Spoiler: questa pagina riguarda la terza fase, dopo il secondo finale. Si limita alle soluzioni dei puzzle e lascia fuori la trama, ma l’area in sé anticipa contenuti di fine gioco. Se non hai ancora finito il Finale alto (Endgame High), forse è meglio fermarti qui.

Specchi in basso (Low Mirrors) è il nome che diamo alla parte degli specchi dell’Antipode basso (Antipode Low), la versione “bassa” delle Isole Specchio (Mirror Isles) e di Specchi in alto. Quaggiù non ci sono meccaniche nuove: gli specchi del Mercante e gli specchi di cristallo si incontrano con gli eroi, le stanze che si avvolgono su se stesse, le reliquie dell’Ovest e i raggi arancioni impilati. Questa pagina risolve tutti i 38 puzzle e gli 11 puzzle del sovramondo che li collegano.

Dove si trova: dopo il secondo finale, scendi a Crossroads Low (vedi Come scendere (Descend)) e dirigiti verso est. 塞德莎 indica le caselle come E1, N1E1, N2E1, N1E2 e N1E3 (Mirrors in the Way), N2E2, N3E2, N4E2, N3E1 e N4E1 (Mirrors in Mirrors: Collection), E2, S1E2, S1E3 ed E3 (Wraparound Mirrors), E4, E5, N1E4 e N2E4 (Mirrors and Artifacts), N3E4 (Double Beams) e N5E4 (All Three Together).

Come usare questa pagina: non abbiamo trovato video inglesi di quest’area, quindi la numerazione segue la guida commentata di 塞德莎 (parti 48, 49 e 50), nell’ordine in cui gioca le stanze. All’inizio della parte 49 torna a Mirrors in the Way, quindi quella zona ha due serie di numeri. Ogni titolo riporta l’idea chiave e un link al punto in cui inizia la stanza, e i passaggi numerati rimandano al secondo corrispondente. I brevi spostamenti sulla mappa dell’area sono riassunti in una riga Come arrivarci.

Nomi delle zone: i nomi cinesi qui sotto sono quelli che mostra il gioco di 塞德莎. I nomi inglesi sono nostre traduzioni e potrebbero non coincidere con il testo inglese ufficiale.

Zona (nostro nome inglese)Nel gioco di 塞德莎PuzzlePuzzle del sovramondoParte
Mirrors in the Way魔镜挡道1–5, 21–251–2, 8P48, P49
Mirrors in Mirrors: Collection镜中之镜:集锦6–203–7P48
Wraparound Mirrors环绕镜子26–30–P49
Mirrors and Artifacts魔镜与神器31–369–11P49
Double Beams双倍光束37–P50
All Three Together三者齐上阵38–P50

Le regole che contano qui

  • Traccia la diagonale. Come sempre con gli specchi, tutto ciò che rifletti finisce sulla stessa diagonale che passa per lo specchio. 塞德莎 comincia quasi ogni stanza tracciandola a ritroso dall’uscita (P49 1:07, P49 14:32).
  • Gli specchi di cristallo contano come esseri vivi. Il Druido può trasformarne uno in cristallo (e farlo tornare com’era) come qualunque essere vivente, e il Bardo può guidarne uno con il suo canto. Uno specchio di cristallo riflesso mentre è trasformato in cristallo si gira comunque (P48 21:18, P48 23:13, P48 24:47).
  • Un eroe trasformato in cristallo è al sicuro. Da cristallo affonda nell’acqua senza morire, e un compagno di cristallo non deve raggiungere un’uscita: un clone di troppo puoi lasciarlo lì in forma di cristallo (P48 18:43, P48 19:52).
  • Stanze che si avvolgono. Qui molte stanze si avvolgono su se stesse, dall’alto al basso e da sinistra a destra. Uno specchio di cristallo senza ostacoli davanti si vede attraverso il bordo e si riflette da solo, verso il lato più vicino; e se rifletti da dietro uno specchio, esci dall’estremità opposta (P48 26:26, P48 26:45, P49 11:53).
  • Cloni e fusioni. Due specchi sullo stesso oggetto creano un clone, e le copie che arrivano nello stesso punto nello stesso istante si fondono. In 3D le direzioni sono sei, quindi un riflesso può creare al massimo sei copie, o fonderne sei in una (P49 16:43, P49 30:23).
  • Una X, più azioni. X riflette, ma usa anche la reliquia che porti con te e attiva il reset del sovramondo. Può costarti la vita (puzzle 31 e 34) o essere la soluzione (puzzle del sovramondo 7, P48 48:00, P49 28:02, P49 33:23).
  • I raggi arancioni si moltiplicano. Un raggio arancione ti fa saltare di 2 caselle, e ogni raggio in più sullo stesso punto raddoppia il salto: 4, 8, 16, 32, 64. Se sul punto c’è anche un raggio multicolore, ogni raggio conta 3 invece di 2. I blocchi di energia che ti spingono mentre sei dentro un raggio aggiungono il salto nella loro direzione (P50 1:48, P50 7:21, P50 18:36).
  • Ctrl e Q. 塞德莎 tiene premuto Ctrl per rallentare le mosse a tempo e preme Q per vedere meglio dove atterrerà un riflesso (P49 3:57, P49 4:58).

Puzzle 1

Mirrors in the Way

Idea chiave: una stanza da lastricare con un solo collo di bottiglia. A un certo punto devi spingere in su una pietra da sotto per completare il percorso, e nessuno specchio potrà mai portare una pietra lì: quindi prima metti una pietra sulla casella sottostante. (塞德莎 P48 0:35)

Specchi in basso, puzzle 1: una piattaforma chiara in acqua viola vista dall'alto, una fila di cristalli rosa a sinistra, uno specchio su una roccia scura in alto e il Mercante a destra
Puzzle 1 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: da Crossroads Low vai verso est. Nel primo tratto ci sono solo quattro pietre: spingile in acqua una alla volta per crearti un passaggio. (0:12)

  1. Comincia riflettendoti nel punto indicato e posa lì una pietra. Ti serve anche una seconda pietra sotto, altrimenti da lì non potrai mai spingere una pietra in su. (0:55)
  2. Ragiona a ritroso: prima mettiti sul punto, riflettici sopra una pietra e spingila giù per riempire il buco, poi mettiti sull’altro punto e rifletti dall’altra parte un’altra pietra da spingere in su. (1:06)
  3. Con tutte queste pietre l’ordine è libero. 塞德莎 spinge giù la prima, ne riflette una, lastrica le due caselle sopra e ne riflette un’altra. (1:32)
  4. Metti una pietra sulla casella segnata, rifletti dal punto in alto per prepararti, rifletti indietro e spingi la pietra dall’altra parte. Ecco la prima metà del piano. (1:48)
  5. Metti in posizione un’altra pietra, rifletti in anticipo, mettiti sul punto e rifletti di nuovo: sei passato. (2:00)

Puzzle del sovramondo 1

Idea chiave: la strada verso l’alto. Il riflesso più lungo si ferma esattamente una casella prima del bordo, quindi lastrica l’acqua con le pietre e spingi in su dall’ultima casella. (塞德莎 P48 2:17)

Specchi in basso, sovramondo: una passerella sabbiosa sull'acqua viola con quattro pietre grigie, specchi lì accanto e blocchi d'acqua blu a destra
Puzzle del sovramondo 1 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. La stanza che hai appena risolto apre la strada verso destra. Per la strada verso l’alto, prima ricomincia. (2:11 · 2:17)
  2. Posa due caselle di pavimento sull’acqua, rifletti dall’altra parte la pietra più lontana, poi riflettiti all’estremità più vicina e spingi in su. Fanno tre pietre per il passaggio. (2:34)
  3. La quarta pietra va sulla casella più vicina alla piattaforma in basso a destra: anche la tua pietra deve passare da quella casella, e dopo che è passata non puoi più farlo. (2:48)
  4. Mettiti lì, spingi questa pietra fino in fondo e rifletti una pietra all’estremità più lontana. Spingi in su l’altra pietra, tirala fuori, spingila sulla penultima casella e un’altra fino in fondo. (3:02 · 3:08)
  5. 塞德莎 corregge l’ordine: prima rifletti dall’altra parte la pietra, torna indietro e rifletti, poi vai sulla penultima casella, rifletti e spingi in su una volta. (3:20 · 3:25)

Puzzle 2

Idea chiave: un drago sorveglia lo stretto passaggio centrale, quindi non puoi mai attraversarlo. Ti servono tutti e due gli specchi dalla tua parte: quello rivolto in basso a sinistra ti porta sulla piattaforma più bassa, quello rivolto in basso a destra all’uscita. Falli passare con un “pistone”: due pietre nello stretto passaggio spingono uno specchio dall’altra parte. (塞德莎 P48 3:35)

Specchi in basso, puzzle 2: due piattaforme di legno su palafitte nella nebbia verde, uno stretto ponte in mezzo con un drago sopra, due specchi a sinistra, due pietre a destra e una piastra d'uscita ciano
Puzzle 2 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Prima fai passare dall’altra parte una pietra. (4:12)
  2. Usa la struttura a due pietre per spingere oltre lo specchio rivolto in basso a sinistra: spingilo al centro, poi spingi da destra con la pietra che hai appena portato. Si blocca sul bordo; mettilo nel punto indicato e torna indietro. (4:24 · 4:33 · 4:42)
  3. Nel frattempo 塞德莎 spinge in su di una casella lo specchio di sinistra, ed è un passaggio necessario: altrimenti più avanti il tuo riflesso può usare solo il punto più vicino, e lo specchio sopra lo blocca. (4:48)
  4. Spingilo a destra: questo specchio è passato, e adesso puoi usarlo per fare avanti e indietro. (5:04 · 5:09)
  5. Piazza questo specchio, spingi la pietra per togliere l’altro specchio dal bordo, scambia pietra e specchio e spingi oltre, poi scambiali e spingi ancora una volta: sono passati tutti e due. (5:11 · 5:21 · 5:26)
  6. Metti i due specchi dove indica 塞德莎, riflettiti dall’altra parte e vai all’uscita. (5:38)

Puzzle 3

Idea chiave: una Torre di Hanoi. Tre goblin aspettano in fila a sinistra, e ognuno può essere riflesso su nel cielo oppure, mentre tieni premuto il pulsante rosa-viola, giù sui pulsanti sottostanti. Puoi spostare solo il goblin più vicino, e spostandolo scopri il successivo. Il cielo fa da piolo di appoggio: sette mosse. (塞德莎 P48 5:55)

Specchi in basso, puzzle 3: una passerella di legno a croce su palafitte nella nebbia verde, tre goblin in fila in alto a sinistra, una fila di specchi sotto e un'uscita gialla a destra
Puzzle 3 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: sali, sposta lo specchio di lato e riflettiti verso l’alto. (5:49)

  1. Per ora lascia perdere la batteria di specchi in basso a sinistra. Ogni goblin può andare nel cielo oppure, con il pulsante premuto (fa uscire uno specchio rivolto verso il basso), giù sui pulsanti; da sotto puoi anche spedirne uno nel cielo. (6:02 · 6:11 · 6:17)
  2. L’ordine è obbligato: per primo il goblin più lontano deve arrivare sul suo pulsante, poi quello in mezzo, poi quello vicino, proprio come nel rompicapo che cita 塞德莎. (6:32 · 6:59)
  3. Manda giù il primo goblin, il secondo nel cielo con lo specchio sopra la tua testa, poi anche il primo nel cielo. Ora il terzo si riflette dritto sul suo pulsante. (7:30 · 7:37 · 7:43)
  4. Poi il primo di nuovo a sinistra, il secondo sul suo pulsante e il primo sul suo: sette mosse. (7:46 · 7:52)

Puzzle 4

Idea chiave: un rompicapo degli anelli cinesi, ridotto a quattro anelli. Secondo 塞德莎 il percorso è quasi obbligato: vai avanti e indietro alzando e abbassando anelli finché il quarto non è libero. Le mosse si seguono meglio nel video che a parole. (塞德莎 P48 8:02)

Specchi in basso, puzzle 4: una passerella di legno a zigzag su palafitte nella nebbia verde con quattro specchi su bracci corti in alto, una piastra ciano a sinistra e un eroe in alto a destra
Puzzle 4 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Sali da questo lato, torna indietro, tira su questo e portalo oltre, tira giù il secondo, torna indietro, tira giù il primo: ora arrivi al quarto anello. (8:28 · 8:34)
  2. Tira su quello e torna indietro. Per tirare giù il terzo devi prima tirare su il primo, poi il secondo, e tirare di nuovo giù il primo. (8:40 · 8:45)
  3. Vai al terzo e tiralo giù, torna al secondo, tira su il primo e giù il secondo. Fatto. (8:56 · 9:01)

Puzzle del sovramondo 2

Idea chiave: qui compare il nome della zona, Mirrors in the Way. Vuoi metterti su un punto e rifletterti verso sinistra con lo specchio che hai spinto giù più in basso, quindi non devi spingere giù lo specchio in basso a sinistra. Al suo riflesso mancava una casella, e una pietra la riempie. (塞德莎 P48 9:15)

Specchi in basso, sovramondo: passerelle sabbiose in una vasca blu scuro, caselle a stella bianche, uno specchio a forma di ruota in alto a destra e specchi lungo i sentieri
Puzzle del sovramondo 2 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Spingi la pietra appena sbloccata nel punto indicato: compare il nome della zona. (9:15 · 9:19)
  2. Ricomincia. L’obiettivo è metterti qui e usare lo specchio sotto per rifletterti a sinistra, quindi evita di spingere giù lo specchio in basso a sinistra. (9:28 · 9:35)
  3. Al riflesso verso l’alto a destra mancava una casella: riempila con la pietra e potrai rifletterti in su senza spingere giù lo specchio. (9:43 · 9:48)
  4. Ricomincia di nuovo e rifletti qui, qui e qui per arrivare a sinistra. (9:52 · 9:54)

Puzzle 5

Idea chiave: un labirinto del Mago in un campo di specchi, diviso in tre sezioni con un punto di salvataggio alla fine di ognuna. Il Mago si scambia di posto con ciò che vede, e gli specchi deviano la sua linea di vista. Prima di muoverti ragiona a ritroso da ogni bersaglio, perché una svolta sbagliata ti lascia bloccato. (塞德莎 P48 10:02)

Specchi in basso, puzzle 5: un pavimento verde scuro sotto il tetto di un tempio, una scalinata di piccoli specchi che scende dal Mago in alto e basse siepi viola in fondo
Puzzle 5 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. L’inizio è obbligato: spostati di lato e in giù, poi segui il percorso. Le facce degli specchi deviano la linea di vista del Mago, che qui ti spedisce dritto in basso. (10:13 · 10:20 · 10:33)
  2. Primo bersaglio: scambiati con lo specchio in basso a sinistra. Al bivio non scendere (poi non riesci più a risalire); vai a sinistra, che ti riporta su qui. (10:43 · 10:55)
  3. 塞德莎 pianifica la fine della sezione: arrivare a questo punto, poi agli specchi qui e qui… ma l’ultimo è irraggiungibile. Invece da qui scendi dritto, vai a sinistra e usa questo specchio. Quindi, quando arrivi lì, non proseguire a sinistra: sali dritto e taglia dentro. (11:06 · 11:40 · 11:55)
  4. In pratica: giù, sinistra; su è bloccato, quindi giù; poi destra, sinistra, sinistra; poi dritto su, e sei passato. (12:07 · 12:18)
  5. Seconda sezione: arriva sulla casella a sinistra del punto di salvataggio. Ci arrivi solo con lo specchio in alto, e da lì scendi dritto a piedi, il che richiede di togliere di mezzo i tre specchi sottostanti. (12:24 · 12:37 · 12:48)
  6. Ognuno si può spostare di una casella a sinistra: quando ti scambi con lui, fai un passo a sinistra e scambiati di nuovo verso destra. Per l’ultimo devi prima spostare in su i tre specchi alla sua sinistra (uno in su, uno in su, uno in su e a sinistra). (12:59 · 13:15)
  7. In pratica: sinistra e giù, qui scambiati verso sinistra, giù, scambiati di nuovo verso sinistra; torna indietro e sposta in su gli altri partendo da quello più esterno, e infine porta qui questo. (13:35 · 13:49 · 13:53)
  8. Terza sezione, la più insidiosa: alla fine ti serve una linea di vista da destra verso sinistra che entri nel traguardo, e solo questo specchio te la dà. In alto a destra c’è un varco, quindi lo specchio che ti serve è molto, molto più in alto. (14:10 · 14:26 · 14:40)
  9. Giù, sinistra, sinistra, giù, destra, giù, sinistra, giù, sinistra; a questo punto sali, fino in cima alla primissima schermata, dove c’era uno specchio nascosto in alto. Poi destra, destra, destra fino alla casella in fondo, e sinistra, sinistra, sinistra. (15:23 · 15:31 · 15:42 · 15:48)

Puzzle del sovramondo 3

Idea chiave: per raggiungere le due stanze al centro, lasciati cadere da un piccolo varco nel pavimento a griglia sopraelevato e riflettiti durante la caduta. Non c’è niente su cui atterrare, quindi prima il cristallo deve fare lo stesso percorso: su sul terreno alto e giù dal varco. (塞德莎 P48 16:00)

Specchi in basso, sovramondo: un cortile visto dall'alto con un ponte con ringhiera che lo attraversa al centro, una casella a stella magenta, un cristallo e il Mercante a sinistra
Puzzle del sovramondo 3 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Puoi cadere sulla piattaforma centrale, ma se scendi in verticale ti ferma il pavimento a griglia sopraelevato. In alto, questa colonna ha un piccolo varco: lasciati cadere da lì e riflettiti mentre scendi. (16:06 · 16:13 · 16:26 · 16:34)
  2. Non c’è un punto d’atterraggio, quindi crealo con il cristallo. Non puoi spingerlo su da destra: deve fare il tuo stesso percorso, salire sul terreno alto e poi essere spinto giù dal varco. (16:40 · 16:50)
  3. L’unico modo per portarlo su: spingilo da sinistra fino a qui, riflettilo in alto e seguilo, poi spingilo a destra così cade. (17:02 · 17:09)
  4. Porta lo specchio fino a qui, sali sul terreno alto e spingi a sinistra, riflettendoti al momento giusto. Seguilo giù e rifletti: arrivi alle due stanze. (17:16 · 17:20 · 17:28)

Puzzle 6

Mirrors in Mirrors: Collection

Idea chiave: il Mercante e il Druido in alto arrivano alle uscite senza fatica; il problema è il Chierico in basso. Non riesce ad andare oltre una riga sopra l’acqua, e lì lo specchio si può spingere solo in acqua. Fallo trasformare in cristallo da un Druido: affonda senza morire, lo rifletti dall’altra parte e l’altro Druido lo fa tornare normale. (塞德莎 P48 17:36)

Specchi in basso, puzzle 6: piccole isole marroni in acqua rosa e verde, eroi sulle isole a sinistra, uno specchio e tre piastre d'uscita gialle su una piattaforma a destra
Puzzle 6 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Spingi la pietra in acqua: si allinea con lo specchio, così il Mercante e il Druido in alto passano tutti e due. (17:51 · 17:57)
  2. Dal basso deve passare un solo eroe, il Chierico. Al massimo arriva fino a questo punto, galleggiando; la riga a destra è tutta acqua, senza nulla su cui appoggiarsi, quindi può riflettersi solo da questa riga, e lo specchio può finire solo in acqua. (18:04 · 18:17 · 18:27)
  3. Sfrutta i due Druidi: uno trasforma il Chierico in un cristallo, che affonda senza morire. Riflettilo dall’altra parte, e il Druido a destra lo riporta in vita. (18:40 · 18:50 · 18:54)

Puzzle 7

Idea chiave: ancora la stessa idea: un compagno trasformato in cristallo riempie un buco nell’acqua. (塞德莎 P48 19:06)

Specchi in basso, puzzle 7: due piattaforme marroni in acqua rosa e verde, eroi e uno specchio su quella in alto, un eroe e uno specchio su quella in basso accanto a tre piastre d'uscita gialle
Puzzle 7 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Riempi questa casella con il cristallo ricavato dalla pianta e lancia i due specchi qui e qui: in mezzo manca una casella. (19:20 · 19:25)
  2. Quella casella sarà un compagno: metti qui il Mercante, trasformalo in cristallo e verrà riflesso proprio nel buco. Attraversa. (19:34 · 19:39)
  3. Riflettendoti indietro crei un clone. Nessun problema: un compagno in forma di cristallo non conta come morto e non ha bisogno di un’uscita, quindi lascialo lì e porta gli altri alle uscite. (19:42 · 19:53 · 20:06)

Puzzle del sovramondo 4

Idea chiave: per ora il sentiero in alto a destra è un vicolo cieco. Per andare a destra devi portare una pietra nell’acqua a destra; non puoi spingercela direttamente, quindi falla avanzare nell’acqua a colpi di riflessi. (塞德莎 P48 20:12)

Specchi in basso, sovramondo: il cortile con il ponte con ringhiera, una casella a stella luminosa al centro e un eroe sul bordo destro
Puzzle del sovramondo 4 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Ricomincia e posa una fila di pietre verso l’alto a destra per dare un’occhiata: per ora è un vicolo cieco. (20:17 · 20:27)
  2. Vai invece a destra. Ti serve una pietra nell’acqua a destra, ma da qui non puoi spingerla verso destra: spostala nell’acqua con i riflessi, fino a questa casella. (20:32 · 20:43 · 20:49)
  3. Poi rifletti dall’altra parte lo specchio di cristallo e risali. (20:59 · 21:05)

Puzzle 8

Idea chiave: il Druido trasforma in cristallo qualunque essere vivente, e uno specchio di cristallo conta come vivo. Gli specchi di cristallo diventano così punti d’appoggio, e uno specchio che creerebbe un clone indesiderato si può disattivare allo stesso modo. (塞德莎 P48 21:11)

Specchi in basso, puzzle 8: isole verdi e grigie in un vuoto viola stellato, diversi specchi di cristallo, un Druido su una casella in alto a destra e un'uscita gialla sospesa più in basso
Puzzle 8 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Trasforma in cristallo lo specchio di cristallo in alto per crearti il passaggio, e attraversa. (21:30 · 21:36)
  2. Poi ti basta rifletterti dall’altra parte qui, ma lo specchio sopra creerebbe un tuo clone. Eliminalo mettendoti sulla casella d’acqua dietro di lui e trasformandolo in cristallo. (21:41 · 21:51 · 21:56)
  3. Per arrivare dietro di lui, rifletti dall’altra parte con lo specchio sopra. Quel riflesso ha bisogno di un appoggio: lo specchio sotto. Trasformalo in cristallo, riflettilo dall’altra parte e seguilo. (22:05 · 22:16 · 22:20)
  4. Un riflesso è bloccato: trasforma in cristallo anche quello specchio e passa. Trasforma in cristallo l’ultimo e la stanza è risolta. (22:26 · 22:30)

Puzzle 9

Idea chiave: rifletti una volta lo specchio di cristallo così che guardi in basso a sinistra, poi trasforma la pianta in cristallo e riflettila fuori. Se lo fai direttamente, lo specchio si incastra sul bordo inferiore; se prima lo trasformi in cristallo, quando viene riflesso cambia comunque direzione, e da un punto in cui non si incastra. (塞德莎 P48 22:36)

Specchi in basso, puzzle 9: un'isoletta in rovina in un vuoto scuro e stellato, due piastre d'uscita ciano dentro una cornice di pietra, una pianta, uno specchio e un eroe a destra
Puzzle 9 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Il piano: rifletti lo specchio di cristallo per farlo guardare in basso a sinistra, trasforma la pianta in cristallo e riflettila fuori. (22:37 · 22:46)
  2. Per farlo direttamente puoi rifletterlo da un solo punto, e finisce incastrato sul bordo inferiore. (22:51 · 22:59)
  3. Prova: trasformalo in cristallo, rifletti, fallo tornare normale. La direzione è cambiata davvero. (23:06 · 23:13 · 23:19)
  4. Quindi metti il cristallo più in basso, un po’ più lontano dallo specchio, e rifletti: si gira e non si incastra più sul bordo. (23:22 · 23:27 · 23:30)
  5. Sposta di lato questo specchio, perché blocca il riflesso; trasforma questo in cristallo, toglilo di mezzo e sei passato. (23:38 · 23:42)

Puzzle 10

Idea chiave: il Bardo e gli specchi di cristallo. Il suo canto può guidare uno specchio di cristallo, quindi te lo porti dietro e intanto continui a rifletterti con lui, piattaforma dopo piattaforma. (塞德莎 P48 24:19)

Specchi in basso, puzzle 10: isole grigie e giallo-verdi sparse in un vuoto viola stellato, specchi di cristallo tra l'una e l'altra, il Bardo avvolto da un bagliore rosa a destra e un'uscita gialla in basso
Puzzle 10 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: da qui spostati di lato e sali: da questo punto puoi rifletterti in alto, e da quest’altro in basso a destra. (23:55 · 24:09 · 24:13)

  1. All’inizio puoi rifletterti solo fino a qui. Poi usa lo specchio di sinistra per raggiungere la seconda piattaforma: spostalo di lato e sali. (24:25 · 24:34 · 24:37)
  2. Per spostare questo specchio e rifletterti sulla piattaforma successiva, guidalo da sotto, dritto verso l’alto: trascini lo specchio e nello stesso momento puoi rifletterti, poi lo guidi di nuovo. (24:42 · 24:47 · 24:55)
  3. Stessa cosa con lo specchio successivo: guidalo da sotto, spostalo e rifletti; poi rifletti qui, qui e qui sotto per arrivare alla penultima piattaforma. (25:04 · 25:14 · 25:18)
  4. Sull’ultima piattaforma, rifletti dall’altra parte qui, guida lo specchio fin lì, rifletti da sotto e un’ultima volta qui. (25:21 · 25:29)

Puzzle 11

Idea chiave: una stanza che si avvolge su tutti e quattro i lati. L’ultimo riflesso deve partire dalla riga o dalla colonna dell’uscita. Uno specchio di cristallo senza ostacoli davanti si vede attraverso il bordo e si riflette da solo verso il lato più vicino, che qui è un punto nella colonna dell’uscita. (塞德莎 P48 25:44)

Specchi in basso, puzzle 11: un'isola erbosa su acqua blu scuro con il Mercante, uno specchio di cristallo e un raggio di luce, cristalli viola ai due lati e piastre di teletrasporto ciano negli angoli
Puzzle 11 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Lo scopo è rifletterti sull’uscita, quindi lo specchio deve arrivare nella colonna (o nella riga) dell’uscita. (26:02 · 26:09)
  2. In una stanza che si avvolge, lo specchio di cristallo può riflettersi da solo. La distanza in verticale è più corta, quindi atterra a sinistra, nella colonna dell’uscita. (26:26 · 26:45 · 26:49)
  3. Quindi metti una pietra in quella colonna a sinistra, poi sposta lì lo specchio. (27:05)
  4. Tira fuori la pietra e porta giù lo specchio. Spingi la pietra proprio sopra lo specchio: passa dal bordo superiore a quello inferiore e viene spedita lontano. Trova il punto in cui atterra nella colonna dell’uscita. (27:17 · 27:30 · 27:42)
  5. Spingi lo specchio tutto a destra perché atterri sul cristallo, e rifletti da qui. (27:52 · 27:57)

Puzzle del sovramondo 5

Idea chiave: qui compare il nome della zona, Mirrors in Mirrors: Collection; secondo 塞德莎 tutte le stanze quassù ne fanno parte. Sposta lo specchio di cristallo un passo alla volta in basso a sinistra per poterti riflettere verso l’alto. (塞德莎 P48 28:14)

Specchi in basso, sovramondo: passerelle di pietra chiara intorno a una vasca scura, due caselle a stella verdi in alto, uno specchio di cristallo in basso a destra e un eroe lì accanto
Puzzle del sovramondo 5 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Spostalo in su, mettiti sotto e spostalo a sinistra, rifletti verso l’alto e spostalo in su. (28:30 · 28:35)
  2. Dall’angolo in basso a sinistra vai a sinistra: adesso puoi rifletterti verso l’alto. (28:40)

Puzzle 12

Idea chiave: due specchi poggiano su coppie di pulsanti dello stesso colore e si spostano solo con i riflessi. Uno specchio da solo non si muove; con un secondo specchio accanto, sì. Metti due specchi schiena contro schiena e a ogni riflesso la coppia scende di una riga, ciclando su tutti i colori. (塞德莎 P48 29:09)

Specchi in basso, puzzle 12: un pavimento scuro con colonne di pulsanti luminosi gialli, blu, verdi e rosa, specchi di cristallo in mezzo, raggi di luce e due goblin
Puzzle 12 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. 塞德莎 fa notare che sul suo PC queste tre stanze giravano a circa 20 fotogrammi al secondo. L’obiettivo è chiaro: tieni entrambi gli specchi su coppie di pulsanti dello stesso colore e spostali con i riflessi. (28:58 · 29:11)
  2. Uno specchio che si riflette da solo non si sposta. Usa l’altro specchio lì accanto: girane uno verso il basso e blocca la direzione dell’altro mettendoti in mezzo, così ne cambia solo uno. (29:37 · 29:49 · 29:56)
  3. Mettili schiena contro schiena: tutta la coppia scende e fa il giro. (30:03 · 30:16)
  4. Metti qui i due specchi, lasciati cadere da questo buco e continua a riflettere. 塞德莎 li orienta in basso a sinistra e in basso a destra; in alto a sinistra e in alto a destra il ciclo sarebbe più fluido. (30:32 · 30:44)

Puzzle 13

Idea chiave: lo stesso tipo di ciclo. Gira uno specchio, mettine uno a sinistra e uno a destra; stavolta la coppia non scende di una riga ma salta lontano, però cicla comunque sui colori. (塞德莎 P48 30:55)

Specchi in basso, puzzle 13: due colonne di pulsanti luminosi gialli, blu, verdi e rosa su un pavimento scuro, specchi di cristallo, raggi di luce e due goblin rossi
Puzzle 13 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Cambia la direzione di questo specchio, poi mettilo a sinistra e l’altro a destra. (30:58 · 31:02 · 31:09)
  2. Invece di una casella si sposta di parecchio, ma il ciclo resta: verde, blu, verde, giallo. (31:16 · 31:21)
  3. Scendi; rifletti due volte per il verde, due per il blu e due per il giallo. (31:30 · 31:33)

Puzzle 14

Idea chiave: per 塞德莎 è la stanza più caotica del gioco, a parte la stanza bonus del Mago dopo il secondo finale. Ti servono otto specchi sugli otto pulsanti viola, da ottenere copiandoli: quattro rivolti in alto a destra e quattro in basso a destra, alternati lungo una riga, così che ogni riflesso li sposti tutti sul colore successivo. (塞德莎 P48 31:41)

Specchi in basso, puzzle 14: un grande pavimento di caselle viola, arancioni, gialle, verdi e blu con cancelli colorati, specchi di cristallo sparsi qua e là e goblin rossi
Puzzle 14 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Il piano: dopo il viola viene il blu, quindi metti qui uno specchio rivolto in alto a destra e qui uno rivolto in basso a destra. Quello in alto a destra riflette quello in basso a destra su un pulsante blu, e questo a sua volta riflette il successivo; alto a destra, basso a destra, per quattro volte, su una sola riga. Funzionano anche quattro in alto a sinistra e quattro in basso a sinistra. (32:04 · 32:41 · 33:05 · 33:43)
  2. Copiandone otto a casaccio, gli orientamenti diventano un caos. È più semplice farne prima tre in alto a destra e tre in basso a destra. Due specchi in alto a destra copiano un singolo specchio in alto a destra (la copia resta rivolta in alto a destra), e due in basso a destra copiano un singolo in basso a destra: quattro e quattro. (33:53 · 34:01 · 34:16 · 34:29)
  3. 塞德莎 copia lo specchio rosso con un riflesso, poi lo copia di nuovo; sposta di lato quello in più e blocca il riflesso che non ti serve. Ora ce ne sono due in basso a destra e uno in alto a sinistra, e quello in alto a sinistra al riflesso successivo si gira in basso a destra. Per ora tienilo così: serve per copiare l’ultimo specchio. (34:55 · 35:02 · 35:06 · 35:18 · 35:27)
  4. Porta qui lo specchio viola, togli di mezzo quello verde e quello in più, alza un po’ questo, rifletti e blocca il riflesso inutile: tre in alto a destra, due in basso a destra e uno in alto a sinistra. (35:33 · 35:40 · 35:45 · 35:55)
  5. Trasforma quello in alto a sinistra in uno in basso a destra con un solo riflesso su uno specchio (per esempio quello verde). Disponi gli altri su una diagonale perché non interferiscano, blocca un punto di riflesso e rifletti: tre e tre. (36:02 · 36:10 · 36:16 · 36:25)
  6. Ora prepara lo schema. Se li piazzi a caso, un riflesso viene bloccato perché uno specchio cerca di rifletterne un altro passando dal bordo opposto. Mettersi sull’incrocio lo impedirebbe, ma crea un tuo clone; 塞德莎 invece li dispone in modo che i due punti di riflesso cadano sulla stessa casella in basso a sinistra. Rifletti: quattro in alto a destra e quattro in basso a destra. (36:52 · 37:16 · 37:27 · 37:43 · 37:55)
  7. Disponili alto a destra, basso a destra, alto a destra, basso a destra, scendi e rifletti: tutto passa al blu, poi al verde, al giallo e all’arancione, e la stanza è risolta. Se continui a riflettere, il ciclo ricomincia. (38:19 · 38:39 · 38:48 · 38:50)

Puzzle del sovramondo 6

Idea chiave: la strada per le due grandi stanze a stella. La casella d’acqua a sinistra non si può riempire, quindi entra con un riflesso: metti in questa vasca una pietra con sopra uno specchio, e rifletti da lì. (塞德莎 P48 39:06)

Specchi in basso, sovramondo: passerelle chiare intorno a una vasca scura, due caselle a stella verdi in alto, un eroe su un sentiero sabbioso e un raggio di luce lungo il bordo inferiore
Puzzle del sovramondo 6 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Tira fuori questa pietra e riflettila in basso, poi seguila. 塞德莎 si corregge: prima sposta in su la pietra così che venga riflessa lontano, e riflettiti tu nel punto più vicino. (39:10 · 39:17 · 39:23)
  2. Devi entrare con un riflesso nelle due grandi stanze a stella. Riempire la casella d’acqua a sinistra non funziona: non puoi tirarci dentro la pietra, e nessuno specchio riflette fin lì. (39:30 · 39:39 · 39:44)
  3. Quindi entra con un riflesso: porta la pietra in questa vasca e mettici sopra lo specchio. La pietra ci arriva solo tramite riflessi: spingila a destra, rifletti in alto, spingila giù. Così ottieni un punto di riflesso qui. (39:50 · 40:02 · 40:10)
  4. Metti la pietra in acqua, porta giù lo specchio in alto e riflettiti nelle due grandi stanze a stella. (40:15 · 40:16)

Puzzle 15

Idea chiave: una grande stanza a stella con interruttori. Il consiglio di 塞德莎 è di non pensarci troppo: piazza gli specchi dove ti dice l’istinto e osserva cosa fa ogni riflesso. (塞德莎 P48 40:25)

Specchi in basso, puzzle 15: la piattaforma di un tempio sospesa in un cielo viola con cancelli gialli, blu e verdi a sinistra, specchi, uno specchio di cristallo e pulsanti sul pavimento piastrellato
Puzzle 15 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Metti lo specchio normale qui e lo specchio di cristallo qui. Questo punto tiene premuto il pulsante giallo, quindi puoi attraversare la prima porta. (40:34 · 40:39 · 40:41)
  2. Ora rifletti e guarda: il blu è premuto ma il verde no, quindi mettiti qui e rifletti di nuovo: il verde è premuto, il giallo non del tutto, il blu no. Tira fuori il drago. (40:54 · 41:00 · 41:05)
  3. Con cinque riflessi torni a due blu premuti e il verde no, con altri cinque torni esattamente all’inizio. È un ciclo; 塞德莎 non analizza il perché e non dice quale stato ti fa uscire, quindi da qui segui il video. (41:06 · 41:18 · 41:31)

Puzzle 16

Idea chiave: la seconda grande stanza a stella. Lo specchio normale tiene premuto il pulsante in alto, e un solo riflesso scaglia un’intera fila di specchi di cristallo giù sulle piattaforme gialle, ma te ne manca uno. L’unica difficoltà è capire che devi copiarne uno. (塞德莎 P48 41:40)

Specchi in basso, puzzle 16: un alto blocco chiaro sospeso in un cielo viola stellato, accanto griglie di contorni rosa, blu, verdi e arancioni, due specchi di cristallo e un eroe in cima
Puzzle 16 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Metti lo specchio normale in alto, sul pulsante. (41:48)
  2. Un riflesso così manda due specchi di cristallo sulla prima e sulla seconda piattaforma gialla; un terzo specchio di cristallo qui arriverebbe sulla terza. Premi il pulsante e passa alla seconda parte. (41:58 · 42:09 · 42:22)
  3. Ti manca uno specchio, quindi copiane uno. (42:28 · 42:34)
  4. Piazza il primo, il secondo e il terzo specchio; l’intera fila scende. Premi il pulsante, poi tira dall’altra parte una fila, e poi un’altra. (42:39 · 42:49 · 42:54)
  5. Trappola: non rifletterti da qui, altrimenti in basso a destra compare un Ladro in più e non riesci a finire. Rifletti invece da qui. (43:00 · 43:06)

Puzzle 17

Idea chiave: una stanza che si avvolge con uno specchio di cristallo verticale. Lo specchio può riflettersi da solo su nel cielo, e così puoi infilargli delle cose sotto. Costruisci una pila alta quattro perché lo specchio arrivi all’Esploratore e lo porti giù. (塞德莎 P48 44:06)

Specchi in basso, puzzle 17: un pavimento piastrellato grigio con gabbie di legno piene di cristalli rosa, l'Esploratore in gabbia in cima, due pietre rosso scuro, pulsanti arancioni, uno specchio di cristallo e goblin rossi
Puzzle 17 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: più in su c’è solo un punto panoramico. Tornando su questa mappa, la porta adesso è aperta (la sua serratura era la stanza in alto a destra). Riflettiti dall’altra parte, metti qui lo specchio e riflettiti in alto sulla piattaforma superiore. (43:17 · 43:48 · 43:58)

  1. Lo specchio di cristallo verticale si riflette da solo su nel cielo. L’obiettivo è portare giù l’Esploratore, quindi impila lo specchio abbastanza in alto da rifletterlo. (44:12 · 44:27)
  2. Prima porta giù il cristallo. Per sollevarlo, lascia che lo specchio si lanci nel cielo e infilagli sotto in fretta una pietra, poi tira fuori il cristallo. (44:36 · 44:42 · 44:51)
  3. Per separarli, manda su lo specchio e sposta la pietra di due caselle. Se la sposti di una sola, vieni schiacciato. (44:56 · 45:04)
  4. Per arrivare a due di altezza, infila il cristallo dietro lo specchio verticale per avere il riflesso più alto, e appena rifletti spingici sotto una pietra. (45:07 · 45:13 · 45:26)
  5. Di nuovo lo specchio si riflette da solo e tu spingi a sinistra: tre di altezza. Tira fuori il cristallo e ripeti: separa, rifletti il cristallo in alto, impila fino a tre, lascia che lo specchio si rifletta da solo per arrivare a quattro, e porta giù l’Esploratore. (45:28 · 45:35 · 45:38 · 45:48)

Puzzle del sovramondo 7

Idea chiave: per superare la piattaforma alta ti serve qui un gradino alto due, fatto dal cristallo e da uno specchio. Per raggiungere l’ascensore, uno specchio verticale in acqua con sopra il cristallo riflette il cristallo nell’acqua a destra e ti crea un passaggio. Il problema è uno specchio incastrato sul bordo dell’acqua, e la soluzione è un conflitto di tasti: su questa riga X ti riflette e insieme attiva il reset. Secondo 塞德莎 è una mossa voluta dal gioco, e sembra l’unico punto in cui sei obbligato a farla. (塞德莎 P48 46:01)

Specchi in basso, sovramondo: un cortile scuro con acqua rosa, un cristallo viola e un eroe su una sporgenza chiara a sinistra, una gabbia a griglia e una casella illuminata in basso a destra
Puzzle del sovramondo 7 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Hai appena portato giù il cristallo. Lo scopo è passare sopra la piattaforma alta partendo dall’ascensore, e per farlo serve qui un gradino alto due: il cristallo e uno specchio, spinti entrambi qui. (46:03 · 46:17 · 46:23 · 46:33)
  2. Per arrivare all’ascensore, metti lo specchio verticale nell’acqua davanti a te e il cristallo sopra, poi rifletti il cristallo nell’acqua a destra: un passaggio di due caselle. (46:41 · 46:45 · 46:53)
  3. Il problema: lo specchio sul bordo dell’acqua può uscire solo usando il cristallo che hai appena portato giù, uno in cambio dell’altro. E per salire lassù devi per forza mettere lo specchio sul bordo. (47:06 · 47:16 · 47:29 · 47:38)
  4. Il trucco: metti lo specchio in questa riga. A destra, il punto di riflesso di questa riga coincide con il reset, ed entrambi sono sul tasto X. Premi X lì: vieni riflesso nel cielo e lo specchio torna alla posizione iniziale, quindi quando atterri è di nuovo dov’era all’inizio. (47:55 · 48:00 · 48:12 · 48:21)
  5. Porta giù la pietra, spingi giù lo specchio, metti qui la pietra e riflettiti all’ascensore; rifletti di nuovo verso l’alto: gradino alto due, e sei passato. (48:47 · 48:50 · 48:56 · 49:00)

Puzzle 18

Idea chiave: arriva al punto basso a sinistra. Una rete copre tutto il soffitto, quindi un riflesso normale finisce sempre sopra di essa. Rifletti mentre sei a mezz’aria, da un punto più basso: prepara due specchi che cadano sulla stessa verticale, così sotto puoi rifletterti di nuovo. (塞德莎 P48 49:12)

Specchi in basso, puzzle 18: due alte torri di pietra in un cielo notturno, una rete a griglia sopra quella di sinistra, uno specchio e uno specchio di cristallo su quella di destra e un raggio di luce in mezzo
Puzzle 18 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: sali su questo terreno alto, lasciati cadere e rifletti: l’altezza ti porta su. (49:02 · 49:06)

  1. Sposta giù lo specchio di cristallo e porta qui lo specchio normale. Dopo il riflesso sono tutti e due sulla stessa verticale e cadono insieme, quindi sotto puoi rifletterti di nuovo. (49:46 · 49:51 · 49:57)
  2. Ma è sfasato di una casella. Sposta la struttura: questo specchio qui, quello lì, rifletti qui, poi sposta questo specchio qui. Tutto si sposta di una casella a sinistra; rifletti, e rifletti di nuovo sulla piattaforma più bassa. (50:09 · 50:17 · 50:24 · 50:28)

Puzzle 19

Idea chiave: raggiungi l’estremità sinistra con due specchi verticali su delle ninfee. Metti quello che spara verso destra su una ninfea vicino al centro, riflettiti nel cielo dall’estremità destra e rifletti verso sinistra quando quello che spara verso sinistra ti passa sotto. Partono rivolti tutti e due dallo stesso lato, quindi girane uno con una ninfea: a ogni curva la ninfea gira con la corrente, e mezzo giro capovolge del tutto lo specchio. (塞德莎 P48 50:47)

Specchi in basso, puzzle 19: una piattaforma chiara a croce in acqua scura, un anello di corrente con una ninfea a sinistra, due specchi verticali e un eroe, e una piccola piattaforma d'uscita lontana a sinistra
Puzzle 19 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: quando si apre, lasciati cadere da qui e riflettiti sulla piattaforma superiore. (50:38 · 50:42)

  1. Il piano: uno specchio verticale che spara verso destra su una ninfea vicino al centro, riflettiti nel cielo dall’estremità destra, poi aspetta che quello che spara verso sinistra ti sia sotto e rifletti verso sinistra. (50:55 · 51:04 · 51:12)
  2. I due specchi guardano dalla stessa parte. Secondo 塞德莎 il trucco per girarli viene insegnato nella parte sud dell’Antipode basso: spingi qualcosa su una ninfea, e a ogni curva la ninfea gira con la corrente (qui in senso antiorario). (51:29 · 51:35 · 51:44 · 51:51)
  3. Preparati in alto e aspetta la ninfea; spingi questo specchio sulla sua parte anteriore e sali sulla parte posteriore. Dopo mezzo giro lo specchio si è girato di 180°: spingilo giù qui. Ora hai due specchi rivolti in direzioni opposte. (52:01 · 52:08 · 52:13 · 52:17)
  4. Quando prepari lo schema, ricorda che tutto ciò che spingi sopra da destra gira di 180°, quindi spingi prima quello che spara verso sinistra, poi quello che spara verso destra. (52:21 · 52:33 · 52:37)
  5. Aspetta qui e riflettiti in alto al momento giusto. In questa stanza la caduta è molto rallentata, quindi il tempismo è facile. (52:39 · 52:44)

Puzzle 20

Idea chiave: una grande stanza a stella con un’idea simile al puzzle 18: atterri sulla piattaforma superiore con una staffetta a mezz’aria, usando uno specchio di cristallo riflesso in aria. Prepara tutto in modo che il Ladro e lo specchio di cristallo vengano riflessi alla stessa altezza. (塞德莎 P48 53:03)

Specchi in basso, puzzle 20: un lungo ponte di pietra chiara in un cielo notturno blu, un blocco rialzato con un'uscita gialla al centro, due specchi e uno specchio di cristallo a destra
Puzzle 20 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: lasciati cadere da qui e riflettiti nella grande stanza a stella più in alto. (52:55 · 52:58)

  1. Costruisci la struttura indicata: la distanza tra il Ladro e lo specchio di cristallo deve essere uguale a quella tra lo specchio di cristallo e lo specchio normale a destra. (53:21 · 53:26 · 53:33)
  2. Rifletti, poi rifletti subito di nuovo. Lo specchio più basso è atterrato e resta fermo mentre il Ladro continua a muoversi, quindi la distanza tra loro si accorcia. Rifletti al momento giusto e atterri sulla piattaforma. (53:39 · 53:46 · 53:50)
  3. 塞德莎 la rigioca al rallentatore per mostrare il perché. (53:53 · 54:01 · 54:08)

Con questo Mirrors in Mirrors: Collection è completata; poi 塞德莎 torna all’inizio dell’est. (54:26 · 54:38)

Puzzle 21

Mirrors in the Way

Idea chiave: traccia la diagonale dall’uscita in alto a destra: il Chierico deve galleggiare su un punto sopra l’acqua e riflettersi da lì. Galleggia solo finché ha un goblin accanto. Le due ninfee si muovono con parità diversa, quindi con un goblin parcheggiato su ciascuna, una delle due gli è sempre accanto. (塞德莎 P49 1:04)

Specchi in basso, puzzle 21: una lunga piattaforma piastrellata sull'acqua viola con goblin, il Chierico e uno specchio, un blocco specchio giallo in alto, due ninfee in un anello di corrente più in basso e un blocco specchio verde in basso a destra
Puzzle 21 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: dall’inizio dell’est vai a destra (la stanza oltre l’acqua viene dopo) e poi in su. Il teletrasportatore a destra è già sbloccato, quindi potresti saltare la camminata; 塞德莎 la fa comunque, aspettando la ninfea e la piattaforma girevole. (0:10 · 0:18 · 0:41)

  1. Traccia la diagonale dall’angolo in alto a destra: il Chierico deve galleggiare su questo punto e riflettersi da lì. Ci arriva con questo specchio. (1:07 · 1:23 · 1:36)
  2. Per tenerlo a galla deve avere sempre un goblin accanto. Le due ninfee hanno parità diversa, quindi parcheggia un goblin su ciascuna. (1:44 · 1:49 · 1:53)
  3. Fai volare qui questo goblin, abbassa lo specchio di sinistra e riflettilo su una ninfea; fai lo stesso con l’altro. (2:02 · 2:09 · 2:17)
  4. Rifletti il Chierico al centro con lo stesso specchio, poi rifletti in basso a destra: arriva all’uscita. (2:23 · 2:29)

Puzzle 22

Idea chiave: una stanza sospesa, tutta cadute, in cui il puzzle è il percorso. Il Chierico non può attraversare cadendo due delle barriere, quindi prima sali, fai il giro e lasciati cadere dal lato opposto, usando il fuoco dei draghi per galleggiare dall’altra parte. (塞德莎 P49 2:55)

Specchi in basso, puzzle 22: un alto muro di blocchi grigi in un cielo viola costellato di piccoli draghi, un pulsante verde in basso a sinistra ed eroi su una sporgenza in fondo
Puzzle 22 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: la porta si apre; a destra è un vicolo cieco, ma in alto c’è un passaggio, e il fuoco arriva giusto fin qui. (2:38 · 2:45 · 2:48)

  1. Il percorso: prima su, poi il giro, e ti lasci cadere da qui, perché il Chierico non può passare dritto per questi due punti. (3:02 · 3:08 · 3:18)
  2. Porta qui il drago più in basso e passaci sopra; fallo sputare fuoco qui per cadere a sinistra, aggrappati al suo fuoco qui e qui, vai a destra e spingi il drago qui per attraversare. (3:27 · 3:34 · 3:39 · 3:45)
  3. Qui lasciati cadere dritto; il drago che trovi qui ti porta dall’altra parte. (3:49)
  4. Il suo metodo per il finale: tieni premuto Ctrl, passa al Chierico e fai un passo a sinistra, poi passa subito al Mercante e spingi a sinistra, così il fuoco scende di due livelli. Rifallo e sei accanto all’uscita. 塞德莎 non conosce un modo più semplice. (3:57 · 4:05 · 4:13)

Puzzle del sovramondo 8

Idea chiave: la strada per le due grandi stanze a stella più in alto. Sotto lo specchio proprio sotto di te c’è un goblin, e prima deve guardare in su, altrimenti nessuna delle due stelle è raggiungibile. Poi è il suo orientamento a decidere a quale stella arrivi. (塞德莎 P49 4:23)

Specchi in basso, sovramondo: blocchi e passerelle in un cielo rosa visti dall'alto, due caselle a stella magenta in alto, gabbie, goblin e draghi lungo un sentiero stretto
Puzzle del sovramondo 8 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Lasciati cadere qui. Sotto lo specchio sotto di te c’è un goblin: prima fallo girare verso l’alto. (4:26 · 4:35 · 4:39)
  2. Per arrivare in un punto da cui girarlo: passa su e giù oltre questo drago (premi Q per vedere meglio). Da qui vai a destra sulla linea di fuoco del drago, scendi accanto al goblin e scendi ancora, così si gira. Questo cambia la linea di fuoco del drago più in alto. (4:50 · 4:58 · 5:01 · 5:10)
  3. Ora un goblin rivolto a destra o a sinistra porta in alto a destra o in alto a sinistra. Rivolto a destra: atterra sul primo drago, passa al secondo, lasciati cadere e afferra la linea di fuoco, vai a destra fino al goblin e ancora a destra sul fuoco rimandato indietro dagli specchi, fino alla grande stanza a stella di destra. (5:19 · 5:26 · 5:35 · 5:39 · 5:46)

Puzzle 23

Idea chiave: una grande stanza a stella. Sali sul pulsante di sinistra per far entrare il Guerriero, poi torna indietro, ma a piedi è troppo lontano. Usa la regola nascosta di Heroes, Doubled: quando un clone del Chierico viene attaccato, tutte le copie ricevono lo scudo e galleggiano. La copia attaccata non deve muoversi, quindi costruiscile una gabbia. (塞德莎 P49 5:50)

Specchi in basso, puzzle 23: una grande piattaforma piastrellata in un cielo rosa nebbioso, con sopra due specchi, goblin e il Chierico, un Guerriero in gabbia sul bordo sinistro e un'uscita verde su un pilastro lontano a sinistra
Puzzle 23 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Obiettivo: premere il pulsante di sinistra per far entrare il Guerriero, poi tornare indietro. (5:52 · 5:58)
  2. Sfrutta la protezione condivisa: se un goblin attacca un clone del Chierico, l’altra copia riceve lo scudo e quindi galleggia. (6:06 · 6:17 · 6:24)
  3. Il Chierico attaccato a destra deve restare fermo, altrimenti lo scudo sparisce e l’altro cade. Costruisci una gabbia: metti questo specchio qui e spingi questo in su, poi metti questo qui. (6:36 · 6:50 · 7:18 · 7:25)
  4. Sdoppia qui il Chierico e incastra una copia dentro; bloccale il lato sinistro con il Guerriero. Il Chierico in gabbia resta fermo mentre viene attaccato, e l’altro galleggia dall’altra parte e preme il pulsante; il Guerriero arriva. (7:30 · 7:34 · 7:37 · 7:46)
  5. Ora che il Guerriero si è spostato non puoi andare a sinistra, ma su, destra e giù vanno bene, quindi torna indietro. Riunisci i due cloni. (7:51 · 8:00)

Puzzle 24

Idea chiave: la seconda grande stanza a stella: attraversa un vuoto enorme galleggiando, con il goblin trasportato sulla testa di un eroe. Dall’altra parte non riesci a risalire subito, quindi prima sistema la partenza. (塞德莎 P49 8:51)

Specchi in basso, puzzle 24: due torri di pietra in un cielo rosa, uno specchio e due pulsanti gialli sulla torre di sinistra, e uno specchio, un goblin ed eroi sulla torre di destra, più larga
Puzzle 24 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: dalla prima stella non si torna indietro a piedi, quindi 塞德莎 usa Annulla (Z) per tornare, scende, gira il goblin a sinistra e rifà il percorso: giù fino al drago più in basso, giù fino alla linea di fuoco più bassa, a sinistra fino al goblin e ancora a sinistra. (8:13 · 8:21 · 8:27 · 8:36)

  1. L’idea più ovvia è attraversare galleggiando con l’aiuto del goblin: al secondo livello un goblin può viaggiare sulla testa di un eroe, quindi tieni il Chierico accanto a lui. (8:53 · 9:00 · 9:06)
  2. Andare dritti non funziona: lì non riesci a risalire a riva. Prima sistema la posizione: il Chierico si mette qui, spingi in su, rifletti indietro il mostro e sposta il Chierico a sinistra. (9:08 · 9:14 · 9:20 · 9:26)
  3. Riflettiti dall’altra parte e porta il Guerriero tutto a sinistra a piedi; questa parte è già a terra. Butta giù il goblin che ti sbarra la strada. (9:28 · 9:30 · 9:33)

Puzzle 25

Idea chiave: usa tre specchi per far bruciare un drago in gabbia con il suo stesso fuoco. La stanza si avvolge, quindi il fuoco può scendere, andare a destra, scendere, andare a destra, passare dal bordo e ricadere sul drago formando una scalinata. (塞德莎 P49 10:10)

Specchi in basso, puzzle 25: un pavimento sabbioso visto da vicino con draghi rossi in gabbia, blocchi rosa luminosi, diversi specchi e goblin vestiti di giallo
Puzzle 25 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: usa di nuovo Annulla per tornare indietro, lasciati cadere qui, gira il goblin a sinistra e prendi il fuoco del drago per tornare a sinistra; poi usa il teletrasportatore per scendere alla stanza che hai superato all’inizio della parte. (9:45 · 9:54 · 10:03 · 10:06)

  1. Il percorso: il fuoco scende su uno specchio, poi destra, giù, destra, passa dal bordo destro e torna giù, colpendo il drago dall’alto. (10:18 · 10:22 · 10:34 · 10:40)
  2. Metti questo specchio qui, spingine uno fino a qui, poi spingi giù: la scalinata è completa e il drago si brucia da solo. (10:46 · 10:49 · 10:54)

Puzzle 26

Wraparound Mirrors

Idea chiave: un’altra stanza che si avvolge su se stessa. Se ti rifletti da dietro uno specchio esci dall’estremità opposta: è così che tiri fuori lo specchio dal suo angolo e lo porti nel punto da cui ti rifletti sull’uscita. (塞德莎 P49 11:40)

Specchi in basso, puzzle 26: sagome di caselle rosa pallido con chiazze verdi su acqua scura, uno specchio al centro, il Mercante a sinistra e piccole piastre ciano negli angoli
Puzzle 26 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: con la gabbia aperta, teletrasportati su. Nella stanza a sinistra non puoi entrare da dentro per via della regola della diagonale, quindi prendi la mira da fuori: metti qui lo specchio e rifletti da quassù. (11:04 · 11:20 · 11:30 · 11:33)

  1. Per rifletterti fuori, lo specchio deve finire qui. Prima tiralo fuori: spingilo a destra e rifletti verso l’alto. (11:44 · 11:48 · 11:51)
  2. La stanza si avvolge, quindi rifletti sul retro dello specchio ed esci dall’estremità opposta; spingilo fuori. Di nuovo lo stesso: rifletti sul retro, rifletti un’altra volta e spingilo oltre. (11:54 · 11:56 · 12:01 · 12:05)
  3. Più in basso una pietra sbarra la strada, quindi prima riflettiti accanto alla pietra: per trovare il punto, traccia dalla pietra la diagonale verso l’alto a destra. Torna indietro. (12:07 · 12:13 · 12:20)
  4. Spingilo a sinistra: da qui ti rifletti sull’uscita. (12:22 · 12:26)

Puzzle 27

Idea chiave: una grande stanza a stella dentro una stanza che si avvolge. Tira di nuovo fuori la pietra, fai cadere la ninfea di sinistra (altrimenti niente si riflette accanto all’uscita) e lancia la pietra sul pulsante in alto a destra. Tutte le posizioni si trovano tracciando diagonali. (塞德莎 P49 13:20)

Specchi in basso, puzzle 27: un mare piastrellato blu scuro con al centro un quadrato di sabbia rosa con sopra uno specchio, strette passerelle con ninfee e pulsanti gialli ai due lati
Puzzle 27 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: qui compare il nome della zona, Wraparound Mirrors. Su questa mappa quasi tutti i riflessi ti fanno solo finire in acqua. Vai a destra e dirada la nebbia: c’è una stella. Premi Q e vedrai che, da proprio sotto lo specchio, il riflesso più lungo si ferma appena prima della piattaforma di destra; sposta qui lo specchio e ci arrivi. (12:33 · 12:37 · 12:46 · 12:51 · 12:59 · 13:08)

  1. Spingi fuori lo specchio. La stanza si avvolge, quindi rifletti sul suo retro; rifletti di nuovo per tirare fuori la pietra; è sul bordo, quindi rifletti ancora una volta e spingila un po’ a destra. Adesso è tutto fuori. (13:24 · 13:28 · 13:33 · 13:37 · 13:40)
  2. Due cose da fare: far cadere la foglia e portare la pietra sul pulsante. Metti qui questo specchio, spingi in su da qui e rifletti per colpire la foglia. Per prendere al volo la pietra, sposta lo specchio un po’ a destra e rifletti proprio mentre la pietra passa. (13:46 · 13:58 · 14:06 · 14:10)
  3. Metti qui lo specchio: questo riflesso lancia la pietra sul pulsante. (14:16 · 14:19)
  4. Il punto da cui raggiungi l’uscita è questo: specchio qui, rifletti qui. (14:24 · 14:27)

Puzzle 28

Idea chiave: una grande stanza a stella che sembra terrificante ma non lo è. Il Ladro deve riflettersi da qui sull’uscita, ma dove atterrerebbe c’è un buco; prima manda il cristallo dall’altra parte a riempirlo, poi il Ladro. (塞德莎 P49 14:48)

Specchi in basso, puzzle 28: una piattaforma chiara quadrata in una foresta viola gremita di statue di goblin arancioni e pulsanti gialli, una gabbia e un cristallo viola in basso a sinistra
Puzzle 28 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: per tornare indietro c’è solo il teletrasportatore; poi prosegui verso il basso. (14:36 · 14:42)

  1. Obiettivo: il Ladro si riflette da qui sull’uscita, ma dopo il riflesso c’è un buco. Quindi porta il cristallo dall’angolo in basso a sinistra e riflettilo per primo. (14:54 · 14:59 · 15:02)
  2. Vai in basso a sinistra e tira il cristallo sulla testa del Mercante. Tira la pietra fin qui, fai il giro da sopra, tirala qui, fai il giro, tirala su, rifai il giro, sali da qui e tira un’ultima volta. (15:07 · 15:12 · 15:18 · 15:28 · 15:36)
  3. Rifletti qui il cristallo, poi il Ladro sopra di esso. (15:44 · 15:46)

Puzzle 29

Idea chiave: lo specchio vicino, a sinistra, funziona una volta sola: dopo un riflesso cade una pietra e lo blocca. Con quell’unico riflesso devi raggiungere sei uscite, quindi crea sei copie in un colpo, una per ciascuna delle sei direzioni dello spazio 3D. (塞德莎 P49 15:57)

Specchi in basso, puzzle 29: piattaforme a griglia a varie altezze in un cielo rosa, una cornice di specchi di cristallo in alto, un blocco verde su un pilastro a sinistra e piccole gabbie intorno a un pavimento chiaro più in basso
Puzzle 29 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. È un meccanismo usa e getta: dopo il primo riflesso la pietra cade e non ce ne sono altri. Sei uscite vuol dire sei copie in un colpo solo. (16:05 · 16:17 · 16:27)
  2. Due specchi creano due copie usando due direzioni. In 3D le direzioni sono sei (sinistra, destra, avanti, indietro, su e giù), quindi sei è il massimo che puoi creare in una volta. (16:43 · 16:54 · 17:00 · 17:12)
  3. Pianifica ogni uscita. Quella in basso a sinistra si raggiunge solo dalla piattaforma centrale arancione con uno specchio messo così; questa con questo specchio: così usi sinistra e destra. Questa uscita: rifletti verso l’alto, poi uno specchio verticale spara verso il basso. Quest’altra: uno specchio proprio sotto, che spara dritto a destra, e così usi la direzione dritto in giù. (17:30 · 17:39 · 17:59 · 18:12)
  4. Un altro che spara dritto verso l’alto colpisce questa uscita: cinque direzioni usate. La sesta copia non può raggiungere la sua uscita da vicino, ma in quell’uscita si entra a piedi dal secondo livello, quindi va bene una copia qualsiasi verso il basso. (18:50 · 19:08 · 19:14 · 19:21)
  5. Preparazione: scendi, sali con l’ascensore e butta giù tutti gli specchi tranne i due che vanno in cima. (19:30 · 19:35 · 19:43)
  6. Sotto, piazzane uno qui e uno qui; controlla che lo specchio sopra la tua testa sia allineato. Poi sistema gli altri: questo qui, uno che spara verso il basso qui (si riflette sotto la rete e cade), quello che spara dritto in giù, e l’ultimo dove vuoi; spingilo giù fino a qui. (20:10 · 20:21 · 20:30 · 20:36 · 20:48 · 20:55 · 21:00)
  7. Torna al centro e rifletti: sei copie in un colpo, e tutte tranne una atterrano sulle uscite; quella che resta portala dentro a mano. (21:10 · 21:15 · 21:23)

Puzzle 30

Idea chiave: l’inverso del puzzle 29: di nuovo un solo riflesso, ma stavolta deve fondere sei copie dell’Esploratore in una, da sei direzioni contemporaneamente. Due copie stanno a terra a distanze fisse; le altre quattro sono in aria, due a una certa altezza e due più in alto, e devono trovarsi all’altezza giusta nello stesso istante. Le altezze si regolano con i buchi in alto. (塞德莎 P49 21:35)

Specchi in basso, puzzle 30: un'alta piattaforma a griglia in un cielo rosa con diverse copie dell'Esploratore, un pavimento rosa più ampio sotto, un pavimento chiaro più in basso con gabbie e un blocco verde a destra
Puzzle 30 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. 塞德莎 disegna lo schema: uno specchio qui vuol dire che una copia deve stare qui, e quest’altra qui; le altre sono in aria, due a questa altezza e due più in alto (segnate in viola), e una di queste sotto la rete. (22:02 · 22:11 · 22:28 · 22:43 · 23:03)
  2. Comincia dalle due in basso, che non si possono spingere in posizione e devono arrivarci a piedi. Spingine una giù qui; l’altra, se la spingi da qui, rompe lo specchio, quindi spingila da questo lato. (23:33 · 23:42 · 23:49 · 23:53)
  3. Sposta di poco le altre copie perché non si allontanino camminando, passa all’Esploratore e sali; ne manca una, quindi spingi giù la copia vicino al bordo; l’ultima spingila giù da qui. (24:07 · 24:22 · 24:30 · 24:35)
  4. Più avanti salteranno tutte nei buchi, quindi spostale tutte di una casella a destra. (24:41)
  5. Le due più in alto: una cade a sinistra da qui, l’altra sul lato destro di questo buco (塞德莎 corregge la direzione dello specchio). (24:52 · 25:01 · 25:13 · 25:30)
  6. Le ultime due sono al livello intermedio: spingile giù e seguile. Una va in alto a sinistra, riflessa dallo specchio orizzontale; l’altra in basso a destra. (25:38 · 25:45 · 25:51 · 25:58)
  7. Passa all’Esploratore e cammina verso sinistra perché tutte le copie si muovano in sincrono, poi premi X al momento giusto: si fondono in una sola. Porta giù il Mercante. (26:13 · 26:21 · 26:27 · 26:36)

Puzzle del sovramondo 9

Mirrors and Artifacts

Idea chiave: il nome della zona compare in basso a destra. Per arrivare in alto a destra, tira fuori lo specchio con quattro pietre, e la prima pietra che spingi oltre dev’essere quella di cristallo: una pietra normale accanto allo specchio ci finirebbe sopra e bloccherebbe tutto, mentre una pietra di cristallo si può riflettere. (塞德莎 P49 26:48)

Specchi in basso, sovramondo: passerelle chiare sull'acqua blu intorno a un blocco di rovine grigie, tre pietre scure e un cristallo viola in fila a sinistra, uno specchio e un eroe lì accanto
Puzzle del sovramondo 9 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Obiettivo: l’angolo in alto a destra, quindi devi tirare fuori lo specchio. (26:53 · 27:03)
  2. Delle quattro pietre, quella di cristallo deve passare per prima; se la pietra accanto allo specchio fosse normale, ci finirebbe sopra. Poi spingi oltre le altre tre. (27:08 · 27:12 · 27:29)
  3. Rifletti per tirare fuori lo specchio, spingi la pietra qui, fai il giro, spingi lo specchio qui e riflettiti verso l’alto. (27:40 · 27:47 · 27:52)

Puzzle 31

Idea chiave: una stanza in cui devi bloccare gli specchi. Premendo X per usare la verga ti rifletti anche, e qui un riflesso ti uccide. Ogni passaggio consiste nel bloccare il riflesso mentre usi la verga. (塞德莎 P49 27:56)

Specchi in basso, puzzle 31: acqua viola scuro con una passerella chiara tortuosa, specchi lungo il percorso, pietre marroni, un blocco rosa e uno verde, un blocco specchio giallo su una piattaforma chiara a destra
Puzzle 31 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Il primo: bloccalo con una pietra. Il secondo: di nuovo con una pietra, da un’altra direzione. (28:13 · 28:16)
  2. Il terzo punto di riflesso è irraggiungibile, ma adesso si è sbloccato un nuovo specchio. Gli specchi sono collegati: se quello di destra non può riflettere, non può farlo nemmeno quello di sinistra. Spingi questo specchio fino in fondo, porta una pietra a destra, cambia personaggio al rallentatore e, quando quello di destra è bloccato, usa la verga su quello di sinistra. (28:23 · 28:33 · 28:42 · 28:48 · 28:55)
  3. L’ultimo specchio va spinto a sinistra più e più volte, con l’aiuto della ninfea: spingi giù la ninfea, spingi a sinistra lungo questa riga, aspetta che la ninfea ti arrivi accanto e, mentre il riflesso è bloccato, spingi a sinistra sette volte. (29:00 · 29:05 · 29:15 · 29:20)

Puzzle 32

Idea chiave: una grande stanza a stella con tre goblin. Sembra fatta per una tripla uccisione, ma il goblin in basso a sinistra è bloccato nell’erba e quell’angolo non può essere l’estremità di un raggio viola, quindi non si può fare. Uccidili invece a coppie, e ottieni una delle coppie con una fusione: due goblin teletrasportati alla stessa estremità nello stesso istante diventano uno solo. (塞德莎 P49 29:33)

Specchi in basso, puzzle 32: una stanza dal pavimento rosa circondata da siepi viola, due raggi rosa che la attraversano, emettitori viola, uno specchio, goblin e un blocco magenta in alto a destra
Puzzle 32 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Perché niente tripla uccisione: dovresti spingere un altro goblin oltre quello in basso a sinistra, e quell’angolo non può essere un punto d’arrivo nemmeno con i teletrasporti all’estremità. (29:45 · 29:54 · 30:03)
  2. Quindi uccidili a coppie. Come già visto con più raggi viola, le copie teletrasportate nello stesso punto nello stesso istante si fondono: fondi due goblin in uno. (30:17 · 30:23 · 30:34 · 30:41)
  3. Prepara il lato sinistro: un raggio viola qui (spingilo a sinistra e si teletrasporta all’estremità), lo stesso sopra (incastra questo qui), e dai a entrambi la stessa estremità: questo specchio qui. (30:52 · 30:57 · 31:01 · 31:04)
  4. Spingili tutti e due insieme: crea qui un tuo clone, esci e spingi a sinistra in sincrono. I due goblin diventano uno. Stacca la gemma, appoggiala su qualcosa e spingi a sinistra fino in fondo: doppia uccisione. Riunisci di nuovo i tuoi cloni. (31:07 · 31:12 · 31:16 · 31:20 · 31:26)

Puzzle 33

Idea chiave: il torques (la reliquia dell’Ovest che gira un raggio nella direzione in cui guardi). Ti serve che il raggio viola punti a destra, ma in questa colonna non puoi girarti a destra, e se adesso ti girassi a destra sul raggio verresti teletrasportato alla sua estremità, infinitamente lontana. Punta lo specchio sulla gemma sottostante, così l’estremità diventa la gemma. (塞德莎 P49 32:04)

Specchi in basso, puzzle 33: un'isoletta verde in acqua scura con uno specchio, una gemma blu, il Mercante, un emettitore viola a sinistra e un'uscita gialla in basso a destra
Puzzle 33 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: questa gabbia si apre da sotto, quindi torna indietro e sali. Questa è l’area del torques, e all’inizio devi girarti a destra, altrimenti cadi in acqua. (31:37 · 31:47 · 31:57 · 31:59)

  1. Raccogli il torques; ti serve il raggio viola puntato a destra. Attivalo. (32:06 · 32:10 · 32:16)
  2. In questa colonna non puoi girarti a destra, quindi usa lo specchio. Ma su questo raggio non puoi ancora girarti a destra, altrimenti ti teletrasporti alla sua estremità all’infinito e muori. (32:18 · 32:27 · 32:36 · 32:40)
  3. Spingi lo specchio perché punti sulla gemma sottostante: la gemma diventa l’estremità. Girati a destra qui, teletrasportati all’estremità e girati a destra. (32:45 · 32:48 · 32:55 · 32:59)

Puzzle 34

Idea chiave: la versione trabocchetto. Sembra il puzzle 33, ma questo specchio riflette, quindi quando ti giri con X vieni anche riflesso in acqua. La soluzione è non raccogliere il torques all’inizio: prima rifletti per girarti verso destra, e solo dopo prendilo. (塞德莎 P49 33:04)

Specchi in basso, puzzle 34: un'isoletta verde accanto a scogliere rosse, uno specchio, una gemma blu, il Mercante, un emettitore viola a sinistra e un'uscita gialla in basso
Puzzle 34 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Prova come nel puzzle 33: gemma qui, specchio qui, girati a destra. X ti riflette anche, dritto in acqua. (33:07 · 33:13 · 33:19 · 33:27)
  2. E se ti giri con un riflesso? Scendi lungo la colonna di questo specchio e rifletti per girarti verso destra. Ma così il raggio si gira verso il basso troppo presto, e non riesci più a girarlo verso destra. (33:36 · 33:46 · 33:59 · 34:06)
  3. Ricomincia. Non prendere il torques. Prepara lo schema così, con lo specchio qui, tieni acceso il raggio, scendi qui e rifletti: sei girato verso destra e, senza torques, il raggio non si gira. Poi raccogli il torques e girati. (34:16 · 34:28 · 34:34 · 34:38 · 34:50)

Puzzle del sovramondo 10

Idea chiave: per arrivare in alto a destra basta un riflesso, ma atterreresti in acqua. Prima gira il raggio verso l’alto, così resti sospeso. (塞德莎 P49 35:09)

Specchi in basso, sovramondo: rovine grigie su acqua blu scuro, sentieri sabbiosi con caselle a stella gialle, uno specchio in alto, un eroe e una gemma blu in basso
Puzzle del sovramondo 10 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Un riflesso ti porta lì, ma ti fa cadere in acqua, quindi punta il raggio verso l’alto. (35:13 · 35:15 · 35:20)
  2. Riempi questo punto con la pietra per girarlo a sinistra, poi metti la pietra qui e giralo verso l’alto. Adesso il riflesso ti fa atterrare sano e salvo. (35:28 · 35:30 · 35:34 · 35:38)

Puzzle 35

Idea chiave: tre reliquie in una volta: la verga, il torques e il prisma. Non prenderle tutte: X girerebbe, spingerebbe e ricolorerebbe un raggio in un colpo solo. Capisci di cosa ha bisogno ogni raggio e raccogli le reliquie nell’ordine giusto. (塞德莎 P49 35:43)

Specchi in basso, puzzle 35: una stanza sabbiosa tra scogliere rosse, un raggio rosso lungo il lato superiore, un raggio giallo ed emettitori in basso a sinistra, gemme, erba e tre reliquie
Puzzle 35 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Le tre reliquie: la verga a sinistra, il torques che gira i raggi e il prisma che ne cambia il colore. (35:46 · 35:48 · 35:51)
  2. Se le prendi tutte e tre, X fa tutto insieme, ed è il caos. (35:56 · 36:01 · 36:06)
  3. Raggio per raggio: quello in basso a sinistra va solo girato da destra a sinistra; quello a destra va girato e spinto attraverso l’erba con la verga; questo va girato, spinto e ricolorato. (36:18 · 36:27 · 36:37 · 36:40)
  4. Quindi: prima prendi il torques e gira il raggio in basso a sinistra, prendi la gemma; poi la verga per quello di destra; per ultimo il prisma, girando e ricolorando questo. Diventa verde; entra e prendila. (36:46 · 36:52 · 36:59 · 37:06)

Puzzle del sovramondo 11

Idea chiave: piazza le tre gemme per aprire la porta, poi spingi in su l’emettitore per bloccare il drago e aprire la porta rossa, senza farti bruciare o riflettere lungo la strada. (塞德莎 P49 37:10)

Specchi in basso, sovramondo: un canyon rosso scuro con un raggio rosso e due portagemme blu in basso a sinistra, una pietra e uno specchio più in alto e una piastra ciano a destra
Puzzle del sovramondo 11 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Metti qui le tre gemme e la porta si apre. (37:12)
  2. Spingi in su questo emettitore: blocca il drago (altrimenti non riesci a salire) e apre la porta rossa. Prima cambia il raggio con un altro colore, più facile da gestire. (37:16 · 37:23 · 37:27)
  3. Il raggio deve puntare a destra, ma se lo giri a destra lì vieni riflesso e muori. (37:30 · 37:36)
  4. Blocca la linea di fuoco del drago: spingi qui la pietra e rifletti sulla linea di fuoco. (37:41 · 37:44 · 37:49)
  5. Spingi giù l’emettitore: diventa rosso, ed è quello che serve. Ma se spingi dritto in giù la pietra viene riflessa indietro e ti bruci, quindi prima rifletti, poi spingi a destra. Fuoco bloccato; scendi e apri la porta. (37:52 · 37:58 · 38:05 · 38:09)

Puzzle 36

Idea chiave: una stanza piccola. Il drago deve sputare fuoco verso sinistra perché tu possa galleggiare sopra l’ampio specchio d’acqua, e il torques non gira il fuoco. Metti invece il drago sopra l’emettitore rosso: giri l’emettitore e il drago gira con lui. (塞德莎 P49 38:25)

Specchi in basso, puzzle 36: un'isola chiara su acqua viola scuro con un drago rosso, un emettitore rosso che spara un raggio verso destra, una gabbia, un blocco magenta più in basso e un piccolo molo con pulsanti in alto a sinistra
Puzzle 36 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: ora questa stanza è aperta: sali qui e fai il giro. (38:20 · 38:27 · 38:31)

  1. Obiettivo: far sputare fuoco al drago verso sinistra, perché senza galleggiare non puoi attraversare tutta quest’acqua. (38:36 · 38:41 · 38:49)
  2. Il torques non gira il fuoco. Metti il drago sull’emettitore rosso: giri l’emettitore e si gira anche il drago. (38:53 · 39:01 · 39:08)
  3. Il drago non riesce a salire sull’emettitore se questo è a terra, quindi l’emettitore va in acqua; lo specchio riporta in superficie il raggio subacqueo, dove puoi girarlo. (39:26 · 39:33 · 39:42 · 39:44)
  4. Punta il raggio verso l’alto, metti l’emettitore nella sospetta fossa incassata e lo specchio qui. Metti il drago sull’emettitore e porta l’eroe con il torques a girarlo verso destra: l’emettitore ruota di 90° in senso orario e ora il drago guarda a sinistra. (39:49 · 39:54 · 39:58 · 40:02 · 40:08)
  5. Spingi in su il drago, trascinalo qui e sei passato. 塞德莎 lascia poi l’area successiva, un unico livello enorme, alla sua parte seguente. (40:21 · 40:25 · 40:43)

Puzzle 37

Double Beams

Idea chiave: un unico livello gigantesco con molte schermate, che secondo 塞德莎 vale almeno 30 stanze normali. Tutto ruota intorno ai raggi arancioni impilati: uno ti fa saltare di 2 caselle, ogni raggio in più sullo stesso punto raddoppia il salto, e un raggio multicolore fa valere 3 ciascun raggio. I blocchi di energia ti spingono mentre sei dentro un raggio, aggiungendo la loro direzione al salto. (塞德莎 P50 0:13)

Specchi in basso, puzzle 37: un pavimento industriale arrugginito visto dall'alto con tubi e casse, raggi arancioni che lo attraversano, blocchi di energia verdi a destra e blocchi magenta in basso
Puzzle 37 · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Vai a sinistra e attiva il raggio arancione. Per salire devi spostarlo, quindi tiralo fuori con una deviazione a U: lo specchio rivolto in basso a sinistra qui, quello rivolto in alto a sinistra qui, salta su da sotto e spingilo fuori. Ora colpisce qui; sali. (0:22 · 0:34 · 0:41 · 0:49 · 0:56)
  2. Prossimo obiettivo: salire attraverso il varco sopra il cancello di energia ciano, circa quattro caselle. Premi il pulsante all’interno, poi teletrasportati sul blocco di energia ciano, che spinge verso l’alto non appena il pulsante viene rilasciato. Se ci atterri sopra stando dentro due raggi arancioni, salti di quattro, spinto in alto e oltre il varco. (1:08 · 1:18 · 1:27 · 1:38 · 1:48 · 2:01)
  3. Prima di premere il pulsante non puoi stare dentro un raggio, quindi il raggio qui deve sparare verso sinistra (uno verso destra ti impedirebbe di arrivare al pulsante). Premendo lo fai passare e salti di due a destra. L’altro raggio deve sparare verso l’alto, da qui. (2:33 · 2:41 · 2:48 · 2:55 · 3:00)
  4. Resta il raggio verso destra: anche il blocco di energia giallo punta in alto, quindi premi, salta di due a sinistra sopra di lui e vieni spinto su di due. Metti qui il raggio verso destra. Poi premi, salta a sinistra, sali; salta di due a destra, spinto in alto: quattro. (3:13 · 3:19 · 3:34 · 3:38 · 3:44)
  5. Uccidi questo goblin schiacciandolo. Se lo spingi normalmente, sposta tutto il resto; ma quando il blocco di energia lo spinge a sinistra mentre si trova dentro due raggi, si teletrasporta di quattro a sinistra dentro una pietra appoggiata al muro e resta schiacciato. Impila qui due raggi. (3:49 · 4:00 · 4:06 · 4:15 · 4:24)
  6. Questo vuoto non riesci ancora a saltarlo. Porta qui il raggio che spara verso il basso (attento alla parità): compare un punto doppio, così puoi arrivare nel punto sotto e saltare di quattro dal bordo. Sposta i due specchi e spingi qui il raggio, poi vai a destra e in basso. (4:34 · 4:40 · 4:47 · 4:52 · 4:59 · 5:03 · 5:13)
  7. Riempi il buco d’acqua con la pietra che rimbalza. È una questione di velocità: spingila a destra e sorpassala subito (i salti doppi sono velocissimi) per piazzarti davanti a lei. Saltarle dritto sopra non funziona: la gemma è messa in modo che la parità sia sempre sbagliata. (5:20 · 5:28 · 5:40 · 5:48 · 5:56 · 5:59)
  8. Tieni premuto il pulsante in basso a sinistra: c’è un muro in mezzo, quindi usa il blocco di energia arancione. Spingi la pietra a sinistra oltre il blocco rivolto verso il basso, così scende, poi saltale oltre con il raggio e spingila a sinistra: la parità torna, e la pietra finisce sul pulsante viola. (6:08 · 6:22 · 6:28 · 6:38 · 6:48 · 6:58)
  9. Il pulsante viola apre questo cancello di energia, quindi qui il raggio raddoppia dall’alto al basso: salta di quattro, e poi indietro da sinistra. Ora c’è un incrocio triplo che vale 8: sposta questo raggio al centro e salta di otto caselle a destra. (7:05 · 7:12 · 7:19 · 7:21 · 7:32 · 7:36)
  10. In quest’area c’è la verga. Porta la pietra che rimbalza sul pulsante verde, una casella sotto il pelo dell’acqua: se la spingi giù con la verga mentre galleggia o resta sospesa, affonda. Metti gli specchi di destra qui e qui, interrompi la linea del raggio e piazza questi per creare una spirale di luce. Falla restare sospesa qui, portati sopra di lei passando dall’altro raggio, girati e spingi giù. (7:44 · 7:49 · 8:11 · 8:22 · 8:27 · 8:37 · 8:48 · 8:56 · 9:02 · 9:10 · 9:18)
  11. Si apre anche quella porta. Ora da sinistra a destra il raggio è doppio (quattro), e il punto centrale è quadruplo: 16 caselle. Salta da qui al centro, poi a destra. (9:23 · 9:29 · 9:31 · 9:39 · 9:43)
  12. Un ascensore sale; a destra c’è un lungo corridoio a S, per ora lascialo stare. Uccidi due goblin, uno dei quali molto in alto: crea un incrocio doppio sull’ascensore, spingici sopra il goblin e manda su l’ascensore. Il goblin si teletrasporta di quattro verso l’alto, incontra il goblin in alto e muoiono tutti e due. (9:53 · 10:00 · 10:06 · 10:14 · 10:24)
  13. Spingi un po’ a sinistra il goblin, metti gli specchi qui, sotto e qui a formare un anello, e mentre spingi il goblin tieni il raggio lontano da questo punto. Spingilo a sinistra con il raggio, poi punta il raggio qui così l’anello di specchi spara verso il basso e lo spinge sull’ascensore, nell’incrocio. Manda su l’ascensore: fatto, la porta si apre. (10:34 · 10:41 · 10:47 · 10:58 · 11:08 · 11:17 · 11:26 · 11:32)
  14. Consiglio: metti subito qui questo raggio, ti risparmia una lunga camminata più avanti. (11:40 · 11:44)
  15. Lasciandoti cadere qui atterri proprio sopra l’incrocio, quindi serve un raggio che spari verso il basso: spingi qui questo specchio; un pulsante fa comparire per forza uno specchio qui; mettine un altro qui e accendi il raggio. È un punto quintuplo, 32 caselle: salta a destra da qui. (11:57 · 12:04 · 12:11 · 12:18 · 12:26 · 12:32 · 12:41)
  16. Sottoterra: costruisci al centro un incrocio triplo e salta di otto verso il basso. Questo specchio qui e questo a sinistra (塞德莎 lo spinge da destra a sinistra): ed è doppio. Deviazione: spingi giù questi; l’ultimo è troppo in basso, quindi prima porta giù una pietra. Triplo: salta di otto verso il basso fino a qui e attivalo. (12:56 · 13:09 · 13:31 · 13:38 · 13:43 · 13:57 · 14:00 · 14:08 · 14:12)
  17. Così si accende il punto quintuplo di sopra, che ora diventa sestuplo: 64 caselle. Torna all’inizio e salta a destra. (14:17 · 14:22 · 14:27)
  18. Spingi in su questa ninfea con un colpo: va lentamente alla deriva fino al blocco in cima, dove una gemma accende dei raggi. Il punto da 64 caselle ti fa saltare anche verso l’alto, fino all’angolo in alto a sinistra, e con il raggio spinto al passaggio 14 sfrecci lungo il corridoio a S. Dall’alto a sinistra devi raggiungere l’ascensore sotto superando un vuoto; il raggio della ninfea ti dà un solo istante per saltarlo. 塞德莎 lo paragona al puzzle dei laser a tempo vicino alla casa sull’albero in The Witness. (14:36 · 14:47 · 14:58 · 15:03 · 15:15 · 15:20 · 15:37 · 15:46 · 15:57 · 16:05 · 16:31)
  19. Salta su da qui, aspetta il raggio e salta giù al secondo piano. Lassù attiva il raggio multicolore: colpisce lo specchio proprio sopra il grande incrocio. Torna giù in groppa alla ninfea, passando da un varco lungo il tragitto. (16:41 · 16:45 · 16:52 · 16:59 · 17:11 · 17:25 · 17:31)
  20. Risali (destra, destra, l’ascensore, sinistra) fino a qui. Ora capisci perché c’era uno specchio puntato verso il basso: spostalo di lato e mettici al suo posto questo. Il punto è quintuplo (quattro lati e uno da sotto) con il raggio multicolore da sopra, quindi ogni raggio vale 3: 3⁵ = 243 caselle. Funziona solo verso destra. (17:42 · 17:56 · 18:14 · 18:17 · 18:29 · 18:36 · 18:48 · 18:59 · 19:03)
  21. Comincia una lunga sequenza di ninfee e correnti con raggi. Due ninfee bloccano la luce in punti in cui devi fermarti per un solo passo: attivane una, la seconda poco dopo; aspetta la prima, fai un passo, salta, aspetta la seconda, un passo indietro, un passo avanti. (19:09 · 19:23 · 19:31 · 19:35 · 19:40 · 19:44)
  22. Poi salti a sinistra, ma più avanti devi girare verso l’alto, e con il raggio ancora acceso finiresti in acqua con il salto. Fallo sparire: questa ninfea si può spingere con un colpo verso destra, fuori da questo blocco e dentro quello precedente. Torna indietro, sposta la gemma così il raggio lì resta spento, spingi il raggio sulla ninfea, attivala, attraversa finché è accesa e aspetta che la ninfea esca dal blocco. (19:50 · 20:09 · 20:15 · 20:25 · 20:44 · 20:51 · 20:58 · 21:02)
  23. Per arrivare alla schermata successiva riempi questa casella e sposta la gemma in basso a sinistra: colpisci la pietra verso sinistra con questa ninfea, saltale sopra con il raggio e spingi giù, vai a sinistra in groppa alla ninfea e torna indietro. (21:09 · 21:19 · 21:26 · 21:32 · 21:39)
  24. Sali in groppa alla foglia: quando passa su un raggio vieni teletrasportato in alto senza fare nulla, ed è il gioco che ti insegna il trucco successivo. Sulla ninfea dopo questo ti farebbe cadere in acqua, quindi porta la pietra sulla ninfea e colpiscila verso sinistra perché ti faccia da scudo; attiva verso il basso entrambe le ninfee e la pietra blocca la luce. (21:44 · 21:51 · 22:00 · 22:11 · 22:18)
  25. In questo corridoio largo una casella verrai spinto su di due qualunque cosa tu faccia, quindi assicurati che lì ci sia qualcosa: metti le due ninfee a due caselle di distanza. Pietre che rimbalzano qui e qui, spingi in su e al momento giusto spingine una su una ninfea: vieni spinto in alto sulla ninfea superiore. (22:23 · 22:35 · 22:41 · 22:46 · 22:54 · 22:58)
  26. Manda a sinistra una pietra che rimbalza. Se la spingi direttamente, il raggio le fa ignorare l’acqua e si ferma sul fondo. Usa invece il teletrasporto passivo: colpisci la ninfea verso il basso, poi verso sinistra, e la pietra, attivata dal raggio, se ne va galleggiando. (23:02 · 23:11 · 23:24 · 23:39 · 23:45)
  27. Qui ottieni il torques. Parti dalla ninfea in basso a sinistra: la pietra passa su un raggio, si attiva e colpisce la ninfea successiva, e così via finché arriva al pulsante in basso a sinistra. Spingi il raggio di una casella a sinistra e giralo verso sinistra (altrimenti lo bloccherebbe una gemma più in basso), spingi qui la pietra e attiva; mentre passa sale galleggiando: gira il raggio verso l’alto, verso destra, poi verso il basso. Salta all’uscita con il raggio arancione. (23:51 · 23:59 · 24:26 · 24:30 · 24:39 · 24:44 · 24:52 · 25:03)
  28. Qui due raggi si sovrappongono, quindi tutto ciò che passa salta di quattro. Una ninfea che arriva sulla prima casella si teletrasporta, ma se le blocchi il punto d’atterraggio resta sospesa. Tutte e tre le caselle devono finire con una ninfea sospesa, e la prima ninfea non deve fermarsi sulla prima casella. Lasciala saltare, spingici sopra la pietra, lasciala andare alla deriva fino al secondo punto e saltare di nuovo, spingila in su e bloccala sulla terza. Ripeti altre due volte, poi scendi alla schermata successiva. (25:08 · 25:25 · 25:37 · 25:43 · 25:52 · 26:07 · 26:17 · 26:37 · 26:43)
  29. Tre ninfee con pietre normali, e sopra di loro una piattaforma alta tre. Accendi il raggio sulla piattaforma e mantieni quell’altezza fino alla piattaforma alta tre in basso a sinistra, passando sopra le ninfee. Raduna le ninfee, metti i raggi sopra (quello verso sinistra sopra la corrente, quello verso il basso qui per la svolta), attiva le ninfee e sali. Salta a sinistra; sono quattro caselle, quindi scendendo di quattro finisci sul terreno sottostante, che ti regge. (26:51 · 27:00 · 27:18 · 27:36 · 27:44 · 27:49 · 28:05 · 28:11 · 28:21)
  30. Sei di nuovo nel punto da cui sei partito con il salto di 243 caselle. Prima dell’uscita restano due buchi d’acqua e hai una sola pietra che rimbalza. Guarda in alto: c’è qualcosa nascosto lassù, dietro un muro. Spingi giù quella pietra: una per buco, e il livello è risolto. (28:29 · 28:37 · 28:46 · 29:11 · 29:19 · 29:26 · 29:35 · 29:37)

Puzzle 38

All Three Together

Idea chiave: l’unica stanza di questa zona, che mescola tre mondi. Il Chierico deve galleggiare verso sinistra, e per questo serve un drago che sputi fuoco verso sinistra; gira il drago con uno specchio, visto che un riflesso lo fa passare da rivolto in alto a rivolto a sinistra. (塞德莎 P50 30:00)

Specchi in basso, puzzle 38: un canale con corrente tra piattaforme di pietra grigia, un drago su una casella illuminata di verde con una ninfea accanto, uno specchio e un eroe in alto e il Chierico e una piastra ciano in basso
Puzzle 38 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Come arrivarci: alla fine di Double Beams togli di mezzo la pietra e sali. (29:57 · 30:03)

  1. Sposta un po’ lo specchio, spingi prima la pietra che rimbalza, poi spingi in su il drago sulla ninfea. (30:39 · 30:49 · 30:53)
  2. Prima di far partire la ninfea, porta il Chierico all’incrocio dove avverrà il riflesso, altrimenti una volta che il drago è a destra non riesci più a salire lassù. (30:57 · 31:04 · 31:10)
  3. Fai partire la ninfea, aspetta che il drago arrivi allo specchio e rifletti: tra i due fuochi incrociati il Chierico galleggia fino all’uscita. (31:13 · 31:14 · 31:16 · 31:18)

Per ora l’est finisce qui. Da questo punto 塞德莎 non può ancora salire oltre: la pietra che blocca il passaggio va spinta da sopra, quindi nella sua serie questo percorso resta incompiuto (P50 31:47). Torna al crocevia e nella parte successiva passa al Sud.