Stones Illuminated est la zone mixte où les faisceaux de l’Explorateur, venus de Vault of the Beamcasters (Ouest), rencontrent les pierres de ricochet et les nénuphars du Marin, venus de Skipping Stones to Lonely Homes (Sud). Les faisceaux n’agissent plus seulement sur vous : les pierres ordinaires les bloquent, les pierres de cristal transmettent leur pouvoir, et les nénuphars les emportent avec eux. Cette page résout les 26 énigmes et les 8 énigmes du Métamonde qui les relient : les 23 salles et 6 énigmes du Métamonde accessibles lors de la première visite, plus 3 salles d’après-jeu et 2 énigmes du Métamonde sur la couche du sol.
Où la trouver : depuis le hub central, dirigez-vous vers l’entrée sud-ouest. Poussez la première pierre vers la gauche pour ouvrir un passage, montez avec le nénuphar doré, puis servez-vous du faisceau vert allumé dans l’Ouest pour traverser le mur et rejoindre le chemin doré. La Gold Room qui s’y trouve a sa propre page. Dans la soluce de 塞德莎, les cases de carte de la zone s’appellent S2W1, S3W1, S4W1, S3W2 et S3W3 (sa partie 18), puis S2W2, S2W3 et S3W4 (sa partie 19).
Comment utiliser cette page : il n’existe pas encore de vidéo complète et chapitrée en anglais pour cette zone. La numérotation des énigmes est donc la nôtre et suit l’ordre de la soluce commentée de 塞德莎. Chaque section donne l’idée clé et un lien vers le début de la salle ; les étapes numérotées renvoient elles aussi à la vidéo de 塞德莎, puisqu’elles suivent ses explications. Trois vidéos anglaises consacrées à une seule énigme correspondent à des salles d’ici, et elles sont citées là où elles s’appliquent : les clips de Joric pour l’énigme 5 (un écran souterrain) et l’énigme 15, et la solution alternative de McNikola pour l’énigme 8. Les trois premières salles (faisceaux verts) précèdent l’affichage du nom de la zone, qui n’apparaît qu’à 9:09, quand 塞德莎 prend le chemin de droite ; les titres de ses parties comme la carte de Joric les rattachent pourtant bien à cette zone. Les énigmes 24–26 et les énigmes du Métamonde 7–8 ne s’ouvrent qu’après la première fin : on y descend depuis Double Beam Falling, dans Antipode High, et leurs liens mènent à la partie 41 de 塞德莎. Les trois salles en contrebas qu’il joue plus tôt dans cette partie se trouvent sur la page High Beamcasters (énigmes 56–58).
Les règles à connaître dans cette zone
- Les faisceaux, comme dans l’Ouest. Les gemmes alimentent les émetteurs. Se tenir dans un faisceau vous donne son pouvoir : le vert fait traverser les murs, le jaune brise les pierres, le cyan permet de pousser, le rouge ouvre les portes rouges, l’orange fait sauter de deux cases, et le violet vous emporte jusqu’à l’autre bout du faisceau. Les émetteurs eux-mêmes peuvent être poussés, et dans cette zone ils voyagent aussi sur des nénuphars : un faisceau peut donc se déplacer.
- Les pierres ordinaires bloquent la lumière, les pierres de cristal non. Une pierre de ricochet normale arrête un faisceau : c’est ainsi qu’on l’éteint ou qu’on choisit où il s’arrête. Une pierre de ricochet de cristal laisse passer la lumière et compte comme un être vivant : elle récupère donc le pouvoir du faisceau. Dans le vert, elle glisse dans les murs ; dans le jaune, elle brise la pierre contre laquelle elle s’arrête ; dans le rouge, elle ouvre les portes rouges.
- Téléportation au bout du faisceau violet. Entrez dans un faisceau violet et vous êtes transporté jusqu’à la case située juste avant ce qui le bloque. Prévoyez ce point d’arrivée : une pierre, une gemme ou un nénuphar. La case d’arrivée doit avoir du sol juste au-dessus ou juste en dessous, sinon vous ne pourrez plus sortir du faisceau (l’énigme 5 y revient sans cesse). Être poussé par un courant compte aussi comme une entrée : un courant peut donc vous téléporter sans que vous le vouliez.
- Les pierres de ricochet, comme dans le Sud. Une pierre lancée sur l’eau ricoche jusqu’à ce que quelque chose l’arrête ; arrêtée au-dessus de l’eau, elle coule et devient une case praticable. L’obstacle peut être une autre pierre, un personnage qui se tient sur la trajectoire (塞德莎 parle de « bloquer avec le corps »), ou une seconde pierre lancée depuis l’autre côté au bon moment. Le Marin ne peut pousser qu’une pierre à la fois, et l’Explorateur ne peut rien pousser s’il n’est pas dans un faisceau cyan.
- Les robots et la baguette. Dans la partie 19, des robots font des allers-retours, poussent des pierres et continuent même dans l’eau : ils peuvent donc transporter une pierre ou un personnage. La baguette déplace instantanément d’une case ce qui se trouve devant vous : une pierre déplacée ainsi n’a aucun élan et tombe droit dans l’eau, mais une pierre déjà en train de ricocher garde son élan quand vous la faites passer par-dessus un mur avec la baguette.
- Les blocs éteignent les faisceaux. Un faisceau ne reste allumé qu’à l’intérieur du bloc (l’écran de la carte) dont la gemme l’alimente. Emportez un émetteur dans un autre bloc sur un nénuphar et il s’éteint, ce que l’énigme 5 exploite volontairement.
- L’orange au-dessus d’une eau peu profonde (énigmes 24–26). Un faisceau orange vous fait aussi descendre de deux cases. Là où l’eau fait une case de profondeur, le sol se trouve exactement deux cases plus bas : en orange, vous (ou une pierre) restez donc à la surface de l’eau. Une pierre de ricochet de cristal qui file sur une telle eau s’arrête net dès qu’elle entre dans un faisceau orange, quel que soit son élan ; les trois salles reposent sur ce principe.
Énigme 1
Idée clé : placez le faisceau vert sur un nénuphar et voyagez avec lui. Partout où se trouve le faisceau en mouvement, vous pouvez traverser les murs : le trajet devient une course-poursuite. (塞德莎 3:43)

- Commencez par sortir la pierre du bas : descendez à travers le mur grâce au faisceau vert, puis poussez-la vers le haut. (3:58)
- Placez le faisceau vert sur le nénuphar et mettez celui-ci en mouvement. À partir de là, restez dans le sillage du faisceau. (4:11)
- Vous ne pouvez pas encore atteindre la sortie : partez à gauche, puis traversez le mur vers le coin supérieur gauche. Une pierre s’y trouve : tirez-la pendant que le faisceau vous couvre encore, courez à gauche et poussez-la vers le haut pour renvoyer le nénuphar dans l’autre sens. (4:25)
- Suivez le faisceau jusqu’en bas à droite, passez le mur et attendez en dessous. (4:45)
- La gemme du départ bloque le faisceau sur la dernière portion : impossible de monter tout droit. Attendez le faisceau, traversez le mur et dépêchez-vous de monter jusqu’à la sortie. (4:56)
Énigme 2
Idée clé : la première pierre de ricochet de cristal. Elle laisse passer le faisceau vert et prend son pouvoir : un cristal poussé le long d’un faisceau vert finit donc dans un mur. Utilisez la pierre ordinaire partout où une pierre doit s’arrêter ou bloquer la lumière. (塞德莎 5:10)

- Poussez la première pierre à sa place. (5:12)
- Pousser le cristal tout droit vers la droite ne marche pas : il prend le pouvoir du faisceau vert et glisse dans le mur. Déplacez-le plutôt vers la droite, puis vers la gauche, puis vers le haut dans l’ouverture, et descendez la pierre ordinaire pour combler la case du dessous. (5:36)
- Ensuite, deux trous : l’un se comble en poussant tout droit ; l’autre est juste à votre droite. Poussez d’abord le cristal dans cette rangée pour qu’il s’arrête dans le mur, puis poussez la pierre ordinaire vers la droite : elle entraîne le cristal jusqu’à la bonne case. (5:55)
- Les deux derniers trous. Le premier peut se combler d’une poussée droite, mais seulement avec une pierre insensible au faisceau vert : bloquez donc d’abord la lumière. Le trou en haut à droite doit recevoir la pierre ordinaire, car impossible d’y bloquer le faisceau. Donc : bloquez le faisceau avec la pierre ordinaire, poussez le cristal pour combler le premier trou, puis poussez la pierre ordinaire vers le haut dans le trou du haut. (6:30)
Énigme 3
Idée clé : avec deux faisceaux verts, vous pouvez garer la pierre de ricochet dans un mur et la ressortir par un autre côté, ce qui permet de l’amener là où une simple poussée n’y arrive pas. (塞德莎 7:17)

- Servez-vous des deux faisceaux verts pour sortir la pierre de ricochet par le bas. Poussez-la depuis la droite vers les quatre cases d’eau à sa gauche : à cause du faisceau, elle glisse dans le mur. Ressortez-la. (7:18)
- Il faut maintenant la monter. Tout droit vers le haut, elle reste coincée au bord, et depuis la colonne la plus à gauche, vous ne pourrez plus la pousser vers la droite ensuite : une seule colonne convient. Poussez-la à travers le mur dans cette colonne. (7:36)
- Montez et sortez-la du mur avec le faisceau horizontal. Décalez d’abord ce faisceau d’une case vers la droite, sinon vous ne pourrez pas entrer. (7:51)
- Elle doit être poussée vers la droite le long de la rangée cible. Remettez-la dans le mur, décalez le faisceau vertical d’une case vers la droite et placez le faisceau horizontal sur la case marquée, entrez dans le mur, poussez-la vers le haut, ressortez et poussez-la vers la droite le long de cette rangée. (8:08)
- Attention : si vous la laissez faire, elle continue de traverser et ricoche à travers le mur du fond. Dès qu’elle est lancée, éteignez le faisceau de gauche. (8:37)
Après cette salle, poussez la pierre du raccourci, repérez le téléporteur et prenez le chemin de droite : c’est là que s’affiche le nom de la zone. (8:57)
Énigme 4
Idée clé : le faisceau violet vous emmène jusqu’à son extrémité : toute l’énigme consiste à choisir ce qui va le bloquer. Ici, une pierre doit arrêter le faisceau pile à la sortie. (塞德莎 9:12)

- Allumez le faisceau violet et laissez-le vous faire traverser. (9:22)
- Pour qu’il s’arrête à la sortie, bloquez-le avec la pierre. Poussez la pierre vers le haut depuis cette case précise (depuis n’importe quelle autre, impossible de la sortir), revenez, et garez-la sur la case marquée. Prenez le faisceau jusqu’à la sortie. (9:27)
Métamonde, énigme 1
Idée clé : bloquez le faisceau violet de droite avec une pierre de ricochet ordinaire, sinon vous ne pourrez pas atteindre la grande salle à droite. (塞德莎 9:47)

- La cage du dessous s’ouvre après l’énigme 4. Sautez en bas. (9:47)
- Poussez la pierre vers la gauche, vers le haut et vers la droite. De là, elle n’ira pas plus loin à droite : poussez-la d’abord vers le haut, faites le grand tour, poussez-la vers la droite, revenez, poussez-la vers le bas, suivez-la et poussez-la encore vers la droite. Elle bloque maintenant le faisceau. (9:59)
Énigme 5
Idée clé : une salle immense (16 cases au niveau supérieur et 8 en sous-sol) entièrement construite autour des téléportations au bout du faisceau violet. Vous créez des points d’arrivée avec des pierres, des gemmes et des nénuphars, et chaque case d’arrivée doit avoir du sol au-dessus ou en dessous pour que vous puissiez en sortir. L’objectif : l’ascenseur en haut à gauche, puis un long détour en sous-sol jusqu’à l’ascenseur qui remonte. (塞德莎 10:27)

Niveau supérieur
- Un activateur de faisceau est caché sous la première pierre. Comblez le trou avec une pierre et poussez la gemme vers le haut pour alimenter le faisceau violet. Partez à droite, revenez (la pierre ordinaire bloque la lumière), poussez la pierre vers le haut, traversez jusqu’à l’îlot et prenez la carte. (10:53)
- La sortie est à gauche, mais on l’atteint par en dessous. Premier objectif : l’ascenseur en haut à gauche. (11:21)
- Pour aller à droite, créez un point d’arrivée au seul endroit possible et poussez l’émetteur vers le haut. N’oubliez pas la règle du sol pour la case d’arrivée. (11:44)
- Poussez la pierre à fond vers la droite ; la gemme l’arrête, et le faisceau vous emmène jusqu’au bout droit. Laissez le faisceau allumé et partez à droite. (12:10)
- Il vous faut le chemin en bas à gauche de l’île centrale. Dégagez la pierre, mais garez-la à un endroit d’où, après le trajet, vous pourrez descendre tout droit : poussez-la vers la droite, hors du passage, puis vers la gauche et vers le bas depuis ici. (12:26)
- Il faut ensuite atteindre l’extrême droite. Poussez la pierre vers la gauche, envoyez-la à droite par le faisceau pour pouvoir la sortir, et faites-en un nouveau point d’arrivée sur la seule case depuis laquelle on peut monter. Poussez-la ensuite vers le bas jusqu’à ce que la gemme l’arrête. (12:56)
- Un courant et un nénuphar : le nénuphar transporte la pierre vers le trou du dessous, et pendant le trajet, la pierre sert de point d’arrivée au faisceau. Poussez-la vers le bas, allumez le faisceau violet et sautez quand le nénuphar amène la pierre au bout. (13:48)
- Même principe juste à côté : visez avec le faisceau juste au-dessus du nénuphar, montez dessus quand la pierre est en haut, et traversez quand la pierre du bas bloque la lumière. (14:26)
- Pour atteindre le coin inférieur gauche, il faut une pierre à cet endroit comme point d’arrivée, et le nénuphar d’en bas à droite au-dessus d’elle comme station. C’est une course : si le nénuphar arrive le premier, la pierre atterrit dessus. Poussez d’abord cette pierre vers le bas depuis en dessous (ça évite un aller-retour), placez le faisceau ici, poussez le nénuphar vers le haut depuis en dessous et poussez aussitôt la pierre vers la gauche. (14:45)
- Il faut pousser une pierre vers le bas ici pour créer un nouveau point d’arrivée. Les deux pierres du bord ne peuvent que bousculer des nénuphars : ce doit donc être celle de l’intérieur, mais le faisceau violet bloque l’accès. Envoyez deux nénuphars espacés l’un de l’autre : le premier bloque le faisceau pendant que vous entrez et poussez, le second pendant que vous ressortez. (16:18)
- Une longue série de courants. Être entraîné dans le faisceau vous téléporte aussi : restez donc actif. Marchez vers la droite ici, sinon vous sortez de la carte ; montez ici et redescendez quand le nénuphar arrive au bout ; posez la pierre sur un nénuphar pour bloquer la lumière ; poussez l’autre pierre jusqu’au bout pour que le timing vous fasse passer au nénuphar suivant ; et montez vous-même sur le dernier nénuphar. Le chemin de droite est une impasse. (17:12)
- Le coin supérieur droit est un point d’arrivée sans sol au-dessus ni en dessous : vous seriez renvoyé en arrière. Placez plutôt le faisceau sur un nénuphar qui monte : le faisceau s’éloigne de lui-même et vous laisse sortir. (18:51)
- Un faisceau s’éteint dès que son nénuphar quitte le bloc de la gemme. Il vous faut le violet pour sauter vers le haut, mais quand il est allumé, vous ne pouvez pas pousser la pierre devant vous. Sortez la pierre de ricochet (poussez à gauche, allumez le faisceau, allez à gauche, poussez-la ici), poussez le nénuphar pour le faire partir et retirez aussi la gemme du bloc du dessous, puis montez une fois que le nénuphar est parti. (19:35)
- Une très longue téléportation par l’ouverture du haut : placez le nénuphar ici avec le faisceau dessus et lancez-le depuis la gauche pour pouvoir monter dessus. Quand il atteint l’ouverture, filez à gauche. Vous arrivez à l’ascenseur et descendez au sous-sol. (21:09)
Sous-sol
- L’ascenseur de sortie est en bas à gauche ; faites le grand tour. Pavez avec la première pierre et poussez la suivante vers la droite. Les pierres de cristal laissent passer la lumière : vous pouvez donc toujours vous téléporter au-delà de l’une d’elles. Servez-vous-en pour passer de l’autre côté de la pierre, la pousser vers la droite et lancer les nénuphars en haut à droite et à droite. (21:46)
- Poussez la pierre d’abord, allumez le violet ensuite : une fois allumé, impossible de pousser, vous tombez directement. Poussez vers la gauche pour lancer le nénuphar, éteignez le faisceau de gauche (son extrémité est bloquée par le cristal), poussez de nouveau vers la gauche pour lancer les deux nénuphars, et laissez-vous porter par les deux courants avec le cristal. (22:46)
- Posez le cristal sur le nénuphar qui tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Sa descente, combinée au faisceau violet, dépose le cristal plus bas ; poussez-le ensuite dans le trou en bas à gauche. (23:37)
- L’écran le plus difficile : l’une des quatre pierres doit arriver dans votre rangée pour que vous la poussiez à droite comme marche. Servez-vous d’un nénuphar qui avance le long du faisceau violet : lancez-le, puis coupez le courant deux fois pour qu’un courant ascendant se forme et soulève le cristal. Le court clip de Joric résout aussi cet écran. (24:03 · Joric sur YouTube)
- Lancez le nénuphar sans que la pierre bloque le courant : rapprochez un peu la gemme par la droite, lancez-le, et coupez immédiatement le faisceau violet : la pierre est téléportée dans le vide et disparaît. (25:25)
- Téléportez le cristal dans cette colonne : poussez-le vers la droite, puis poussez vers la gauche en orientant aussitôt le faisceau vers le haut. Changez de rangée et téléportez-vous de l’autre côté. (26:10)
- Dernier écran : amenez une pierre dans la rangée du milieu pour pousser le nénuphar vers le haut, à côté de l’ascenseur. Envoyez la pierre en bas à droite, mettez le violet sur le nénuphar, lancez-le, descendez et poussez la pierre vers le haut juste avant l’arrivée du faisceau, puis montez vous-même. Lancez le nénuphar et laissez-le vous porter jusqu’à l’ascenseur. Prenez l’ascenseur du bas ; celui du haut vous ramène en arrière. (26:34)
Énigme 6
Idée clé : la pierre doit s’arrêter sur l’eau, et le seul obstacle possible, c’est vous, posté de l’autre côté. Le faisceau violet vous y amène en un instant. (塞德莎 28:12)

- Écartez la gemme et placez l’émetteur violet ici ; il est tourné vers la droite. (28:31)
- Poussez la pierre vers la droite et allumez le faisceau. (28:36)
- Lancez la pierre vers la gauche et prenez aussitôt le faisceau violet pour passer de l’autre côté et la bloquer. (28:42)
Énigme 7
Idée clé : une course contre la montre. Pousser une pierre vers le haut en fait, pendant quelques tours, le point d’arrivée du faisceau à côté de la sortie en haut à droite ; les deux autres faisceaux servent de raccourcis instantanés pour atteindre le coin supérieur gauche à temps. (塞德莎 28:50)

- Éteignez d’abord le faisceau. Pousser la pierre vers le haut depuis ici vous laisse quelques tours pendant lesquels elle se trouve à droite de la sortie. (29:00)
- Tirez un faisceau horizontal le long de la rangée marquée : quand la pierre arrive en haut à droite, ce faisceau s’arrête juste à côté de la sortie. (29:12)
- Pour rejoindre vite le coin supérieur gauche, orientez le faisceau vertical et l’autre faisceau horizontal vers les cases marquées. (29:29)
- Poussez la pierre vers le haut, téléportez-vous immédiatement en haut à gauche et attendez, puis laissez le faisceau vous emmener à droite. Les cases exactes se suivent plus facilement dans la vidéo. (29:44)
Énigme 8
Idée clé : l’Explorateur démarre pris dans les faisceaux orange et ne peut que revenir sur la gauche. Lancez des pierres ordinaires dans les faisceaux pour les bloquer, et jouez sur une différence de distance pour bloquer deux faisceaux au même moment. (Solution alternative de McNikola · 塞德莎 30:00)

- Lancez la pierre qui bloque la lumière dans le premier faisceau. Elle roule lentement, le timing est donc assez souple. (30:09)
- L’emplacement suivant est bloqué : décalez-vous d’une case vers la gauche et bloquez ce faisceau de la même façon. (30:18)
- Il faut maintenant bloquer les deux faisceaux en même temps. Comptez les cases d’eau : 9 vers la gauche, 8 vers le bas. Lancez la pierre du haut vers la gauche, puis aussitôt l’autre vers le bas : avec ce tour d’écart, elles bloquent les deux faisceaux au même instant. (30:26)
La vidéo de McNikola montre un autre itinéraire dans la même salle. La cage voisine ne peut pas encore être ouverte ; d’après 塞德莎, elle ne s’ouvre que bien plus tard. (31:19)
Énigme 9
Idée clé : les faisceaux rouges ouvrent les portes rouges. Ouvrez-les une par une, et laissez pour l’instant fermée la porte du milieu à droite : c’est elle qui doit arrêter votre pierre. (塞德莎 31:45)

- Poussez la première pierre sur la case marquée ; cela ouvre cette porte. (31:50)
- Lancez la pierre suivante vers la droite pour en faire une marche ; cela ouvre les deux portes. N’ouvrez que celle du haut, pas celle de droite : la porte du milieu à droite sert d’obstacle, sans elle la pierre n’atteint pas sa case. (31:55)
- Ouvrez ensuite les deux portes restantes et sortez. (32:12)
Énigme 10
Idée clé : les pierres de cristal comptent comme des êtres vivants : un cristal dans le faisceau rouge ouvre donc les portes rouges, exactement comme vous. Seul le cristal peut ouvrir la porte devant la sortie : gardez-le pour elle. (塞德莎 32:16)

- Lancez le cristal vers le bas depuis ici pour ouvrir la première porte. (32:36)
- Ne gaspillez pas le cristal sur la porte suivante. Amenez plutôt la pierre ordinaire depuis le coin supérieur droit pour vous en faire une marche. (32:40)
- Lancez le cristal vers la droite pour ouvrir cette porte, puis réutilisez-le pour ouvrir la porte du dessous et rejoignez la sortie. (33:10)
Métamonde, énigme 2
Idée clé : de retour sur la carte de la zone, le faisceau rouge est désormais allumé. Ouvrez la porte, et servez-vous du cristal pour la seule porte que vous ne pouvez pas ouvrir vous-même. (塞德莎 33:26)

- Le faisceau rouge ouvre la porte ici ; continuez vers la droite. (33:27)
- Seule la pierre de cristal peut ouvrir la porte du bas. (33:33)
Énigme 11
Idée clé : le faisceau jaune brise les pierres, et un cristal lancé à travers lui brise la pierre qu’il percute : vous pouvez donc dégager une pierre à distance. La dernière étape demande un seul lancer qui, à la fois, fait couler un obstacle et brise la pierre qui vous barre la route. (塞德莎 33:41)

- Pavez d’abord un chemin ici ; impossible de contourner par le bord. (33:42)
- Le Marin n’a pas assez de force pour pousser la paire de pierres : placez-vous dans le faisceau jaune et brisez-en une. (33:48)
- Le chemin vers le bas est bloqué lui aussi, et une gemme à droite empêche le faisceau jaune de vous atteindre à cet endroit. Placez le cristal sur la case marquée et lancez-le vers la gauche : il brise la pierre à distance. (33:59)
- Il vous faut maintenant une pierre coulée dans l’eau à votre droite, sans qu’elle bloque votre chemin. Placez la pierre ordinaire ici, poussez le cristal vers la droite, faites le tour par la droite, placez le cristal sur la case marquée, dans le faisceau jaune, et lancez-le vers la gauche : en s’arrêtant, il brise la pierre qui vous barre la route. (34:20)
Métamonde, énigme 3
Idée clé : le passage vers la gauche est maintenant ouvert. Dégagez les pierres du chemin avec le faisceau jaune et le cristal. (塞德莎 35:13)

- Réinitialisez la zone, poussez la pierre sur la case marquée et brisez-la. (35:15)
- Partez à gauche ; cette pierre-là se pousse normalement. (35:23)
- De la double pierre du dessous, l’une doit disparaître : lancez le cristal vers la gauche pour la briser, puis poussez l’autre pierre vers le bas et entrez dans la salle suivante. (35:30)
Énigme 12
Idée clé : envoyez le nénuphar vers la gauche, puis vers le bas au bon moment, pour qu’il arrive dans la colonne d’eau voisine de l’Explorateur, en bas à gauche. L’Explorateur ne peut pas pousser de pierres : si une pierre atterrit sur le nénuphar, brisez-la à distance avec le cristal, à travers le faisceau jaune. (塞德莎 35:41)

- Les quatre pierres sont collées les unes aux autres et impossibles à pousser : brisez-en d’abord une. Les trois autres peuvent ensuite être sorties. (35:43)
- Envoyez le nénuphar vers la gauche, puis, au bon moment, vers le bas, pour qu’il finisse dans la colonne à droite de l’Explorateur. (35:58)
- La pierre qui a percuté le nénuphar reste dessus, et l’Explorateur ne peut pas l’en faire descendre. Au bon moment, lancez le cristal vers la gauche à travers le faisceau jaune pour briser cette pierre. Dans cette salle, les pierres vont vite, et c’est voulu. (36:29)
Pour rejoindre la salle suivante, partez à gauche et envoyez le nénuphar vers la droite, puis attendez-le. (36:50)
Énigme 13
Idée clé : une course contre un faisceau cyan en mouvement. Lancez vers la droite un nénuphar qui porte le faisceau cyan : tant qu’il vous couvre, vous pouvez pousser des pierres, alors courez avec lui en dégageant le chemin. (塞德莎 37:07)

- Servez-vous de la pierre et du faisceau cyan pour pousser vers le haut, lancez le nénuphar ici, puis poussez-le aussitôt vers le haut. Un faisceau cyan se met alors à dériver vers la droite. (37:12)
- Suivez-le : poussez les deux premières pierres tout droit, et celle-ci volontairement vers la gauche. (37:30)
- Poussez cette pierre trois fois vers la droite, puis vers le haut depuis ici ; poussez ensuite la suivante trois fois, puis vers le haut, pour lancer le second nénuphar, qui dérive vers la gauche. (37:37)
- Attendez-le, poussez cinq fois vers la gauche, poussez vers le haut ici, puis poussez vers la droite pour terminer. (37:49)
Métamonde, énigme 4
Idée clé : le faisceau cyan de la carte de la zone vous permet de pousser deux pierres à la fois, ce qui vous fait monter jusqu’à la grande plateforme. (塞德莎 38:03)

- Réinitialisez pour ramener la pierre, puis poussez-la vers la droite pour lancer le nénuphar. Plus tôt, cela aurait empilé deux pierres impossibles à bouger ; avec le cyan, c’est possible. (38:15)
- De l’autre côté, poussez les deux pierres vers le haut. (38:28)
Énigme 14
Idée clé : comblez le trou en lançant une pierre le long de sa colonne. Alignez trois nénuphars : l’émetteur cyan sur le premier, l’Explorateur debout dans son faisceau (pour qu’il puisse pousser), et une pierre sur le suivant. (塞德莎 38:34)

- Placez l’émetteur cyan sur le nénuphar du haut et laissez-le allumé, avec l’Explorateur debout dans le faisceau. Il peut désormais pousser. (38:46)
- Posez une pierre de ricochet sur le nénuphar suivant, puis lancez les nénuphars avec l’autre pierre. (38:57)
- Au bon moment, poussez la pierre vers le bas dans le trou, puis montez, là encore au bon moment. 塞德莎 remarque que c’est une salle facile pour clore la partie. (39:02)
Énigme 15
Idée clé : une carte ouverte de 3×3 qui boucle sur ses bords (塞德莎 change de vue pour la montrer en mosaïque). Récupérez les quatre gemmes, puis ouvrez le bloc rouge au-dessus de la sortie avec une pierre de cristal poussée à travers le faisceau cyan. (Joric sur YouTube 0:00 · 塞德莎 P19 0:10)

- Gemme 1 : lancez vers la gauche au bon moment et bloquez la pierre avec votre corps. (P19 0:21)
- La gemme 2 est derrière un faisceau violet qui s’éteint dès qu’on la prend : il suffit donc de trouver un moyen d’entrer. Alimentez le seul émetteur utile, puis comblez le petit trou : poussez d’abord le robot dehors, puis la pierre ordinaire. Lancez la pierre de ricochet vers la droite : la carte boucle de haut en bas, la pierre revient donc par le bas, le robot la renvoie vers le haut, et elle tourne en boucle. Faufilez-vous pendant qu’elle bloque le faisceau. (P19 0:47)
- La gemme 3 est sur un nénuphar. Posez d’abord une gemme ici pour que la pierre poussée vers la gauche s’arrête sur l’eau ; sans elle, il vous manque une case. Lancez la pierre, courez jusqu’à l’emplacement du haut et renvoyez le nénuphar vers le bas quand il arrive. (P19 2:03)
- Gemme 4 : il faut une pierre de ricochet dans la même rangée, mais un lancer direct s’arrête sur la terre ferme. Amenez le robot sur le nénuphar du milieu : lancez la pierre pour que le robot l’arrête, puis lancez le nénuphar au moment où le robot remonte, et le robot pousse la pierre vers la gauche. (P19 2:48)
- La sortie est sous le bloc rouge. Il faut une gemme pour garder l’émetteur rouge allumé et quatre autres pour le faisceau cyan qui pousse le cristal dans la porte : il vous en manque donc une. Lancez le cristal, puis apportez aussitôt une gemme et posez-la sur son socle. (P19 3:55)
Énigme 16
Idée clé : un long enchaînement de salles sur une carte qui boucle de gauche à droite (la statue du bord gauche est la même que celle de droite) et, vous le découvrirez à la fin, de haut en bas aussi. Une pierre poussée hors d’un bord revient par le bord opposé. (塞德莎 P19 5:06)

- Poussez une pierre vers la gauche pour faire une marche, puis une deuxième, et montez. (P19 5:10)
- La pierre suivante doit combler la rigole du dessus. Comme la carte boucle de gauche à droite, lancez-la vers la droite depuis ici : elle revient par la gauche et coule pile à sa place. (P19 5:23)
- Lancez vers la gauche et bloquez-la avec votre corps. (P19 5:52)
- Ici, bloquer avec le corps ne marche pas : empilez donc deux pierres. Sortez-en d’abord une : poussez-la vers la droite, glissez-vous dans le renfoncement, poussez-la vers la gauche et montez aussitôt, puis attendez en dessous. Poussez-la vers la droite, puis vers le haut, pour paver le chemin. (P19 6:04)
- Deux pierres doivent s’arrêter au milieu, et ni l’empilement ni le blocage avec le corps ne fonctionnent. Profitez du bouclage : lancez-les l’une vers l’autre depuis les deux côtés. Celle de gauche a plus de chemin à faire : lancez-la d’abord, puis celle de droite au bon moment. (P19 6:38)
- Envoyez ce nénuphar vers la droite, pas vers la gauche : il fait le tour et revient à un endroit où vous pouvez monter dessus. (P19 7:11)
- Le nénuphar suivant fait une longue boucle : envoyez-le vers le haut, repoussez la pierre, envoyez le nénuphar vers la gauche, récupérez la pierre, renvoyez le nénuphar vers le haut depuis ici, et enfin vers la gauche depuis là. (P19 7:21)
- Le dernier trou exige la pierre du dessus, mais aucune des astuces vues jusqu’ici ne marche. Montez, et vous apercevez en haut la zone de départ de la salle : la carte boucle aussi de haut en bas. Lancez la pierre tout droit vers le haut depuis ici et attendez. (P19 7:58)
Énigme 17
Idée clé : le robot qui patrouille fait les poussées dont vous êtes incapable. Le nénuphar doit aller vers le haut, puis vers la gauche : vous l’envoyez vous-même vers le haut, et le robot l’envoie vers la gauche. (塞德莎 P19 9:04)

- Disposez les pierres pour que le robot percute celle qui enverra le nénuphar vers la gauche. (P19 9:23)
- Attendez que le robot soit presque en place, puis envoyez le nénuphar vers le haut et montez dessus ; le robot l’envoie vers la gauche. Le timing se reproduit plus facilement en regardant la vidéo. (P19 9:37)
Métamonde, énigme 5
Idée clé : la salle précédente débloque une pierre et un robot sur la carte de la zone. Laissez le robot pousser la pierre hors de sa rangée pour lancer le nénuphar, et montez dessus. (塞德莎 P19 9:56)

- Faites pousser la pierre par le robot le long de cette rangée ; elle lance le nénuphar. (P19 10:04)
- Montez sur le nénuphar. (P19 10:12)
Énigme 18
Idée clé : arrêtez une pierre au milieu de l’eau en la lançant contre une autre que le robot pousse depuis le côté opposé. (塞德莎 P19 10:20)

- Attendez le robot, puis, au bon moment, lancez votre pierre bien fort vers la gauche. Les deux se rencontrent et s’arrêtent. (P19 10:24)
Énigme 19
Idée clé : le nénuphar en haut à gauche doit partir vers la droite : il faut donc que quelque chose pousse vers le haut depuis le petit îlot de gauche. Ce ne peut pas être vous (vous rateriez le nénuphar) : ce sera donc le robot, transporté jusque-là sur un nénuphar. (塞德莎 P19 10:39)

- Faites sortir le robot par l’avancée de l’île et amenez-le sur le nénuphar. (P19 11:02)
- Envoyez le nénuphar vers la gauche ; il doit tourner dans la colonne à gauche du nénuphar éloigné et finir dans l’encoche du dessous. Lancez-le une fois le robot à bord, et envoyez-le vers le bas au bon moment (le premier essai de 塞德莎 est trop tôt). (P19 11:22)
- Quand le robot arrive en bas, lancez la pierre de l’autre côté. Le nénuphar part vers la droite et vous pouvez rejoindre la sortie. (P19 12:00)
Énigme 20
Idée clé : les robots sont étanches. Poussez-en un dans l’eau et il continue sa patrouille : il peut alors porter une pierre qui servira d’obstacle. (塞德莎 P19 12:17)

- Poussez le robot dans l’eau depuis le bas. Il y fait des allers-retours. (P19 12:37)
- Posez une pierre sur lui pour servir d’obstacle, puis, au bon moment, lancez une autre pierre pour qu’elle coule devant la sortie. (P19 12:44)
- Montez sur le robot et rejoignez la sortie. (P19 12:54)
Énigme 21
Idée clé : une pierre de ricochet doit finir à droite de l’Explorateur, en haut à gauche, arrêtée par son corps. Seul le Marin peut la lancer vers la gauche le long de la rangée du haut, et le Marin y monte en se faisant porter par le robot dans l’eau. (塞德莎 P19 13:16)

- Garez d’abord l’Explorateur sur sa case ; c’est lui qui servira d’obstacle. (P19 13:33)
- Envoyez le robot dans l’eau. Pour que le Marin ait un appui d’où pousser en haut, il faut deux pierres empilées au sommet de la colonne d’eau, à gauche du robot. (P19 14:02)
- Lancez une pierre de l’autre côté au bon moment, poussez-la vers le haut une fois redescendue, amenez-en une deuxième et poussez-la vers la gauche. (P19 14:18)
- Laissez-vous porter jusqu’en haut et lancez la pierre vers la gauche. (P19 14:32)
En route vers la salle suivante, poussez dans l’eau le petit robot que cette salle débloque et suivez-le vers la gauche. Plus à gauche, le chemin est une impasse. (P19 14:49)
Énigme 22
Idée clé : la baguette déplace instantanément une pierre d’une case. La pierre ne reçoit aucun élan latéral : poussée hors du bord à la baguette, elle tombe droit dans l’eau et coule sur place. Servez-vous-en pour construire des marches là où un lancer la ferait ricocher au loin. (塞德莎 P19 15:07)

- Récupérez la baguette en bas à gauche en empilant deux pierres. (P19 15:17)
- Lancez normalement une pierre pour la faire couler à droite, puis faites tomber une deuxième pierre dans l’eau avec la baguette. (P19 15:39)
- Il faut une marche sous la pierre ici : faites-la descendre à la baguette. Impossible de pivoter à cet endroit : tournez-vous sur l’autre case et faites tomber une autre pierre à la baguette. (P19 15:47)
- La baguette agit aussi à travers les murs : servez-vous-en pour sortir cette pierre, puis montez à travers le mur jusqu’à la sortie suivante. (P19 16:07)
- Dernier écran : plutôt que d’amener une pierre case par case vers la droite le long de la rangée du bas, faites tomber une pierre ici à la baguette pour prolonger la plateforme, et lancez une pierre vers le bas depuis cette extension. (P19 16:19)
Métamonde, énigme 6
Idée clé : avec la baguette, sur la carte de la zone, sortez une pierre et faites-la couler devant la grande salle en bas à droite. (塞德莎 P19 16:55)

- Partez à gauche, faites la grande boucle par le haut, puis allez à droite : le saut à la baguette vous envoie directement à l’extrême droite. (P19 17:02)
- Descendez, faites une autre boucle et poussez vers la droite. (P19 17:10)
Énigme 23
Idée clé : un enchaînement d’écrans avec les deux personnages. La nouvelle astuce : utiliser la baguette sur une pierre qui ricoche déjà. Elle saute par-dessus le mur et garde son élan, ce qui permet d’envoyer une pierre le long d’une rangée où vous ne pourrez jamais pousser. (塞德莎 P19 17:25)

- L’Explorateur prend la baguette. Poussez la pierre vers la droite pour sortir. (P19 17:26)
- Deux objectifs. Le nénuphar en bas à gauche est facile : lancez-lui une pierre dessus depuis le côté. Celui en haut à droite semble impossible, car vous ne pouvez rien pousser dans la rangée au-dessus de lui. Lancez une pierre vers la droite et, au moment où elle passe, faites-la sauter par-dessus le mur avec la baguette : elle atterrit dans cette rangée en filant toujours vers la droite et envoie le nénuphar vers le bas. (P19 17:39)
- Choisissez la colonne depuis laquelle la pierre déplacée à la baguette, une fois poussée vers la droite, atterrit juste au-dessus du nénuphar. Amenez ensuite les deux personnages à droite. (P19 18:32)
- Allumez l’activateur en haut à droite pour faire apparaître un faisceau violet en dessous. Une fois la gemme ramassée, impossible de la reposer : poussez-la donc sur le nénuphar, puis faites-la passer à la baguette sur l’activateur depuis le dessous. Il faut pour cela quelque chose entre les deux : une pierre de ricochet, qui lance aussi le nénuphar. Poussez vers le bas, puis vers la droite au bon moment ; ici, les pierres sont lentes, alors lancez tôt. (P19 19:01)
- La sortie en bas à droite est inaccessible à pied. Garez l’Explorateur sur sa case, lancez la pierre de ricochet, foncez et utilisez la baguette au bon moment pour faire passer un personnage à travers le mur. (P19 20:07)
Vous avez alors fait tout ce qui est accessible dans cette zone pour le moment. 塞德莎 signale plusieurs endroits (à gauche, à droite, au-dessus et en dessous) qui restent fermés jusqu’à plus tard ; revenez sur vos pas et activez le téléporteur. (P19 20:47)
Énigme 24
Idée clé : le tutoriel d’une nouvelle astuce. Là où l’eau fait une case de profondeur, une pierre de ricochet de cristal qui file à sa surface s’arrête net dès qu’elle entre dans un faisceau orange, quel que soit son élan : l’orange transforme sa chute d’une case en chute de deux, et deux cases plus bas, c’est le sol sous l’eau. Servez-vous-en pour paver un chemin, de gauche à droite. (塞德莎 P41 16:44)

Pour y accéder : c’est une salle d’après-jeu, sur la couche du sol. Après la première fin, remontez à Double Beam Falling, dans Antipode High, et prenez son dernier point de descente ; cette fois, sautez vers le haut depuis cette case pour atterrir à droite. Le nom Stones Illuminated s’affiche à votre arrivée. Appuyez sur le bouton jaune pour ouvrir la salle. (P41 16:13, 16:27)
- Lancez une pierre de l’autre côté pour voir la règle en action : elle s’arrête dès qu’elle touche le faisceau orange. (16:56)
- Pavez de gauche à droite. Si vous posez d’abord le côté droit, les pierres destinées à la gauche ne peuvent plus passer. (17:38)
- Gardez la colonne la plus à gauche pour la fin, car une fois le faisceau poussé au-delà, il ne peut plus revenir. Posez donc d’abord les pierres de cette colonne, puis une de plus juste à côté, puis un chemin dans la rangée du milieu, et une dernière ici. (17:53)
- Posez enfin la pierre sous l’arrivée. Éteignez le faisceau, montez sur la gemme et partez à gauche jusqu’à l’arrivée. (18:25)
Métamonde, énigme 7
Idée clé : l’énigme 24 allume le faisceau orange du dessus. Appliquez la même astuce sur la carte de la zone : arrêtez la clé sur le bouton bleu grâce au faisceau orange, puis poussez pour ouvrir le passage vers la salle suivante. (塞德莎 P41 18:36)

- Lancez la clé dans le faisceau orange pour qu’elle s’arrête sur le bouton bleu, puis poussez pour ouvrir l’accès. (18:36)
Énigme 25
Idée clé : faites descendre un objet sur le nénuphar : le Marin, en bas, le pousse alors vers la gauche dans le trou, et la salle est résolue. Il suffit donc de poser un objet sur le nénuphar sans le lancer, puis de lancer le nénuphar avec une autre pierre de ricochet. Ici, la nouvelle astuce de l’orange ne sert pas du tout. (塞德莎 P41 18:55)

- Poussez l’émetteur orange un peu vers la gauche et comptez la parité : deux, deux, deux… La pierre de cristal est sur la bonne case : poussez l’émetteur d’une case de plus vers la gauche. (19:35)
- Poussez la pierre à fond vers la droite, jusque sur le nénuphar. (19:55)
- Lancez le nénuphar. Une fois qu’il bouge, la pierre de cristal posée dessus ne doit pas toucher le faisceau orange, sinon elle est téléportée hors du nénuphar. (20:10)
- Quand le nénuphar est descendu, poussez la pierre de deux cases vers la gauche. (20:40)
塞德莎 ajoute qu’une pierre de cristal qui file vers la droite dans un faisceau orange dirigé vers la droite a un comportement étrange côté timing ; cette salle n’en a pas besoin.
Métamonde, énigme 8
Idée clé : activez le bouton vert avec la même astuce : envoyez le faisceau sur le bouton vert, poussez la pierre par le milieu, puis montez-la d’une case à la main. Cela ouvre la dernière salle à grande étoile. (塞德莎 P41 20:45)

- Touchez le bouton vert avec le faisceau, poussez la pierre par le milieu, puis montez-la vous-même d’une case. (20:45)
Énigme 26
Idée clé : une salle à grande étoile qui a l’air impossible. La pierre doit filer vers le bas dans la colonne du milieu en partant d’en bas, mais un long mur bloque le centre. Arrêtez la pierre de ricochet au bord de la rangée du mur inférieur, alignée sur la colonne de la gemme, puis servez-vous du saut de deux cases de l’orange pour franchir le mur et la pousser vers le bas depuis l’autre côté. (塞德莎 P41 21:15)

- Poussez d’abord la pierre de ricochet vers la gauche. (21:45)
- Ramenez-la depuis le bord : depuis le bord, sa parité ne tombe pas sur la colonne de la gemme. Partez d’ici, faites le tour et poussez vers la gauche : la pierre arrive. (21:55, 22:15)
- Alignez la pierre sur la bonne colonne, et placez un émetteur ici et un autre là. (22:25)
- Poussez la pierre tout droit jusqu’à sa place, franchissez le mur vers le haut grâce à l’orange, et poussez-la vers le bas depuis ici. (22:35)
- Corrigez votre propre parité et remontez sur la berge pour terminer. Ouvrez le raccourci en repartant. (22:45, 22:56)
Voilà pour les salles d’après-jeu de cette zone : 塞德莎 annonce que toutes les salles à grande étoile du sud-ouest sont terminées, et à la fin de la partie 41, il constate que toute la couche du sol est complète. (P41 22:56)