Shifting Beams (nombre provisional nuestro; en chino en el juego, 变形光束; nombre en inglés todavía sin confirmar) es una zona tardía del Oeste de Order of the Sinking Star, en la casilla que 塞德莎 llama W4. Añade dos rayos nuevos, el blanco y el multicolor, y después un nivel enorme en el que el huevo de Vault of the Beamcasters se ha convertido en un dragón que camina contigo. En esta página tienes la solución de los 37 puzles y de los 2 puzles del Supramundo. Lo anterior del Oeste está en Vault of the Beamcasters.
Dónde está: en el nivel medio del Oeste, a la izquierda de la zona de puzles roja. 塞德莎 baja ahí después del primer final, cuando ya ha visto el rayo azul en el nivel superior. El cartel con el título de la zona sale en el P37 1:24.
Cómo usar esta página: no hemos encontrado ningún vídeo en inglés de esta zona, así que la numeración es nuestra y sigue el recorrido de 塞德莎 (parte 37, parte 38). Los puzles 1–11 son el nivel tutorial; el 12 y el 13, dos salas pequeñas; del 14 al 36, el gran nivel del dragón, y el 37, la sala de cristales y luz blanca. En los niveles grandes un «puzle» es una gema o un grupito de gemas, como en nuestra página de Vault of the Beamcasters. Casi todo se juega en el mapa cenital, con bloques de 3×3 o 4×4 que dan la vuelta. Los pasos siguen los movimientos de 塞德莎, y cuando él solo señala una casilla enlazamos el momento en vez de adivinar cuál es. 塞德莎 recomienda hacer los puzles 12–13 antes del nivel grande, porque enseñan el salto de morado más multicolor que luego hace falta.
Reglas importantes en esta zona
- Las gemas activan los bloques. Igual que en Oeste 1 y Oeste 2: una gema en una ranura enciende todos los emisores de rayos de su bloque, y si la vuelves a coger se apagan. Cada planta es una pequeña cuadrícula de bloques (abre el mapa con Tab) que da la vuelta por los bordes. Los ascensores y los agujeros llevan a las plantas de abajo, y la última planta comprueba cuántas gemas traes.
- Rayo azul. El azul es el contrario del verde: el verde atraviesa paredes pero no vallas, y el azul atraviesa vallas pero no paredes.
- Rayo blanco. Si te pones en el blanco, te rodea un brillo de 3×3 y cualquier ranura de gema que quede dentro cuenta como llena. Cuando todas las ranuras de un bloque están iluminadas (por gemas o por el brillo), sus rayos se encienden. Sal del brillo y se apagan. Así puedes activar un rayo sin que haya una gema en medio, o mantenerlo encendido solo mientras estás en una casilla concreta.
- Rayo multicolor. Cambia el rayo con el que se solapa:
- el rojo cierra los bloques de energía en vez de abrirlos;
- el cian tira en vez de empujar;
- el naranja salta tres casillas en vez de dos;
- el morado te lleva al centro del rayo en vez de a su extremo (si la longitud es par, a la más lejana de las dos casillas centrales);
- el blanco ilumina todas las ranuras del bloque en vez de un 3×3;
- el azul rompe las vallas que atraviesas;
- el amarillo deja de romper cosas de una en una. En su lugar, al tocar un fragmento del suelo (con esa luz se le marca un contorno oscuro) se rompen a la vez todos los objetos de ese tipo del bloque, y el fragmento desaparece.
- El dragón (puzles 14–36). El huevo que hiciste eclosionar en el Oeste ha crecido. Pulsa el botón de seguir (F en el teclado) y te sigue; vuelve a pulsarlo y se queda quieto. Camina contra él para intercambiaros el sitio. Atraviesa vallas y bloquea rayos, así que puede hacer de final de un rayo morado. No te sigue si saltas o te teletransportas. Desprende luz multicolor en las cuatro casillas que lo rodean, así que lleva consigo todos los efectos de arriba.
- El prisma (a partir del puzle 23). Ponte de cara a un emisor y usa el prisma para cambiar el color de todos los emisores del nivel, dentro de los colores que permite ese nivel (en el nivel grande: amarillo, naranja, morado, blanco y azul).
- Cuentas. Si encuentras una cuenta dentro de un nivel grande, puedes salir y desbloquear lo que viene después en el mundo sin terminar el nivel. 塞德莎 la enseña, pero se lo termina todo igualmente.
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: la entrada. El azul te deja atravesar vallas pero no paredes, y el verde, paredes pero no vallas, así que ve alternando los dos para colocar el emisor azul. (塞德莎 P37 0:29)

- Atraviesa la pared dentro del rayo verde y empuja esto a la izquierda. (P37 1:09)
- Vuelve a subir atravesando la pared y aparta esto. Coloca aquí el emisor azul y cruza las vallas. (P37 1:15)
Puzle 1
Idea clave: la primera sala del nivel tutorial te enseña el rayo blanco. Coloca la gema, métete en la luz blanca y fíjate en cómo se iluminan las ranuras que quedan dentro de tu brillo de 3×3; cuando las dos ranuras del bloque están iluminadas, se enciende su rayo. (塞德莎 P37 1:34)

- Ve hasta el extremo izquierdo y entra en el nivel. Parece pequeño, pero es un nivel grande con un mapa de 3×3. (P37 1:34)
- Pon la gema aquí para encender el rayo blanco. (P37 2:06)
- Métete en la luz blanca y muévete: se ilumina la ranura que quede dentro de tu brillo. Colócate de modo que queden las dos dentro y se encenderá el rayo del bloque. (P37 2:22)
- Aprovéchalo para salir por el rayo morado. A partir de aquí el mapa está abierto y puedes coger las gemas en el orden que quieras. (P37 3:13)
Puzle 2
Idea clave: la gema que hay detrás de la puerta roja. Si pones una gema en la ranura, tapa el propio rayo rojo, así que ilumina el bloque rojo con un rayo blanco. (塞德莎 P37 3:35)

- Primero coge aquí la gema inicial. (P37 3:24)
- Una gema en esta ranura tapa el rayo rojo. Enciende mejor el rayo blanco de esta columna: su brillo activa el bloque rojo y abre la puerta. (P37 3:54)
Puzle 3
Idea clave: la gema que hay detrás de la roca, dentro del rayo cian. Una gema en la ranura taparía la luz cian, así que vuelve a activarla con blanco y rodea la roca por dentro de otros dos rayos blancos para que el bloque siga iluminado mientras empujas. (塞德莎 P37 4:08)

- Enciende este rayo blanco y ven a iluminar el bloque cian. (P37 4:30)
- Ponte encima de la roca dando la vuelta por dentro de los otros dos rayos blancos encendidos, para que las ranuras del bloque sigan iluminadas; luego aparta la roca de un empujón y coge la gema. (P37 4:40)
Puzle 4
Idea clave: la gema que hay dentro de la valla en forma de L de abajo. Entras de un salto con el naranja, pero con el naranja encendido no puedes dar un solo paso a la izquierda hasta la gema. Así que activa el naranja con blanco: estará encendido mientras saltas y se apagará en cuanto aterrices. (塞德莎 P37 5:11)

- Usa el rayo blanco de la derecha de este bloque para poder entrar saltando desde aquí. (P37 5:28)
- Antes, déjate una salida: el blanco de la derecha que apunta a la izquierda. (P37 5:44)
- Enciende aquí el naranja y entra de un salto. Se apaga al aterrizar, así que da un paso hasta la gema, cógela, vuelve a encender el naranja y sal saltando. (P37 5:52)
- 塞德莎 señala un fallo en su versión: si subes un paso aquí, el rayo rojo sigue encendido aunque hayas salido del brillo blanco. No cuentes con ello. (P37 6:03)
Puzle 5
Idea clave: la gema de abajo a la izquierda de este bloque. El naranja salta dos casillas, así que pasa por encima de la casilla de la ranura, y además necesitas un camino de vuelta. Pon una gema en la ranura para que haga de tope, no para dar energía. (塞德莎 P37 6:30)

- Necesitas un rayo blanco que llegue al sitio justo: el del bloque de arriba. (P37 7:07)
- Para volver, enciende el naranja de la izquierda que apunta hacia arriba. (P37 7:27)
- Primero pon una gema en esta ranura. Está ahí para frenar el naranja, no para encenderlo. Después enciende el blanco de abajo que apunta hacia arriba. (P37 7:33)
- Camina hasta la gema y cógela: el blanco mantiene encendido el naranja, así que saltas a la izquierda, coges el premio y vuelves a salir. (P37 7:49)
Puzle 6
Idea clave: entrar (con el verde, a través de la pared) y salir (rompiendo la roca de arriba a la derecha con el amarillo). Los dos bloques tienen las ranuras por dentro, así que primero ponlos en marcha con rayos blancos. (塞德莎 P37 7:59)

- Para salir necesitas el amarillo, pero no llegas a su ranura. Enciende ya este rayo blanco; cuando vayas a salir, él te activará el amarillo. (P37 8:40)
- Para entrar necesitas el verde de abajo, cuya ranura también está dentro. Enciéndelo con el blanco que apunta a la derecha, el del mismísimo principio del nivel. (P37 9:01)
- No entres solo con eso: en cuanto salgas del brillo, el verde se apaga y te quedas atrapado en la pared. Entra, pon una gema para encender el verde como es debido, coge el premio y sal por el verde rompiendo la roca. (P37 9:12)
Puzle 7
Idea clave: el bloque central, el más difícil de la planta. La gema junto al rayo morado es una trampa: si saltas dentro, acabas en el extremo y te quedas atrapado. Enciende el morado solo cuando te haga falta. Después recupera la gema que dejaste dentro nada más empezar y las dos gemas del centro. (塞德莎 P37 9:34)

- Si saltas al extremo del rayo morado y vuelves a salir, acabas atrapado en el extremo. Usa el blanco que apunta hacia abajo para que el morado solo esté encendido mientras entras y sales. (P37 9:55)
- Para recuperar la primera gema: entra y pon aquí una gema (junto a un rayo que sigue encendido) para que el morado no se apague y puedas ir y volver. (P37 10:45)
- Primero enciende aquí el blanco, para que, cuando cojas la gema, el blanco mantenga encendido el verde y puedas salir. Entra saltando, cógela y sal saltando. (P37 11:09)
- Para las dos gemas de dentro, pon aquí el blanco de este bloque. Entra saltando, coge la gema, y el blanco del centro vuelve a encender los dos, así que puedes salir. Con esto tienes las 8 gemas de la planta; baja en el ascensor. (P37 11:29)
Puzle 8
Idea clave: la segunda planta enseña el rayo multicolor. La puerta que abriste se vuelve a cerrar y una roca que empujas regresa hacia ti: multicolor más rojo cierra los bloques de energía, y multicolor más cian tira en vez de empujar. (塞德莎 P37 12:00)

- Abre las dos puertas y coloca las dos gemas para encender el rayo multicolor. (P37 12:10)
- Dentro de él, la puerta abierta se cierra y la roca que empujas a la derecha vuelve hacia ti. (P37 12:31)
- Para empujar la roca a la derecha, vuelve a apagar ese bloque de energía y sigue empujando; el borde del mapa no la frena. (P37 13:22)
- Recupera las dos gemas, coge esta, abre esto con el rojo y coge la siguiente: otra vez 8 gemas. (P37 13:44)
Puzle 9
Idea clave: ilumina todos los bloques rojos de la zona amurallada. El naranja solo llega a una columna de cada dos, pero dos gemas de aquí encienden también el rayo multicolor, y naranja más multicolor salta tres casillas. (塞德莎 P37 13:52)

- Enciende el naranja. Saltando dos casillas solo llegas a estas columnas, así que pon una gema aquí y otra aquí. (P37 14:02)
- Esas gemas también encienden el rayo multicolor. Prueba a saltar dentro de él: caes a tres casillas, así que naranja más multicolor salta tres. (P37 14:15)
- Sal saltando por la derecha, manda esto al centro, salta a la izquierda hasta aquí y pon esto aquí: ya está todo iluminado. (P37 14:59)
- Abre las puertas (salta aquí abajo, ve a la izquierda y baja), recoge todas las gemas a las que llegue el salto doble, apaga el naranja y coge la última. 8 gemas. La que está detrás del rayo rojo está dentro de la pared y no se puede alcanzar. (P37 15:10)
Puzle 10
Idea clave: la tercera planta enseña amarillo más multicolor, que según 塞德莎 es la mecánica peor explicada del juego. Con los dos encendidos no puedes romper una roca de la forma normal. En su lugar, toca un fragmento del suelo y se rompen a la vez todos los objetos de ese tipo del bloque. (塞德莎 P37 16:02)

- Coge el mapa. Primero rompe todas las rocas que puedas de este lado; no afecta a nada de lo que viene después. (P37 16:14)
- Coloca aquí las cuatro gemas: ahora el amarillo y el multicolor se solapan. En la valla no pasa nada. (P37 16:33)
- Camina a la izquierda hasta el cruce: todas las rocas del bloque desaparecen de golpe. (P37 16:45)
- El porqué: con luz multicolor, los fragmentos del suelo se marcan con un contorno oscuro. Si tocas uno con amarillo más multicolor, se rompen todos los objetos del mismo tipo de ese bloque, y el fragmento que has tocado desaparece. Sin fragmento no puedes romper ni la roca que tienes al lado. (P37 17:20)
Puzle 11
Idea clave: termina la tercera planta sin provocar la explosión donde no toca. Las cuatro rocas del extremo izquierdo tienen que quedarse, así que rodea los cruces que tienen fragmentos. Coge la cuenta y luego limpia el resto con una última explosión. (塞德莎 P37 19:15)

- Entra por arriba a la izquierda, rompe esta roca y pon las dos gemas: se encienden los rayos. (P37 19:26)
- Si andas por aquí, arrastras la luz multicolor, y con amarillo más multicolor ya no puedes romper la roca que tienes al lado. El rayo del centro no debe pasar, así que las cuatro rocas del extremo izquierdo no pueden saltar por los aires. (P37 19:47)
- Rodea los cruces con fragmentos (como este y este) en vez de pisarlos. Sin luz multicolor ahí, rompe la roca de la forma normal y coge la cuenta. (P37 20:18)
- Ahora ya puedes hacer explotar lo que quieras de este lado. Recupera dos gemas, enciende el amarillo, crea un fragmento en el cruce y písalo: todo salta en pedazos y el nivel queda superado. (P37 21:29)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: llega a la zona central (la entrada al nivel grande) atravesando las vallas con los dos rayos azules que has desbloqueado y una gema. Si te limitas a empujarlo todo hacia arriba, no sale: antes tienes que intercambiar la paridad de los dos rayos. (塞德莎 P37 23:27)

- (El desvío de la izquierda lleva a la Gold Room.) Baja aquí y empuja esto hacia arriba; vuelve, ve a la derecha y empuja esto hacia arriba hasta aquí; luego, a la izquierda, empuja esto hacia arriba hasta aquí. (P37 23:53)
- El movimiento clave: baja este emisor una casilla, luego ese otro una casilla, y después empuja toda la estructura hacia arriba. Así intercambias la paridad de los dos rayos azules. (P37 24:14)
- Tira de este rayo azul hasta aquí, sube ese otro hasta arriba y ya estás arriba. (P37 24:36)
Puzle 12
Idea clave: una sala pequeña que enseña morado más multicolor: caes en la casilla central del rayo en vez de en su extremo. Si la longitud es par, caes en la más lejana de las dos casillas centrales. Cuenta casillas para que el centro quede donde lo necesitas. (塞德莎 P37 25:15)

- Teletranspórtate hacia arriba en la zona donde se solapan y te detendrás en el centro: un rayo de 5 casillas te deja en la 3.ª; uno de 7, en la 4.ª; uno de 9, en la 5.ª. (P37 25:34)
- Si la longitud es par (12, por ejemplo), el centro cae entre dos casillas y vas a la más lejana. (P37 26:16)
- Primer rayo: desde esta casilla hacia abajo hay cuatro, así que cuenta cuatro hacia arriba desde aquí y pon la roca ahí. (P37 27:13)
- Segundo: mueve la luz multicolor, no el emisor. Con la luz multicolor a medio camino del morado, caes en el centro del tramo que queda más allá. (P37 27:37)
- Último: el morado de la derecha no se puede cambiar, así que ajusta el otro a él. Cuenta seis y pon la luz multicolor en esta fila; luego cuenta tres hacia cada lado y empuja esto aquí. Salta al centro y luego abajo para terminar. (P37 28:18)
Puzle 13
Idea clave: la salita por encima de la que saltaste en el puzle 12. Solo puedes empezar dejándote llevar por el morado hasta su extremo; después solapa morado y multicolor y ve saltando de centro en centro, moviendo la luz multicolor cada vez. (塞德莎 P37 29:13)

- Déjate llevar por el morado hasta su extremo, aquí, y luego solápalo con el rayo multicolor. Salta a la izquierda hasta el centro y otra vez a la izquierda, hasta el centro de la parte izquierda. (P37 29:22)
- Mueve aquí la luz multicolor, vuelve a la derecha, solapa abajo, salta al centro y salta dos veces a la izquierda: el centro vuelve a quedar a la izquierda. (P37 29:32)
- Esta vez ponla arriba, sube el rayo, salta aquí y luego a la derecha hasta la meta. (P37 29:53)
Puzle 14
Idea clave: el comienzo del nivel grande, al que 塞德莎 llama «la Cámara reabierta». El huevo de Oeste 1, al que diste gemas en Oeste 2, es ahora un dragón que puede seguirte. Aquí descubres su luz multicolor: amarillo más el dragón elimina un grupo entero de rocas. (塞德莎 P38 0:21)

- Pulsa el botón de seguir (F; es el único sitio del juego donde hace falta) y el dragón te sigue. Vuelve a pulsarlo para dejarlo aparcado, y camina contra él para intercambiaros. Atraviesa vallas y baña de luz multicolor las cuatro casillas que lo rodean. (P38 0:52)
- Coloca la gema, salta al otro lado y enciende el amarillo. Este lado es un callejón sin salida: el naranja de la derecha es el rayo izquierdo, tapado por una roca. Para romper esa roca hace falta la luz multicolor. (P38 1:47)
- Deshaz. Antes de bajar, trae aquí al dragón a través de la valla de abajo y apárcalo. Ven, tira de él hacia arriba, apárcalo fuera, rompe esta roca, y luego trae al dragón y toca el fragmento con amarillo más multicolor: desaparecen todas las rocas de aquí. (P38 2:42)
- No puedes dejar al dragón aparcado más abajo para luego: el naranja corta el paso y el dragón no te sigue en un salto. Déjalo en la mitad de arriba, sal y coge el mapa (4×4) y las dos primeras gemas. (P38 3:47)
Puzle 15
Idea clave: la fase 1 del nivel grande. Coge cuatro de las gemas brillantes para llevar cinco, las justas para las cinco ranuras del bloque de la izquierda. Dos salen de este bloque. (塞德莎 P38 4:48)

- Ilumina la ranura de este bloque para encender el rayo azul. Llega hasta la gema que colocaste nada más empezar, así que recupérala. (P38 5:05)
- La gema a la derecha del azul: desde ahí no puedes salir andando, así que usa el naranja horizontal de la derecha. Enciéndelo, entra por la valla, coge la gema y sal saltando. Apaga los dos. (P38 5:36)
Puzle 16
Idea clave: las otras dos gemas de la fase 1. El azul te lleva a través de las vallas hasta una gema que está suelta en el suelo. Para la gema de arriba a la izquierda, usa el blanco para encender el morado, porque una gema en esa ranura taparía el rayo. (塞德莎 P38 5:50)

- Aquí arriba, enciende el rayo azul y cruza las vallas. Coge la gema del suelo, no la que está más adelante en una ranura: si coges esa, el azul se apaga y te quedas atrapado. (P38 6:10)
- Gema de arriba a la izquierda: entra saltando con el morado. Una gema aquí taparía el morado, así que pon estas dos gemas aquí, enciende el blanco y su brillo encenderá el morado. Salta dentro. (P38 6:31)
- Al coger la gema se enciende también un amarillo que rompe la roca, así que sal andando. Pon las cinco gemas en el bloque de la izquierda. (P38 6:54)
Puzle 17
Idea clave: la fase 2, con el dragón. El naranja horizontal te devuelve al sitio donde empezó el dragón, así que sácalo por la valla. El bloque de arriba se resuelve con una explosión de amarillo más multicolor, pero la ranura del amarillo está por dentro, así que empieza con el blanco. (塞德莎 P38 7:16)

- Usa el naranja para llegar hasta el dragón, tira de él hasta aquí, sal saltando y recógelo a través de la valla. Quedan seis gemas brillantes. (P38 7:26)
- No llegas a la ranura del amarillo, así que enciende aquí el blanco y usa su brillo de 3×3 para activar el amarillo. Rompe esta roca y luego recupera la gema. (P38 8:07)
- Trae al dragón, ilumina este bloque con una gema y una sola explosión elimina todas las rocas. Coge la gema. (P38 8:32)
Puzle 18
Idea clave: la gema del centro a la derecha. El morado de abajo no llega hasta ella por sí solo, así que salta al centro del rayo con morado más la luz multicolor del dragón. El dragón también bloquea rayos, y así es como acortas el rayo para que el centro caiga donde lo necesitas. (塞德莎 P38 8:50)

- Con el dragón aquí, te quedas a una casilla, así que el dragón tiene que estar más abajo. (P38 9:24)
- El dragón bloquea el rayo. Apárcalo aquí, da la vuelta por arriba, recógelo por este lado, llévalo hasta esta casilla y salta hacia abajo: caes en el centro. Sal por abajo. (P38 9:48)
Puzle 19
Idea clave: la gema que hay detrás del emisor azul. Entras por el morado de arriba a la izquierda y sales por el morado de este bloque. Una gema taparía el rayo, así que enciende el morado con blanco. La salida termina en una pared, así que aparca al dragón para que haga de final del rayo. (塞德莎 P38 10:14)

- Cambia la gema de la ranura de arriba a la izquierda por el rayo blanco, para que el blanco encienda el morado y puedas saltar detrás del emisor (la roca de su izquierda ya no está). (P38 10:38)
- El morado por el que sales termina en una pared. El dragón bloquea la luz, así que puede hacer de final: apárcalo aquí, enciende el morado con blanco, entra saltando, coge la gema y sal saltando. (P38 11:03)
Puzle 20
Idea clave: la gema de arriba a la derecha, rodeada de vallas. Azul más multicolor rompe las vallas al atravesarlas, así que recórrelas con el dragón a tu lado. (塞德莎 P38 11:27)

- Cruza una valla con luz azul más multicolor: suena un ruidito y la valla desaparece. (P38 11:41)
- Aparca al dragón aquí, intercámbiate con él aquí (esa valla también se rompe) y luego ve a izquierda y derecha para romper el resto. La gema queda libre. (P38 12:11)
Puzle 21
Idea clave: la gema de abajo a la derecha. Entra saltando con el naranja que apunta hacia abajo y rompe la roca con el amarillo, pero dentro hay una ranura a la que no llega el brillo blanco (3×3). Blanco más multicolor ilumina todas las ranuras del bloque. (塞德莎 P38 12:27)

- Mete la luz multicolor del dragón en el blanco: el brillo pasa de 3×3 a todo el bloque y se iluminan todas sus ranuras. (P38 13:09)
- Pon cuatro gemas aquí, ilumina todo el bloque desde este punto y entra saltando con el naranja. Con la luz multicolor, el salto es de tres casillas. (P38 13:30)
- Dentro, pon la gema, se ilumina la corona y rompes la roca. Recupera las gemas, trae al dragón y coge también esta. (P38 13:44)
Puzle 22
Idea clave: la última gema de esta planta, a la izquierda. Para un salto al centro del morado no hay ningún punto desde el que hacerlo, pero el amarillo horizontal de abajo sí sirve: para saltar hacia abajo necesitas tres casillas, y eso te lo da naranja más multicolor. Enciende también el morado, para salir teletransportándote. (塞德莎 P38 14:00)

- Enciende primero el morado para poder salir. Después entra saltando desde el rayo horizontal de abajo con la luz multicolor del dragón (tres casillas). (P38 14:30)
- Ya tienes todas las gemas que se pueden conseguir en esta planta: 11. Abre aquí el mapa antes de bajar. (P38 14:40)
Puzle 23
Idea clave: la fase 3, en la planta inferior, y el tercer artefacto: un prisma. Ponte de cara a un emisor y úsalo para pasar todos los emisores del nivel a otro color de los que permite este nivel (amarillo, naranja, morado, blanco y azul). Para bajar al fondo hacen falta 23 gemas, así que recógelo todo antes. (塞德莎 P38 15:08)

- Abre el mapa, aparca al dragón cerca y coloca las gemas: cinco aquí (se enciende un rayo naranja) y seis abajo. Debajo está el segundo sótano, donde la comprobación final pide 23 gemas. (P38 15:08)
- Entra por la valla azul, coge el mapa (otra vez de 4×4) y entra saltando con el naranja: consigues el prisma. Ponte de cara a un emisor para cambiar su color; todos los emisores cambian a la vez. (P38 15:42)
- Usa el amarillo para romper esta roca y abrir el mapa. Aquí hay una valla, así que cambia a azul, baja y coge la primera gema de esta fase. Para salir necesitas cuatro gemas, así que coge las tres que quedan. (P38 17:09)
Puzle 24
Idea clave: la gema de la derecha. Necesitas el naranja para entrar saltando y el azul para pasar la valla, y luego el morado para salir teletransportándote. (塞德莎 P38 17:38)

- Rompe esta roca; luego sube, cambia el color de este emisor (塞德莎 pasa por el blanco hasta llegar al amarillo) y rompe la roca siguiente con los rayos que apuntan a ella. (P38 17:38)
- Pon este en azul y ese en naranja, y entra. Antes de entrar, salta arriba y pon en morado el rayo de salida, para poder salir teletransportándote al extremo. (P38 18:01)
- Después del teletransporte te quedas atascado (a la izquierda está el extremo del teletransporte), así que sube, vuelve a entrar, pon el rayo en cualquier color que no moleste y coge la gema. (P38 18:21)
Puzle 25
Idea clave: la gema de la izquierda. Pasa el rayo a morado para entrar teletransportándote y a azul para salir por la valla, pero antes tienes que romper una roca con el amarillo. (塞德莎 P38 18:43)

- Ponlo en amarillo y rompe esta roca. (P38 18:53)
- Ponlo en morado y teletranspórtate hasta el extremo. Coge la gema, teletranspórtate hacia abajo por este rayo para quedarte mirando hacia abajo, ponlo en azul y sal andando por la valla. (P38 19:04)
Puzle 26
Idea clave: entra saltando, rompe la roca, coge la gema y sal saltando. Si el rayo de arriba se queda en naranja, acabas atrapado con todas las direcciones bloqueadas. Así que actívalo con blanco, que solo lo mantiene encendido mientras estás en esta casilla. (塞德莎 P38 19:14)

- Pasar este emisor a naranja no funciona: tras su salto, la casilla desde la que interactúas hacia arriba queda más allá de la roca, así que no puedes romperla. Usa el otro naranja. (P38 19:24)
- Entrar saltando, poner el rayo de arriba en amarillo, romper la roca y salir saltando con el naranja es el camino. Pero si el rayo de arriba se queda encendido, acabas atrapado en todas las direcciones. (P38 20:16)
- Así que saca la gema de arriba, pon ese emisor en blanco y enciéndelo. Ahora el naranja solo se activa en esta casilla, así que entra saltando. (P38 21:07)
- Ponlo en amarillo para romper la roca y coge la gema. Ponlo aquí en naranja, enciéndelo y sal saltando. (P38 21:18)
Puzle 27
Idea clave: la última de esta planta, y fácil: pon el rayo en morado, teletranspórtate al extremo para cruzar, luego ponlo en amarillo y rompe la roca. Al salir, coge una cuenta. (塞德莎 P38 21:30)

- Morado, teletranspórtate al otro lado, amarillo, rompe la roca y recupera la gema. A la gema brillante de la izquierda todavía no se puede llegar. (P38 21:30)
- Enciende esto, sal y coge la cuenta por el camino (mira las reglas de arriba). Después vuelve a por el dragón. (P38 21:50)
Puzle 28
Idea clave: la fase 4, la última. Primero, prepara el terreno: pasea al dragón por las vallas con el rayo en azul; así se rompen para siempre y ya no te hará falta el azul para cruzar por aquí. (塞德莎 P38 22:42)

- Pon este emisor en amarillo, baja a romper la roca y luego ponlo en azul. (P38 22:54)
- Trae al dragón y vuelve por donde has venido: se rompen todas las vallas de aquí. Sigue hacia arriba, rompe esta valla y aquí te cargas tres vallas de una vez. (P38 23:16)
- Recupera todas las gemas (cinco, seis, cinco), entra y abre el mapa: cuatro gemas aquí y cuatro en el suelo. (P38 23:46)
Puzle 29
Idea clave: las cuatro gemas del suelo. Entra saltando con el naranja; la roca que estorba tiene una valla al lado, así que con el amarillo solo no llegas. Necesitas el azul (para pasar la valla) junto con el amarillo. (塞德莎 P38 24:08)

- Ponlo en naranja, enciéndelo y aparca al dragón bien lejos por si estorba. Entra saltando, pon esto en azul y enciéndelo para cruzar hacia arriba. (P38 24:38)
- No lo pongas directamente en amarillo, o no podrás salir. Ponlo en azul, cruza hacia fuera y luego ponlo en amarillo y rompe la roca. (P38 24:59)
- Ahora el naranja te bloquea, así que sal saltando por aquí, ponlo en azul, vuelve a entrar y ponlo en azul. (P38 25:07)
- Pensando en lo que viene, tira del dragón hacia arriba y pásalo por las tres vallas de aquí para romperlas. Recoge las gemas. (P38 25:19)
Puzle 30
Idea clave: la gema a la que se llega desde el morado de arriba. Teletranspórtate al extremo del morado y baja rompiendo la valla con el dragón, porque si la cruzas solo con el azul te quedas atrapado. Deja de momento la gema de la izquierda; todavía necesitas ese morado. (塞德莎 P38 25:38)

- Con el morado de arriba puedes teletransportarte al extremo, sobre esto. La forma obvia de bajar es el azul horizontal a través de la valla, pero luego no puedes salir. (P38 25:49)
- Aparca al dragón aquí, ve a la izquierda y teletranspórtate hacia la derecha hasta el extremo del morado. Baja por la valla para romperla, luego ven con el dragón, rompe esta valla y coge la gema. (P38 26:20)
Puzle 31
Idea clave: la de arriba de las dos gemas centrales. Tres rocas cierran la entrada. Rompe la primera con el alcance de dos casillas del naranja (naranja más amarillo) y luego vuela las otras dos con el dragón, ya que están en el mismo bloque. (塞德莎 P38 26:54)

- El único rayo que toca la primera roca es el naranja que apunta hacia abajo. Pasarlo a amarillo no llega lo bastante lejos. (P38 27:15)
- Estos dos rayos pasan a dos casillas de la roca. Ponlos en naranja y llegarán a ella. Aparca al dragón donde no moleste, enciende el naranja, rompe la roca y luego apaga el naranja. (P38 27:46)
- Las otras dos rocas están en el mismo bloque que la primera, así que vuélalas con la luz multicolor del dragón y coge la gema. (P38 28:20)
Puzle 32
Idea clave: la última gema de esta planta parece fácil, pero no lo es. Entras por el morado de la puerta, que quedaría tapado si pones una gema en su ranura, así que enciéndelo con blanco. Para salir, tienes que pasar a morado un emisor al que no llegas desde dentro, y para eso antes entras saltando por otro bloque. (塞德莎 P38 28:41)

- Primero recupera esta roca. Para usar el morado, ilumina su ranura con un rayo blanco. El blanco de al lado no sirve porque no estás en el recorrido del morado; usa este: ponlo en blanco y enciéndelo. (P38 29:22)
- Para salir, pon en morado el de arriba de estos dos emisores horizontales. Desde dentro (dos capas hacia el interior) no llegas a él, así que hazlo desde el bloque de abajo: deja este blanco, pon esto en morado y enciéndelo. El blanco activa el naranja de abajo; entra saltando, el naranja se apaga y lo pones en morado. (P38 30:10)
- Sal saltando por el morado de la derecha y déjalo así. Sube, coloca tres gemas para encender el morado, entra saltando, coge la gema, salta al otro lado, cambia el color y sal. (P38 30:57)
- Recoge todas las gemas de aquí abajo, saca al dragón y vuelve arriba. (P38 31:29)
Puzle 33
Idea clave: quedan cuatro gemas en la planta superior, y estas dos son las fáciles. Pon el emisor en morado y usa la luz multicolor del dragón para saltar al centro. (塞德莎 P38 31:53)

- Pon esto en morado y enciéndelo: este rayo sirve para dos gemas. (P38 31:53)
- Para la gema que está justo encima, salta al centro desde aquí y luego salta hacia arriba. Para la otra, salta al centro desde este punto, que te deja dentro; cógela y sal. (P38 32:12)
Puzle 34
Idea clave: la gema que está abajo del todo del mapa. El azul te deja pasar las vallas, y azul más el dragón rompe la que necesitas para volver a salir. Para pasar a azul este emisor morado tienes que ponerte de cara a él desde una casilla a la que solo se llega saltando. (塞德莎 P38 32:43)

- Pasa esto a azul y entra una capa; la luz multicolor rompe la valla por el camino. (P38 32:57)
- El de abajo también necesita azul (el naranja te mete, pero no te saca). Desde aquí no puedes cambiar este emisor, así que pasa a naranja el de la izquierda, aparca lejos al dragón, ilumina las cinco gemas y salta hasta aquí. (P38 33:23)
- Baja un paso para quedarte mirando hacia abajo, pasa el emisor a azul, apaga el naranja, baja al dragón, rompe la valla y coge la gema. (P38 33:40)
Puzle 35
Idea clave: la gema más difícil del nivel. Todas las casillas de esta zona están valladas, así que todos los rayos que tocan el bloque tienen que ser azules, y en la columna de la gema hay una roca en medio que primero hay que quitar con amarillo. (塞德莎 P38 34:02)

- Pon cinco gemas aquí y echa un vistazo dentro: pon esto en amarillo (y de paso rompe esta roca), luego en morado, y entra saltando para ver la disposición. (P38 34:19)
- Todas las casillas están valladas, así que pasa a azul todos los emisores que tocan el bloque: aquí, aquí y aquí. El de la columna de la gema llegaría hasta ella, pero una roca que hay debajo de la otra roca lo tapa. (P38 34:42)
- Para quitar esa roca: ponlo en amarillo, enciéndelo, entra saltando desde arriba (enciende antes el morado de arriba), ponlo en amarillo, enciéndelo y sal. Después pon este en azul y ese en morado, y enciende el azul. (P38 35:30)
- Ahora ya hay ruta: entra saltando, cruza de lado, sube y ve a la izquierda hasta el amarillo, que rompe la roca. Vuelve, ponlo en morado, salta hacia abajo con el alcance de tres casillas que te da el dragón y ponlo en azul. (P38 36:00)
- Vuelve a entrar: ahora bajas directamente hasta la gema; cógela y sal. (P38 36:35)
Puzle 36
Idea clave: termina el nivel grande. Recógelo todo, baja al dragón hasta el fondo, pon las 23 gemas y remata con una última explosión de amarillo más multicolor. (塞德莎 P38 36:46)

- Recoge la gema que está dentro de la pared de abajo (entra y sal saltando) y luego todo lo demás; llévate al dragón. (P38 36:46)
- Baja dos veces hasta el fondo del todo y coloca las 23 gemas. (P38 37:15)
- El emisor de aquí es rojo, que no sirve de nada: pásalo a amarillo. Aparca al dragón para que funcione la explosión (sin él no puedes quitar esta roca), rompe la roca y vuela la de al lado. Con eso terminas el nivel. (P38 37:24)
Puzle 37
Idea clave: la sala de cristales y luz blanca, una cadenita de pantallas con un mismo tema: usar el brillo blanco para iluminar varias ranuras a la vez. Los cristales están vivos, así que también pueden estar dentro de la luz blanca. En cada pantalla, busca dónde poner los cristales y el rayo para que todas las ranuras queden iluminadas. (塞德莎 P38 38:03)

- Pantalla 1: empuja la gema a la derecha, pon aquí el emisor blanco y empuja el cristal hasta este punto. Se iluminan las dos ranuras y el verde te lleva arriba. (P38 38:25)
- Pantalla 2: por la posición del emisor, el rayo no puede recorrer esta fila. Pon los dos cristales y el emisor en la fila de abajo y usa la gema que sobra para llenar la última ranura. (P38 39:06)
- Pantalla 3, con trampa: los dos huecos vacíos obvios no sirven, porque entonces la gema del carrito tapa el rayo. Mueve los dos cristales una casilla a la derecha y pon la gema en el extremo izquierdo. (P38 39:56)
- Pantalla 4: dos rayos blancos. Pon este blanco aquí, deja el de arriba como está y coloca los dos cristales y la gema como se muestra. (P38 40:40)
- Pantalla 5: pongas donde pongas la gema, tapa el blanco. En su lugar, ilumina la ranura de la derecha con un cristal: ilumina primero la gema, pon un cristal aquí y saca la gema. La ranura sigue iluminada, así que la gema puede llenar otra ranura sin tapar la luz. Las cuatro de la izquierda se iluminan juntas, y la gema azul llena la última ranura. (P38 41:22)
Con esto quedan completados los niveles de la zona. 塞德莎 desbloquea aquí el rayo multicolor al salir; las cuatro salas extra de Heroes and Light que lo necesitan están en Heroes and Light.