Spoiler: questa pagina riguarda la seconda fase di Order of the Sinking Star, dopo il primo finale. Ci limitiamo alle soluzioni dei puzzle, ma i nomi delle zone e le disposizioni svelano contenuti della seconda fase. Se non hai ancora finito l’Antipodo, forse è meglio fermarsi qui.

Pietre da lanciare in alto (High Skipping Stones) è la sezione Skipping Stones dell’Antipode alto (Antipode High), il livello superiore che si apre dopo il primo finale (vedi come salire). È la versione in alto di Skipping Stones (Skipping Stones to Lonely Homes): tornano il Marinaio, le pietre da far rimbalzare e le ninfee, ma adesso cadono, si impilano e ruotano. Questa pagina risolve tutti i 27 puzzle e i 4 puzzle del sovramondo che li collegano. Arrivare nell’area sblocca l’obiettivo di Steam Pietre da lanciare in alto (“Raggiungi la sezione delle pietre da lanciare nell’Antipode alto”; vedi tutti gli obiettivi).

Dove si trova: da Crossroads High vai verso sud. 塞德莎 chiama le caselle della mappa S1, S2, S2W1, S3 e S3E2 (sua parte 34) e S4E1, S4 e S5W1 (parte 35).

Come usare questa pagina: quando l’abbiamo scritta non c’era ancora nessun video di soluzioni in inglese per queste stanze, quindi la numerazione segue il walkthrough commentato di 塞德莎, contando di fila le sue parti 34 e 35 nell’ordine in cui le gioca. Sotto ogni titolo trovi l’idea chiave e un link al momento in cui inizia la stanza; i passaggi numerati rimandano al secondo in cui spiega quella mossa. I brevi spostamenti sulla mappa dell’area tra una stanza e l’altra sono riassunti in una riga Come arrivarci. La fine della sua parte 35 (una stanza del Nord di Protection and Support) è nella pagina di Eroi in alto.

Le zone in breve (nomi cinesi come appaiono nel gioco di 塞德莎; Skipping and Falling è un nome inglese confermato, gli altri sono nostre traduzioni non confermate):

Zona (nome cinese di 塞德莎)Nome inglesePuzzleParte di 塞德莎
飞跃与坠落Skipping and Falling1–8P34
竖直之镜与飞跃Vertical Mirrors and Skipping9–14, puzzle del sovramondo 1P34
旋转光束Rotating Beams15–19, puzzle del sovramondo 2–4P35
堆叠与飞跃Stacking and Skipping20–27P35
飞跃之路Skipping Roadnessuna stanza (un percorso a tempo, vedi in fondo)P35

Il nome di una zona compare quando ci entri, quindi i confini tra zone vicine sono approssimativi. Abbiamo messo il puzzle 9, il tutorial dello specchio verticale, in Vertical Mirrors and Skipping anche se 塞德莎 lo gioca poco prima che compaia il nome della zona.

Le regole che contano qui

  • Cadendo si perde la velocità laterale. Una pietra che cade da una sporgenza mentre rimbalza affonda a picco sul posto, e anche una ninfea alla deriva che cade si ferma di colpo e precipita (P34 0:20, P34 0:53).
  • Pile. Le pietre si impilano, e una pila di tre è alta tre caselle; il Guerriero può portarne una in testa e fare da muro (P34 2:42, P34 5:03).
  • Specchi verticali. Puoi riflettere anche mentre cadi. Con uno specchio verticale, una caduta a picco sull’acqua si trasforma in un rimbalzo sulla superficie, e riflettendo di nuovo la fai ricadere (P34 16:25).
  • La regola della rotazione. Tutto ciò che rimbalza sull’acqua gira di 90 gradi in senso orario per ogni casella percorsa. Quattro caselle fanno un giro completo, quindi conta solo il resto della divisione per quattro: 1 = un quarto di giro in senso orario, 2 = mezzo giro, 3 = un quarto di giro in senso antiorario (P35 2:09). Vale per i raggi, per i draghi e per il Marinaio.
  • I raggi blu ti fanno attraversare cancelli e recinzioni, che i raggi verdi non passano (P35 4:45). I raggi viola teletrasportano un eroe in fondo al raggio, come altrove.
  • La protezione del Chierico. Un Chierico colpito dal fuoco di un drago galleggia, e galleggia anche un eroe che si trova nella riga protetta dal Chierico (P35 31:09).
  • Rallenta. Diverse stanze sono questione di tempismo; 塞德莎 tiene premuto Ctrl per rallentare il gioco (P34 34:55). Pietre e ninfee si resettano separatamente (P34 4:00).

Puzzle 1

Skipping and Falling (飞跃与坠落)

Idea chiave: una ninfea che cade si ferma di colpo e precipita a picco. Falla cadere nell’unico punto da cui puoi ancora colpirla verso sinistra, nella corrente che porta all’uscita. (塞德莎 P34 0:53)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 1: una stanza di pietra a gradoni sopra acqua scura, il Marinaio in alto a destra, ninfee e pietre, un'uscita gialla in basso a sinistra
Puzzle 1 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: da Crossroads High vai a sud, fai partire la ninfea sul suo anello, poi richiama la pietra e spingila giù; affonda dove cade e riempie il buco. (0:00)

  1. Lo scopo è portare una ninfea nella corrente di sinistra e farti trasportare fino all’uscita. (1:18)
  2. L’unica casella in cui una ninfea caduta si può ancora colpire verso sinistra è quella contro il muro, subito sopra il Marinaio. (1:38)
  3. Tieni libero quel punto, colpisci verso sinistra la ninfea più in alto e, quando si avvicina al punto, colpiscila verso il basso così cade lì. (1:49)
  4. Colpiscila ancora una volta verso sinistra con la pietra e lasciati portare fuori. (1:58)

Puzzle 2

Idea chiave: l’uscita è tre caselle sopra l’acqua, e tre pietre impilate fanno esattamente tre caselle. È una sequenza veloce: fai cadere le pietre in modo che atterrino una sull’altra. (塞德莎 P34 2:31)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 2: sporgenze piastrellate a diverse altezze intorno a vasche, pietre rosse, ninfee e un'uscita gialla a sinistra
Puzzle 2 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: risolvendo il puzzle 1 sblocchi una ninfea; aspettala e fatti portare su. (1:58)

  1. Fai partire il pilastro, poi spingi giù in fretta la prima pietra. (2:53)
  2. Metti la pietra successiva in posizione; quando la ninfea è quasi giù, spingila fuori così le due si impilano. (3:03)
  3. Spingi l’ultima pietra a sinistra nello stesso modo. La sua ninfea è più lontana, quindi colpiscila un po’ prima. (3:14)
  4. Aspetta in cima e salta giù quando la pila arriva all’angolo. (3:25)

Puzzle 3

Idea chiave: ti servono pietre sulle due caselle davanti al Marinaio. Una è facile da far cadere dall’alto; per l’altra, il Guerriero con una pietra in testa diventa il muro che la ferma. (塞德莎 P34 4:22)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 3: una vasca rialzata su una terrazza di pietra chiara con pietre arancioni, una recinzione, il Marinaio e il Guerriero, e un pulsante giallo più in basso
Puzzle 3 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: pietre e ninfee si resettano separatamente. Fai partire la ninfea, resetta la pietra, spingila giù e salta sulla ninfea; la pietra sotto ti fa da gradino. (4:00)

  1. Per la casella sopra il Marinaio basta una pietra spinta giù dall’alto. (4:42)
  2. Per la casella del Marinaio, lascia lì il Guerriero con una pietra in testa, poi spingi giù una pietra dall’alto: si ferma contro di lui. Fai prima questa. (5:03)
  3. Togli la prima pietra in cima e spingila dritta giù; la ferma la recinzione sotto. (5:24)
  4. Recupera la seconda pietra, spingila in su, poi colpiscila dritta verso il basso. (5:45)
  5. Fermala, e il Marinaio sale fino all’uscita. (5:57)

Puzzle 4

Idea chiave: un grande puzzle a stella che sembra più ordinato del puzzle 3 ed è proprio per questo più difficile. Ti basta una pietra sulla casella subito sotto il Marinaio, spinta in su dal basso, e la spinta arriva da due pietre impilate in una. (塞德莎 P34 6:10)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 4: una vasca rettangolare su una terrazza con tre pietre arancioni, un cancello in alto, un pulsante e il Marinaio sulla passerella inferiore
Puzzle 4 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Spingere di lato non funziona: la pietra finirebbe sull’uscita. (6:38)
  2. Ferma una pietra nel punto segnato, poi spingi un’altra pietra su per quella colonna, dal basso. (6:51)
  3. Per la spinta verso l’alto, impila le altre due pietre in una. (7:00)
  4. Porta il Guerriero a fermarla, fai un passo indietro e spingi. (7:12)

Puzzle 5

Idea chiave: una sequenza di quattro piccole fasi con draghi a bordo di ninfee. Spingi i draghi in acqua o su sulle isole, e tieni in vita il drago che ti serve nella fase successiva. L’ultima fase non c’entra niente col galleggiare. (塞德莎 P34 8:15)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 5: isole erbose in un lago coperto di ninfee con pietre viola, draghi sulle ninfee e un muro di siepi in alto
Puzzle 5 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: teletrasportati indietro, resetta tutto e vai a sinistra. Fai partire la ninfea, resetta in fretta e spingi la pietra giù sul goblin, altrimenti ti uccide quando atterri. (7:55)

  1. Fase 1: spingi il drago un po’ a destra, nell’acqua sotto, poi fallo partire con la pietra. (8:15)
  2. Fase 2: l’isola di destra è irraggiungibile, quindi sali a sinistra. Spingi in su entrambi i draghi dalla riga più alta, usando la pietra come gradino; il secondo spostalo prima un po’ a sinistra. (8:45)
  3. Fase 3: se spingi il drago dritto in su uccidi il drago che ti serve dopo. Prima spostalo un po’ a destra con la pietra, spingilo su, porta la pietra dietro, blocca davanti e spingili giù. Senza quello spostamento non riesci a recuperare la pietra. (9:18)
  4. Fase 4: costruisci un passaggio con la ninfea e la pietra. Un mostro ferma la pietra dove atterra; poi spingi la ninfea in acqua. (9:58)

Puzzle 6

Idea chiave: la ninfea e il cristallo occupano la stessa casella, quindi è un goblin a dover portare la ninfea in acqua. Il Mago che porta la ninfea come cappello gliela passa con uno scambio di posto. (塞德莎 P34 10:19)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 6: una grande isola erbosa con una lunga striscia sulla destra, eroi e un goblin, e due piastre d'uscita ciano su un isolotto
Puzzle 6 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Se spingi in acqua la ninfea mentre regge il cristallo, la sprechi. (10:41)
  2. Prima che il Mago indossi la ninfea, scambiati col goblin per portarlo alla quarta riga dall’alto, sulla lunga striscia a destra. (10:51)
  3. Vai fino in fondo e, con la ninfea in testa, scambiati verso sinistra col goblin: la ninfea finisce sulla sua testa. (11:15)
  4. Porta il cristallo accanto al goblin: mandalo su, lascia lì il Guerriero, scambiati con lui, poi spostalo. (11:28)
  5. Spingili entrambi in acqua. (11:38)

Puzzle 7

Idea chiave: un grande puzzle a stella. Quando ti rifletti, la ninfea che hai in testa non viene con te: cade. Sfruttalo per far cadere la ninfea sulla pietra di cristallo, poi fai lo stesso con la pietra mentre vola sopra l’acqua. (塞德莎 P34 11:49)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 7: una passerella di pietra a L e un'isola erbosa in un lago, un eroe con una ninfea, uno specchio e un'uscita ciano su una piccola piattaforma
Puzzle 7 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Non puoi entrare in acqua, quindi prima sposta la ninfea sulla pietra di cristallo: fai cadere la pietra di sotto e porta lì lo specchio. (12:14)
  2. Mettiti sopra la pietra e rifletti: tu ti sposti, la ninfea cade sulla pietra. (12:34)
  3. Porta giù anche lo specchio. Mentre la pietra vola sopra l’acqua, riflettila così la ninfea scende in acqua. (12:44)
  4. Falla partire e vai a destra. (12:54)

Puzzle 8

Idea chiave: una stanza in due fasi con un checkpoint. La prima fase insegna una mossa: se cammini proprio mentre una ninfea atterra, vai (o spingi) una casella più in là di lei. Usala per staccare una pietra dal muro. (塞德莎 P34 13:25)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 8: due vasche in un cortile di pietra bianca, pietre rosse e arancioni sulle sporgenze, ninfee verdi e un'uscita gialla a destra
Puzzle 8 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: un ascensore rosso scende (per ora laggiù non c’è niente); sali invece, superando un teletrasportatore e un grande ascensore. (13:06)

  1. Fase 1: fai partire la ninfea, recupera la pietra e colpisci la ninfea verso il basso, poi recupera di nuovo la pietra e manda la ninfea in alto a destra. (13:48)
  2. Se ti limiti a farti trasportare, finisci in acqua. Quando la ninfea atterra, cammina a destra: atterri una casella più in là, sulla piattaforma col checkpoint. (14:08)
  3. Fase 2: una pietra contro il muro non si può spingere fuori. Spingi nello stagno due ninfee affiancate, dando ogni spinta un attimo prima che atterri quella davanti, così la pietra si stacca dal muro. (14:41)
  4. Spingi la pietra dall’altra parte. (15:22)

Puzzle 9

Vertical Mirrors and Skipping (竖直之镜与飞跃)

Idea chiave: il tutorial dello specchio verticale. Rifletti una pietra mentre cade e la caduta diventa un rimbalzo sull’acqua; rifletti di nuovo e ricade. (塞德莎 P34 16:15)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 9: un alto pilastro che emerge dall'acqua verde, il Marinaio in cima, un isolotto erboso con uno specchio e un'uscita gialla più in basso
Puzzle 9 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: teletrasportati di nuovo al centro, richiama la ninfea e salta giù quando le due ninfee si incrociano. Sulla destra, uno specchio verticale ti porta dall’altra parte. (15:46)

  1. L’unica cosa che puoi fare è spingere la pietra a destra giù dal pilastro. (16:15)
  2. Rifletti mentre cade: atterra rimbalzando e rovescia la ninfea. (16:25)
  3. Manda fuori la pietra, rifletti per farla cadere, rifletti di nuovo per farla tornare e bloccala col tuo corpo nel punto che ti serve. (16:53)

Puzzle 10

Idea chiave: porta le pietre di tre isole su tre pulsanti in un solo viaggio in ninfea. Fatti trasportare dalla corrente fino all’isola più lontana, poi usa lo specchio verticale per tornare verso sinistra un’isola alla volta. Il difficile è scegliere la riga dello specchio in modo che niente ti sbarri la strada del ritorno. (塞德莎 P34 17:33)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 10: tre isolette erbose con pietre e pulsanti lungo una corrente tortuosa, un blocco giallo in alto a sinistra e un drago in basso a destra
Puzzle 10 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: prendi lo specchio verticale che sale a sinistra. (16:53)

  1. Il drago in basso a destra serve solo a non farti andare troppo lontano; ignoralo. Il piano: fai partire la ninfea, fatti portare fino all’ultima isola, risolvila, poi rifletti a sinistra verso l’isola successiva, e così via. (17:33)
  2. Nelle righe in basso non c’è un punto dove stare, quelle in alto sono aperte, e ogni riga centrale sembra finire bloccata da una pietra. (19:48)
  3. Il trucco: all’andata, mentre passi davanti all’isola centrale (l’indizio è il suo approdo largo), spingi giù la sua pietra. Così la riga giusta resta libera. (19:48)
  4. Piazza lo specchio, fai partire la ninfea dall’alto, salta la prima isola, spingi giù la pietra della seconda e completa un’isola alla volta. (21:11)

Puzzle del sovramondo 1

Idea chiave: porta una pietra sulla piattaforma centrale a destra per mandare giù due ninfee, prendi lo specchio con te, poi è tutta questione di tempismo: spingi la pietra, rifletti due volte per farla rimbalzare indietro e rovescia una ninfea a ogni passaggio. (塞德莎 P34 21:22)

Sovramondo di Pietre da lanciare in alto: passerelle di legno e isole erbose sull'acqua verde, uno specchio su un isolotto, ninfee e tre segnalini a stella sull'isola più in basso
Puzzle del sovramondo 1 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Spingi la pietra giù, poi a destra; spingila al suo posto, giù, e fai il giro con lo specchio per tirarla di nuovo fuori. Spingi lo specchio giù, a destra, giralo e spingilo in su per recuperarlo. (21:22)
  2. Colpisci una ninfea dritta verso destra e recupera la pietra; fai partire la ninfea più in basso, rifletti prima che la pietra urti il muro, poi fai partire l’ultima. Secondo 塞德莎 l’ordine non è l’unico possibile.
  3. Per la parte a tempo, guarda il video intorno a 22:40: spingi la pietra, rifletti due volte per riportarla indietro e rovescia una ninfea, recupera la pietra, ripeti.

Puzzle 11

Idea chiave: cinque ninfee in fila: la 1, la 3 e la 5 devono andare su, la 2 e la 4 giù. Usa le due ninfee a destra e lo specchio verticale per ripercorrere la fila, passando in volo sopra quelle che non devi colpire. (塞德莎 P34 24:25)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 11: un lungo canale d'acqua rettangolare tra muri di legno, cinque ninfee in fila e un'uscita gialla in basso a sinistra
Puzzle 11 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Colpisci la pietra verso destra su una ninfea; scende con la corrente e, al momento giusto, lo specchio verticale la riporta indietro. (24:34)
  2. Una ninfea non ha una pietra sotto, quindi va colpita per ultima, altrimenti va alla deriva. L’ordine: 1, 3 e 5 su, poi 2 e 4 giù, poi esci subito.
  3. Per la 1, la 3 e la 5, metti lo specchio sulla riga più in basso e attraversa a bordo di una ninfea. (25:57)
  4. Colpisci la 5, salta la 4, colpisci la 3 e la 1. (26:17)
  5. Sposta lo specchio nel punto giusto per la 2 e la 4 (塞德莎 ne corregge la posizione) e parti dopo un riflesso. (26:42)
  6. Quando la ninfea scende, vai subito a sinistra. (26:52)

Puzzle 12

Idea chiave: una stanza a tempo con ninfee lentissime. Mandane una in alto a destra (facile) e una in alto a sinistra, che è sfasata di una colonna: le serve un colpo verso sinistra, che ottieni facendo rimbalzare fuori una pietra e richiamandola con lo specchio verticale. (塞德莎 P34 27:08)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 12: un ampio specchio d'acqua quadrato bordato da muri di legno, una striscia erbosa a sinistra con il Marinaio e uno specchio, e delle ninfee
Puzzle 12 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Prima quella in alto a destra: colpisci dall’altra parte la ninfea più in basso e recupera la pietra. (27:17)
  2. Per quella in alto a sinistra, prima colpisci la ninfea verso destra per guadagnare distanza, recupera la pietra, poi lasciala scivolare giù. (28:41)
  3. Metti lo specchio in posizione, aspetta, fai rimbalzare la pietra verso destra e richiamala in modo che colpisca la ninfea verso sinistra. (29:03)
  4. Al momento buono successivo, colpiscila verso l’alto. (29:13)

Sotto questa stanza ci sono un registro audio e quattro stanze “irrisolvibili” che spiegano come si combinano le meccaniche; 塞德莎 le salta. (29:33)

Puzzle 13

Idea chiave: l’uscita sta su due pietre, quindi entrambe devono fermarsi nel punto giusto. Sul piano del Marinaio c’è un solo punto sensato, proprio davanti a lui: costruisci una pila di due mentre lui ti passa in volo, poi ferma la pietra superiore con una spinta al momento giusto. (塞德莎 P34 31:19)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 13: una terrazza rosa intorno a due vasche profonde, il Marinaio e pietre rosa sulla sporgenza superiore e una pietra sulla passerella inferiore
Puzzle 13 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: per scendere a sinistra, blocca la ninfea più in alto: spingi la pietra dall’altra parte e giù al momento giusto, poi risali e cammina a sinistra oltre il bordo. (30:25)

  1. Usa la pietra più in basso per bloccare la casella davanti al Marinaio. (31:37)
  2. Mentre il Marinaio vola verso sinistra, spingi giù qui così le due pietre si impilano. (31:57)
  3. Prima spingi la pietra dall’altra parte, a destra (parti da destra, è più lontano). Mentre è bloccata nel tragitto verso sinistra, spingi giù la pietra così quella sopra si ferma. (32:21)
  4. Liberati delle due pietre in acqua mandandole a sbattere in su contro il muro d’angolo. (32:41)

Puzzle 14

Idea chiave: il pulsante apre il blocco sull’uscita solo finché è premuto, quindi ci deve restare sopra una pietra, spinta dall’esterno della buca della stanza. Impila due pietre e manda una terza col Marinaio sopra lungo una riga parallela; è il terreno a sincronizzare i tempi. (塞德莎 P34 33:12)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 14: una terrazza rosa con una vasca profonda, pietre rosa sulla sporgenza superiore, blocchi gialli a sinistra e una scala in basso a sinistra
Puzzle 14 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Il bersaglio è la casella sotto la buca: una pietra spinta in su da lì atterra sul pulsante. (33:39)
  2. Impila due pietre qualsiasi, spingine giù un’altra e mettici sopra il Marinaio. (34:35)
  3. Prepara entrambe le cose, spingi prima questa, poi tieni premuto Ctrl e vai a destra, su, destra, destra, destra. (34:55)
  4. Quando arriva alla colonna, spingi in su. (35:06)

Puzzle 15

Rotating Beams (旋转光束)

Idea chiave: il raggio verde deve puntare a destra per attraversare il muro, ma punta in su. Mettilo su una pietra: ruota di un quarto di giro in senso orario a ogni casella, quindi scegli la corsia la cui lunghezza ti dà l’orientamento giusto. (塞德莎 P35 0:23)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 15: una stanza piastrellata blu scuro con un emettitore di raggio verde rivolto in alto, una pietra e un'uscita gialla oltre un muro grigio
Puzzle 15 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: continua verso sud; prendi prima il sentiero a destra. (0:06)

  1. Spingi il raggio sulla pietra e prova una corsia: partendo rivolto in su può finire in giù, a sinistra o a destra a seconda di dove spingi. (1:20)
  2. Spingendo a sinistra da una riga finisce rivolto a destra; dall’altra no, quindi accorcia di una casella usando il cristallo di scorta. (1:56)
  3. 塞德莎 spiega la regola: 90 gradi per casella, contati modulo quattro. (2:09)

Puzzle del sovramondo 2

Idea chiave: il nuovo raggio blu. Spingendo a sinistra da qui ti sposti di tre caselle, cioè un quarto di giro in senso antiorario, quindi prima orienta il raggio verso il basso per farlo finire rivolto a destra. La sua luce ti fa passare attraverso i cancelli. (塞德莎 P35 3:32)

Sovramondo di Pietre da lanciare in alto: un cortile cintato con una vasca quadrata, un emettitore di raggio blu, un piedistallo per gemma e cancelli viola
Puzzle del sovramondo 2 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Vai a destra, fino al punto col tappeto del nome dell’area, e punta il raggio da questa parte. (4:00)
  2. Tre caselle a sinistra = un quarto di giro in senso antiorario, quindi rivolgilo in basso e poi spingi a sinistra. (4:12)
  3. Attiva la gemma. Stando nella luce blu passi attraverso il cancello. (4:45)

Puzzle 16

Idea chiave: orienta i draghi con la rotazione. Con una spinta di quattro caselle il drago resta rivolto in su; per fargli fare tre quarti di giro, interrompi la rotazione prima tirando la pietra di lato col Ladro. (塞德莎 P35 5:06)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 16: la stanza nebbiosa di un tempio, blocchi rosa in alto, un drago su una pietra e il Ladro vicino all'acqua
Puzzle 16 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Spingendo dritto percorre quattro caselle e il drago resta rivolto in su. (5:28)
  2. Per rivolgersi a sinistra deve girare tre volte: fai tirare su la pietra di lato al Ladro per fermare prima la rotazione, poi brucia il primo bersaglio. (5:39)
  3. A destra compaiono tre blocchi di energia e il tiro laterale non si può fare. Spingi fuori la pietra e fai tirare il Ladro in anticipo; ripeti un’altra volta finché l’orientamento è giusto, poi spara. (6:08)
  4. Per eliminare il drago stesso, blocca con il Ladro sul lato opposto, manda la pietra a sbattere contro di lui e spingi il drago giù. (6:39)

Puzzle del sovramondo 3

Idea chiave: attraversa la recinzione di sinistra nella luce blu; il raggio passa attraverso i muri, quindi rivolgilo a sinistra. Tre caselle verso sinistra vuol dire che prima della spinta deve essere rivolto in su, e lo sistemi con spinte ripetute da cinque caselle. (塞德莎 P35 7:00)

Sovramondo di Pietre da lanciare in alto: il cortile cintato con la vasca quadrata, un emettitore blu su una pietra e cancelli viola su entrambi i lati
Puzzle del sovramondo 3 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Spingi a sinistra da qui, così il raggio finisce rivolto a sinistra. (7:14)
  2. Prima rivolgilo in su: ogni spinta da cinque caselle lo gira di un quarto; ne bastano tre. (7:24)

Puzzle 17

Idea chiave: scegli una corsia su quattro. Annota l’orientamento su ogni casella di ogni corsia (partendo sempre da destra): solo la corsia più bassa ha un orientamento “su” dove si possono colpire i tre bersagli in alto, e questo stabilisce dove va ognuno dei tre draghi. (塞德莎 P35 7:48)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 17: una stanza nebbiosa con una fila a gradini di piccole piattaforme con draghi, e un blocco rosa e altri draghi in basso a sinistra
Puzzle 17 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Elenca gli orientamenti di ogni corsia: giù, sinistra, su, destra, e poi da capo. (8:08)
  2. Funziona solo la corsia più bassa. Le sue caselle rivolte in su mettono i draghi nella colonna di sinistra, in quella centrale e in quella di destra. Due non devono essere rivolti in giù (sparerebbero troppo presto); l’ultimo invece deve esserlo, così si bruciano a vicenda. (9:23)
  3. Spingi a destra lungo la corsia più bassa, sistema gli orientamenti (uno a sinistra, uno in giù) e spingi fuori per la doppia eliminazione. (10:38)

Puzzle del sovramondo 4

Idea chiave: spingendo il raggio giù di due caselle lo giri di mezzo giro, quindi orientalo al contrario di come ti serve e poi spingi giù per farlo puntare in su. (塞德莎 P35 11:03)

Sovramondo di Pietre da lanciare in alto: ancora il cortile, con il raggio blu che punta lungo il lato sinistro verso la vasca
Puzzle del sovramondo 4 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Due caselle = 180 gradi. Prima cambia l’orientamento, poi spingi giù. (11:14)

Puzzle 18

Idea chiave: il raggio viola deve finire rivolto in su, così il Chierico può teletrasportarsi giù fino al suo capolinea. Quasi tutte le corsie sono lunghe un multiplo di quattro e non cambiano niente; l’orientamento si regola nella colonna che puoi percorrere su e giù (cinque caselle per spinta). (塞德莎 P35 11:35)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 18: una stanza nebbiosa di passerelle di pietra intorno ad acqua scura, un raggio viola su una pietra, pulsanti gialli e un'alta piattaforma in alto a destra
Puzzle 18 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Le righe sono lunghe 8, 12 e 16 caselle; solo due righe da 9 lo girano di un quarto, ma così da destra diventa giù, non su. (11:52)
  2. Prima spingi fuori la gemma; più avanti dovrai fare il giro per recuperare la pietra. (13:20)
  3. Spingi giù (ora è rivolto in giù), spingi giù di nuovo (ora a sinistra). (13:31)
  4. Spingi a destra da qui: un altro quarto di giro in senso orario e punta in su. (13:41)

Puzzle 19

Idea chiave: il raggio rosso su una pietra deve affondare rivolto a sinistra, così arriva alla porta rossa. Conta le corsie: andata e ritorno a destra si annullano, affondare in una corsia da cinque caselle lo lascia rivolto in su o in giù, quindi deve affondare nell’unica corsia da sei caselle, e la colonna di sinistra ti dà il mezzo giro che serve prima. (塞德莎 P35 14:14)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 19: una stanza di piastrelle spezzate sopra l'acqua, un alto muro di blocchi rossi a sinistra, un raggio rosso su una pietra e un'uscita gialla in basso a destra
Puzzle 19 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. 塞德莎 conta tutte le corsie e mostra perché l’unico punto in cui farlo affondare è questo, spingendo a destra, con il raggio già rivolto a destra. (14:43)
  2. Spingilo a destra, poi indietro. (17:15)
  3. Spingilo giù da qui: ora è rivolto a destra. Recuperalo spingendo da qui. (17:25)
  4. Blocca questa riga e mettiti col tuo corpo nel raggio sulla destra. (17:36)

Puzzle 20

Stacking and Skipping (堆叠与飞跃)

Idea chiave: impila le pietre fino al fondo della vasca. Ognuna deve affondare in un punto da cui puoi ancora spingere fuori la successiva. (塞德莎 P35 18:24)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 20: un cortile cintato rosa intorno a una vasca verde, una pila di pietre viola in alto e due piante in vaso
Puzzle 20 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: dopo Rotating Beams, entra e usa la pietra all’inizio per crearti un passaggio. (17:58)

  1. Prima pietra: l’unico punto in cui può affondare e poi essere ancora spinta fuori è qui. (18:24)
  2. La seconda accanto, la terza più avanti (qui giù, poi a destra). (18:43)
  3. L’ultima: qui su, poi a sinistra. (18:53)

Puzzle 21

Idea chiave: una tripla eliminazione. Il goblin alto tre al centro deve affondare, quindi gli serve qualcosa contro cui fermarsi, e nel momento in cui affonda deve avere accanto un goblin alto due. (塞德莎 P35 18:53)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 21: una terrazza rosa sotto una vasca dal bordo frastagliato, tre goblin impilati in fila, una pietra e un blocco rosa a destra
Puzzle 21 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Si sbloccano due pietre; vai nella stanza in basso a sinistra. (18:53)
  2. Spingi un goblin alto due fino alla sponda opposta e manda contro di lui quello alto tre, così affonda; c’è un solo punto che funziona. Spingi dall’altra parte l’altro goblin alto due, poi il successivo. (19:41)

Puzzle 22

Idea chiave: la stessa tripla eliminazione, ma con la sponda opposta piatta e una pietra in più. Lì puoi spingere solo a caselle alterne, quindi inverti i ruoli: al centro va un goblin alto due, e quello alto tre affonda per primo e diventa uno dei lati. (塞德莎 P35 20:50)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 22: una terrazza rosa sotto una vasca dal bordo regolare, tre goblin impilati e un blocco rosa a destra
Puzzle 22 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: resetta, spingi a destra, poi giù, fino alla stanza in basso a destra. (19:41)

  1. Spingi dall’altra parte il goblin alto tre, spingigli accanto la pietra isolata e mandalo a sbattere contro la pietra così affonda. (20:50)
  2. Spingi l’ultimo goblin tra gli altri due: si incontrano un attimo prima che affondi. (21:41)

Puzzle 23

Idea chiave: il Ladro, alto due, non può tirare il cristallo direttamente sul pulsante: la pietra che gli servirebbe affonderebbe nell’angolo e lo intrappolerebbe. Lascia invece che il cancello a pistone spinga il cristallo su una pietra, poi tiralo su dall’altro lato. (塞德莎 P35 22:27)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 23: un cortile rosa intorno a un fossato, un'isola centrale con recinzioni, un cristallo giallo, una pianta verde e un pulsante
Puzzle 23 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: con tre pietre puoi salire: spingi a destra, riempi qui con una, spingi su, poi fai il giro a destra e spingi la terza. (21:41)

  1. Porta il Ladro sull’isola e tira la pietra dall’altra parte; sali dal lato, non dal basso, altrimenti tiri la pietra. (22:37)
  2. Perché il tiro diretto non funziona, e il piano col pistone. (23:21)
  3. Tira la pietra sullo sfondo fino al bordo destro, poi giù; spingi la pietra di lato e fai cadere il Ladro: il cristallo arriva al bordo. (25:13)
  4. Riporta su il Ladro senza premere il pulsante, spingi la pietra e premi il pulsante al momento giusto, così il cristallo ci atterra sopra. (25:34)
  5. Con il Ladro sul pulsante, spingi su, poi tira su. (25:59)

Puzzle 24

Idea chiave: un grande puzzle a stella. Due goblin possono finire in acqua, ma quello in gabbia può morire solo incontrando un altro goblin. Con la canzone del Bardo i goblin lo seguono solo mentre il Bardo stesso si muove, quindi trasportalo sulle pietre. (塞德莎 P35 26:22)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 24: una vasca quadrata in un cortile rosso scuro, una gabbia con un goblin al centro, pietre viola e un blocco rosa a destra
Puzzle 24 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Il Bardo viaggia su una pietra; riempi il centro col Guerriero, altrimenti non riesce a salire. (26:22)
  2. Se ti limiti a passare al Bardo, i goblin ballano ma non si muovono. È lui che deve muoversi. (27:32)
  3. Apertura: Bardo qui, una pietra qui, spingila in su; quando il Bardo arriva alla pietra, tira a sinistra: il goblin più a sinistra cade in acqua. (28:05)
  4. Porta il Bardo sulla piattaforma di quel goblin, prepara una pietra e fai salire il goblin sopra al momento giusto. (28:23)
  5. Spingi la pietra in su; accanto al goblin in gabbia, tira il goblin sopra di lei: muoiono entrambi. (28:54)
  6. Riporta indietro il Bardo e spingi di nuovo verso destra. (29:17)

Puzzle 25

Idea chiave: il fuoco del drago fa galleggiare il Chierico, e un eroe nella riga che lui protegge galleggia con lui. Nella fase 1 sollevi il Mercante sulla piattaforma; nella fase 2 impili Mercante e Chierico a tre di altezza, così il Chierico galleggia sotto il drago e il Mercante passa al secondo piano. (塞德莎 P35 30:30)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 25: passerelle di pietra e piccole torri in mare aperto, pietre viola, un blocco giallo, draghi e piastre d'uscita ciano
Puzzle 25 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: resetta le tre pietre e spingi giù, a sinistra, giù fino all’area inferiore, dove un pulsante fa muovere le pietre; fatti portare da una fino in basso a sinistra. (29:27)

  1. Il Mercante sale; il Guerriero resta sotto perché solo lui può spingere la pietra. Mettici sopra il Chierico e il Mercante. (30:40)
  2. Spingi il Chierico dall’altra parte: colpito dal fuoco, galleggia. Spingi il Mercante nella riga sopra di lui; protetto, galleggia anche lui, e con la sua spinta fa scendere la pietra. (30:59)
  3. Vai a destra col trucco della pila da due pietre (riempi qui con una pietra) e scendi al livello inferiore. (31:43)
  4. Il Chierico (alto tre) deve arrivare al punto sotto il drago, il Mercante (alto due) al secondo piano a destra. Costruisci la pila da tre e spingila a destra lungo questa riga: entrambi raggiungono la loro uscita. (32:03)

Puzzle 26

Idea chiave: il Chierico deve finire in alto a destra, nella riga del drago, e l’unica cosa che lì può galleggiare è il goblin. Quindi è il goblin a trasportare il Chierico galleggiante fino in fondo a destra. (塞德莎 P35 33:07)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 26: una passerella di pietra a U sull'acqua che riflette il cielo, due eroi con pietre viola, un drago su un pilastro e un'uscita in gabbia in alto a destra
Puzzle 26 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: sposta qui la pietra per raggiungere l’angolo in alto a sinistra. (32:40)

  1. Fase 1: spingi giù la pietra del Chierico (lui galleggia), sali sul pulsante verde per schiacciare la pietra e scendi. (33:16)
  2. Pianifica il percorso del goblin lungo il bordo verso destra. (33:36)
  3. Riporta indietro il Chierico e spingilo nello spazio in alto a destra; fagli fare un passo sulla pietra. (34:07)
  4. A metà strada, vicino al drago, fagli fare un altro passo, altrimenti si ferma. (34:31)
  5. Tieni premuto Ctrl e premi destra a ritmo regolare; il Chierico ti segue fino all’uscita. (34:51)

Puzzle 27

Idea chiave: sistema i tre goblin, poi fai camminare il Chierico dall’altra parte. Il Guerriero porta una pietra solo per impedire al Chierico di barare salendogli in testa. (塞德莎 P35 35:38)

Pietre da lanciare in alto, puzzle 27: una passerella a U intorno all'acqua con caselle per attraversare, goblin su pietre viola a sinistra, il Chierico a destra e un'uscita ciano in basso
Puzzle 27 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: dal puzzle 26 spostati in basso a destra. (35:01)

  1. Spingi prima questo goblin, altrimenti incontra un altro goblin e muoiono entrambi; poi gli altri due. (35:48)
  2. Spingi il Chierico in posizione e sali fino all’uscita. (36:13)

Con questo hai finito i grandi puzzle a stella del sud. Sulla via del ritorno, una pietra spinta in su ti apre una scorciatoia, e c’è un altro cartello rosso. Per ultima arriva la Skipping Road (飞跃之路): due ninfee si muovono in sincrono, quindi colpisci verso destra quella più in alto appena arriva per sfasarle, poi salta dall’altra parte. Premi il pulsante e le tre pietre cominciano a rotolare: è solo una corsa a schivarle, resa facile dal rallentatore, e finisce nell’area che il gioco di 塞德莎 chiama 对映之地:高处 (Antipode: High). (37:45)

Il corrispettivo nella terza fase è Pietre da lanciare in basso (Low Skipping Stones).