Cette page résout toutes les énigmes de Heroes 3: Bard, Druid, le troisième chapitre du monde Nord (The Hearty Heroes of Hauling). Les énigmes sont numérotées dans l’ordre de la vidéo de solution. Pour chacune, vous avez l’idée qui la débloque, les coups principaux et des liens qui renvoient au bon moment de la vidéo. Plusieurs salles sont longues et pleines d’allers-retours. Quand une étape n’est pas claire à l’image, le guide le signale et renvoie à la vidéo plutôt que de deviner.
Les actions à connaître
- Cristalliser. Un héros encapuchonné transforme la plante ou la créature placée juste à côté de lui en un bloc de cristal pâle, dans un éclair vert et blanc. Les blocs peuvent redevenir des plantes.
- Échanger. Le héros en robe violette échange sa place avec une cible en ligne droite (faisceau violet). Une silhouette blanche marque l’endroit qu’il quitte. Ça marche sur les autres héros comme sur les plantes et les blocs.
- Pousser. Le costaud en chemise rouge pousse les blocs de cristal.
- Chant (la Barde). La joueuse de luth chante une ligne de musique le long d’une rangée ou d’une colonne. Les gobelins, cristaux et blocs touchés par la ligne se déplacent avec elle.
- Portes. Les cubes roses, jaunes et bleus deviennent des contours vides dès que leur condition est remplie. En général, il s’agit de recouvrir une plaque, un bouton ou une dalle. Dans certaines salles, le cube rose s’ouvre dès que toutes les créatures ont été cristallisées.
Énigme 1

Idée clé : placez un héros sur chacune des deux plaques roses du couloir du bas. Le héros du couloir du haut ne peut descendre par la droite qu’une fois que la plante qui lui barre le passage est devenue un bloc et a été déplacée.
- Le petit héros vert descend par l’extrémité gauche jusqu’au couloir du bas, vers les plaques. (0:14)
- Le héros encapuchonné, dans le couloir du haut, transforme la plante du virage de droite en bloc de cristal. (0:17)
- Ce bloc est poussé vers la gauche le long du couloir du bas. Il peut rester entre les deux plaques. (0:19)
- Le virage dégagé, le héros encapuchonné descend. Les deux héros se placent sur les plaques de gauche et de droite. (0:22)
Énigme 2

Idée clé : une colonne de plantes coupe la cour en deux, et les deux plaques roses sont à droite. Cristallisez des plantes pour en faire des blocs, puis poussez ces blocs hors des couloirs étroits et de la rangée du haut pour que les héros puissent faire le tour jusqu’aux plaques.
- Le héros encapuchonné cristallise une à une les plantes du bas de la colonne. (0:33)
- D’autres plantes de la colonne et de la rangée du haut deviennent des blocs, et des échanges font passer les héros de l’autre côté de la colonne. (0:40)
- Le costaud pousse les blocs vers la droite le long de la rangée du haut, ce qui dégage un passage par le haut. (1:04)
- Les héros passent par le haut et descendent dans la partie droite. Chacun se place sur une plaque rose. (1:10)
L’ordre exact des échanges entre 0:40 et 1:04 est difficile à suivre. Regardez ce passage si vos blocs finissent coincés.
Énigme 3

Idée clé : la salle est pleine de créatures. Le héros encapuchonné les transforme en blocs de cristal, le costaud pousse les blocs en place, et le cube rose en bas à gauche s’ouvre.
- Une créature rouge, en haut, est cristallisée à côté du costaud. (1:21)
- D’autres transformations ont lieu sur le côté gauche. Une plante est cristallisée puis retransformée pendant que les héros se replacent. (1:30)
- Le costaud pousse un bloc par le haut puis le long du côté droit, jusqu’aux créatures en bas à droite. (1:43)
- Une dernière transformation en bas à droite ouvre le cube rose. (1:52)
Ce qui déclenche exactement l’ouverture du cube rose n’est pas clair à l’image. Regardez à partir de 1:43.
Énigme 4

Idée clé : deux portes barrent la route. Ouvrir le cube bleu du haut permet à un héros d’atteindre la zone qui ouvre la porte jaune. Ensuite, les deux héros prennent les deux plaques de gauche.
- Le héros encapuchonné cristallise la plante verte de l’alcôve du milieu. (2:05)
- Le héros en robe violette fait des échanges le long de la rangée du bas pour traverser la salle. (2:08)
- Après d’autres cristallisations et échanges sur le côté droit, un bloc finit sur la dalle bleue en bas à droite et le cube bleu s’ouvre. (2:23)
- Un héros monte par l’ouverture bleue et la porte jaune s’ouvre. (2:29)
- Un échange vers le bas de la colonne ramène les héros. Chacun se place sur une plaque ronde. (2:42)
Énigme 5

Idée clé : des plantes bloquent tous les chemins vers les deux plaques dorées. Avancez en binôme : le héros encapuchonné cristallise la plante devant lui, puis le héros en robe violette avance par un échange. Certains cristaux devront plus tard redevenir des plantes pour remodeler le champ. C’est la salle la plus longue du chapitre.
- Sur la rangée du bas, le héros violet échange sa place avec le héros encapuchonné, qui cristallise la plante au-dessus de lui. (2:50)
- Répétez en remontant les deux colonnes de gauche, en laissant une pile de cristaux derrière vous. (2:55)
- Atteignez le haut de la colonne de gauche et le chemin du haut. (3:17)
- Retransformez plusieurs cristaux en plantes pour réorganiser le champ. Ce passage est long et difficile à suivre étape par étape. (4:07)
- Avancez le long de la rangée située devant les plaques, en cristallisant les plantes qui s’y trouvent et en avançant par des échanges. (5:30)
- Un dernier échange place le héros encapuchonné sur la plaque de droite, et le héros violet monte sur celle de gauche. (6:08)
Énigme 6

Idée clé : cristallisez les deux créatures rouges. Le cube rose s’ouvre, et l’équipe passe pour aller sur les trois dalles.
- Le héros encapuchonné cristallise le diablotin rouge à côté de la barrière. (6:19)
- Emmenez l’équipe jusqu’au mur de gauche, à côté du dragon rouge. (6:22)
- Cristallisez le dragon. Le cube rose disparaît aussitôt. (6:30)
- Le costaud pousse hors du chemin le cristal qui était le diablotin, et passe. (6:35)
- Placez un héros sur chacune des trois dalles magenta. (6:38)
Énigme 7

Idée clé : même règle que l’énigme 6, avec une poussée entre les deux. Cristallisez la première créature, poussez son cristal jusqu’à la seconde créature, puis cristallisez celle-ci aussi.
- La créature sur le sol dégagé, au milieu à gauche, devient un bloc de cristal. (7:01)
- Le costaud pousse le cristal vers le bas, puis vers la droite, puis vers le haut dans le couloir à droite du pilier, à côté de la seconde créature. (7:05)
- Le héros encapuchonné descend le couloir de droite. (7:17)
- Cristallisez la seconde créature. Le cube rose du haut s’ouvre. (7:25)
- Rassemblez l’équipe sur la corniche derrière le cube. (7:29)
Énigme 8

Idée clé : il n’y a pas de plantes ici, ce sont donc des membres de l’équipe qui sont transformés en blocs de cristal et poussés le long du couloir. Au moins l’un d’eux reprend ensuite sa forme. Les trois dalles de l’extrémité droite doivent toutes être occupées.
- Replacez l’équipe et faites un échange à l’extrémité gauche. (7:39)
- Deux éclairs laissent deux cristaux au milieu du couloir. (7:59)
- Le costaud pousse les cristaux vers la droite. (8:01)
- Faites un échange près des dalles, et retransformez le cristal rose en personnage à côté d’elles. (8:16)
- Les trois dalles sont occupées. (8:19)
Qui est cristallisé, et qui finit sur quelle dalle, n’est pas clair à l’image. Fiez-vous à la vidéo pour celle-ci.
Énigme 9

Idée clé : le héros en robe violette peut échanger sa place avec des plantes, pas seulement avec des personnages. Servez-vous-en pour envoyer le buisson vert sur la plaque du haut pendant que le héros encapuchonné finit sur la plaque du bas.
- Le héros violet fait un échange, le long du couloir du bas, avec le héros posté sur la plaque du bas. (8:38)
- La plante tout à gauche devient un bloc pâle. (8:40)
- Le héros violet échange sa place avec le buisson vert le long du couloir du haut, puis l’échange à nouveau après un autre changement en haut à gauche. (8:49)
- Un échange vertical sur le côté gauche, puis d’autres échanges le long du couloir du bas. (9:00)
- Une fois le héros encapuchonné sur la plaque du bas, un dernier échange dans le couloir du haut place le buisson sur la plaque du haut. (9:10)
Énigme 10

Idée clé : la Barde est seule ici. Un gobelin se tient près de la dalle orange de l’alcôve en haut à gauche. Utilisez le chant pour l’éloigner le long de la corniche du haut, puis faites le tour et prenez la dalle libérée.
- Descendez par le côté gauche en jouant. Le gobelin près de la dalle réagit. (9:29)
- Continuez à jouer en allant vers la droite sous la corniche. Le gobelin avance vers la droite le long de la corniche du haut. (9:34)
- Allez en bas à droite et remontez le couloir de droite. Les deux gobelins finissent en haut à droite. (9:37)
- Glissez-vous sur la corniche du haut, partez vers la gauche et placez-vous sur la dalle orange. (9:40)
Énigme 11

Idée clé : faites sortir le gobelin de sa place près du cube jaune et menez-le dans les couloirs à l’intérieur de l’ensemble en U. Une fois qu’il est au bon endroit, le cube s’ouvre.
- Jouez en haut à droite. Le gobelin vous suit vers le haut puis vers la gauche, le long du haut. (9:53)
- Continuez à le faire avancer : il descend dans le couloir gauche, à l’intérieur du U. (9:56)
- Faites le tour par l’extérieur pendant que le gobelin progresse à l’intérieur jusqu’au coin intérieur en bas à droite. (10:02)
- Encore un air de musique, et le cube jaune devient un contour. Passez à travers. (10:09)
La position exacte du gobelin qui ouvre le cube n’est pas claire à l’image.
Énigme 12

Idée clé : le chant déplace aussi les trois cristaux verts (« They do respond, and move! », dit la vidéo : ils réagissent et bougent). Réarrangez-les pour pouvoir atteindre la dalle dorée de gauche.
- Jouez à côté du cristal du haut. Il glisse vers la gauche jusqu’à la colonne de gauche. (10:16)
- Allez en bas à droite. Un cristal du bas se déplace vers la droite. (10:22)
- Les cristaux sont remontés dans la colonne de droite. (10:26)
- Marchez jusqu’à la dalle dorée de gauche. (10:30)
Des sous-titres masquent une partie de la salle, et on ne voit pas bien quel cristal va où entre 10:22 et 10:29. Regardez-le dans la vidéo.
Énigme 13

Idée clé : utilisez le chant pour guider les deux gobelins autour du pilier rocheux jusqu’à ce qu’ils se rentrent dedans en haut. Le cube rose s’ouvre à ce moment-là.
- Jouez autour du pilier. Un gobelin passe sur son côté droit. (10:34)
- Faites le tour par la gauche du pilier. Les gobelins se rejoignent le long du bord supérieur. (10:42)
- Les gobelins se heurtent dans une bagarre, et le cube rose devient un contour. (10:47)
- Passez à travers jusqu’à la dalle bleue. (10:48)
Énigme 14

Idée clé : la porte jaune exige que les deux plaques jaunes soient recouvertes. Jouez le chant pour placer un gobelin sur chaque plaque. Le costaud entraîne ensuite la Barde à travers la porte ouverte.
- Remarquez que la porte s’ouvre quand le costaud se tient sur une plaque et se referme quand il en descend. (10:58)
- Jouez. Les deux gobelins se déplacent. (11:01)
- Avec un gobelin sur chaque plaque, la porte s’ouvre. (11:05)
- Le costaud part vers la droite en tirant la Barde dans la porte. Ils finissent chacun sur une dalle bleue. (11:06)
Énigme 15

Idée clé : il y a trois cristaux et trois plaques orange dans les coins : en haut à gauche, en bas à gauche et en bas à droite. Placez un cristal sur chaque plaque. Le cube jaune en haut à droite s’ouvre.
- Déplacez le cristal rose vers la droite puis vers le bas, jusqu’au milieu à droite. (11:20)
- Montez un cristal rouge en haut à gauche, et descendez l’autre vers le bas et la gauche, sur la plaque en bas à gauche. (11:26)
- Alignez le cristal rouge du haut à gauche sur la plaque en haut à gauche. (11:38)
- Descendez le cristal rose sur la plaque en bas à droite. Le cube s’ouvre. (11:48)
- Faites le tour jusqu’en haut à droite et passez par le cube ouvert. (11:54)
Quel héros déplace chaque cristal n’est pas clair à l’image. L’état final, avec un cristal sur chaque plaque de coin, l’est.
Énigme 16

Idée clé : amenez l’équipe jusqu’aux deux dalles en anneau magenta en haut à gauche. Utilisez le chant pour faire descendre un héros puis le faire avancer le long des couloirs. Ici, un héros encapuchonné prend la forme d’un lézard vert.
- Le héros encapuchonné gris, en haut au centre, se change en lézard vert et part vers l’est le long de la jardinière du haut. (12:19)
- Le lézard descend le couloir du milieu. La Barde, dans le couloir du bas, le fait descendre à côté d’elle en chantant. (12:24)
- Emmenez-les tous les deux vers l’ouest le long du couloir du bas, puis vers le haut dans le couloir de gauche. (12:29)
- Chantez vers le haut de la colonne la plus à gauche pour que le lézard vienne se placer à côté de la dalle en anneau de gauche. (12:34)
- La Barde atteint la zone des anneaux et chante le long du haut. La salle est résolue. (12:38)
On voit mal ce qui se trouve exactement sur chaque dalle en anneau à la fin. Vérifiez dans la vidéo vers 12:38.
Énigme 17

Idée clé : commencez par faire monter le cube rose du recoin de gauche dans l’emplacement vide au-dessus de lui, ce qui ouvre la route vers le haut. Ensuite, faites descendre le cristal vert, et le cube jaune de droite s’ouvre.
- L’équipe s’active autour du cube rose du recoin de gauche, à coups de tractions et d’échanges rapides. Ce passage est dense. (12:43)
- Le cube rose monte dans son emplacement. (13:08)
- Suivez le couloir en haut à droite. La Barde y chante. (13:11)
- Le cristal vert descend au centre gauche, près de la dalle beige. (13:19)
- Le cube jaune devient un contour. Faites le tour par la droite et entrez dans son emplacement. (13:23)
Les 25 premières secondes vont trop vite pour être découpées coup par coup. Regardez à partir de 12:43 au ralenti.
Énigme 18

Idée clé : guidez la créature rouge à travers les rues, de l’extrême gauche jusqu’à la colonne de droite, en chantant depuis les coins de rue. Ensuite, la Barde prend la dalle rose en bas à droite.
- Remontez les rues du milieu et de gauche et chantez en direction de la créature rouge. Elle est entraînée vers le bas de la rue de gauche. (13:44)
- Continuez à chanter depuis les coins. Elle avance vers l’est le long de la rue du bas, vers le centre. (13:49)
- La vidéo semble annuler et recommencer ici. (13:58)
- Le chemin qui marche : tirez-la vers le haut de la rue de gauche, puis vers l’est le long de la rue du haut. (14:09)
- Amenez-la par le haut jusqu’à la colonne de droite. Puis faites descendre la Barde jusqu’à la dalle rose. (14:20)
Énigme 19

Idée clé : utilisez le chant pour faire descendre le cristal cyan de son recoin en haut à gauche, puis pour l’amener vers la droite sur la dalle beige. Le cube jaune de la sortie s’ouvre.
- Rassemblez l’équipe autour du cristal en haut à gauche. (14:27)
- Chantez depuis le dessous pour faire descendre le cristal le long de la colonne de gauche. (14:34)
- Allez en bas de la grande esplanade et chantez à nouveau. Le cristal glisse vers la droite en traversant le milieu. (14:40)
- Remontez par le côté droit et tirez encore une fois. Le cristal atteint la dalle beige. (14:47)
- Le cube jaune s’ouvre. Marchez jusqu’à la sortie en bas à gauche. (14:50)
Énigme 20

Avant la salle : la cour de la carte du monde. Le cube bleu qui bloque le chemin ici s’ouvre depuis la cour centrale de la carte du monde. Transformez un buisson en bloc de cristal, déplacez-le avec le chant, et amenez un bloc de cristal sur la plaque bleue. Le cube bleu en bas au centre s’ouvre. (15:14, plaque recouverte à 15:40) L’ordre des transformations entre les deux n’est pas clair. Regardez à partir de 15:14.
Idée clé dans la salle : une colonne de cubes jaunes alterne sans cesse entre plein et ouvert, et deux cases à cube rose se trouvent au-dessus de dalles orange à droite. Traversez pendant que la colonne est ouverte, puis occupez les cases roses.
- Passez sur le côté droit pendant que la colonne jaune est ouverte. (15:48)
- Sur la moitié gauche, un buisson est transformé en bloc de cristal puis retransformé plusieurs fois, pendant que la Barde déplace les choses en les tirant. (16:06)
- Avec un bloc de cristal à côté de la colonne jaune, la Barde chante une longue ligne le long du haut et le tire vers la droite. Les cubes roses deviennent des contours. (16:28)
- Une dernière transformation sur les cases roses. L’équipe se tient au-dessus des dalles orange. (16:33)
Ce qui fait basculer la colonne jaune et les cubes roses ne se lit pas dans la vidéo. Fiabilité faible : regardez la salle en entier.
Énigme 21

Idée clé : faites passer le buisson de la niche latérale de plante à bloc et inversement. Sous forme de bloc, il peut être déplacé ; sous forme de plante, il occupe une case. Changez-le aux bons moments pour que chaque héros puisse passer jusqu’à la dalle de sortie orange.
- Deux héros sortent par le haut de la salle de départ et entrent dans le couloir du haut, pendant que le chant joue. (16:43)
- Le petit héros à capuche bleue transforme le buisson de la niche en bloc. (16:49)
- Grâce au chant, le bloc finit dans le coin en haut à gauche du couloir. (16:51)
- Il y redevient un buisson, puis à nouveau un bloc, et le héros à capuche bleue part vers la droite jusqu’à la dalle orange. (17:03)
- Le bloc retourne dans la niche et redevient un buisson. Les autres marchent jusqu’à la dalle. (17:14)
L’ordre des coups est clair, mais pas la raison pour laquelle le buisson doit changer d’état dans un sens puis dans l’autre. Fiabilité faible.
Énigme 22

Avant la salle : la carte du monde. Avec le chant, faites sortir le cube de cristal rouge du tapis rouge en haut de la cour. Emmenez-le par le côté gauche, le long du bas, puis vers le haut dans la zone de droite, à côté du personnage à capuche rouge. L’entrée apparaît là. (17:36)
Idée clé dans la salle : les 2×2 cases beiges forment un bouton. Couvrez les quatre, avec deux blocs, le gobelin (tiré par le chant) et un héros, pour dégager les cubes qui gênent. Envoyez ensuite l’équipe sur les dalles orange.
- Deux éclairs sur les cases du bouton y laissent un bloc de pierre et un bloc de cristal. (18:04)
- La Barde joue et le gobelin la suit sur l’une des cases du bouton. (18:07)
- Un héros prend la quatrième case. Le cube jaune s’abaisse. (18:23)
- Un héros marche jusqu’à la case où se trouvait le cube jaune, et le cube rose s’abaisse aussi. (18:26)
- Réorganisez-vous (le cube jaune revient quand le bouton est relâché, mais le rose reste ouvert), puis menez l’équipe sur les dalles orange. (18:51)
Ce qui maintient le cube rose ouvert n’est pas clair. Regardez 18:26–18:51.
Énigme 23

Idée clé : le hall central a trois dalles orange à chaque extrémité, six en tout. Transformez en blocs les plantes devant les alcôves du haut pour libérer les héros, amenez le cristal violet jusqu’aux dalles de gauche, et utilisez les échanges et le chant pour occuper les six dalles.
- Montez le cristal violet depuis le bas à gauche jusqu’à l’extrémité gauche du hall. (19:26)
- Des déplacements en ligne entre les héros. La plante en haut à droite devient un bloc à côté du personnage gris encapuchonné. (19:42)
- La plante en haut à gauche devient elle aussi un bloc. (19:50)
- Trois héros prennent les dalles de droite. (20:55)
- Deux héros et le cristal violet occupent les dalles de gauche. (21:18)
Le milieu de cette salle (de 19:50 à 20:50) est une longue série d’échanges qu’on ne peut pas lire de façon fiable à l’image. Regardez-le dans la vidéo.
Énigme 24

Avant la salle : la carte du monde. Déplacez vers la gauche le cube de cristal rouge, qui se trouve à côté du personnage à capuche rouge, en direction du couloir. Amenez ensuite le personnage à capuche rouge à côté de lui. L’entrée est en haut. (21:40)
Idée clé dans la salle : transformez les plantes en blocs pour dégager le sol. Couvrez ensuite les trois dalles du haut et la dalle orange à l’extrémité droite de la bande du bas.
- La grande plante en roseau devient un bloc. (22:06)
- Le buisson rond devient lui aussi un bloc. (22:21)
- Poussez les deux blocs vers le bas pour qu’ils se retrouvent côte à côte dans la rangée entre les alcôves aux fleurs rouges. (22:24)
- Le héros à capuche bleue transforme la fleur rouge de gauche, puis celle de droite, en blocs de cristal. (22:36)
- Un chant dans la bande du bas, et le cube rose s’ouvre. (22:39)
- Trois héros se placent sur les dalles du haut, et la Barde atteint la dalle orange en bas à droite. (22:45)