Shifting Beams (nome provvisorio nostro, «raggi mobili»; nel gioco in cinese 变形光束, nome inglese non ancora confermato) è un’area avanzata dell’Ovest di Order of the Sinking Star, sulla casella che 塞德莎 chiama W4. Introduce due nuovi raggi, il bianco e il multicolore, e poi un livello enorme in cui l’uovo di Vault of the Beamcasters è diventato un drago che cammina con te. Questa pagina risolve tutti i 37 puzzle e i 2 puzzle del sovramondo. Le parti precedenti dell’Ovest sono nella pagina di Vault of the Beamcasters.
Dove si trova: nel livello di mezzo dell’Ovest, a sinistra dell’area dei puzzle rossa. 塞德莎 ci scende dopo il primo finale, quando ha già visto il raggio blu nel livello superiore. La schermata col nome dell’area compare a P37 1:24.
Come usare questa pagina: non abbiamo trovato nessun video in inglese di quest’area, quindi la numerazione è nostra e segue il walkthrough di 塞德莎 (parte 37, parte 38). I puzzle 1–11 sono il livello tutorial, il 12 e il 13 due stanzette, i puzzle 14–36 il grande livello del drago e il 37 la stanza dei cristalli e della luce bianca. Nei livelli grandi un “puzzle” è una gemma o un piccolo gruppo di gemme, come nella nostra pagina di Vault of the Beamcasters. Quasi tutto si gioca sulla mappa vista dall’alto, con blocchi 3×3 o 4×4 che si richiudono ai bordi. I passaggi seguono le mosse di 塞德莎, e quando lui si limita a indicare una casella rimandiamo al momento del video invece di tirare a indovinare. 塞德莎 consiglia di fare i puzzle 12–13 prima del grande livello, perché insegnano il salto viola più multicolore che lì serve.
Le regole che contano qui
- Le gemme alimentano i blocchi. Come in Ovest 1 e Ovest 2: una gemma in un alloggiamento accende tutti gli emettitori di raggi del suo blocco, e se la riprendi si spengono. Ogni piano è una piccola griglia di blocchi (apri la mappa con Tab) che si richiude ai bordi. Ascensori e buche portano ai piani inferiori, e l’ultimo piano controlla quante gemme hai con te.
- Raggio blu. Il blu è l’opposto del verde: il verde attraversa i muri ma non le recinzioni, il blu attraversa le recinzioni ma non i muri.
- Raggio bianco. Se stai nel bianco sei avvolto da un alone 3×3, e ogni alloggiamento per gemme che ci finisce dentro conta come pieno. Quando tutti gli alloggiamenti di un blocco sono illuminati (da gemme o dall’alone), i suoi raggi si accendono. Esci dall’alone e si spengono. Così puoi alimentare un raggio senza una gemma che gli sbarri la strada, oppure tenerlo acceso solo finché resti su una certa casella.
- Raggio multicolore. Modifica il raggio con cui si sovrappone:
- il rosso chiude i blocchi di energia invece di aprirli;
- il ciano tira invece di spingere;
- l’arancione salta tre caselle invece di due;
- il viola ti porta al centro del raggio invece che in fondo (se la lunghezza è pari, sulla più lontana delle due caselle centrali);
- il bianco illumina tutti gli alloggiamenti del blocco invece di un 3×3;
- il blu rompe le recinzioni che attraversi;
- il giallo smette di rompere gli oggetti uno alla volta. Al suo posto, toccando un frammento sul pavimento (nella luce prende un contorno scuro) distruggi in un colpo tutti gli oggetti di quel tipo nel blocco, e il frammento sparisce.
- Il drago (puzzle 14–36). L’uovo che hai fatto schiudere nell’Ovest è cresciuto. Premi il tasto Segui (F su tastiera) e il drago ti cammina dietro; premilo di nuovo e resta fermo dov’è. Se gli vai contro vi scambiate di posto. Attraversa le recinzioni e blocca i raggi, quindi può fare da capolinea a un raggio viola. Non ti segue quando salti o ti teletrasporti. Proietta luce multicolore sulle quattro caselle intorno a sé, quindi si porta dietro tutti gli effetti elencati sopra.
- Il prisma (dal puzzle 23). Mettiti davanti a un emettitore e usa il prisma per cambiare il colore di tutti gli emettitori del livello, scegliendo tra i colori che quel livello consente (nel grande livello: giallo, arancione, viola, bianco e blu).
- Perline. Se trovi una perlina dentro un grande livello puoi uscirne e sbloccare quello che viene dopo nel mondo senza finire il livello. 塞德莎 la mostra, ma finisce comunque tutto.
Puzzle del sovramondo 1
Idea chiave: è la via d’ingresso. Il blu ti fa passare le recinzioni ma non i muri, il verde i muri ma non le recinzioni: alternali per piazzare l’emettitore blu. (塞德莎 P37 0:29)

- Attraversa il muro nel raggio verde e spingi questo a sinistra. (P37 1:09)
- Risali attraverso il muro e sposta questo di lato. Piazza qui l’emettitore blu e attraversa le recinzioni. (P37 1:15)
Puzzle 1
Idea chiave: la prima stanza del livello tutorial insegna il raggio bianco. Piazza la gemma, entra nella luce bianca e guarda gli alloggiamenti dentro il tuo alone 3×3 che si illuminano; quando entrambi gli alloggiamenti del blocco sono illuminati, il suo raggio si accende. (塞德莎 P37 1:34)

- Vai tutto a sinistra ed entra nel livello. Sembra piccolo, ma è un grande livello su una mappa 3×3. (P37 1:34)
- Metti qui la gemma per accendere il raggio bianco. (P37 2:06)
- Resta nella luce bianca e spostati: ogni alloggiamento che finisce dentro il tuo alone si illumina. Mettiti in modo da averli dentro entrambi e il raggio del blocco si accende. (P37 2:22)
- Sfruttalo per uscire con il raggio viola. Da qui la mappa è aperta e puoi prendere le gemme nell’ordine che vuoi. (P37 3:13)
Puzzle 2
Idea chiave: la gemma dietro la porta rossa. Una gemma nell’alloggiamento bloccherebbe proprio il raggio rosso, quindi illumina il blocco rosso con un raggio bianco. (塞德莎 P37 3:35)

- Per prima cosa prendi qui la gemma iniziale. (P37 3:24)
- Una gemma in questo alloggiamento blocca il raggio rosso. Accendi invece il raggio bianco in questa colonna: il suo alone alimenta il blocco rosso e apre la porta. (P37 3:54)
Puzzle 3
Idea chiave: la gemma dietro la roccia nel raggio ciano. Una gemma nell’alloggiamento bloccherebbe la luce ciano, quindi alimentalo di nuovo col bianco e muoviti restando dentro altri due raggi bianchi, così il blocco resta illuminato mentre spingi. (塞德莎 P37 4:08)

- Accendi questo raggio bianco e vieni qui a illuminare il blocco ciano. (P37 4:30)
- Portati sopra la roccia girando dentro gli altri due raggi bianchi accesi, così gli alloggiamenti del blocco restano illuminati, poi spingi via la roccia e prendi la gemma. (P37 4:40)
Puzzle 4
Idea chiave: la gemma dentro la recinzione a L in basso. Ci entri saltando con l’arancione, ma con l’arancione acceso non puoi fare un passo a sinistra fino alla gemma. Quindi alimenta l’arancione con il bianco: resta acceso mentre salti e si spegne appena atterri. (塞德莎 P37 5:11)

- Usa il raggio bianco a destra in questo blocco, così puoi saltare dentro da qui. (P37 5:28)
- Prima preparati una via d’uscita: il bianco rivolto a sinistra, sulla destra. (P37 5:44)
- Accendi qui l’arancione e salta dentro. Quando atterri si spegne: fai un passo verso la gemma, prendila, riaccendi l’arancione e salta fuori. (P37 5:52)
- 塞德莎 segnala un bug nella sua versione: se sali qui il raggio rosso resta acceso anche se sei uscito dall’alone bianco. Non farci affidamento. (P37 6:03)
Puzzle 5
Idea chiave: la gemma in basso a sinistra di questo blocco. L’arancione salta di due caselle, scavalcando proprio quella dell’alloggiamento, e ti serve anche una via per tornare. Metti una gemma nell’alloggiamento come ostacolo, non come fonte di energia. (塞德莎 P37 6:30)

- Ti serve un raggio bianco che arrivi nel punto giusto: quello del blocco di sopra. (P37 7:07)
- Per tornare indietro, accendi l’arancione rivolto verso l’alto sulla sinistra. (P37 7:27)
- Prima metti una gemma in questo alloggiamento. Serve a bloccare l’arancione, non ad accenderlo. Poi accendi il bianco rivolto verso l’alto, sotto. (P37 7:33)
- Raggiungi la gemma e prendila: il bianco tiene acceso l’arancione, quindi salti a sinistra, prendi il premio e torni fuori. (P37 7:49)
Puzzle 6
Idea chiave: entrare (con il verde, attraverso il muro) e uscire (rompendo col giallo la roccia in alto a destra). Entrambi i blocchi hanno gli alloggiamenti all’interno, quindi avviali prima tutti e due con dei raggi bianchi. (塞德莎 P37 7:59)

- Si esce col giallo, ma il suo alloggiamento è irraggiungibile. Accendi subito questo raggio bianco: quando uscirai, sarà lui ad alimentare il giallo. (P37 8:40)
- Si entra col verde qui sotto, che ha anche lui l’alloggiamento all’interno. Accendilo col bianco rivolto a destra che trovi proprio all’inizio del livello. (P37 9:01)
- Non entrare contando solo su quello: appena esci dall’alone il verde si spegne e resti bloccato nel muro. Entra, metti una gemma per accendere il verde come si deve, prendi il premio ed esci dal verde rompendo la roccia. (P37 9:12)
Puzzle 7
Idea chiave: il blocco centrale, il più difficile del piano. La gemma vicino al raggio viola è una trappola: se salti dentro fino in fondo, resti bloccato lì. Accendi il viola solo quando ti serve. Poi recupera la gemma che hai lasciato dentro all’inizio e le due gemme al centro. (塞德莎 P37 9:34)

- Se salti in fondo al raggio viola e poi di nuovo fuori, atterri e resti bloccato in fondo. Usa il bianco rivolto in basso per tenere acceso il viola solo mentre salti dentro e fuori. (P37 9:55)
- Per recuperare la prima gemma: entra e metti una gemma qui (accanto a un raggio che resta acceso) per tenere acceso il viola, così puoi entrare e uscire. (P37 10:45)
- Prima accendi qui il bianco, così dopo aver preso la gemma il bianco tiene acceso il verde e puoi uscire. Salta dentro, prendila, salta fuori. (P37 11:09)
- Per le due gemme all’interno, metti qui il bianco di questo blocco. Salta dentro, prendi la gemma, e il bianco al centro li riaccende entrambi, così puoi uscire. Con questo hai tutte le 8 gemme del piano: prendi l’ascensore e scendi. (P37 11:29)
Puzzle 8
Idea chiave: il secondo piano insegna il raggio multicolore. La porta che hai aperto si richiude, e una roccia che spingi ti torna incontro: multicolore più rosso chiude i blocchi di energia, e multicolore più ciano tira invece di spingere. (塞德莎 P37 12:00)

- Apri le due porte e piazza le due gemme per accendere il raggio multicolore. (P37 12:10)
- Dentro quel raggio, la porta aperta si chiude e la roccia che spingi a destra viene tirata indietro. (P37 12:31)
- Per spingere la roccia a destra, rispegni quel blocco di energia e continua a spingere: il bordo della mappa non la ferma. (P37 13:22)
- Recupera le due gemme, prendi questa, apri questo col rosso e prendi la successiva: di nuovo 8 gemme. (P37 13:44)
Puzzle 9
Idea chiave: illumina tutti i blocchi rossi dentro l’area cintata da muri. L’arancione raggiunge solo una colonna sì e una no, ma due gemme qui accendono anche il raggio multicolore, e arancione più multicolore salta tre caselle. (塞德莎 P37 13:52)

- Accendi l’arancione. Con un salto di due caselle arrivi solo a queste colonne, quindi metti una gemma qui e una qui. (P37 14:02)
- Quelle gemme accendono anche il raggio multicolore. Prova a saltarci dentro: l’effetto ti fa atterrare tre caselle più in là, quindi arancione più multicolore salta di tre. (P37 14:15)
- Salta fuori sulla destra, manda questo al centro, salta a sinistra fin qui e metti questo qui: è tutto illuminato. (P37 14:59)
- Apri le porte (salta giù qui, poi vai a sinistra e in basso), raccogli tutte le gemme che il doppio salto ti fa raggiungere, spegni l’arancione e prendi l’ultima. Sono 8 gemme. Quella dietro il raggio rosso è dentro il muro e non si può raggiungere. (P37 15:10)
Puzzle 10
Idea chiave: il terzo piano insegna giallo più multicolore, che secondo 塞德莎 è la meccanica spiegata peggio di tutto il gioco. Con entrambi accesi non puoi rompere una roccia nel modo normale. Devi toccare un frammento sul pavimento: tutti gli oggetti di quel tipo nel blocco si rompono in un colpo solo. (塞德莎 P37 16:02)

- Prendi la mappa. Prima rompi tutte le rocce che puoi su questo lato: non influisce su niente di quello che viene dopo. (P37 16:14)
- Piazza qui le quattro gemme: ora giallo e multicolore si sovrappongono. Alla recinzione non succede niente. (P37 16:33)
- Vai a sinistra sull’incrocio: tutte le rocce del blocco spariscono in un istante. (P37 16:45)
- Il motivo: nella luce multicolore i frammenti sul pavimento prendono un contorno scuro. Se ne tocchi uno con giallo più multicolore, rompi tutti gli oggetti dello stesso tipo in quel blocco, e il frammento che hai toccato sparisce. Senza un frammento non riesci a rompere nemmeno la roccia accanto a te. (P37 17:20)
Puzzle 11
Idea chiave: finisci il terzo piano senza far scattare l’esplosione nel punto sbagliato. Le quattro rocce tutto a sinistra devono restare, quindi gira alla larga dagli incroci con dei frammenti sopra. Prendi la perlina, poi fai piazza pulita del resto con un’ultima esplosione. (塞德莎 P37 19:15)

- Entra da in alto a sinistra, rompi questa roccia e inserisci le due gemme: i raggi si accendono. (P37 19:26)
- Muovendoti qui intorno ti tiri dietro la luce multicolore, e con giallo più multicolore non puoi più rompere la roccia accanto a te. Il raggio centrale non deve passare, quindi le quattro rocce tutto a sinistra non vanno fatte esplodere. (P37 19:47)
- Gira intorno agli incroci con dei frammenti sopra (come questo e questo), senza passarci. Lì non c’è luce multicolore, quindi rompi la roccia nel modo normale e prendi la perlina. (P37 20:18)
- Ora su questo lato puoi far esplodere tutto quello che vuoi. Recupera due gemme, accendi il giallo, crea un frammento all’incrocio e calpestalo: va tutto in frantumi e il livello è finito. (P37 21:29)
Puzzle del sovramondo 2
Idea chiave: raggiungi l’area centrale (l’ingresso del grande livello) attraverso le recinzioni, con i due raggi blu che hai sbloccato e una gemma. Se ti limiti a spingere tutto verso l’alto non funziona: prima devi invertire la parità dei due raggi. (塞德莎 P37 23:27)

- (Il bivio a sinistra porta alla stanza d’oro.) Scendi qui e spingi questo in su, torna indietro, vai a destra e spingi questo in su fin qui, poi a sinistra spingi questo in su fin qui. (P37 23:53)
- La mossa chiave: spingi questo emettitore giù di una casella, poi quello giù di una, poi spingi in su tutta la struttura. Così inverti la parità dei due raggi blu. (P37 24:14)
- Tira qui questo raggio blu, alza quello fino in cima e sei arrivato su. (P37 24:36)
Puzzle 12
Idea chiave: una stanzetta che insegna viola più multicolore: atterri sulla casella centrale del raggio invece che in fondo. Se la lunghezza è pari atterri sulla più lontana delle due caselle centrali. Conta le caselle per far cadere il centro dove ti serve. (塞德莎 P37 25:15)

- Teletrasportati in su dove i raggi si sovrappongono e ti fermi al centro: un raggio di 5 caselle ti lascia sulla 3ª casella, uno di 7 sulla 4ª, uno di 9 sulla 5ª. (P37 25:34)
- Con una lunghezza pari (diciamo 12) il centro cade tra due caselle, e finisci su quella più lontana. (P37 26:16)
- Primo raggio: da questa casella in giù sono quattro, quindi conta quattro caselle in su da qui e metti lì la roccia. (P37 27:13)
- Secondo: sposta la luce multicolore, non l’emettitore. Con la luce multicolore a metà strada lungo il viola, atterri al centro del tratto che sta oltre. (P37 27:37)
- Ultimo: il viola di destra non si può modificare, quindi adatta l’altro a lui. Conta sei e metti la luce multicolore su questa riga, poi conta tre per parte e spingi questo qui. Salta al centro e poi giù per finire. (P37 28:18)
Puzzle 13
Idea chiave: la stanzetta che hai scavalcato nel puzzle 12. All’inizio puoi solo farti portare dal viola fino in fondo, quindi sovrapponi viola e multicolore e salta da un centro all’altro, spostando ogni volta la luce multicolore. (塞德莎 P37 29:13)

- Fatti portare dal viola fino in fondo, qui, poi sovrapponilo al raggio multicolore. Salta a sinistra fino al centro, poi di nuovo a sinistra fino al centro del tratto sinistro. (P37 29:22)
- Sposta qui la luce multicolore, torna a destra, sovrapponi i raggi più in basso, salta al centro e poi due volte a sinistra: il centro è di nuovo a sinistra. (P37 29:32)
- Stavolta mettila in cima, sposta il raggio in cima, salta qui e poi a destra fino al traguardo. (P37 29:53)
Puzzle 14
Idea chiave: l’inizio del grande livello, che 塞德莎 chiama “la Cripta riaperta”. L’uovo di Ovest 1, che in Ovest 2 hai nutrito con le gemme, ora è un drago che può seguirti. Qui scopri la sua luce multicolore: giallo più drago fa piazza pulita di un intero gruppo di rocce. (塞德莎 P38 0:21)

- Premi il tasto Segui (F; è l’unico punto del gioco in cui serve) e il drago ti cammina dietro. Premilo di nuovo per lasciarlo fermo, e vagli contro per scambiarvi di posto. Attraversa le recinzioni e illumina di luce multicolore le quattro caselle intorno a sé. (P38 0:52)
- Piazza la gemma, salta dall’altra parte e accendi il giallo. Questo lato è un vicolo cieco: l’arancione a destra è il raggio di sinistra, bloccato da una roccia. Per rompere quella roccia serve la luce multicolore. (P38 1:47)
- Annulla. Prima di scendere, porta qui il drago attraverso la recinzione in basso e lascialo fermo. Vieni qui, tiralo su, lascialo fermo fuori, rompi questa roccia, poi porta il drago e tocca il frammento con giallo più multicolore: tutte le rocce qui spariscono. (P38 2:42)
- Non puoi lasciare il drago più in basso per dopo: l’arancione blocca il passaggio e il drago non ti segue nei salti. Lascialo nella metà superiore, esci, prendi la mappa (4×4) e le prime due gemme. (P38 3:47)
Puzzle 15
Idea chiave: la fase 1 del grande livello. Prendi quattro delle gemme luccicanti, così ne hai cinque: abbastanza per i cinque alloggiamenti del blocco di sinistra. Due vengono da questo blocco. (塞德莎 P38 4:48)

- Illumina l’alloggiamento di questo blocco per accendere il raggio blu. Arriva fino alla gemma che hai piazzato all’inizio, quindi riprendila. (P38 5:05)
- La gemma a destra del blu: da lì non puoi uscire a piedi, quindi usa l’arancione orizzontale a destra. Accendilo, entra attraverso la recinzione, prendi la gemma e salta fuori. Spegnili entrambi. (P38 5:36)
Puzzle 16
Idea chiave: le altre due gemme della fase 1. Il blu ti fa passare le recinzioni fino a una gemma appoggiata sul pavimento. Per la gemma in alto a sinistra usa il bianco per accendere il viola, perché una gemma in quell’alloggiamento bloccherebbe il raggio. (塞德莎 P38 5:50)

- Quassù, accendi il raggio blu e passa le recinzioni. Prendi la gemma sul pavimento, non quella più avanti nell’alloggiamento: se prendi quella il blu si spegne e resti in trappola. (P38 6:10)
- Gemma in alto a sinistra: salta dentro col viola. Una gemma qui bloccherebbe il viola, quindi metti qui queste due gemme e accendi il bianco: il suo alone accende il viola. Salta dentro. (P38 6:31)
- Prendendo la gemma accendi anche un giallo che rompe la roccia, quindi puoi uscire a piedi. Metti le cinque gemme nel blocco di sinistra. (P38 6:54)
Puzzle 17
Idea chiave: la fase 2, con il drago. L’arancione orizzontale ti riporta al punto di partenza del drago, quindi portalo fuori attraverso la recinzione. Il blocco in alto si risolve con un’esplosione giallo più multicolore, ma l’alloggiamento del giallo è all’interno, quindi comincia col bianco. (塞德莎 P38 7:16)

- Usa l’arancione per raggiungere il drago, tiralo qui, salta fuori e recuperalo attraverso la recinzione. Restano sei gemme luccicanti. (P38 7:26)
- L’alloggiamento del giallo è fuori portata, quindi accendi qui il bianco e usa il suo alone 3×3 per alimentare il giallo. Rompi questa roccia, poi riprenditi la gemma. (P38 8:07)
- Porta il drago, illumina questo blocco con una gemma, e una sola esplosione fa sparire tutte le rocce. Prendi la gemma. (P38 8:32)
Puzzle 18
Idea chiave: la gemma a metà del lato destro. Il viola qui sotto da solo non ci arriva, quindi salta al centro del raggio con viola più la luce multicolore del drago. Il drago blocca anche i raggi: è così che accorci il raggio per far cadere il centro dove ti serve. (塞德莎 P38 8:50)

- Con il drago qui atterri una casella troppo presto, quindi il drago deve stare più in basso. (P38 9:24)
- Il drago blocca il raggio. Lascialo fermo qui, fai il giro passando dall’alto, riprendilo da questo lato, tiralo su questa casella e salta giù: atterri al centro. Esci dal basso. (P38 9:48)
Puzzle 19
Idea chiave: la gemma dietro l’emettitore blu. Entri dal viola in alto a sinistra ed esci dal viola di questo blocco. Una gemma bloccherebbe il raggio, quindi accendi il viola col bianco. Il raggio per uscire finisce contro un muro, quindi lascia fermo il drago come capolinea del raggio. (塞德莎 P38 10:14)

- Sostituisci la gemma nell’alloggiamento in alto a sinistra con il raggio bianco: così il bianco accende il viola e puoi saltare dentro dietro l’emettitore (la roccia alla sua sinistra ormai non c’è più). (P38 10:38)
- Il viola da cui esci finisce contro un muro. Il drago blocca la luce, quindi può fare da capolinea: lascialo fermo qui, accendi il viola col bianco, salta dentro, prendi la gemma e salta fuori. (P38 11:03)
Puzzle 20
Idea chiave: la gemma in alto a destra, circondata da recinzioni. Blu più multicolore rompe una recinzione mentre la attraversi, quindi percorri le recinzioni col drago al tuo fianco. (塞德莎 P38 11:27)

- Attraversa una recinzione nella luce blu più multicolore: si sente un leggero rumore e la recinzione sparisce. (P38 11:41)
- Lascia fermo qui il drago, scambiati di posto con lui qui (si rompe anche quella recinzione), poi vai a sinistra e a destra per rompere le altre. La gemma è libera. (P38 12:11)
Puzzle 21
Idea chiave: la gemma in basso a destra. Salta dentro con l’arancione rivolto in basso e rompi la roccia col giallo, ma all’interno c’è un alloggiamento che l’alone bianco (3×3) non raggiunge. Bianco più multicolore illumina tutti gli alloggiamenti del blocco. (塞德莎 P38 12:27)

- Porta la luce multicolore del drago dentro il bianco: l’alone passa da 3×3 all’intero blocco, e tutti gli alloggiamenti si illuminano. (P38 13:09)
- Metti qui quattro gemme, illumina tutto il blocco da questo punto e salta dentro con l’arancione. Con la luce multicolore il salto è di tre caselle. (P38 13:30)
- Dentro, inserisci la gemma, la corona si illumina, e rompi la roccia. Recupera le gemme, porta il drago e prendi anche questa. (P38 13:44)
Puzzle 22
Idea chiave: l’ultima gemma di questo piano, a sinistra. Per un salto al centro col viola non c’è un punto da cui partire, ma col giallo orizzontale qui sotto sì: per saltare giù servono tre caselle, ed è proprio quello che ti dà arancione più multicolore. Accendi anche il viola, per teletrasportarti di nuovo fuori. (塞德莎 P38 14:00)

- Prima accendi il viola, così potrai uscire. Poi salta dentro dal raggio orizzontale qui sotto con la luce multicolore del drago (tre caselle). (P38 14:30)
- Sono tutte le gemme che puoi prendere su questo piano: 11. Apri la mappa qui prima di scendere. (P38 14:40)
Puzzle 23
Idea chiave: la fase 3, al piano di sotto, e il terzo artefatto: un prisma. Mettiti davanti a un emettitore e usalo per trasformare tutti gli emettitori del livello in un altro colore tra quelli del livello (giallo, arancione, viola, bianco, blu). Per scendere fino in fondo servono 23 gemme, quindi prima raccogli tutto. (塞德莎 P38 15:08)

- Apri la mappa, lascia fermo il drago lì vicino e piazza le gemme: cinque qui (si accende un raggio arancione), sei più sotto. Ancora più sotto c’è il secondo seminterrato, dove il controllo finale chiede 23 gemme. (P38 15:08)
- Entra attraverso la recinzione col blu, prendi la mappa (di nuovo 4×4) e salta dentro con l’arancione: ottieni il prisma. Mettiti davanti a un emettitore per cambiarne il colore; tutti gli emettitori cambiano insieme. (P38 15:42)
- Usa il giallo per rompere questa roccia e aprire la mappa. Qui c’è una recinzione, quindi passa al blu, scendi e prendi la prima gemma di questa fase. Per uscire ti servono quattro gemme, quindi prendi tutte e tre quelle rimaste. (P38 17:09)
Puzzle 24
Idea chiave: la gemma a destra. Ti serve l’arancione per saltare dentro, il blu per passare la recinzione e poi il viola per teletrasportarti fuori. (塞德莎 P38 17:38)

- Rompi questa roccia, poi sali, cambia il colore di questo emettitore (塞德莎 passa dal bianco al giallo) e rompi la roccia successiva con i raggi puntati contro. (P38 17:38)
- Metti questo sul blu e quello sull’arancione, ed entra. Prima di entrare, salta su e metti il raggio d’uscita sul viola, così puoi teletrasportarti in fondo e uscire. (P38 18:01)
- Dopo il teletrasporto sei bloccato (a sinistra c’è il capolinea del teletrasporto), quindi sali, rientra, metti il raggio su un colore qualsiasi che non dia fastidio e prendi la gemma. (P38 18:21)
Puzzle 25
Idea chiave: la gemma a sinistra. Fai diventare viola il raggio per teletrasportarti dentro e blu per uscire attraverso la recinzione, ma prima devi rompere una roccia col giallo. (塞德莎 P38 18:43)

- Mettilo sul giallo e rompi questa roccia. (P38 18:53)
- Mettilo sul viola e teletrasportati dentro fino in fondo. Prendi la gemma, teletrasportati giù lungo questo raggio così resti rivolto in basso, mettilo sul blu ed esci a piedi attraverso la recinzione. (P38 19:04)
Puzzle 26
Idea chiave: salta dentro, rompi la roccia, prendi la gemma, salta fuori. Se il raggio in alto resta arancione finisci bloccato con tutte le direzioni chiuse. Quindi alimentalo col bianco, che lo tiene acceso solo finché stai su questa casella. (塞德莎 P38 19:14)

- Rendere arancione questo emettitore non funziona: con quel salto, il punto da cui interagisci verso l’alto è oltre la roccia, quindi non puoi romperla. Usa l’altro arancione. (P38 19:24)
- L’idea giusta è saltare dentro, mettere il raggio in alto sul giallo, rompere la roccia e saltare fuori con l’arancione. Ma se il raggio in alto resta acceso, finisci bloccato in tutte le direzioni. (P38 20:16)
- Quindi togli la gemma in alto, metti quell’emettitore sul bianco e accendilo. Ora l’arancione si attiva solo su questa casella: salta dentro. (P38 21:07)
- Mettilo sul giallo per rompere la roccia e prendi la gemma. Qui rimettilo sull’arancione, accendilo e salta fuori. (P38 21:18)
Puzzle 27
Idea chiave: l’ultima di questo piano, facile: metti il raggio sul viola, teletrasportati in fondo dall’altra parte, poi mettilo sul giallo e rompi la roccia. Uscendo, prendi una perlina. (塞德莎 P38 21:30)

- Viola, teletrasporto dall’altra parte, giallo, rompi la roccia, riprendi la gemma. La gemma luccicante a sinistra per ora è irraggiungibile. (P38 21:30)
- Accendi questo, esci e raccogli la perlina strada facendo (vedi le regole qui sopra). Poi torna a prendere il drago. (P38 21:50)
Puzzle 28
Idea chiave: la fase 4, l’ultima. Prima una preparazione: porta il drago attraverso le recinzioni col raggio impostato sul blu, così le rompi per sempre e qui non ti servirà più il blu per passare. (塞德莎 P38 22:42)

- Metti questo emettitore sul giallo, scendi e rompi la roccia, poi mettilo sul blu. (P38 22:54)
- Porta il drago e rifai la strada da cui sei venuto: tutte le recinzioni qui si rompono. Prosegui verso l’alto, rompi questa recinzione e qui abbattine tre in un colpo solo. (P38 23:16)
- Recupera tutte le gemme (cinque, sei, cinque), entra e apri la mappa: quattro gemme qui e quattro sul pavimento. (P38 23:46)
Puzzle 29
Idea chiave: le quattro gemme sul pavimento. Salta dentro con l’arancione; la roccia che ti sbarra la strada ha accanto una recinzione, quindi il giallo da solo non ci arriva. Ti serve il blu (per passare la recinzione) insieme al giallo. (塞德莎 P38 24:08)

- Mettilo sull’arancione, accendilo e lascia il drago lontano, nel caso dia fastidio. Salta dentro, metti questo sul blu e accendilo per attraversare verso l’alto. (P38 24:38)
- Non puoi metterlo subito sul giallo, altrimenti non riesci a uscire. Mettilo sul blu, esci attraversando, poi mettilo sul giallo e rompi la roccia. (P38 24:59)
- Ora l’arancione ti blocca, quindi salta fuori qui, mettilo sul blu, rientra e mettilo sul blu. (P38 25:07)
- Pensando a dopo, tira su il drago e fallo passare per le tre recinzioni qui, così le rompi. Raccogli le gemme. (P38 25:19)
Puzzle 30
Idea chiave: la gemma che raggiungi dal viola di sopra. Teletrasportati in fondo al viola, poi scendi rompendo la recinzione col drago, perché attraversarla col semplice blu ti lascerebbe in trappola. Per ora lascia stare la gemma di sinistra: quel viola ti serve ancora. (塞德莎 P38 25:38)

- Col viola di sopra puoi teletrasportarti fino in fondo, su questo. Il modo più ovvio per scendere è il blu orizzontale attraverso la recinzione, ma poi non riesci a uscire. (P38 25:49)
- Lascia fermo qui il drago, vai a sinistra e teletrasportati in fondo a destra lungo il viola. Scendi attraverso la recinzione per romperla, poi torna col drago, rompi questa recinzione e prendi la gemma. (P38 26:20)
Puzzle 31
Idea chiave: la più alta delle due gemme centrali. Tre rocce bloccano l’ingresso. Rompi la prima con l’arancione, che arriva due caselle più in là (arancione più giallo), poi fai esplodere le altre due col drago, visto che sono nello stesso blocco. (塞德莎 P38 26:54)

- L’unico raggio che tocca la prima roccia è l’arancione rivolto in basso. Se lo fai diventare giallo non arriva abbastanza lontano. (P38 27:15)
- Questi due raggi colpiscono due caselle più in là rispetto alla roccia. Mettili sull’arancione e ci arrivano. Sposta il drago dove non dà fastidio, accendi l’arancione e rompi la roccia, poi spegni l’arancione. (P38 27:46)
- Le altre due rocce sono nello stesso blocco della prima, quindi falle esplodere con la luce multicolore del drago e prendi la gemma. (P38 28:20)
Puzzle 32
Idea chiave: l’ultima gemma di questo piano sembra facile, ma non lo è. Entri col viola alla porta, che una gemma nel suo alloggiamento bloccherebbe, quindi accendilo col bianco. Per uscire devi far diventare viola un emettitore che da dentro non raggiungi, entrando prima con un salto da un altro blocco. (塞德莎 P38 28:41)

- Prima riprenditi questa roccia. Per usare il viola, illumina il suo alloggiamento con un raggio bianco. Il bianco lì vicino non serve, perché non sei sul percorso del viola; usa questo: mettilo sul bianco e accendilo. (P38 29:22)
- Per uscire, metti sul viola il più alto di questi due emettitori orizzontali. Da dentro (due strati più in profondità) non ci arrivi, quindi fallo dal blocco di sotto: tieni questo sul bianco, metti questo sul viola e accendilo. Il bianco attiva l’arancione qui sotto; salta dentro, l’arancione si spegne, mettilo sul viola. (P38 30:10)
- Salta fuori col viola di destra e lascialo così. Sali, piazza tre gemme per accendere il viola, salta dentro, prendi la gemma, salta dall’altra parte, cambia il colore ed esci. (P38 30:57)
- Raccogli tutte le gemme quaggiù, porta fuori il drago e torna su. (P38 31:29)
Puzzle 33
Idea chiave: sul piano di sopra restano quattro gemme, e queste due sono le facili. Metti l’emettitore sul viola e usa la luce multicolore del drago per i salti al centro. (塞德莎 P38 31:53)

- Metti questo sul viola e accendilo: questo raggio serve per due gemme. (P38 31:53)
- Per la gemma subito sopra, fai un salto al centro da qui, poi salta su. Per l’altra, fai un salto al centro da questo punto, che ti fa atterrare dentro; prendila ed esci. (P38 32:12)
Puzzle 34
Idea chiave: la gemma in fondo alla mappa. Il blu ti fa passare le recinzioni, e blu più drago rompe quella che ti serve per uscire. Per far diventare blu questo emettitore viola devi stargli di fronte da una casella che raggiungi solo saltando. (塞德莎 P38 32:43)

- Fai diventare blu questo ed entra di uno strato; strada facendo la luce multicolore rompe la recinzione. (P38 32:57)
- Anche quello più in basso richiede il blu (con l’arancione entri ma non esci). Da qui non puoi cambiare questo emettitore, quindi fai diventare arancione quello a sinistra, sposta il drago lontano, accendi tutte e cinque le gemme e salta fin qui. (P38 33:23)
- Scendi di un passo così resti rivolto in basso, fai diventare blu l’emettitore, spegni l’arancione, porta giù il drago, rompi la recinzione e prendi la gemma. (P38 33:40)
Puzzle 35
Idea chiave: la gemma più difficile del livello. Ogni casella di questa zona è chiusa da recinzioni, quindi tutti i raggi che toccano il blocco devono essere blu, e nella colonna della gemma c’è una roccia di mezzo che prima va rotta col giallo. (塞德莎 P38 34:02)

- Metti qui cinque gemme e dai un’occhiata dentro: metti questo sul giallo (già che ci sei, rompi questa roccia), poi sul viola, e salta dentro per vedere la disposizione. (P38 34:19)
- Ogni casella è chiusa da recinzioni, quindi fai diventare blu tutti gli emettitori che toccano il blocco: qui, qui e qui. Quello nella colonna della gemma arriverebbe alla gemma, ma lo blocca una roccia che sta sotto l’altra roccia. (P38 34:42)
- Per togliere quella roccia: mettilo sul giallo, accendilo, salta dentro dall’alto (prima accendi il viola in cima), mettilo sul giallo, accendilo, esci. Poi metti questo sul blu e quello sul viola, e accendi il blu. (P38 35:30)
- Ora c’è un percorso: salta dentro, attraversa di lato, poi su e a sinistra dentro il giallo, che rompe la roccia. Torna indietro, mettilo sul viola, salta giù sfruttando le tre caselle che ti dà il drago e mettilo sul blu. (P38 36:00)
- Rientra: ora scendi dritto fino alla gemma, la prendi ed esci. (P38 36:35)
Puzzle 36
Idea chiave: chiudi il grande livello. Raccogli tutto, porta il drago fino in fondo, inserisci tutte le 23 gemme e poi usa un’ultima esplosione giallo più multicolore. (塞德莎 P38 36:46)

- Raccogli la gemma dentro il muro qui sotto (salta dentro e fuori), poi tutto il resto; porta il drago con te. (P38 36:46)
- Scendi due volte fino in fondo e piazza tutte le 23 gemme. (P38 37:15)
- Qui l’emettitore è rosso, e non serve a niente: fallo diventare giallo. Lascia fermo il drago in modo che l’esplosione funzioni (senza di lui questa roccia non si toglie), rompi la roccia e fai esplodere quella accanto. Il livello è finito. (P38 37:24)
Puzzle 37
Idea chiave: la stanza dei cristalli e della luce bianca, una breve sequenza di schermate sullo stesso tema: usa l’alone bianco per illuminare più alloggiamenti in una volta. I cristalli sono vivi, quindi anche loro possono stare nella luce bianca. In ogni schermata, trova le posizioni dei cristalli e del raggio che illuminano tutti gli alloggiamenti. (塞德莎 P38 38:03)

- Schermata 1: spingi la gemma a destra, metti qui l’emettitore bianco e spingi il cristallo in questo punto. Si illuminano entrambi gli alloggiamenti, e il verde ti porta su. (P38 38:25)
- Schermata 2: per come è messo l’emettitore, il raggio non può correre lungo questa riga. Metti entrambi i cristalli e l’emettitore sulla riga in basso e usa la gemma di scorta per riempire l’ultimo alloggiamento. (P38 39:06)
- Schermata 3, una trappola: i due posti liberi più ovvi non funzionano, perché a quel punto la gemma nel carrello blocca il raggio. Sposta entrambi i cristalli di una casella a destra e metti la gemma tutta a sinistra. (P38 39:56)
- Schermata 4: due raggi bianchi. Metti qui questo bianco, lascia stare quello in alto e piazza i due cristalli e la gemma come nel video. (P38 40:40)
- Schermata 5: ovunque metti la gemma, il bianco resta bloccato. Illumina invece l’alloggiamento di destra con un cristallo: prima illumina la gemma, metti qui un cristallo e togli la gemma. L’alloggiamento resta illuminato, quindi la gemma può riempire un altro alloggiamento senza bloccare la luce. I quattro a sinistra si illuminano insieme, e la gemma blu riempie l’ultimo alloggiamento. (P38 41:22)
Con questo i livelli dell’area sono finiti. Uscendo, 塞德莎 sblocca qui il raggio multicolore; le quattro stanze bonus di Heroes and Light che lo richiedono sono nella pagina di Heroes and Light.