abajo y luego empuja este a la derecha hasta aquí, la casilla que habías planeado antes. (9:17)
- Baja el emisor verde de arriba para que ilumine a este goblin; así mata al de la pared. (9:30)
- Por último, llévalo abajo a la izquierda para que se junte con el otro goblin, atravesando la pared por este lado y empujando a la izquierda. (9:38 · 9:47)
Según 塞德莎, en cuanto ves que una pared te deja matar a un goblin suelto, la sala es fácil. Al volver, el rótulo muestra que esta zona era 怪物穿行 y que está terminada. (9:54 · 10:08)
Puzle 5
Opening Monster Gates (开启界门)
Idea clave: convierte dos plantas en cristales y empújalos hasta los botones de abajo a la izquierda. El detalle nuevo: el borde de las raíces flotantes de una planta funciona como una valla, así que dentro de un rayo azul lo atraviesas. (塞德莎 P53 10:14)

Cómo llegar: desde el centro del mapa de la zona, sube. La sala está debajo de esto; conviértelo en cristal, sal, quítate el traje de Druida y aparta esto de un empujón. (10:03 · 10:20)
- Manda al Druida a convertir en cristal la primera planta: en vez de eso, la atraviesa sin más. La raíz flotante de la planta está hueca y su borde cuenta como una valla, así que el rayo azul te deja pasar. (10:42 · 10:56)
- Entra por aquí y conviértela en cristal desde un lado. (11:16 · 11:22)
- La segunda planta caería si la cristalizaras directamente, y no podrías sacar el cristal. Sube el emisor azul, deja pasar al Marinero y luego cristalízala desde un lado. (11:26)
- Baja primero los dos cristales; si bajas tú antes, ya no podrás volver a subir. (11:44)
- El Marinero no puede empujar los dos cristales a la izquierda a la vez. Vuelve a convertir el cristal de arriba en planta: sus raíces rodean al cristal de abajo, así que con el rayo azul puedes atravesarlas y empujar primero el cristal de abajo hasta el otro lado. (11:56 · 12:11)
- Después el Druida convierte la planta en cristal, lo empujas a la izquierda y la sala está resuelta. (12:23)
塞德莎 comenta que es la única sala construida en torno a este truco; el mapa de la zona lo usa una vez más. (12:32)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: la raíz del centro tiene que acabar una casilla más arriba en lugar de caer en vertical. Usa el rayo azul para atravesar las raíces de los lados. (塞德莎 P53 12:44)

- Pon el emisor azul junto a la raíz de la izquierda o la de la derecha, atraviésala y sube el cristal de un empujón. (12:50)
- Luego cruza hasta el centro y mete este cristal a través de la raíz. (12:59)
- Con el Druida, convierte la planta en cristal: se apila encima a este nivel, que es la altura buena. (13:04)
Puzle 6
Idea clave: una regla oculta que se enseña por primera vez: un rayo rojo abre puertas de energía de cualquier color, no solo las rojas. Con el rojo puedes abrir las siete puertas de la derecha, pero no la amarilla del extremo izquierdo, que solo se abre con el botón amarillo de arriba. (塞德莎 P53 13:16)

- El rojo abre cualquier puerta de energía. (13:29)
- Con el rojo puedes abrir como mucho las siete puertas de la derecha; la amarilla del extremo izquierdo necesita el botón amarillo de arriba. (13:52 · 14:00)
- Abre primero la puerta azul. Lo que pulsa el botón es este carrito: mételo de un empujón. (14:04)
- Al pulsar el botón amarillo, el rayo verde llega hasta el centro. Pero esta puerta amarilla empezaba cerrada, así que el botón la pone al revés: vuelve a tocar esa puerta mientras el botón está pulsado para que todas las puertas amarillas queden igual. (14:13 · 14:22)
- Mientras el botón mantiene las puertas amarillas, cruza la pared hacia la derecha y la sala está resuelta. (14:32)
Puzle 4 del Supramundo
Idea clave: detrás de la puerta que acabas de abrir hay un carrito de cristal. Las dos puertas amarillas tienen que ir a la par: tú mantienes pulsado el botón y dejas que el carrito de cristal abra a distancia la puerta amarilla exterior. (塞德莎 P53 14:47)

- Saca el carrito de cristal de un empujón. (15:12)
- Mantén pulsado el botón y espera a que el carrito abra la puerta; luego deja que vuelva a entrar antes de soltar, porque la puerta se cierra otra vez en cuanto sueltas. (15:18)
- Ahora deja que el carrito mantenga el botón, ve a abrir la puerta azul y entra en la zona de arriba a la izquierda. (15:28)
Puzle 7
Idea clave: las siguientes salas giran en torno a las puertas de monstruos. Una puerta de monstruos de este bloque cambia de estado cada vez que un monstruo entra en el bloque o sale de él, y una puerta que sube levanta lo que tenga encima. Aprovéchalo para subir nivel a nivel hasta la salida, pulsando el botón por el camino. (塞德莎 P53 15:36)

- La regla, tal como la explicaba el viejo cartel del tutorial del Norte: con un monstruo cerca, es decir, en el mismo bloque, las puertas de monstruos cambian de estado. (15:43 · 16:10)
- Lleva primero el cristal a este punto, porque más tarde lo empujarás al otro lado, y luego empújalo hasta aquí. (16:47)
- Para que aparezcan las puertas y te suban, trae al dragón a esta fila y deja que el Ladrón tire de él hacia la izquierda. En cuanto se queda en este bloque, todo sube al segundo nivel y puedes empujar el cristal hasta aquí. (16:56)
- El cristal todavía tiene que bajar. El Marinero puede llevar cosas encima, personas incluidas: pon al Marinero aquí, baja primero al Ladrón, deja al dragón donde está y ven a tirar de esto. Ya puedes llegar a la salida. (17:19)
- Ahora el Marinero está abajo y tiene que volver a la plataforma, así que el dragón tiene que salir otra vez de este bloque. Trae al Ladrón por aquí (tiene que dar un rodeo o el dragón lo quema), ponte detrás del dragón y tira de él para dejarlo en la cabeza del Marinero, como un sombrero. (17:41 · 17:58)
- El sombrero es la clave: cada vez que el Marinero entra en un bloque, el dragón que lleva encima levanta las puertas de ese bloque, así que llévalo hacia la izquierda y sube hasta la salida. (18:11)
Puzle 8
Idea clave: tienes que llevar el rayo rojo desde arriba a la derecha hasta el extremo izquierdo. Este foso solo se puede rellenar de una manera y, la uses como la uses, un monstruo acaba aquí y suben las dos puertas; lo único que vuelve a cerrar esa puerta es el rayo rojo. (塞德莎 P53 18:37)

- El porqué: tanto si haces aparecer la puerta de abajo como si rellenas el foso con un goblin, un monstruo acaba aquí, aparecen las dos puertas y esta puerta con ellas. Solo el rayo rojo de arriba a la derecha vuelve a cerrarla. (19:04 · 19:26)
- Primero necesitas poder empujar: ponte un emisor cian de sombrero, apuntando hacia abajo. La pega: sin luz cian mueres aplastado, así que nunca entres en un bloque que no tenga gema. (19:41 · 19:49)
- Al principio, empuja un monstruo hasta aquí y abre esto; a partir de ahora tiene que haber siempre un monstruo en este bloque, porque ya no tienes forma de cambiar su puerta. (20:02)
- El siguiente bloque no tiene gema, así que no puedes entrar. Cámbialo desde fuera con un goblin: empuja uno desde este lado. (20:24 · 20:33)
- La puerta se pone al revés, así que ciérrala primero y empuja a la izquierda; se vuelve a abrir, ciérrala otra vez y empuja de nuevo a la izquierda. Este goblin recibe la luz roja, así que cambia la puerta de energía de la izquierda. El camino queda libre y el goblin de dentro no puede moverse. (20:42 · 20:51)
- Trae este último goblin: la puerta de aquí se abre, así que ciérrala. (21:06)
- Tú no puedes entrar: la gravedad abriría la puerta de abajo y te caerías. Lanza dentro al goblin y pasa caminando por encima de su cabeza. (21:12 · 21:20)
El goblin no murió aplastado porque por el camino pasó por luz cian, que le deja cargar con mucho más que el único objeto de siempre. (21:28)
Puzle 9
Idea clave (puzle de gran estrella): un mundo de 3×3 bloques. Tienes que llegar al bloque del centro de la pantalla: primero llévale una gema (le falta una) y luego cambia su puerta de monstruos desde dentro con una mecha a distancia hecha de fuego de dragón. (塞德莎 P53 21:44)

- Con el sombrero cian puesto, sal primero. Solo hay una forma: sube a este monstruo, llévalo a la izquierda y luego empuja a la derecha desde aquí; aparece el bloque de energía de la derecha y lo aplasta, se cierran todas las puertas y quedas fuera. (21:48 · 21:57)
- Cambia a la vista cenital. El objetivo es el bloque del centro de la pantalla, a tu izquierda, y tiene dos problemas: le falta una gema, así que te mata al entrar, y tienes que cambiar la puerta de monstruos que hay delante de la salida. (22:17 · 22:26)
- La gema: solo se puede empujar esta, y tienes que entrar por este lado, así que empuja antes un monstruo hasta ahí. Ya puedes entrar, pero abajo aparece una puerta de monstruos. (22:46)
- Cambia esa puerta desde dentro: mete un goblin y luego otro, para que se maten entre ellos mientras tú estás dentro; así puedes sacar la gema empujándola desde dentro. (22:57 · 23:10)
- Empuja la gema hasta esta ranura: desde aquí a la izquierda y luego otra vez a la izquierda. Se enciende en cuanto cae, y no te pasa nada. (23:28)
- La salida: estando dentro, algo tiene que hacer desaparecer a un monstruo del bloque de abajo, una especie de mecha. Empuja al dragón que mira hacia arriba hasta aquí; el último movimiento será empujarlo a la izquierda desde aquí. (23:36 · 24:01)
- Al principio, pon un monstruo en este bloque para que haya aquí una puerta levantada (la de abajo aparece y la de arriba desaparece). Cuando ese monstruo muera quemado, la puerta desaparecerá y dejará vía libre a un dragón que esté en la fila de la puerta. (24:27 · 24:42)
- Pon al dragón aquí: ahora mismo la puerta lo tapa, pero en cuanto muere el goblin de abajo, su fuego atraviesa la puerta y mata al goblin de la izquierda. (24:50 · 25:01)
- La última pieza: un goblin aquí, para que en este bloque haya un monstruo. Cuando el dragón de la derecha lo queme al final, la puerta de energía se cerrará y, como estás dentro, podrás ir andando hasta la salida. (25:16 · 25:24)
- A ejecutarlo: empuja a la izquierda, muere el goblin de abajo y el dragón de la derecha quema al goblin del bloque de la salida. (25:43)
Puzle 10
Idea clave: los carritos afectan a los goblins. Un goblin se gira hacia un carrito, y al girarse también gira el emisor verde que lleva en la cabeza. Pon dos carritos en marcha, uno a cada lado, y el goblin se girará a izquierda y derecha él solo, abriéndote paso con la luz a través de cada pared por turnos. (塞德莎 P53 26:08)

Cómo llegar: más arriba hay otra pequeña zona; esta es su primera sala. (26:05)
- El detalle: si atraes al goblin desde la derecha y llega un carrito por la izquierda, se da la vuelta. (26:24 · 26:40)
- Primero ponle el emisor verde en la cabeza: baja los dos carritos, ponlos uno al lado del otro, sincronízalos, ajusta un poco y luego empuja el emisor a la derecha desde aquí hasta su cabeza. (27:00 · 27:14)
- Pon un carrito a la izquierda y otro a la derecha, un poco desfasados para que no vayan demasiado juntos. (27:21 · 27:32)
- Ahora se gira a izquierda y derecha solo: espera a que el rayo verde apunte a la derecha para cruzar la pared derecha, y a la izquierda para la pared izquierda. El resto es caminar. (27:43 · 27:54)
Puzle 11
Idea clave: un pequeño puzle deslizante de 3×3. Consigue tres en raya, luego cubre el agua con las seis piedras y empuja todo el conjunto al otro lado. (塞德莎 P53 28:14)

- Empuja esto a la derecha, esto a la derecha y luego esto hacia arriba; empuja toda esta sección a la derecha, esto a la derecha, usa el cristal para bajarlo y empuja esto a la derecha: tres en raya. (28:25)
- Cubre el agua con las seis piedras y empuja toda la sección al otro lado. (28:36)
Puzle 12
Idea clave (puzle de gran estrella): puro timing. Los dragones van dando vueltas en un anillo de nenúfares, como el sushi en la cinta transportadora. Esquiva su fuego, coge el Torc y gira el rayo naranja hacia la izquierda: cada nenúfar que lo cruza hace que su dragón salte al agua. Para 塞德莎, es más gracioso que difícil. (塞德莎 P53 28:49)

Cómo llegar: la salida del puzle 11 te deja directamente aquí. (28:43)
- Recomienda mantener pulsado Ctrl al bajar. (28:56)
- Ya dentro, sube el emisor naranja y teletranspórtate al otro lado cuando el dragón esté en el centro, para que no pueda quemarte. (29:06)
- Baja, vuelve a subir el emisor y teletranspórtate hacia arriba igual, con el dragón en el centro. (29:16)
- Espera aquí, calcula el momento, sube a por el Torc y vuelve a bajar. (29:26)
- Gira el rayo naranja para que dispare hacia la izquierda. Cada dragón que lo cruza montado en su nenúfar da un salto y acaba en el agua; calcula el momento y míralos caer uno tras otro. (29:36 · 29:50)
Así termina la parte 53 de 塞德莎: todo lo que queda al norte del primer cruce del Oeste está hecho, y sigue hacia el oeste, donde el camino se divide en tres. (30:06 · 30:27)
Puzle 13
Rod Pushes Gems (短杖推宝石)
Idea clave: una gran sala abierta de 3×3 bloques con once gemas, pensada en torno a la Vara. Recógelas todas y luego coloca cuatro en los activadores de la prueba final. 塞德莎 la considera una sala de pura recompensa que no desbloquea nada. (塞德莎 P54 0:10)

- Coge la gema para abrir la puerta roja; dentro está la Vara. Si empujas el emisor rojo a la izquierda, se queda a una casilla, así que usa una gema para empujar el emisor, luego recupera la gema y abre la puerta roja. (0:18 · 0:28 · 0:58)
- Abre el mapa: son 3×3 bloques. Abre todas las secciones. (1:03 · 1:09)
- La gema del rayo naranja: en cuanto la coges te quedas atrapado (hacia arriba caes y los otros lados son pared). Así que, al entrar de un salto mirando a la gema, empújala antes hacia arriba. (1:27 · 1:43)
- La gema de abajo a la izquierda de esa misma sala necesita un extremo dentro. Empuja hacia abajo la gema del activador y luego a la izquierda, para apartar de un golpe esa otra gema. El emisor naranja de la derecha estorba; tíralo sin miedo, no sirve para nada en ningún sitio (solo puede ir a la derecha o hacia abajo, y se cae). Luego entra y sal de un salto con el rayo morado. (1:53 · 2:16 · 2:38)
- La sala de la derecha: el emisor amarillo está mal colocado, así que bájalo y llévalo dos casillas a la derecha para romper esta piedra. Hay un activador dentro de la pared: mete una gema de un empujón para llegar a él (según él, es más cómodo meter primero la gema y luego ocuparse del activador). Rompe la piedra y coge la gema; después mete en la pared el emisor amarillo, que ya no sirve, para recuperar la gema que habías metido. (2:47 · 3:02 · 3:25)
- Aquí abajo: entra de un salto con el rayo morado y empuja para hacerte con la gema. Para salir, el extremo de arriba está bloqueado, así que baja una casilla más el emisor morado para crear un extremo. (3:35 · 3:49)
- A la derecha, el rayo verde: puedes entrar, pero no salir. Entra, empuja el emisor verde a la izquierda y luego, desde arriba, bájalo una casilla; ahora ya puedes entrar y salir. Aparta esta piedra. El rayo verde no llega a la gema de la derecha (hay una barandilla), así que apágalo. (4:00 · 4:18 · 4:29)
- El rayo azul de arriba a la izquierda: lo necesitas encendido para cruzar la barandilla, pero su activador está dentro. Encima de la ranura del activador hay una columna de seis paredes que acaba aquí: desde aquí empuja una gema a la izquierda y luego hacia abajo para encender el rayo azul y pasar. (4:47 · 5:13)
- Para volver a salir, empuja el emisor azul al bloque de la derecha y deja una gema en ese bloque; coge estas dos, empuja esta a la derecha hasta el final, y el rayo azul se enciende en el bloque de la derecha, así que puedes volver a cruzar. Luego apártalo. (5:26 · 5:42)
- La gema de esta sala: abre la puerta roja con el rayo rojo que dispara a la derecha. El emisor estorba, así que muévelo antes una casilla a la derecha; en la fila no hay nada más que lo tape. Pero el rayo naranja que libera te dejaría encerrado, así que no puedes encenderlo aquí: baja tres gemas al activador que hay justo encima, más una que metiste antes, para encenderlo a distancia. Con la puerta abierta, más adelante podrás subir una gema desde abajo. Aparta el emisor rojo y coge la gema. (6:10 · 6:41 · 6:57 · 7:11)
- Arriba a la izquierda: hay que llevar un emisor rojo bastante raro hasta esa sala, pero tiene paredes a una casilla por todos lados, así que ahí no puedes darte la vuelta. Trae a la izquierda el rayo naranja de la fila de arriba y entra de un salto: así quedas mirando hacia abajo y puedes sacar el emisor rojo de un empujón. Ese mismo rayo naranja te sirve también para saltar hasta la gema a la que parecía llegar el rayo verde. (7:23 · 7:43 · 8:02)
- Una gema tapa ese rayo naranja, y si la coges te quedas atrapado. Aprovecha la puerta roja abierta: baja otra gema desde arriba, corta este lado, coge estas y luego vuelve a subir la gema desde abajo; así alimenta el rayo desde debajo sin que nada estorbe. (8:14 · 8:24 · 8:34)
- Coge la gema de arriba a la izquierda. Para volver, usa el rayo morado de esta columna; el primer emisor rojo lo tapa y ya no sirve para nada, así que tíralo. Entra de un salto con el naranja, sal con el morado y apaga el morado. (8:44 · 8:48 · 9:02)
- Baja de un salto con el naranja y saca el emisor rojo. Para coger esta gema, baja dos gemas más para tapar el rayo naranja y luego recupéralas. (9:11 · 9:19)
- Lleva el emisor rojo dando un rodeo: desde aquí a la izquierda, abajo aprovechando la pared de tres casillas para pasar a la fila de abajo, y rodeando por la izquierda y por la derecha hasta aquí. Enciende las tres gemas. (9:31 · 9:47)
- Ahora el rayo naranja te encierra: sube esta gema, mete otra para taparlo, sube a por las últimas gemas y luego aparta el emisor naranja. Ya tienes las once gemas. (9:49 · 10:07 · 10:12)
- Baja con el ascensor de arriba a la izquierda hasta la prueba final: cuatro activadores que se rellenan metiendo gemas a empujones, y el de abajo a la izquierda es muy incómodo. 塞德莎 enseña su secuencia, con un desliz que luego corrige; míralo en el vídeo. (10:17 · 10:34 · 11:24)
- Saca las gemas que sobran (él lo compara con girar un cubo de Rubik), pon las demás en los activadores de fuera y la puerta se abre. (11:37 · 11:44 · 12:04)
Puzle 14
Transform and Shatter (变形与粉碎)
Idea clave: explosiones con luz amarilla más multicolor, en una cadena de cuatro cámaras tras una misma entrada. En cada una, primero reduce una piedra a escombros con el amarillo y luego haz explotar los escombros con amarillo más multicolor; la última cámara rompe el patrón. (塞德莎 P54 12:24)

Cómo llegar: desde la sala grande, ve al norte. (12:17)
- Cámara 1: la puerta amarilla se abre con un botón escondido bajo la piedra; aparta la piedra y entra. Saca todos los emisores. (12:34 · 12:43)
- Necesitas algo que sujete la piedra para que el amarillo pueda romperla: la puerta de energía. Deja que el emisor multicolor mantenga la puerta bajada, pon el amarillo aquí y la piedra queda reducida a escombros; luego hazlos explotar con amarillo más multicolor. (12:47 · 12:59)
- El mapa muestra cuatro cámaras en fila, todas muy parecidas: en cada una hay que hacer explotar la piedra. (13:16)
- Cámara 2: saca los emisores. La puerta está una casilla hacia dentro, así que aunque rompieras la piedra aquí no podrías poner emisores encima y debajo; rómpela una casilla más allá. El botón está justo donde puede colocarse el amarillo para pulsarlo, así que sujétalo con el multicolor aquí, rompe la piedra en esta casilla, saca el multicolor, haz que ilumine por encima de los escombros y haz explotar desde abajo con el amarillo. (13:28 · 13:46 · 14:01)
- Cámara 3: la puerta está todavía más hacia dentro, así que usa la propia puerta: en su casilla caben emisores encima y debajo. Empuja la piedra sobre la puerta, rómpela, coloca el amarillo y el multicolor y haz explotar. (14:15 · 14:28)
- Cámara 4: la puerta y el botón están en sitios incómodos, y no funciona ninguno de los trucos anteriores. La plataforma de 4×4 de la derecha está una casilla más baja que antes, así que la salida de abajo queda a solo tres casillas, y tienes exactamente tres objetos. Lleva la piedra hasta ahí y tira al agua todo lo de esta columna para hacerte un camino; no hace falta ninguna explosión. (14:45 · 15:05 · 15:18)
Puzle 15
Idea clave: haz explotar la piedra normal que tapa el paso arriba a la derecha. No puedes hacerlo con tu propio cuerpo abajo a la izquierda (el puente se rompe a tu espalda), ni romper la piedra ahí arriba, así que deja que las dos piedras de cristal que rebotan la rompan a distancia. (塞德莎 P54 16:07)

Cómo llegar: después del rótulo, sube esta piedra de un empujón y hazla explotar para llegar a la siguiente sala. (15:48 · 15:54)
- Por qué no valen las soluciones fáciles: si haces explotar abajo a la izquierda con tu cuerpo, se rompe el puente y no puedes volver; y la piedra de ahí arriba no se puede romper. (16:17 · 16:28)
- Coloca la piedra en la esquina, no solo en el borde. Si llegas por un solo lado, la primera piedra de cristal que rebota se queda hundida a su lado después de romperla, y la segunda choca con ella antes de llegar a los escombros; en una esquina puedes llegar desde dos direcciones. (16:44 · 16:52)
- Puedes golpear desde la derecha o desde arriba; él lanza la piedra de cristal que rebota desde aquí y la encaja hacia abajo, y así rompe la piedra. (17:15 · 17:21)
- Luego haz explotar los escombros con la piedra y el camino queda abierto. (17:28)
Puzle 16
Idea clave: rompe la piedra mientras flota en el rayo naranja y luego haz explotar los escombros, que se hunden bajo el agua. Parece que desaparecen, pero siguen en el fondo. (塞德莎 P54 17:56)

Cómo llegar: sube hasta aquí y desbloquea una piedra de cristal que rebota; luego haz explotar todas las piedras que rebotan. (17:40)
- 塞德莎 menciona primero una solución no intencionada con los emisores naranja y amarillo que hay junto al Marinero, que rompe directamente el bloque de la salida; cree que acabarán parcheándola. (18:00)
- La solución prevista: primero recupera la piedra. Usa una casilla de la otra paridad para ponerte detrás de ella, ajusta tu paridad aquí y empújala a la derecha hasta aquí. (18:26 · 18:32)
- Si ahora apartaras el emisor naranja, la piedra caería, así que rómpela mientras flota: pon el amarillo aquí y empuja a la derecha para romperla. (18:41 · 18:52)
- Los escombros se han hundido hasta el fondo bajo esa casilla y siguen contando. (19:04)
- Lleva la piedra de cristal que rebota hasta esa casilla: súbela, frénala con cualquier emisor para que caiga al agua, dale un toque y empújala hacia abajo desde aquí para que se hunda sobre los escombros. (19:24 · 19:31 · 19:48)
- Mete el amarillo, luego el naranja y luego el multicolor: explota. (19:53)
Puzle 5 del Supramundo
Idea clave: el amarillo no puede romper este espejo. Pulsa el botón de la derecha para que un bloque de energía lo aplaste y luego haz explotar a la izquierda. (塞德莎 P54 20:09)

- Ve a la derecha y pulsa el botón para que el bloque de energía rompa el espejo; luego haz explotar a la izquierda y se rompen todos los espejos. (20:15 · 20:22)
Puzle 17
Idea clave: la explosión solo afecta a su propio bloque. Arriba ya hay escombros; si los hicieras explotar ahora, destruirías todas las piedras y no podrías terminar, pero las dos piedras que estorban no se pueden superar de otra forma. Así que deja una piedra fuera del bloque. (塞德莎 P54 20:35)

- Coloca las cuatro piedras formando un cuadrado de 2×2 y deja una piedra aquí arriba, fuera del bloque. (21:02)
- Haz explotar y luego vuelve a por esa piedra. (21:10)
Puzle 18
Idea clave: tres bloques uno junto a otro. La piedra de la derecha solo se puede hacer explotar con escombros traídos desde la izquierda, y lo único que puede llevarlos hasta allí es el nenúfar de este bloque. No puedes romper una piedra directamente sobre el nenúfar, así que hazla explotar a distancia cuando el nenúfar pase al bloque de al lado, y después haz explotar otra vez a la derecha. (塞德莎 P54 21:41)

Cómo llegar: aquí arriba sale volando una piedra que rebota, lista para hacerla explotar. Puedes bajar el carrito de un empujón: ve hasta el fondo y sube por aquí hasta la sala. (21:20 · 21:29)
- En este bloque solo puedes provocar la explosión en los dos puntos pegados a la pared, y no hay forma de llevar una piedra del centro al centro derecha, ni por la fila de arriba ni en el nenúfar. Así que aquí el amarillo no puede romper ninguna piedra. (21:56 · 22:14)
- Los escombros tienen que llegar desde la izquierda, en el nenúfar de este bloque. En este bloque no hay amarillo, así que no se puede romper ninguna piedra directamente sobre el nenúfar. (22:28 · 22:38)
- En el bloque de al lado puedes traer el amarillo desde la derecha y romper una piedra, pero no una que esté sobre el nenúfar. Así que hazla explotar a distancia cuando el nenúfar entre en este bloque, y luego haz explotar una vez más a la derecha. (22:53 · 23:03)
- Prepáralo: trae una piedra y una piedra que rebota, y pon la piedra sobre el nenúfar. (23:16)
- Rompe una piedra aquí por adelantado. Aparta antes el multicolor: amarillo más multicolor no rompe la piedra, tiene que ser el amarillo solo. Luego pon el multicolor aquí para la explosión de después. (23:22 · 23:31)
- Pon también una piedra en el agua aquí, o al final no podrás empujar el emisor a esta fila de agua. (23:39)
- A ejecutarlo: pon en marcha el nenúfar, haz explotar aquí, corre, tira esto al agua, empuja esto rápido a la derecha y luego toca la hoja: explota. (23:54)
Puzle 19
Idea clave: parece que hay que hacer explotar cuatro piedras, pero así no funciona: acabarías en medio de tres rayos naranjas y tu siguiente salto sería de 2³ = 8 casillas, al agua o a la tierra de la izquierda. Lo que hay que hacer explotar es un emisor, aplastándolo con un bloque de energía. (塞德莎 P54 24:28)

Cómo llegar: según 塞德莎, es la última sala antes de la gran estrella. (24:19)
- Trae esta piedra para que mantenga pulsado el botón, pon el emisor aquí y suelta: el bloque de energía lo rompe. (25:04)
- Luego, ya en la orilla, coloca el multicolor y el amarillo y haz explotar. (25:10)
Puzle 6 del Supramundo
Idea clave: la explosión rompe los emisores de cualquier color que haya en el bloque, siempre que haya escombros. Revienta aquí todos los emisores; solo queda una gema, y encima hay un bloque de 2×5 que puedes apartar de un empujón. (塞德莎 P54 25:25)

- Haz explotar todos los emisores de aquí. (25:29 · 25:41)
- Aparta la gema; el bloque de 2×5 de arriba se puede empujar a un lado así, aunque desde este ángulo cuesta verlo. (25:48 · 25:54)
Puzle 20
Idea clave: una torre de cinco pequeñas fases, cada una con una forma distinta de juntar escombros con amarillo más multicolor. 塞德莎 no dice aquí que sea una gran estrella, pero había dicho que el puzle 19 era la última sala antes de la gran estrella, y al terminar esta aparece deslizándose el panel de gran estrella. (塞德莎 P54 26:00)

- Fase 1: usa la barrera para romper primero la piedra y luego haz explotar; se abre el camino que estaba bloqueado. (26:04)
- Fase 2: otra vez hay que quitar la piedra. El espejo de abajo refleja un cristal sobre un botón y, una vez pulsado, ya no se levanta, así que solo sirve una vez. Pon el multicolor aquí y fíjate en dónde cae el objeto de arriba: al bajar pasa por esta casilla. Rompe la piedra en esa casilla, ponte aquí y pulsa X para soltarla; durante un instante estás a la vez en el multicolor, en el amarillo y sobre los escombros, y explota. (26:14 · 26:25 · 26:36)
- Fase 3: al pulsar el botón se abre la puerta verde de arriba y cae algo. Abajo no hay barrera contra la que romper una piedra, así que pon los escombros justo sobre el bloque de energía verde; caen, así que empuja el amarillo a esta columna y el multicolor a esta, y explota. Los escombros se comportan como los objetos planos de antes. (26:52 · 27:12 · 27:24)
- Fase 4: una puerta de energía morada que, al abrirse, deja caer los escombros. Lleva la piedra aquí, pon el amarillo encima y rómpela. Al caer, los escombros pasan por la fila del multicolor, así que pon el multicolor aquí y el amarillo también aquí. Súbete a los escombros y pulsa el espejo: caes con ellos, tocándolos, y la explosión salta cuando pasas por el amarillo más el multicolor. (27:46 · 28:05 · 28:20)
- Fase 5: un rayo cian te permite empujar piedras aquí. Esta explosión no la puedes detonar con tu cuerpo, pero el cristal de arriba sí puede activar el amarillo más el multicolor. Empuja la piedra de tres casillas de alto bajo la puerta para que recoja los escombros, rompe la piedra aquí arriba y pulsa X para dejar caer los escombros sobre ella. (28:37 · 28:51 · 29:05)
- Pon una piedra de cristal encima de los escombros para detonarlos, baja el emisor y sigue empujando hacia abajo desde aquí para que el amarillo y el multicolor se crucen aquí. Empuja la pila hacia abajo y explota por el camino. (29:23 · 29:33 · 29:39)
Así termina la parte 54 de 塞德莎. La siguiente empieza en la jaula que se ha abierto a la izquierda. (29:56)
Puzle 7 del Supramundo
Crystal Carts (水晶推车)
Idea clave: no bajes nunca a la plataforma de abajo, y lleva el carrito de cristal hasta el botón reflejándolo con el espejo. Puedes ir cambiándole la dirección sobre la marcha. (塞德莎 P55 0:18)

Cómo llegar: esta parte empieza en el pasillo de aquí arriba, después de la jaula que se ha abierto a la izquierda. (0:07)
- Espera a que el carrito llegue por la izquierda y empújalo hasta la derecha del espejo: empuja el espejo y puedes ir desviándolo por el camino. Su ruta: abajo aquí, derecha aquí, abajo aquí, derecha aquí y un último giro con el espejo. (0:34 · 0:45)
- Trae igual el carrito de abajo a la izquierda: arriba (espejo, espejo), derecha, arriba por esta muesca, derecha, arriba, derecha, arriba. Ya puedes ir andando de aquí a aquí. (1:14 · 1:24 · 1:35)
- Refléjalo cuando vuelva y luego sube; así el espejo queda intacto, aunque romperlo también vale. (1:46)
Puzle 21
Idea clave: el carrito de cristal tiene que llegar al botón amarillo de la derecha. Sobre el rayo naranja avanza poco a poco hacia la derecha y acaba empujando la gema fuera, lo que lo estropea todo, así que adelántalo por el camino: usa la plataforma de salida del centro para cambiar de paridad y ponerte delante. (塞德莎 P55 2:01)

- Empújalo y síguelo pegado a él. (2:42)
- Aquí, cruza rápido y ve cinco veces a la derecha. (2:46)
- Empújalo hacia abajo aquí, otra vez hacia abajo aquí, luego ve a la izquierda y espera a que se abra la puerta de energía. Él se pregunta si un instante más tarde te aplastaría. (2:49 · 2:59)
Puzle 22
Idea clave: al final, el Clérigo tiene que cruzar el gran hueco de la derecha sin bajar de nivel. Monta un puente móvil sobre el rayo naranja con tres carritos en fila: en cada turno saltan los tres dos casillas, y el Clérigo va pasando al extremo delantero. (塞德莎 P55 3:05)

- El objetivo es pulsar el botón de aquí, después de lo cual ya no puedes volver, y llevar al Clérigo al otro lado sin perder altura. (3:06 · 3:14)
- Cómo funciona el puente: tres carritos en fila saltan a la vez. El Clérigo va en el extremo delantero; tras cada salto pasa al nuevo extremo delantero antes del siguiente salto, y así avanza hacia la derecha. (3:36 · 3:56)
- La paridad: dos carritos tienen que estar en las casillas 1, 3, 5 … 15 (estos dos, o el de la izquierda), y el tercero en una casilla de la otra paridad. Además, tienen que ir sincronizados. (4:14 · 4:28)
- A la derecha, lleva los dos carritos a la misma paridad y luego ve encajándolos a mano hasta que se muevan a la par. (4:40 · 4:52)
- Cruza por la otra paridad, donde no choca nada, sube este y sincronízalo a la derecha igual que los otros; él tiene que esperarlo y darle un toque una vez. (5:00 · 5:10)
- Vuelve a pulsar el botón, baja, espera a los tres carritos, pasa al extremo derecho, salta, vuelve a pasar al extremo derecho y repite hasta llegar al otro lado. (5:42)
Puzle 23
Idea clave (puzle de gran estrella): el Clérigo camina hasta aquí y luego usa al dragón de arriba para bajar a la salida. Si pulsas ahora el botón, el dragón cae sobre el rayo naranja una casilla demasiado abajo, y el Clérigo no podría subirse a la más baja de las plataformas altas. Mantén siempre un carrito debajo del dragón, como en el puzle 22. (塞德莎 P55 6:04)

- En el rayo naranja, las casillas bajo la posición del dragón que comparten su paridad son la 2, 4, 6, 8 y 10. Con los tres carritos en tres de ellas, por ejemplo 5, 7 y 9, saltan a 3, 5 y 7 y luego a 1, 3 y 5, y en esa casilla siempre hay un carrito. (6:43 · 6:55)
- Sube todos los carritos; uno acaba al revés y hay que encajarlo para que se sincronice. (7:24 · 7:39)
- Salta al otro lado por la otra paridad, a la izquierda; el dragón se queda arriba. Ve a la derecha, pulsa el botón verde y el Clérigo pasa. (7:51 · 7:58)
Puzle 24
Beam Miscellany (光束杂项)
Idea clave: el Ladrón tira de una piedra que rebota para que salga rebotando por el agua. En una escena de la historia de la primera etapa se decía que eso era casi imposible; aquí el multicolor alarga el salto naranja a tres casillas, así que la piedra cae lejos del Ladrón. Con el salto normal de dos casillas, él caería en la misma casilla en la que cae la piedra y ni siquiera podría tirar de ella. (塞德莎 P55 8:19)

Cómo llegar: sigue avanzando por el mapa de la zona. (8:12)
- Prepáralo: empuja el emisor naranja a la izquierda y vuelve a tirar de él desde aquí. Tira de la piedra hacia la izquierda hasta la columna del centro, tira del multicolor hasta aquí y vuelve a traer el naranja. (9:09 · 9:24 · 9:37)
- Tira hacia la derecha desde aquí: el Ladrón avanza una casilla a la derecha y la piedra cae directa al agua y se desliza hacia la derecha hasta el botón. (9:44)
- Para saltar al otro lado, arrastra cosas hacia la izquierda: si entras ahora caerás al agua, así que tira del naranja a la derecha, del multicolor una casilla a la izquierda, vuelve a traer el naranja y entra de un salto. (9:54 · 10:02)
Puzle 25
Idea clave: la misma idea con dos rayos naranjas, lo que complica mover las piezas. (塞德莎 P55 10:10)

- Primero aparta el emisor naranja tirando de él, o ni siquiera podrás saltar al otro lado. Tira de la piedra para sacarla un poco de la línea, arriba o abajo, y llévala a la segunda columna empezando por la derecha. (10:18 · 10:24)
- Ven y arrastra los dos emisores naranjas hasta aquí, detrás de ella, y luego lleva la piedra al centro. (10:30 · 10:33)
- Lleva la piedra normal al centro para tapar la luz, primero a la izquierda, y luego gira toda la luz hacia la izquierda para poder arrastrar los dos emisores a la derecha desde el lado derecho; la piedra tiene que venir también, o te quedarías atrapado a la izquierda. (10:37 · 10:48)
- Aparta la piedra tirando de ella, y ya puedes tirar de la piedra que rebota hacia la derecha. (10:57)
- Para saltar al otro lado, vuelve a tapar con esta piedra los dos rayos de la derecha, tira de la piedra hasta el extremo izquierdo, trae los dos emisores y luego tira de la piedra hasta el botón. (11:06 · 11:12)
Puzle 26
Idea clave: dos rebotes en la misma sala. Primero haz que una piedra que rebota caiga en la orilla, a tres casillas, para que mantenga pulsado un botón; luego lanza otra y, con el Druida, atrápala en el agua antes de que se hunda. (塞德莎 P55 11:25)

Cómo llegar: en el mapa de la zona se desbloquea una piedra que rebota. (11:25)
- El botón amarillo necesita que antes caiga en la orilla la piedra que rebota, así que usa multicolor más naranja para que caiga a tres casillas. Tira del naranja un poco a la izquierda, tira de la piedra hasta aquí, vuelve a traer el naranja y luego (aquí se corrige) el naranja a este lado, el multicolor hasta aquí y el naranja de vuelta. (11:36 · 11:50 · 12:01)
- Tira hacia la izquierda desde aquí y cae en la orilla. Ahora puedes subir y bajar el emisor morado tirando de él. (12:10 · 12:15)
- Arriba a la izquierda está el traje de Druida, y a partir de ahí todo es una carrera contra el reloj: tira de una piedra hacia la izquierda por esta fila para que salga rebotando, corre enseguida arriba a la izquierda, conviértela en planta para fijarla en el agua y luego en cristal para que se hunda en su sitio. (12:21 · 12:36)
- La piedra empieza aquí; pon el multicolor aquí y el naranja aquí, y tira hacia la izquierda: empieza a rebotar. (12:45 · 12:56)
- En la trayectoria del rayo morado de arriba hay una casilla vacía que sirve de atajo: tira hacia la izquierda, date prisa, espera un momento aquí antes de ir a la derecha (o volverás a tirar de la piedra), salta a la plataforma pequeña y baja directo. También se puede sin la plataforma, pero muy justo. (13:05 · 13:13 · 13:23)
Puzle 27
Idea clave: lanza una piedra por esta fila y, antes de que llegue al botón, levanta un muro en estas tres columnas con las otras tres piedras que rebotan para frenar a los tres dragones. Una baldosa de clonación te da tres Druidas, y por fin un Druida puede convertir en cristal a otro Druida. (塞德莎 P55 13:33)

- El plan: una piedra lanzada por esta fila y tres piedras que rebotan alineadas en estas tres columnas como escudo contra los dragones. (13:36 · 13:46)
- Usa la clonación para tener tres Druidas, ponlos en fila, recoloca las piedras (una va al borde) y arrastra estas hacia la derecha; deja a los tres esperando aquí. (13:54 · 14:08 · 14:23)
- El resto es cuestión de ejecución. Si empujas a la derecha de una vez, el último se desincroniza. La forma más fiable que encontró: mantén pulsado Ctrl, empuja uno a la derecha, espera a que la piedra se haya desplazado un poco a la derecha y luego pulsa derecha tres veces, rápido, en lugar de mantenerla. (14:32 · 14:46 · 15:04)
- Para terminar, lo normal sería fusionar los tres Druidas en uno. Él enseña otra forma: un compañero convertido en cristal no cuenta ni como muerto ni como héroe que tenga que salir, así que convierte en cristal al Guerrero y a un Druida y lleva a los otros dos hasta la salida. (15:38 · 15:46 · 15:59)
- También menciona una solución no intencionada, pero muy fiable: clona Druidas o Guerreros una y otra vez, conviértelos en cristal y tíralos al agua para hacer el muro. (16:13)
Puzle 28
Idea clave: el objetivo es el botón rosa morado de arriba a la derecha: una piedra que rebota tiene que avanzar rebotando hacia la derecha por la fila de agua que queda justo encima de la pared que hay sobre el Marinero. Un golpe con la Vara no frena una piedra que rebota, así que levanta un muro de dos casillas que prolongue la pared de arriba, lánzala rebotando hacia la derecha por debajo y súbela de un golpe en el momento justo. 塞德莎 no dice que sea una gran estrella, pero al terminarla aparece el panel de gran estrella. (塞德莎 P55 16:33)

- Convierte esto en cristal (aquí es opcional). Para sacar la piedra que rebota, empújala a la izquierda y luego vuelve a empujarla. (16:36 · 16:46)
- Deja que el Druida convierta esto en cristal y luego saca todo lo demás. (16:50 · 16:57)
- El viejo truco de una larga serie de salas de la zona mixta del suroeste en la primera etapa: una piedra que rebota golpeada con la Vara sigue deslizándose en la misma dirección. (17:23 · 17:39)
- Junta los dos cristales y deja que el Druida los convierta en una planta: ese es el muro extra. (18:10)
- El Explorador espera aquí; empuja la piedra a la derecha, calcula el momento y súbela de un golpe con la Vara. (18:18 · 18:25)
Puzle 29
Idea clave: una sala que da la vuelta por todos los lados. Parece que hay que teletransportarse a la plataforma del agua con un extremo morado, pero no hay forma de crear un extremo cerca de ella. El tramo de agua mide cinco casillas por cualquiera de los dos lados y, sin contar a tu equipo, hay exactamente cinco objetos: el emisor, una piedra y tres goblins. Convierte a los goblins en cristal y rellena el hueco. (塞德莎 P55 19:13)

Cómo llegar: esta parte de la zona ya está; teletranspórtate de vuelta y baja por aquí hasta las salas de rayos morados. Un teletransportador de aquí te devuelve al inicio. Aparta la gema, sube el emisor morado y ve a la derecha hasta esta sala. (18:37 · 18:52 · 19:04)
- La cuenta: cinco casillas de agua por cualquiera de los dos lados, y cinco objetos además de tu equipo. (19:39 · 19:49)
- El goblin de abajo a la izquierda: llévalo al final del rayo morado, coloca al Druida aquí mirando a la derecha y se convierte en cristal. (20:10)
- El siguiente: con el emisor morado aquí podrías poner la piedra aquí, pero puedes convertirlo en cristal moviéndote a la izquierda justo aquí. (20:26)
- El siguiente: pon la piedra a su derecha para crear un extremo y haz lo mismo. (20:37)
- Ve empujando los emisores: desde aquí no se mueve, así que pon antes una piedra aquí; empuja a la izquierda (si empujas a la derecha te complicas). (20:46 · 21:03)
- Tira al agua los tres cristales que quedan y cruza andando. (21:08)
Puzle 8 del Supramundo
Idea clave: la jaula de arriba se ha abierto, pero cuesta llegar a la sala de la izquierda. Todo el mapa de la zona da la vuelta de izquierda a derecha, así que un rayo colocado aquí recorre el mapa entero y acaba en tu propia espalda, que se convierte en un extremo. (塞德莎 P55 21:24)

- Pon el emisor aquí: el rayo da la vuelta entera al mapa hasta tu espalda, así que tu espalda es el extremo y te teletransportas al otro lado. (21:34 · 21:44)
Puzle 30
Idea clave: impone, pero no es más que un laberinto entre rayos morados cruzados. (塞德莎 P55 21:49)

- La ruta: abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, y luego izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo. (21:55)
Puzle 9 del Supramundo
Idea clave: usa el carrito que se desbloquea a la izquierda como extremo para llegar a la gran estrella de abajo a la izquierda. Casi ninguna fila sirve: o hay una pared en medio o te quedas atrapado en el extremo porque todas las salidas laterales son pared. Solo la fila de arriba te deja subir después del salto. (塞德莎 P55 22:17)

Cómo llegar: vuelve y reinicia desde el principio, porque el rayo del puzle 8 del Supramundo ahora te deja atrapado. (22:11)
- El carrito puede hacer de extremo, pero en las filas de abajo te quedarías clavado en el extremo con paredes a los dos lados. (22:24 · 22:35)
- Usa la fila de arriba: salta al otro lado, sube para salir, ve a la derecha, espera a que el carrito tape la luz y llegarás a la sala de gran estrella. (22:41 · 22:48)
Puzle 31
Idea clave (puzle de gran estrella): una pequeña sala de 5×5 que da la vuelta por todos los lados. Empújate a ti mismo con la Vara: al ser empujado, lo que llevas en la cabeza no se va contigo, así que puedes dejar sobre el carrito el marcador de salida que llevas encima. (塞德莎 P55 22:58)

- Puedes montar la vuelta de izquierda a derecha o de arriba abajo. Él recomienda de arriba abajo: el Explorador no puede girarse sin moverse, así que de izquierda a derecha da problemas. (23:18 · 23:27)
- Colócalo así; mientras el carrito está lejos, ponte mirando hacia el lado correcto. (23:35 · 23:37)
- Cuando el carrito esté justo detrás de ti, date el empujón: la salida se queda encima del carrito. Empuja el carrito una vez más y la sala está resuelta. (23:42 · 23:46)
Puzle 32
Endpoint Falling (端点坠落)
Idea clave: aquí la altura importa. Necesitas algo que mantenga pulsado el botón de la plataforma que hay bajo los pies del Comerciante (el cristal, lo único que un extremo morado sube hasta allí) y, además, mandar a una persona ahí arriba. Todo el que sube vuelve a caer directamente a la izquierda, así que antes algo tiene que tapar ese extremo. (塞德莎 P55 24:05)

Cómo llegar: espera a que el carrito tape la luz y sigue adelante; esta zona también va de rayos morados. (23:54 · 24:01)
- La piedra normal sirve para tapar la luz. (24:32)
- Quien llega ahí arriba cae y se teletransporta directamente de vuelta a la izquierda: ese es el problema principal. Tapa esta casilla, con un cristal o con el propio Guerrero, y sube primero al Comerciante. (24:39 · 24:56)
- Luego el cristal, de la misma forma: algo tiene que ocupar el extremo, pero ni el Comerciante ni el Guerrero, que tiene que empujarlo por detrás para mandarlo a la derecha. (25:03 · 25:13)
- Subir primero el cristal no sale bien: tal como está todo, solo puedes empujarlo de forma que el extremo queda vacío. Así que vuelve a empezar: crea un extremo así, baja el cristal y sube al Comerciante igual que antes. (25:35 · 25:55 · 26:05)
- Ahora el cristal: usa el extremo más cercano al espejo y deja que el propio emisor haga de extremo. El cristal se queda ahí; aparta el espejo, el cristal cae sobre el botón y pasas. (26:19 · 26:26 · 26:34)
Puzle 33
Idea clave: con un extremo en cada lado, un rayo morado te hace rebotar de un lado a otro sin fin. Deja que rebote un cristal en tu lugar y entra por el extremo izquierdo cuando el cristal esté a la derecha: el cristal pasa a ser el otro extremo y evita que te teletransporte. (塞德莎 P55 27:00)

Cómo llegar: se desbloquea un carrito. Cuando se acerque al rayo morado, da un paso a la izquierda para caer justo a la izquierda del carrito. El rótulo de aquí dice 端点坠落. (26:46 · 26:56)
- Tapa el lado derecho para que se convierta en un extremo. (27:02)
- Si bajas, rebotas entre los dos extremos, de un lado a otro. (27:06)
- Pon el cristal aquí para que sea él quien rebote a izquierda y derecha; desde abajo, calcula el momento para ir a la izquierda cuando el cristal esté a la derecha. (27:16 · 27:24)
La sala sirve para enseñar este extremo doble, que las siguientes salas vuelven a usar. (27:32)
Puzle 34
Idea clave: usa la estructura del cristal que rebota del puzle 33 para llegar a cada plataforma de arriba por turnos: espera a que el cristal esté en el lado contrario y sube. (塞德莎 P55 27:52)

Cómo llegar: como antes: cuando el carrito se acerque al rayo morado, teletranspórtate. (27:43)
- Hay una solución no intencionada: monta una estructura para llegar a la plataforma de arriba a la izquierda, desmóntala, monta otra para la de arriba a la derecha y empuja al botón cualquier objeto que sobre, un espejo, por ejemplo. (27:54)
- La solución prevista: empuja esta piedra al botón, orienta este espejo hacia aquí y manda el cristal aquí; ahora rebota de un lado a otro. (28:12 · 28:20)
- Para llegar a la plataforma izquierda, espera a que el cristal esté a la derecha y sube; trae esta piedra. (28:29 · 28:34)
- Para llegar a la plataforma derecha, espera a que el cristal esté a la izquierda y sube. Por último, espera a que el cristal desaparezca y cruza andando. (28:37 · 28:43)
Puzle 35
Idea clave (puzle de gran estrella): otra vez la misma estructura, pero ahora el extremo que rebota es el propio Explorador, así que el Comerciante puede ponerse en cualquiera de los dos extremos. (塞德莎 P55 29:08)

Cómo llegar: abre la jaula, saca el carrito hasta el extremo izquierdo y, justo cuando vaya a tapar el rayo, da un paso a la izquierda. El carrito se convierte en el extremo y tienes una pared delante, así que te quedas quieto y puedes subir a la sala de gran estrella. (28:49 · 28:58)
- Pon el emisor aquí y la piedra aquí (o al revés), luego baja y coloca el espejo aquí. (29:14 · 29:23)
- Deja que el Explorador coja la gema y la ponga aquí. (29:25)
- ¿Quién rebota? El débil Explorador: déjalo yendo y viniendo aquí. (29:31 · 29:38)
- El Comerciante calcula el momento para ir a la izquierda, viene a empujar esto y luego va a la derecha; esto último no necesita timing: basta con ponerse aquí y siempre acaba a la derecha. (29:45 · 29:52)
- Desmontar la estructura: el Explorador no puede bajar. Mete primero al Comerciante, luego deja salir al Explorador y coge la gema. (29:55 · 30:00)
Con esto se completa la zona y termina la parte 55 de 塞德莎. La próxima vez sigue por el pasillo de la izquierda y por el que baja desde aquí. (30:17 · 30:34)
Puzle 36
Gems in the Way (宝石挡道)
Idea clave: por fin el débil Explorador tiene una tarea: recoger gemas para abrirle paso al Ladrón. Eso sí, no las cojas todas: hay nueve gemas sobre botones y tienes que dejar las adecuadas para que el Ladrón pueda salir. (塞德莎 P56 0:15)

Cómo llegar: esta parte va hacia el suroeste del Oeste. Empieza aquí. (0:09)
- Un truco no intencionado que casi todo el mundo descubrió aquí: si el Explorador está encima de una gema, ocupando la misma casilla, el Ladrón tira de la persona en vez de la gema, así que el Explorador puede ayudar al Ladrón a soltarse. 塞德莎 solo lo conoce porque se lo contó un espectador, y no lo usa. (0:42 · 0:56)
- Su solución: coge aquí las gemas que no necesitas; deja las dos de la derecha; coge estas; deja una aquí; coge esta. (1:33 · 1:39)
- Abre este lado, porque luego sales por aquí; deja una gema aquí y coge las demás, y coge también todas las de aquí. (1:46 · 1:54)
- Los tirones: una vez a la izquierda, luego abajo, derecha y tira de esto, abajo, derecha y tira de esto, y luego arriba e izquierda. Listo. (2:03 · 2:08)
- No es la única solución. Su regla práctica: siempre que puedas, no toques las gemas que están sobre botones, mueve lo mínimo y sal tirando de la gema más a la izquierda de la segunda fila; cualquier otra fila arrastra más gemas. (2:11 · 2:28 · 2:41)
Puzle 37
Idea clave: una fácil: con el Clérigo protegiéndolo, el Explorador coge en cada momento todas las gemas a las que llega. (塞德莎 P56 3:01)

- Ven aquí y coge esta, y esta; esta no hace falta. Luego esta; baja y coge esta. Ahora estás atascado, así que vuelve atrás. (3:14 · 3:24)
- Vuelve por aquí, da la vuelta, protege aquí y coge esta. (3:33 · 3:36)
- El lado derecho ya está vacío, así que da la vuelta por aquí y coge esta, luego esta; vuelve a proteger un poco más abajo y coge esta. El camino se abre. (3:43 · 3:50 · 3:59)
Puzle 38
Idea clave: como en el puzle 36: el Comerciante tiene que llevar al Explorador abajo a la izquierda, coger el ascensor y cruzar andando. Coge las gemas adecuadas y deja el resto, para poder arrastrar un grupo abajo a la izquierda y luego recolocar lo que queda formando un camino por arriba. (塞德莎 P56 4:24)

Cómo llegar: cuando se abra la jaula, ve a la izquierda y hacia arriba desde aquí, apartando gemas a empujones. El rótulo dice 宝石挡道. (4:07 · 4:18)
- Su solución: coge estas gemas de aquí, todas. (4:53 · 5:08)
- Pon al Comerciante aquí y lleva al Explorador hasta aquí. (5:14)
- Empuja hacia delante la gema de dentro y sube esta, y ya está. Él aclara que no es la única solución. (5:20 · 5:31)
Puzle 39
Idea clave: el Druida tiene que llegar a la plataforma alta y recorrer un camino de gemas hasta la salida de arriba. Solo la Barda puede girar al dragón (entrando y tirando hacia la izquierda, o empujándolo hacia dentro), y solo el Clérigo puede bloquear el fuego más abajo. Eso da tres caminos que no pueden cruzarse, el de la Barda, el del Clérigo y el de gemas de arriba, igual que en el pasatiempo de lápiz y papel Number Link. (塞德莎 P56 5:42)

- El dragón: solo puede ocuparse de él la Barda, entrando y tirando hacia la izquierda para girarle la cabeza a la izquierda (o empujándolo hacia dentro para que mire a la derecha). Así que la Barda tiene que subir ahí. El fuego de más abajo necesita al Clérigo plantado aquí, así que el Clérigo tiene que bajar. (5:57 · 6:15)
- Tres rutas, la de la Barda, la del Clérigo y el camino de gemas del Druida, y si trazas una sin cuidado, cortas otra. La Barda rodea por abajo, el Clérigo rodea por este lado y el camino pasa por el centro. (6:21 · 6:41 · 6:52)
- Él lo dibuja: la ruta de la Barda, la del Clérigo y luego el camino del Druida sobre la plataforma, hecho de gemas que no debes coger; coge todas las demás. (7:00 · 7:19)
- Coge esta, esta y así con todas, según el dibujo. (7:47 · 8:02)
- Manda primero a la Barda y gira al dragón; luego viene el Clérigo y ya puede pasar el Druida. No pasa nada por pisar una casilla donde coinciden el Explorador y una gema. (8:10 · 8:15 · 8:24)
- Recorre el camino hasta la salida. (8:27)
Puzle 10 del Supramundo
Idea clave: empuja una gema a la izquierda y luego aparta dos gemas para que el rayo blanco llegue hasta la derecha. Tiene premio más adelante, en el puzle 12 del Supramundo. (塞德莎 P56 8:39)

- Empuja esta gema a la izquierda. (8:40)
- Aparta estas dos gemas: el rayo blanco llega ya hasta la derecha. Luego sigue bajando hasta la siguiente sala. (8:44 · 8:48)
Puzle 40
Idea clave: necesitas tres cosas para hacerte un camino, pero solo hay una gema, y el espejo ni refleja hacia arriba ni se puede girar. Copia la gema: un espejo no puede reflejar una gema, pero sí a un Explorador que la lleva, y así la gema se divide en dos. (塞德莎 P56 8:58)

- Para el camino hacen falta tres objetos; el espejo no puede mandar nada hacia arriba ni se puede girar. (9:07)
- La trampa del sistema: refleja al Explorador mientras lleva la gema, y la gema se copia. (9:21 · 9:33)
- Un detalle: si un clon ha dejado su gema en un activador y el otro aún lleva la suya, no pueden fusionarse; se quedan parpadeando para indicar que sus gemas no coinciden. (9:45)
- Copia otra vez para tener una tercera gema, suelta esta abajo y la última aquí, y la sala está resuelta. (10:06 · 10:16 · 10:25)
- Vuelve a fusionar a los Exploradores, de tres a dos y de dos a uno. Cuidado: ahí arriba no puede cruzar el Explorador, tiene que hacerlo el Comerciante, o se cae. (10:31 · 10:45)
Puzle 41
Beam Computation (光束演算)
Idea clave: la primera de cuatro salas «ordenador». En cada ronda, un carrito pulsa un botón y la máquina pone a prueba un bloque de la fila de arriba: un cristal (digamos, un 1) se teletransporta por el rayo naranja hasta un botón, y una piedra normal (un 0) corta la luz y cae. El resultado de cada prueba pasa a la siguiente columna de abajo. Esta sala copia su entrada, como un registro, así que coloca en la fila de arriba el patrón que necesita la de abajo. (塞德莎 P56 11:28)

Cómo llegar: después del puzle 40 se abre la jaula de la derecha; ese camino lo recorre en su siguiente parte. Sube esta piedra, toca el teletransportador, teletranspórtate de vuelta arriba a la izquierda y coge el camino estrecho. (10:58 · 11:12 · 11:20)
- La puerta gris necesita que estén pulsados todos los botones grises de la fila de abajo; déjalos como están. Mete el carrito de un empujón para que vaya pulsando una y otra vez el botón azul. (11:47)
- Cada pulsación mueve cuatro bloques de energía: el que está junto al botón de arriba a la derecha desaparece, el de arriba empuja una piedra de izquierda a derecha, el de abajo a la izquierda se retira y saca un cristal, y el de abajo a la derecha saca una piedra. (12:12 · 12:24 · 12:42)
- La prueba: en el rayo naranja, un cristal se teletransporta hasta el botón y la puerta verde desaparece; una piedra normal corta la luz, así que simplemente cae y el botón sigue sin pulsar. Cristal = 1, piedra = 0. (13:02 · 13:26 · 13:39)
- Con un 1, la puerta se abre, el rayo naranja alcanza el cristal de abajo, el pistón lo empuja dos casillas hasta la columna del rayo morado y se teletransporta al extremo. El espejo de abajo se desplaza una casilla a la izquierda en cada ronda, así que los resultados van cayendo por turnos en siete columnas. (13:56 · 14:26 · 14:41)
- La fila de abajo es el objetivo: contando desde la derecha necesita 1 0 1 1 0 1 0, es decir, de izquierda a derecha 0 1 0 1 1 0 1. Como la máquina se limita a copiar, pon piedras normales en los puestos 1.º, 3.º y 6.º de la fila de arriba, contando desde la izquierda, y cristales en el resto. (15:38 · 16:01 · 17:06)
- Baja y deja que funcione; él lo acelera. (17:28)
El rótulo dice 光束演算; 塞德莎 dice que son piezas de ordenador. (17:41)
Puzle 42
Idea clave: la misma máquina con dos entradas, una fila de arriba y otra de abajo, y esta vez calcula un OR. Un cristal en una columna da un rayo naranja y dos cristales dan dos; en ambos casos el resultado acaba en el rayo morado (1), y solo dos piedras normales no dan nada (0). (塞德莎 P56 18:02)

Cómo llegar: el puzle 41 ha desbloqueado dos rayos, el multicolor a la derecha y el naranja a la izquierda; con los dos puedes saltar hasta aquí. (17:50)
- Un botón verde y otro amarillo deciden si a esta casilla no llega ningún rayo naranja, si llega uno o si llegan dos cruzados. (18:21)
- Dos piedras: ningún rayo, el bloque cae, resultado 0. Un cristal: un rayo, salta al primer rayo morado, resultado 1. Dos cristales: dos rayos, salta cuatro casillas y también acaba en el morado, resultado 1. (19:45 · 20:00 · 20:15)
- El objetivo, de izquierda a derecha, es 1 0 1 0 1 1 0. Así que las columnas 2.ª, 4.ª y 7.ª empezando por la izquierda necesitan una piedra en cada fila (seis de las ocho piedras), y las otras cuatro columnas necesitan al menos un cristal. (20:55 · 21:03 · 21:18)
- Arriba hay poco sitio. Esta columna no puede tener dos piedras: sube esto, sube esto y frótalo para sacar una. Esta columna necesita dos piedras, así que ponlas aquí. (21:34 · 21:50)
- Abajo, la segunda columna empezando por la izquierda también necesita dos piedras: haz el cambio sacando esto, sacando esto y llevándolo a la izquierda. (21:59 · 22:13)
- Comprueba: contando desde la derecha, las columnas 1.ª, 4.ª y 6.ª tienen dos piedras y todas las demás tienen un cristal. Baja y deja que funcione. (22:21 · 22:33)
Puzle 43
Idea clave: otra vez dos entradas, y ahora la máquina calcula un XOR. Dos cristales dan dos rayos y un salto de cuatro casillas, pero esta vez no hay rayo morado que lo recoja, así que cae (0). (塞德莎 P56 23:03)

Cómo llegar: cambia los rayos como hace él y salta a esta casilla. (22:48 · 23:00)
- Dos piedras: ningún rayo, 0. Un cristal: un rayo, cae y se teletransporta, 1. Dos cristales: salto de cuatro casillas al foso, 0. Eso es un o exclusivo. (23:25 · 23:37 · 23:52)
- El objetivo es 0 1 0 1 0 1 0. Cada una de las tres columnas con un 1 lleva un cristal y una piedra. Hay siete cristales y siete piedras, así que las cuatro columnas con un 0 se reparten a partes iguales: dos columnas con dos piedras y dos columnas con dos cristales. (24:14 · 24:20 · 24:38)
- Corrige la parte de arriba: esta pareja necesita un cristal y una piedra, no dos cristales; sepáralos. (25:09 · 25:22)
- Comprueba columna por columna; intercambia esta columna con la primera y ya está bien. Las filas de abajo no hace falta tocarlas. (25:26 · 25:42 · 25:52)
- Deja que funcione. (26:00)
Puzle 44
Idea clave: el último ordenador es un sumador binario con acarreo. Sus dos entradas son dos números binarios de 7 cifras (cristal = 1, piedra = 0), y su suma tiene que dar 10100001. Dispones de ocho cristales y seis piedras. (塞德莎 P56 26:36)

Cómo llegar: junta los tres rayos, un multicolor y dos naranjas: donde se cruzan saltas 3² = 9 casillas, y caes directamente en esta sala. (26:21 · 26:27)
- Cada columna tiene dos partes: la de la derecha da el resultado 1, que es la salida, y la de la izquierda da el resultado 2, que va al botón morado de arriba. Además de las entradas 1 y 2 hay una entrada 3: si ese botón morado está pulsado o no. (26:56 · 27:13 · 28:06)
- Con la entrada 3 apagada: 0 y 0 dan 0, 0; un cristal da resultado 1 = 1 y resultado 2 = 0; dos cristales dan 0, 1. (28:38 · 29:10 · 29:37)
- Con la entrada 3 encendida: 0 y 0 dan 1, 0; un cristal da 0, 1; dos cristales dan 1, 1. (30:19 · 30:44 · 31:04)
- Visto como una suma binaria, el resultado 1 es la cifra de la suma y el resultado 2 es el acarreo, que alimenta la entrada 3 de la columna siguiente: un sumador binario con acarreo de los de toda la vida. (31:35 · 32:10 · 33:08)
- La tarea: dos números de 7 cifras que sumen el número de 8 cifras 10100001, usando los ocho cristales (unos) y las seis piedras (ceros). (33:31 · 34:06)
- Trabajando desde la derecha, encuentra dos soluciones: 1111101 + 0100100 y 1011111 + 1000010. En cualquier columna puedes intercambiar las dos cifras entre las filas. (34:35 · 36:40 · 37:42)
- Monta la primera: sube esta piedra, sube estas, dos cristales y una piedra aquí arriba, un cristal más; luego los dos cristales aquí y aquí y las piedras aquí y aquí. Ponla en marcha: sale bien. (38:01 · 38:21 · 38:36 · 38:53)
- Después monta también la segunda solución, que también funciona. (39:02 · 39:23 · 40:01)
塞德莎 cree que fue un acierto quedarse en cuatro salas de este tipo, porque la idea pone el listón muy alto para la mayoría de los jugadores. (40:16)
Puzle 11 del Supramundo
Idea clave: usa el carrito y dos piedras para mantener pulsados los tres botones azules. Con los tres pulsados, el rayo naranja de la izquierda se corta un instante y deja pasar el rayo multicolor, y con luz multicolor los rayos morados te llevan hacia la gran estrella. (塞德莎 P56 40:28)

- Empuja el carrito hasta aquí para que pulse el botón azul. Empuja una piedra hasta aquí y lleva la otra dando un largo rodeo por abajo para meterla desde este lado. (40:28 · 40:37 · 40:42)
- Empújala otra vez y luego hacia arriba desde aquí. Con los dos pulsados, el rayo naranja de la izquierda se corta un momento y el rayo multicolor llega hasta la izquierda. (40:48 · 40:59)
- Teletranspórtate al extremo izquierdo, espera al rayo multicolor y, con luz multicolor, ve de extremo a extremo por los rayos morados, saltando una vez a la izquierda, hasta caer encima de la sala de gran estrella. (41:11)
Puzle 45
Idea clave (puzle de gran estrella): traza un rayo morado larguísimo para que el Explorador de la derecha, con luz multicolor y morada, caiga en la salida de la izquierda. 塞德莎 se limita a dar la disposición final; según él, nadie va a querer contar las casillas aquí. (塞德莎 P56 41:31)

- Empuja las dos piedras aquí y aquí. (41:54)
- Empuja el espejo de arriba a la derecha hasta aquí, el de abajo a la izquierda hasta aquí y el de arriba a la izquierda de vuelta hasta aquí. No bajes nunca este emisor: explota. (42:00 · 42:11)
- Empuja hasta aquí el espejo que mira arriba a la izquierda, mueve un poco el emisor a la izquierda y, por último, empuja hasta aquí el espejo que mira arriba a la derecha. (42:18 · 42:23 · 42:30)
- Ahora la longitud es exacta: el Explorador cae sobre la piedra que bajaste y llega al extremo de una sola vez. Aparta el emisor morado y la sala está resuelta. (42:33 · 42:42)
Así termina la parte 56 de 塞德莎. Más arriba está 三者齐上阵, una zona que jugó en el Este en la parte 50, así que el mapa ha dado la vuelta; se teletransporta de vuelta a la Encrucijada y a continuación va hacia el sur. (42:51 · 43:08)
Puzle 46
Gem Beam (宝石光束)
Idea clave: cae en la salida de abajo con los dos rayos naranjas; desde esta casilla de inicio la paridad cuadra. Los rayos necesitan que estén alimentados los cuatro activadores de cada uno de los dos bloques, y de eso se encarga el rayo blanco, reflejado por un espejo. (塞德莎 P57 0:53)

Cómo llegar: desde la Encrucijada, baja. 塞德莎 avisa de que, por un error con la partida que usa para grabar, ya tenía completado todo lo de abajo, así que en su vídeo todos los desbloqueos del mapa de la zona ya están abiertos y él va contando en voz alta cómo era el estado original. Esta zona se llama 宝石光束, que es el nombre del rayo blanco. La gema de aquí sigue bloqueada, así que entra en esta sala. (0:12 · 0:18 · 0:43 · 0:50)
- Solo puedes llegar a la salida con estos dos rayos naranjas, este vertical y el que empieza más o menos aquí. Comprueba la paridad: saltando de dos en dos, empieza en esta casilla, salta dos veces a la izquierda y dos veces hacia abajo y estarás en la salida. (0:58 · 1:21)
- Alimenta los cuatro activadores de cada uno de los dos bloques: con un reflejo del espejo más el rayo blanco, el llamado rayo de gema, quedan todos cubiertos. (1:35 · 1:43)
- Deja a alguien plantado aquí para que un reflejo pueda ir cambiando el rayo de lado desde aquí; sube por el rayo. (1:56 · 2:08)
- Ahí arriba no puedes usar el espejo. Cambia al Explorador, que sí puede, sube y pasas. (2:14 · 2:19)
Puzle 12 del Supramundo
Idea clave: el puzle 46 abre una jaula y una gema. Si llegas aquí sin haber completado Gems in the Way, poner la gema para alimentar el rayo morado no funciona: la gema tapa el rayo y una jaula de abajo te corta el paso. Es un control de progreso: el rayo blanco que dejaste pasar en el puzle 10 del Supramundo lo alimenta sin necesidad de gema. (塞德莎 P57 2:32)

- Si pones aquí la gema desbloqueada para encender el rayo morado, no funciona: la gema lo tapa y la jaula de abajo bloquea el camino de bajada. (2:38 · 2:49)
- Antes tienes que terminar Gems in the Way y encender su rayo blanco, orientado hacia aquí; alimenta este punto sin gema, así que la gema no sirve para nada. (2:58 · 3:08)
- Basta con apartar la gema que tapa el rayo, dejar pasar el rayo blanco, alimentar el rayo morado con tu propio cuerpo y dejarte caer. Según él, mucha gente se atascó aquí. (3:16 · 3:24 · 3:35)
Puzle 47
Idea clave: alimenta el activador de gema de arriba a la derecha para encender un rayo morado cuyo extremo superior es la mitad de arriba del emisor blanco. En la sala no hay ninguna gema que puedas usar, así que lleva hasta allí el propio rayo blanco, bloque a bloque, manteniéndolo encendido todo el camino con dos cristales y el Torc. (塞德莎 P57 3:39)

- El objetivo: encender el activador de arriba a la derecha y luego el rayo morado, con la mitad de arriba del emisor blanco como extremo superior, y saltar al otro lado. (3:41 · 3:53)
- Hay una gema dentro de una jaula, que es como no tener ninguna. Empuja el emisor blanco hasta ahí y recoge el Torc. (4:07 · 4:14 · 4:21)
- Ve subiendo el rayo blanco paso a paso con los dos cristales: pon un cristal aquí y luego empuja esto a la izquierda del todo; como este bloque está alimentado, el rayo blanco sigue encendido. (4:32 · 4:35 · 4:42)
- Para subirlo, gira el emisor para que mire hacia arriba. La sala da la vuelta, así que puedes poner un cristal detrás para que su bloque siga alimentado: sube todo una casilla, pon un cristal aquí, gíralo hacia arriba y luego sube el otro. (4:56 · 5:05 · 5:12)
- Lo mismo hacia la derecha: aparta esto (esta parte ya no hace falta), mantén alimentado este, pon el cristal un poco a la izquierda, sube el emisor una casilla más, gíralo a la derecha con un cristal detrás y empújalo a la derecha. (5:33 · 5:42 · 5:48)
- Recupera esto, sube toda la estructura una casilla y pon otro cristal detrás. (6:07 · 6:15 · 6:27)
- Saca esto y úsalo de tope aquí: el emisor queda encajado en el extremo del rayo morado, y saltas a la salida con el rayo morado. (6:40 · 6:44)
Después se abre una jaula; baja esta piedra de un empujón para abrir el atajo de vuelta desde Gems in the Way. (6:55)
Puzle 48
Turning Beams on Water Lilies (睡莲上的旋转光束)
Idea clave: un nenúfar gira con la corriente, y todo lo que lleva encima gira con él. La corriente va en sentido horario, así que el nenúfar gira en sentido horario: el emisor verde necesita 270 grados y el rojo, 180. (塞德莎 P57 7:16)

Cómo llegar: hay dos caminos, a la derecha y hacia abajo; ve primero a la derecha y espera a que llegue el nenúfar. Arriba los rayos siguen bloqueados, así que esta es la única sala abierta. (7:09 · 7:16)
- Pon el emisor rojo en el nenúfar de la izquierda y espera a la derecha. Cuando llegue, bájalo a la derecha de un empujón (él ralentiza el vídeo): ha girado 180 grados. (7:53 · 8:04)
- El verde necesita 270: súbelo al nenúfar desde abajo, espera a que dé la vuelta hasta este punto y luego bájalo a la derecha de un empujón. Ahora los dos miran a la izquierda. (8:08 · 8:14)
- Espera al nenúfar, cuélate por aquí y abre la puerta. (8:20 · 8:23)
Puzle 13 del Supramundo
Idea clave: el emisor de la izquierda se desbloquea mirando a la izquierda. Súbelo al nenúfar y bájalo tras media vuelta. (塞德莎 P57 8:29)

- Súbelo al nenúfar de un empujón desde aquí (o desde abajo) y bájalo cuando haya girado 180 grados. (8:38 · 8:44)
- A cámara lenta: bájalo una casilla, súbete al nenúfar, adelántalo y sube por delante, y luego empújalo. De vuelta al centro. (8:46 · 8:53)
Puzle 14 del Supramundo
Idea clave: ahora el rayo verde tiene que girar 90 o 270 grados, para mirar hacia arriba o hacia abajo, pero desde aquí el nenúfar solo puede girarlo 180. Saca una piedra de la esquina de la pared y sube el emisor al nenúfar desde un lado. (塞德莎 P57 9:04)

- Saca la piedra de esta esquina de la pared, colócala aquí y sube el emisor desde un lado; así gira 90 o 270. (9:17 · 9:24)
- Empújalo hasta aquí, espera aquí y bájalo: ahora mira hacia arriba. Vuelve a esperar al nenúfar y súbelo. (9:28 · 9:29 · 9:34)
- A cámara lenta: empuja dos veces, ponte detrás y sube desde aquí; aquí arriba hay una sala. (9:38 · 9:44)
Puzle 49
Idea clave: la sala te tienta a poner el emisor verde en un nenúfar, porque ya mira hacia arriba, como pide el objetivo. Pero gira 90 grados al entrar en la corriente y otros 90 en la esquina. Aquí la corriente solo estorba: no metas nada en ella. (塞德莎 P57 9:50)

- Por qué falla lo evidente: el objetivo es un rayo verde en el extremo de abajo, mirando hacia arriba. Si lo subes a la corriente, gira 90 al entrar y otros 90 en la esquina. (9:54 · 10:12)
- Su ruta esquiva la corriente en todo momento: enciende esto mirando hacia arriba, empuja esto rápido y dispara hacia abajo antes de que llegue a la corriente. (10:40 · 10:45)
- Ve a por la piedra, espera a que baje y, antes de que llegue a la corriente, dispara hacia la izquierda; luego espera aquí a que te suba. (10:51 · 10:57)
La clave, según él, es darse cuenta de que no puedes meterte en la corriente, o al menos no puedes girar mientras estás en ella. Más arriba vuelves al lado oeste de la Encrucijada. (11:03 · 11:12)
Puzle 50
Idea clave: el débil Explorador de arriba tiene que empujar primero una piedra y luego tres. Para eso necesita primero un rayo cian sobre él y luego dos que se crucen sobre él. La corriente ya gira los rayos en la dirección correcta; lo que importa es la sincronización entre los dos nenúfares, que tienen que ir a 15 casillas de distancia. (塞德莎 P57 11:50)

Cómo llegar: gira el emisor para que mire hacia abajo: súbelo desde aquí, espera media vuelta y bájalo, vuelve a subirlo, hacia arriba, y déjalo aquí. Ya puedes bajar. (11:19 · 11:28 · 11:39)
- El objetivo: un rayo cian sobre el Explorador para que empuje una piedra, y luego dos rayos cruzados para que empuje tres. Un rayo sube desde aquí y el otro llega desde la izquierda por la misma fila. (11:58 · 12:11)
- La dirección ya cuadra: el emisor empieza mirando a la izquierda, en la corriente gira 90 grados en sentido horario y pasa a mirar hacia arriba, y en la esquina vuelve a girar y mira a la derecha. (12:30 · 12:36)
- La sincronización: contando desde esta casilla, 15 casillas entre los dos nenúfares. Lanza primero el nenúfar de abajo y, cuando haya llegado hasta aquí, lanza el de arriba; en ese momento está en la casilla que hay bajo esta piedra. (12:48 · 13:04 · 13:30)
- Sube los dos emisores y prepara dos piedras. Lanza el de abajo y, cuando se acerque a este punto, lanza el de arriba. (14:08 · 14:18 · 14:22)
- Con el primer rayo cian, empuja una vez a la derecha; espera aquí y, cuando se crucen, el Explorador tendrá los dos rayos encima y podrá empujar más. (14:29 · 14:33)
Después de esto puedes abrirte paso por aquí, donde está Flat Objects Shuffle, en el Sur. Nada nuevo: reinicia, vuelve a la Encrucijada por el rayo de la izquierda y baja. El rótulo de esta zona dice 睡莲上的旋转光束. (14:45 · 14:54 · 15:04)
Puzle 51
Endpoint Leap (端点飞跃)
Idea clave: una interacción nueva. Lanza una piedra de cristal que rebota y enciende al instante un rayo morado: la piedra conserva su impulso hacia arriba y se teletransporta al extremo una y otra vez, así que se queda ahí flotando sin moverse («biu biu biu»). Si sueltas el rayo, se hunde. Mientras flota, cuenta como un bloque sólido. (塞德莎 P57 15:11)

Cómo llegar: una zona nueva; al principio solo está abierta esta sala. (15:09)
- La única forma de subir es llevar la piedra que rebota hasta el extremo morado, y hay una casilla de suelo en medio. Así que lanza la piedra y enciende enseguida el rayo morado. (15:32 · 15:44)
- Lánzala, ve a la izquierda y abajo y sube esto: se teletransporta al extremo y lo sigue haciendo sin parar, clavada en el sitio por su impulso hacia arriba. Suelta el rayo y se hunde. (15:51 · 15:59 · 16:08)
- Para aprovecharla, tiene que haber un extremo debajo: pon uno aquí y monta la misma estructura. Lánzala, enciende el rayo morado y se queda flotando aquí como un bloque fijo. (16:23 · 16:33 · 16:43)
- Si empujas desde arriba, que es lo que te pide el cuerpo, sueltas el rayo morado y la piedra se queda parada sobre la piedra de cristal hundida. Empuja de izquierda a derecha: la piedra flotante hace de pared y se queda ahí. (16:47 · 17:00 · 17:05)
- Suelta el rayo morado para que se hunda y teletranspórtate al extremo. Si la empujaras al revés no podrías llegar a la salida, porque el rayo morado bloquea el sentido contrario. (17:09 · 17:16)
Puzle 15 del Supramundo
Idea clave: el puzle 51 desbloquea una gema, una piedra de cristal que rebota y el rayo morado de la izquierda. Deja la piedra flotando a la izquierda y usa el rayo morado para ir hacia la izquierda. (塞德莎 P57 17:24)

- Reinicia, apágalo y saca la piedra que rebota; pon la gema aquí como antes, empuja a la izquierda y enciéndelo a la vez: se queda flotando a la izquierda. Suelta y podrás cruzar con el rayo morado. El rótulo dice 端点飞跃. (17:38 · 17:45 · 17:55)
Puzle 52
Idea clave: dos dragones te cortan el paso. Empuja a los dos hasta aquí: a uno lo tapa la gema, y al otro, una piedra de cristal que rebota flotando junto a la gema. (塞德莎 P57 18:02)

- Empuja a los dos dragones hasta aquí; a uno ya lo tapa la gema. (18:05)
- Para el otro, usa el truco que acabas de aprender: la piedra de cristal que rebota de la derecha, flotando junto a la gema. (18:15)
- Sube y recupera la gema; se queda en el borde, y no pasa nada. (Podrías devolver la piedra que rebota al centro, pero no hace falta). Baja esta piedra. (18:24 · 18:36 · 18:43)
- Hay que ir rápido: empuja a la derecha, sube directo y dispara el rayo morado hacia abajo. La piedra se queda flotando y pasas. (18:46 · 18:53)
Puzle 53
Idea clave (puzle de gran estrella): la misma idea: una piedra que rebota y flota va tapando a tres dragones, uno detrás de otro. (塞德莎 P57 19:11)

Cómo llegar: el puzle 52 desbloquea una sala suelta a la derecha y esta sala de gran estrella; haz primero la gran estrella. (19:02)
- Pon las tres piedras negras en fila horizontal, prepara la piedra flotante en esta fila y coloca el emisor morado aquí. (19:21 · 19:27)
- Empuja a la derecha y luego activa la gema de arriba. Todo listo. (19:32)
- Pasa el primer dragón y aparta esta piedra: la piedra que rebota salta hasta el segundo; vuelve a empujar y salta hasta el tercero. (19:41 · 19:46)
Puzle 16 del Supramundo
Idea clave: parece que para llegar a la sala suelta del centro hace falta el mapa de la zona o sus teletransportadores. Empuja el activador morado hasta aquí para que sea su propio extremo; la casilla de delante es un estanque, así que puedes rellenarla con una piedra que rebota. (塞德莎 P57 19:55)

- Empuja el activador morado hasta aquí para que haga de extremo; la casilla de delante es un estanque. Deja caer la piedra que rebota verde desde ahí arriba a esta agua y luego empújala al estanque para rellenar el camino. (20:14 · 20:25)
- Así que, una vez abajo, usa el teletransportador para volver a subir, reinicia la piedra que rebota y apaga. (20:32 · 20:40)
- Hay que ir rápido: empuja a la izquierda y enciende el rayo morado a la vez; se queda flotando; suelta, teletranspórtate de vuelta abajo y tírala al agua de un empujón. (20:46 · 20:54)
Puzle 54
Idea clave: se nota que la sala está hecha para el truco de la piedra flotante: tapa a cuatro dragones, dos a la izquierda y dos a la derecha, con dos piedras flotando a la vez. (塞德莎 P57 21:05)

Cómo llegar: baja por aquí hasta la sala. (21:01)
- Preparativos: empuja esta piedra hasta ahí, manda al Guerrero a la derecha y empuja una piedra que rebota hasta ahí. (21:19 · 21:23)
- La piedra tiene que llegar antes a la casilla que sobresale aquí, así que baja una casilla la piedra que rebota que tapa la luz y luego empuja una hasta ahí. (21:33 · 21:40)
- Encaja aquí la piedra de cristal que rebota, con la que tapa la luz detrás; en este lado, la de cristal aquí y el propio emisor aquí. Puedes apagar la gema para ir sobre seguro. (21:45 · 21:54 · 21:58)
- Lanza las dos piedras que rebotan, la de la izquierda hacia la derecha y la de la derecha hacia la izquierda, y activa la gema en ese mismo instante: las dos se quedan flotando y tapan los dos lados. (22:07 · 22:16 · 22:23)
Puzle 17 del Supramundo
Idea clave: el puzle 54 abre las dos salas de abajo a la derecha. Para llegar, deja una piedra flotando a la derecha. (塞德莎 P57 22:33)

- Orienta el rayo morado hacia aquí; necesitas una piedra flotando aquí, a la derecha. Primero salta al otro lado con este rayo morado y luego reinicia las piedras. (22:44 · 22:49)
- Lleva esta hasta ahí, vuelve y ve moviendo la piedra de cristal que rebota hasta aquí. (22:57 · 23:03)
- Hay que ir rápido: empújala a la derecha y baja enseguida el emisor morado. Se queda flotando; quítala de un empujón para que se hunda y cruza hasta la sala. (23:07 · 23:16)
Puzle 55
Idea clave: otro uso de la piedra flotante. No está congelada: en realidad sigue rebotando todo el rato hacia el emisor morado, así que puede empujar un nenúfar. Úsala como punto fijo para que tu nenúfar pase de ir hacia la izquierda a ir hacia abajo. (塞德莎 P57 23:23)

- Por qué funciona: la piedra flotante intenta avanzar rebotando hacia el emisor morado, así que sigue rebotando y puede empujar nenúfares. (23:32 · 23:42 · 23:53)
- Aquí el nenúfar tiene que ir hacia la izquierda contigo encima y luego girar hacia abajo a mitad de camino; no hay otra forma. Pon el emisor morado aquí y prepara piedras que rebotan a la derecha. (24:07 · 24:19)
- Pon la piedra que rebota normal a la derecha del nenúfar y encaja esta aquí. (24:27 · 24:33)
- Empuja esto a la izquierda y enciende: se queda flotando, todavía tirando hacia la izquierda, así que puede desviar el nenúfar hacia abajo. Súbete al nenúfar; al pasar junto a la piedra flotante gira hacia abajo y pasas. (24:36 · 24:50 · 24:54)
Puzle 56
Idea clave (puzle de gran estrella): la misma idea. Ve en un nenúfar hacia la izquierda hasta que una pared en el agua lo pare. Una piedra flotante sobre el nenúfar de abajo sigue tirando hacia la izquierda, choca con tu nenúfar y lo manda hacia arriba, directo a la salida. (塞德莎 P57 25:05)

- El plan: súbete a este nenúfar y déjate llevar hacia la izquierda hasta que la pared del agua lo pare; el nenúfar de abajo, con una piedra flotando encima, sigue hacia la izquierda y empuja tu nenúfar hacia arriba hasta la salida. (25:17 · 25:27)
- Pon el emisor morado en el nenúfar de abajo y la piedra de cristal que rebota aquí. (25:38 · 25:43)
- La distancia se queda corta, así que lanza primero el nenúfar; cuando la separación sea más o menos la buena, empuja a la izquierda y enciende a la vez. Se queda flotando; corre a tu nenúfar y espera. (25:52 · 25:57)
- Tu nenúfar se para aquí y el otro sigue llegando; hay un pequeño retardo, luego el empujón hacia arriba, y pasas. (26:04 · 26:09)
Puzle 57
Idea clave: una sala de rayos morados sin más, sin piedras flotantes. Ve por el rayo morado hacia la derecha, empuja una piedra al botón y vuelve. Al volver te quedas varado en el extremo, así que deja que una piedra que tapa la luz llegue en el nenúfar y se convierta en un nuevo extremo derecho, en la orilla, y sal de un salto desde ahí. (塞德莎 P57 26:43)

Cómo llegar: las grandes estrellas de aquí ya están; sigue bajando. Se abren varias direcciones, a la izquierda y a la derecha; primero este lado. (26:19 · 26:27 · 26:34)
- El objetivo: ir a la derecha por el rayo morado, empujar una piedra al botón y volver. (26:55)
- Volver a este punto parece fácil, pero luego no puedes salir de él: tendrías que bajarte en vertical, y eso está bloqueado. El punto parecido de aquí tiene el mismo problema, y no puedes poner piedras a su lado. (27:06 · 27:21 · 27:30)
- La otra idea: después de saltar de vuelta, una piedra que tapa la luz llega en el nenúfar y se convierte en el nuevo extremo de la derecha, que está en la orilla, así que puedes volver a saltar a la derecha y salir. (27:36 · 27:49)
- Manos a la obra: el emisor aquí, salta al otro lado, saca la piedra y ponla en el botón. (28:03 · 28:08)
- Empújala a la izquierda hasta la orilla izquierda, luego hacia arriba, y date prisa; espera a que el nenúfar llegue aquí, salta a la derecha y ya estás fuera. (28:12 · 28:18)
Puzle 58
Idea clave (puzle de gran estrella): lleva una piedra que rebota a tierra firme aquí y súbela. Tiene que ser la de cristal, teletransportándola con un extremo morado hasta la gema de la derecha. Si la empujas por esta fila, solo tiene tres casillas antes de que deba aparecer el rayo morado, muy poco tiempo para destaparlo a mano. Así que deja que lo destape la piedra que rebota normal: al empujarla hasta el extremo se hunde, y en el momento en que se hunde el rayo queda al descubierto. (塞德莎 P57 28:31)

- El objetivo: llevar una piedra que rebota, normal o de cristal, hasta el interior de aquí y subirla. La normal no puede llegar hasta aquí, así que tiene que ser la de cristal. (28:36 · 28:47)
- Empujarla a la derecha por el agua no sirve, así que usa el teletransporte a un extremo morado: la gema de aquí es un extremo. Si aparece un rayo morado justo después de empujarla por esta fila, se teletransporta hasta la gema. (28:54 · 29:03)
- El problema: solo tres casillas, muy poco tiempo. Monta esta estructura con la piedra que rebota normal a la izquierda. (29:18 · 29:31 · 29:35)
- Empujar la piedra y luego correr a apartar esto es demasiado lento, sin más. En lugar de eso, lleva el emisor a la orilla; luego empuja la piedra que rebota normal hacia la izquierda desde la derecha: llega al extremo y se hunde, y en el instante en que se hunde el rayo morado queda al descubierto. (29:39 · 29:51 · 30:01)
- Así que: empuja esta piedra a la izquierda, calcula el momento y, justo antes de que se hunda, empuja esta a la derecha. Sácala y súbela. (30:11 · 30:17 · 30:25)
Puzle 18 del Supramundo
Idea clave: esto desbloquea las dos salas de abajo a la derecha y el rayo morado de la izquierda. Como ahí no hay rayo naranja, la única forma de bajar es teletransportarse a un extremo, con una piedra normal como extremo y una casilla de llegada que tenga suelo al lado. (塞德莎 P57 30:36)

- La mejor es la fila de abajo: salta al otro lado por ahí, y el suelo de al lado te permite bajar andando. (30:55 · 31:02)
Puzle 59
Idea clave: echa al agua del centro tres piedras de cristal, una por botón. Una piedra que rebota solo se para cuando toca un rayo morado y no puede seguir, es decir, cuando el extremo lejano del rayo está tapado. Hay cuatro piedras que rebotan para tres botones; la cuarta es la que tapa. (塞德莎 P57 31:14)

- Para frenar una piedra que rebota, haz que toque el rayo morado con el extremo lejano tapado, de forma que no pueda moverse. (31:24 · 31:35)
- Cuatro piedras que rebotan y tres botones: la cuarta tapa el extremo. Lánzala rebotando al otro lado, teletranspórtala de vuelta al momento y sube el emisor morado: llega y hace de extremo. (31:48 · 31:55 · 32:01)
- Preparación: no dejes todavía que el rayo morado llegue al otro lado, o no podrás empujar a la derecha. Lleva el emisor morado hasta la gema y prepara el extremo. (32:11 · 32:20)
- A partir de aquí hay que ir rápido (él corrige la fila): empuja a la derecha, corre y sube el emisor; calcula el momento. Con Ctrl pulsado vas sobrado de tiempo. (32:32 · 32:40 · 32:54)
- El orden importa: echa la segunda piedra antes que la primera, o la segunda no podrá pasar. Él enseña primero el error. Con Ctrl pulsado, empuja la segunda y frénala aquí. (33:11 · 33:16 · 33:32)
- La de abajo es igual: baja el extremo a la fila de abajo, lleva el emisor hasta ahí, empuja a la derecha y ve directo; hay tiempo de sobra. (33:44 · 33:50)
Puzle 60
Idea clave: algo tiene que tapar el rayo morado en los momentos justos, o no podrás entrar desde el inicio, arriba. Deja que el carrito empuje las piedras que rebotan por ti; al final, los botones amarillo y azul tienen que estar pulsados a la vez. (塞德莎 P57 34:07)

- Usa esta estructura: el carrito empuja las piedras que rebotan, que tapan el rayo de vez en cuando. (34:21 · 34:23 · 34:30)
- Ajusta la sincronización para que los dos botones de arriba estén pulsados en el mismo momento. (34:41 · 34:53)
- Cuando desaparezca el rayo morado, baja una casilla; en cuanto estén pulsados los dos botones, corre. (35:04 · 35:09)
Puzle 61
Idea clave: algo poco habitual en este juego: un límite de tiempo puro y duro. 塞德莎 enseña dos partidas: una lenta, que pasa por todas partes y usa todos los elementos de la sala, incluidas las piedras que rebotan sobrantes, que te dan tiempo extra; y otra rápida, para quien tenga buenos reflejos. (塞德莎 P57 36:27)

Cómo llegar: después de los puzles 59 y 60 queda libre el rayo naranja de abajo. Reinicia y sube: llega a la columna del rayo naranja teletransportándote a un extremo, con una piedra que va rebotando como extremo. En esta fila, tapa primero la luz con otra piedra para poder apartar la de delante, lanza la piedra que rebota, quita enseguida la que tapa y salta en el momento justo al rayo naranja. (35:17 · 35:34 · 35:56 · 36:04)
- La partida lenta: empieza aquí. Aparta esto y espera, o el goblin te dará un zarpazo. Empuja la piedra al centro (así tienes más margen). Él falla dos veces y vuelve a empezar. (37:04 · 37:25 · 37:31)
- Baja esto hasta aquí, entra y sube la gema así; luego vuelve y pulsa el botón, o te quedarás sin tiempo. (37:52 · 37:56 · 38:01)
- Espera a que pase el goblin y sigue empujando: esta hacia abajo, esta hasta ahí, otra vuelta, la gema hasta ahí y adentro, aquí. (38:12 · 38:15 · 38:20)
- Corre a la derecha y usa la piedra que rebota sobrante para mandar la hoja hacia la izquierda; con eso ganas mucho tiempo. (38:24 · 38:36)
- Mete esta piedra, empuja esta a la derecha del todo, da la vuelta y empuja una vez más, y luego vuelve corriendo a pulsar el botón amarillo. (38:40 · 38:49 · 38:55)
- Por último, baja esta piedra dos casillas, llévala a la izquierda y súbela dando la vuelta hasta el botón; ponte sobre el último botón y quédate ahí. Empuja la gema al activador y sal teletransportándote por el rayo morado. (39:08 · 39:14 · 39:24)
- La partida rápida, a velocidad normal, solo que más ágil: en cuanto se mueva el goblin, empuja esto al botón, trae esto, sube la gema, baja esto y dale la vuelta, empuja esto hasta ahí, vuelve corriendo al botón justo a tiempo y sigue; no hace falta ganar tiempo. (40:11 · 40:20 · 40:35)
Puzle 19 del Supramundo
Idea clave: una carrera en el mapa de la zona. El teletransportador de arriba está bloqueado, así que viaja sobre la piedra que rebota hacia la luz de arriba a la derecha: una vez lanzada va muy lenta, así que puedes adelantarte corriendo y alcanzarla. (塞德莎 P57 41:10)

- Al principio la zona de la derecha está bloqueada; la piedra que rebota no, pero el teletransportador de arriba sí. (41:10 · 41:17)
- Lanza la piedra que rebota; va muy despacio, así que corre hasta allí y luego sube a la sala de un empujón. (41:26 · 41:37)
Puzle 62
Idea clave: la Barda construye un puente de piedras que rebotan deslizándose por el agua. El Guerrero viaja en él hasta abajo a la derecha, empuja una piedra de vuelta, luego la mete en el foso enmarcado y llega a la salida. El mapa da la vuelta de izquierda a derecha, así que las piedras que salen rebotando por un lado vuelven a entrar por el otro. (塞德莎 P57 41:42)

- Lanza esta piedra rebotando a la derecha; el mapa da la vuelta, así que no pasa nada. Lanza esta desde aquí, esta hacia arriba y el resto hacia la izquierda. (42:07 · 42:12 · 42:18)
- Junta todas las piedras sincronizadas en un mismo lado. Él tiene que corregir un par: trae estas de vuelta, manda el grupo otra vez a la derecha y espera aquí hasta que tres piedras vayan a la par. (42:27 · 42:38 · 42:49)
- La Barda las empuja todas a la izquierda a la vez; esa es la preparación. Suéltalas: las piedras se van flotando hacia la izquierda (hacia la derecha también vale). (42:53 · 42:57)
- Sube al Guerrero al puente. Calcula el momento y sube la piedra; sube tú también y empújala hasta aquí. (43:03 · 43:11 · 43:15)
- Espera a que el bucle vuelva a pasar, calcula el momento y empuja hacia arriba; espera otra vuelta, mete la piedra en el foso y espera una vuelta más. (43:20 · 43:23 · 43:32)
Puzle 63
Idea clave: aquí tienes la Vara. Igual que en el puzle 62, monta una plataforma de piedras que rebotan deslizándose, esta vez de 2×2, lleva encima la piedra al otro lado y suéltala delante de la salida. Según 塞德莎, en el orden previsto esta sala va antes que el puzle 62. (塞德莎 P57 44:24)

Cómo llegar: el puzle 62 desbloquea un teletransportador a la plataforma alta del centro. Baja hasta aquí sobre la piedra que rebota, corre al teletransportador y luego alcanza la piedra que rebota para llegar a estas salas. (43:40 · 43:54 · 44:06)
- Empuja a la izquierda desde aquí, da la vuelta por la derecha y golpéala aquí con la Vara. (45:00 · 45:05)
- La segunda, desde este lado; mantenlas sincronizadas, bien pegadas una a otra. (45:08 · 45:12)
- Otra aquí, frotada una casilla para cerrar el cuadrado; otra aquí. (45:17 · 45:21 · 45:25)
- La última: espera el momento y empuja a la izquierda (él llega tarde y corrige), luego empuja hacia abajo: el 2×2 está hecho. (45:29 · 45:40)
- Vuelta tras vuelta: tira la piedra, súbete, bájala en el momento justo, da otra vuelta y baja. (45:48 · 45:50 · 45:56)
Puzle 64
Idea clave: el texto chino de aquí sale con caracteres corruptos; debería indicar que este mundo de bolsillo mide 23×24. Dos medidas que se diferencian en uno no tienen ningún factor común, así que dos piedras que dan vueltas rebotando acaban encontrándose siempre. No hace falta contar casillas ni calcular ningún momento. (塞德莎 P57 46:01)

- Lo que te dice el 23×24: los lados se diferencian en uno, así que son coprimos, y las piedras tienen que acabar encontrándose. (46:09 · 46:19)
- Lanza esta piedra desde aquí y esta hacia abajo; luego lanza una en vertical, a la derecha, y una vez más para llegar a la salida. (46:34 · 46:43 · 46:49)
- Súbete y acelera manteniendo pulsado Ctrl hasta que estén a punto de encontrarse; ralentiza, una casilla, se juntan y cruzas andando. (47:00 · 47:09 · 47:13)
Puzle 65
Idea clave: según el orden previsto, la primera sala de esta serie de tutorial (塞德莎 jugó por error los puzles 63–64 antes que estos tres). Haz un puente corto de piedras que rebotan para el Explorador. (塞德莎 P57 48:07)

Cómo llegar: de vuelta en el mapa de la zona, ve hacia la plataforma de la derecha: reinicia la piedra que rebota, lánzala a la derecha y súbete enseguida, baja por aquí y luego sube. (47:26 · 47:48 · 47:54)
- Lanza desde aquí, empuja hacia abajo, empuja una vez más; deja que el Explorador se suba y baje en ella. (48:25 · 48:33 · 48:36)
Puzle 66
Idea clave: lo mismo, con dos piedras que rebotan en vertical, y el Explorador cruza sobre la cabeza del Marinero. (塞德莎 P57 48:41)

- Baja esto y sube esto, manda este a la izquierda de un golpe con la Vara, empuja hacia arriba desde aquí y luego hacia abajo desde la derecha. (48:49 · 48:54 · 48:58)
- El Explorador sube por aquí, camina sobre la cabeza del Marinero y pasa a la izquierda. (49:04 · 49:06)
Puzle 67
Idea clave: haz una línea vertical de cuatro con la estructura de piedras que rebotan, manteniendo las cuatro sincronizadas. (塞德莎 P57 49:16)

- Empuja aquí a la derecha, gira hacia abajo y espera hasta que las cuatro piedras vayan a la par. (49:26 · 49:31)
- Empuja hacia abajo una vez más y lanza la siguiente sincronizada; él llega tarde y espera una vuelta. (49:37 · 49:44)
- Empuja hacia abajo, luego a la derecha con esta piedra (otra vez tarde), y empuja una vez más para que pueda subir el Explorador. (49:48 · 49:52 · 49:59)
- Todavía falta una abajo: empuja una vez más aquí y listo. (50:05 · 50:08)
塞德莎 explica el orden: primero van los puzles 65–67 y luego el 63 y el 64, que desbloquean la gran estrella; él los jugó al revés porque en el 63 y el 64 se puede entrar directamente. (50:30 · 50:40)
Puzle 68
Idea clave (puzle de gran estrella): distinta a las demás: empieza con un movimiento irreversible. Deja una piedra que rebota dando vueltas por el circuito del nenúfar y luego lanza una piedra que rebota con un rayo que gira 90 grados en sentido horario en cada casilla, de modo que su rayo va barriendo a su alrededor y te deja saltar arriba y abajo entre niveles. (塞德莎 P57 51:04)

Cómo llegar: lanza desde aquí la piedra que rebota que has conseguido, teletranspórtate dos veces y sube a la sala de gran estrella. (50:53 · 50:56)
- Primero, lleva rápido la piedra que rebota a la casilla que hay delante del nenúfar y lánzala justo cuando gire: empieza a dar vueltas aquí. (51:09 · 51:16)
- Para subir, lanza la piedra que rebota con rayo desde la casilla más alejada: gira 90 grados en sentido horario por casilla y va dando vueltas sobre sí misma, así que puedes saltar hacia arriba desde aquí. (51:25 · 51:31 · 51:36)
- Aparta esta piedra; ahora aparece aquí un rayo hacia abajo, así que baja de un salto y empuja esta piedra a la derecha. (51:38 · 51:40 · 51:49)
- Salta hacia arriba desde aquí, y acuérdate de llevar la piedra de antes al extremo derecho, o más tarde no podrás bajar por aquí. Aparta todas las piedras y sube. (51:51 · 51:52 · 52:00)
Así termina la parte 57 de 塞德莎: ya están hechas la mayoría de las salas de rayos morados de aquí abajo. Su siguiente parte sale hacia la izquierda desde aquí, hacia la zona de arriba a la izquierda y la que queda debajo. (52:09 · 52:25)
La serie sigue actualizándose; el resto del Oeste se añadirá cuando 塞德莎 publique sus próximas partes. Vuelve al centro de Antipode Low.