Heroes and Mirrors est la zone mixte où les Hearty Heroes of Hauling (Nord) découvrent les miroirs du Marchand, venus de Mirror Isles (Est). L’équipe garde ses capacités du Nord, mais chaque salle ajoute des miroirs, et ces miroirs déplacent indifféremment héros, cristaux, gobelins et dragons. Cette page résout les 34 énigmes et les 5 énigmes du Métamonde qui les relient.

Où la trouver : depuis la salle d’or, partez vers la droite (vers l’est) jusqu’au coin nord-est de la carte. Dans la soluce de 塞德莎, les cases de la carte sont notées N3E2, N3E3 et N2E2 (sa partie 11), puis N2E3, N1E3, N1E4 et N2E4 (sa partie 12).

Comment utiliser cette page : les numéros suivent les trois vidéos de solution de The Flying Chungus (partie 1, partie 2, partie 3), comptées à la suite : sa partie 2 commence à notre énigme 10 et sa partie 3 à l’énigme 16. Sous chaque titre, vous trouverez l’idée clé et deux liens : le chapitre correspondant chez Chungus (sans commentaire) et le moment où la salle commence dans la soluce commentée de 塞德莎. Les étapes numérotées renvoient à la vidéo de 塞德莎, puisqu’elles suivent ses explications. Il joue l’énigme 2 avant l’énigme 1 du Métamonde et l’énigme 1 ; ensuite, son ordre est le même que celui de Chungus.

Les règles à connaître dans cette zone

  • Les miroirs. Un miroir projette deux faisceaux à angle droit. Activez le reflet (塞德莎 appuie sur X) : ce qui se trouve sur un faisceau passe sur la case située à la même distance sur l’autre faisceau. Un faisceau rouge signifie que la case d’arrivée est occupée.
  • La règle de la diagonale. Un objet reflété atterrit sur la même diagonale passant par le miroir. Un objet que vous ne pouvez déplacer qu’avec des miroirs ne quitte donc jamais sa diagonale. 塞德莎 trace ces diagonales pour trouver la bonne case dans les énigmes 6, 13, 24, 25 et 31.
  • Un miroir bloqué, tous bloqués. Si un seul miroir de la salle ne peut pas refléter, aucun ne le peut (c’est la leçon de l’énigme 3). Placer un héros ou un cristal devant un miroir permet donc de l’activer ou de le désactiver.
  • Deux miroirs : dédoubler et fusionner. Avec deux miroirs sur un même objet, vous pouvez le dédoubler en deux copies, ou réunir deux copies en une seule. Ça marche avec les héros, les cristaux et les gobelins.
  • Les miroirs déplacent aussi les monstres. On peut refléter des gobelins l’un sur l’autre (ils s’éliminent mutuellement) ou dans l’eau. Un dragon reflété se retourne dans la direction symétrique (le haut devient le bas, la gauche la droite ; deux reflets de suite peuvent le tourner de côté). Les miroirs renvoient aussi le feu des dragons et la ligne de vue du Magicien.
  • Les capacités des héros. Le Voleur tire ce qui se trouve derrière lui quand il s’éloigne : c’est pourquoi quitter un bouton peut entraîner un miroir avec lui. Le Guerrier pousse. Le Druide change les plantes en blocs de pierre, et inversement. Le Magicien échange sa place avec ce qu’il regarde. Le chant de la Barde entraîne avec elle un cristal situé dans son axe, si bien qu’on reflète souvent juste pour rompre cette emprise. Le Clerc ne peut pas pousser, mais 塞德莎 exploite les endroits où il peut tenir au-dessus de l’eau (dans la ligne de feu d’un dragon, ou à côté d’un autre héros ou d’un gobelin).
  • Boutons et portes. Les boutons colorés commandent les blocs de la même couleur. Certains blocs s’ouvrent quand leur bouton est maintenu, d’autres se ferment : vérifiez l’état qu’il vous faut avant de refléter.

Métamonde, énigme 1

Idée clé : sur la carte de la zone, servez-vous de la Barde et des miroirs pour libérer le cristal et l’envoyer vers le bas, ce qui ouvre le chemin de l’énigme 1. (YouTube 0:00 · 塞德莎 1:16)

Heroes and Mirrors, Métamonde : des cours closes et des bassins sur la carte de la zone, des miroirs, un bloc rose et la Barde vers le haut à gauche
Métamonde, énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Amenez le cristal à côté du miroir, puis reflétez-le pour que la Barde ne le retienne plus. (1:27)
  2. Envoyez le cristal à l’endroit indiqué par 塞德莎, reflétez de nouveau pour vous en libérer, et servez-vous de la grande zone de miroirs pour envoyer le cristal rond vers le bas. (1:37)
  3. Avancez et entrez dans la salle. Les cases exactes se suivent plus facilement dans l’extrait vidéo.

Énigme 1

Idée clé : le cristal doit rester sur le bouton pendant que la Barde est envoyée ailleurs. Ça ne marche que si, au moment du reflet, la Barde se tient sur la case en diagonale en haut à droite du bouton, avec le cristal sur le bouton. (YouTube 0:23 · 塞德莎 1:37)

Heroes and Mirrors, énigme 1 : la Barde en robe rose sur une plateforme carrelée, un miroir en haut à droite et un double bloc rose à côté de la sortie cyan en bas à gauche
Énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Reflétez le cristal sur le côté pour que la Barde le lâche, puis décalez-le vers la gauche. (2:05)
  2. Reflétez encore une fois et déplacez-vous de façon à ce que le cristal se retrouve juste en dessous de la Barde. (2:21)
  3. Placez la Barde sur la case en haut à droite du bouton, avec le cristal une case en bas à gauche, sur le bouton. Reflétez : la Barde est emportée et le cristal reste sur le bouton. (2:29)
  4. Le bloc rose s’ouvre. Rejoignez la sortie cyan. 塞德莎 précise que ce n’est qu’un chemin court parmi d’autres ; il y a d’autres solutions. (2:37)

Énigme 2

Idée clé : amenez le cristal juste en dessous de la Barde. Les miroirs changent sans cesse le côté où il se retrouve par rapport à vous : ouvrez d’abord un écart sur le côté, puis abordez-le par en dessous. (YouTube 1:00 · 塞德莎 0:23)

Heroes and Mirrors, énigme 2 : trois petites plateformes au-dessus d'une eau sombre, la Barde avec un miroir à gauche, un bloc jaune et un miroir en haut à droite, et une dalle de sortie cyan à droite
Énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Envoyez le cristal sur la plateforme de droite et suivez-le. Il se trouve maintenant juste à votre droite, pas en dessous. (0:27)
  2. Ouvrez un écart : envoyez le cristal tout à droite, revenez, et retraversez depuis l’autre emplacement. (0:46)
  3. Reflétez encore une fois pour vous en libérer, puis approchez le cristal par en dessous. (0:55)
  4. Envoyez-le de l’autre côté, reflétez et revenez. Le cristal est maintenant juste en dessous de la Barde. Terminez sur la dalle cyan. (1:07)

Énigme 3

Idée clé : cette salle enseigne la règle selon laquelle un seul miroir bloqué les bloque tous. Gardez le miroir en haut à gauche opérationnel en garant quelque chose devant lui, puis faites passer le Clerc et le Marchand jusqu’aux deux dalles jaunes. (YouTube 1:37 · 塞德莎 2:41)

Heroes and Mirrors, énigme 3 : un jardin sombre avec trois miroirs, un cristal, le Clerc en bas à gauche et deux dalles jaunes à droite
Énigme 3 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Au départ, le faisceau du miroir en haut à gauche est rouge : aucun miroir de la salle ne fonctionne. Placez un héros devant lui et ramenez le Clerc. (3:01)
  2. Servez-vous du cristal de droite pour occuper la case juste devant le miroir en haut à gauche. Il peut maintenant continuer à envoyer des objets. (3:21)
  3. L’ordre : le Clerc se place devant, le Marchand se reflète vers la droite, renvoyez le cristal, ramenez le Marchand, puis poussez le cristal de l’autre côté. Les deux héros terminent sur les dalles jaunes. (3:41)

Énigme 4

Idée clé : le Voleur ne sait que tirer, et un miroir change le sens de la traction. Faites zigzaguer le miroir jusqu’à sa place, et terminez par un reflet plutôt qu’à pied, car en partant à pied vous entraîneriez le miroir. (YouTube 2:10 · 塞德莎 4:05)

Heroes and Mirrors, énigme 4 : une plateforme de cases en croix au-dessus de l'eau, le Voleur vert à côté d'un miroir et une dalle de sortie magenta à gauche
Énigme 4 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Tirez le miroir vers le haut aussi loin que possible, puis vers le bas. (4:21)
  2. Reflétez pour changer de sens et tirez-le vers la gauche, puis vers le bas. (4:31)
  3. Tirez-le vers le haut de l’autre côté, puis vers le bas sur la case visée. De là, le miroir peut vous refléter de l’autre côté, à gauche. (4:42)
  4. Reflétez-vous vers le bas au lieu de marcher : un pas entraînerait le miroir avec vous. (4:53)

Énigme 5

Idée clé : un miroir doit rester sur le bouton, mais le Voleur l’entraîne dès qu’il s’éloigne. Servez-vous plutôt d’un deuxième miroir pour faire sortir le Voleur par reflet, puis du premier miroir pour récupérer le deuxième. (YouTube 2:40 · 塞德莎 5:31)

Heroes and Mirrors, énigme 5 : une salle close en croix avec deux miroirs, le Voleur, un bouton bleu dans la salle du bas et un bloc bleu près de la sortie à droite
Énigme 5 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : sur le Métamonde, le Voleur doit rejoindre le coin supérieur droit. Placez d’abord un cristal sur la case devant, puis tirez le miroir dessus et reflétez. (5:01)

  1. Tirez un miroir sur le bouton. En vous éloignant, vous l’en retireriez. (5:40)
  2. Placez l’autre miroir en haut de cette colonne. Vous pouvez maintenant partir en vous reflétant en haut à gauche, redescendre et rejoindre la sortie. (5:50)
  3. Le deuxième miroir pose le même problème : récupérez-le avec le premier. L’ordre : premier miroir sur le bouton, tirez le deuxième miroir jusqu’à vous, sortez par reflet, puis tirez le dernier miroir de l’autre côté et reflétez de nouveau. (6:28)

Énigme 6

Idée clé : quatre étapes à la suite, toutes consacrées à combler des trous dans l’eau avec des cristaux. Tracez la diagonale entre la case d’arrivée et le miroir pour voir où chaque cristal doit se trouver avant le reflet. (YouTube 3:06 · 塞德莎 6:51)

Heroes and Mirrors, énigme 6 : cinq îles carrelées séparées par des trous, un miroir sur l'île en haut à gauche, des cristaux rouges et une dalle de sortie magenta à droite
Énigme 6 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Étape 1. Commencez par vous refléter de l’autre côté. Sur la diagonale, deux cases conviennent ; prenez celle du bord, reflétez-y le cristal et tirez-le à la main sur le dernier pas. Il se reflète maintenant dans le trou d’eau. (7:21)
  2. Étape 2. Reflétez le cristal à l’endroit marqué, puis tirez le miroir d’une case vers la gauche. La diagonale aboutit maintenant pile sur le trou. (7:42)
  3. Étape 3. Le miroir ne peut pas atteindre l’emplacement évident : placez plutôt le cristal sous le point de reflet. Reflétez en tirant le miroir vers le haut, tirez encore, puis reflétez dans l’autre sens. (8:24)
  4. Étape 4. Deux trous, mais un seul cristal. Inutile de combler le trou en haut à gauche, puisqu’on peut le franchir par reflet. Tirez le cristal du coin supérieur droit vers le bas jusqu’à la rangée de droite, revenez, tirez le miroir vers la gauche et reflétez le cristal dans la colonne du trou en bas à droite, puis tirez-le dedans. (9:28)
  5. Tirez le miroir à sa place, servez-vous-en pour revenir à droite et rejoignez la sortie. (9:48)

Énigme 7

Idée clé : c’est le gobelin qui doit maintenir le bouton à votre place, car il vous faut être au miroir en bas à gauche pour le dernier reflet. Envoyez d’abord le gobelin assez loin du miroir pour pouvoir récupérer ce dernier. (YouTube 4:38 · 塞德莎 9:57)

Heroes and Mirrors, énigme 7 : une île herbeuse avec le Marchand, un gobelin, un miroir et un bouton, et un bloc bleu sur la sortie, sur un îlot à gauche
Énigme 7 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. La cage ouverte par les salles précédentes vous laisse entrer. Cette salle est celle du Marchand. (10:12)
  2. Si vous reflétez le gobelin directement sur le bouton, il se retrouve collé au miroir et vous ne pouvez plus sortir celui-ci. Reflétez-le plutôt deux fois pour qu’il finisse à une case du miroir. (10:22)
  3. Le gobelin sur le bouton, récupérez le miroir et servez-vous du miroir en bas à gauche pour vous refléter jusqu’à la sortie. (10:42)

Métamonde, énigme 2

Idée clé : comblez les deux cases d’eau devant vous avec les deux cristaux, à l’aide d’un miroir. Au bout du compte, c’est le miroir lui-même qui maintient le bouton. (YouTube 5:00 · 塞德莎 10:53)

Heroes and Mirrors, Métamonde : la carte des cours avec un bassin à droite, deux cristaux violets et un miroir au bord du bassin
Métamonde, énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Poussez le miroir en position et sortez le premier cristal. (11:22)
  2. Ajustez la position du cristal, faites le tour par le passage du haut et poussez le miroir à sa place. Reflétez le cristal sur la première case d’eau. (11:33)
  3. Même chose pour le second : reflétez le cristal pour le sortir, sortez le miroir, replacez le cristal, revenez et repoussez le miroir à sa place. (11:44)
  4. Le chemin est ouvert. Laissez le miroir sur le bouton et passez. (11:55)

Énigme 8

Idée clé : vous devez vous refléter sur le bloc d’énergie vert de droite pendant que les deux boutons verts sont maintenus. Le Druide change les plantes en pierres, et deux miroirs permettent de fusionner deux pierres en une, ce qui dégage le mur de plantes. (YouTube 7:02 · 塞德莎 12:10)

Heroes and Mirrors, énigme 8 : un jardin sombre avec trois miroirs, des rangées de plantes, un bouton vert en haut à gauche, un cadre vert en bas et une dalle jaune à droite
Énigme 8 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Si vous reflétez maintenant, vous tombez, car le bloc vert de droite n’est pas formé. Il existe un second bouton vert en plus de celui en haut à gauche. (12:26)
  2. Quatre plantes barrent le chemin. Changez-en une en pierre et placez-la à côté d’une autre plante, puis changez celle-ci en pierre pour qu’elle bloque le point de reflet d’un miroir : les deux pierres fusionnent en une. Faites de même avec l’autre paire. (13:10)
  3. Ne fusionnez pas les deux dernières pierres : il vous faut deux objets pour deux boutons. (13:20)
  4. Placez une pierre dans le coin supérieur gauche et rechangez en plante celle d’à côté, pour que la pierre reste bloquée sur ce bouton. (13:40)
  5. Reflétez l’autre pierre sur le second bouton et rejoignez en même temps le point de reflet. (14:00)

Énigme 9

Idée clé : trois passages, chacun exigeant une combinaison différente de boutons jaunes et verts. Vous les réglez en bloquant les faisceaux des miroirs avec le Clerc. Le dernier demande deux Clercs : dédoublez le Clerc avec deux miroirs. (YouTube 7:40 · 塞德莎 14:19)

Heroes and Mirrors, énigme 9 : une salle bleu nuit avec plusieurs miroirs, des blocs jaunes et verts et des dalles de sortie jaunes en bas
Énigme 9 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Passage 1 : il faut le jaune relâché et le vert enfoncé. Reflétez le cristal de l’autre côté, et placez le Clerc sur la trajectoire du miroir en haut à gauche pour que seul le vert soit enfoncé. Bloquez aussi la trajectoire du miroir en bas à droite, pour que le vert ne se relâche pas et n’écrase pas le Marchand. (14:53)
  2. Passage 2 : vert, jaune, vert. Le jaune doit rester enfoncé tout du long ; basculez le vert pour passer. (15:21)
  3. Servez-vous d’un miroir pour pousser un bloc à la place du Clerc, qui ne sait pas pousser, et pour lui paver le chemin jusqu’à la sortie. (15:43)
  4. Passage 3 : les deux couleurs doivent être relâchées, donc les deux points de reflet doivent être bloqués, et vous n’avez qu’un Clerc. Placez-le sur la case où vous avez poussé le miroir la première fois, entre deux miroirs actifs : il se dédouble. (17:50)
  5. Reflétez le cristal en haut à gauche, dédoublez le Clerc, bloquez les deux faisceaux et faites passer le Marchand. Bloquez ensuite une trajectoire, renvoyez le cristal et refusionnez les deux Clercs en un avant de rejoindre la sortie. (18:22)

Énigme 10

Idée clé : le Clerc ne peut rien pousser, donc tout est question de placement : ne reflétez que depuis des endroits où un gobelin ou le feu d’un dragon maintiendra le Clerc à flot de l’autre côté. (YouTube 0:00 · 塞德莎 19:07)

Heroes and Mirrors, énigme 10 : des îles rocheuses dans une eau rouge avec des gobelins, des dragons, des miroirs et une sortie cyan à droite
Énigme 10 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Avancez au rythme des trois gobelins, puis reflétez. Un gobelin de l’autre côté rattrape le Clerc, et vous continuez vers le coin supérieur droit. (19:31)
  2. Reflétez-vous vers le bas sur une case de feu de dragon, contournez le monstre jusqu’à la ligne de feu du haut, et reflétez-vous dans l’autre sens pour atterrir sur la sortie. (19:47)

塞德莎 explique cette salle d’une traite ; suivez l’extrait de Chungus pour les arrêts exacts.

Métamonde, énigme 3

Idée clé : rejoignez le coin supérieur droit du Métamonde grâce au miroir et à la capacité du Clerc à marcher sur l’eau. (YouTube 0:18 · 塞德莎 19:59)

Heroes and Mirrors, Métamonde : un lagon avec des îles vertes, un miroir, deux coffres au trésor sur une plateforme carrelée et un gobelin à droite
Métamonde, énigme 3 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Servez-vous du miroir pour placer le Clerc au-dessus de l’eau, puis marchez jusqu’au coin supérieur droit. (20:03)

Énigme 11

Idée clé : ici, le miroir déplace les monstres pour vous, et vous marchez le long du feu des dragons. Quand il vous manque une case, placez-vous à l’endroit où la ligne de feu d’avant le reflet croise celle d’après. (YouTube 0:28 · 塞德莎 20:16)

Heroes and Mirrors, énigme 11 : un lac éclairé de rose avec des plateformes de pierre, des gobelins, des dragons rouges et des miroirs, la sortie cyan en bas
Énigme 11 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Reflétez un monstre vers un endroit, allez-y, puis renvoyez-le par reflet pour pouvoir monter. Faites de même avec le gobelin du haut. (20:16)
  2. Écartez le dragon qui vous gêne puis ramenez-le, pour pouvoir marcher le long de sa ligne de feu. (20:30)
  3. S’il vous manque une case pour atteindre le côté droit : placez-vous au croisement des deux lignes de feu (avant et après le reflet), et vous restez au milieu. (20:41)
  4. Réglez d’abord le dragon en bas à droite, sinon il tombe pendant le reflet et vous ne pouvez plus revenir. Utilisez la même astuce du croisement pour atteindre la plateforme. (20:51)
  5. Pour aller au milieu à gauche, il faut qu’à ce moment-là le dragon de gauche crache vers la droite. Bloquez une trajectoire de miroir pour que le dragon du bas soit reflété une fois de moins : les deux dragons sont alors synchronisés. (21:36)
  6. Montez, profitez encore du croisement des feux et reflétez pour terminer. (21:46)

Énigme 12

Idée clé : le reflet ne peut placer le Voleur qu’à côté du gobelin, jamais sur l’île du bas. Reflétez donc le Voleur à côté du gobelin, avec le Clerc juste à côté de lui : le Voleur tire ensuite le Clerc et tous deux restent à flot. (YouTube 1:08 · 塞德莎 22:02)

Heroes and Mirrors, énigme 12 : deux îles herbeuses dans une eau bleue, deux miroirs sur l'île du haut, le Clerc, le Voleur, un gobelin et deux dalles de sortie violettes sur l'île du bas
Énigme 12 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Placez le Clerc sur la case de départ et tirez le miroir pour que le Clerc puisse monter. (22:02)
  2. Les points de copie n’atteignent que les deux cases voisines du gobelin. Trouvez la position où le Voleur atterrit à côté du gobelin et le Clerc à côté du Voleur. (22:37)
  3. Reflétez-les ensemble. Le Voleur tire ensuite le Clerc vers la gauche ; tous deux flottent et atteignent les dalles violettes. (22:57)
  4. Pour vous débarrasser du gobelin, un reflet de plus le fait tomber à l’eau. (23:08)

Métamonde, énigme 4

Idée clé : maintenant que la cage est ouverte, reflétez-vous depuis la case marquée : un gobelin en contrebas vous rattrape. (YouTube 1:31 · 塞德莎 23:08)

Heroes and Mirrors, Métamonde : le lagon avec un faisceau de miroir qui descend jusqu'à la plateforme carrelée, entre deux coffres au trésor
Métamonde, énigme 4 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Revenez sur vos pas et reflétez-vous depuis l’endroit indiqué. Le gobelin de l’autre côté vous maintient à flot et vous pouvez descendre jusqu’à la salle suivante. (23:20)

Énigme 13

Idée clé : le Clerc ne peut rejoindre la sortie au-dessus de l’eau que si un dragon crache vers le bas depuis la case à gauche des deux pierres. Dégagez les pierres avec le bouton, puis poussez le dragon à la main sur la bonne diagonale, car le miroir seul le laisse décalé d’une case. (YouTube 1:38 · 塞德莎 23:36)

Heroes and Mirrors, énigme 13 : une terrasse carrelée de blanc près d'un temple, un dragon qui crache du feu vers l'ouest au-dessus de l'eau, un miroir, et des dalles bleue et violette dans l'eau en contrebas
Énigme 13 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Appuyez d’abord sur le bouton pour faire disparaître les deux pierres. Servez-vous du croisement des lignes de feu pour déplacer le Clerc pas à pas. (24:06)
  2. Après un reflet, le Clerc peut descendre. Envoyez le dragon à l’endroit qui vous permet d’atteindre le bouton. (24:17)
  3. Le dragon doit finir sur la case la plus enfoncée, en haut à gauche. Cette case est décalée d’un cran par rapport à la diagonale du miroir : le Marchand pousse donc le dragon sur la diagonale depuis l’une des deux cases voisines (en dessous ou à gauche). (24:38)
  4. Le feu final doit être dirigé vers le bas : poussez donc le dragon vers la gauche alors que sa tête est tournée vers la gauche. Cela empêche aussi le Clerc de tomber. Reflétez-vous dans l’autre sens, déplacez le dragon, poussez, puis reflétez-vous vers le haut jusqu’à la sortie en haut à droite. (25:19)

Métamonde, énigme 5

Idée clé : un gobelin se tient sur l’entrée de la salle suivante. Reflétez-le dans l’eau. (YouTube 2:18 · 塞德莎 25:49)

Heroes and Mirrors, Métamonde : le lagon avec un faisceau de miroir qui atteint la plateforme carrelée et un gobelin sur le palier de droite
Métamonde, énigme 5 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Une fois la cage du bas ouverte, servez-vous de ce miroir pour envoyer à l’eau le gobelin posté sur l’entrée de la salle, puis entrez. (26:00)

Énigme 14

Idée clé : les miroirs reflètent le feu des dragons. Placez un miroir là où il dévie le feu vers le bas jusqu’à la rangée de la sortie, amenez le Clerc sur la case sous le miroir, et descendez à l’intérieur du feu. (YouTube 2:48 · 塞德莎 26:29)

Heroes and Mirrors, énigme 14 : le bassin d'une cour close avec un chemin vert menthe, un miroir en haut, un dragon qui crache du feu vers l'est, et des dalles violettes en haut et en bas
Énigme 14 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. En pratique, seul le Clerc peut y arriver. Le dragon crache vers la droite et ne peut pas atteindre la rangée du bas (c’est de l’eau) : il faut donc un autre moyen de descendre. (26:37)
  2. Testez : bloquez le feu, tirez le miroir dedans, et les flammes sont déviées. (27:18)
  3. L’objectif : le miroir sur la case marquée, le dragon à sa place finale, le Clerc sur la case sous le miroir. Commencez avec le dragon une case plus bas, faites traverser le Clerc, tirez le dragon vers le haut puis vers la droite. La case du Clerc reste dans le feu, donc il ne coule pas. (27:47)
  4. Le Voleur ne peut pas tirer seul le miroir jusqu’au rivage. Placez le Clerc de façon que le Voleur flotte pendant qu’il tire le miroir vers le bas, puis tirez le miroir vers la droite. (29:05)
  5. Le Voleur est maintenant coincé. Amenez le Clerc sur la case marquée pour le rattraper. (29:27)
  6. Dernier coup : le Clerc en place, tirez le dragon vers le haut et descendez dans le feu jusqu’à la sortie. (29:38)

Énigme 15

Idée clé : une salle bonus facultative. Les quatre boutons doivent être maintenus pour ouvrir la porte qui précède la sortie. Les miroirs déjà en place font que le dragon se brûle lui-même : vous évitez ce piège au début et vous vous en servez à la fin. (YouTube 3:21 · 塞德莎 29:38)

Heroes and Mirrors, énigme 15 : des îles herbeuses éparpillées dans un lagon, un dragon qui crache du feu, des miroirs, des caisses et une porte rose et jaune en haut à droite
Énigme 15 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Rejoignez l’île du milieu à gauche avec le Guerrier, qui pousse à travers l’eau. Il faudra pousser la structure qui s’y trouve d’une case vers la gauche. Montez et appuyez sur le bouton. (30:30)
  2. Les deux miroirs du dessus font que le dragon se brûle lui-même. Poussez d’abord le miroir du haut d’une case vers le haut. Le Guerrier et le Clerc poussent ensuite le miroir vers le bas pendant que le Clerc bloque la ligne de feu. (31:10)
  3. Même chose dans la partie suivante : poussez le miroir vers la droite, faites le tour et repoussez-le, le Clerc bloquant le feu. Poussez ensuite un miroir vers la gauche sur le bouton. (31:50)
  4. En plaçant le miroir, vous créez un chemin de feu jusqu’en bas à gauche. Pour amener le Clerc sur la case en bas à gauche du Guerrier, il faut faire une longue boucle dans l’autre sens. (32:20)
  5. À 32:45, 塞德莎 explique le plan pour le coin inférieur droit : le monstre qui s’y trouve doit se brûler avec son propre feu reflété, et seul un miroir peut maintenir le bouton. La téléportation à cet endroit est à sens unique : garez donc un miroir pour vous ménager un chemin de retour vers le haut. (32:45)
  6. Appliquez le plan : sortez le miroir, placez-le, refaites la longue boucle, poussez au passage la pierre sur le bouton, puis poussez le dernier miroir vers la gauche. Le dragon se brûle et la salle est terminée. (34:50)

Énigme 16

Idée clé : sortez le miroir, maintenez le bouton avec un cristal et garez le miroir sur le point de reflet du cristal. Chaque reflet active ou désactive alors ce bouton à distance. (YouTube 0:00 · 塞德莎 37:20)

Heroes and Mirrors, énigme 16 : une salle de sable coupée par deux murs de blocs roses, un miroir en bas à gauche, un bouton violet à gauche et une sortie cyan à droite
Énigme 16 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : de retour sur le Métamonde, réinitialisez le miroir et poussez-le en contrebas. Maintenir le bouton à cet endroit ouvre la porte du haut et ferme celle du bas : reflétez-vous donc tout en le maintenant pour atterrir sur la case libre sous la porte du haut. (36:53)

  1. Sortez le miroir et servez-vous-en d’abord pour maintenir le bouton. (37:32)
  2. Poussez le cristal tout en bas et le miroir au bon endroit, puis marchez sur le bouton pour refléter le cristal de l’autre côté. C’est maintenant le cristal qui maintient le bouton. (37:43)
  3. Placez le miroir sur le point de reflet du cristal. Chaque reflet bascule le bouton, ce qui déplace les murs roses ; servez-vous-en pour rejoindre la sortie. (37:53)

Énigme 17

Idée clé : chaque héros maintient le bouton dont l’autre a besoin, si bien qu’aucun ne peut partir en premier. Placez un miroir devant chacun, mettez-les tous les deux sur leur bouton et reflétez : ils entrent en même temps. (YouTube 0:28 · 塞德莎 38:00)

Heroes and Mirrors, énigme 17 : deux îlots, chacun avec un héros et un miroir, un bouton vert et une sortie rose en haut à gauche, un bouton rose et un bloc vert en bas à droite
Énigme 17 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le bouton vert en haut à gauche ouvre la sortie du Marchand, en bas à droite ; le bouton rose en bas à droite ouvre celle du Voleur, en haut à gauche. (38:10)
  2. Placez les deux miroirs aux deux endroits indiqués par 塞德莎, mettez les deux héros sur leur bouton et reflétez. Ils arrivent tous les deux en même temps. (38:20)

Énigme 18

Idée clé : on termine par un reflet depuis l’île du bas en maintenant son bouton (qui fait disparaître la porte violette). Le hic : le miroir du bas gêne ce reflet. Garez-le donc sur la case de la porte et laissez la porte vous en débarrasser. (YouTube 0:53 · 塞德莎 38:40)

Heroes and Mirrors, énigme 18 : trois îles de sable superposées de haut en bas, des miroirs sur les deux du haut, une porte rose dans la haie, un bouton violet et une pierre sur l'île du bas et la sortie en haut à gauche
Énigme 18 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Impossible de pousser le miroir du milieu dans la moitié droite : le seul moyen de descendre est donc le miroir du haut. Allez d’abord sur l’île du milieu et déplacez son miroir pour pouvoir remonter plus tard. (39:17)
  2. Descendez, maintenez le bouton et revenez au milieu grâce au miroir que vous avez placé. (39:45)
  3. Montez, placez le miroir du haut sur sa case finale, puis revenez au milieu. (40:05)
  4. En redescendant, le miroir du bas se trouve dans l’axe du reflet. Placez-le sur la case de la porte violette et relâchez le bouton à l’aide de la pierre : la porte le fait disparaître. (40:21)
  5. Maintenez le bouton et reflétez-vous jusqu’à la sortie. (40:45)

Énigme 19

Idée clé : il vous faut un interrupteur à retardement : le premier reflet ne doit pas enfoncer le bouton, le second si. Construisez-le dans l’eau avec des cristaux empilés et un bloqueur que le premier reflet envoie à l’eau. (YouTube 1:31 · 塞德莎 40:56)

Heroes and Mirrors, énigme 19 : une île de sable avec des cristaux roses et un miroir, une passerelle en bois au-dessus de l'eau, des cadres roses, une sortie cyan en haut et un miroir à droite
Énigme 19 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Au départ, il n’y a qu’une seule façon d’entrer. (41:07)
  2. Le plan : placez-vous sur la case marquée et reflétez pour atterrir à votre place pendant qu’un cristal atterrit sur l’interrupteur. Si vous le faites directement, le reflet retour vous écrase. (41:27)
  3. Cachez donc le vrai cristal derrière un bloqueur. Le premier reflet envoie le bloqueur à l’eau, où il coule et dégage le passage ; le second reflet envoie le vrai cristal sur le bouton. (42:50)
  4. Un cristal ne reste à la surface de l’eau que si deux cristaux se trouvent sous lui. Mettez le miroir en place, reflétez un cristal à cet endroit, puis un deuxième sur la même case, puis celui qui atteindra le bouton, et enfin le bloqueur. (43:31)
  5. Reflétez deux fois : l’interrupteur se referme derrière vous. (43:55)

Énigme 20

Idée clé : deux interrupteurs aux exigences opposées. Le vert doit s’activer une fois, puis rester activé ; le violet doit rester désactivé au premier reflet, puis basculer à chaque fois. Construisez pour chacun un mécanisme fait de cristaux et de miroirs. (YouTube 2:19 · 塞德莎 44:07)

Heroes and Mirrors, énigme 20 : deux enclos bordés de haies avec des miroirs et des cristaux roses, un bouton violet et un vert, et une rangée de blocs roses et verts le long de l'eau en contrebas, menant à une sortie cyan
Énigme 20 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le bouton violet fait des allers-retours : un cristal placé à côté d’un miroir le bascule à chaque reflet. (44:27)
  2. À droite, allez sur la case marquée et activez une fois le bouton vert pour faire apparaître tout le sol de droite. Il ne doit plus jamais se relâcher ensuite. (44:47)
  3. Créez deux cristaux avec les miroirs. Placez-en un de sorte que son reflet atterrisse sur le bouton vert, et l’autre comme bloqueur. Après le premier reflet, le bloqueur se trouve entre le miroir et le cristal du bouton, si bien que les reflets suivants ne touchent plus au vert. (45:44)
  4. À gauche, le côté violet doit rester désactivé au premier reflet, puis basculer. Disposez son miroir pour que le cristal aille d’abord au milieu, puis sur le bouton à partir du deuxième reflet. (46:47)
  5. Reflétez une fois : le vert apparaît, le violet reste désactivé. Continuez ensuite à refléter : le violet bascule, le vert ne bouge plus, et vous longez les blocs jusqu’à la sortie. (47:11)

Énigme 21

Idée clé : tout tient sur une seule rangée. Passez derrière le miroir pour pouvoir le pousser vers la gauche, et ramenez un cristal avec vous pour combler le trou devant la sortie. (YouTube 2:56 · 塞德莎 P12 0:11)

Heroes and Mirrors, énigme 21 : une seule rangée de plantes et de cristaux sur une passerelle en bois, un miroir au bout à droite et une dalle de sortie verte au-dessus
Énigme 21 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Sur le Métamonde, récupérez le miroir (ou réinitialisez-le depuis le haut), poussez-le vers le bas et filez tout à droite pour vous refléter dans cette partie de la zone. (0:00)
  2. Poussez d’une case, reflétez ; poussez d’une case, reflétez encore pour empiler deux cristaux ; poussez une dernière fois et reflétez. (0:40)
  3. Poussez volontairement le cristal vers le bas. Vous voilà derrière le miroir, avec le miroir et un cristal. (0:52)
  4. Ce cristal est collé au miroir : vous pouvez donc le pousser dans le trou vers lequel le miroir reflète. Rejoignez la sortie. (1:00)

Énigme 22

Idée clé : deux miroirs face à face en U vous décalent latéralement à chaque tour, d’autant de cases qu’il y a de cases vides entre eux. Reflétez-vous depuis la case du bas pour que le Guerrier et le Marchand se retrouvent dans la même colonne, puis envoyez-les ensemble vers la gauche. (YouTube 3:17 · 塞德莎 P12 1:18)

Heroes and Mirrors, énigme 22 : une clairière dans la jungle avec une rangée de buissons, des gobelins rouges au fond, des miroirs à gauche et deux dalles de sortie roses en bas à gauche
Énigme 22 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Avec un écart de deux cases entre les miroirs, chaque reflet vous décale de deux cases vers la gauche. (1:49)
  2. Envoyer les héros un par un ne marche pas : l’un d’eux devrait casser un miroir pour atteindre la sortie, ou bien le premier héros bloque la ligne du second. (2:08)
  3. Reflétez-vous plutôt depuis la position du bas, pour que le Guerrier et le Marchand soient dans la même colonne, puis reflétez-les tous les deux vers la gauche en même temps. Le faisceau n’est pas bloqué et ils atteignent tous les deux les dalles. (2:30)

Énigme 23

Idée clé : encore les miroirs en U. Le Druide doit atteindre les deux emplacements de plantes en haut, ce qui n’est possible que si le tout premier reflet a lieu tout à gauche. Le Guerrier allonge ensuite le reflet suivant avec un cristal. (YouTube 3:28 · 塞德莎 P12 2:52)

Heroes and Mirrors, énigme 23 : une grille de cases jaunes et de canaux avec des clôtures, deux miroirs à droite, des plantes en haut et deux dalles roses en haut
Énigme 23 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Reflétez-vous d’abord depuis la case la plus à gauche. Le décalage de deux cases vous dépose juste devant la première clôture ; reflétez-vous encore pour monter. (3:13)
  2. Le reflet suivant ne peut pas atteindre le coin supérieur droit : faites venir le Guerrier. Il place un cristal à gauche pour allonger le reflet, ce qui vous permet d’abord de descendre dans l’enclos en contrebas. (3:43)
  3. Reflétez-vous ensuite vers le haut jusqu’au coin supérieur droit. (3:54)
  4. Changez les deux plantes en pierres. Le Guerrier suit le chemin du Druide et pousse les deux pierres vers le haut ; les héros atteignent les dalles roses. (4:04)

Énigme 24

Idée clé : huit gobelins, et seul le miroir peut les déplacer. Chaque gobelin reste sur sa diagonale, et les diagonales en comptent respectivement 2, 1, 3, 1 et 1. Deux gobelins au bord sont totalement inaccessibles. Il faut donc deux éliminations de quatre gobelins chacune. (YouTube 4:21 · 塞德莎 P12 4:17)

Heroes and Mirrors, énigme 24 : une terrasse triangulaire en gradins parsemée de gobelins, un faisceau de miroir le long des bords gauche et inférieur, et un bloc rose en bas à gauche
Énigme 24 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le Voleur ne peut pas tirer les gobelins, et le miroir ne peut pas être tiré jusqu’au bord : les deux gobelins collés au bord ne bougent donc jamais. (4:38)
  2. Seul le gobelin de la diagonale voisine peut les atteindre. Il doit aussi entraîner l’un des gobelins de la diagonale à trois, si bien que quatre tombent ensemble. Les gobelins restants forment le second groupe de quatre. (6:40)
  3. Écartez un gobelin, amenez-en un autre en place, puis placez le dernier au milieu : première élimination de quatre gobelins. (7:07)
  4. Groupe du haut : déplacez-en un ; le suivant est trop près, alors faites-le descendre puis remonter ; amenez le dernier pour la seconde élimination. Le bloc rose s’ouvre. (7:27)

Énigme 25

Idée clé : trois petites salles à la suite. Les gobelins ne disparaissent qu’en rencontrant un autre gobelin ou l’eau : reflétez-les, dédoublez-les et fusionnez-les jusqu’à ce que ce soit le cas. (YouTube 5:36 · 塞德莎 P12 7:48)

Heroes and Mirrors, énigme 25 : une salle herbeuse close avec un bloc rose à gauche, deux gobelins au milieu, un héros et un miroir à droite
Énigme 25 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Salle 1 : reflétez les deux gobelins sur les deux gobelins des coins ; ils s’éliminent mutuellement. Le miroir ne peut pas vous suivre. (7:58)
  2. Salle 2 : il n’y a qu’un seul gobelin. Amenez-le, sortez le miroir de gauche, remettez le gobelin en place, puis dédoublez-le avec les deux miroirs pour que les copies s’éliminent mutuellement. (8:20)
  3. Salle 3 : les deux gobelins sont sur la même diagonale et ne peuvent donc jamais se retrouver côte à côte. Servez-vous de l’eau : commencez par les fusionner en un seul avec deux miroirs. (9:42)
  4. Envoyez le gobelin fusionné en haut à droite, reflétez-le sur la case au bord de l’eau, et poussez l’autre miroir contre lui pour qu’il tombe à l’eau. (9:52)

Énigme 26

Idée clé : le feu des dragons rebondit sur les miroirs. Alignez un miroir, poussez le dragon pour que son feu soit dévié sur les monstres, et restez hors de la ligne reflétée. (YouTube 6:48 · 塞德莎 P12 10:13)

Heroes and Mirrors, énigme 26 : des pontons en bois au-dessus de l'eau avec un dragon rouge, deux miroirs, des monstres et une dalle de sortie magenta en bas à droite
Énigme 26 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Placez le miroir sur sa case, puis poussez le dragon. Ne poussez pas le miroir vers la gauche, sinon le feu vous revient dessus. (10:34)
  2. Éloignez de nouveau le dragon, placez un miroir à droite et repoussez le dragon pour brûler le dernier monstre. Rejoignez la sortie. (10:44)

Énigme 27

Idée clé : cinq gobelins (en haut, en bas, à gauche, à droite et dans le coin supérieur droit). Un reflet retourne le dragon dans le sens opposé : il ne peut donc couvrir qu’un seul axe, et les deux autres gobelins doivent être brûlés avec un feu renvoyé par un miroir. (YouTube 7:10 · 塞德莎 P12 10:56)

Heroes and Mirrors, énigme 27 : une cour jaune clôturée avec un miroir, un dragon rouge sur une caisse, des gobelins tout autour et un bloc rose en haut à droite
Énigme 27 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le gobelin du coin supérieur droit part en dernier, en même temps que le dragon : il est pris dans le feu au moment où celui-ci atteint le dragon. (11:04)
  2. Poussez le dragon latéralement sur la case marquée et reflétez-le. Le reflet le retourne dans l’autre sens. Brûlez un gobelin, reflétez encore, brûlez celui du haut. (11:15)
  3. Un reflet inverse seulement le haut et le bas, ou la gauche et la droite, jamais d’un quart de tour. Les gobelins de droite et du bas exigent donc un feu reflété : reflétez et poussez vers la droite, puis faites de même pour l’autre. (12:07)
  4. Sortez le dragon tourné vers le haut. Reflétez-le dans cette direction, amenez-le sur la case marquée, déplacez le miroir et reflétez-le là. Reflétez-vous dans l’espace de droite, poussez le dragon vers le haut et reflétez vers la gauche. (12:37)

Énigme 28

Idée clé : les gobelins et les miroirs forment un compte à rebours : vous disposez d’un nombre fixe de coups pour refléter le Clerc devant le Marchand avant que celui-ci ne soit rattrapé. La solution exige tous les raccourcis, dont un où un seul pas du Voleur déplace aussi le Clerc. (YouTube 9:13 · 塞德莎 P12 13:38)

Heroes and Mirrors, énigme 28 : une terrasse carrée éclairée de rose, cernée de gobelins, un miroir, des héros à gauche et des dalles jaunes le long du bas
Énigme 28 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : une fois les deux miroirs du Métamonde libérés, faites des allers-retours de l’un à l’autre pour progresser petit à petit vers le centre. (13:20)

  1. Allez d’abord tirer le miroir. Refléter depuis là prend deux coups au lieu de trois. (14:12)
  2. Tirez-le vers le bas, puis reflétez encore : un coup au lieu de deux. Partez ensuite vers la gauche. (14:22)
  3. La fin évidente (s’écarter, faire passer le Clerc, refléter, trois pas vers le bas) a un coup de trop. (14:28)
  4. Combinez deux coups en un : quand le Voleur fait un pas vers le bas, il entraîne le Clerc avec lui. Ça suffit pour bloquer la ligne et ramener le Marchand. (14:52)

Énigme 29

Idée clé : trois salles où le dragon doit brûler un gobelin, et, dans la dernière, se brûler lui-même. Un dragon crache dès qu’il atterrit, même s’il tombe ensuite à l’eau, et deux reflets de suite peuvent le tourner de côté. (YouTube 9:42 · 塞德莎 P12 15:20)

Heroes and Mirrors, énigme 29 : une salle aux pontons de bois avec un bloc rose à gauche, un miroir, un dragon rouge et un gobelin sur un îlot dans l'eau en contrebas
Énigme 29 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Salle 1 : le gobelin est sur un îlot en contrebas. Reflétez le dragon dans la rangée du gobelin : il le brûle en atterrissant, puis tombe à l’eau. (15:44)
  2. Pour préparer ce coup, reflétez-vous en haut, amenez le dragon et reflétez-le une fois pour qu’il regarde vers le bas, puis placez-le une case plus loin. (15:56)
  3. Salle 2 : le dragon doit regarder vers la gauche. Deux miroirs permettent de le refléter deux fois de suite. Reflétez-vous vers le haut, poussez le dragon vers le bas et un peu vers la droite, reflétez, puis poussez-le vers le haut : le gobelin brûle. (16:36)
  4. Salle 3 : poussez le miroir du bas à gauche dans la rangée du dragon sans vous enfermer. Collez-lui le miroir du haut à gauche, poussez celui du bas à gauche vers le haut, faites le tour par la droite et poussez vers la gauche. Poussez ensuite le miroir du haut à gauche à sa place : le gobelin brûle. (17:28)
  5. Servez-vous du dernier miroir pour retourner le feu du dragon contre lui-même. (17:50)

Énigme 30

Idée clé : la ligne de vue du Magicien rebondit sur les miroirs : il peut donc échanger sa place avec des objets situés derrière un angle. Servez-vous-en pour amener le cristal vers la gauche, jusque sur le bouton. (YouTube 10:43 · 塞德莎 P12 18:26)

Heroes and Mirrors, énigme 30 : une salle de pierre sous la lune avec le Magicien en robe bleue, des miroirs, des cristaux, un bouton à gauche et un bloc bleu en haut à droite
Énigme 30 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : un raccourci s’ouvre sur le Métamonde en chemin ; 塞德莎 l’ouvre au passage. (18:01)

  1. Commencez par vous refléter de l’autre côté. Pour refléter de nouveau, il faudrait monter à côté du miroir, et c’est là qu’on voit le miroir dévier la vue du Magicien. (18:35)
  2. Échangez votre place avec ce qui se trouve au point de reflet, puis reflétez-vous de l’autre côté. Le cristal se retrouve plus à gauche. (18:58)
  3. Même chose de l’autre côté : reflétez-vous vers le haut, échangez le cristal vers le haut depuis la case marquée, reflétez-vous vers le bas et sortez-le. (19:08)
  4. Impossible de partir directement : reflétez-vous d’abord, puis échangez vers le bas. Poussez le cristal sur le bouton. (19:18)

Énigme 31

Idée clé : d’après la règle de la diagonale, le reflet vers la sortie doit partir de l’une des trois cases en bas à gauche, là où se trouve le cristal. Le miroir spécial (塞德莎 l’appelle le miroir magique) doit donc finir à l’emplacement actuel du miroir ordinaire. (YouTube 11:21 · 塞德莎 P12 19:40)

Heroes and Mirrors, énigme 31 : une salle baignée de lumière violette avec deux miroirs en haut à gauche, un cristal en bas à gauche, un bouton jaune et le Magicien en haut à droite
Énigme 31 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le seul début possible : échangez votre place vers le haut avec le cristal en haut à droite. (19:56)
  2. Poussez le miroir ordinaire d’une case vers le haut, allez en haut à droite, poussez le miroir magique sur l’ancienne case du miroir ordinaire et faites le tour. (20:08)
  3. Allez tout à droite, écartez le cristal et reflétez-vous jusqu’à la sortie. (20:32)

Énigme 32

Idée clé : une salle entièrement consacrée au déplacement d’un miroir. Les emplacements évidents sont des pièges, car le miroir finit par vous barrer la route. Amenez-le dans la deuxième colonne en passant par les deux cases qui dépassent, et garez-le de façon que le dernier échange vous place derrière lui. (YouTube 11:43 · 塞德莎 P12 20:50)

Heroes and Mirrors, énigme 32 : une passerelle de cases en zigzag au-dessus d'une eau violette, un miroir sur la passerelle, le Magicien et un bloc bleu à gauche
Énigme 32 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Amenez le miroir au premier emplacement, puis ressortez-le par l’autre côté ; le tirer directement ne marche pas. (20:50)
  2. Ne le mettez pas sur la case évidente : plus tard, en le remontant, il vous barrerait la route. Toute cette ligne est un piège. (21:12)
  3. Visez la deuxième colonne (la « colonne B » de 塞德莎). Passez par les deux cases qui dépassent pour y arriver. (21:36)
  4. Ne le remontez pas directement non plus. Garez-le sur la case marquée, amenez-le à l’emplacement le plus enfoncé, puis faites-le monter, pour que votre dernier échange vous place derrière lui. Rejoignez la sortie. (22:00)

Énigme 33

Idée clé : en poussant, on ne peut déplacer les miroirs que vers la gauche ou vers le haut, jamais sur le bouton. Servez-vous plutôt des reflets pour transporter les miroirs. (YouTube 12:10 · 塞德莎 P12 22:53)

Heroes and Mirrors, énigme 33 : une salle carrée carrelée avec trois miroirs, le Magicien, un bouton et un bloc bleu en bas à droite
Énigme 33 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Placez d’abord un miroir à l’endroit marqué ; vous pourrez ainsi envoyer un autre miroir sur sa case. (23:03)
  2. Déplacez ce miroir pour pouvoir envoyer le suivant en haut à droite, puis sur la case marquée. (23:14)
  3. Enfin, amenez le miroir collé au bord à son emplacement. Il existe alors un point de reflet qui envoie un miroir sur le bouton. (23:25)

Énigme 34

Idée clé : quatre miroirs disposés en rectangle font que le Magicien échange sa place avec lui-même en boucle, si bien qu’il ne peut aller ni à gauche ni à droite. Cassez le rectangle au niveau du miroir en bas à droite, le seul dont la disparition vous permet de sortir de la boucle. (YouTube 12:34 · 塞德莎 P12 23:36)

Heroes and Mirrors, énigme 34 : un labyrinthe de cases avec quatre miroirs aux coins, le Magicien à gauche et une dalle de sortie jaune au milieu
Énigme 34 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Aller directement jusqu’à la dalle ne marche pas : à l’intérieur du rectangle, le Magicien n’arrête pas d’échanger sa place avec lui-même. (23:56)
  2. Casser un miroir au hasard (par exemple celui en haut à gauche) laisse trois miroirs qui forment encore une boucle, et vous êtes encore plus mal. (24:08)
  3. Suivez le chemin jusque tout à droite et échangez votre place avec le miroir en bas à droite. (24:47)
  4. Faites un pas à droite pour sortir de la boucle, puis rejoignez la dalle jaune. 塞德莎 pensait d’abord qu’il fallait aussi se débarrasser d’un deuxième miroir, mais le trajet à pied fonctionne. (24:59)

La zone est terminée. Consultez la carte (Tab) pour vérifier qu’il ne reste aucune énigme dans ce coin. (25:27)