Heroes and Mirrors (Heróis e Espelhos) é a área mista em que os Heróis (The Hearty Heroes of Hauling), do Norte, encontram os espelhos do Mercador, das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles), no Leste. O grupo mantém as habilidades do Norte, mas toda sala traz espelhos, e os espelhos movem heróis, cristais, goblins e dragões do mesmo jeito. Esta página resolve todos os 34 quebra-cabeças e os 5 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles.
Onde fica: siga para a direita (leste) a partir da sala de ouro até o canto nordeste do mapa. No detonado de 塞德莎, as casas do mapa são N3L2, N3L3 e N2L2 (parte 11 dele) e N2L3, N1L3, N1L4 e N2L4 (parte 12 dele).
Como usar esta página: a numeração segue os três vídeos de solução de The Flying Chungus (parte 1, parte 2, parte 3), contando direto de um para o outro: a parte 2 dele começa no nosso quebra-cabeça 10 e a parte 3, no 16. Cada título traz a ideia principal e dois links: o capítulo correspondente de Chungus (sem comentários) e o momento do detonado narrado de 塞德莎 em que a sala começa. Os passos numerados apontam para o vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. Ele faz o quebra-cabeça 2 antes do quebra-cabeça do Mundo Superior 1 e do quebra-cabeça 1; daí em diante, a ordem dele é a mesma de Chungus.
Regras que importam aqui
- Espelhos. Um espelho solta dois feixes em ângulo reto. Ao refletir (塞德莎 aperta X), o que estiver num feixe vai para a casa à mesma distância no outro feixe. Feixe vermelho quer dizer que a casa de chegada está ocupada.
- A regra da diagonal. Um objeto refletido cai na mesma diagonal que passa pelo espelho. Então, algo que você só consegue mover com espelhos nunca sai da sua diagonal. 塞德莎 desenha essas diagonais para achar a casa certa nos quebra-cabeças 6, 13, 24, 25 e 31.
- Um travou, travou tudo. Se qualquer espelho da sala não puder refletir, nenhum reflete (o quebra-cabeça 3 ensina isso). Colocar um herói ou um cristal na frente de um espelho é o jeito de ligá-lo ou desligá-lo.
- Dois espelhos: clonar e fundir. Com dois espelhos apontando para o mesmo objeto, você pode dividi-lo em duas cópias ou juntar duas cópias de volta numa só. Funciona com heróis, cristais e goblins.
- Espelhos também movem monstros. Dá para refletir goblins um contra o outro (eles se eliminam) ou para a água. Um dragão refletido passa a olhar para a direção espelhada (cima vira baixo, esquerda vira direita; dois reflexos seguidos podem deixá-lo de lado). Os espelhos também rebatem o fogo dos dragões e a linha de visão do Mago.
- Habilidades dos heróis. O Ladrão puxa o que estiver atrás dele quando se afasta, e é por isso que sair de cima de um botão pode arrastar um espelho junto. O Guerreiro empurra. O Druida transforma plantas em blocos de pedra e vice-versa. O Mago troca de lugar com o que estiver olhando. A canção da Barda arrasta junto um cristal que esteja na linha dela, então muitas vezes você reflete só para quebrar esse vínculo. O Clérigo não empurra, mas 塞德莎 aproveita os pontos em que ele consegue ficar em cima da água (na linha de fogo de um dragão ou ao lado de outro herói ou de um goblin).
- Botões e portões. Botões coloridos acionam os blocos da mesma cor. Alguns blocos abrem enquanto o botão está apertado e outros fecham, então confira de qual estado você precisa antes de refletir.
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: no mapa da área, use a Barda e os espelhos para soltar o cristal e mandá-lo para baixo, o que abre o caminho para o quebra-cabeça 1. (YouTube 0:00 · 塞德莎 1:16)

- Leve o cristal para o lado do espelho e reflita-o para a Barda parar de segurá-lo. (1:27)
- Mande o cristal para o ponto que 塞德莎 marca, reflita de novo para se soltar e use a área grande de espelhos para mandar o cristal redondo para baixo. (1:37)
- Vá até lá e entre na sala. As casas exatas ficam mais fáceis de acompanhar no vídeo.
Quebra-cabeça 1
Ideia principal: o cristal precisa continuar no botão enquanto a Barda é mandada embora. Isso só funciona se, na hora do reflexo, a Barda estiver na casa acima e à direita do botão, com o cristal em cima do botão. (YouTube 0:23 · 塞德莎 1:37)

- Reflita o cristal para um lado para a Barda soltá-lo e depois vá levando-o para a esquerda. (2:05)
- Reflita mais uma vez e ande de modo que o cristal fique bem embaixo da Barda. (2:21)
- Coloque a Barda na casa acima e à direita do botão, com o cristal uma casa abaixo e à esquerda, em cima do botão. Reflita: a Barda é levada embora e o cristal fica no botão. (2:29)
- O bloco rosa se abre. Vá até a saída ciano. 塞德莎 comenta que esta é só uma rota curta; outras também funcionam. (2:37)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: deixe o cristal bem embaixo da Barda. Os espelhos ficam mudando o lado em que ele para em relação a você, então primeiro abra um espaço de lado e depois chegue nele por baixo. (YouTube 1:00 · 塞德莎 0:23)

- Mande o cristal para a plataforma da direita e vá atrás. Agora ele está bem à sua direita, não embaixo de você. (0:27)
- Abra um espaço: mande o cristal para o canto direito, volte e atravesse de novo a partir do outro ponto. (0:46)
- Reflita mais uma vez para se soltar e depois chegue no cristal por baixo. (0:55)
- Mande-o para o outro lado, reflita e volte. Agora o cristal está bem embaixo da Barda. Termine na placa ciano. (1:07)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: esta sala ensina a regra de que um espelho travado trava todos. Mantenha o espelho do canto superior esquerdo funcionando deixando algo parado na frente dele e depois leve o Clérigo e o Mercador até as duas placas amarelas. (YouTube 1:37 · 塞德莎 2:41)

- No começo, o feixe do espelho do canto superior esquerdo está vermelho, então nenhum espelho da sala reflete. Coloque um herói na frente dele e traga o Clérigo de volta. (3:01)
- Use o cristal da direita para ocupar a casa bem na frente do espelho do canto superior esquerdo. Agora ele pode continuar mandando coisas. (3:21)
- A ordem: o Clérigo fica na frente, o Mercador se reflete para a direita, mande o cristal de volta, traga o Mercador de volta e depois empurre o cristal para o outro lado. Os dois heróis terminam nas placas amarelas. (3:41)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: o Ladrão só sabe puxar, e um espelho muda a direção do puxão. Leve o espelho em zigue-zague até a posição e termine com um reflexo em vez de andar, porque sair andando arrastaria o espelho junto. (YouTube 2:10 · 塞德莎 4:05)

- Puxe o espelho para cima até onde der e depois para baixo. (4:21)
- Reflita para mudar de direção e puxe o espelho para a esquerda e depois para baixo. (4:31)
- Puxe-o para cima do outro lado e depois para baixo, até a casa-alvo. Dali o espelho consegue refletir você para o outro lado, à esquerda. (4:42)
- Reflita para baixo em vez de andar: um passo arrastaria o espelho com você. (4:53)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: um espelho precisa ficar em cima do botão, mas o Ladrão o arrasta para fora sempre que se afasta. Use um segundo espelho para tirar o Ladrão de lá por reflexo e depois use o primeiro espelho para resgatar o segundo. (YouTube 2:40 · 塞德莎 5:31)

Como chegar: no Mundo Superior, o Ladrão precisa chegar ao canto superior direito. Coloque primeiro um cristal na casa da frente, depois puxe o espelho para cima dele e reflita. (5:01)
- Puxe um espelho para o botão. Se você se afastar dele, o puxa para fora de novo. (5:40)
- Coloque o outro espelho no alto daquela coluna. Agora você sai se refletindo para o canto superior esquerdo, desce e chega à saída. (5:50)
- O segundo espelho tem o mesmo problema, então resgate-o com o primeiro. A ordem: primeiro espelho no botão, puxe o segundo espelho para o lado, saia por reflexo, depois puxe o último espelho para o outro lado e reflita de novo. (6:28)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: quatro etapas seguidas, todas sobre tapar buracos na água com cristais. Trace a diagonal da casa de chegada de volta até o espelho para ver onde cada cristal tem que estar antes de você refletir. (YouTube 3:06 · 塞德莎 6:51)

- Etapa 1. Primeiro se reflita para o outro lado. Na diagonal, duas casas servem; escolha a da beirada, reflita o cristal para lá e puxe-o no braço o último passo. Agora ele cai, por reflexo, no buraco da água. (7:21)
- Etapa 2. Reflita o cristal para o ponto marcado e puxe o espelho uma casa para a esquerda. Agora a diagonal termina bem no buraco. (7:42)
- Etapa 3. O espelho não alcança o ponto óbvio, então leve o cristal para baixo do ponto de reflexo. Reflita enquanto puxa o espelho para cima, puxe de novo e reflita de volta. (8:24)
- Etapa 4. Dois buracos e um cristal só. O buraco do canto superior esquerdo não precisa ser tapado, porque dá para passar por cima dele com um reflexo. Puxe o cristal do canto superior direito para baixo até a fileira da direita, volte, puxe o espelho para a esquerda e reflita o cristal para a coluna do buraco do canto inferior direito; depois puxe-o para dentro. (9:28)
- Puxe o espelho para a posição, use-o para voltar para a direita e ande até a saída. (9:48)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: o goblin tem que segurar o botão por você, porque você precisa estar no espelho do canto inferior esquerdo para o último reflexo. Primeiro mande o goblin longe o bastante do espelho para você conseguir pegar o espelho de volta. (YouTube 4:38 · 塞德莎 9:57)

- A jaula que as salas anteriores abriram deixa você entrar. Esta sala é do Mercador. (10:12)
- Se você refletir o goblin direto para o botão, ele fica encostado no espelho e aí não dá mais para tirar o espelho. Em vez disso, reflita-o duas vezes, para ele parar a uma casa do espelho. (10:22)
- Com o goblin no botão, pegue o espelho de volta e use o espelho do canto inferior esquerdo para se refletir até a saída. (10:42)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: tape as duas casas de água à sua frente com os dois cristais, usando um espelho. No fim, quem segura o botão é o próprio espelho. (YouTube 5:00 · 塞德莎 10:53)

- Empurre o espelho para a posição e empurre o primeiro cristal para fora. (11:22)
- Ajuste o cristal, dê a volta pela passagem de cima e empurre o espelho para dentro. Reflita o cristal para a primeira casa de água. (11:33)
- O mesmo para o segundo: reflita o cristal para fora, empurre o espelho para fora, reposicione o cristal, volte e empurre o espelho para dentro de novo. (11:44)
- O caminho está livre. Deixe o espelho no botão e passe. (11:55)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: você precisa se refletir para cima do bloco de energia verde da direita enquanto os dois botões verdes estão apertados. O Druida transforma plantas em pedras, e dois espelhos deixam você fundir duas pedras numa, o que abre a parede de plantas. (YouTube 7:02 · 塞德莎 12:10)

- Refletir agora só derruba você, porque o bloco verde da direita ainda não se formou. Além do botão verde do canto superior esquerdo, existe um segundo. (12:26)
- Quatro plantas bloqueiam o caminho. Transforme uma em pedra e leve-a para o lado de outra planta; transforme essa também em pedra, de modo que ela ocupe o ponto de reflexo de um espelho, e as duas pedras se fundem numa só. Faça o mesmo com o outro par. (13:10)
- Não funda as duas últimas pedras: você precisa de duas coisas para dois botões. (13:20)
- Leve uma pedra para o canto superior esquerdo e faça a planta ao lado voltar a ser planta, para a pedra ficar presa ali, em cima daquele botão. (13:40)
- Reflita a outra pedra para o segundo botão e, no mesmo reflexo, vá para o ponto de reflexo. (14:00)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: três pontos de controle, cada um com uma combinação diferente de botões amarelos e verdes. Você monta cada combinação bloqueando feixes de espelho com o Clérigo. O último pede dois Clérigos, então clone o Clérigo com dois espelhos. (YouTube 7:40 · 塞德莎 14:19)

- Ponto de controle 1: você precisa do amarelo solto e do verde apertado. Reflita o cristal para o outro lado e coloque o Clérigo no caminho do espelho do canto superior esquerdo, para só o verde ficar apertado. Bloqueie também o caminho do espelho do canto inferior direito, para o verde não soltar e esmagar o Mercador. (14:53)
- O ponto de controle 2 é verde, amarelo, verde. O amarelo tem que ficar apertado o tempo todo; vá alternando o verde para passar. (15:21)
- Use um espelho para empurrar um bloco pelo Clérigo, que não empurra, e para calçar o caminho dele até a saída. (15:43)
- O ponto de controle 3 pede as duas cores soltas, então os dois pontos de reflexo precisam estar bloqueados, e você só tem um Clérigo. Coloque o Clérigo na casa em que você empurrou o espelho da primeira vez, entre dois espelhos abertos, e ele se divide em dois. (17:50)
- Reflita o cristal para o canto superior esquerdo, clone o Clérigo, bloqueie os dois feixes e faça o Mercador passar. Depois bloqueie um caminho, mande o cristal de volta e funda os dois Clérigos num só antes de ir para a saída. (18:22)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: o Clérigo não empurra nada, então esta sala é só posicionamento: reflita apenas a partir de pontos em que um goblin ou o fogo de um dragão vão segurar o Clérigo do outro lado. (YouTube 0:00 · 塞德莎 19:07)

- Ande junto com os três goblins e depois reflita. Um goblin do outro lado segura o Clérigo, e você segue para o canto superior direito. (19:31)
- Reflita para baixo, para uma casa em chamas de um dragão, contorne o monstro até a linha de fogo de cima e reflita de volta para cair na saída. (19:47)
塞德莎 explica esta sala de uma tacada só; siga o vídeo de Chungus para ver as paradas exatas.
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: chegue ao canto superior direito do Mundo Superior com o espelho e a capacidade do Clérigo de andar sobre a água. (YouTube 0:18 · 塞德莎 19:59)

- Use o espelho para colocar o Clérigo em cima da água e faça a pé o resto do caminho até o canto superior direito. (20:03)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: aqui o espelho move os monstros por você, e você anda por cima do fogo dos dragões. Quando ficar faltando uma casa, pare na casa onde a linha de fogo de antes do reflexo cruza a linha de fogo de depois. (YouTube 0:28 · 塞德莎 20:16)

- Reflita um monstro para um ponto, ande até lá e reflita-o de volta para conseguir subir. Faça o mesmo com o goblin de cima. (20:16)
- Tire do caminho o dragão que está bloqueando e traga-o de volta, para poder andar pela linha de fogo dele. (20:30)
- Faltando uma casa para o lado direito: pare no cruzamento das duas linhas de fogo (antes e depois do reflexo) e você continua no meio. (20:41)
- Ajuste primeiro o dragão do canto inferior direito, senão ele cai durante o reflexo e você não consegue voltar. Use o mesmo truque do cruzamento para chegar à plataforma. (20:51)
- Para ir até o meio à esquerda, o dragão da esquerda precisa estar soltando fogo para a direita naquele momento. Bloqueie o caminho de um espelho para o dragão de baixo ser refletido uma vez a menos; assim os dois dragões ficam sincronizados. (21:36)
- Suba, use o fogo cruzado de novo e reflita para terminar. (21:46)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: o reflexo só consegue deixar o Ladrão ao lado do goblin, nunca na ilha de baixo. Então reflita o Ladrão para o lado do goblin com o Clérigo colado nele; aí o Ladrão puxa o Clérigo para o outro lado e os dois ficam de pé em cima da água. (YouTube 1:08 · 塞德莎 22:02)

- Coloque o Clérigo no ponto inicial e puxe o espelho para o lado, para o Clérigo poder subir. (22:02)
- Os pontos de cópia só alcançam as duas casas ao lado do goblin. Ache o ponto em que o Ladrão cai ao lado do goblin e o Clérigo cai ao lado do Ladrão. (22:37)
- Reflita os dois juntos. Depois o Ladrão puxa o Clérigo para a esquerda; os dois flutuam e chegam às placas roxas. (22:57)
- Para se livrar do goblin, mais um reflexo o derruba na água. (23:08)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4
Ideia principal: com a jaula aberta, reflita a partir da casa marcada e um goblin lá embaixo segura você. (YouTube 1:31 · 塞德莎 23:08)

- Volte e reflita a partir do ponto mostrado. O goblin do outro lado segura você, e dá para descer para a sala seguinte. (23:20)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: o Clérigo só consegue ir até a saída por cima da água se um dragão soltar fogo para baixo a partir da casa à esquerda das duas pedras. Tire as pedras com o botão e depois ajeite o dragão na diagonal certa no braço, porque só com o espelho ele fica uma casa fora. (YouTube 1:38 · 塞德莎 23:36)

- Primeiro aperte o botão para tirar as duas pedras. Use as linhas de fogo que se cruzam para mover o Clérigo passo a passo. (24:06)
- Depois de um reflexo, o Clérigo consegue descer. Mande o dragão para o ponto que deixa você alcançar o botão. (24:17)
- O dragão tem que terminar na casa mais interna do canto superior esquerdo. Essa casa fica uma casa fora da diagonal do espelho, então o Mercador empurra o dragão para a diagonal a partir de uma das duas casas vizinhas (a de baixo ou a da esquerda). (24:38)
- O fogo final tem que apontar para baixo, então empurre o dragão para a esquerda com a cabeça virada para a esquerda. Isso também impede o Clérigo de cair. Reflita de volta, mova o dragão, empurre e depois se reflita para cima até a saída do canto superior direito. (25:19)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 5
Ideia principal: um goblin está parado na entrada da sala seguinte. Reflita-o para a água. (YouTube 2:18 · 塞德莎 25:49)

- Com a jaula de baixo aberta, use este espelho para jogar na água o goblin que está na entrada da sala e depois entre. (26:00)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: os espelhos refletem o fogo dos dragões. Coloque um espelho num lugar em que ele desvie o fogo para baixo, até a fileira da saída, leve o Clérigo para a casa embaixo do espelho e desça andando dentro do fogo. (YouTube 2:48 · 塞德莎 26:29)

- Na prática, só o Clérigo consegue chegar lá. O dragão solta fogo para a direita e não alcança a fileira de baixo (que é água), então você precisa de outro jeito de descer. (26:37)
- Faça o teste: bloqueie o fogo, puxe o espelho para dentro dele e as chamas fazem a curva. (27:18)
- O objetivo: espelho na casa marcada, dragão na posição final, Clérigo na casa embaixo do espelho. Comece com o dragão uma casa mais abaixo, leve o Clérigo para o outro lado, puxe o dragão para cima e depois para a direita. A casa do Clérigo continua pegando fogo, então ele não afunda. (27:47)
- O Ladrão não consegue arrastar o espelho até a margem sozinho. Posicione o Clérigo de modo que o Ladrão flutue enquanto puxa o espelho para baixo e depois puxe o espelho para a direita. (29:05)
- Agora o Ladrão está preso. Leve o Clérigo até a casa marcada para segurá-lo. (29:27)
- Último movimento: Clérigo na posição, puxe o dragão para cima e desça pelo fogo até a saída. (29:38)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: uma sala bônus opcional. Os quatro botões precisam estar apertados para abrir a porta antes da saída. Os espelhos já posicionados fazem o dragão queimar a si mesmo, o que você evita no começo e aproveita no final. (YouTube 3:21 · 塞德莎 29:38)

- Atravesse até a ilha do meio à esquerda com o Guerreiro empurrando pela água. Lá você vai ter que empurrar a estrutura uma casa para a esquerda. Suba e aperte o botão. (30:30)
- Os dois espelhos de cima fazem o dragão queimar a si mesmo. Primeiro empurre o espelho de cima uma casa para cima. Depois o Guerreiro e o Clérigo empurram o espelho para baixo, enquanto o Clérigo bloqueia a linha de fogo. (31:10)
- O mesmo na parte seguinte: empurre o espelho para a direita, dê a volta e empurre-o de volta, com o Clérigo bloqueando. Depois empurre um espelho para a esquerda até o botão. (31:50)
- Colocar o espelho cria um caminho de fogo até o canto inferior esquerdo. Para levar o Clérigo até a casa abaixo e à esquerda do Guerreiro, é preciso dar uma volta longa pelo outro lado. (32:20)
- Em 32:45, 塞德莎 explica o plano para o canto inferior direito: o monstro dali tem que se queimar com o próprio fogo refletido, e só um espelho consegue segurar o botão. O teletransporte dali é só de ida, então deixe um espelho posicionado para criar um caminho de volta para cima. (32:45)
- Execute o plano: tire o espelho, posicione-o, dê a volta longa de novo, empurre a pedra para o botão no caminho e depois empurre o último espelho para a esquerda. O dragão se queima e a sala está resolvida. (34:50)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: tire o espelho, segure o botão com um cristal e deixe o espelho no ponto de reflexo do cristal. Aí cada reflexo liga ou desliga aquele botão à distância. (YouTube 0:00 · 塞德莎 37:20)

Como chegar: de volta ao Mundo Superior, reinicie o espelho e empurre-o para baixo. Segurar o botão dali abre a porta de cima e fecha a de baixo, então reflita enquanto segura o botão para cair na casa livre embaixo da porta de cima. (36:53)
- Tire o espelho e use-o primeiro para segurar o botão. (37:32)
- Empurre o cristal até embaixo e o espelho até o ponto certo, depois pise no botão para refletir o cristal para o outro lado. Agora é o cristal que segura o botão. (37:43)
- Coloque o espelho no ponto de reflexo do cristal. Cada reflexo liga ou desliga o botão, o que move as paredes rosa; use isso para chegar à saída. (37:53)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: cada herói segura o botão de que o outro precisa, então nenhum dos dois pode sair primeiro. Coloque um espelho na frente de cada um, ponha os dois em cima dos botões e reflita: eles entram juntos. (YouTube 0:28 · 塞德莎 38:00)

- O botão verde do canto superior esquerdo libera a saída do Mercador, que está no canto inferior direito; o botão rosa do canto inferior direito libera a saída do Ladrão, que está no canto superior esquerdo. (38:10)
- Coloque os dois espelhos nos dois pontos que 塞德莎 mostra, ponha os dois heróis nos botões e reflita. Os dois chegam ao mesmo tempo. (38:20)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: o final é um reflexo a partir da ilha de baixo enquanto você segura o botão dela (o que tira o portão roxo). O problema: o espelho de baixo bloqueia esse reflexo, então deixe-o na casa do portão e deixe o portão dar fim nele. (YouTube 0:53 · 塞德莎 38:40)

- Não dá para empurrar o espelho do meio para a metade direita, então o único jeito de descer é pelo espelho de cima. Vá primeiro para a ilha do meio e mude o espelho dela de lugar, para conseguir subir de volta depois. (39:17)
- Desça, segure o botão e volte para o meio pelo espelho que você posicionou. (39:45)
- Suba, coloque o espelho de cima na casa final dele e volte para o meio. (40:05)
- Descendo agora, o espelho de baixo fica na linha do reflexo. Coloque-o na casa do portão roxo e solte o botão com a pedra; o portão some com ele. (40:21)
- Segure o botão e se reflita até a saída. (40:45)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: você precisa de um interruptor com atraso: o primeiro reflexo não pode apertar o botão, o segundo tem que apertar. Monte isso na água com cristais empilhados e um bloqueador que o primeiro reflexo joga na água. (YouTube 1:31 · 塞德莎 40:56)

- No começo só há um jeito de entrar. (41:07)
- O plano: fique na casa marcada e reflita para você cair na posição enquanto um cristal cai no interruptor. Se fizer isso direto, o reflexo de volta esmaga você. (41:27)
- Então esconda o cristal que importa atrás de um bloqueador. O primeiro reflexo joga o bloqueador na água, onde ele afunda e sai do caminho; o segundo reflexo manda o cristal certo para o botão. (42:50)
- Um cristal só fica na superfície da água se houver dois cristais embaixo dele. Coloque o espelho na posição, reflita um cristal para lá, depois um segundo para a mesma casa, depois o que vai chegar ao botão e, por fim, o bloqueador. (43:31)
- Reflita duas vezes e o interruptor se fecha atrás de você. (43:55)
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: dois interruptores com exigências opostas. O verde tem que ligar uma vez e depois continuar ligado; o roxo tem que ficar desligado no primeiro reflexo e depois alternar a cada vez. Monte uma geringonça de cristais e espelhos para cada um. (YouTube 2:19 · 塞德莎 44:07)

- O botão roxo fica alternando: um cristal ao lado de um espelho o liga e desliga a cada reflexo. (44:27)
- À direita, ande até a casa marcada e acione o botão verde uma vez, para todo o chão da direita aparecer. Depois disso ele nunca pode soltar. (44:47)
- Faça dois cristais com os espelhos. Posicione um de modo que o reflexo dele caia no botão verde, e o outro como bloqueador. Depois do primeiro reflexo, o bloqueador fica entre o espelho e o cristal do botão, então os reflexos seguintes não mexem mais no verde. (45:44)
- À esquerda, o lado roxo precisa ficar desligado no primeiro reflexo e depois alternar. Arrume o espelho dele para o cristal ir primeiro para o meio e, a partir do segundo reflexo, para o botão. (46:47)
- Reflita uma vez: o verde aparece, o roxo continua desligado. Depois siga refletindo: o roxo alterna enquanto o verde fica firme, e você vai andando pelos blocos até a saída. (47:11)
Quebra-cabeça 21
Ideia principal: tudo fica numa fileira só. Fique atrás do espelho para poder empurrá-lo para a esquerda e traga um cristal com você para tapar o buraco na frente da saída. (YouTube 2:56 · 塞德莎 P12 0:11)

- No Mundo Superior, pegue o espelho (ou reinicie-o por cima), empurre-o para baixo e voe até a ponta direita para se refletir para esta parte da área. (0:00)
- Empurre uma casa e reflita; empurre outra casa e reflita de novo, para dois cristais se empilharem; empurre mais uma vez e reflita. (0:40)
- Empurre o cristal para baixo de propósito. Agora você está atrás do espelho, com o espelho e um cristal. (0:52)
- Esse cristal está colado no espelho, então dá para empurrá-lo para o buraco para onde o espelho reflete. Ande até a saída. (1:00)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: dois espelhos virados um para o outro, formando um U, deslocam você para o lado a cada volta, tantas casas quantas estiverem vazias entre eles. Reflita a partir da casa de baixo para o Guerreiro e o Mercador ficarem na mesma coluna e depois mande os dois para a esquerda juntos. (YouTube 3:17 · 塞德莎 P12 1:18)

- Com duas casas de espaço entre os espelhos, cada reflexo leva você duas casas para a esquerda. (1:49)
- Mandar os heróis um de cada vez não dá certo: um deles teria que quebrar um espelho para chegar à saída, ou o primeiro herói bloqueia a linha do segundo. (2:08)
- Reflita a partir da posição de baixo, para o Guerreiro e o Mercador ficarem na mesma coluna, e depois reflita os dois para a esquerda de uma vez. O feixe não fica bloqueado e os dois chegam às placas. (2:30)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal: de novo os espelhos em U. O Druida precisa chegar aos dois espaços de planta lá em cima, e isso só funciona se o primeiríssimo reflexo acontecer na ponta esquerda. Depois o Guerreiro estica o reflexo seguinte com um cristal. (YouTube 3:28 · 塞德莎 P12 2:52)

- Reflita primeiro a partir da casa mais à esquerda. O deslocamento de duas casas deixa você bem na frente da primeira cerca; reflita de novo para subir. (3:13)
- O reflexo seguinte não alcança o canto superior direito, então traga o Guerreiro. Ele coloca um cristal à esquerda para esticar o reflexo, e assim você cai primeiro no cercado de baixo. (3:43)
- Depois reflita para cima até o canto superior direito. (3:54)
- Transforme as duas plantas em pedras. O Guerreiro faz o mesmo caminho do Druida e empurra as duas pedras para cima; os heróis chegam às placas rosa. (4:04)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: oito goblins, e só o espelho consegue movê-los. Cada goblin fica na sua diagonal, e as diagonais têm 2, 1, 3, 1 e 1 goblins. Dois goblins na beirada não podem ser alcançados de jeito nenhum. Isso obriga a fazer dois nocautes de quatro goblins. (YouTube 4:21 · 塞德莎 P12 4:17)

- O Ladrão não puxa goblins, e o espelho não pode ser puxado até a beirada, então os dois goblins encostados na beirada nunca se mexem. (4:38)
- Só o goblin da diagonal vizinha consegue chegar a esses dois. Ele também precisa levar um da diagonal de três goblins, então quatro caem juntos. Os goblins que sobram formam o segundo grupo de quatro. (6:40)
- Tire um goblin do caminho, traga outro para a posição e depois coloque o último no meio: primeiro nocaute de quatro goblins. (7:07)
- Grupo de cima: mova um para o lado; o seguinte está perto demais, então desça-o e suba-o de novo; traga o último para o segundo nocaute. O bloco rosa se abre. (7:27)
Quebra-cabeça 25
Ideia principal: três salinhas em sequência. Os goblins só caem quando encontram outro goblin ou a água, então você reflete, clona e funde os goblins até isso acontecer. (YouTube 5:36 · 塞德莎 P12 7:48)

- Sala 1: reflita os dois goblins para cima dos dois goblins dos cantos; eles se eliminam. O espelho não vai junto com você. (7:58)
- Sala 2: só há um goblin. Traga-o, tire o espelho da esquerda, coloque o goblin de volta e use os dois espelhos para cloná-lo, para as cópias se nocautearem. (8:20)
- Sala 3: os dois goblins estão na mesma diagonal, então nunca vão ficar lado a lado. Use a água: primeiro funda os dois num só com dois espelhos. (9:42)
- Mande o goblin fundido para o canto superior direito, reflita-o para a casa ao lado da água e empurre o outro espelho contra ele, para ele cair. (9:52)
Quebra-cabeça 26
Ideia principal: o fogo dos dragões rebate nos espelhos. Alinhe um espelho, empurre o dragão para o fogo virar na direção dos monstros e fique fora da linha refletida. (YouTube 6:48 · 塞德莎 P12 10:13)

- Coloque o espelho na casa dele e depois empurre o dragão. Não empurre o espelho para a esquerda, senão o fogo volta em você. (10:34)
- Afaste o dragão de novo, posicione um espelho à direita e empurre o dragão para queimar o último monstro. Ande até a saída. (10:44)
Quebra-cabeça 27
Ideia principal: cinco goblins (em cima, embaixo, à esquerda, à direita e no canto superior direito). Um reflexo vira o dragão para o lado oposto, então ele só cobre um eixo; os outros dois goblins têm que ser queimados com fogo rebatido num espelho. (YouTube 7:10 · 塞德莎 P12 10:56)

- O goblin do canto superior direito fica por último, junto com o dragão: ele é pego pelo fogo quando esbarra no dragão. (11:04)
- Empurre o dragão de lado até a casa marcada e reflita-o. O reflexo o vira para o lado oposto. Queime um goblin, reflita de novo e queime o de cima. (11:15)
- Um reflexo só troca cima por baixo ou esquerda por direita, nunca dá um quarto de volta. Por isso os goblins da direita e de baixo precisam de fogo refletido: reflita e empurre para a direita, e depois o mesmo para o outro. (12:07)
- Tire o dragão olhando para cima. Reflita-o para essa direção, leve-o até a casa marcada, mova o espelho e reflita-o ali. Reflita-se para o espaço da direita, empurre o dragão para cima e reflita para a esquerda. (12:37)
Quebra-cabeça 28
Ideia principal: goblins e espelhos formam um cronômetro, então você tem um número fixo de movimentos para refletir o Clérigo na frente do Mercador antes que ele seja pego. A solução exige todos os atalhos, inclusive um em que um único passo do Ladrão também move o Clérigo. (YouTube 9:13 · 塞德莎 P12 13:38)

Como chegar: com os dois espelhos do Mundo Superior livres, vá se refletindo de um para o outro para avançar aos poucos até o centro. (13:20)
- Primeiro vá lá e puxe o espelho. Refletir daqui gasta dois movimentos em vez de três. (14:12)
- Puxe o espelho para baixo e reflita de novo: um movimento em vez de dois. Depois vá para a esquerda. (14:22)
- O final óbvio (sair da frente, levar o Clérigo, refletir, três passos para baixo) fica um movimento curto. (14:28)
- Junte dois movimentos num só: quando o Ladrão dá um passo para baixo, ele puxa o Clérigo junto. Isso basta para bloquear a linha e trazer o Mercador de volta. (14:52)
Quebra-cabeça 29
Ideia principal: três salas em que o dragão tem que queimar um goblin e, na última, a si mesmo. O dragão solta fogo no instante em que pousa, mesmo que caia na água logo depois, e dois reflexos seguidos podem deixá-lo de lado. (YouTube 9:42 · 塞德莎 P12 15:20)

- Sala 1: o goblin está numa ilha lá embaixo. Reflita o dragão para a fileira do goblin: ele queima o goblin ao pousar e depois cai na água. (15:44)
- Para preparar isso, se reflita para o alto, traga o dragão e reflita-o uma vez para ele ficar olhando para baixo; depois coloque-o uma casa mais para fora. (15:56)
- Sala 2: o dragão tem que ficar olhando para a esquerda. Com dois espelhos dá para refleti-lo duas vezes seguidas. Reflita para cima, empurre o dragão para baixo e um pouco para a direita, reflita e depois empurre-o para cima: o goblin queima. (16:36)
- Sala 3: empurre o espelho de baixo à esquerda para a fileira do dragão sem se prender. Encoste nele o espelho de cima à esquerda, empurre o de baixo à esquerda para cima, dê a volta pela direita e empurre para a esquerda. Depois empurre o espelho de cima à esquerda para a posição: o goblin queima. (17:28)
- Use o último espelho para voltar o fogo do dragão contra ele mesmo. (17:50)
Quebra-cabeça 30
Ideia principal: a linha de visão do Mago rebate nos espelhos, então o Mago consegue trocar de lugar com coisas que estão depois de uma esquina. Use isso para levar o cristal para a esquerda e até o botão. (YouTube 10:43 · 塞德莎 P12 18:26)

Como chegar: um atalho se abre no Mundo Superior pelo caminho; 塞德莎 o abre ao passar. (18:01)
- Primeiro se reflita para o outro lado. Para refletir de novo você teria que subir até o lado do espelho, e é aí que dá para ver o espelho desviar a visão do Mago. (18:35)
- Troque de lugar com o que está no ponto de reflexo e depois se reflita para o outro lado. Isso leva o cristal mais para a esquerda. (18:58)
- O mesmo do outro lado: reflita para cima, troque o cristal para cima a partir da casa marcada, reflita para baixo e tire o cristal. (19:08)
- Não dá para sair direto, então reflita primeiro e depois troque para baixo. Empurre o cristal até o botão. (19:18)
Quebra-cabeça 31
Ideia principal: pela regra da diagonal, o reflexo até a saída tem que começar de uma das três casas do canto inferior esquerdo, onde está o cristal. Então o espelho especial (塞德莎 o chama de espelho mágico) precisa terminar onde agora está o espelho comum. (YouTube 11:21 · 塞德莎 P12 19:40)

- O único começo possível: troque de lugar para cima com o cristal do canto superior direito. (19:56)
- Empurre o espelho comum uma casa para cima, vá para cima e para a direita, empurre o espelho mágico para a antiga casa do espelho comum e dê a volta. (20:08)
- Vá até a ponta direita, tire o cristal do caminho e se reflita até a saída. (20:32)
Quebra-cabeça 32
Ideia principal: uma sala sobre mover um espelho. Os lugares óbvios são armadilhas, porque o espelho acaba bloqueando o seu próprio caminho. Leve-o para a segunda coluna passando pelas duas casas salientes e deixe-o num ponto em que a última troca coloque você atrás dele. (YouTube 11:43 · 塞德莎 P12 20:50)

- Leve o espelho para o primeiro ponto e depois tire-o pelo outro lado; puxar direto para fora não funciona. (20:50)
- Não o coloque na casa óbvia: mais tarde, ao subir com ele, ele bloqueia o seu caminho. Essa linha inteira é uma armadilha. (21:12)
- Mire na segunda coluna (a “coluna B” de 塞德莎). Chegue lá pelas duas casas que ficam para fora. (21:36)
- Também não suba direto com ele. Deixe-o na casa marcada, leve-o até o ponto mais interno e só então para cima, para a sua última troca colocar você atrás dele. Ande até a saída. (22:00)
Quebra-cabeça 33
Ideia principal: empurrando, os espelhos só vão para a esquerda ou para cima, nunca para o botão. Use reflexos para transportar os espelhos. (YouTube 12:10 · 塞德莎 P12 22:53)

- Primeiro leve um espelho para o ponto marcado; isso permite mandar outro espelho para a casa dele. (23:03)
- Mova esse espelho para poder mandar o seguinte para o canto superior direito e depois para a casa marcada. (23:14)
- Por último, leve o espelho encostado na beirada até o ponto dele. Agora existe um ponto de reflexo que manda um espelho para o botão. (23:25)
Quebra-cabeça 34
Ideia principal: quatro espelhos em retângulo fazem o Mago trocar de lugar consigo mesmo num ciclo, então ele não consegue ir nem para a esquerda nem para a direita. Quebre o retângulo no espelho do canto inferior direito, o único que, ao sair, deixa você escapar do ciclo. (YouTube 12:34 · 塞德莎 P12 23:36)

- Andar direto até a placa não funciona: dentro do retângulo, o Mago fica trocando de lugar consigo mesmo. (23:56)
- Quebrar um espelho qualquer (o do canto superior esquerdo, por exemplo) deixa três espelhos que ainda formam um ciclo, e a situação piora. (24:08)
- Siga o caminho até a ponta direita e troque de lugar com o espelho do canto inferior direito. (24:47)
- Dê um passo para a direita para sair do ciclo e ande até a placa amarela. 塞德莎 achou primeiro que precisava tirar um segundo espelho, mas andando dá certo. (24:59)
Com isso, a área está completa. Confira o mapa (Tab) para ter certeza de que não ficou nenhum quebra-cabeça para trás neste canto. (25:27)