Attenzione, spoiler: questa pagina riguarda l’Antipodo, la conclusione della prima fase del gioco. Si limita alle soluzioni dei puzzle e lascia fuori la trama, ma i nomi e le disposizioni delle stanze svelano contenuti della parte avanzata del gioco. Se non hai ancora aperto il teletrasportatore di una stanza d’oro, forse è meglio fermarti qui.
L’Antipodo (Antipode) è l’area che raggiungi con i teletrasportatori delle sei stanze d’oro (Gold Rooms). Il suo grande puzzle a stella è il primo Finale (Endgame) del gioco: da una piattaforma centrale accedi a 15 brevi stanze che riuniscono i quattro mondi, prima uno alla volta, poi a coppie, a tre a tre e infine tutti e quattro insieme. Questa pagina risolve il puzzle del sovramondo che apre la stella e tutti i 15 puzzle al suo interno.
Dove si trova: sulla sua mappa 塞德莎 chiama la stella N6W5 e The Exit, che si apre dopo, N5W5.
Come usare questa pagina: la numerazione segue il video a capitoli con le soluzioni di The Flying Chungus. Ogni titolo riporta l’idea chiave e due link: il capitolo corrispondente di Chungus (senza commento sui puzzle) e il momento in cui la stanza inizia nella guida commentata di 塞德莎. I passaggi numerati rimandano al video di 塞德莎, perché seguono la sua spiegazione. Il suo ordine è diverso in due punti: gioca le coppie nell’ordine 5, 6, 8, 7, 9, 10 e le terne nell’ordine 12, 11, 14, 13. Entrambi i video contengono anche scene di trama tra un gruppo di stanze e l’altro; non le descriviamo.
Come arrivarci: i sei teletrasportatori
Ecco cosa mostrano le fonti sui teletrasportatori:
- Un teletrasportatore per ogni stanza d’oro. Ognuna delle sei stanze d’oro, una per ogni coppia di mondi, contiene un teletrasportatore per l’Antipodo (Postmode). Gli obiettivi Steam li nominano tutti e sei: Antipodo ExS (Antipode HxM), SxP (MxS), ExL (HxB), PxL (SxB), ExP (HxS) e SxL (MxB), ciascuno con la descrizione “Attiva il teletrasportatore … per l’antipodo”. Vedi tutti gli obiettivi e Stanze d’oro: tutte e 6 le soluzioni.
- Sette sigilli ciascuno. Secondo Postmode un teletrasportatore ha bisogno di sette sigilli dei leggii per funzionare. Il suo settimo sigillo per il teletrasportatore SxP è arrivato dall’ultimo grande puzzle a stella di Mirrors and Stones, quindi aspettati di dover completare buona parte di un’area mista prima che il suo teletrasportatore si attivi.
- Ne bastano quattro. The Flying Chungus segnala a schermo che puoi iniziare il puzzle del sovramondo dell’Antipodo quando almeno quattro teletrasportatori sono attivi, e Postmode dice che ne servono quattro per il primo finale. 塞德莎 lo comincia dopo aver completato quattro aree miste. (塞德莎 0:09)
- Dentro ritornano le stesse sei coppie. I puzzle 5–10 qui sotto usano esattamente le sei coppie delle stanze d’oro. Nessuno dei due video chiarisce se la stanza di una coppia richieda il teletrasportatore di quella coppia: entrambi i giocatori ne avevano già quattro o più attivi.
Le regole che contano qui
- La piattaforma centrale. Dentro la stella ti trovi su una piattaforma quadrata con un simbolo per ogni mondo: gli Eroi in alto, gli Specchi a destra, le Pietre in basso e i Raggi a sinistra. Spingi il blocco d’oro su un simbolo per aprire la stanza di quel mondo. Dopo ogni stanza, spingi il blocco sul simbolo successivo. 塞德莎 fa notare la logica dell’ordine: prima i quattro punti singoli, poi le sei linee che ne uniscono due, poi i quattro triangoli da tre e infine tutti e quattro insieme. (塞德莎 3:22)
- Ogni stanza mescola le regole dei mondi. Gli eroi spingono, tirano, si scambiano di posto e così via come nel Nord; gli specchi riflettono ciò che si trova sui loro raggi come nell’Est; il Marinaio fa rimbalzare le pietre e le ninfee vanno alla deriva come nel Sud; i raggi prestano i loro poteri come nell’Ovest (il verde attraversa i muri, il rosso apre i blocchi rossi, il viola ti porta all’altro capo del raggio).
- Dove finisce il viola. Il raggio viola porta all’altro capo qualunque cosa ci sia dentro. Una pietra o una pianta che blocca il raggio determina dove si trova quel capo, ed è la chiave dei puzzle 10, 14 e 15.
- Le cose in movimento cambiano direzione se spinte. Una pietra che rimbalza o una ninfea continua a muoversi finché non si ferma, e una spinta o un riflesso lungo il tragitto ne cambia la direzione. I puzzle 6, 13 e 15 si basano sul tempismo di questi momenti.
- Un bug corretto nel puzzle 3. Al lancio, ad alcuni giocatori la ninfea della stanza delle Pietre affondava o spariva (塞德莎 4:10). La patch del 17 ottobre (r67271) ha corretto una ninfea mancante in un livello finale, quindi con il gioco aggiornato non dovresti incontrarlo. Se succede ancora, ricomincia la stanza.
Puzzle del sovramondo 1
Idea chiave: quando quattro teletrasportatori sono attivi, gli oggetti intorno alla grande stella si animano. Usa il raggio verde a sinistra per attraversare il muro e recuperare la pietra che tiene premuto il pulsante. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:21)

- Spingi in posizione l’emettitore del raggio verde e spingi la gemma sull’attivatore. (0:31)
- Colpisci la ninfea verso destra così va alla deriva fino in cima. (0:37)
- Spingi la pietra a destra, spingi in posizione lo specchio in alto e spingi a sinistra quello in basso. Ora il raggio verde fa tutto il giro. (0:44)
- Attraversa il muro nel raggio verde e tira fuori la pietra, così tiene premuto il pulsante. La grande stella si apre. (0:52)
Puzzle 1
Idea chiave (Eroi): spingi i goblin uno contro l’altro così si eliminano a vicenda. (YouTube 2:53 · 塞德莎 3:33)

- Spingi il goblin verso l’alto a sinistra finché non incontra l’altro goblin e spariscono entrambi. (3:36)
- Se lo spingi una casella troppo in là, sali e poi vai a sinistra per riallinearlo. (3:40)
Puzzle 2
Idea chiave (Specchi): lo specchio prima recupera il cristallo, poi ti porta al suo punto di riflesso più lontano, accanto all’isola dell’uscita. (YouTube 3:20 · 塞德莎 3:49)

- Tira fuori il cristallo riflettendolo con lo specchio e lascialo sulla casella segnata. (3:53)
- Sfrutta il punto di riflesso più lontano per mandarti dall’altra parte, poi raggiungi l’uscita. (3:58)
Puzzle 3
Idea chiave (Pietre): ti serve una pietra in mezzo all’acqua, e per portarla lì ne devi sovrapporre due: prima fai affondare una pietra, poi ci spingi sopra la seconda. (YouTube 3:42 · 塞德莎 4:04)

- Per prima cosa metti una pietra sulla casella segnata. (4:33)
- Spingila da sinistra così affonda. Ora puoi spingerci sopra l’altra pietra verso sinistra. (4:35)
- Sali sulla ninfea fino all’uscita gialla. Se la ninfea affonda o sparisce, vedi la nota sul bug corretto qui sopra. (4:10)
Puzzle 4
Idea chiave (Lanciaraggio): aspetta che il robot esca prima di accendere il raggio, poi mettiti dietro di lui. (YouTube 4:07 · 塞德莎 4:47)

- Scendi e raccogli la gemma. (4:51)
- Aspetta che esca il robot, poi inserisci la gemma così compare il raggio. (4:54)
- Scendi e mettiti sulla casella dietro al robot. (4:57)
Puzzle 5
Idea chiave (Eroi × Specchi): la canzone del Bardo si trascina dietro il cristallo, e lo specchio ti permette di portarlo su oltre il vuoto. Poi rifletti all’indietro e sali le scale senza toccare l’angolo in alto a sinistra. (YouTube 5:19 · 塞德莎 6:09)

- Scendi, porta su il cristallo e riflettilo fino in cima. (6:19)
- Torna indietro e sposta il cristallo ancora di una casella in su. (6:27)
- Rifletti dentro da un punto vicino allo specchio. Spostalo a sinistra, poi di un’altra casella. (6:30)
- Rifletti all’indietro. Non toccare l’angolo in alto a sinistra e sali i gradini fino all’uscita. (6:39)
Puzzle 6
Idea chiave (Specchi × Pietre): lo specchio deve stare dov’è adesso la ninfea, da cui ti riflette in basso a destra. Lì non puoi spingere lo specchio sulla ninfea, quindi porta la ninfea a riva, caricaci sopra lo specchio e rimandala indietro. (YouTube 5:51 · 塞德莎 6:45)

- Preparazione: metti lo specchio e una pietra sulle caselle segnate, così una pietra che rimbalza colpisce la ninfea mandandola a sinistra, verso riva. (7:18)
- Quando arriva la ninfea, spingici sopra lo specchio. (7:25)
- Al momento giusto, colpisci la ninfea per rimandarla a destra. (7:27)
- Cogli l’attimo per il riflesso, così atterri all’uscita in basso a destra. (7:30)
Puzzle 7
Idea chiave (Pietre × Lanciaraggio): blocca col corpo una pietra che rimbalza e usa il carrello a sinistra per spingerla dall’altra parte. (YouTube 6:25 · 塞德莎 8:13)

- Mettiti sulla traiettoria della pietra per fermarla dove ti serve. (8:18)
- Prima spingi di lato il carrello, poi vai sulla casella segnata. (8:25)
- Metti l’ultimo pezzo sulla casella segnata, poi corri a destra verso l’uscita. Il commento non indica la casella: guarda il video a 8:32. (8:32)
Puzzle 8
Idea chiave (Eroi × Lanciaraggio): i goblin bloccano tutte le vie verso l’alto tranne una. Tira su il raggio verde lungo quel percorso e attraversa il muro. (YouTube 6:54 · 塞德莎 7:36)

- Accendi il raggio verde. (7:46)
- Il raggio deve salire lungo il percorso attuale fino in cima; i goblin bloccano tutte le altre strade. Al momento c’è di mezzo la gemma. (7:48)
- Tira su l’emettitore del raggio verde, poi attraversa il muro dentro il raggio. (8:00)
Puzzle 9
Idea chiave (Eroi × Pietre): il Marinaio fa rimbalzare una pietra fino all’isola e il Mago si scambia di posto con lei per attraversare. (YouTube 7:18 · 塞德莎 8:46)

- Sposta la pietra a sinistra, poi falla rimbalzare dall’altra parte col Marinaio. (8:52)
- Il Mago si scambia di posto con lei e finisce sull’isola in basso a sinistra. (8:58)
- Fai spingere al Marinaio la pietra ancora di una casella in giù, poi scambiati di nuovo di posto con lei. (9:05)
- Porta giù il Marinaio, spostati di lato e scambiati ancora una volta con la pietra per raggiungere entrambe le uscite. (9:10)
Puzzle 10
Idea chiave (Specchi × Lanciaraggio): gira il raggio viola verso destra e fatti portare fino alla cassa viola in alto a sinistra. Per la seconda uscita, gira il raggio altrove, fai un passo di una casella e rigiralo. (YouTube 7:51 · 塞德莎 9:21)

- Gira il raggio viola in su, poi in giù, poi a destra; è l’unico ordine che la disposizione consente. (9:26)
- L’obiettivo è farti portare dall’altro capo del raggio fino alla cassa viola in alto a sinistra. Sposta lo specchio in su e metti il pezzo sulla casella segnata. (9:33)
- Fai entrare per primo il Mercante. (9:49)
- Per l’uscita a destra del Mercante, l’Esploratore gira il raggio in un’altra direzione, fa un passo a destra, lo rigira e si fa portare dall’altra parte. (9:57)
Puzzle 11
Idea chiave (Eroi × Specchi × Lanciaraggio): lo specchio è fisso ed entrambi i suoi punti di riflesso sono in acqua, quindi parcheggia un goblin su ciascuno per avere dove appoggiarti. (YouTube 9:13 · 塞德莎 12:15)

- Prima raccogli l’oggetto accanto al punto di partenza. (12:21)
- Devi rifletterti in alto a destra, ma entrambi i punti di riflesso sono in acqua. (12:28)
- Sposta un goblin sul primo punto e l’altro sul secondo. (12:37)
- Arriva dal basso e rifletti fino all’uscita. (12:47)
Puzzle 12
Idea chiave (Eroi × Specchi × Pietre): risali la linea di fuoco del drago dopo che lo specchio l’ha deviata. A metà strada non c’è una casella per il Chierico, quindi prima mettici una pietra che rimbalza come appoggio. (YouTube 9:37 · 塞德莎 11:05)

- Il bersaglio è in alto a destra, lungo la linea di fuoco riflessa dallo specchio. (11:13)
- Il Marinaio può spingere per un tratto il Chierico che galleggia, ma sul punto a metà strada può salire solo il Marinaio. Al Chierico serve lì una pietra. (11:31)
- Prima spingi su il drago e lascia che il Chierico blocchi col corpo il varco sopra. (11:50)
- Spingi su la pietra in modo che finisca sul punto a metà strada. (11:58)
- Torna indietro, tira di nuovo giù la pietra, vai a destra e cambia eroe per chiudere. (12:00)
Puzzle 13
Idea chiave (Specchi × Pietre × Lanciaraggio): per aprire la porta rossa il raggio rosso deve passare una riga più in basso, e solo una pietra che rimbalza può arrivare lì a spostarlo. Non c’è un punto da cui spingere una pietra verso l’alto, quindi usa lo specchio per trasformare un rimbalzo laterale in uno verso l’alto. (YouTube 10:15 · 塞德莎 13:54)

- Sparare il raggio rosso dritto non funziona: la gemma lo blocca. Accontentati di una riga più in basso. (14:02)
- Al bersaglio non puoi arrivare tu; può arrivarci solo una pietra che rimbalza. (14:15)
- Piazza lo specchio in modo che trasformi un rimbalzo da sinistra a destra in uno verso l’alto. (14:29)
- Spingi la pietra da sinistra a destra dalla casella segnata, riflettila e si ferma esattamente nel punto giusto. Vai all’uscita. (14:37)
Puzzle 14
Idea chiave (Eroi × Pietre × Lanciaraggio): fatti portare due volte all’altro capo del raggio viola. La prima volta è la grande pietra a chiudere il raggio; la seconda, il Druido trasforma al momento giusto in pianta una pietra alla deriva, e la pianta chiude il raggio. (YouTube 11:08 · 塞德莎 12:54)

- Per il primo viaggio, il punto d’arrivo è la grande pietra che blocca la luce. Spingi un po’ a destra l’emettitore del raggio viola e tieni il Druido pronto lì vicino. (13:06)
- Fai spingere il Marinaio e scendi al momento giusto. (13:20)
- Spingi a sinistra la pietra di cristallo, passa al Druido e trasformala in pianta al momento giusto, così si ferma a metà. (13:38)
- La pianta blocca la luce. Spingi il raggio viola di un’altra casella a destra e fatti portare fino all’uscita. (13:45)
Puzzle 15
Idea chiave (tutti e quattro i mondi): il pulsante giallo in alto a sinistra è circondato da muri, quindi solo l’altro capo del raggio viola può portarci sopra qualcosa, e non può essere un eroe. Un drago non va bene, quindi deve essere la pietra che rimbalza: mandala su con lo specchio, falla spingere a sinistra dal Guerriero lungo la riga in alto e accendi il raggio viola proprio mentre passa. (YouTube 12:39 · 塞德莎 16:05)

- Perché non il drago: il raggio viola lo attraversa, e non c’è niente che possa spingerlo a sinistra sul pulsante. (16:39)
- Il piano: col raggio viola puntato a destra, la pietra deve scorrere verso sinistra lungo la riga in alto nel momento in cui il raggio la cattura. (17:01)
- Per mandarla su: piazza lo specchio sulla casella segnata. Così un rimbalzo verso destra, dopo il riflesso, prosegue verso l’alto. (17:34)
- Per mandarla a sinistra: metti il drago che sputa fuoco verso sinistra e il Chierico e il Guerriero sulle caselle segnate, pronti a spingere la pietra a sinistra quando arriva. (18:07)
- Fino a quel momento tieni spento il raggio viola, altrimenti non funziona nient’altro. Subito dopo la spinta, inserisci la gemma nell’attivatore in basso a sinistra. (18:34)
- Preparazione, nell’ordine: il Mercante spinge lo specchio in posizione e ha finito; l’Esploratore raccoglie la gemma e aspetta; il Guerriero si sposta di lato; porta lì il Chierico; metti in posizione il drago; porta l’emettitore del raggio viola al suo posto senza accenderlo. (19:10)
- Esecuzione: il Marinaio fa rimbalzare la pietra verso destra, lei si riflette, il Guerriero la spinge a sinistra al momento giusto, poi l’Esploratore piazza la gemma. La pietra finisce sul pulsante. (19:58)
- Per chiudere: riprendi la gemma, riporta indietro il Guerriero, parcheggia il Chierico dove gli altri possono salirci sopra, vai a prendere i due eroi in basso a destra, poi manda tutti all’uscita. (20:15)
Completando questa stanza concludi il Finale (obiettivo Steam «Finale», «Completa il finale.»).
Dopo il Finale: The Exit
- Se la gabbia in basso a sinistra non si apre: nella sua versione 塞德莎 ha dovuto premere Z una volta per farla aprire. (21:44)
- Scendi e tocca il cartello: sblocca The Exit (l’uscita), cioè la N5W5 di 塞德莎. Il percorso richiede qualche spinta facile; se ti blocchi, segui 塞德莎 da 22:22.
- Uscire dall’ultima uscita chiude il gioco di proposito. Ricarica il salvataggio e ti ritrovi sulla casella subito prima. Per tornare alla mappa principale, 塞德莎 riprende il raggio viola e poi l’ascensore. (31:25)
Il gioco non finisce qui: segue una seconda fase. Per iniziarla vedi come salire, e per il suo finale il Finale alto (Endgame High).