Spoiler: questa pagina riguarda la terza fase di Order of the Sinking Star, dopo il secondo finale. Si limita alle soluzioni dei puzzle, ma i nomi delle zone e le disposizioni svelano contenuti della terza fase. Se non sei ancora sceso, leggi prima come scendere.

Pietre da lanciare in basso (Low Skipping Stones) è il nome che diamo alla parte delle Skipping Stones dell’Antipode basso (Antipode Low), il livello più profondo, che si apre dopo il secondo finale (vedi come scendere e l’hub dell’Antipode basso). È la controparte “bassa” di Skipping Stones to Lonely Homes e di Pietre da lanciare in alto: ancora ninfee, correnti e pietre che rimbalzano, ma ora insieme a specchi, draghi ed eroi, più una zona di “oggetti piatti” che puoi raccogliere e spostare. Questa pagina risolve tutti i 19 puzzle e i 6 puzzle del sovramondo che 塞德莎 affronta nel sud.

Dove si trova: da Crossroads Low, vai verso sud. 塞德莎 chiama le caselle della mappa S1, S2, S2E1, S2E2 e S2E3 (la sua parte 51) e S3, S4, S3E1 e S3E2 (parte 52). Per il mondo delle Skipping Stones della prima fase vedi anche l’hub del Sud.

Come usare questa pagina: quando l’abbiamo scritta non c’era un video di soluzioni in inglese per queste stanze, quindi la numerazione segue la guida commentata di 塞德莎, contando di fila le sue parti 51 e 52 nell’ordine in cui le gioca. Ogni titolo riporta l’idea chiave e un link al momento in cui inizia la stanza; i passaggi numerati rimandano al secondo in cui lui spiega quella mossa. I brevi spostamenti sulla mappa dell’area tra una stanza e l’altra sono riassunti in una riga Come arrivarci. L’Antipode basso non ha un cartello unico per le Skipping Stones: le sue stanze valgono per i cartelli delle aree miste su Crossroads Low (vedi come scendere).

Le zone in breve (nomi cinesi come appaiono nella partita o nei titoli delle parti di 塞德莎; tutti i nomi inglesi sono nostre traduzioni non confermate):

Zona (nome cinese di 塞德莎)Nome inglesePuzzleParte di 塞德莎
nessun cartello col nome (S1; il titolo della sua parte la mette sotto 魔镜与河流)–1–4P51
魔镜与河流Mirrors and Rivers5–12, puzzle del sovramondo 1–3P51
扁平物件挪一挪Moving Flat Things13–17, puzzle del sovramondo 4P52
魔镜跳石进阶 (dal titolo della sua parte; il cartello col nome non si vede)Mirrors and Skipping Stones, Advanced18–19, puzzle del sovramondo 5–6P52

Le prime quattro stanze si trovano a S1, subito a sud di Crossroads Low. Sono stanze di puro tempismo con le ninfee, e 塞德莎 le definisce le più noiose di tutto il gioco. Il cartello col nome di Mirrors and Rivers compare dopo i puzzle 5 e 6 e il primo puzzle del sovramondo; il tema è lo stesso, quindi li abbiamo messi in questa zona. Il cartello di Moving Flat Things compare subito dopo il puzzle 13. Sulla sua mappa dell’area, nel sud, sono indicate solo Mirrors and Rivers e Moving Flat Things.

Le regole che contano qui

  • Le ninfee fanno ruotare ciò che trasportano. Quando una ninfea gira un angolo seguendo la corrente, gira anche tutto ciò che ci sta sopra, specchio compreso (P51 8:15). Se colpisci la ninfea di fronte proprio mentre arriva a un angolo, lì non gira (P51 9:12), e se la colpisci dritta verso il basso salta mezzo giro (P51 10:05).
  • Sbarrare una corrente. Una pietra gettata in una corrente la sbarra, quindi l’acqua fa un percorso più lungo e ciò che galleggia gira una volta in più. Conta dove fai cadere la pietra: troppo presto o troppo tardi e la svolta arriva nel punto sbagliato (P51 10:45, P51 11:19).
  • Precedenza nelle svolte. Una corrente che deve girare preferisce farlo a destra; secondo 塞德莎 puoi forzare una svolta a sinistra solo bloccando prima l’acqua (P51 13:35).
  • Gli specchi deviano l’acqua. Uno specchio messo all’imbocco di una corrente guida l’acqua seguendo la sua inclinazione. 塞德莎 la definisce una meccanica che nessuna stanza precedente insegna, usata solo nel puzzle 9 (P51 14:42, P51 15:01).
  • Reset separati. In una stanza c’è un reset interno che non resetta la pietra (P51 2:31). Sulla mappa dell’area il reset delle ninfee resetta tutto, mentre quello delle pietre resetta solo le pietre (P51 16:39).
  • Oggetti piatti. Pulsanti, cancelli di energia, ingressi delle stanze, attivatori di gemme e ninfee contano tutti come oggetti piatti: possono stare sopra un cristallo, una ninfea o un eroe e spostarsi con loro (P52 3:03, P52 5:07). Un blocco di energia blu solleva al secondo livello ciò che ci sta sopra (P52 0:52).
  • Rimbalzi a U. Due specchi disposti a U rimandano una pietra che rimbalza da dove è venuta; disposti a Z la spostano su un’altra riga. Ogni rimbalzo la sposta di una casella di lato (P52 13:17, P52 13:49).
  • Rallenta. Nelle stanze di tempismo 塞德莎 tiene premuto Ctrl per rallentare il gioco (P51 7:14, P52 16:18).

Puzzle 1

Stanze di tempismo di S1 (nessun cartello col nome)

Idea chiave (grande puzzle a stella): un lungo viaggio sulle ninfee: sali a bordo, cambia ninfea al momento giusto lungo il percorso e raggiungi il pulsante in basso a sinistra. È tutta una questione di tempismo e di passaggi da una ninfea all’altra. (塞德莎 P51 0:24)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 1: una passerella di legno che serpeggia su un lago, ninfee sparse, un blocco di cristallo magenta, pietre e un pulsante viola su una piccola piattaforma
Puzzle 1 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: da Crossroads Low vai a sud; la stanza è nel primo blocco. (0:12)

  1. In alto a destra c’è una sola ninfea che può farti passare oltre: di tutte quelle al centro, è l’unica a tempo. Portati in fretta davanti a lei; solo lei arriva alla ninfea di destra. (0:57 · 1:13)
  2. Il tratto successivo richiede diversi passaggi: sali sulle tre ninfee in alto, arriva fino in fondo, torna indietro sulle altre tre, poi prendi la ninfea singola a destra. Poi risali controcorrente. (1:21 · 1:39)
  3. Il lato destro è troppo lontano: spingi questa pietra in acqua attraverso il buco per cambiare il percorso della corrente. (1:48)
  4. Spingi la ninfea nella corrente quando la ninfea di destra è sulla casella in basso a destra; se lo fai troppo presto non funziona. (2:04)
  5. La parte successiva ha un suo reset, che non resetta la pietra. Spingi giù la pietra sulla destra, resetta, poi colpisci la pietra verso il basso così la ninfea si sposta a destra, e rispingi su la pietra. Usa il reset per mettere a tempo il lato sinistro con quello destro. (2:28 · 2:50)
  6. Spostati avanti e indietro tra queste ninfee finché non sei su quella verde più scura, che può passarti alla ninfea in basso a destra. (3:08)
  7. Sali su questa ninfea, poi su quella sotto, e resetta. Calcola i tempi in modo che la tua ninfea fermi a metà strada quella in alto a sinistra e faccia da ponte: la ninfea in alto a sinistra dovrebbe trovarsi vicino a questa casella, un po’ più tardi di quanto penseresti. (3:28)

Puzzle 2

Idea chiave: due pietre da piazzare, entrambe spingendole sulle ninfee al momento giusto: una sul pulsante, una accanto all’uscita. (塞德莎 P51 4:22)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 2: canali di corrente a zigzag nell'acqua verde, due blocchi di cristallo gialli, file di ninfee e personaggi con delle pietre su piccole isole
Puzzle 2 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: quando la gabbia vicino alla ninfea si è aperta, scendi da qui. (4:12)

  1. Spingi una pietra sul pulsante. Ci arriva solo partendo dalla più a sinistra delle tre ninfee scure qui sotto, quindi aspetta quel momento e spingi a sinistra. (4:29)
  2. Spingi l’altra pietra in modo che finisca accanto all’uscita: deve andare sulla ninfea in alto a sinistra. Il rallentatore aiuta. (4:50 · 5:09)
  3. Aspetta qui, spingi a sinistra e sali subito a bordo, così non devi aspettare un altro giro. (5:15)

Puzzle 3

Idea chiave: un’altra stanza di tempismo: vai dall’altra parte, spingi una pietra sul pulsante e torna indietro. 塞德莎 la trova ancora più noiosa del puzzle 2. (塞德莎 P51 5:56)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 3: canali di corrente a zigzag sotto un caldo cielo arancione, draghi sulle ninfee, blocchi di cristallo gialli ed eroi su piccole isole
Puzzle 3 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: spingi questa pietra sulla ninfea più bassa dell’anello esterno, a fare da scudo contro il fuoco, sali, blocca qui la linea di fuoco di destra e passa. (5:39)

  1. Sali qui e aspetta; per ora non puoi muoverti. (5:59)
  2. Quando tutto si allinea, cambia ninfea, scendi, spingi la pietra sul pulsante e torna indietro. (6:06)
  3. Schiva il goblin, o ti butta giù. Sali, aspetta di nuovo il momento giusto, attraversa e concludi tornando al punto di partenza. (6:18)

Puzzle 4

Idea chiave: per colpa di due draghi non puoi raggiungere le tre righe superiori del blocco 4×4 di ninfee in alto, né le tre righe inferiori di quello in basso. Porta in giro una pietra sulle ninfee in modo che alla fine copra del tutto la linea di fuoco del drago in alto. (塞德莎 P51 6:41)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 4: canali di corrente a zigzag con un blocco di ninfee, draghi rossi su delle piattaforme, pietre e blocchi di cristallo gialli
Puzzle 4 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: lungo la strada spingi questa. (6:32)

  1. Prima di scendere, spostati in fretta verso l’alto, o vieni bruciato. (6:57)
  2. Prendi qui la pietra, torna indietro, scendi fin qui e segui le ninfee. (7:03)
  3. Tieni premuto Ctrl per tutto il tempo. Percorso: giù di tre, destra, su di due, sinistra, su, destra; spingila con calma su questa ninfea; poi destra, giù, destra e spingila su di due. (7:14 · 7:22)
  4. Aspetta in cima, poi scendi: ora la pietra copre la linea di fuoco del drago in alto. Sali ed esci. (7:38)

Puzzle 5

Mirrors and Rivers (魔镜与河流)

Idea chiave: il tutorial di quest’area. Quando una ninfea gira un angolo seguendo la corrente, tutto ciò che trasporta gira con lei, quindi uno specchio su una ninfea cambia orientamento a ogni angolo. (塞德莎 P51 8:12)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 5: un anello di corrente rettangolare sull'acqua viola, isole arancioni, uno specchio su una ninfea e un'uscita su una piccola torre di pietra
Puzzle 5 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Parti così com’è e vai sull’isola a destra. (8:26)
  2. Mettiti qui: quando la ninfea entra nella corrente lo specchio ruota di 90 gradi in senso antiorario, e dopo un altro quarto di giro puoi rifletterti fin qui. (8:31)
  3. Mettiti qui; dopo un altro quarto di giro in senso antiorario ti rifletti sull’uscita. (8:41)

Puzzle 6

Idea chiave: la pietra può buttare fuori lo specchio solo quando lo specchio è sul lato inferiore, ma a quel punto è orientato male. Fallo girare di mezzo giro impedendo alla ninfea di svoltare a due angoli. (塞德莎 P51 8:48)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 6: una vasca quadrata in una cornice di pietra chiara tra scogliere rosse, una piattaforma centrale con l'uscita, una pietra e uno specchio
Puzzle 6 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Lo specchio deve ruotare di 180 gradi. (8:59)
  2. In questa riga, colpisci la ninfea verso destra proprio mentre arriva all’angolo, così tira dritto invece di girare. (9:08)
  3. Colpiscila di nuovo qui; una volta lui arriva in ritardo, quindi anticipa un po’. (9:22)
  4. Poi colpiscila verso il basso al momento giusto e rifletti fuori. (9:35)

Puzzle del sovramondo 1

Idea chiave: lo specchio sulla mappa dell’area è orientato male. Aspetta che la sua ninfea salga e colpiscila dritta verso il basso: salta due svolte, mezzo giro in tutto, e lo specchio si ritrova orientato nel modo giusto. (塞德莎 P51 9:55)

Sovramondo di Pietre da lanciare in basso: un anello di corrente tra passerelle di pietra e isole verdi, uno specchio sull'acqua e un segnalino d'uscita a girasole su una piattaforma chiara
Puzzle del sovramondo 1 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Quando la ninfea sale, colpiscila dritta verso il basso. (10:05)
  2. Quando torna, lo specchio è orientato bene; rifletti e sali. Qui compare il cartello col nome di Mirrors and Rivers. (10:13)

Puzzle 7

Idea chiave: lo specchio deve guardare in basso a sinistra, mezzo giro rispetto a dov’è adesso, così dalla corrente in alto a sinistra puoi deviarti in basso a destra. Colpire la ninfea nella corrente ti dà il primo quarto di giro; per il secondo, sbarra la corrente in modo che la ninfea vada più lontano e giri una volta in più. (塞德莎 P51 10:23)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 7: un'isola arancione a L sull'acqua viola, una corrente lungo il bordo superiore, eroi con uno specchio e una pietra rosa, e un'uscita su una piattaforma arancione
Puzzle 7 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Colpisci questa pietra da sinistra verso destra in modo che si fermi su questa casella. (10:59)
  2. Poi rifletti la pietra nella corrente per sbarrarla. (11:06)
  3. Il punto dello sbarramento dev’essere preciso, né troppo avanti né troppo indietro. Mettiti qui; quando la ninfea gira, rifletti verso l’uscita. (11:11 · 11:19)

Puzzle del sovramondo 2

Idea chiave: la stessa idea sulla corrente di sotto: sbarrala con due pietre per cambiare di nuovo la posizione dello specchio. (塞德莎 P51 11:26)

Sovramondo di Pietre da lanciare in basso: la stessa mappa dell'area con un anello di corrente, uno specchio sul tratto inferiore, passerelle di pietra e un segnalino d'uscita a girasole
Puzzle del sovramondo 2 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Spingi questa pietra di lato e falla cadere qui, poi fai cadere l’altra pietra qui. (11:34)
  2. Aspetta qui e potrai rifletterti a destra. (11:40)

Puzzle 8

Idea chiave (grande puzzle a stella): come il puzzle 7, ma rifletterti direttamente sul punto dello sbarramento è troppo lontano. Colpisci invece la pietra verso l’acqua e rifletti quando è vicina allo specchio, così cade nella corrente proprio lì. (塞德莎 P51 11:49)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 8: un'isola arancione a U sull'acqua viola, una corrente lungo il lato superiore, un eroe, uno specchio e una pietra rosa
Puzzle 8 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Fai partire la ninfea. (12:08)
  2. Quando la ninfea è quasi arrivata a questa colonna, spingi su la pietra da qui. (12:16)
  3. Rifletti; la pietra si ferma lì accanto e sei passato. (12:22)

Puzzle del sovramondo 3

Idea chiave: a destra c’è un altro percorso con due anelli di corrente. Se sbarri subito, prosciughi soltanto entrambi gli anelli. Prima metti due pietre sulla ninfea e rifletti dall’estremità opposta, poi sbarra: così le due correnti diventano una sola. (塞德莎 P51 12:40)

Sovramondo di Pietre da lanciare in basso: due anelli di corrente quadrati affiancati, uno specchio in alto, ninfee e un raggio riflesso lungo il lato inferiore
Puzzle del sovramondo 3 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Se sbarri subito, entrambe le correnti si prosciugano, quindi non farlo. (12:44)
  2. Porta due pietre sulla ninfea, rifletti dall’estremità opposta, poi sbarra: le due correnti si uniscono. (12:52 · 13:00)
  3. Sali; riflettendoti sulla pietra in alto a destra arrivi alla stanza in basso a sinistra. (13:05)

Puzzle 9

Idea chiave: sembra una stanza da sbarramenti: porta la corrente un passo alla volta fino alla colonna dell’uscita, poi attraversa su una ninfea. Le pietre da sole non bastano, perché le correnti preferiscono girare a destra. La risposta è una meccanica che nessuna stanza precedente mostra: uno specchio inclinato messo in acqua devia la corrente seguendo la sua inclinazione. (塞德莎 P51 13:13)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 9: un grande pontile di legno sull'acqua scura con due specchi, cespugli rotondi e un eroe, un canale di corrente sotto e un'uscita ciano a destra
Puzzle 9 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Prima sbarra una volta, così. (13:29)
  2. Se poi sbarri qui, la corrente gira a destra e si ferma qui, perché le svolte a destra hanno la precedenza. Per farla girare a sinistra dovresti prima bloccarla, dopodiché preferisce la sinistra, e finisci le pietre. (13:32 · 13:45)
  3. Metti uno specchio orientato così all’imbocco della corrente: gira a sinistra invece che a destra. (15:01)
  4. Metti qui lo specchio davanti, così gira a destra, sbarra qui con questa pietra, poi prendi la ninfea. (15:31 · 15:44)

Puzzle 10

Idea chiave: interrompi per un attimo la corrente e infilati a destra nel varco che si apre. (塞德莎 P51 17:01)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 10: un'isola arancione sull'acqua viola con eroi e una pietra, una corrente che scende lungo il lato destro e un'uscita su una piattaforma chiara in basso a destra
Puzzle 10 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: il pulsante apre una corrente in alto a sinistra. Il reset delle ninfee resetta tutto, ma questo resetta solo le pietre: colpisci la ninfea verso destra, resetta subito la pietra e spingila sul pulsante giallo. Così arrivi in alto a destra. (16:30 · 16:46)

  1. C’è un solo modo: porta questa pietra su fino a qui. (17:17)
  2. Sali e sposta un po’ lo specchio a destra, così puoi mandare la pietra in alto a destra. (17:23)
  3. C’è un solo punto che sbarra la corrente: pietra qui, specchio qui. (17:29)
  4. Una volta sbarrata, la corrente cambia direzione per un attimo e lascia un varco largo una o due caselle; infilati lì. (17:40)
  5. Tempismo: fai partire la ninfea e rifletti nell’istante in cui ci sali. (17:56)

Puzzle 11

Idea chiave: cinque draghi in alto a sinistra. I tuoi scudi sono le tre pietre sulle ninfee che cadono quando premi il pulsante, ma si muovono a tempo tra loro, quindi coprono una riga sola. Devia una volta la corrente centrale e due volte quella in basso, così le pietre restano indietro di una e di due caselle e si ritrovano affiancate; a quel punto due eroi possono attraversare. (塞德莎 P51 18:22)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 11: tre correnti parallele sotto un muro di mattoni rossi, draghi e blocchi di cristallo gialli a destra, due eroi su una passerella a caselle rosa
Puzzle 11 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Per prima cosa tira fuori le tre pietre. (19:23)
  2. Pietra qui, specchio qui: sbarra la corrente centrale, proprio nel mezzo. (19:29)
  3. Per la corrente in basso avvicinati un po’ e sbarra di nuovo, all’altezza di quella sopra. (19:34)
  4. Il Ladro aspetta qui; l’Esploratore preme il pulsante e lo raggiunge di corsa. Quando passano le tre pietre, tienile d’occhio e spostati a sinistra un passo alla volta. (19:47 · 19:57)

Puzzle 12

Idea chiave (grande puzzle a stella): sembra il puzzle 11, ma il terreno è alto due livelli, quindi la copertura dev’essere alta due caselle, e un ponte tra i due livelli blocca qualsiasi carico alto due che una ninfea trasporti. Così sono gli eroi a viaggiare sulle due ninfee in basso, e tu metti a tempo con loro la ninfea in alto sbarrando le correnti, con sopra una pietra che blocca il fuoco. (塞德莎 P51 20:52)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 12: tre correnti parallele sotto un muro di mattoni rossi, un ponte a pioli, blocchi di cristallo a destra ed eroi su una passerella a caselle con un raggio chiaro
Puzzle 12 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: il pulsante liberato apre il cancello blu in alto a destra. Resetta tutto, fai partire la ninfea, resetta subito le pietre e premi il pulsante giallo; lascia defluire un po’ la corrente, poi premi il pulsante blu e sali in fretta sulla ninfea. (20:15 · 20:25)

  1. Perché il metodo del puzzle 11 non funziona: qui il fuoco è alto due livelli, e il ponte ferma un carico alto due su una ninfea, quindi nessun eroe può attraversare sulla piattaforma bassa. (21:05 · 21:28)
  2. Il piano: il Ladro e l’Esploratore stanno ciascuno su una delle due ninfee in basso, che si muovono a tempo; porta la ninfea in alto a tempo con loro e mettici sopra un cristallo per bloccare il fuoco. (21:57)
  3. Per sincronizzarle, sbarra la corrente in basso con una pietra e quella in alto con due, e più tardi metti un’altra pietra sulla ninfea in alto come scudo contro il fuoco. (22:28)
  4. Sposta di lato l’Esploratore e sbarra la corrente più vicina; va bene qualsiasi punto lì intorno. (22:49)
  5. Per la corrente lontana, metti la prima pietra il più vicino possibile e la seconda un po’ più in là. (23:00 · 23:13)
  6. Porta su questo pezzo e mettilo qui. La ninfea in alto arriva per prima a questa colonna; falle cadere sopra la pietra, poi rifletti il Ladro sulla ninfea in basso (o su quella centrale) mentre arrivano le altre due. L’Esploratore aspetta di sopra. (23:27 · 23:44)
  7. Avvia, metti la pietra sulla ninfea in alto mentre arriva, rifletti sulla ninfea in basso e fai salire l’Esploratore quando arriva la sua. Le tre ninfee sono a tempo, la pietra blocca tutto il fuoco e il Ladro tira l’Esploratore fino all’uscita. (24:12 · 24:33)

Con questo si chiudono Mirrors and Rivers e la parte 51. 塞德莎 fa notare che in realtà, mentre registrava, aveva già finito tutto il sud; la parte 52 riprende da qui. (24:41)

Puzzle 13

Moving Flat Things (扁平物件挪一挪)

Idea chiave: c’è un pulsante sopra un cristallo. Ti serve tenerlo premuto per arrivare al centro, e un blocco di energia blu solleva le cose al secondo livello. (塞德莎 P52 0:29)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 13: una lunga sala rosa con un blocco di energia blu, un blocco di energia arancione, colonne di blocchi rosa, la sagoma di una scala e cristalli blu
Puzzle 13 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Prima metti qualcosa sul pulsante, poi tira la pietra a destra: salgono entrambi al secondo livello. Tieni il cristallo con il pulsante lì accanto. (0:45 · 0:58)
  2. Tira la pietra sul pulsante e porta la pila alta due al centro. (1:11)
  3. Rilascia di nuovo il pulsante: metti da parte questo, sali e separali, poi recupera la pietra, perché ti servirà ancora. (1:21 · 1:30)
  4. Per passare di qui il pulsante dev’essere premuto, ma così questo percorso si chiude. La piattaforma gialla e il blocco di energia rosa però distano solo due caselle: riempi il varco con due pietre e attraversa mentre il pulsante è premuto. (1:37 · 1:45)
  5. Strada facendo fai cadere una pietra sul pulsante: il pulsante dev’essere l’oggetto sotto, a destra. Porta su una pietra, cammina verso destra per tirarla sul pulsante, e il cancello di energia che si alza interrompe la tua tirata. Scendi ed esci. (2:11 · 2:23)

Puzzle 14

Idea chiave: altri pulsanti sopra degli oggetti. Il pulsante rosa-viola va abbassato di un livello, e per farlo devi spingerlo in acqua. (塞德莎 P52 3:36)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 14: un cortile-giardino rosa con un quadrato rialzato, blocchi di energia magenta e giallo-verdi, un blocco di energia blu e un'uscita ciano in basso a sinistra
Puzzle 14 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: attiva il teletrasportatore; qui compare il cartello col nome di Moving Flat Things. 塞德莎 fa notare che in questa zona tutto ruota attorno agli oggetti piatti: pulsanti, cancelli di energia e persino gli ingressi delle stanze. Per raggiungere la stanza sopra il punto di partenza, metti la pietra lì accanto e premi il pulsante per spingerla a sinistra. (2:46 · 3:03 · 3:19)

  1. Sali. Per premere il pulsante rosa, prima spingilo giù, sistemalo accanto al cristallo e torna su. (3:42 · 3:47)
  2. Tira fuori il pulsante verde e premilo, altrimenti non passi. (3:56)
  3. Ora il pulsante rosa-viola. L’idea più ovvia, cioè sollevare l’oggetto alto due con il blocco di energia sotto e spingerlo su, non funziona con questo terreno. (4:04)
  4. Premendo il pulsante verde si è aperta quest’area, dove c’è dell’acqua. Spingi il pulsante rosa-viola in acqua: scende di un livello, e puoi premerlo qui. (4:22 · 4:30)

Puzzle 15

Idea chiave: una stanza più grande, fatta di diversi piccoli puzzle. Anche gli attivatori di gemme sono oggetti piatti, e qui alcuni stanno su delle ninfee, che puoi mandare alla deriva o portarti dietro. L’obiettivo è il laser verde nel blocco in alto a destra, che ti fa attraversare il muro fino all’uscita. (塞德莎 P52 4:56)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 15: una piattaforma di pietra chiara con un bagliore blu sull'acqua scura, blocchi di energia rossi, gemme blu, caselle a grata e una passerella tortuosa a destra
Puzzle 15 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: resetta, poi spingi giù questa pietra. (4:46)

  1. Attiva le due gemme e apri la porta. Nota che qui l’attivatore delle gemme sta su una ninfea. (5:05)
  2. A sinistra, anche spingendo dentro entrambe le gemme non si accende, perché qui una ninfea trasporta un altro attivatore. Manda quella ninfea fuori dal blocco. Destra o sinistra funzionano tutte e due, ma vai a destra, o più avanti resti bloccato. (5:19 · 5:33 · 5:45)
  3. Tolta la ninfea, gli altri attivatori si accendono, il cancello rosso si apre e puoi tirare fuori una pietra. (5:54)
  4. Quassù c’è un emettitore di raggio arancione; se lo accendi, puoi andare a prendere la pietra sulla sinistra. Metti una gemma sulla ninfea che hai appena spostato e colpiscila verso l’alto per accendere il raggio arancione, salta dall’altra parte e spingi giù la pietra. In pratica scambi una gemma con una pietra. (6:04 · 6:20 · 6:31)
  5. Ora manda la ninfea con una gemma verso il laser verde in alto a destra. Attenzione alla trappola: non farla fermare sulla casella subito sotto l’emettitore. Da lì in effetti lo accende, ma è la gemma stessa a bloccare il raggio verde. Quindi prima spingi una pietra qui. (6:50 · 6:57 · 7:13)
  6. Usa l’altra pietra per far partire la ninfea verso l’alto, spingendo da destra a sinistra. Quando la ninfea sta per sbattere contro il muro, colpiscila verso destra. (7:25 · 7:33)
  7. Il laser verde è acceso e niente lo blocca: attraversa il muro fino all’uscita. (7:48)

Puzzle del sovramondo 4

Idea chiave: risolvendo il puzzle 15 liberi la ninfea con un attivatore in basso a sinistra. La gemma in basso a destra è già al suo posto, quindi basta mandare quella ninfea fuori dal blocco per accendere il raggio arancione di sotto. (塞德莎 P52 8:02)

Sovramondo di Pietre da lanciare in basso: passerelle di pietra chiara sull'acqua blu scuro, un segnalino a girasole su un blocco giallo, un cristallo, ninfee e un piccolo anello di corrente
Puzzle del sovramondo 4 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Metti qui la pietra con il pulsante, poi spingi a destra la pietra che rimbalza (nella trascrizione la parola è incomprensibile). (8:26 · 8:30)
  2. Così parte la ninfea; mandala giù e l’area di sotto si apre. (8:33)
  3. Resetta: quella ninfea non viene resettata. Ora da qui puoi andare a sinistra; aspetta prima un attimo, perché quando torni il raggio non c’è più. (8:41 · 8:51)

Puzzle 16

Idea chiave: per raggiungere l’uscita devi premere tre pulsanti rosa e poi quello rosa-viola, ma per premerli tutti e tre ti servirebbero il Guerriero, il Chierico e il drago, uno per pulsante. Quindi riduci il numero di pulsanti: impilali su una sola casella facendo morire due goblin sul pulsante che è già sul pavimento. (塞德莎 P52 9:07)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 16: una stanza a caselle rosa in una serra, pulsanti viola su piedistalli, un drago in basso, un blocco di energia magenta e un'uscita ciano a destra
Puzzle 16 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: la ninfea che hai mandato alla deriva accende e spegne a ciclo il raggio arancione di qui: acceso quando è su, spento quando è giù. (8:56)

  1. Sposta il primo goblin e usa il Chierico per trattenere il secondo, così non muore troppo presto. (9:47)
  2. Lascia che il drago bruci questo, poi sposta il secondo: su, poi una casella a destra. (9:55 · 10:00)
  3. Spingi il drago dritto in su: ora i tre pulsanti sono impilati, e il drago li preme tutti e tre insieme. (10:05)

Puzzle 17

Idea chiave (grande puzzle a stella): il Mercante sta al centro con quattro eroi intorno, e le cinque uscite sono sulle loro teste. Uno specchio può far cadere a terra un’uscita da una testa, ma in questo modo ne fai cadere solo quattro. La quinta non serve farla cadere: il Mercante può portare un eroe, quindi l’uscita che ha in testa si può calpestare lì dov’è. (塞德莎 P52 10:49)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 17: un piccolo balcone scuro sotto alti archi di ferro, cinque eroi che portano ciascuno una piastra d'uscita rotonda arancione e uno specchio al centro
Puzzle 17 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: quando esci dal puzzle 16, la gabbia a sinistra si apre. Salta dall’altra parte mentre il raggio arancione è acceso e scendi mentre è spento. Quando si riaccende, sposta di lato il cristallo di sotto; l’ingresso della stanza della grande stella finisce a viaggiare sopra qualcosa, una scena rara e buffa secondo 塞德莎. Teletrasportati mentre il raggio c’è e torna indietro: l’ingresso cade sul pavimento. (10:20 · 10:29 · 10:45)

  1. Usa lo specchio per far cadere le uscite dalle teste: una, due; poi sposta lo specchio di un passo di lato (più di così non si muove) per la terza e la quarta. (11:06 · 11:15)
  2. La quinta resta sulla testa del Mercante: lui può portare un eroe, quindi qualcuno può salirci sopra lì. (11:31)
  3. Fai cadere le altre quattro uscite, sposta di lato questo, lascia che il Mercante spinga questo e comincia a salire sulle uscite; un eroe sale sulla testa del Mercante. (11:51 · 12:08)
  4. Non provare a impilare le uscite: nessuno dei cinque eroi si può eliminare (qui non c’è un Druido), quindi ti servono cinque uscite. (12:26)

Puzzle del sovramondo 5

Mirrors and Skipping Stones, Advanced (魔镜跳石进阶)

Idea chiave: per raggiungere l’area di sotto, la pietra di cristallo in alto a sinistra deve riempire la buca tutta in fondo. Usa un rimbalzo a U tra due specchi. (塞德莎 P52 12:56)

Sovramondo di Pietre da lanciare in basso: muri rosa attorno a una vasca viola scuro, caselle blu sull'acqua, uno specchio a sinistra, una pietra di cristallo in alto e un segnalino a girasole a destra
Puzzle del sovramondo 5 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Spingi la pietra a sinistra, poi fin qui. (13:08)
  2. Deviala qui e di nuovo qui. Ogni deviazione la sposta di una casella a sinistra, quindi fermala qui. (13:17 · 13:21)
  3. Spingila di un’altra casella a sinistra e finisce nella buca. (13:28)

Puzzle 18

Idea chiave: due specchi deviano una pietra che colpisci verso destra. Disposti a U la fanno tornare indietro verso sinistra; disposti a Z (o a S) la spostano di una riga verso l’alto. Combinali: una U per farla girare verso sinistra, poi una Z per alzarla sulla riga giusta. (塞德莎 P52 13:36)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 18: luce rosa e rossa sul mare aperto, una piattaforma blu con eroi e specchi in alto a destra e una torre rossa con blocchi verdi e rosa in basso
Puzzle 18 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. La disposizione a U trasforma una pietra colpita verso destra in una che va verso sinistra. (13:49)
  2. L’altra disposizione sposta di una riga verso l’alto una pietra che viaggia verso destra. (14:03)
  3. Insieme: la U a destra la fa girare verso sinistra, poi la Z/S la alza, con gli specchi messi come nel video. (14:22 · 14:44)
  4. Con qualche tentativo e un paio di aggiustamenti trovi i punti esatti. (14:53)

Puzzle del sovramondo 6

Idea chiave: lo stesso trucco del puzzle del sovramondo 5 per piazzare la pietra, ma su una distanza più lunga, per raggiungere la stanza della grande stella a destra. Allarga la visuale (塞德莎 usa Q), altrimenti il lato destro non si vede. (塞德莎 P52 15:04)

Sovramondo di Pietre da lanciare in basso: passerelle rosa sull'acqua viola, caselle blu, uno specchio a sinistra e l'ingresso di una stanza a girasole accanto a una torre rossa a destra
Puzzle del sovramondo 6 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Ricomincia e usa il rimbalzo a U: rifletti da qui a qui, poi qui. (15:13 · 15:19)
  2. Continua a mandarla verso destra fin qui e rifletti di nuovo. (15:26)
  3. Come prima, fermala a destra della stanza della grande stella e rifletti un’ultima volta per raggiungerla. (15:32 · 15:35)

Puzzle 19

Idea chiave (grande puzzle a stella): la soluzione non è difficile da capire, ma richiede precisione. Fai partire la pietra e accompagnala, un rimbalzo sugli specchi alla volta, fino alla riga del pulsante a destra. 塞德莎 tiene premuto Ctrl per tutto il tempo. (塞德莎 P52 15:45)

Pietre da lanciare in basso, puzzle 19: una piccola isola rosa e blu in un vasto mare viola sotto una luce rossa, una pietra verde e un eroe, e un pulsante giallo-verde isolato lontano a destra
Puzzle 19 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Porta qui la pietra e qui lo specchio, vai a destra, fai il giro e spingi giù lo specchio. (16:12 · 16:20)
  2. Rifletti verso sinistra: la pietra parte verso l’alto da qui. (16:25)
  3. Sposta su lo specchio, rifletti qui, spostati a destra fin qui, aspetta un attimo e rifletti. (16:30)
  4. Sali fin qui, aspetta e rifletti, poi spostati fin qui. (16:41)
  5. Rifletti da qui dentro questa buca, poi spingi giù lo specchio: la catena di rimbalzi ha portato la pietra sul pulsante. (16:50)

Queste sono tutte le stanze del sud che 塞德莎 riesce a raggiungere per ora. Dice che tutto il resto si trova in punti a cui si arriva passando dall’ovest, e prevede che ci vorranno tre o quattro parti; la serie è ancora in corso. (17:08 · 17:20) Torna all’hub dell’Antipode basso.