Heroes and Mirrors è l’area mista in cui gli Eroi (The Hearty Heroes of Hauling, Nord) incontrano gli specchi del Mercante delle Isole Specchio (Mirror Isles, Est). Il gruppo conserva le abilità del Nord, ma in ogni stanza ci sono anche gli specchi, che spostano eroi, cristalli, goblin e draghi senza distinzioni. Questa pagina risolve tutti i 34 puzzle e i 5 puzzle del sovramondo che si trovano tra una stanza e l’altra.
Dove si trova: dalla stanza d’oro vai a destra (verso est), nell’angolo nord-est della mappa. Nella guida di 塞德莎 le caselle della mappa si chiamano N3E2, N3E3 e N2E2 (sua parte 11) e N2E3, N1E3, N1E4 e N2E4 (sua parte 12).
Come usare questa pagina: la numerazione segue i tre video con le soluzioni di The Flying Chungus (parte 1, parte 2, parte 3), contando di fila: la sua parte 2 comincia dal nostro puzzle 10 e la parte 3 dal puzzle 16. Ogni titolo riporta l’idea chiave e due link: il capitolo corrispondente di Chungus (senza commento) e il momento in cui la stanza inizia nella guida commentata di 塞德莎. I passaggi numerati rimandano al video di 塞德莎, perché seguono la sua spiegazione. Lui gioca il puzzle 2 prima del puzzle del sovramondo 1 e del puzzle 1; da lì in poi il suo ordine coincide con quello di Chungus.
Le regole che contano qui
- Gli specchi. Uno specchio proietta due raggi ad angolo retto. Quando rifletti (塞德莎 preme X), qualunque cosa si trovi su un raggio si sposta sulla casella alla stessa distanza sull’altro raggio. Un raggio rosso significa che la casella d’arrivo è occupata.
- La regola della diagonale. Un oggetto riflesso finisce sulla stessa diagonale che passa per lo specchio. Quindi una cosa che puoi spostare solo con gli specchi non lascia mai la sua diagonale. 塞德莎 traccia queste diagonali per trovare la casella giusta nei puzzle 6, 13, 24, 25 e 31.
- Uno bloccato, tutti bloccati. Se anche un solo specchio della stanza non può riflettere, non riflette nessuno (lo insegna il puzzle 3). Mettere un eroe o un cristallo davanti a uno specchio è il modo per attivarlo o disattivarlo.
- Due specchi: sdoppiare e riunire. Con due specchi sullo stesso oggetto puoi sdoppiarlo in due copie, oppure riunire due copie in una sola. Funziona con eroi, cristalli e goblin.
- Gli specchi spostano anche i mostri. I goblin si possono riflettere l’uno contro l’altro (si eliminano a vicenda) o in acqua. Un drago riflesso si gira verso la direzione speculare (l’alto diventa basso, la sinistra destra; due riflessi di seguito possono girarlo di lato). Gli specchi deviano anche il fuoco dei draghi e la linea di vista del Mago.
- Le abilità degli eroi. Il Ladro, quando si allontana, tira ciò che ha alle spalle: per questo scendere da un pulsante può trascinarsi dietro uno specchio. Il Guerriero spinge. Il Druido trasforma le piante in blocchi di pietra e viceversa. Il Mago si scambia di posto con qualunque cosa stia guardando. La canzone del Bardo si trascina dietro un cristallo che si trova sulla sua linea, quindi spesso rifletti solo per interrompere quella presa. Il Chierico non può spingere, ma 塞德莎 sfrutta i punti in cui può stare sopra l’acqua (sulla linea di fuoco di un drago, o accanto a un altro eroe o a un goblin).
- Pulsanti e cancelli. I pulsanti colorati attivano i blocchi dello stesso colore. Alcuni blocchi si aprono quando il loro pulsante è premuto, altri si chiudono, quindi controlla quale stato ti serve prima di riflettere.
Puzzle del sovramondo 1
Idea chiave: sulla mappa dell’area, usa il Bardo e gli specchi per liberare il cristallo e mandarlo giù: così si apre la strada verso il puzzle 1. (YouTube 0:00 · 塞德莎 1:16)

- Porta il cristallo accanto allo specchio, poi riflettilo in modo che il Bardo non lo trattenga più. (1:27)
- Manda il cristallo nel punto indicato da 塞德莎, rifletti di nuovo per liberarti e sfrutta la grande zona degli specchi per mandare giù il cristallo rotondo. (1:37)
- Raggiungi la stanza ed entra. Le caselle esatte si seguono meglio nel video.
Puzzle 1
Idea chiave: il cristallo deve restare sul pulsante mentre il Bardo viene spedito via. Funziona solo se, nel momento in cui rifletti, il Bardo è sulla casella in alto a destra del pulsante e il cristallo è sul pulsante. (YouTube 0:23 · 塞德莎 1:37)

- Rifletti il cristallo da una parte così il Bardo lo molla, poi spostalo a sinistra. (2:05)
- Rifletti ancora una volta e muoviti in modo che il cristallo finisca proprio sotto il Bardo. (2:21)
- Metti il Bardo sulla casella in alto a destra del pulsante, con il cristallo una casella in basso a sinistra, sul pulsante. Rifletti: il Bardo viene spedito via e il cristallo resta sul pulsante. (2:29)
- Il blocco rosa si apre. Vai all’uscita ciano. 塞德莎 fa notare che questo è solo un percorso breve; ce ne sono anche altri. (2:37)
Puzzle 2
Idea chiave: porta il cristallo proprio sotto il Bardo. Con gli specchi cambia di continuo il lato in cui ti finisce, quindi prima crea uno spazio di lato, poi avvicinati da sotto. (YouTube 1:00 · 塞德莎 0:23)

- Manda il cristallo sulla piattaforma di destra e seguilo. Ora ce l’hai proprio alla tua destra, non sotto. (0:27)
- Crea uno spazio: manda il cristallo tutto a destra, torna indietro e riattraversa partendo dall’altro punto. (0:46)
- Rifletti ancora una volta per liberarti, poi avvicinati al cristallo da sotto. (0:55)
- Mandalo dall’altra parte, rifletti e torna. Ora il cristallo è proprio sotto il Bardo. Chiudi sulla piastra ciano. (1:07)
Puzzle 3
Idea chiave: questa stanza insegna la regola per cui uno specchio bloccato li ferma tutti. Mantieni attivo lo specchio in alto a sinistra parcheggiandogli davanti qualcosa, poi traghetta il Chierico e il Mercante fino alle due piastre gialle. (YouTube 1:37 · 塞德莎 2:41)

- All’inizio il raggio dello specchio in alto a sinistra è rosso, quindi nessuno specchio della stanza riflette. Metti un eroe davanti a quello specchio e riporta indietro il Chierico. (3:01)
- Usa il cristallo a destra per occupare la casella proprio davanti allo specchio in alto a sinistra. Ora può continuare a spedire oggetti. (3:21)
- L’ordine: il Chierico si mette davanti, il Mercante si riflette a destra, rimanda indietro il cristallo, riporta il Mercante, poi spingi il cristallo dall’altra parte. Entrambi gli eroi finiscono sulle piastre gialle. (3:41)
Puzzle 4
Idea chiave: il Ladro può solo tirare, e uno specchio cambia la direzione della tirata. Porta lo specchio in posizione a zig-zag e chiudi con un riflesso invece che a piedi, perché allontanandoti ti trascineresti dietro lo specchio. (YouTube 2:10 · 塞德莎 4:05)

- Tira lo specchio in su fin dove arriva, poi in giù. (4:21)
- Rifletti per cambiare direzione e tiralo a sinistra, poi giù. (4:31)
- Tiralo su dall’altra parte, poi giù sulla casella obiettivo. Da lì lo specchio può rifletterti a sinistra, dall’altra parte. (4:42)
- Rifletti verso il basso invece di camminare: con un passo ti trascineresti dietro lo specchio. (4:53)
Puzzle 5
Idea chiave: uno specchio deve stare sul pulsante, ma il Ladro se lo porta via ogni volta che si allontana. Usa allora un secondo specchio per far uscire il Ladro riflettendolo, poi usa il primo specchio per recuperare il secondo. (YouTube 2:40 · 塞德莎 5:31)

Come arrivarci: nel sovramondo il Ladro deve raggiungere l’angolo in alto a destra. Prima metti un cristallo sulla casella davanti, poi tiraci sopra lo specchio e rifletti. (5:01)
- Tira uno specchio sul pulsante. Se ti allontanassi lo tireresti di nuovo via. (5:40)
- Metti l’altro specchio in cima a quella colonna. Ora puoi uscire riflettendoti in alto a sinistra, scendere e raggiungere l’uscita. (5:50)
- Il secondo specchio ha lo stesso problema, quindi recuperalo col primo. L’ordine: primo specchio sul pulsante, tira lì il secondo specchio, esci riflettendoti, poi tira l’ultimo specchio dall’altra parte e rifletti di nuovo. (6:28)
Puzzle 6
Idea chiave: quattro fasi di fila, tutte incentrate sul riempire con i cristalli i buchi nell’acqua. Traccia la diagonale dalla casella d’arrivo fino allo specchio per capire dove deve stare ogni cristallo prima di riflettere. (YouTube 3:06 · 塞德莎 6:51)

- Fase 1. Prima rifletti dall’altra parte. Sulla diagonale vanno bene due caselle; scegli quella sul bordo, rifletti lì il cristallo e fagli fare l’ultimo passo tirandolo a mano. Ora il riflesso lo manda nel buco nell’acqua. (7:21)
- Fase 2. Rifletti il cristallo nel punto segnato, poi tira lo specchio di una casella a sinistra. Adesso la diagonale finisce proprio sul buco. (7:42)
- Fase 3. Lo specchio non arriva al punto che sembrerebbe ovvio, quindi sposta invece il cristallo sotto il punto di riflesso. Rifletti mentre tiri su lo specchio, tira di nuovo e rifletti all’indietro. (8:24)
- Fase 4. Due buchi ma un solo cristallo. Il buco in alto a sinistra non serve riempirlo, perché puoi scavalcarlo con un riflesso. Tira il cristallo in alto a destra giù nella riga di destra, torna, tira lo specchio a sinistra e riflettilo nella colonna del buco in basso a destra, poi tiralo dentro. (9:28)
- Tira lo specchio in posizione, usalo per tornare a destra e raggiungi l’uscita. (9:48)
Puzzle 7
Idea chiave: il goblin deve tenerti premuto il pulsante, perché per l’ultimo riflesso devi stare allo specchio in basso a sinistra. Prima manda il goblin abbastanza lontano dallo specchio da poter recuperare lo specchio. (YouTube 4:38 · 塞德莎 9:57)

- La gabbia aperta dalle stanze precedenti ti fa entrare. Questa stanza è quella del Mercante. (10:12)
- Se rifletti il goblin direttamente sul pulsante, resta attaccato allo specchio e non riesci più a tirare fuori lo specchio. Riflettilo invece due volte, così finisce a una casella di distanza dallo specchio. (10:22)
- Col goblin sul pulsante, recupera lo specchio e usa quello in basso a sinistra per rifletterti fino all’uscita. (10:42)
Puzzle del sovramondo 2
Idea chiave: riempi con i due cristalli le due caselle d’acqua davanti a te, usando uno specchio. Alla fine a tenere premuto il pulsante è lo specchio stesso. (YouTube 5:00 · 塞德莎 10:53)

- Spingi lo specchio in posizione e spingi fuori il primo cristallo. (11:22)
- Sistema il cristallo, fai il giro passando dal corridoio in alto e spingi dentro lo specchio. Rifletti il cristallo sulla prima casella d’acqua. (11:33)
- Lo stesso per il secondo: tira fuori il cristallo con un riflesso, spingi fuori lo specchio, riposiziona il cristallo, rientra e spingi di nuovo dentro lo specchio. (11:44)
- La strada è aperta. Lascia lo specchio sul pulsante e passa. (11:55)
Puzzle 8
Idea chiave: devi rifletterti sul blocco di energia verde a destra mentre entrambi i pulsanti verdi sono premuti. Il Druido trasforma le piante in pietre, e con due specchi puoi riunire due pietre in una, così sgomberi il muro di piante. (YouTube 7:02 · 塞德莎 12:10)

- Se rifletti adesso cadi e basta, perché il blocco verde a destra non si è ancora formato. Oltre a quello in alto a sinistra c’è un secondo pulsante verde. (12:26)
- Quattro piante sbarrano la strada. Trasformane una in pietra e spostala accanto a un’altra pianta, poi trasforma anche quella in pietra in modo che occupi il punto di riflesso di uno specchio: le due pietre si riuniscono in una. Fai lo stesso con l’altra coppia. (13:10)
- Non riunire le ultime due pietre: per due pulsanti ti servono due oggetti. (13:20)
- Sposta una pietra nell’angolo in alto a sinistra e ritrasforma in pianta quella accanto, così la pietra resta bloccata su quel pulsante. (13:40)
- Rifletti l’altra pietra sul secondo pulsante e contemporaneamente portati al punto di riflesso. (14:00)
Puzzle 9
Idea chiave: tre punti di controllo, ognuno con una diversa combinazione di pulsanti gialli e verdi. Li imposti bloccando i raggi degli specchi col Chierico. L’ultimo richiede due Chierici, quindi sdoppia il Chierico con due specchi. (YouTube 7:40 · 塞德莎 14:19)

- Punto di controllo 1: ti serve il giallo rilasciato e il verde premuto. Rifletti il cristallo dall’altra parte e metti il Chierico sulla traiettoria dello specchio in alto a sinistra, così è premuto solo il verde. Blocca anche la traiettoria dello specchio in basso a destra, in modo che il verde non si rilasci schiacciando il Mercante. (14:53)
- Il punto di controllo 2 è verde, giallo, verde. Il giallo deve restare premuto per tutto il tempo; per passare, alterna il verde. (15:21)
- Usa uno specchio per spostare un blocco al posto del Chierico, che non può spingere, e per spianargli la strada fino all’uscita. (15:43)
- Il punto di controllo 3 vuole entrambi i colori rilasciati, quindi vanno bloccati entrambi i punti di riflesso, e hai un solo Chierico. Metti il Chierico sulla casella dove avevi spinto lo specchio la prima volta, tra due specchi liberi, e si sdoppia. (17:50)
- Rifletti il cristallo in alto a sinistra, sdoppia il Chierico, blocca entrambi i raggi e fai passare il Mercante. Poi blocca una traiettoria, rimanda indietro il cristallo e riunisci i due Chierici in uno prima di andare all’uscita. (18:22)
Puzzle 10
Idea chiave: il Chierico non può spingere niente, quindi questa stanza è tutta una questione di posizionamento: rifletti solo da punti in cui, dall’altra parte, un goblin o il fuoco di un drago terranno a galla il Chierico. (YouTube 0:00 · 塞德莎 19:07)

- Cammina accanto ai tre goblin, poi rifletti. Un goblin dall’altra parte sostiene il Chierico e tu prosegui verso l’alto a destra. (19:31)
- Rifletti in basso su una casella in fiamme di un drago, gira intorno al mostro fino alla linea di fuoco più in alto e rifletti all’indietro per atterrare sull’uscita. (19:47)
塞德莎 spiega questa stanza tutta d’un fiato; per le fermate esatte segui la clip di Chungus.
Puzzle del sovramondo 3
Idea chiave: raggiungi l’angolo in alto a destra del sovramondo sfruttando lo specchio e la capacità del Chierico di stare sull’acqua. (YouTube 0:18 · 塞德莎 19:59)

- Usa lo specchio per portare il Chierico sopra l’acqua e fai a piedi il resto della strada fino all’angolo in alto a destra. (20:03)
Puzzle 11
Idea chiave: qui è lo specchio a spostare i mostri per te, e tu cammini lungo il fuoco dei draghi. Quando ti ritrovi a una casella dall’obiettivo, mettiti sulla casella in cui la linea di fuoco prima del riflesso incrocia quella dopo il riflesso. (YouTube 0:28 · 塞德莎 20:16)

- Rifletti un mostro in un punto, raggiungilo, poi rifletti il mostro indietro così puoi salire. Fai lo stesso col goblin più in alto. (20:16)
- Togli di mezzo il drago che ti blocca e poi rimettilo al suo posto, così puoi camminare lungo la sua linea di fuoco. (20:30)
- A una casella dal lato destro: mettiti nel punto in cui si incrociano le due linee di fuoco (prima e dopo il riflesso) e resti al centro. (20:41)
- Prima sistema il drago in basso a destra, altrimenti durante il riflesso cade e non puoi tornare indietro. Usa lo stesso trucco dell’incrocio per raggiungere la piattaforma. (20:51)
- Per andare al centro a sinistra ti serve che in quel momento il drago di sinistra sputi fuoco verso destra. Blocca la traiettoria di uno specchio così il drago in basso viene riflesso una volta in meno: a quel punto i due draghi sono sincronizzati. (21:36)
- Sali, sfrutta di nuovo il fuoco incrociato e rifletti per chiudere. (21:46)
Puzzle 12
Idea chiave: il riflesso può solo mettere il Ladro accanto al goblin, mai sull’isola in basso. Quindi rifletti il Ladro accanto al goblin con il Chierico subito vicino a lui; poi il Ladro si tira dietro il Chierico ed entrambi restano a galla sull’acqua. (YouTube 1:08 · 塞德莎 22:02)

- Metti il Chierico sul punto di partenza e tira lì lo specchio, così il Chierico può salire. (22:02)
- I punti di copia arrivano solo alle due caselle accanto al goblin. Trova la posizione da cui il Ladro finisce accanto al goblin e il Chierico accanto al Ladro. (22:37)
- Rifletti entrambi insieme. Poi il Ladro tira il Chierico verso sinistra; entrambi galleggiano e raggiungono le piastre viola. (22:57)
- Per togliere di mezzo il goblin, basta un altro riflesso e finisce in acqua. (23:08)
Puzzle del sovramondo 4
Idea chiave: ora che la gabbia è aperta, rifletti dalla casella segnata e un goblin più in basso ti sostiene. (YouTube 1:31 · 塞德莎 23:08)

- Torna indietro e rifletti dal punto mostrato. Il goblin dall’altra parte ti tiene a galla e puoi scendere alla stanza successiva. (23:20)
Puzzle 13
Idea chiave: il Chierico può raggiungere l’uscita camminando sull’acqua solo se un drago sputa fuoco verso il basso dalla casella a sinistra delle due pietre. Sgombera le pietre col pulsante, poi sposta a mano il drago sulla diagonale giusta, perché con il solo specchio resta sfasato di una casella. (YouTube 1:38 · 塞德莎 23:36)

- Prima premi il pulsante per sgomberare le due pietre. Sfrutta le linee di fuoco incrociate per spostare il Chierico un passo alla volta. (24:06)
- Dopo un riflesso il Chierico può scendere. Manda il drago nel punto che ti permette di raggiungere il pulsante. (24:17)
- Il drago deve finire nella casella più interna in alto a sinistra. Quella casella è sfasata di una rispetto alla diagonale dello specchio, quindi il Mercante spinge il drago sulla diagonale partendo da una delle due caselle adiacenti (sotto o a sinistra). (24:38)
- Il fuoco finale deve puntare verso il basso, quindi spingilo a sinistra con la testa rivolta a sinistra. Così eviti anche che il Chierico cada. Rifletti all’indietro, sposta il drago, spingi, poi rifletti in su fino all’uscita in alto a destra. (25:19)
Puzzle del sovramondo 5
Idea chiave: un goblin occupa l’ingresso della stanza successiva. Mandalo in acqua con un riflesso. (YouTube 2:18 · 塞德莎 25:49)

- Con la gabbia in basso aperta, usa questo specchio per riflettere in acqua il goblin che occupa l’ingresso della stanza, poi entra. (26:00)
Puzzle 14
Idea chiave: gli specchi riflettono il fuoco dei draghi. Metti uno specchio in modo che pieghi il fuoco verso il basso fino alla riga dell’uscita, porta il Chierico sulla casella sotto lo specchio e scendi camminando dentro il fuoco. (YouTube 2:48 · 塞德莎 26:29)

- In pratica può arrivarci solo il Chierico. Il drago sputa verso destra e non raggiunge la riga in basso (è acqua), quindi ti serve un altro modo per scendere. (26:37)
- Fai una prova: blocca il fuoco, tiraci dentro lo specchio e le fiamme si piegano. (27:18)
- L’obiettivo: specchio sulla casella segnata, drago nella sua posizione finale, Chierico sulla casella sotto lo specchio. Parti col drago una casella più in basso, porta il Chierico dall’altra parte, tira il drago su e poi a destra. La casella del Chierico resta in fiamme, quindi non affonda. (27:47)
- Da solo il Ladro non riesce a trascinare lo specchio fino a riva. Piazza il Chierico in modo che il Ladro galleggi mentre lo tira giù, poi tira lo specchio a destra. (29:05)
- Ora il Ladro è bloccato. Porta il Chierico sulla casella segnata per sostenerlo. (29:27)
- Ultima mossa: Chierico in posizione, tira su il drago e scendi camminando nel fuoco fino all’uscita. (29:38)
Puzzle 15
Idea chiave: una stanza bonus facoltativa. Per aprire la porta prima dell’uscita devono essere premuti tutti e quattro i pulsanti. Gli specchi già piazzati fanno sì che il drago si bruci da solo: all’inizio devi evitarlo, alla fine lo sfrutti. (YouTube 3:21 · 塞德莎 29:38)

- Raggiungi l’isola centrale di sinistra col Guerriero che spinge attraverso l’acqua. Lì dovrai spingere la struttura di una casella a sinistra. Sali e premi il pulsante. (30:30)
- I due specchi in alto fanno sì che il drago si bruci da solo. Prima spingi in su di una casella lo specchio più in alto. Poi il Guerriero e il Chierico spingono giù lo specchio, mentre il Chierico blocca la linea di fuoco. (31:10)
- Stessa cosa nella parte successiva: spingi lo specchio a destra, fai il giro e rispingilo indietro, col Chierico a bloccare. Poi spingi uno specchio a sinistra sul pulsante. (31:50)
- Piazzando lo specchio si crea un percorso di fuoco verso il basso a sinistra. Per portare il Chierico sulla casella in basso a sinistra del Guerriero devi fare un lungo giro dall’altra parte. (32:20)
- A 32:45 塞德莎 spiega il piano per la parte in basso a destra: il mostro che sta lì deve bruciarsi col proprio fuoco riflesso, e il pulsante può tenerlo premuto solo uno specchio. Il teletrasporto lì è a senso unico, quindi parcheggia uno specchio per crearti una via per risalire. (32:45)
- Metti in pratica il piano: tira fuori lo specchio, piazzalo, rifai il lungo giro, lungo la strada spingi la pietra sul pulsante, poi spingi a sinistra l’ultimo specchio. Il drago si brucia da solo e la stanza è risolta. (34:50)
Puzzle 16
Idea chiave: tira fuori lo specchio, tieni premuto il pulsante con un cristallo e parcheggia lo specchio sul punto di riflesso del cristallo. A quel punto ogni riflesso attiva o disattiva quel pulsante a distanza. (YouTube 0:00 · 塞德莎 37:20)

Come arrivarci: tornato nel sovramondo, rimetti lo specchio al punto di partenza e spingilo giù. Tenendo premuto il pulsante lì si apre la porta in alto e si chiude quella in basso, quindi rifletti mentre lo tieni premuto per atterrare sulla casella libera sotto la porta in alto. (36:53)
- Tira fuori lo specchio e usalo per prima cosa per tenere premuto il pulsante. (37:32)
- Spingi il cristallo in fondo e lo specchio nel punto giusto, poi sali sul pulsante per riflettere il cristallo dall’altra parte. Ora è il cristallo a tenere premuto il pulsante. (37:43)
- Metti lo specchio sul punto di riflesso del cristallo. Ogni riflesso attiva o disattiva il pulsante, che sposta i muri rosa; sfruttalo per raggiungere l’uscita. (37:53)
Puzzle 17
Idea chiave: ogni eroe tiene premuto il pulsante che serve all’altro, quindi nessuno dei due può uscire per primo. Metti uno specchio davanti a ciascuno, piazzali entrambi sui loro pulsanti e rifletti: entrano insieme. (YouTube 0:28 · 塞德莎 38:00)

- Il pulsante verde in alto a sinistra apre l’uscita al Mercante in basso a destra; il pulsante rosa in basso a destra apre l’uscita al Ladro in alto a sinistra. (38:10)
- Metti i due specchi nei due punti indicati da 塞德莎, piazza entrambi gli eroi sui loro pulsanti e rifletti. Arrivano tutti e due nello stesso istante. (38:20)
Puzzle 18
Idea chiave: si chiude con un riflesso dall’isola in basso mentre tieni premuto il suo pulsante (che toglie il cancello viola). Il problema: lo specchio in basso blocca quel riflesso, quindi parcheggialo sulla casella del cancello e lascia che sia il cancello a sbarazzarsene. (YouTube 0:53 · 塞德莎 38:40)

- Non puoi spingere lo specchio centrale nella metà destra, quindi l’unico modo per scendere è lo specchio in alto. Prima vai all’isola centrale e sposta il suo specchio, così più tardi puoi risalire. (39:17)
- Scendi, tieni premuto il pulsante e torna al centro con lo specchio che hai piazzato. (39:45)
- Sali e metti lo specchio in alto sulla sua casella finale, poi torna al centro. (40:05)
- Adesso, scendendo, lo specchio in basso si trova sulla linea del riflesso. Mettilo sulla casella del cancello viola e rilascia il pulsante con la pietra: il cancello lo elimina. (40:21)
- Tieni premuto il pulsante e rifletti fino all’uscita. (40:45)
Puzzle 19
Idea chiave: ti serve un interruttore a scoppio ritardato: il primo riflesso non deve premere il pulsante, il secondo sì. Costruiscilo in acqua con dei cristalli sovrapposti e un ostacolo che il primo riflesso scaraventa in acqua. (YouTube 1:31 · 塞德莎 40:56)

- All’inizio c’è un solo modo per entrare. (41:07)
- Il piano: mettiti sulla casella segnata e rifletti in modo da atterrare in posizione mentre un cristallo atterra sull’interruttore. Se lo fai direttamente, il riflesso di ritorno ti schiaccia. (41:27)
- Quindi nascondi il cristallo vero dietro un ostacolo. Il primo riflesso scaraventa l’ostacolo in acqua, dove affonda e si toglie di mezzo; il secondo riflesso manda il cristallo vero sul pulsante. (42:50)
- Un cristallo resta a pelo d’acqua solo se sotto ce ne sono altri due. Metti lo specchio in posizione, rifletti lì un cristallo, poi un secondo sulla stessa casella, poi quello che deve arrivare al pulsante e infine l’ostacolo. (43:31)
- Rifletti due volte e l’interruttore si chiude alle tue spalle. (43:55)
Puzzle 20
Idea chiave: due interruttori con esigenze opposte. Il verde deve attivarsi una volta e poi restare attivo; il viola deve restare spento al primo riflesso e poi cambiare stato ogni volta. Costruisci per ciascuno un congegno fatto di cristalli e specchi. (YouTube 2:19 · 塞德莎 44:07)

- Il pulsante viola si accende e si spegne a ripetizione: un cristallo accanto a uno specchio lo fa cambiare a ogni riflesso. (44:27)
- A destra, vai sulla casella segnata e attiva una volta il pulsante verde, così compare tutto il pavimento di destra. Da quel momento non deve mai più rilasciarsi. (44:47)
- Crea due cristalli con gli specchi. Piazzane uno in modo che il suo riflesso finisca sul pulsante verde, e l’altro come ostacolo. Dopo il primo riflesso l’ostacolo si trova tra lo specchio e il cristallo del pulsante, quindi i riflessi successivi non toccano il verde. (45:44)
- A sinistra, il lato viola deve restare spento al primo riflesso e poi alternare. Disponi il suo specchio in modo che il cristallo vada prima al centro, e dal secondo riflesso in poi sul pulsante. (46:47)
- Rifletti una volta: compare il verde, il viola resta spento. Poi continua a riflettere: il viola si alterna mentre il verde resta com’è, e tu cammini sui blocchi fino all’uscita. (47:11)
Puzzle 21
Idea chiave: è tutto su una sola riga. Portati dietro lo specchio per poterlo spingere a sinistra, e riporta con te un cristallo per riempire il buco davanti all’uscita. (YouTube 2:56 · 塞德莎 P12 0:11)

- Nel sovramondo, raccogli lo specchio (o rimettilo al punto di partenza dall’alto), spingilo giù e vola tutto a destra per rifletterti in questa parte dell’area. (0:00)
- Spingi di una casella e rifletti; spingi di una casella e rifletti di nuovo, così due cristalli si sovrappongono; spingi ancora una volta e rifletti. (0:40)
- Spingi apposta il cristallo verso il basso. Ora sei dietro lo specchio, con lo specchio e un cristallo. (0:52)
- Quel cristallo è attaccato allo specchio, quindi puoi spingerlo nel buco su cui lo specchio riflette. Vai all’uscita. (1:00)
Puzzle 22
Idea chiave: due specchi uno di fronte all’altro a forma di U ti spostano di lato a ogni giro, di tante caselle quante sono quelle vuote tra di loro. Rifletti dalla casella più in basso così il Guerriero e il Mercante finiscono nella stessa colonna, poi mandali entrambi a sinistra insieme. (YouTube 3:17 · 塞德莎 P12 1:18)

- Con due caselle di spazio tra gli specchi, ogni riflesso ti sposta di due caselle a sinistra. (1:49)
- Mandare gli eroi uno alla volta non funziona: o uno dei due dovrebbe rompere uno specchio per arrivare all’uscita, o il primo eroe sbarra la linea al secondo. (2:08)
- Rifletti invece dalla posizione più in basso, così il Guerriero e il Mercante sono nella stessa colonna, poi rifletti entrambi a sinistra in un colpo solo. Il raggio non è bloccato ed entrambi arrivano alle piastre. (2:30)
Puzzle 23
Idea chiave: di nuovo gli specchi a U. Il Druido deve raggiungere i due spazi delle piante in alto, e ci riesce solo se il primissimo riflesso parte dall’estrema sinistra. Poi il Guerriero allunga il riflesso successivo con un cristallo. (YouTube 3:28 · 塞德莎 P12 2:52)

- Rifletti la prima volta dalla casella più a sinistra. Lo spostamento di due caselle ti lascia proprio davanti al primo recinto; rifletti di nuovo per salire. (3:13)
- Il riflesso successivo non arriva in alto a destra, quindi porta lì il Guerriero. Lui mette un cristallo a sinistra per allungare il riflesso, così prima puoi scendere nel recinto sotto. (3:43)
- Poi rifletti in su fino all’angolo in alto a destra. (3:54)
- Trasforma le due piante in pietre. Il Guerriero segue il percorso del Druido e spinge su entrambe le pietre; gli eroi raggiungono le piastre rosa. (4:04)
Puzzle 24
Idea chiave: otto goblin, e può spostarli solo lo specchio. Ogni goblin resta sulla sua diagonale, e sulle diagonali ci sono rispettivamente 2, 1, 3, 1 e 1 goblin. Due goblin sul bordo sono del tutto irraggiungibili. Questo ti costringe a due eliminazioni da quattro goblin ciascuna. (YouTube 4:21 · 塞德莎 P12 4:17)

- Il Ladro non può tirare i goblin e lo specchio non si può tirare fino al bordo, quindi i due goblin contro il bordo non si muovono mai. (4:38)
- Solo il goblin sulla diagonale accanto può raggiungere quei due. Deve anche portarsene dietro uno dalla diagonale con tre goblin, quindi ne cadono quattro insieme. I goblin rimasti formano il secondo gruppo da quattro. (6:40)
- Togli di mezzo un goblin, portane un altro in posizione, poi metti l’ultimo al centro: prima eliminazione da quattro. (7:07)
- Gruppo in alto: spostane uno di lato; il successivo è troppo vicino, quindi spostalo giù e poi su; porta dentro l’ultimo per la seconda eliminazione. Il blocco rosa si apre. (7:27)
Puzzle 25
Idea chiave: tre stanzette di fila. I goblin cadono solo quando incontrano un altro goblin o l’acqua, quindi riflettili, sdoppiali e riuniscili finché non succede. (YouTube 5:36 · 塞德莎 P12 7:48)

- Stanza 1: rifletti i due goblin addosso ai due goblin negli angoli: si eliminano a vicenda. Lo specchio non può seguirti. (7:58)
- Stanza 2: c’è un solo goblin. Portalo dall’altra parte, tira fuori lo specchio di sinistra, rimetti a posto il goblin, poi usa i due specchi per sdoppiarlo: le due copie si eliminano a vicenda. (8:20)
- Stanza 3: i due goblin sono sulla stessa diagonale, quindi non possono mai trovarsi uno accanto all’altro. Sfrutta l’acqua: prima riuniscili in uno solo con due specchi. (9:42)
- Manda il goblin riunito in alto a destra, riflettilo sulla casella accanto all’acqua e spingigli contro l’altro specchio, così ci cade dentro. (9:52)
Puzzle 26
Idea chiave: il fuoco dei draghi rimbalza sugli specchi. Allinea uno specchio, spingi il drago in modo che il suo fuoco si diriga sui mostri, e resta fuori dalla linea riflessa. (YouTube 6:48 · 塞德莎 P12 10:13)

- Metti lo specchio sulla sua casella, poi spingi lì il drago. Non spingere lo specchio a sinistra, altrimenti il fuoco ti torna addosso. (10:34)
- Allontana di nuovo il drago, metti uno specchio a destra e spingilo dentro per bruciare l’ultimo mostro. Vai all’uscita. (10:44)
Puzzle 27
Idea chiave: cinque goblin (sopra, sotto, a sinistra, a destra e nell’angolo in alto a destra). Un riflesso gira il drago nella direzione opposta, quindi può coprire un solo asse; gli altri due goblin vanno bruciati col fuoco deviato da uno specchio. (YouTube 7:10 · 塞德莎 P12 10:56)

- Il goblin in alto a destra va eliminato per ultimo, insieme al drago: il fuoco lo prende quando colpisce il drago. (11:04)
- Spingi il drago di lato sulla casella segnata e riflettilo. Il riflesso lo gira dall’altra parte. Brucia un goblin, rifletti di nuovo e brucia quello in alto. (11:15)
- Un riflesso inverte solo alto e basso o sinistra e destra, mai di un quarto di giro. Quindi per il goblin di destra e quello in basso serve il fuoco riflesso: rifletti e spingi a destra, poi fai lo stesso per l’altro. (12:07)
- Tira fuori il drago rivolto verso l’alto. Riflettilo in quella direzione, portalo sulla casella segnata, sposta lo specchio e riflettilo lì. Rifletti te stesso nello spazio di destra, spingi su il drago e rifletti a sinistra. (12:37)
Puzzle 28
Idea chiave: goblin e specchi fanno da timer, quindi hai un numero fisso di mosse per riflettere il Chierico davanti al Mercante prima che lo prendano. Per riuscirci servono tutte le scorciatoie, compresa una in cui un solo passo del Ladro sposta anche il Chierico. (YouTube 9:13 · 塞德莎 P12 13:38)

Come arrivarci: con entrambi gli specchi del sovramondo liberi, fai avanti e indietro tra l’uno e l’altro per avvicinarti piano piano al centro. (13:20)
- Prima vai a tirare lo specchio. Riflettere da qui costa due mosse invece di tre. (14:12)
- Tiralo giù, poi rifletti di nuovo: una mossa invece di due. Poi vai a sinistra. (14:22)
- Il finale più ovvio (spostati di lato, porta lì il Chierico, rifletti, tre passi in giù) richiede una mossa di troppo. (14:28)
- Fai due mosse in una: quando il Ladro fa un passo in giù, si tira dietro il Chierico. Basta questo per bloccare la linea e riportare indietro il Mercante. (14:52)
Puzzle 29
Idea chiave: tre stanze in cui il drago deve bruciare un goblin, e nell’ultima se stesso. Un drago sputa fuoco nel momento in cui atterra, anche se subito dopo cade in acqua, e due riflessi di seguito possono girarlo di lato. (YouTube 9:42 · 塞德莎 P12 15:20)

- Stanza 1: il goblin è su un’isola più in basso. Rifletti il drago sulla riga del goblin: appena atterra brucia il goblin, poi cade in acqua. (15:44)
- Per prepararlo, rifletti in cima, porta lì il drago e riflettilo una volta in modo che guardi in basso, poi mettilo una casella più in fuori. (15:56)
- Stanza 2: il drago deve guardare a sinistra. Con due specchi puoi rifletterlo due volte di fila. Rifletti in su, spingi il drago giù e un po’ a destra, rifletti, poi spingilo su: il goblin brucia. (16:36)
- Stanza 3: spingi lo specchio in basso a sinistra sulla riga del drago senza chiuderti in trappola. Accosta lo specchio in alto a sinistra contro di lui, spingi su quello in basso a sinistra, fai il giro da destra e spingi a sinistra. Poi spingi in posizione lo specchio in alto a sinistra: il goblin brucia. (17:28)
- Usa l’ultimo specchio per ritorcere il fuoco del drago contro di lui. (17:50)
Puzzle 30
Idea chiave: la linea di vista del Mago rimbalza sugli specchi, quindi il Mago può scambiarsi di posto con oggetti dietro un angolo. Sfruttalo per portare il cristallo a sinistra e poi sul pulsante. (YouTube 10:43 · 塞德莎 P12 18:26)

Come arrivarci: lungo la strada si apre una scorciatoia nel sovramondo; 塞德莎 la apre passandoci. (18:01)
- Prima rifletti dall’altra parte. Per riflettere ancora dovresti salire accanto allo specchio, ed è lì che vedi lo specchio deviare la vista del Mago. (18:35)
- Scambiati di posto con ciò che si trova sul punto di riflesso, poi rifletti dall’altra parte. Così il cristallo si sposta più a sinistra. (18:58)
- Stessa cosa dall’altro lato: rifletti in su, scambiati col cristallo dalla casella segnata per portarlo su, rifletti in giù e tiralo fuori. (19:08)
- Non puoi uscire direttamente, quindi prima rifletti e poi scambiati verso il basso. Spingi il cristallo sul pulsante. (19:18)
Puzzle 31
Idea chiave: per la regola della diagonale, il riflesso verso l’uscita deve partire dalle tre caselle in basso a sinistra, dove si trova il cristallo. Quindi lo specchio speciale (塞德莎 lo chiama specchio magico) deve finire dove adesso c’è lo specchio normale. (YouTube 11:21 · 塞德莎 P12 19:40)

- L’unico modo per iniziare: scambiati di posto verso l’alto col cristallo in alto a destra. (19:56)
- Spingi lo specchio normale in su di una casella, vai in alto a destra, spingi lo specchio magico sulla casella dove prima c’era lo specchio normale e fai il giro. (20:08)
- Vai tutto a destra, togli di mezzo il cristallo e rifletti fino all’uscita. (20:32)
Puzzle 32
Idea chiave: una stanza tutta incentrata sullo spostare un solo specchio. I punti più ovvi sono trappole, perché lo specchio finisce per sbarrarti la strada. Portalo nella seconda colonna passando per le due caselle sporgenti, e parcheggialo in modo che l’ultimo scambio ti faccia atterrare dietro di lui. (YouTube 11:43 · 塞德莎 P12 20:50)

- Porta lo specchio nel primo punto, poi fallo uscire dall’altra parte; tirarlo fuori direttamente non funziona. (20:50)
- Non metterlo sulla casella più ovvia: più avanti, quando lo porti su, ti sbarra la strada. Tutta quella linea è una trappola. (21:12)
- Punta alla seconda colonna (la “colonna B” di 塞德莎). Ci arrivi passando dalle due caselle che sporgono. (21:36)
- Non portarlo nemmeno dritto in su. Parcheggialo sulla casella segnata, portalo nel punto più interno e poi su, così l’ultimo scambio ti mette dietro di lui. Vai all’uscita. (22:00)
Puzzle 33
Idea chiave: spingendo, gli specchi vanno solo a sinistra o in su, mai sul pulsante. Usa invece i riflessi per traghettarli. (YouTube 12:10 · 塞德莎 P12 22:53)

- Prima sposta uno specchio nel punto segnato; così puoi mandare un altro specchio sulla sua casella. (23:03)
- Sposta quello specchio in modo da poter mandare il successivo in alto a destra e poi sulla casella segnata. (23:14)
- Infine porta al suo posto lo specchio contro il bordo. Ora c’è un punto di riflesso che manda uno specchio sul pulsante. (23:25)
Puzzle 34
Idea chiave: quattro specchi disposti a rettangolo fanno sì che il Mago si scambi con se stesso in un ciclo infinito, quindi non può muoversi né a sinistra né a destra. Spezza il rettangolo dallo specchio in basso a destra, l’unico che, tolto, ti permette di uscire dal ciclo. (YouTube 12:34 · 塞德莎 P12 23:36)

- Andare dritto alla piastra non funziona: dentro il rettangolo il Mago continua a scambiarsi con se stesso. (23:56)
- Se rompi uno specchio a caso (per esempio quello in alto a sinistra), i tre rimasti formano ancora un ciclo e ti ritrovi messo peggio. (24:08)
- Segui il percorso fino all’estrema destra e scambiati di posto con lo specchio in basso a destra. (24:47)
- Fai un passo a destra per uscire dal ciclo, poi raggiungi la piastra gialla. 塞德莎 all’inizio pensava di dover eliminare un secondo specchio, ma basta camminare. (24:59)
Con questo l’area è completa. Controlla la mappa (Tab) per assicurarti di non aver lasciato puzzle in quest’angolo. (25:27)