Spoiler: questa pagina copre la terza fase di Order of the Sinking Star, dopo il secondo finale. Si limita alle soluzioni dei puzzle, ma i nomi delle zone e le disposizioni svelano contenuti della terza fase. Se non sei ancora sceso, leggi prima come scendere.
Lanciaraggio in basso (Low Beamcasters) è il nostro nome per la sezione dei Lanciaraggio dell’Antipode basso (Antipode Low), lo strato più basso, che si apre dopo il secondo finale (vedi come scendere e l’hub dell’Antipode basso). È la versione bassa di Vault of the Beamcasters e di Lanciaraggio in alto: gemme, raggi colorati, la verga e il carrello, ora mescolati con eroi, goblin, draghi, Marinai e Mercanti. Questa pagina risolve i 68 puzzle e i 19 puzzle del sovramondo che 塞德莎 gioca a ovest nelle sue parti 53–57.
Dove si trova: da Crossroads Low, vai verso ovest. 塞德莎 chiama le caselle della mappa N1W1 e N2W1 (Monsters Passing Through), N2W2 e N3W2 (Opening Monster Gates), W2 (Rod Pushes Gems), N1W2 (Transform and Shatter), N1W3 (Crystal Carts), N1W4 e W3 (Beam Miscellany), W4 (Endpoint Falling), S1W3 e S2W3 (Gems in the Way), S1W4, S2W4 e S1W5 (Beam Computation), S1W2 (Gem Beam), S2W1, S1W1 e S3W1 (Turning Beams on Water Lilies) e S3W2, S4W2 e S4W1 (Endpoint Leap).
Come usare questa pagina: quando l’abbiamo scritta non c’era ancora un video della soluzione in inglese per queste stanze, quindi la numerazione segue la soluzione commentata di 塞德莎, contando di fila le sue parti dalla 53 alla 57 nell’ordine in cui le gioca. Ogni sezione riporta l’idea chiave e un link al momento in cui comincia la stanza; i passaggi numerati rimandano al secondo in cui lui spiega quella mossa. I brevi tragitti sulla mappa dell’area da una stanza all’altra sono riassunti in una riga Come arrivarci. Alcune stanze sono una catena di piccole camere dietro un unico ingresso: le contiamo come un solo puzzle diviso in parti. L’Antipode basso non ha un unico cartello dei Lanciaraggio: le sue stanze contano per i cartelli delle aree miste di Crossroads Low (vedi come scendere).
Le zone in breve (nomi cinesi come appaiono nel gioco, nel commento o nei titoli delle parti di 塞德莎; tutti i nomi inglesi sono nostre traduzioni non confermate):
| Zona (nome cinese di 塞德莎) | Nome inglese | Puzzle | Parte di 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 怪物穿行 | Monsters Passing Through | 1–4, puzzle del sovramondo 1–2 | P53 |
| 开启界门 (dal titolo della sua parte; nessun cartello col nome a schermo) | Opening Monster Gates | 5–12, puzzle del sovramondo 3–4 | P53 |
| 短杖推宝石 (dal titolo della sua parte) | Rod Pushes Gems | 13 | P54 |
| 变形与粉碎 | Transform and Shatter | 14–20, puzzle del sovramondo 5–6 | P54 |
| 水晶推车 | Crystal Carts | 21–23, puzzle del sovramondo 7 | P55 |
| 光束杂项 (dal titolo della sua parte) | Beam Miscellany | 24–31, puzzle del sovramondo 8–9 | P55 |
| 端点坠落 | Endpoint Falling | 32–35 | P55 |
| 宝石挡道 | Gems in the Way | 36–40, puzzle del sovramondo 10 | P56 |
| 光束演算 | Beam Computation | 41–45, puzzle del sovramondo 11 | P56 |
| 宝石光束 (citato nel suo commento) | Gem Beam | 46–47, puzzle del sovramondo 12 | P57 |
| 睡莲上的旋转光束 | Turning Beams on Water Lilies | 48–50, puzzle del sovramondo 13–14 | P57 |
| 端点飞跃 | Endpoint Leap | 51–68, puzzle del sovramondo 15–19 | P57 |
Il cartello col nome 怪物穿行 compare dopo il puzzle 4, quando 塞德莎 dice che quella zona è finita. I puzzle 5 e 6 hanno ciascuno un tema tutto loro (il raggio blu che passa le radici, il raggio rosso che apre tutte le porte) prima che inizino le stanze con i cancelli dei mostri; li mettiamo sotto 开启界门 perché il titolo della sua parte nomina solo quelle due zone. Nel titolo di P55, 光束杂项 ha due caselle della mappa: i puzzle 24–28 sono su una, e dopo essere tornato indietro lui gioca le stanze del raggio viola 29–31 sull’altra. Il cartello col nome 端点坠落 compare mentre va verso il puzzle 33; il puzzle 32 è già una delle sue stanze con le estremità viola, quindi lo mettiamo lì. In P57 dopo 端点飞跃 non compare nessun nuovo cartello col nome; il titolo della sua parte assegna a quella zona tre caselle della mappa, e lui le attraversa scendendo e poi andando a destra, quindi lasciamo lì i puzzle 57–68.
Le regole che contano qui
- Con i raggi verdi si vede attraverso i muri. Un eroe o un mostro che si trova nella luce verde vede attraverso i muri, quindi un Druido nella luce verde può trasformare in cristallo un goblin che sta dall’altra parte di un muro (P53 1:16). Gli attacchi però restano bloccati: un goblin incastrato in un muro non può colpire fuori, e un drago nella luce verde ti vede attraverso il muro ma il suo fuoco si ferma lì, quindi non sputa fiamme (P53 3:55). Così un mostro può ucciderne un altro senza essere ucciso a sua volta (P53 7:59).
- Il raggio blu oltrepassa le radici delle piante. Le radici fluttuanti di una pianta sono cave, e il loro bordo fa da recinzione. In un raggio blu le attraversi, proprio come le recinzioni di Dragons, Squeezed (P53 10:56). Lo usano solo il puzzle 5 e il puzzle del sovramondo 3.
- Il rosso apre tutte le porte. Un raggio rosso apre le porte di energia di qualsiasi colore, non solo quelle rosse; le stanze precedenti si sono guardate bene dal mostrarlo (P53 13:29).
- I cancelli dei mostri si invertono blocco per blocco. Un cancello dei mostri (il testo cinese attuale lo chiama 界门) dipende dalla presenza di un mostro nel suo blocco. Un cancello chiuso quando non c’è nessun mostro si apre all’arrivo di un mostro, e uno aperto quando non c’è nessun mostro si chiude all’arrivo di un mostro (P53 15:50). Un cancello che si alza può sollevare qualunque cosa ci sia sopra.
- I carrelli fanno girare i goblin. I goblin reagiscono al passaggio di un carrello e si girano verso di esso, e così si gira anche l’emettitore che un goblin ha in testa (P53 26:24).
- Le gemme possono spingere gli emettitori. Una gemma che spingi sposta l’emettitore che trova sulla sua strada. Quasi tutti l’hanno provato nel primo tutorial dell’Ovest nella demo, ma qui serve davvero (P54 0:37).
- Prima frantuma, poi fai esplodere. Il giallo da solo riduce una pietra in macerie; giallo più multicolore non ci riesce (P54 23:31). Le macerie toccate da giallo più multicolore fanno esplodere tutte le pietre dello stesso blocco e niente al di fuori (P54 20:55); si rompono anche emettitori di qualsiasi colore, specchi e pietre da lancio (P54 25:29). Le macerie che affondano restano lì, sott’acqua (P54 19:06), cadono come gli oggetti piatti delle fasi precedenti (P54 27:35), e un cristallo appoggiato sopra può innescare l’esplosione (P54 28:53).
- Il multicolore allunga l’arancione. Nella luce multicolore un salto arancione copre tre caselle invece di due, quindi una pietra che il Ladro tira attraverso quella luce atterra lontano da lui e va a rimbalzare sull’acqua (P55 8:46). Dove si incrociano un raggio multicolore e due arancioni, il salto è di 3² = 9 caselle (P56 26:27).
- La verga conserva lo slancio. Se dai un colpo di verga a una pietra che sta rimbalzando sull’acqua non la fermi: continua a scivolare nella stessa direzione (P55 17:39). Se usi la verga per spingere te stesso, quello che hai in testa non viene con te (P55 23:07).
- Doppie estremità. Un raggio viola con un’estremità a ciascun capo fa rimbalzare te (o un cristallo) dall’una all’altra all’infinito, finché qualcosa non occupa uno dei due capi (P55 27:06, P55 27:34).
- Gli eroi di cristallo non contano. Un compagno trasformato in cristallo non conta né come morto né come eroe che deve raggiungere un’uscita (P55 15:49).
- Copiare le gemme. Uno specchio non può riflettere una gemma, ma può riflettere un Esploratore che ne porta una, e così la gemma viene copiata. I cloni che hanno gemme diverse (uno la porta, l’altro no) non possono riunirsi (P56 9:33, P56 9:45).
- Cristallo = 1, pietra = 0. Nelle stanze di Beam Computation un raggio arancione mette alla prova un blocco: un cristallo lascia passare la luce e viene teletrasportato oltre, una pietra normale la blocca e cade. Le stanze concatenano queste prove fino a formare un registro, un OR, uno XOR e un sommatore binario (P56 13:02, P56 20:32, P56 24:05, P56 33:08).
- Il raggio gemma. Secondo 塞德莎 il raggio bianco si chiama raggio gemma: alimenta gli attivatori proprio come una gemma, e alcuni punti si possono alimentare solo così (P57 0:43, P57 3:08).
- Le ninfee fanno girare quello che portano. La corrente scorre in senso orario, e a ogni curva fa ruotare di 90 gradi in senso orario la ninfea e tutto quello che c’è sopra, emettitori compresi (P57 7:29, P57 10:12).
- Restare sospesi a un’estremità. Spingi via una pietra di cristallo e accendi subito un raggio viola: la pietra conserva lo slancio e continua a teletrasportarsi all’estremità, restando sospesa lì come un blocco solido finché il raggio non si spegne e lei affonda (P57 15:59, P57 16:43). In realtà sta ancora scivolando verso l’emettitore, quindi può urtare le ninfee (P57 23:42).
- Cicli coprimi. In un mondo in miniatura di 23×24 che si richiude su se stesso, due pietre che ci girano intorno prima o poi sono destinate a incontrarsi (P57 46:09).
Puzzle 1
Monsters Passing Through (怪物穿行)
Idea chiave: sfrutta la differenza tra vedere con e senza un raggio verde. Porta il goblin dentro il muro, poi fai in modo che il Druido, nella luce verde, lo trasformi in cristallo attraverso il muro. (塞德莎 P53 0:20)

Come arrivarci: all’inizio dell’Ovest puoi proseguire in due direzioni, a sinistra o in su; vai prima in su. In questa parte lui completa tutto quello che c’è lassù. (0:12)
- Per prima cosa porta il goblin dentro il muro: fuori dal muro, in questa stanza, non c’è modo di trasformarlo in cristallo. (0:43 · 0:58)
- Se ci vai dritto vieni ucciso. Sposta l’emettitore verde in su di una casella, così il Druido può mettersi qui. (1:04)
- Il goblin nel muro non può attaccare verso l’alto, ma nella luce verde ci vedi attraverso, quindi trasformalo in cristallo. (1:16)
- Stranamente il cristallo non resta nel muro: il mostro sparisce e basta, e puoi scendere a piedi. 塞德莎 non è sicuro che sia voluto, ma pensa di sì. (1:24 · 1:45)
Puzzle 2
Idea chiave: lo stesso trucco, ma con il Guerriero al posto del Mago. Il Guerriero può spingere il goblin nel muro solo da una parte, e dopo il Druido non riesce più a entrare, quindi metti prima il Druido nel muro. (塞德莎 P53 1:55)

- Spinto dal Guerriero, il goblin può entrare solo da questa parte, e a quel punto il Druido non può più entrare nel muro. (2:11)
- Quindi inverti l’ordine: manda prima il Druido nel muro, un po’ più in alto, altrimenti il goblin lo uccide quando lo spingi dentro. (2:25 · 2:34)
- Spingi il goblin nel muro, sposta in giù il Druido che è già nel muro e trasforma il goblin in cristallo: si fonde con il muro. (2:42)
- Fai uscire il Druido dall’alto, un passo alla volta. (2:54)
Puzzle del sovramondo 1
Idea chiave: la grande struttura sembra portare a destra, ma lì nel muro c’è una gabbia, quindi vai a sinistra. Scambia di posto la gemma e l’emettitore sfruttando la rientranza qui sotto. (塞德莎 P53 3:06)

- Scambia gemma ed emettitore passando per la rientranza qui sotto, poi entra in questa stanza. (3:13 · 3:21)
Puzzle 3
Idea chiave: un drago e un goblin, e devono morire tutti e due. Un drago nella luce verde vede attraverso i muri, ma il suo fuoco viene comunque bloccato. C’è una casella speciale: una delle tre caselle di muro di questa colonna. Un drago su quella casella può ancora sputare fuoco, perché alla sua destra non c’è muro, e i mostri all’esterno non possono raggiungerlo. (塞德莎 P53 3:24)

- Prima la regola, che lui mostra girando l’emettitore: il drago nella luce verde ti vede attraverso il muro ma non sputa, perché il suo fuoco colpirebbe il muro. (3:36 · 3:55)
- Non serve nemmeno puntare il raggio a destra e metterlo dietro il drago: il suo fuoco continua a non passare il muro. (4:09)
- Quindi il goblin deve trovarsi proprio accanto al drago, su una casella da cui possono raggiungersi. Metti il drago qui, sulla casella di muro speciale; poi, senza luce verde, metti il goblin sul pavimento accanto a lui; infine dai la luce verde a tutti e due. (4:38 · 5:18 · 5:43)
- In pratica: sposta via il goblin e spingi l’emettitore verde qui. (6:01)
- Entra da qui e vai a sinistra: con la luce verde a sinistra non vedi nessun muro, quindi puoi scambiarti con il drago e portarlo qui. (6:07)
- Togli la luce verde e sposta il goblin sulla casella alla destra del drago. (6:21)
- Gira il raggio verde verso destra, in modo che li attraversi entrambi: ora si vedono a vicenda e si uccidono. (6:28)
L’inghippo è che funziona solo questa casella di muro; 塞德莎 avverte che è facile dare per scontato che vada bene una casella di muro qualsiasi. (6:40)
Puzzle del sovramondo 2
Idea chiave: se spingi dritto a destra, il goblin in alto a sinistra uccide troppo presto quello di destra, e poi non riesci più a entrare. Prima interrompi il raggio. (塞德莎 P53 6:50)

Puzzle 4
Idea chiave: sembra che tu debba tirare fuori i goblin da in basso a destra e dall’alto e riunirne tre in basso a sinistra. Non si può: il goblin in basso a sinistra è incastrato in un angolo della ringhiera, e gli altri due non si possono spingere sulle caselle accanto a lui. Prima uccidi un goblin, poi riunisci gli ultimi due. Per ucciderne uno da solo, devi avere un goblin nel muro e uno fuori, e dare la luce verde a uno dei due. (塞德莎 P53 7:11)

- Perché non si possono riunire tutti e tre: il goblin in basso a sinistra è incastrato nell’angolo della ringhiera, e finché resta lì non puoi spingere un altro goblin né su questa casella né su questa. (7:23)
- Il piano: il goblin fuori dal muro, nella luce verde, ci vede attraverso e uccide quello dentro, che non può rispondere attraverso il muro. Funziona anche al contrario, con la luce verde su quello dentro. (7:59 · 8:16)
- Il goblin in basso non si può spingere fuori, ma si può spingere dentro. Tira fuori l’emettitore verde e mettilo qui, piazza il Chierico qui e fai spingere al Guerriero il goblin in su, dentro il muro. Sei al sicuro: appena entra nel muro, il muro lo blocca. (8:36)
- Quello in alto a sinistra: illumina di verde questo punto, altrimenti non puoi proprio spingerlo. Metti qui il Chierico per proteggerti, entra e spingi in giù, ma prima riporta indietro il Chierico, o verrà colpito quando il goblin scende. (8:59)
- Fallo uscire un passo alla volta: da qui spingilo giù di un’altra casella, poi spingi questo a destra fin qui, sulla casella prevista prima. (9:17)
- Spingi in giù l’emettitore verde in alto, così illumina questo goblin: uccide quello nel muro. (9:30)
- Infine mandalo in basso a sinistra a raggiungere l’altro goblin, attraversando il muro da questo lato e spingendo a sinistra. (9:38 · 9:47)
Il riassunto di 塞德莎: una volta capito che un muro ti permette di uccidere un goblin da solo, la stanza è facile. Sulla via del ritorno il cartello col nome rivela che questa zona era 怪物穿行, ed è completata. (9:54 · 10:08)
Puzzle 5
Opening Monster Gates (开启界门)
Idea chiave: trasforma due piante in cristalli e spingile sui pulsanti in basso a sinistra. Il dettaglio nuovo: il bordo delle radici fluttuanti di una pianta fa da recinzione, quindi in un raggio blu lo attraversi. (塞德莎 P53 10:14)

Come arrivarci: dal centro della mappa dell’area vai in su. La stanza è qui sotto: trasforma questo in cristallo, esci, togliti il costume da Druido e spingi via questo. (10:03 · 10:20)
- Manda il Druido a trasformare in cristallo la prima pianta: invece ci passa dritto attraverso. La radice fluttuante della pianta è cava e il suo bordo conta come una recinzione, quindi il raggio blu te la fa attraversare. (10:42 · 10:56)
- Entra da questa parte e trasformala in cristallo di lato. (11:16 · 11:22)
- Se cristallizzassi subito la seconda pianta cadrebbe, e non potresti più spingere fuori il cristallo. Spingi in su l’emettitore blu, fai passare il Marinaio, poi cristallizzala di lato. (11:26)
- Prima spingi giù tutti e due i cristalli: se scendi prima tu, non puoi più risalire. (11:44)
- Il Marinaio non riesce a spingere a sinistra tutti e due i cristalli insieme. Ritrasforma in pianta il cristallo di sopra: le sue radici avvolgono il cristallo di sotto, quindi con il raggio blu puoi attraversare le radici e spingere dall’altra parte prima il cristallo di sotto. (11:56 · 12:11)
- Poi il Druido trasforma la pianta in cristallo, lo spingi a sinistra e la stanza è fatta. (12:23)
塞德莎 fa notare che è l’unica stanza costruita su questo trucco; la mappa dell’area lo usa ancora una volta. (12:32)
Puzzle del sovramondo 3
Idea chiave: la radice al centro deve finire una casella più in alto, invece di cadere dritta giù. Usa il raggio blu per attraversare le radici ai due lati. (塞德莎 P53 12:44)

- Metti l’emettitore blu accanto alla radice di sinistra o di destra, attraversala e spingi in su il cristallo. (12:50)
- Poi passa al centro e spingi dentro questo cristallo attraverso la radice. (12:59)
- Come Druido, trasforma la pianta in cristallo: si impila sopra, a questo livello, cioè all’altezza giusta. (13:04)
Puzzle 6
Idea chiave: una regola nascosta che si vede per la prima volta: un raggio rosso apre le porte di energia di qualsiasi colore, non solo quelle rosse. Il rosso può aprire le sette porte di destra, ma non quella gialla all’estrema sinistra, che si apre solo con il pulsante giallo in alto. (塞德莎 P53 13:16)

- Il rosso apre qualsiasi porta di energia. (13:29)
- Con il rosso puoi aprire al massimo le sette porte di destra; per quella gialla all’estrema sinistra serve il pulsante giallo in alto. (13:52 · 14:00)
- Apri prima la porta blu. Quello che preme il pulsante è questo carrello: spingilo dentro. (14:04)
- Premendo il pulsante giallo il raggio verde arriva fino al centro. Ma questa porta gialla era chiusa all’inizio, quindi il pulsante la inverte nel verso sbagliato: tocca di nuovo quella porta mentre il pulsante è premuto, così tutte le porte gialle vanno di pari passo. (14:13 · 14:22)
- Mentre il pulsante tiene ferme le porte gialle, attraversa il muro verso destra e la stanza è fatta. (14:32)
Puzzle del sovramondo 4
Idea chiave: dietro la porta che hai appena aperto c’è un carrello di cristallo. Le due porte gialle devono andare di pari passo: tieni premuto tu il pulsante e lascia che il carrello di cristallo apra a distanza la porta gialla esterna. (塞德莎 P53 14:47)

- Spingi fuori il carrello di cristallo. (15:12)
- Tieni premuto il pulsante e aspetta che il carrello apra la porta, poi fai rientrare il carrello prima di lasciarlo, perché quando lo rilasci la porta si richiude. (15:18)
- Ora lascia il pulsante al carrello, vai ad aprire la porta blu ed entra nell’area in alto a sinistra. (15:28)
Puzzle 7
Idea chiave: le prossime stanze ruotano attorno ai cancelli dei mostri. Un cancello dei mostri in questo blocco si inverte ogni volta che un mostro entra nel blocco o ne esce, e un cancello che sale solleva quello che ha sopra. Sfruttalo per salire un livello alla volta fino all’uscita, premendo il pulsante a metà strada. (塞德莎 P53 15:36)

- La regola, come la spiegava il vecchio cartello tutorial del Nord: quando c’è un mostro vicino, cioè nello stesso blocco, i cancelli dei mostri cambiano stato. (15:43 · 16:10)
- Prima sposta il cristallo in questo punto, perché più avanti dovrai spingerlo dall’altra parte, poi spingilo fin qui. (16:47)
- Per far comparire i cancelli e farti sollevare, porta il drago su questa riga e fallo tirare a sinistra dal Ladro. Appena si ferma in questo blocco, tutto sale al secondo livello e puoi spingere il cristallo fin qui. (16:56)
- Il cristallo però deve ancora scendere. Il Marinaio può trasportare cose, persone comprese: piazza qui il Marinaio, manda giù prima il Ladro, lascia lì il drago e vieni a tirare questo. Ora puoi raggiungere l’uscita. (17:19)
- Ora il Marinaio è giù e deve tornare sulla piattaforma, quindi il drago deve uscire di nuovo da questo blocco. Porta il Ladro da questa parte facendo il giro (deve per forza girare intorno, o il drago lo brucia), arriva alle spalle del drago e tiralo in testa al Marinaio, come un cappello. (17:41 · 17:58)
- Il cappello fa comodo: ogni volta che il Marinaio entra in un blocco, il drago che porta in testa alza i cancelli di quel blocco, quindi fallo camminare verso sinistra e salirà fino all’uscita. (18:11)
Puzzle 8
Idea chiave: devi portare il raggio rosso da in alto a destra fino all’estrema sinistra. Questa fossa si può riempire solo in un modo, e comunque vada qui finisce un mostro, che fa salire entrambi i cancelli; l’unica cosa che richiude quella porta è il raggio rosso. (塞德莎 P53 18:37)

- Il perché: sia che tu faccia comparire il cancello inferiore, sia che riempia la fossa con un goblin, qui finisce un mostro, compaiono entrambi i cancelli e con loro questa porta. Solo il raggio rosso da in alto a destra la richiude. (19:04 · 19:26)
- Prima di tutto ti serve la forza per spingere: mettiti in testa un emettitore ciano, come cappello, rivolto in giù. Il rovescio della medaglia: senza luce ciano vieni schiacciato, quindi non entrare mai in un blocco senza gemma. (19:41 · 19:49)
- All’inizio spingi un mostro dall’altra parte e apri questo; da qui in poi in questo blocco deve sempre esserci un mostro, perché non hai più modo di cambiare il suo cancello. (20:02)
- Il blocco successivo non ha gemme, quindi non puoi entrarci. Cambialo da fuori con un goblin: spingine uno dall’altra parte da questo lato. (20:24 · 20:33)
- La porta va nel verso sbagliato, quindi prima chiudila e spingi a sinistra; si riapre, richiudila e spingi di nuovo a sinistra. Questo goblin prende la luce rossa, quindi inverte la porta di energia a sinistra. La strada è libera, e il goblin dentro non può muoversi. (20:42 · 20:51)
- Porta qui l’ultimo goblin: la porta qui si apre, quindi chiudila. (21:06)
- Non puoi entrare tu: la gravità aprirebbe il cancello di sotto e cadresti. Butta dentro il goblin e cammina sulla sua testa. (21:12 · 21:20)
Il goblin non è stato schiacciato perché lungo la strada è passato nella luce ciano, che gli permette di reggere molto più del solito singolo oggetto. (21:28)
Puzzle 9
Idea chiave (puzzle a stella grande): un mondo di 3×3 blocchi. Devi raggiungere il blocco al centro dello schermo: prima portagli una gemma (gliene manca una), poi inverti il suo cancello dei mostri dall’interno con una miccia a distanza fatta col fuoco di drago. (塞德莎 P53 21:44)

- Con il cappello ciano in testa, per prima cosa esci. L’unico modo: sposta questo mostro in su, poi a sinistra, poi da qui spingi a destra; il blocco di energia di destra compare e lo schiaccia, tutte le porte si chiudono e sei fuori. (21:48 · 21:57)
- Passa alla visuale dall’alto. L’obiettivo è il blocco al centro dello schermo, alla tua sinistra, che pone due problemi: gli manca una gemma, quindi ti uccide appena entri, e devi cambiare il cancello dei mostri davanti all’uscita. (22:17 · 22:26)
- La gemma: l’unica che si può spingere è questa, e devi entrare da questo lato, quindi prima spingi dall’altra parte un mostro. Adesso puoi entrare, ma sotto compare un cancello dei mostri. (22:46)
- Cambia quel cancello dall’interno: metti dentro un goblin, poi un altro, così si uccidono a vicenda mentre sei dentro; a quel punto puoi spingere fuori la gemma dall’interno. (22:57 · 23:10)
- Spingi la gemma su questo alloggiamento: da qui a sinistra, poi ancora a sinistra. Si accende nell’istante in cui ci arriva, e non ti succede niente. (23:28)
- L’uscita: dall’interno, qualcosa deve far sparire un mostro nel blocco di sotto, una specie di miccia. Spingi fin qui il drago rivolto in su; l’ultima mossa sarà spingerlo a sinistra da qui. (23:36 · 24:01)
- All’inizio metti un mostro in questo blocco, così qui un cancello è alzato (quello inferiore compare, quello superiore sparisce). Quando quel mostro viene bruciato il cancello sparisce, e si libera la linea di tiro per un drago sulla riga del cancello. (24:27 · 24:42)
- Metti qui il drago: per ora il cancello lo blocca, ma appena muore il goblin di sotto il suo fuoco passa dove c’era il cancello e uccide il goblin a sinistra. (24:50 · 25:01)
- Ultimo tassello: un goblin qui, così in questo blocco c’è un mostro. Quando alla fine il drago di destra lo brucia, la porta di energia si chiude, e visto che sei dentro puoi entrare nell’uscita. (25:16 · 25:24)
- Fai partire tutto: spingi a sinistra, il goblin di sotto muore e il drago di destra brucia il goblin nel blocco dell’uscita. (25:43)
Puzzle 10
Idea chiave: i carrelli influenzano i goblin. Un goblin si gira verso un carrello, e girandosi gira anche l’emettitore verde che ha in testa. Fai correre due carrelli ai due lati e il goblin si volta da solo a destra e a sinistra, aprendoti a turno un passaggio attraverso ciascun muro. (塞德莎 P53 26:08)

Come arrivarci: più in alto c’è un’altra piccola area; questa è la sua prima stanza. (26:05)
- Il dettaglio: se attiri il goblin da destra e da sinistra arriva un carrello, il goblin si gira. (26:24 · 26:40)
- Prima mettigli in testa l’emettitore verde: spingi giù tutti e due i carrelli, mettili uno accanto all’altro, sincronizzali e sistemali un po’, poi da qui spingi l’emettitore a destra fino alla sua testa. (27:00 · 27:14)
- Metti un carrello a sinistra e uno a destra, leggermente sfalsati in modo che non siano troppo vicini. (27:21 · 27:32)
- Ora il goblin si gira da solo a destra e a sinistra: aspetta che il raggio verde punti a destra per passare il muro di destra, e a sinistra per quello di sinistra. Il resto è solo camminare. (27:43 · 27:54)
Puzzle 11
Idea chiave: un piccolo gioco del quindici 3×3. Mettine tre in fila, poi lastrica l’acqua con le sei pietre e spingi tutto dall’altra parte. (塞德莎 P53 28:14)

- Spingi questo a destra, questo a destra, poi questo in su; spingi tutta questa sezione a destra, questo a destra, con il cristallo spingilo in giù e poi spingi questo a destra: tre in fila. (28:25)
- Lastrica l’acqua con le sei pietre e spingi dall’altra parte l’intera sezione. (28:36)
Puzzle 12
Idea chiave (puzzle a stella grande): tutta questione di tempismo. I draghi girano su un anello di ninfee come il sushi sul nastro trasportatore. Supera il loro fuoco, prendi il torques e gira il raggio arancione verso sinistra: ogni ninfea che lo attraversa fa saltare in acqua il suo drago. Per 塞德莎 è più divertente che difficile. (塞德莎 P53 28:49)

Come arrivarci: l’uscita del puzzle 11 porta dritto qui. (28:43)
- Mentre scendi, lui consiglia di tenere premuto Ctrl. (28:56)
- Qui dentro spingi in su l’emettitore arancione e teletrasportati dall’altra parte mentre il drago è a metà, così non può bruciarti. (29:06)
- Scendi, spingi di nuovo in su e teletrasportati in alto allo stesso modo, sempre con il drago a metà. (29:16)
- Aspetta qui, trova il momento giusto, sali a prendere il torques e torna giù. (29:26)
- Gira il raggio arancione in modo che spari a sinistra. Ogni drago su una ninfea che lo attraversa salta e finisce in acqua; scegli il momento e guardali volare via tutti. (29:36 · 29:50)
Qui finisce la parte 53 di 塞德莎: tutto ciò che sta a nord del primo incrocio dell’Ovest è completato, e lui prosegue verso ovest, dove il sentiero si divide in tre. (30:06 · 30:27)
Puzzle 13
Rod Pushes Gems (短杖推宝石)
Idea chiave: un’unica grande stanza aperta di 3×3 blocchi con undici gemme, costruita attorno alla verga. Raccoglile tutte, poi mettine quattro negli attivatori del controllo finale. 塞德莎 la definisce una pura stanza premio, che non sblocca niente. (塞德莎 P54 0:10)

- Prendi la gemma per aprire la porta rossa; dentro trovi la verga. Se spingi l’emettitore rosso a sinistra ti manca una casella, quindi usa una gemma per spingere l’emettitore, poi riprendi la gemma e apri la porta rossa. (0:18 · 0:28 · 0:58)
- Prendi la mappa: sono 3×3 blocchi. Apri tutte le sezioni. (1:03 · 1:09)
- La gemma del raggio arancione: una volta presa resti bloccato (in su cadi, sugli altri lati ci sono muri). Quindi, mentre salti dentro rivolto verso la gemma, prima spingila in su. (1:27 · 1:43)
- Per la gemma in basso a sinistra della stessa stanza serve un’estremità all’interno. Spingi la gemma che sta sull’attivatore in giù, poi a sinistra, per spostare di lato quella gemma. L’emettitore arancione a destra è d’intralcio: buttalo giù senza remore, non serve da nessuna parte (può andare solo a destra o in giù, e cade). Poi entra ed esci con il raggio viola. (1:53 · 2:16 · 2:38)
- La stanza a destra: l’emettitore giallo è nel posto sbagliato, quindi spingilo giù e poi di due caselle a destra per rompere questa pietra. C’è un attivatore dentro il muro: spingici dentro una gemma per raggiungerlo (secondo lui l’ordine più comodo è prima la gemma, poi l’attivatore). Rompi la pietra e prendi la gemma; poi spingi nel muro l’emettitore giallo, ormai inutile, per recuperare la gemma che avevi spinto dentro. (2:47 · 3:02 · 3:25)
- Quaggiù: entra con il raggio viola e spingi per prendere la gemma. Per uscire, il capo superiore è bloccato, quindi spingi giù di un’altra casella l’emettitore viola per crearti un’estremità. (3:35 · 3:49)
- A destra c’è il raggio verde: puoi entrare ma non uscire. Entra, spingi l’emettitore verde a sinistra, poi dall’alto spingilo giù di una casella; ora puoi entrare e uscire. Spingi via questa pietra. Il raggio verde non arriva alla gemma di destra (c’è una ringhiera), quindi spegnilo. (4:00 · 4:18 · 4:29)
- Il raggio blu in alto a sinistra: ti serve acceso per passare la ringhiera, ma il suo attivatore sta dentro. Sopra l’alloggiamento della gemma dell’attivatore c’è una colonna di sei muri che finisce qui: da qui spingi una gemma a sinistra, poi in giù, per accendere il raggio blu e passare. (4:47 · 5:13)
- Per uscire di nuovo, spingi l’emettitore blu nel blocco di destra e lascia una gemma in quel blocco; prendi queste due, spingi questa a destra fino in fondo, e il raggio blu si accende nel blocco di destra, così puoi ripassare. Poi spingilo via. (5:26 · 5:42)
- La gemma di questa stanza: apri la porta rossa con il raggio rosso che spara a destra. L’emettitore è d’intralcio, quindi prima spingilo a destra di una casella; nient’altro sulla riga lo blocca. Però il raggio arancione che libera ti chiuderebbe dentro, quindi non puoi accenderlo qui: spingi tre gemme giù fino all’attivatore subito sopra, più una che avevi messo dentro prima, per accenderlo a distanza. Con la porta aperta, più avanti potrai spingere una gemma in su da sotto. Spingi via l’emettitore rosso e prendi la gemma. (6:10 · 6:41 · 6:57 · 7:11)
- In alto a sinistra: uno strano emettitore rosso va spinto fino a quella stanza, ma ha muri a una casella di distanza su ogni lato, quindi lì non puoi girarti. Porta verso sinistra il raggio arancione della riga di sopra e saltaci dentro: così ti ritrovi rivolto in giù e puoi spingere fuori l’emettitore rosso. Lo stesso raggio arancione ti fa anche saltare fino alla gemma che sembrava alla portata del raggio verde. (7:23 · 7:43 · 8:02)
- Una gemma blocca quel raggio arancione, e se la prendi resti intrappolato. Sfrutta la porta rossa aperta: spingi giù dall’alto un’altra gemma, interrompi questo lato, prendi queste, poi rispingi in su la gemma da sotto; così alimenta il raggio da sotto senza nulla d’intralcio. (8:14 · 8:24 · 8:34)
- Prendi la gemma in alto a sinistra. Per tornare usa il raggio viola di questa colonna; il primo emettitore rosso lo blocca e ormai non serve più, quindi buttalo giù. Entra con l’arancione, esci con il viola e spegni il viola. (8:44 · 8:48 · 9:02)
- Salta giù con l’arancione e spingi fuori l’emettitore rosso. Per prendere questa gemma, spingi giù altre due gemme a bloccare il raggio arancione, poi riprendile. (9:11 · 9:19)
- Fai fare il giro all’emettitore rosso: da qui a sinistra, giù nella riga di sotto sfruttando il muro di tre caselle, poi intorno da sinistra e a destra fino a qui. Accendi le tre gemme. (9:31 · 9:47)
- Adesso il raggio arancione ti chiude dentro: spingi in su questa gemma, mettine un’altra al suo posto per bloccarlo, sali a prendere le ultime gemme, poi spingi via l’emettitore arancione. Tutte e undici le gemme sono tue. (9:49 · 10:07 · 10:12)
- Prendi l’ascensore in alto a sinistra e scendi al controllo finale: quattro attivatori da riempire spingendoci dentro le gemme, e quello in basso a sinistra è molto scomodo. 塞德莎 mostra la sua sequenza, con tanto di errore che poi corregge: guardala. (10:17 · 10:34 · 11:24)
- Tira di nuovo fuori le gemme in più (lui lo paragona a girare un cubo di Rubik), metti le altre negli attivatori esterni e la porta si apre. (11:37 · 11:44 · 12:04)
Puzzle 14
Transform and Shatter (变形与粉碎)
Idea chiave: esplosioni con luce gialla più multicolore, in una catena di quattro camere dietro un unico ingresso. In ciascuna, prima riduci in macerie una pietra con il giallo, poi fai esplodere le macerie con giallo più multicolore; l’ultima camera rompe lo schema. (塞德莎 P54 12:24)

Come arrivarci: dalla grande stanza vai verso nord. (12:17)
- Camera 1: la porta gialla si apre con un pulsante nascosto sotto la pietra; sposta la pietra ed entra. Tira fuori tutti gli emettitori. (12:34 · 12:43)
- Ti serve qualcosa che tenga ferma la pietra perché il giallo possa romperla: la porta di energia. Fai tenere giù la porta all’emettitore multicolore, metti qui il giallo e la pietra va in frantumi; poi fai esplodere le macerie con giallo più multicolore. (12:47 · 12:59)
- La mappa mostra quattro camere in fila, tutte molto simili: in ognuna devi far esplodere la pietra. (13:16)
- Camera 2: tira fuori gli emettitori. La porta è rientrata di una casella, quindi anche dopo aver frantumato la pietra qui non potresti mettere gli emettitori sopra e sotto; frantumala invece una casella più in là. Il pulsante è proprio dove il giallo può mettersi per premerlo, quindi tienilo premuto con il multicolore qui, frantuma la pietra su questa casella, tira fuori il multicolore, puntalo sopra le macerie e fai esplodere da sotto con il giallo. (13:28 · 13:46 · 14:01)
- Camera 3: la porta è rientrata ancora di più, quindi sfrutta la porta stessa: sulla sua casella c’è spazio per gli emettitori sopra e sotto. Spingi la pietra sulla porta, frantumala, poi piazza giallo e multicolore e fai esplodere. (14:15 · 14:28)
- Camera 4: porta e pulsante sono tutti e due in punti scomodi, e nessuno dei trucchi precedenti funziona. La piattaforma 4×4 a destra è una casella più bassa delle altre, quindi l’uscita di sotto è a sole tre caselle, e tu hai esattamente tre oggetti. Spingi la pietra dall’altra parte e butta in acqua tutto quello che c’è su questa colonna per lastricarti la strada: niente esplosioni. (14:45 · 15:05 · 15:18)
Puzzle 15
Idea chiave: fai esplodere la pietra normale che blocca l’angolo in alto a destra. Non puoi farlo con il tuo corpo in basso a sinistra (il ponte si rompe dietro di te), e lassù la pietra non si può frantumare, quindi lascia che la frantumino a distanza le due pietre di cristallo. (塞德莎 P54 16:07)

Come arrivarci: dopo il cartello col nome, spingi in su questa pietra e falla esplodere per arrivare alla stanza successiva. (15:48 · 15:54)
- Perché le strade facili non vanno: se fai esplodere in basso a sinistra con il tuo corpo si rompe il ponte e non puoi più tornare; e la pietra lassù non si può frantumare. (16:17 · 16:28)
- Metti la pietra nell’angolo, non semplicemente sul bordo. Se arrivi da un solo lato, la prima pietra di cristallo, dopo averla frantumata, resta affondata lì accanto, e la seconda viene fermata da lei prima di raggiungere le macerie; in un angolo invece puoi arrivare da due direzioni. (16:44 · 16:52)
- Puoi colpire da destra o dall’alto; lui spinge la pietra di cristallo da qui e la fa scivolare in giù, e la pietra va in frantumi. (17:15 · 17:21)
- Poi fai esplodere le macerie con la pietra, e la strada è aperta. (17:28)
Puzzle 16
Idea chiave: frantuma la pietra mentre è sospesa nel raggio arancione, poi fai esplodere le macerie che affondano sott’acqua. Sembra che le macerie spariscano, ma in realtà sono ancora sul fondo. (塞德莎 P54 17:56)

Come arrivarci: sali qui e sblocca una pietra di cristallo, poi fai esplodere tutte le pietre da lancio. (17:40)
- 塞德莎 accenna prima a una soluzione non prevista che usa gli emettitori arancione e giallo vicino al Marinaio per rompere direttamente il blocco dell’uscita; si aspetta che venga corretta con una patch. (18:00)
- La soluzione prevista: prima recupera la pietra. Usa una casella dell’altra parità per portarti dietro di lei, sistema qui la tua parità e spingila a destra fin qui. (18:26 · 18:32)
- Se adesso spingessi via l’emettitore arancione la pietra cadrebbe, quindi frantumala mentre è sospesa: metti qui il giallo e spingi a destra per ridurla in macerie. (18:41 · 18:52)
- Le macerie sono affondate sul fondo, sotto quella casella, e contano ancora. (19:04)
- Manda la pietra di cristallo su quella casella: spingila in su, bloccala con un emettitore qualsiasi così finisce in acqua, dalle un colpetto, poi da qui spingila in giù in modo che affondi sulle macerie. (19:24 · 19:31 · 19:48)
- Spingi dentro il giallo, poi l’arancione, poi il multicolore: esplode. (19:53)
Puzzle del sovramondo 5
Idea chiave: il giallo non riesce a rompere questo specchio. Premi il pulsante a destra così lo schiaccia un blocco di energia, poi fai esplodere a sinistra. (塞德莎 P54 20:09)

- Vai a destra e premi il pulsante, così il blocco di energia rompe lo specchio, poi fai esplodere a sinistra: si rompono tutti gli specchi. (20:15 · 20:22)
Puzzle 17
Idea chiave: l’esplosione arriva solo al proprio blocco. In alto ci sono già delle macerie; farle esplodere subito distruggerebbe tutte le pietre e non potresti finire, eppure le due pietre d’intralcio non si possono superare in altro modo. Quindi tieni una pietra fuori dal blocco. (塞德莎 P54 20:35)

- Sistema le quattro pietre in un quadrato 2×2 e lascia una pietra quassù, fuori dal blocco. (21:02)
- Fai esplodere, poi vai a riprendere quella pietra. (21:10)
Puzzle 18
Idea chiave: tre blocchi uno accanto all’altro. La pietra a destra si può far esplodere solo con macerie portate da sinistra, e l’unica cosa che può trasportarle fin lì è la ninfea di questo blocco. Non puoi frantumare direttamente una pietra sulla ninfea, quindi falla esplodere a distanza mentre la ninfea scivola nel blocco accanto, poi fai una seconda esplosione a destra. (塞德莎 P54 21:41)

Come arrivarci: quassù arriva in volo una pietra da lancio per l’esplosione. Puoi spingere giù il carrello: vai fino in fondo e risali qui per entrare nella stanza. (21:20 · 21:29)
- In questo blocco puoi far esplodere solo nei due punti contro il muro, e nessuna pietra si può spostare dal centro al centro destra, né lungo la riga in alto né sulla ninfea. Quindi qui il giallo non può frantumare nessuna pietra. (21:56 · 22:14)
- Le macerie devono arrivare da sinistra, sulla ninfea di questo blocco. In questo blocco non c’è il giallo, quindi nessuna pietra si può frantumare direttamente sulla ninfea. (22:28 · 22:38)
- Nel blocco accanto puoi portare il giallo da destra e frantumare una pietra, ma non una che sta sulla ninfea. Quindi falla esplodere a distanza quando la ninfea scivola in questo blocco, poi fai un’altra esplosione a destra. (22:53 · 23:03)
- La preparazione: spingi dall’altra parte una pietra e una pietra da lancio, e metti la pietra sulla ninfea. (23:16)
- Frantuma in anticipo una pietra qui. Prima togli di mezzo il multicolore: giallo più multicolore non frantuma, serve il giallo da solo. Poi rimetti qui il multicolore per l’esplosione successiva. (23:22 · 23:31)
- Metti una pietra in acqua anche qui, altrimenti alla fine non riesci a spingere l’emettitore in questa riga d’acqua. (23:39)
- Fai partire tutto: avvia la ninfea, fai esplodere qui, corri dall’altra parte, butta questo in acqua, spingi in fretta questo a destra, poi tocca la foglia ed ecco l’esplosione. (23:54)
Puzzle 19
Idea chiave: sembra che tu debba far esplodere quattro pietre, ma non può funzionare: atterreresti in mezzo a tre raggi arancioni, e il salto successivo sarebbe di 2³ = 8 caselle, in acqua o sulla terraferma a sinistra. Fai esplodere invece un emettitore, schiacciandolo con un blocco di energia. (塞德莎 P54 24:28)

Come arrivarci: 塞德莎 la definisce l’ultima stanza prima della stella grande. (24:19)
- Porta qui questa pietra a tenere premuto il pulsante, metti qui l’emettitore, poi libera il pulsante: il blocco di energia lo rompe. (25:04)
- Poi, sulla riva, sposta lì multicolore e giallo e fai esplodere. (25:10)
Puzzle del sovramondo 6
Idea chiave: l’esplosione rompe gli emettitori di qualsiasi colore presenti nel blocco, purché ci siano delle macerie. Fai esplodere tutti gli emettitori qui; resta solo una gemma, e sopra c’è un blocco 2×5 che puoi spingere di lato. (塞德莎 P54 25:25)

- Fai esplodere tutti gli emettitori qui. (25:29 · 25:41)
- Spingi via la gemma; il blocco 2×5 di sopra si può spingere di lato così, anche se da questa angolazione si vede male. (25:48 · 25:54)
Puzzle 20
Idea chiave: una torre di cinque piccole fasi, ognuna con un modo diverso di far incontrare macerie e giallo più multicolore. Qui 塞德莎 non parla di stella grande, ma aveva definito il puzzle 19 l’ultima stanza prima della stella grande, e quando finisce questa entra a scorrimento il pannello della stella grande. (塞德莎 P54 26:00)

- Fase 1: usa la barriera per frantumare prima la pietra, poi fai esplodere; il passaggio bloccato si apre. (26:04)
- Fase 2: anche qui devi eliminare la pietra. Lo specchio di sotto riflette un cristallo su un pulsante, che una volta premuto non si rialza più, quindi funziona una volta sola. Metti qui il multicolore e guarda dove cade l’oggetto di sopra: scendendo passa per questa casella. Frantuma la pietra su quella casella, mettiti qui e premi X per farla cadere; per un istante ti trovi insieme nel multicolore, nel giallo e sulle macerie, ed esplode. (26:14 · 26:25 · 26:36)
- Fase 3: premendo il pulsante si apre la porta verde in alto e cade qualcosa. Sotto non c’è una barriera contro cui frantumare una pietra, quindi metti le macerie direttamente sul blocco di energia verde; le macerie cadono, quindi spingi il giallo in questa colonna e il multicolore in quest’altra, ed esplode. Le macerie si comportano come gli oggetti piatti visti in precedenza. (26:52 · 27:12 · 27:24)
- Fase 4: una porta di energia viola che, quando si apre, fa cadere le macerie. Sposta qui la pietra, metti il giallo sopra e frantumala. Scendendo, le macerie passano per la riga del multicolore, quindi metti qui il multicolore e qui anche il giallo. Sali sulle macerie e premi lo specchio: cadi insieme a loro, a contatto, e l’esplosione parte quando passi per giallo più multicolore. (27:46 · 28:05 · 28:20)
- Fase 5: un raggio ciano ti permette di spingere le pietre qui. Questa esplosione non puoi innescarla con il tuo corpo, ma il cristallo di sopra può attivare giallo più multicolore. Spingi sotto la porta la pietra alta tre caselle perché raccolga le macerie, frantuma la pietra quassù e premi X per farle cadere su di lei. (28:37 · 28:51 · 29:05)
- Metti una pietra di cristallo sopra le macerie per innescarle, spingi giù l’emettitore e continua a spingere in giù da qui, così giallo e multicolore si incrociano qui. Spingi giù la pila ed esplode strada facendo. (29:23 · 29:33 · 29:39)
Qui finisce la parte 54 di 塞德莎. La parte successiva riparte dalla gabbia che si è aperta a sinistra. (29:56)
Puzzle del sovramondo 7
Crystal Carts (水晶推车)
Idea chiave: non cadere mai sulla piattaforma di sotto, e porta il carrello di cristallo sul pulsante riflettendolo con lo specchio. Puoi cambiargli direzione mentre si muove. (塞德莎 P55 0:18)

Come arrivarci: questa parte parte dal passaggio quassù, oltre la gabbia che si è aperta a sinistra. (0:07)
- Aspetta che il carrello arrivi a sinistra e spingilo alla destra dello specchio: il carrello spinge lo specchio, e strada facendo puoi cambiargli direzione. Il suo percorso: giù qui, a destra qui, giù qui, a destra qui, poi un ultimo giro di specchio. (0:34 · 0:45)
- Porta qui allo stesso modo il carrello in basso a sinistra: su (specchio, specchio), destra, su in questa rientranza, destra, su, destra, su. Adesso puoi camminare da qui a qui. (1:14 · 1:24 · 1:35)
- Riflettilo mentre torna indietro, poi sali; così lo specchio resta intero, anche se va bene pure romperlo. (1:46)
Puzzle 21
Idea chiave: il carrello di cristallo deve arrivare al pulsante giallo a destra. Sul raggio arancione avanza piano verso destra e butta giù la gemma, mandando tutto all’aria, quindi devi sorpassarlo per strada: usa la piattaforma dell’uscita al centro per cambiare parità e passargli davanti. (塞德莎 P55 2:01)

- Spingilo dall’altra parte e stagli subito dietro. (2:42)
- Qui taglia in fretta e vai a destra cinque volte. (2:46)
- Spingilo giù qui, poi spingi giù ancora una volta qui, quindi vai a sinistra e aspetta che si apra la porta di energia. Lui si chiede se un attimo dopo saresti finito schiacciato. (2:49 · 2:59)
Puzzle 22
Idea chiave: alla fine il Chierico deve superare il grande vuoto a destra senza scendere di livello. Costruisci sul raggio arancione un ponte mobile fatto di tre carrelli affiancati: a ogni turno saltano tutti di due caselle, e il Chierico continua a spostarsi sulla loro estremità anteriore. (塞德莎 P55 3:05)

- L’obiettivo è premere il pulsante qui (dopo non si torna più indietro) e portare il Chierico dall’altra parte senza perdere quota. (3:06 · 3:14)
- Come funziona il ponte: tre carrelli in fila saltano insieme. Il Chierico sta sull’estremità anteriore; dopo ogni salto passa sulla nuova estremità anteriore prima del salto successivo, e così via verso destra. (3:36 · 3:56)
- La parità: due carrelli devono stare sulle caselle 1, 3, 5 … 15 (questi due, oppure quello di sinistra), e il terzo su una casella dell’altra parità. Poi vanno sincronizzati. (4:14 · 4:28)
- A destra, spingi i due carrelli sulla stessa parità, poi stringili a mano finché non si muovono in sincronia. (4:40 · 4:52)
- Passa dall’altra parte sull’altra parità, dove niente si scontra, spingi in su questo e sincronizzalo a destra allo stesso modo; lui deve aspettarlo e dargli un colpetto. (5:00 · 5:10)
- Torna indietro e premi il pulsante, scendi, aspetta i tre carrelli, sali su quello più a destra, salta, spostati di nuovo su quello più a destra e ripeti finché non sei dall’altra parte. (5:42)
Puzzle 23
Idea chiave (puzzle a stella grande): il Chierico arriva qui a piedi e poi usa il drago di sopra per scendere all’uscita. Se premi subito il pulsante, il drago cade sul raggio arancione una casella troppo in basso, e il Chierico non riuscirebbe a salire sulla più bassa delle piattaforme alte. Come nel puzzle 22, tieni sempre un carrello sotto il drago. (塞德莎 P55 6:04)

- Le caselle del raggio arancione sotto la posizione del drago che hanno la sua stessa parità sono la 2, 4, 6, 8 e 10. Con i tre carrelli su tre di queste, per esempio 5, 7 e 9, saltano a 3, 5, 7 e poi a 1, 3, 5, e su quella casella c’è sempre un carrello. (6:43 · 6:55)
- Manda su tutti i carrelli; uno finisce nel verso sbagliato e va stretto per sincronizzarlo. (7:24 · 7:39)
- Salta dall’altra parte sull’altra parità, a sinistra; il drago resta in alto. Vai a destra, premi il pulsante verde e il Chierico passa. (7:51 · 7:58)
Puzzle 24
Beam Miscellany (光束杂项)
Idea chiave: il Ladro tira una pietra da lancio facendola rimbalzare sull’acqua. Una scena della storia nella prima fase lo dava per quasi impossibile; qui il multicolore allunga a tre caselle il salto arancione, quindi la pietra atterra lontano dal Ladro. Con un normale salto di due caselle, lui atterrerebbe proprio sulla casella in cui sta cadendo la pietra e non potrebbe nemmeno tirarla. (塞德莎 P55 8:19)

Come arrivarci: prosegui sulla mappa dell’area. (8:12)
- La preparazione: spingi l’emettitore arancione a sinistra e da qui tiralo di nuovo indietro. Tira la pietra a sinistra nella colonna centrale, tira qui il multicolore e riporta indietro l’arancione. (9:09 · 9:24 · 9:37)
- Da qui tira verso destra: il Ladro si sposta di una casella a destra, la pietra finisce dritta in acqua e scivola a destra fino al pulsante. (9:44)
- Per saltare dall’altra parte, trascina le cose a sinistra: se entrassi adesso finiresti in acqua, quindi tira l’arancione a destra, il multicolore di una casella a sinistra, riporta indietro l’arancione e salta dentro. (9:54 · 10:02)
Puzzle 25
Idea chiave: la stessa idea con due raggi arancioni, e così spostare le cose diventa più difficile. (塞德莎 P55 10:10)

- Prima tira via l’emettitore arancione, altrimenti non riesci nemmeno a saltare dall’altra parte. Tira la pietra leggermente fuori linea, in su o in giù, e portala nella seconda colonna da destra. (10:18 · 10:24)
- Passa dall’altra parte e trascina qui entrambi gli emettitori arancioni, dietro la pietra, poi sposta la pietra al centro. (10:30 · 10:33)
- Porta al centro la pietra normale per bloccare la luce, prima a sinistra, poi gira tutta la luce verso sinistra, così dal lato destro puoi trascinare a destra entrambi gli emettitori; anche la pietra deve passare dall’altra parte, altrimenti resteresti bloccato a sinistra. (10:37 · 10:48)
- Tira via la pietra normale, e la pietra da lancio si può tirare verso destra. (10:57)
- Per saltare dall’altra parte, blocca di nuovo con questa pietra i due raggi di destra, tira la pietra all’estrema sinistra, tira dall’altra parte entrambi gli emettitori, poi tira la pietra sul pulsante. (11:06 · 11:12)
Puzzle 26
Idea chiave: due rimbalzi nella stessa stanza. Prima fai atterrare una pietra da lancio sulla riva a tre caselle di distanza, perché tenga premuto un pulsante; poi fai rimbalzare un’altra pietra e, come Druido, bloccala sull’acqua prima che affondi. (塞德莎 P55 11:25)

Come arrivarci: sulla mappa dell’area si sblocca una pietra da lancio. (11:25)
- Per il pulsante giallo la pietra da lancio deve prima atterrare sulla riva, quindi usa multicolore più arancione per farla arrivare a tre caselle. Tira l’arancione un po’ a sinistra, tira la pietra fin qui, riporta indietro l’arancione, poi (si corregge) l’arancione da questa parte, il multicolore dall’altra, e l’arancione di nuovo indietro. (11:36 · 11:50 · 12:01)
- Da qui tira verso sinistra e la pietra atterra sulla riva. Ora puoi salire e tirare giù l’emettitore viola. (12:10 · 12:15)
- In alto a sinistra c’è il costume da Druido, e da qui in poi è una corsa contro il tempo: tira una pietra a sinistra lungo questa riga perché rimbalzi, corri subito in alto a sinistra, trasformala in pianta per bloccarla sull’acqua, poi in cristallo perché affondi al posto giusto. (12:21 · 12:36)
- La pietra parte da qui; metti qui il multicolore e qui l’arancione, e tira a sinistra: comincia a rimbalzare. (12:45 · 12:56)
- Sul percorso del raggio viola, in alto, c’è una casella vuota che fa da scorciatoia: tira a sinistra, vai veloce, aspetta un attimo qui prima di andare a destra (altrimenti tiri indietro la pietra), salta sulla piccola piattaforma e scendi dritto. Funziona anche senza la piattaforma, ma per un pelo. (13:05 · 13:13 · 13:23)
Puzzle 27
Idea chiave: lancia una pietra lungo questa riga e, prima che atterri sul pulsante, costruisci in queste tre colonne un muro con le altre tre pietre da lancio, per fermare i tre draghi. Una piastra di clonazione ti dà tre Druidi, e finalmente un Druido può trasformare in cristallo un altro Druido. (塞德莎 P55 13:33)

- Il piano: una pietra lanciata lungo questa riga, e tre pietre da lancio allineate in queste tre colonne a fare da scudo contro i draghi. (13:36 · 13:46)
- Usa il clone per creare tre Druidi, mettili in fila, sposta le pietre (una va sul bordo) e trascina queste a destra; i tre aspettano qui. (13:54 · 14:08 · 14:23)
- Il resto è esecuzione. Se spingi a destra tutto in un colpo, l’ultimo va fuori tempo. Il metodo più sicuro che ha trovato: tieni premuto Ctrl, spingine uno a destra, aspetta che la pietra sia scivolata un po’ a destra, poi premi destra tre volte, veloce, invece di tenerlo premuto. (14:32 · 14:46 · 15:04)
- Per finire, di solito riuniresti i tre Druidi in uno solo. Lui mostra un’alternativa: un compagno di cristallo non conta né come morto né come eroe che deve uscire, quindi trasforma in cristallo il Guerriero e un Druido e porta fuori gli altri due. (15:38 · 15:46 · 15:59)
- Cita anche un metodo non previsto ma molto affidabile: clona Druidi o Guerrieri a ripetizione, trasformali in cristalli e buttali in acqua per fare il muro. (16:13)
Puzzle 28
Idea chiave: il bersaglio è il pulsante rosa-viola in alto a destra: una pietra da lancio deve rimbalzare verso destra lungo la riga d’acqua subito sopra il muro che sovrasta il Marinaio. Un colpo di verga non ferma una pietra che sta rimbalzando, quindi costruisci un muro di due caselle per allungare il muro in alto, fai rimbalzare la pietra verso destra lungo la riga di sotto e spingila in su al momento giusto. 塞德莎 non la chiama stella grande, ma quando la finisce compare il pannello della stella grande. (塞德莎 P55 16:33)

- Trasforma questo in cristallo (qui è facoltativo). Per tirare fuori la pietra da lancio, spingila a sinistra, poi rispingila indietro. (16:36 · 16:46)
- Fai trasformare questo in cristallo al Druido, poi spingi fuori tutto il resto. (16:50 · 16:57)
- Il vecchio trucco, preso da una lunga serie di stanze dell’area mista a sud-ovest nella prima fase: una pietra che rimbalza, se riceve un colpo di verga, continua a scivolare nella stessa direzione. (17:23 · 17:39)
- Avvicina i due cristalli e falli trasformare in pianta dal Druido: ecco il pezzo di muro in più. (18:10)
- L’Esploratore aspetta qui; spingi la pietra a destra, trova il tempo giusto e spingila in su con la verga. (18:18 · 18:25)
Puzzle 29
Idea chiave: una stanza che si richiude su se stessa su ogni lato. Sembra che tu debba teletrasportarti sulla piattaforma in mezzo all’acqua con un’estremità viola, ma vicino a quella piattaforma non puoi crearne una. Lo specchio d’acqua è largo cinque caselle da entrambe le parti, e compagni a parte ci sono esattamente cinque oggetti: l’emettitore, una pietra e tre goblin. Trasforma i goblin in cristalli e lastrica il vuoto. (塞德莎 P55 19:13)

Come arrivarci: questa parte della zona è completata; teletrasportati indietro e scendi qui, verso le stanze del raggio viola. Da questo teletrasportatore torni all’inizio. Spingi via la gemma, manda su l’emettitore viola e vai a destra, in questa stanza. (18:37 · 18:52 · 19:04)
- I conti: cinque caselle d’acqua da entrambi i lati, e cinque oggetti oltre alla tua squadra. (19:39 · 19:49)
- Il goblin in basso a sinistra: portalo all’estremità del raggio viola, metti qui il Druido e giralo verso destra; il goblin diventa un cristallo. (20:10)
- Il successivo: con l’emettitore viola qui potresti mettere la pietra qui, ma puoi trasformarlo in cristallo semplicemente muovendoti a sinistra proprio qui. (20:26)
- Il successivo: metti la pietra alla sua destra per creare un’estremità, poi fai lo stesso. (20:37)
- Fai avanzare gli emettitori: da qui non si muove, quindi prima metti una pietra qui; spingi a sinistra (spingere a destra crea problemi). (20:46 · 21:03)
- Butta in acqua i tre cristalli rimasti e passa a piedi. (21:08)
Puzzle del sovramondo 8
Idea chiave: la gabbia di sopra si è aperta, ma la stanza a sinistra è difficile da raggiungere. L’intera mappa dell’area si richiude da sinistra a destra, quindi un raggio piazzato qui fa il giro della mappa e finisce contro la tua schiena, che diventa così un’estremità. (塞德莎 P55 21:24)

- Metti qui l’emettitore: il raggio fa tutto il giro della mappa fino alla tua schiena, quindi l’estremità sei tu, e ti teletrasporti dall’altra parte. (21:34 · 21:44)
Puzzle 30
Idea chiave: sembra spaventoso, ma è solo un labirinto tra raggi viola che si incrociano. (塞德莎 P55 21:49)

- Il percorso: giù, destra, su, sinistra, giù, poi sinistra, giù, sinistra, giù, destra, giù. (21:55)
Puzzle del sovramondo 9
Idea chiave: usa come estremità il carrello sbloccato a sinistra per raggiungere la stella grande in basso a sinistra. Quasi tutte le righe non vanno bene: o c’è un muro di mezzo, o resti bloccato all’estremità perché ai lati hai solo muri. Solo la riga più in alto ti permette di spostarti in su dopo il salto. (塞德莎 P55 22:17)

Come arrivarci: torna indietro e riparti dall’inizio, perché ora il raggio del puzzle del sovramondo 8 ti intrappola. (22:11)
- Il carrello può fare da estremità, ma nelle righe più basse resteresti incastrato all’estremità con muri ai due lati. (22:24 · 22:35)
- Usa la riga più in alto: salta dall’altra parte, spostati in su per uscire, vai a destra, aspetta che il carrello blocchi la luce e arrivi alla stanza della stella grande. (22:41 · 22:48)
Puzzle 31
Idea chiave (puzzle a stella grande): una piccola stanza 5×5 che si richiude su se stessa su ogni lato. Spingi te stesso con la verga: quando vieni spinto, quello che hai in testa non viene con te, quindi puoi lasciare sul carrello il segnalino dell’uscita che porti in testa. (塞德莎 P55 22:58)

- Puoi sfruttare il passaggio da sinistra a destra oppure quello dall’alto in basso. Lui consiglia l’alto-basso: l’Esploratore non può girarsi sul posto, quindi sinistra-destra crea problemi. (23:18 · 23:27)
- Prepara tutto così; mentre il carrello è lontano, girati nella direzione giusta. (23:35 · 23:37)
- Quando il carrello è proprio dietro di te, dai il colpo di verga: l’uscita finisce sopra il carrello. Spingi il carrello ancora una volta e la stanza è fatta. (23:42 · 23:46)
Puzzle 32
Endpoint Falling (端点坠落)
Idea chiave: qui conta l’altezza. Ti serve qualcosa che tenga premuto il pulsante sulla piattaforma sotto i piedi del Mercante (il cristallo, l’unica cosa che un’estremità viola porta in alto) e devi anche mandare lassù una persona. Chiunque mandi su ricade subito indietro a sinistra, quindi prima qualcosa deve bloccare quel capo. (塞德莎 P55 24:05)

Come arrivarci: aspetta che il carrello blocchi la luce e prosegui; anche quest’area ruota attorno ai raggi viola. (23:54 · 24:01)
- La pietra normale serve a bloccare la luce. (24:32)
- Chi arriva lassù cade e viene teletrasportato dritto indietro a sinistra: è questo il problema principale. Blocca questa casella, con un cristallo o con il Guerriero in persona, e manda su prima il Mercante. (24:39 · 24:56)
- Poi il cristallo, allo stesso modo: all’estremità ci deve stare qualcosa, ma non il Mercante e nemmeno il Guerriero, che deve spingere il cristallo da dietro per mandarlo a destra. (25:03 · 25:13)
- Mandare prima il cristallo non funziona bene: così come sono messe le cose puoi spingerlo solo in modo che l’estremità resti vuota. Quindi ricomincia: crea un’estremità così, manda giù il cristallo e manda su il Mercante come prima. (25:35 · 25:55 · 26:05)
- Ora il cristallo: usa il capo più vicino allo specchio e fai fare l’estremità all’emettitore stesso. Il cristallo resta lì; sposta via lo specchio, il cristallo cade sul pulsante e passi. (26:19 · 26:26 · 26:34)
Puzzle 33
Idea chiave: con un’estremità a ciascun capo, un raggio viola ti fa rimbalzare avanti e indietro all’infinito. Fai rimbalzare invece un cristallo, e sali sul capo sinistro mentre il cristallo è a destra: il cristallo diventa l’altro capo e non vieni teletrasportato. (塞德莎 P55 27:00)

Come arrivarci: si sblocca un carrello. Quando si avvicina al raggio viola, fai un passo a sinistra: cadi e atterri subito alla sinistra del carrello. Qui il cartello col nome dice 端点坠落. (26:46 · 26:56)
- Blocca il lato destro, così diventa un’estremità. (27:02)
- Scendi e rimbalzi tra le due estremità, avanti e indietro. (27:06)
- Metti qui il cristallo, così a rimbalzare a destra e a sinistra è lui; da sotto, scegli il momento per andare a sinistra quando il cristallo è a destra. (27:16 · 27:24)
La stanza serve a insegnare questa doppia estremità, che verrà riusata nelle stanze successive. (27:32)
Puzzle 34
Idea chiave: sfrutta il meccanismo del cristallo che rimbalza visto nel puzzle 33 per raggiungere una dopo l’altra le piattaforme di sopra: aspetta che il cristallo sia dal lato opposto, poi sali. (塞德莎 P55 27:52)

Come arrivarci: come prima: quando il carrello si avvicina al raggio viola, teletrasportati. (27:43)
- C’è una soluzione non prevista: costruisci una struttura per raggiungere la piattaforma in alto a sinistra, smontala, costruiscine un’altra per quella in alto a destra, e spingi sul pulsante un oggetto qualsiasi che ti avanza, per esempio uno specchio. (27:54)
- La soluzione prevista: spingi questa pietra sul pulsante, punta questo specchio qui e manda il cristallo qui; ora rimbalza avanti e indietro. (28:12 · 28:20)
- Per la piattaforma di sinistra, aspetta che il cristallo sia a destra e sali; sposta questa pietra dall’altra parte. (28:29 · 28:34)
- Per la piattaforma di destra, aspetta che il cristallo sia a sinistra e sali. Infine aspetta che il cristallo sparisca e passa a piedi. (28:37 · 28:43)
Puzzle 35
Idea chiave (puzzle a stella grande): di nuovo lo stesso meccanismo, ma stavolta l’estremità che rimbalza è l’Esploratore in persona, così il Mercante può stare a un capo o all’altro. (塞德莎 P55 29:08)

Come arrivarci: apri la gabbia, spingi il carrello fino all’estrema sinistra e, quando sta per bloccare il raggio, fai un passo a sinistra. Il carrello diventa l’estremità e davanti hai un muro, quindi resti fermo e puoi salire alla stanza della stella grande. (28:49 · 28:58)
- Metti qui l’emettitore e qui la pietra (o viceversa), poi scendi e metti qui lo specchio. (29:14 · 29:23)
- Fai prendere la gemma all’Esploratore e mettila qui. (29:25)
- Chi rimbalza? Il debole Esploratore: fallo andare avanti e indietro qui. (29:31 · 29:38)
- Il Mercante sceglie il momento per andare a sinistra, viene a spingere questo, poi va a destra; per questo non serve tempismo, basta stare qui e finisce sempre a destra. (29:45 · 29:52)
- Per smontare il meccanismo: l’Esploratore non riesce a scendere. Fai entrare prima il Mercante, poi fai uscire l’Esploratore e prendi la gemma. (29:55 · 30:00)
Con questo la zona è completata e finisce la parte 55 di 塞德莎. La prossima volta riparte dal passaggio a sinistra e da quello che scende da qui. (30:17 · 30:34)
Puzzle 36
Gems in the Way (宝石挡道)
Idea chiave: finalmente il debole Esploratore ha un compito: raccogliere gemme per aprire la strada al Ladro. Però non prenderle tutte: nove gemme stanno sopra dei pulsanti, e devi lasciare quelle giuste perché il Ladro possa ancora uscire. (塞德莎 P56 0:15)

Come arrivarci: questa parte va verso il sud-ovest dell’Ovest. Si comincia qui. (0:09)
- Un trucco non previsto che quasi tutti i giocatori hanno scoperto qui: se l’Esploratore sta sopra una gemma, sovrapposto a lei, quando il Ladro tira afferra la persona invece della gemma, quindi l’Esploratore può aiutare il Ladro a mollare la presa. 塞德莎 ne ha sentito parlare solo da uno spettatore e non lo usa. (0:42 · 0:56)
- Il suo metodo: prendi qui le gemme che non ti servono; lascia le due a destra; prendi queste; lasciane una qui; prendi questa. (1:33 · 1:39)
- Apri questo lato, perché più avanti esci da qui; lascia qui una gemma e prendi le altre, e prendi tutto anche qui. (1:46 · 1:54)
- I tiri: una volta a sinistra, poi giù, destra e tira dall’altra parte questa, giù, destra e tira questa, poi su e sinistra. Fatto. (2:03 · 2:08)
- Non è l’unica soluzione. La sua regola pratica: dove puoi, lascia stare le gemme sui pulsanti, muovi il meno possibile ed esci tirando la gemma più a sinistra della seconda riga; con qualsiasi altra riga ti trascini dietro altre gemme. (2:11 · 2:28 · 2:41)
Puzzle 37
Idea chiave: uno facile: con il Chierico a proteggerlo, l’Esploratore prende di volta in volta tutte le gemme che riesce a raggiungere. (塞德莎 P56 3:01)

- Vieni qui e prendi questa, e questa; questa non serve. Poi questa; scendi e prendi questa. Adesso sei bloccato, quindi torna indietro. (3:14 · 3:24)
- Torna indietro da qui, fai il giro, proteggi qui e prendi questa. (3:33 · 3:36)
- Ora il lato destro è vuoto, quindi fai il giro da questa parte e prendi questa, poi questa; proteggi di nuovo più in basso e prendi questa. Il passaggio si apre. (3:43 · 3:50 · 3:59)
Puzzle 38
Idea chiave: come il puzzle 36: il Mercante deve portare l’Esploratore in basso a sinistra, poi prendere l’ascensore e passare dall’altra parte. Prendi le gemme giuste e tieni le altre, così puoi trascinare un gruppo in basso a sinistra e poi risistemare quelle rimaste in un percorso lungo il lato superiore. (塞德莎 P56 4:24)

Come arrivarci: quando si apre la gabbia, da qui vai a sinistra e in su, spingendo via le gemme che ti intralciano. Il cartello col nome dice 宝石挡道. (4:07 · 4:18)
- Il suo metodo: prendi qui queste gemme, tutte. (4:53 · 5:08)
- Metti qui il Mercante e porta l’Esploratore fin qui. (5:14)
- Spingi avanti la gemma che sta dentro e spingi in su questa, e hai finito. Fa notare che non è l’unica soluzione. (5:20 · 5:31)
Puzzle 39
Idea chiave: il Druido deve raggiungere la piattaforma alta e percorrere un sentiero di gemme fino all’uscita in cima. Solo il Bardo può girare il drago (entrandoci e tirando a sinistra, oppure spingendolo dentro), e solo il Chierico può bloccare il fuoco più in basso. Ne risultano tre percorsi che non devono incrociarsi, quello del Bardo, quello del Chierico e il sentiero di gemme in alto, proprio come nel rompicapo carta e matita Number Link. (塞德莎 P56 5:42)

- Il drago: può occuparsene solo il Bardo, entrandoci e tirando a sinistra per girargli la testa a sinistra (oppure spingendolo dentro perché guardi a destra). Quindi il Bardo deve arrivare lassù. Per il fuoco più in basso serve il Chierico piazzato qui, quindi il Chierico deve scendere. (5:57 · 6:15)
- Tre percorsi, per il Bardo, per il Chierico e per il sentiero di gemme del Druido, e se ne tracci uno senza pensarci rischi di tagliarne un altro. Il Bardo fa il giro da sotto, il Chierico fa il giro da questo lato e il sentiero passa al centro. (6:21 · 6:41 · 6:52)
- Lui li disegna: il percorso del Bardo, quello del Chierico, poi il sentiero del Druido sulla piattaforma, fatto di gemme che non devi prendere; prendi tutte le altre. (7:00 · 7:19)
- Prendi questa, questa e così via, seguendo il disegno. (7:47 · 8:02)
- Manda prima il Bardo e gira il drago; poi arriva il Chierico, e il Druido può passare. Va bene anche fermarsi su una casella dove l’Esploratore e una gemma sono sovrapposti. (8:10 · 8:15 · 8:24)
- Segui il sentiero fino all’uscita. (8:27)
Puzzle del sovramondo 10
Idea chiave: spingi una gemma a sinistra, poi togli di mezzo due gemme in modo che il raggio bianco arrivi fino a destra. Tornerà utile più avanti, nel puzzle del sovramondo 12. (塞德莎 P56 8:39)

- Spingi questa gemma a sinistra. (8:40)
- Sposta di lato queste due gemme: ora il raggio bianco arriva fino a destra. Poi continua a scendere fino alla stanza successiva. (8:44 · 8:48)
Puzzle 40
Idea chiave: per lastricare la strada ti servono tre oggetti, ma c’è una sola gemma, e lo specchio non può né riflettere verso l’alto né essere girato. Copia la gemma: uno specchio non può riflettere una gemma, ma può riflettere un Esploratore che ne porta una, e così la gemma si sdoppia. (塞德莎 P56 8:58)

- Per il percorso servono tre oggetti; lo specchio non può mandare niente in su e non si può girare. (9:07)
- La scappatoia: rifletti l’Esploratore mentre porta la gemma, e la gemma viene copiata. (9:21 · 9:33)
- Un dettaglio: se un clone ha messo la sua gemma su un attivatore e l’altro ne porta ancora una, non possono riunirsi; continuano a lampeggiare per segnalare che le loro gemme sono diverse. (9:45)
- Copia ancora una volta per avere una terza gemma, butta giù questa, poi l’ultima qui, e la stanza è fatta. (10:06 · 10:16 · 10:25)
- Riunisci di nuovo gli Esploratori, da tre a due e da due a uno. Attenzione: lassù non può passare l’Esploratore, deve farlo il Mercante, altrimenti cade di sotto. (10:31 · 10:45)
Puzzle 41
Beam Computation (光束演算)
Idea chiave: la prima di quattro stanze «computer». A ogni giro un carrello preme un pulsante e la macchina mette alla prova un blocco della riga in alto: un cristallo (chiamiamolo 1) viene teletrasportato su un pulsante attraverso il raggio arancione, una pietra normale (0) blocca la luce e cade. Il risultato di ogni prova viene mandato alla colonna successiva, più in basso. Questa macchina copia il suo input, come un registro, quindi imposta la riga in alto con lo schema che serve in basso. (塞德莎 P56 11:28)

Come arrivarci: dopo il puzzle 40 si apre la gabbia a destra; quella strada la percorre nella parte successiva. Spingi in su questa pietra, tocca il teletrasportatore, teletrasportati di nuovo in alto a sinistra e prendi il sentiero stretto. (10:58 · 11:12 · 11:20)
- La porta grigia si apre solo se sono premuti tutti i pulsanti grigi della riga di sotto; lasciali come sono. Spingi dentro il carrello in modo che continui a premere il pulsante blu. (11:47)
- Ogni pressione muove quattro blocchi di energia: quello vicino al pulsante in alto a destra sparisce, quello in alto spinge fuori una pietra da sinistra a destra, quello in basso a sinistra si ritira e spinge fuori un cristallo, e quello in basso a destra spinge fuori una pietra. (12:12 · 12:24 · 12:42)
- La prova: nel raggio arancione un cristallo viene teletrasportato sul pulsante e la porta verde sparisce; una pietra normale blocca la luce, quindi cade e basta e il pulsante resta su. Cristallo = 1, pietra = 0. (13:02 · 13:26 · 13:39)
- Con un 1 la porta si apre, il raggio arancione colpisce il cristallo di sotto, il pistone lo spinge di due caselle nella colonna del raggio viola e il cristallo viene teletrasportato all’estremità. A ogni giro lo specchio di sotto si sposta di una casella a sinistra, quindi i risultati arrivano a turno in sette colonne. (13:56 · 14:26 · 14:41)
- Il bersaglio è la riga in basso: contando da destra serve 1 0 1 1 0 1 0, quindi da sinistra a destra 0 1 0 1 1 0 1. Visto che la macchina si limita a copiare, metti pietre normali al 1°, 3° e 6° posto da sinistra della riga in alto, e cristalli negli altri. (15:38 · 16:01 · 17:06)
- Scendi e lascia che la macchina lavori; lui manda il video accelerato. (17:28)
Il cartello col nome dice 光束演算; secondo 塞德莎 questi sono componenti di un computer. (17:41)
Puzzle 42
Idea chiave: la stessa macchina con due input, una riga in alto e una in basso, e calcola l’OR. Un cristallo in una colonna dà un raggio arancione, due cristalli ne danno due; in entrambi i casi il risultato finisce nel raggio viola (1), e solo due pietre normali non danno niente (0). (塞德莎 P56 18:02)

Come arrivarci: il puzzle 41 ha sbloccato due raggi, il multicolore a destra e l’arancione a sinistra; con tutti e due puoi saltare fin qui. (17:50)
- Un pulsante verde e uno giallo decidono se su questa casella arrivano zero, uno o due raggi arancioni incrociati. (18:21)
- Due pietre: nessun raggio, il blocco cade, risultato 0. Un cristallo: un raggio, salta nel primo raggio viola, risultato 1. Due cristalli: due raggi, salta di quattro caselle e finisce comunque nel viola, risultato 1. (19:45 · 20:00 · 20:15)
- Il bersaglio, da sinistra a destra, è 1 0 1 0 1 1 0. Quindi la 2ª, la 4ª e la 7ª colonna da sinistra vogliono una pietra in entrambe le righe (sei delle otto pietre), e le altre quattro colonne vogliono almeno un cristallo. (20:55 · 21:03 · 21:18)
- Lo spazio di sopra è stretto. Questa colonna non deve avere due pietre: spingi su questa, poi questa, e falla scorrere per tirarne fuori una. Questa colonna invece vuole due pietre, quindi mettile qui. (21:34 · 21:50)
- Sotto, anche la seconda colonna da sinistra vuole due pietre: fai lo scambio spingendo fuori questa, poi questa, e a sinistra. (21:59 · 22:13)
- Verifica: da destra, la 1ª, la 4ª e la 6ª colonna hanno due pietre e tutte le altre hanno un cristallo. Scendi e lascia lavorare la macchina. (22:21 · 22:33)
Puzzle 43
Idea chiave: ancora due input, e stavolta la macchina calcola lo XOR. Due cristalli danno due raggi e un salto di quattro caselle, ma questa volta non c’è un raggio viola a raccoglierlo, quindi cade (0). (塞德莎 P56 23:03)

Come arrivarci: riorganizza i raggi come fa lui e salta su questa casella. (22:48 · 23:00)
- Due pietre: nessun raggio, 0. Un cristallo: un raggio, atterra e viene teletrasportato, 1. Due cristalli: un salto di quattro caselle che finisce nella fossa, 0. Questo è l’OR esclusivo. (23:25 · 23:37 · 23:52)
- Il bersaglio è 0 1 0 1 0 1 0. Ciascuna delle tre colonne con 1 vuole un cristallo e una pietra. Ci sono sette cristalli e sette pietre, quindi le quattro colonne con 0 si dividono a metà: due colonne con due pietre e due colonne con due cristalli. (24:14 · 24:20 · 24:38)
- Sistema la parte alta: questa coppia vuole un cristallo e una pietra, non due cristalli; separale. (25:09 · 25:22)
- Controlla colonna per colonna; scambia questa colonna con la prima e torna tutto. Le righe di sotto non vanno toccate. (25:26 · 25:42 · 25:52)
- Lascia lavorare la macchina. (26:00)
Puzzle 44
Idea chiave: l’ultimo computer è un sommatore binario con riporto. I suoi due input sono due numeri binari di 7 cifre (cristallo = 1, pietra = 0), e la loro somma deve dare 10100001. Hai a disposizione otto cristalli e sei pietre. (塞德莎 P56 26:36)

Come arrivarci: sovrapponi tutti e tre i raggi, uno multicolore e due arancioni: dove si incrociano salti di 3² = 9 caselle, dritto giù fino a questa stanza. (26:21 · 26:27)
- Ogni colonna ha due parti: quella di destra dà il risultato 1, cioè l’output, e quella di sinistra dà il risultato 2, che va al pulsante viola di sopra. Oltre agli input 1 e 2 c’è un input 3: se quel pulsante viola è premuto o no. (26:56 · 27:13 · 28:06)
- Con l’input 3 spento: 0 e 0 danno 0, 0; un cristallo dà risultato 1 = 1, risultato 2 = 0; due cristalli danno 0, 1. (28:38 · 29:10 · 29:37)
- Con l’input 3 acceso: 0 e 0 danno 1, 0; un cristallo dà 0, 1; due cristalli danno 1, 1. (30:19 · 30:44 · 31:04)
- Letto come un’addizione binaria, il risultato 1 è la cifra della somma e il risultato 2 è il riporto, che finisce nell’input 3 della colonna successiva: un classico sommatore binario con riporto. (31:35 · 32:10 · 33:08)
- Il compito: due numeri di 7 cifre la cui somma sia il numero di 8 cifre 10100001, usando tutti gli otto cristalli (gli uno) e sei pietre (gli zero). (33:31 · 34:06)
- Partendo da destra, lui trova due soluzioni: 1111101 + 0100100 e 1011111 + 1000010. In ogni colonna puoi scambiare tra le due righe le due cifre. (34:35 · 36:40 · 37:42)
- Costruisci la prima: spingi su questa pietra, spingi su queste, due cristalli e una pietra quassù, un altro cristallo; poi i due cristalli qui e qui e le pietre qui e qui. Avvia la macchina: è giusto. (38:01 · 38:21 · 38:36 · 38:53)
- Poi costruisce anche la seconda soluzione, e funziona pure quella. (39:02 · 39:23 · 40:01)
Secondo 塞德莎 è stata una scelta saggia fermarsi a quattro stanze di questo tipo, perché per la maggior parte dei giocatori l’idea è parecchio impegnativa. (40:16)
Puzzle del sovramondo 11
Idea chiave: usa il carrello e due pietre per tenere premuti i tre pulsanti blu. Con tutti e tre premuti, il raggio arancione a sinistra si spegne per un istante e lascia passare il raggio multicolore, e nella luce multicolore i raggi viola ti portano avanti verso la stella grande. (塞德莎 P56 40:28)

- Spingi qui il carrello, così preme il pulsante blu. Spingi qui una pietra, e porta l’altra facendo il giro lungo da sotto per spingerla dentro da questo lato. (40:28 · 40:37 · 40:42)
- Spingila ancora, poi da qui in su. Con entrambe al loro posto, il raggio arancione di sinistra si spegne per un attimo e il raggio multicolore arriva fino a sinistra. (40:48 · 40:59)
- Teletrasportati al capo sinistro, aspetta il raggio multicolore e, nella luce multicolore, viaggia sui raggi viola da un capo all’altro, saltando una volta a sinistra, finché non atterri sopra la stanza della stella grande. (41:11)
Puzzle 45
Idea chiave (puzzle a stella grande): fai percorrere a un raggio viola un tragitto lunghissimo, in modo che l’Esploratore a destra, nella luce multicolore e viola, atterri sull’uscita a sinistra. 塞德莎 mostra solo la disposizione finale; qui, dice, nessuno avrà voglia di contare le caselle. (塞德莎 P56 41:31)

- Spingi le due pietre qui e qui. (41:54)
- Spingi qui lo specchio in alto a destra, qui quello in basso a sinistra, e riporta qui quello in alto a sinistra. Non spingere mai giù questo emettitore: esplode. (42:00 · 42:11)
- Spingi fin qui lo specchio rivolto in alto a sinistra, sposta un po’ a sinistra l’emettitore e infine spingi fin qui lo specchio rivolto in alto a destra. (42:18 · 42:23 · 42:30)
- Ora la lunghezza è esattamente quella giusta: l’Esploratore atterra sulla pietra che hai spinto giù e arriva all’estremità in un colpo solo. Spingi via l’emettitore viola e la stanza è fatta. (42:33 · 42:42)
Qui finisce la parte 56 di 塞德莎. Più in alto c’è 三者齐上阵, un’area che ha giocato a est nella parte 50, quindi la mappa ha fatto il giro completo; lui si teletrasporta di nuovo al Crossroads e poi va a sud. (42:51 · 43:08)
Puzzle 46
Gem Beam (宝石光束)
Idea chiave: atterra sull’uscita di sotto usando i due raggi arancioni; partendo da questa casella la parità torna. Per i raggi devono essere alimentati i quattro attivatori di ciascuno dei due blocchi, e ci pensa il raggio bianco, riflesso da uno specchio. (塞德莎 P57 0:53)

Come arrivarci: dal Crossroads scendi. Un avvertimento di 塞德莎: per un errore con il salvataggio che usa per registrare, aveva già completato tutto quello che c’è più in basso, quindi nel suo video tutti gli sblocchi della mappa dell’area sono già aperti, e lui descrive a voce la situazione originale. Quest’area si chiama 宝石光束, che è il nome del raggio bianco. Qui la gemma è ancora bloccata, quindi entra in questa stanza. (0:12 · 0:18 · 0:43 · 0:50)
- All’uscita puoi arrivare solo con questi due raggi arancioni, questo verticale e quello che comincia più o meno qui. Verifica la parità: saltando di due caselle alla volta, parti da questa casella, salta due volte a sinistra e due volte in giù e sei sull’uscita. (0:58 · 1:21)
- Alimenta i quattro attivatori di ciascuno dei due blocchi: un riflesso nello specchio più il raggio bianco, il cosiddetto raggio gemma, li coprono tutti. (1:35 · 1:43)
- Lascia qualcuno fermo qui, così un riflesso può accendere e spegnere il raggio da questo punto; sali grazie al raggio. (1:56 · 2:08)
- Lassù non puoi riflettere. Passa all’Esploratore, che invece può farlo, sali e sei fuori. (2:14 · 2:19)
Puzzle del sovramondo 12
Idea chiave: il puzzle 46 apre una gabbia e libera una gemma. Se arrivi qui senza aver completato Gems in the Way, mettere la gemma per alimentare il raggio viola non funziona: la gemma blocca il raggio e una gabbia di sotto ti sbarra la strada. È un blocco di avanzamento: il raggio bianco che hai fatto passare nel puzzle del sovramondo 10 lo alimenta senza bisogno di gemme. (塞德莎 P57 2:32)

- Mettere qui la gemma sbloccata per accendere il raggio viola non funziona: la gemma lo blocca, e la gabbia di sotto chiude la strada verso il basso. (2:38 · 2:49)
- Prima devi finire Gems in the Way e accendere il suo raggio bianco, puntato da questa parte; alimenta questo punto senza gemme, quindi la gemma non serve a niente. (2:58 · 3:08)
- Basta spostare la gemma che blocca il raggio, far passare il raggio bianco, alimentare il raggio viola con il tuo corpo e lasciarti cadere. Secondo lui qui si sono bloccati in tanti. (3:16 · 3:24 · 3:35)
Puzzle 47
Idea chiave: alimenta l’attivatore della gemma in alto a destra per accendere un raggio viola, la cui estremità superiore è la metà alta dell’emettitore bianco. Nella stanza non ci sono gemme utilizzabili, quindi porta lì il raggio bianco in persona, un blocco alla volta, tenendolo sempre acceso con due cristalli e il torques. (塞德莎 P57 3:39)

- L’obiettivo: accendere l’attivatore in alto a destra, poi il raggio viola, che ha come estremità superiore la metà alta dell’emettitore bianco, e saltare dall’altra parte. (3:41 · 3:53)
- C’è una gemma in una gabbia, che è come non averla. Spingi dall’altra parte l’emettitore bianco e raccogli il torques. (4:07 · 4:14 · 4:21)
- Fai salire il raggio bianco un passo alla volta con i due cristalli: metti qui un cristallo, poi spingi questo a sinistra fino in fondo; visto che questo blocco è alimentato, il raggio bianco resta acceso. (4:32 · 4:35 · 4:42)
- Per mandarlo in su, gira l’emettitore verso l’alto. La stanza si richiude su se stessa, quindi puoi mettergli dietro un cristallo che tenga alimentato il suo blocco: sposta tutto in su di una casella, metti qui un cristallo, giralo verso l’alto, poi manda su l’altro. (4:56 · 5:05 · 5:12)
- Lo stesso verso destra: sposta questo dall’altra parte (con questa parte hai finito), tieni alimentato questo, metti il cristallo un po’ a sinistra, spingi l’emettitore in su di un’altra casella, giralo a destra con un cristallo dietro e spingilo a destra. (5:33 · 5:42 · 5:48)
- Riprendi questo, poi spingi in su di una casella tutta la struttura e mettile dietro un altro cristallo. (6:07 · 6:15 · 6:27)
- Tira fuori questo e appoggialo qui: l’emettitore viene incastrato nell’estremità del raggio viola, e con il raggio viola salti all’uscita. (6:40 · 6:44)
Dopo si apre una gabbia; spingi giù questa pietra per aprire la scorciatoia che riporta da Gems in the Way. (6:55)
Puzzle 48
Turning Beams on Water Lilies (睡莲上的旋转光束)
Idea chiave: una ninfea ruota seguendo la corrente, e con lei ruota tutto quello che ha sopra. La corrente gira in senso orario, quindi anche la ninfea gira in senso orario: l’emettitore verde deve ruotare di 270 gradi, quello rosso di 180. (塞德莎 P57 7:16)

Come arrivarci: puoi proseguire in due direzioni, a destra o in giù; vai prima a destra e aspetta che arrivi la ninfea. In alto i raggi sono ancora bloccati, quindi questa è l’unica stanza aperta. (7:09 · 7:16)
- Metti l’emettitore rosso sulla ninfea di sinistra e aspetta a destra. Quando arriva, spingilo giù dalla ninfea verso destra (lui rallenta il video): ha ruotato di 180 gradi. (7:53 · 8:04)
- Quello verde deve ruotare di 270: spingilo sulla ninfea da sotto, aspetta che faccia il giro fino a questo punto, poi spingilo giù verso destra. Ora guardano tutti e due a sinistra. (8:08 · 8:14)
- Aspetta la ninfea, sgattaiola dall’altra parte da qui e apri la porta. (8:20 · 8:23)
Puzzle del sovramondo 13
Idea chiave: l’emettitore a sinistra si sblocca rivolto a sinistra. Mettilo sulla ninfea e toglilo dopo mezzo giro. (塞德莎 P57 8:29)

- Spingilo sulla ninfea da qui (o da sotto) e buttalo giù appena ha ruotato di 180 gradi. (8:38 · 8:44)
- Al rallentatore: spingilo giù di una casella, sali sulla ninfea, cammina più avanti di lui e risali davanti, poi spingilo dall’altra parte. Torna al centro. (8:46 · 8:53)
Puzzle del sovramondo 14
Idea chiave: ora il raggio verde deve ruotare di 90 o 270 gradi, per puntare in su o in giù, ma da qui la ninfea può farlo ruotare solo di 180. Tira fuori una pietra dall’angolo del muro e spingi l’emettitore sulla ninfea di lato. (塞德莎 P57 9:04)

- Tira fuori la pietra da questo angolo del muro, posala qui e spingi l’emettitore sulla ninfea di lato; così ruota di 90 o 270. (9:17 · 9:24)
- Spingilo fin qui, aspetta qui e spingilo giù: ora punta in su. Aspetta di nuovo la ninfea e spingilo in su. (9:28 · 9:29 · 9:34)
- Al rallentatore: spingi due volte, mettiti dietro di lui e sali da qui; quassù c’è una stanza. (9:38 · 9:44)
Puzzle 49
Idea chiave: la stanza ti invoglia a mettere l’emettitore verde su una ninfea, visto che punta già in su come vuole il bersaglio. Ma ruota di 90 gradi quando entra nella corrente e di nuovo all’angolo. Qui la corrente è solo un ostacolo: tienici fuori tutto. (塞德莎 P57 9:50)

- Perché la strada ovvia non funziona: il bersaglio è un raggio verde nell’estremità inferiore, rivolto in su. Se lo spingi sulla corrente, ruota di 90 all’ingresso e di altri 90 all’angolo. (9:54 · 10:12)
- Il suo percorso evita sempre la corrente: accendi questo rivolto in su, spingi in fretta questo dall’altra parte e spara verso il basso prima che arrivi alla corrente. (10:40 · 10:45)
- Vai a prendere la pietra, aspetta che scenda e, prima che arrivi alla corrente, spara a sinistra; poi aspetta qui che ti porti su. (10:51 · 10:57)
La chiave, dice, è capire che sulla corrente non ci puoi andare, o almeno non ci puoi girare. Più in alto ti ritrovi sul lato ovest del Crossroads. (11:03 · 11:12)
Puzzle 50
Idea chiave: il debole Esploratore di sopra deve spingere prima una pietra, poi tre. Per farlo serve prima un raggio ciano su di lui, poi due che si incrociano su di lui. La corrente gira da sola i raggi nel verso giusto; quello che conta è la distanza di tempo tra le due ninfee, che devono essere a 15 caselle l’una dall’altra. (塞德莎 P57 11:50)

Come arrivarci: gira l’emettitore verso il basso: spingilo dentro da qui, aspetta mezzo giro e buttalo giù, poi rimettilo sopra, in su, e lascialo qui. Ora puoi scendere. (11:19 · 11:28 · 11:39)
- L’obiettivo: un raggio ciano sull’Esploratore per spingere una pietra, poi due raggi incrociati per spingerne tre. Un raggio arriva dal basso da qui, l’altro da sinistra sulla stessa riga. (11:58 · 12:11)
- La direzione va già bene: l’emettitore parte rivolto a sinistra, sulla corrente ruota di 90 gradi in senso orario e punta in su, poi all’angolo ruota di nuovo e punta a destra. (12:30 · 12:36)
- Il tempismo: contando da questa casella, tra le due ninfee ci devono essere 15 caselle. Lancia prima la ninfea di sotto e, quando è arrivata fin qui, lancia quella di sopra; a quel punto è sulla casella sotto questa pietra. (12:48 · 13:04 · 13:30)
- Spingi in su tutti e due gli emettitori e prepara due pietre. Lancia quella di sotto e, quando si avvicina a questo punto, lancia quella di sopra. (14:08 · 14:18 · 14:22)
- Al primo raggio ciano spingi una volta a destra; aspetta qui, e quando si incrociano tutti e due i raggi sono sull’Esploratore, che riesce a spingere di più. (14:29 · 14:33)
Dopo puoi farti strada spingendo da qui, dove si trova Flat Objects Shuffle nel Sud. Niente di nuovo: ricomincia, prendi il raggio di sinistra per tornare al Crossroads e scendi. Il cartello col nome di quest’area dice 睡莲上的旋转光束. (14:45 · 14:54 · 15:04)
Puzzle 51
Endpoint Leap (端点飞跃)
Idea chiave: un’interazione nuova. Spingi via una pietra di cristallo e accendi subito un raggio viola: la pietra conserva lo slancio verso l’alto e continua a teletrasportarsi all’estremità, restando sospesa sul posto («biu biu biu»). Spegni il raggio e affonda. Finché resta sospesa, considerala un blocco solido. (塞德莎 P57 15:11)

Come arrivarci: un’area nuova; all’inizio è aperta solo questa stanza. (15:09)
- L’unico modo per salire è portare la pietra da lancio all’estremità viola, ma c’è di mezzo una casella di pavimento. Quindi spingi via la pietra e accendi subito il raggio viola. (15:32 · 15:44)
- Spingila via, vai a sinistra e in giù e spingi in su questo: la pietra si teletrasporta all’estremità e continua a farlo, bloccata sul posto dal suo slancio verso l’alto. Spegni il raggio e affonda. (15:51 · 15:59 · 16:08)
- Per sfruttarla, sotto ci deve essere un’estremità: mettine una qui e costruisci la stessa struttura. Spingi via la pietra, accendi il raggio viola, e lei resta sospesa qui come un blocco fisso. (16:23 · 16:33 · 16:43)
- Spingere dall’alto, la mossa che viene d’istinto, spegne il raggio viola, e la pietra si ferma sulla pietra di cristallo affondata. Spingi invece da sinistra verso destra: la pietra sospesa fa da muro e la pietra resta lì. (16:47 · 17:00 · 17:05)
- Spegni il raggio viola perché affondi, poi teletrasportati all’estremità. Se l’avessi spinta dall’altra parte non potresti raggiungere l’uscita, perché il raggio viola blocca la direzione opposta. (17:09 · 17:16)
Puzzle del sovramondo 15
Idea chiave: il puzzle 51 sblocca una gemma, una pietra di cristallo e il raggio viola a sinistra. Fai restare sospesa la pietra a sinistra e usa il raggio viola per andare a sinistra. (塞德莎 P57 17:24)

- Ricomincia, spegni il raggio e tira fuori la pietra da lancio; metti qui la gemma come prima, spingi a sinistra e accendilo subito: la pietra resta sospesa a sinistra. Lasciala andare, e puoi attraversare con il raggio viola. Il cartello col nome dice 端点飞跃. (17:38 · 17:45 · 17:55)
Puzzle 52
Idea chiave: due draghi ti sbarrano la strada. Spingili tutti e due qui: la gemma ne blocca uno, e una pietra di cristallo sospesa accanto alla gemma blocca l’altro. (塞德莎 P57 18:02)

- Spingi tutti e due i draghi fin qui; ora uno è bloccato dalla gemma. (18:05)
- Per l’altro usa il trucco appena imparato: la pietra di cristallo di destra, sospesa accanto alla gemma. (18:15)
- Sali e riprendi la gemma; la pietra resta sul bordo, e va bene così. (Potresti riportare la pietra da lancio al centro, ma non serve.) Sposta giù questa pietra. (18:24 · 18:36 · 18:43)
- Una mossa da fare in fretta: spingi a destra, poi vai dritto in su e spara il raggio viola verso il basso. La pietra resta sospesa e tu passi. (18:46 · 18:53)
Puzzle 53
Idea chiave (puzzle a stella grande): la stessa idea: una pietra da lancio sospesa blocca tre draghi, uno dopo l’altro. (塞德莎 P57 19:11)

Come arrivarci: il puzzle 52 sblocca una stanza singola a destra e questa stanza della stella grande; fai prima la stella grande. (19:02)
- Allinea in orizzontale le tre pietre nere, prepara la sospensione su questa riga e metti qui l’emettitore viola. (19:21 · 19:27)
- Spingi a destra, poi attiva la gemma di sopra. È tutto pronto. (19:32)
- Supera il primo drago e spingi via questa pietra: la pietra da lancio salta davanti al secondo; spingi di nuovo e salta davanti al terzo. (19:41 · 19:46)
Puzzle del sovramondo 16
Idea chiave: sembra che per raggiungere la stanza singola al centro serva passare dalla mappa dell’area o dai suoi teletrasportatori. Spingi qui l’attivatore viola, così fa da estremità a se stesso; la casella davanti è uno stagno, quindi puoi riempirla con una pietra da lancio. (塞德莎 P57 19:55)

- Spingi qui l’attivatore viola, così fa da estremità; la casella davanti è uno stagno. Fai cadere da lassù la pietra da lancio verde in quest’acqua, poi spingila nello stagno per riempire il passaggio. (20:14 · 20:25)
- Quindi, una volta sceso, usa il teletrasportatore per risalire, rimetti a posto la pietra da lancio e spegni il raggio. (20:32 · 20:40)
- Mossa da fare in fretta: spingi a sinistra e accendi subito il raggio viola; la pietra resta sospesa; lasciala, teletrasportati di nuovo giù e spingila in acqua. (20:46 · 20:54)
Puzzle 54
Idea chiave: la stanza è chiaramente pensata per il trucco della sospensione: blocca quattro draghi, due a sinistra e due a destra, con due pietre sospese contemporaneamente. (塞德莎 P57 21:05)

Come arrivarci: scendi qui ed entra nella stanza. (21:01)
- La preparazione: spingi questa pietra dall’altra parte, manda il Guerriero a destra e spingi dall’altra parte una pietra da lancio. (21:19 · 21:23)
- Prima la pietra deve arrivare sulla casella sporgente qui, quindi spingi giù di una casella la pietra da lancio che blocca la luce, poi spingine una dall’altra parte. (21:33 · 21:40)
- Incastra qui la pietra di cristallo, con quella che blocca la luce dietro; da questo lato, quella di cristallo qui e l’emettitore stesso qui. Per sicurezza puoi spegnere la gemma. (21:45 · 21:54 · 21:58)
- Lancia tutte e due le pietre, quella di sinistra spingendola a destra e quella di destra spingendola a sinistra, e accendi subito la gemma: restano sospese tutte e due e bloccano entrambi i passaggi. (22:07 · 22:16 · 22:23)
Puzzle del sovramondo 17
Idea chiave: il puzzle 54 apre le due stanze in basso a destra. Per arrivarci, fai restare sospesa una pietra a destra. (塞德莎 P57 22:33)

- Punta qui il raggio viola; ti serve una pietra sospesa qui, a destra. Prima salta dall’altra parte con questo raggio viola, poi rimetti a posto le pietre. (22:44 · 22:49)
- Porta questa dall’altra parte, torna indietro e sposta la pietra di cristallo fin qui. (22:57 · 23:03)
- Mossa da fare in fretta: spingila a destra e spingi subito giù l’emettitore viola. La pietra resta sospesa; spingila via perché affondi, e passa dall’altra parte nella stanza. (23:07 · 23:16)
Puzzle 55
Idea chiave: un altro uso della sospensione. La pietra sospesa non è immobile: in realtà continua a scivolare verso l’emettitore viola, quindi può urtare una ninfea. Usala come punto fisso che fa girare la tua ninfea da sinistra verso il basso. (塞德莎 P57 23:23)

- Perché funziona: la pietra sospesa sta cercando di scivolare verso l’emettitore viola, quindi a tutti gli effetti sta ancora scivolando e può spingere le ninfee. (23:32 · 23:42 · 23:53)
- Qui la ninfea deve scivolare a sinistra con te sopra e poi, a metà strada, girare verso il basso; non c’è altro modo. Metti qui l’emettitore viola e prepara delle pietre da lancio a destra. (24:07 · 24:19)
- Metti la pietra da lancio normale alla destra della ninfea e incastra questa qui. (24:27 · 24:33)
- Spingi questa a sinistra e accendi: resta sospesa ma continua a scivolare verso sinistra, quindi può spingere giù la ninfea. Sali sulla ninfea; quando passa accanto alla pietra sospesa gira verso il basso, e sei fuori. (24:36 · 24:50 · 24:54)
Puzzle 56
Idea chiave (puzzle a stella grande): la stessa idea. Viaggia verso sinistra su una ninfea finché un muro nell’acqua non la ferma. Una pietra sospesa sulla ninfea di sotto continua a scivolare verso sinistra, urta la tua ninfea e la manda in su, dritta all’uscita. (塞德莎 P57 25:05)

- Il piano: sali su questa ninfea e scivola verso sinistra finché il muro nell’acqua non la ferma; la ninfea di sotto, con sopra una pietra sospesa, continua ad andare a sinistra e spinge in su la tua fino all’uscita. (25:17 · 25:27)
- Metti l’emettitore viola sulla ninfea di sotto e la pietra di cristallo qui. (25:38 · 25:43)
- La distanza è troppo corta, quindi lancia prima la ninfea; quando lo scarto è più o meno quello giusto, spingi a sinistra e accendi subito. La pietra resta sospesa; corri sulla tua ninfea e aspetta. (25:52 · 25:57)
- La tua ninfea si ferma qui e l’altra continua ad arrivare; c’è un attimo di ritardo, poi la spinta verso l’alto, e sei fuori. (26:04 · 26:09)
Puzzle 57
Idea chiave: una stanza con un semplice raggio viola, niente sospensioni. Vai a destra con il viola, spingi una pietra sul pulsante e torna indietro. Al ritorno resti bloccato all’estremità, quindi fai arrivare sulla ninfea una pietra che blocca la luce, in modo che diventi una nuova estremità destra sulla riva, e da lì salti fuori. (塞德莎 P57 26:43)

Come arrivarci: le stelle grandi di qui sono fatte; prosegui verso il basso. Si aprono varie direzioni, a sinistra e a destra; prima questo lato. (26:19 · 26:27 · 26:34)
- L’obiettivo: andare a destra con il raggio viola, spingere una pietra sul pulsante e tornare. (26:55)
- Tornare da questo punto sembra facile, ma da lì non esci: dovresti scendere in verticale, e quella strada è bloccata. Il punto simile qui ha lo stesso problema, e lì accanto non puoi posare pietre. (27:06 · 27:21 · 27:30)
- L’altra idea: dopo che sei saltato indietro, una pietra che blocca la luce arriva sulla ninfea e diventa la nuova estremità al capo destro, che sta sulla riva, quindi puoi saltare di nuovo a destra e uscire. (27:36 · 27:49)
- In pratica: l’emettitore qui, salta dall’altra parte, tira fuori la pietra e mettila sul pulsante. (28:03 · 28:08)
- Spingila a sinistra fino alla riva sinistra, poi in su, e corri dall’altra parte; aspetta che la ninfea arrivi qui, salta a destra e sei fuori. (28:12 · 28:18)
Puzzle 58
Idea chiave (puzzle a stella grande): porta una pietra da lancio sulla terraferma qui e spingila in su. Deve essere quella di cristallo, che ci arriva teletrasportandosi all’estremità viola, cioè alla gemma a destra. Spinta lungo questa riga, ha solo tre caselle prima che debba comparire il raggio viola: troppo poco tempo per scoprirlo a mano. Quindi fallo scoprire alla pietra da lancio normale: spinta nell’estremità affonda, e nel momento in cui affonda il raggio resta scoperto. (塞德莎 P57 28:31)

- L’obiettivo: portare una pietra da lancio, normale o di cristallo, sulla terraferma qui e spingerla in su. Quella normale qui non ci arriva, quindi deve essere quella di cristallo. (28:36 · 28:47)
- Spingerla a destra sopra l’acqua non va bene, quindi sfrutta il teletrasporto all’estremità viola: la gemma qui è un’estremità. Se subito dopo che l’hai spinta lungo questa riga compare un raggio viola, la pietra si teletrasporta alla gemma. (28:54 · 29:03)
- Il problema: solo tre caselle, pochissimo tempo. Costruisci questa struttura con la pietra da lancio normale a sinistra. (29:18 · 29:31 · 29:35)
- Spingere la pietra e poi correre a spostare questo è semplicemente troppo lento. Invece spingi l’emettitore sulla riva; poi spingi verso sinistra, da destra, la pietra da lancio normale: arriva all’estremità e affonda, e nell’istante in cui affonda il raggio viola resta scoperto. (29:39 · 29:51 · 30:01)
- Quindi: spingi questa pietra a sinistra, trova il tempo giusto e, appena prima che affondi, spingi questa a destra. Tirala fuori e spingila in su. (30:11 · 30:17 · 30:25)
Puzzle del sovramondo 18
Idea chiave: qui si sbloccano le due stanze in basso a destra e il raggio viola a sinistra. Visto che lì non c’è nessun raggio arancione, l’unico modo per scendere è un teletrasporto all’estremità, con una pietra normale come estremità e una casella d’arrivo con del pavimento accanto. (塞德莎 P57 30:36)

- La riga più bassa è la scelta migliore: salta dall’altra parte lì, e il pavimento accanto ti permette di scendere a piedi. (30:55 · 31:02)
Puzzle 59
Idea chiave: fai cadere tre pietre di cristallo nell’acqua al centro, una per pulsante. Una pietra che rimbalza si ferma solo quando tocca un raggio viola e non può proseguire, cioè quando l’estremità opposta del raggio è bloccata. Ci sono quattro pietre da lancio per tre pulsanti; la quarta serve proprio a bloccare. (塞德莎 P57 31:14)

- Per fermare una pietra che rimbalza, falle toccare il raggio viola quando il suo capo opposto è bloccato, così non può muoversi. (31:24 · 31:35)
- Quattro pietre da lancio, tre pulsanti: la quarta blocca l’estremità. Falla rimbalzare dall’altra parte, teletrasportala subito indietro e spingi in su l’emettitore viola: arriva lì e fa da estremità. (31:48 · 31:55 · 32:01)
- La preparazione: non far ancora arrivare il raggio viola dall’altra parte, altrimenti non puoi spingere a destra. Spingi l’emettitore viola fino alla gemma e prepara l’estremità. (32:11 · 32:20)
- Da qui servono mosse rapide (lui si corregge sulla riga): spingi a destra, corri dall’altra parte e spingi in su l’emettitore; trova il tempo giusto. Tenendo premuto Ctrl hai tutto il tempo che vuoi. (32:32 · 32:40 · 32:54)
- L’ordine conta: fai cadere la seconda pietra prima della prima, altrimenti la seconda non riesce a passare. Lui prima mostra l’errore. Tenendo premuto Ctrl, spingi la seconda e fermala qui. (33:11 · 33:16 · 33:32)
- Per quella di sotto è uguale: spingi l’estremità giù nella riga più bassa, porta l’emettitore dall’altra parte, spingi a destra e vieni subito di là; il tempo avanza. (33:44 · 33:50)
Puzzle 60
Idea chiave: qualcosa deve bloccare il raggio viola nei momenti giusti, altrimenti dalla partenza in alto non riesci a entrare. Lascia che sia il carrello a spingere le pietre da lancio al posto tuo; alla fine i pulsanti giallo e blu vanno tenuti premuti insieme. (塞德莎 P57 34:07)

- Usa questa struttura: il carrello spinge le pietre da lancio, che di tanto in tanto bloccano il raggio. (34:21 · 34:23 · 34:30)
- Regola i tempi in modo che i due pulsanti in alto vengano premuti nello stesso momento. (34:41 · 34:53)
- Quando il raggio viola sparisce, scendi di una casella; appena tutti e due i pulsanti sono premuti, corri dall’altra parte. (35:04 · 35:09)
Puzzle 61
Idea chiave: una rarità in questo gioco: un puro limite di tempo. 塞德莎 mostra due tentativi: uno lento, che va dappertutto a piedi e sfrutta ogni elemento della stanza, comprese le pietre da lancio di riserva, che fanno guadagnare tempo; e uno veloce, per chi ha i riflessi pronti. (塞德莎 P57 36:27)

Come arrivarci: dopo i puzzle 59 e 60 il raggio arancione di sotto è libero. Ricomincia e sali: raggiungi la colonna del raggio arancione con un teletrasporto all’estremità, usando come estremità una pietra che rimbalza. Su questa riga, prima blocca la luce con un’altra pietra così da poter spingere via quella davanti, spingi via la pietra da lancio, togli subito il blocco e salta sul raggio arancione al momento giusto. (35:17 · 35:34 · 35:56 · 36:04)
- Il tentativo lento: parti da qui. Spingi via questo e aspetta, altrimenti il goblin ti artiglia. Spingi la pietra al centro (così hai più margine). Lui sbaglia due volte e ricomincia. (37:04 · 37:25 · 37:31)
- Spingi questo giù fin qui, entra e spingi in su la gemma così; poi torna indietro e premi il pulsante, altrimenti scade il tempo. (37:52 · 37:56 · 38:01)
- Aspetta che passi il goblin, poi continua a spingere: questo giù, questo dall’altra parte, di nuovo il giro, la gemma dall’altra parte e qui dentro. (38:12 · 38:15 · 38:20)
- Corri a destra e usa la pietra da lancio di riserva per spingere la foglia a sinistra; ti fa guadagnare un bel po’ di tempo. (38:24 · 38:36)
- Spingi dentro questa pietra, spingi questa a destra fino in fondo, fai il giro e spingi ancora una volta, poi torna di corsa a premere il pulsante giallo. (38:40 · 38:49 · 38:55)
- Per finire, spingi questa pietra giù di due caselle, a sinistra e poi, girandole intorno, su fino al pulsante; mettiti sull’ultimo pulsante e tienilo premuto. Spingi la gemma sull’attivatore ed esci teletrasportandoti con il raggio viola. (39:08 · 39:14 · 39:24)
- Il tentativo veloce, a velocità normale, solo più rapido: appena il goblin si muove, spingi questo sul pulsante, porta qui questo, spingi in su la gemma, spingi questo giù e fagli fare il giro, spingi questo dall’altra parte, torna di corsa al pulsante appena in tempo e poi prosegui; non serve guadagnare tempo. (40:11 · 40:20 · 40:35)
Puzzle del sovramondo 19
Idea chiave: una corsa sulla mappa dell’area. Il teletrasportatore in alto è bloccato, quindi viaggia sulla pietra da lancio verso la luce in alto a destra: una volta spinta è lentissima, quindi puoi correre avanti e raggiungerla. (塞德莎 P57 41:10)

- All’inizio l’area a destra è bloccata; la pietra da lancio no, ma il teletrasportatore di sopra sì. (41:10 · 41:17)
- Spingi via la pietra da lancio; si muove lentissima, quindi corri dall’altra parte, poi spingi in su per entrare nella stanza. (41:26 · 41:37)
Puzzle 62
Idea chiave: il Bardo costruisce un ponte di pietre da lancio che rimbalzano sull’acqua. Il Guerriero ci viaggia sopra fino in basso a destra, rispinge indietro una pietra, poi la spinge nella fossa incorniciata e raggiunge l’uscita. La mappa si richiude da sinistra a destra, quindi le pietre che escono rimbalzando da un lato rientrano dall’altro. (塞德莎 P57 41:42)

- Manda questa pietra a rimbalzare verso destra; la mappa si richiude su se stessa, quindi va bene. Lancia questa da qui, questa verso l’alto e le altre verso sinistra. (42:07 · 42:12 · 42:18)
- Metti tutte le pietre in sincronia da un lato. Lui deve sistemarne un paio: riporta indietro queste e rimanda tutto a destra, poi aspetta qui finché tre pietre non sono in sincronia. (42:27 · 42:38 · 42:49)
- Il Bardo le spinge tutte insieme a sinistra; la preparazione è questa. Lasciale andare: le pietre scivolano a sinistra (va bene anche a destra). (42:53 · 42:57)
- Metti il Guerriero sul ponte. Trova il momento giusto e spingi in su la pietra; sali anche tu e spingila fin qui. (43:03 · 43:11 · 43:15)
- Aspetta che il giro ricominci, trova il momento e spingi in su; aspetta un altro giro, spingila nella fossa e aspetta ancora un giro. (43:20 · 43:23 · 43:32)
Puzzle 63
Idea chiave: qui ottieni la verga. Come nel puzzle 62, costruisci una piattaforma di pietre da lancio che rimbalzano, stavolta 2×2, usala per portare la pietra dall’altra parte e falla cadere davanti all’uscita. Secondo 塞德莎, nell’ordine previsto questa stanza viene prima del puzzle 62. (塞德莎 P57 44:24)

Come arrivarci: il puzzle 62 sblocca un teletrasportatore verso la piattaforma alta al centro. Scendi fin qui sulla pietra da lancio, corri al teletrasportatore, poi riprendi la pietra da lancio per arrivare a queste stanze. (43:40 · 43:54 · 44:06)
- Da qui spingi a sinistra, fai il giro dalla parte destra e dalle un colpo di verga qui. (45:00 · 45:05)
- La seconda da questo lato; tienile in sincronia, allineate l’una all’altra. (45:08 · 45:12)
- Un’altra qui, fatta scorrere di una casella per formare il quadrato; un’altra qui. (45:17 · 45:21 · 45:25)
- L’ultima: aspetta il momento giusto e spingi a sinistra (lui arriva in ritardo e corregge), poi spingi in giù: il 2×2 è pronto. (45:29 · 45:40)
- Un giro dopo l’altro: butta giù la pietra, sali, spingila giù al momento giusto, fai un altro giro e scendi. (45:48 · 45:50 · 45:56)
Puzzle 64
Idea chiave: qui il testo cinese è sbagliato; dovrebbe indicare che questo mondo in miniatura misura 23×24. Due dimensioni che differiscono di uno non hanno fattori in comune, quindi due pietre che ci girano intorno rimbalzando prima o poi si incontrano sempre. Non devi contare caselle né azzeccare tempi. (塞德莎 P57 46:01)

- Cosa ti dice 23×24: i lati differiscono di uno, quindi sono coprimi, e le pietre sono destinate a incontrarsi. (46:09 · 46:19)
- Spingi via questa pietra da qui e questa in giù; poi spingine una in verticale, a destra, e ancora una volta per arrivare all’uscita. (46:34 · 46:43 · 46:49)
- Sali e manda avanti veloce tenendo premuto Ctrl finché non stanno per incontrarsi; rallenta, manca una casella, si uniscono e passi a piedi. (47:00 · 47:09 · 47:13)
Puzzle 65
Idea chiave: secondo l’ordine previsto, la prima stanza di questa serie tutorial (塞德莎 ha giocato per errore i puzzle 63–64 prima di questi tre). Costruisci per l’Esploratore un breve ponte di pietre che rimbalzano. (塞德莎 P57 48:07)

Come arrivarci: tornato sulla mappa dell’area, vai verso la piattaforma a destra: rimetti a posto la pietra da lancio, spingila a destra e salici subito sopra, scendi qui e poi sali. (47:26 · 47:48 · 47:54)
- Spingi via da qui, spingi in giù, spingi ancora una volta; fai salire l’Esploratore e lascialo scendere sulle pietre. (48:25 · 48:33 · 48:36)
Puzzle 66
Idea chiave: la stessa cosa con due pietre da lancio in verticale, e l’Esploratore attraversa sulla testa del Marinaio. (塞德莎 P57 48:41)

- Spingi questa giù e questa su, dai a questa un colpo di verga verso sinistra, spingi in su da qui, poi spingi in giù da destra. (48:49 · 48:54 · 48:58)
- L’Esploratore sale da questa parte, cammina sulla testa del Marinaio e passa dall’altra parte, a sinistra. (49:04 · 49:06)
Puzzle 67
Idea chiave: con il meccanismo delle pietre che rimbalzano lastrica una fila verticale di quattro caselle, tenendo in sincronia quattro pietre. (塞德莎 P57 49:16)

- Spingi a destra qui, gira verso il basso e aspetta finché le quattro pietre non sono in sincronia. (49:26 · 49:31)
- Spingi giù ancora una volta e lancia la successiva in sincronia; lui arriva in ritardo e aspetta un giro. (49:37 · 49:44)
- Spingi giù, poi spingi a destra con questa pietra (di nuovo in ritardo) e spingi ancora una volta, così l’Esploratore può salire. (49:48 · 49:52 · 49:59)
- Sotto ne manca ancora una: spingi qui un’ultima volta ed è fatta. (50:05 · 50:08)
塞德莎 spiega l’ordine: prima vengono i puzzle 65–67, poi i puzzle 63–64, che sbloccano la stella grande; lui li ha giocati al contrario perché nei 63–64 si può entrare subito. (50:30 · 50:40)
Puzzle 68
Idea chiave (puzzle a stella grande): diverso dagli altri: si comincia con una mossa irreversibile. Fai girare una pietra da lancio lungo l’anello della ninfea, poi lancia una pietra da lancio che emette un raggio e ruota di 90 gradi in senso orario a ogni casella, così il suo raggio fa il giro e ti permette di saltare su e giù da un livello all’altro. (塞德莎 P57 51:04)

Come arrivarci: da qui spingi via la pietra da lancio che hai ottenuto, teletrasportati due volte e sali alla stanza della stella grande. (50:53 · 50:56)
- Prima spingi in fretta la pietra da lancio sulla casella davanti alla ninfea e lanciala proprio mentre la ninfea gira: comincia a girare qui intorno. (51:09 · 51:16)
- Per salire, lancia dalla casella più lontana la pietra da lancio che emette il raggio: ruota di 90 gradi in senso orario a ogni casella e gira su se stessa mentre avanza, così da qui puoi saltare su. (51:25 · 51:31 · 51:36)
- Spingi via questa pietra; ora qui compare un raggio rivolto verso il basso, quindi salta giù e spingi questa pietra a destra. (51:38 · 51:40 · 51:49)
- Salta su da qui, e ricordati di spingere all’estrema destra la pietra di prima, altrimenti più tardi non puoi scendere da qui. Spingi via tutte le pietre e sali. (51:51 · 51:52 · 52:00)
Qui finisce la parte 57 di 塞德莎: quaggiù la maggior parte delle stanze con il raggio viola è completata. La sua parte successiva parte da qui verso sinistra, verso l’area in alto a sinistra e quella sotto. (52:09 · 52:25)
La serie è ancora in corso; il resto dell’Ovest verrà aggiunto quando usciranno le prossime parti di 塞德莎. Torna all’hub dell’Antipode basso.