Mirrors and Stones (Espelhos e Pedras; código ExP, em inglês MxS) é a área mista em que os espelhos do Mercador, das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles, Leste), encontram as pedras quicantes do Marinheiro, das Pedras Quicantes (Skipping Stones to Lonely Homes, Sul). Aqui os espelhos movem pedras enquanto elas quicam, vitórias-régias levam espelhos pela água e, nas últimas salas, as pedras desviam as correntezas. Esta página resolve os 49 quebra-cabeças e os 11 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles.
Onde fica: no sudeste do mapa, passando pela sala de ouro ExP (a solução dela está na página das Salas de Ouro); o primeiro vídeo de Postmode começa logo ao sul dela. O detonado de 塞德莎 chama as casas do mapa de Sul 2 Leste 1, Sul 3 Leste 1, Sul 3 Leste 2, Sul 2 Leste 2, Sul 3 Leste 3 e Sul 3 Leste 4 (parte 13 dele) e Sul 4 Leste 4, Sul 4 Leste 1, Sul 4 Leste 2 e Sul 4 Leste 3 (parte 14).
Como usar esta página: os quebra-cabeças 1 a 31 seguem os seis vídeos de solução de Postmode (Mirrors and Stones 1, 2, 3, 4, 5, 6), numerados em sequência: o vídeo 2 começa no quebra-cabeça 7, o 3 no 11, o 4 no 17, o 5 no 21 e o 6 no 28. Postmode para depois da sala grande do meio, mas 塞德莎 segue para uma sala bônus e um bloco de salas de correnteza na parte de baixo da área. Esses são os quebra-cabeças 32 a 43, na ordem de 塞德莎 e só com os links dele. Os quebra-cabeças 44 a 49 são seis salas extras que só abrem na segunda etapa, também só com os links dele. Ainda não existe vídeo sem comentários e com capítulos que cubra esta área. Cada título traz a ideia principal e dois links: o momento do vídeo de Postmode (sem comentários) e o momento do detonado narrado de 塞德莎 em que a sala começa. Os passos numerados levam ao vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. Nos quebra-cabeças 1 a 31, a ordem dele é a mesma de Postmode.
Regras que importam aqui
- Espelhos levam as coisas para o outro lado. Um espelho lança dois feixes em ângulo reto. Ao refletir, o que estiver num feixe vai parar no outro, à mesma distância do espelho. Aqui isso vale para o Mercador, o Marinheiro e as pedras de cristal (as transparentes, que parecem de vidro). O quebra-cabeça 7 apresenta a pedra quicante de cristal, que é o tipo de pedra quicante que um espelho consegue mover.
- A regra da diagonal. Um objeto refletido cai na mesma linha diagonal que passa pelo espelho. 塞德莎 traça essas diagonais para achar a casa certa nos quebra-cabeças 6, 13, 14, 15 e 16, e o quebra-cabeça 13 chega a mostrá-las como linhas de rede bem fracas na água.
- A pedra quica até algo pará-la. Uma pedra chutada vai quicando pela água aberta. Se algo a para sobre a água (outra pedra, um herói, a casa de um espelho), ela afunda ali e vira uma casa onde dá para pisar. Ficar no caminho da pedra para pará-la é um jeito comum de fechar as salas desta área.
- Refletir uma pedra em movimento mantém a velocidade dela. A partir do quebra-cabeça 8, dá para refletir uma pedra quicante de cristal enquanto ela ainda está quicando. Ela mantém o embalo, mas a direção gira junto com o espelho (uma pedra que subia pode sair indo para a esquerda). Quase a área inteira gira em torno disso.
- Vitórias-régias aumentam o alcance do espelho. Um espelho, uma pedra ou um herói em cima de uma vitória-régia que está deslizando leva o ponto de reflexo junto, então, refletindo na hora certa, você alcança casas bem longe na água. A vitória-régia desliza para o lado em que foi atingida e para quando bate em alguma coisa.
- Reflexo em U. Dois espelhos virados um para o outro rebatem de volta uma pedra em movimento e a deslocam para o lado. A distância entre os espelhos define o tamanho do deslocamento (o quebra-cabeça 25 mede isso).
- Dois espelhos: clonar e fundir. Com dois espelhos sobre o mesmo objeto, você pode dividi-lo em duas cópias ou juntar as cópias de novo (quebra-cabeças 20 e 27).
- Correntezas (quebra-cabeças 33 a 43). Uma pedra ou um cristal parado numa correnteza faz a correnteza virar. Por padrão ela vira para a direita, e só vira para a esquerda quando a casa à direita já está bloqueada; então, para virar à esquerda, coloque essa pedra de bloqueio primeiro. Um espelho parado na correnteza também funciona como bloqueio.
- Tempo. 塞德莎 segura a tecla de câmera lenta (Ctrl) na maioria dos reflexos que exigem timing. Faça o mesmo.
Quebra-cabeça 1
Ideia principal: um cristal precisa terminar no vão de água, e só um reflexo consegue levá-lo até lá. Coloque-o na vitória-régia, faça a vitória-régia deslizar e puxe o cristal com o espelho quando ele passar. (YouTube 0:05 · 塞德莎 3:49)

- O Mercador e o Marinheiro começam juntos. O alvo é a casa de água que 塞德莎 marca; só o cristal pode ser levado até lá. (3:53)
- Coloque o cristal na vitória-régia e chute a pedra quicante contra a vitória-régia para ela começar a deslizar. (4:03)
- Puxe o espelho para a esquerda, espere o cristal dar a volta pela esquerda e então reflita-o para fora da vitória-régia. (4:09)
- Empurre o cristal para dentro da água. Isso abre a jaula no mapa da área. (4:18)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: dois anéis de vitórias-régias giram na mesma velocidade. Pule para a vitória-régia que fica do lado oposto à sua em relação ao espelho, no momento em que a sua estiver no feixe do espelho. (YouTube 0:33 · 塞德莎 4:30)

- O objetivo é a vitória-régia laranja no canto inferior esquerdo. (4:34)
- Espere a sua vitória-régia entrar no alcance do espelho. A vitória-régia bem em frente, no outro feixe, é onde você vai cair. (4:40)
- 塞德莎 escolhe a vitória-régia errada primeiro e depois corrige: a certa é a que fica acima da plataforma de teletransporte. Reflita para ela e vá nela até a próxima sala. (5:02)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: o Marinheiro está sozinho e a ilhota da saída está fora de alcance. A diagonal de que você precisaria cai na água, justamente por onde a vitória-régia passa deslizando. Reflita para a vitória-régia em movimento e depois use o espelho da direita para fechar. (YouTube 0:51 · 塞德莎 5:19)

- Tire a pedra quicante e empurre-a para a esquerda, deixando-a pronta para lançar a vitória-régia. (5:54)
- Coloque o espelho da direita num ponto de onde ele possa depois te mandar para a ilhota da saída. (6:04)
- Posicione o espelho da esquerda de forma que o feixe dele alcance o caminho da vitória-régia. (6:13)
- Lance a vitória-régia, reflita para ela na hora certa e depois reflita de novo com o espelho da direita para chegar à saída. (6:26)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: a vitória-régia precisa ir para a direita, então uma pedra tem que acertá-la pela esquerda, vindo da água. Reflita os dois cristais para a água para montar uma plataforma de duas casas ao lado da vitória-régia e chute de lá. (YouTube 4:38 · 塞德莎 6:42)

- Para chutar uma pedra sobre a água, você precisa de algo onde pisar. O truque é o mesmo de uma sala anterior das Ilhas de Espelhos: uma plataforma de duas casas na água. (6:51)
- Leve um cristal para baixo e depois reflita os dois cristais para a água, de modo que formem um par vertical de casas logo à esquerda da vitória-régia. (7:11)
- Empurre a pedra quicante até lá, suba na casa de cristal de cima e chute; depois volte correndo para pegar a vitória-régia até a saída. A ordem desses últimos movimentos fica mais fácil de acompanhar no trecho em 7:22.
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: você sai de vitória-régia, e ela precisa subir e depois virar para a direita, rumo à ilhota do meio. Para ela parar na fileira certa, reflita antes um cristal para a água nessa fileira. (YouTube 6:10 · 塞德莎 7:37)

- Planeje a rota da vitória-régia: para cima a partir de onde ela começa e depois para a direita pela fileira que encosta no topo da ilhota do meio. (8:03)
- Tire o cristal e reflita-o para a água nessa fileira. Quando a vitória-régia subir, ela para encostada nele. (8:51)
- Lance a vitória-régia e depois vá buscar a pedra quicante de volta; você ainda vai precisar dela. (9:00)
- Chute a pedra para a direita para mandar a vitória-régia até a borda de cima da ilhota do meio, pule nela e vá até a saída. (9:12)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: a pedra só precisa parar na casa acima da saída, e não dá para empurrar nada até lá para pará-la, a não ser você mesmo. Chute-a para a esquerda a partir do canto inferior direito e use dois saltos rápidos de espelho para chegar antes dela. (YouTube 8:42 · 塞德莎 9:39)

- Não dá para empurrar um espelho até a casa acima e à esquerda da saída, então o bloqueio tem que ser você. (9:59)
- Monte uma rota de teletransporte: o espelho da direita pode te mandar para a ponte de duas tábuas no meio, que serve de apoio no caminho. (10:28)
- Leve o espelho da esquerda até o ponto que 塞德莎 marca; de lá ele te reflete adiante, para o lado esquerdo. (10:47)
- Chute a pedra para a esquerda e reflita duas vezes na sequência. Você chega primeiro e a pedra para encostada em você. (11:08)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: a saída é cercada, então só dá para entrar nela por reflexo. Trace a diagonal para baixo e à esquerda a partir da saída: das duas casas dessa linha, só a de cima à direita aceita um espelho, então você precisa refletir um cristal para a água ali para criar essa casa. (YouTube 10:52 · 塞德莎 11:18)

- Descubra a casa usando a regra da diagonal. (11:40)
- Não dá para empurrar o cristal até lá. Primeiro leve o espelho até o ponto marcado. (12:31)
- Coloque o cristal na linha vertical que 塞德莎 traça em vermelho. Ela fica a várias casas da vitória-régia, longe demais para refletir direto. (12:45)
- Faça a vitória-régia deslizar para a direita. Quando ela chegar ao ponto de reflexo, reflita: a vitória-régia aumentou a distância e o cristal cai onde você precisa. (13:00)
- Coloque o espelho na casa que você descobriu e reflita a si mesmo para dentro da saída. (13:16)
Quebra-cabeça 7
Primeira sala de Mirrors and Stones 2.
Ideia principal: esta sala apresenta a pedra quicante de cristal. Ela quica como qualquer pedra, e um espelho também consegue refleti-la. Chute, reflita, e o caminho está feito. (YouTube 0:05 · 塞德莎 13:41)

- Chute a pedra quicante de cristal para cima. Ela para, e agora o espelho consegue movê-la. (14:00)
- Reflita, chute para cima de novo e reflita mais uma vez para formar um caminho até o outro lado. (14:03)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: dá para refletir a pedra enquanto ela ainda está quicando. Use a plataformazinha do canto superior direito para pará-la na casa do meio e depois reflita-a de volta para que ela caia na água e vire ponte. (YouTube 0:22 · 塞德莎 14:10)

- Chute a pedra para cima, deixe o tempo mais lento e reflita com ela no ar. O reflexo funciona no meio do quique. (14:15)
- Primeiro empurre a pedra para baixo até o ponto que 塞德莎 mostra. (14:48)
- Chute para cima e reflita na mesma hora. Ela para na plataformazinha do canto superior direito. (14:50)
- Reflita-a de volta. Ela cai na água na casa do meio e você consegue atravessar. (14:56)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: uma pedra refletida no meio do quique continua andando, na nova direção dada pelo espelho (quem subia passa a ir para a esquerda). Chute-a para cima a partir da coluna da direita e reflita na hora: ela volta em direção ao espelho pela direita e afunda logo à direita dele. (YouTube 1:01 · 塞德莎 15:01)

- No começo, só dá para chutar a pedra para cima. Reflita no meio do quique e veja como ela vira para a esquerda e continua andando. (15:07)
- O alvo é a casa de água à direita do espelho. Você chega lá chutando para cima a partir dessa coluna e refletindo na hora. (15:46)
- Não dá para empurrar a pedra direto para essa coluna, então use o mesmo truque ao contrário: chute para a direita, reflita para baixo, e ela cai num lugar onde você consegue alcançá-la. (16:13)
- Empurre-a para a esquerda até a coluna, chute para cima e reflita na hora. (16:32)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: monte um caminho para a direita no mapa da área. Há um espelho nessa fileira, então chute a pedra de cristal para baixo, passando por ele, e saia do alcance do espelho: o reflexo vira a pedra para a direita, e ela para na parede. (YouTube 1:49 · 塞德莎 16:53)

- Chute a pedra de cristal de cima para baixo e saia logo do alcance do espelho. (17:07)
- A pedra vira para a direita e bate na parede, completando o caminho até a próxima sala. (17:15)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: o lugar da pedra é o vão à direita do espelho. Chutada para a esquerda pelo lado do espelho e refletida, ela pararia na plataformazinha embaixo do espelho, mas ela começa num ponto de onde não dá para empurrá-la para a direita. Primeiro reposicione a pedra com dois ricochetes. (YouTube 2:55 · 塞德莎 17:29)

- Chute a pedra para baixo e não reflita: aqui o reflexo a jogaria contra os caixotes do meio e ela afundaria. (18:25)
- Chute-a de volta para cima, contra a parede. Ela vira para a esquerda e vai para a plataforma da esquerda. (18:35)
- Leve o cristal para baixo e chute-o para a direita sem refletir (o reflexo apontaria para o lado errado), depois para a esquerda. Ele termina no canto superior direito. (19:01)
- Tire-o dali, chute-o para a esquerda por essa fileira e reflita na hora. Ele para na plataformazinha e fecha o vão. (19:15)
Quebra-cabeça 11
Primeira sala de Mirrors and Stones 3.
Ideia principal: mande as quatro vitórias-régias para a esquerda, para dentro da correnteza, e o Mercador consegue ir de carona até a saída. A vitória-régia que tem uma pedra à direita precisa ser a última, porque, depois que ela sai, não tem mais como recuperar a pedra de cristal. (YouTube 0:10 · 塞德莎 19:37)

- Comece pela vitória-régia mais à direita: lance-a, depois traga a pedra de cristal de volta com o espelho e faça o Mercador empurrá-la de volta para o lugar. (20:11)
- Segunda vitória-régia: um buraco bloqueia a coluna embaixo dela, então chute para a esquerda, reflita a pedra para cima, contra a vitória-régia, e depois reflita-a de volta. (20:28)
- Vitória-régia mais à esquerda: chutar reto para cima lançaria a vitória-régia de baixo cedo demais e para o lado errado. Faça o Mercador chutar da esquerda para a direita, reflita na hora e reflita de volta, para a pedra passar pela vitória-régia de cima sem tocá-la e acertar a mais à esquerda. (21:01)
- Por fim, chute a pedra para cima, contra a última vitória-régia. (21:47)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: o Marinheiro da direita precisa chutar a pedra de cristal para a esquerda, contra a vitória-régia. Para levar a pedra até ele, ela tem que passar pela vitória-régia; então reflita logo antes de ela encostar na vitória-régia e reflita de volta assim que ela passar. (YouTube 4:08 · 塞德莎 22:12)

- A pedra precisa chegar ao canto inferior direito. Só um ponto de partida deixa você tirá-la de lá depois. (22:41)
- Dali, um chute simples para a direita mandaria a vitória-régia para baixo. Chute para a direita, deixe o tempo mais lento, reflita logo antes de a pedra chegar à vitória-régia e reflita de volta quando ela tiver passado. (23:03)
- Mande a vitória-régia para cima, reflita para cima até a passarela comprida do alto e saia andando. (23:15)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: agora a jaula do mapa está aberta. Use a pedra quicante de cristal que ficou livre para mandar a vitória-régia até o teletransporte e depois pare a pedra na plataformazinha acima do espelho sem acertar a vitória-régia. (YouTube 7:13 · 塞德莎 23:28)

- Chute a pedra de cristal contra a vitória-régia para mandá-la para cima, até o teletransporte. (23:31)
- 塞德莎 observa que o teletransporte não ajuda muito: reiniciar a área devolve a vitória-régia ao lugar. (23:41)
- Pare a pedra na plataformazinha sobre o vão acima do espelho. Reflita no meio do quique para ela não acertar a vitória-régia no caminho. (24:00)
- Não reflita de novo; atravesse andando para a esquerda. (24:22)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: um tutorial da regra da diagonal. As linhas de rede na água marcam as diagonais, então dá para ler em qual buraco cada pedra de cristal vai cair. A pedra do buraco mais perto do Mercador vai por último, senão você perde o espelho. (YouTube 7:41 · 塞德莎 24:30)

- Siga as linhas de rede: a pedra mais à esquerda vai no buraco mais perto do Mercador, mas, se você mandá-la agora, não consegue mais tirar o espelho. (24:59)
- Primeiro mande a pedra do meio pela diagonal dela e depois use o buraco pequeno para tirar o espelho. (25:24)
- A pedra mais à direita vai para o buraco dela. (25:32)
- Mande a última pedra; depois disso você não precisa mais do espelho. (25:39)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: chute a pedra de cristal para cima até a altura certa e depois reflita-a para baixo e à esquerda, para dentro de cada buraco. A diagonal do último buraco começa uma casa acima do ponto em que o chute para, então pegue a pedra com um reflexo enquanto ela ainda está em movimento. (YouTube 8:25 · 塞德莎 25:48)

- Primeiro buraco (o mais perto do Mercador): chute a pedra até o ponto que a diagonal indica e reflita. (26:03)
- Segundo buraco: trace a diagonal dele e faça o mesmo. (26:16)
- Último buraco: a diagonal dele começa na casa acima da plataforma de cima, uma acima de onde o chute para. (26:23)
- Coloque o espelho no ponto que 塞德莎 mostra e chute a pedra para a esquerda. Quando ela chegar ao ponto certo, reflita e logo em seguida reflita de volta. (26:48)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: são três buracos e só duas pedras de cristal, então um dos buracos é resolvido movendo o Mercador em vez de uma pedra, e o último buraco não pode ser alcançado direto porque uma rocha bloqueia o espelho dele. (YouTube 9:23 · 塞德莎 27:11)

- Primeiro buraco, à esquerda do Mercador: tire o Mercador do feixe subindo com ele, mande a pedra pela diagonal e traga o Mercador de volta. (27:29)
- O buraco de baixo é o que fica sem pedra: mande o Mercador até o ponto que 塞德莎 mostra, ande duas casas em direção ao canto inferior direito e mova o espelho. (28:02)
- O espelho do último buraco está bloqueado por uma rocha, então use a diagonal da casa da saída e pare a pedra ao lado do Mercador. (28:33)
- 塞德莎 erra a direção no começo e depois corrige: o reflexo final vai para a esquerda a partir da posição da saída. Veja de 29:27 a 29:59 para os movimentos exatos.
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: três casas para preencher à esquerda e nenhuma plataforma para ajudar. Pare as duas primeiras pedras com o corpo do Mercador; para a terceira, use a diagonal para montar uma plataformazinha onde o Mercador possa subir. (YouTube 11:10 · 塞德莎 30:11)

- Primeira pedra: reflita-a direto para o outro lado e deixe-a deslizar até o Mercador, que a segura. (30:31)
- Segunda pedra: chute para cima e reflita; ela para à direita do Mercador. (30:46)
- Terceira: o alvo é a tábua acima do Mercador. A casa na diagonal dela é onde o Mercador estava, então mande primeiro uma pedra para lá e depois rebata-a de volta para formar uma plataformazinha. (31:04)
- Suba com o Mercador e ajuste o espelho para fechar a sala. (31:42)
Quebra-cabeça 17
Primeira sala de Mirrors and Stones 4.
Ideia principal: nada consegue mandar a vitória-régia até a ilhota da direita. Em vez disso, vá de vitória-régia para o meio da água, para o ponto de reflexo do espelho se mover junto com você, e então reflita para o outro lado. (YouTube 0:03 · 塞德莎 32:33)

- Lance a vitória-régia para dentro da correnteza. (33:20)
- Alinhe a outra pedra quicante com a coluna da vitória-régia e, quando ela passar, mande-a para cima. (33:27)
- Corra até lá, abra caminho e suba na vitória-régia. (33:41)
- Deixe a vitória-régia se afastar da ilha; quando ela estiver longe o bastante, reflita para a ilhota da saída. (33:47)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4
Ideia principal: a sala que você acabou de resolver libera uma pedra quicante. Faça-a quicar para cima até a próxima sala, chutando-a para a esquerda e refletindo. (YouTube 0:58 · 塞德莎 33:57)

- Chute a pedra para a esquerda a partir do ponto que 塞德莎 usa e saia da frente na hora. (34:12)
- Reflita: a pedra quica para cima e abre o caminho para a sala de cima. (34:16)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: uma pedra de cristal precisa cair na coluna logo à direita da vitória-régia do Marinheiro. O espelho está sobre uma vitória-régia, então o feixe dele se desloca; reflita, deixe a vitória-régia arrastar a coluna até o lugar e reflita de volta na hora certa. (YouTube 1:45 · 塞德莎 34:25)

- Desloque a pedra de cristal um pouco para a direita e lance a vitória-régia. (35:06)
- Logo antes de a vitória-régia chegar, chute a pedra para baixo sem mudar a direção da vitória-régia. (35:14)
- Reflita. Agora a coluna da pedra acompanha a vitória-régia em movimento. (35:22)
- Quando a coluna chegar à que você quer, reflita de volta. (35:29)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 5
Ideia principal: para entrar na próxima sala, você precisa da pedra quicante de volta, parada no buraco da frente. Chute-a em ângulo reto com o espelho para o reflexo transformar “para baixo” em “para a direita”. (YouTube 2:30 · 塞德莎 35:49)

- Empurre a pedra para cima até a posição e depois chute-a para baixo. (36:29)
- Reflita logo antes de ela chegar à margem. Ela vira para a direita e para no buraco. (36:34)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: a saída fica sobre uma vitória-régia. Para trazê-la de volta para a esquerda, até a margem, acerte a coluna da direita dela com uma pedra — e, para isso, primeiro leve um espelho até o canto inferior direito dessa vitória-régia. (YouTube 3:59 · 塞德莎 36:46)

- O plano: uma pedra que passe subindo ou descendo pela coluna da direita da placa de saída empurra a placa para a esquerda. (37:15)
- Leve o espelho até lá com a outra vitória-régia: coloque as pedras como 塞德莎 faz, lance a vitória-régia e, na hora certa, troque a direção dela para a direita. (37:45)
- Quando o espelho chegar a essa coluna, chute a pedra para fora e reflita: o movimento da esquerda para a direita vira de cima para baixo, e ela acerta a coluna da direita da vitória-régia. (37:55)
- 塞德莎 menciona uma segunda rota, mais difícil (mandar o espelho de longe e refletir para a placa de saída enquanto ela sobe), mas não a mostra. (38:09)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 6
Ideia principal: pare a pedra na casa que fica alinhada com a plataforma de cima quando o espelho está no lugar. (YouTube 5:24 · 塞德莎 38:36)

- Primeiro pegue a pedra de volta. (38:43)
- Com o espelho no lugar, o alvo fica alinhado com a plataforma de cima. Pare a pedra nessa plataforma e depois volte. (38:49)
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: dois espelhos clonam a pedra quicante. As duas cópias vêm pela mesma fileira, uma em direção à outra, batem e param bem embaixo do Marinheiro. (YouTube 5:51 · 塞德莎 39:11)

- Clone a pedra com os dois espelhos. As cópias ficam na mesma fileira. (39:25)
- Chute uma contra a outra. Elas batem e param embaixo do Marinheiro; desça até a saída. (39:36)
- Se as duas cópias começarem separadas por um número par de casas, uma empurra a outra meia casa a mais. 塞德莎 diz que não precisa se preocupar: as salas evitam depender disso. (39:55)
Quebra-cabeça 21
Primeira sala de Mirrors and Stones 5.
Ideia principal: uma pedra chutada a partir da esquerda ricocheteia para baixo até o espelho de baixo e depois vai para a direita. Se você muda a fileira de saída uma para cima ou para baixo, a fileira de chegada muda do mesmo jeito, então dá para acertar na tentativa. (YouTube 0:05 · 塞德莎 40:56)

- Etapa 1: a pedra precisa preencher o vão à esquerda do Mercador. Chute-a e reflita para ver o trajeto: para baixo até o espelho de baixo e depois para a direita. (41:11)
- A fileira de saída e a de chegada andam juntas, então você precisa chutar da fileira que 塞德莎 marca. Mande a pedra de volta pelo vão para tirá-la de lá. (42:11)
- Coloque-a no lugar, deixe o Mercador pronto para bloquear e chute para a direita. (42:31)
- Etapa 2: reflita a pedra para a água embaixo da saída, no canto superior esquerdo. Primeiro empurre o espelho uma casa para a esquerda, teste o trajeto, depois suba uma fileira e reflita de volta. (42:56)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: a vitória-régia do alto é uma viagem só de ida, e ela precisa descer e depois ir para a esquerda. Você só tem uma pedra de cristal, então monte um circuito com dois espelhos que traga a mesma pedra de volta para acertar a vitória-régia outra vez. (YouTube 2:09 · 塞德莎 43:47)

- O plano: faça a vitória-régia descer, depois mande-a para a esquerda na fileira certa e embarque nela ali. (44:23)
- Coloque um espelho e depois o segundo do jeito que 塞德莎 desenha, para a pedra dar a volta refletida e voltar em direção à vitória-régia pela direita. (45:02)
- Lance a vitória-régia e vá para a esquerda. (46:04)
- Chute, reflita duas vezes, e a pedra manda a vitória-régia para a esquerda. O timing dele é apertado; 塞德莎 acha que dá para ajustar a posição dos espelhos para ter mais folga. (46:09)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal: cada ricochete a mais entre os espelhos leva a pedra mais para a esquerda ou para baixo, e o tamanho do passo depende de onde os espelhos estão. Dá para calcular uma montagem, mas 塞德莎 simplesmente acha uma que funciona. (YouTube 3:31 · 塞德莎 46:31)

- Coloque um espelho em qualquer lugar e chute: a cada reflexo, a pedra vai parar mais longe. (46:38)
- A montagem dele: um espelho no canto superior esquerdo, e a pedra e o outro espelho onde ele os coloca. Veja o posicionamento em 47:16, depois chute e deixe os ricochetes levarem a pedra até o alvo. (47:25)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 7
Ideia principal: resolver a última sala abre um vão no mapa. Use o espelho da direita para subir e os dois espelhos virados um para o outro (um refletor em U) para chegar à ilhota do meio. (YouTube 6:03 · 塞德莎 47:41)

- Reflita para cima com o espelho da direita e depois use o par em U para chegar à ilhota do meio. (47:43)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: mande a pedra de cristal da esquerda para a direita, contra o seu próprio corpo. Dois reflexos rápidos ficam rebatendo a pedra para ela continuar quicando na água até você se posicionar. (YouTube 6:41 · 塞德莎 47:54)

- O único ponto de partida possível é o que 塞德莎 mostra. Chute para a direita. (48:15)
- Em câmera lenta, reflita e reflita de novo. A pedra fica indo e voltando na água. (48:22)
- Fique no caminho dela e deixe que ela bata em você. (48:47)
Quebra-cabeça 25
Ideia principal: com dois espelhos em U, uma pedra chutada entre eles volta deslocada para o lado exatamente a distância entre os espelhos. Ajuste essa distância para o número de casas de que você precisa e leve a pedra até o canto superior direito aos poucos. (YouTube 7:17 · 塞德莎 48:52)

- Teste: com uma distância de três, um reflexo puxa a pedra três casas para a esquerda. (49:25)
- Para tirá-la dali você precisa de duas casas, então ajuste a distância para dois e depois empurre a pedra para a direita. (49:40)
- A coluna seguinte pede uma distância de quatro. (49:51)
- Empurrar reto para cima faz a pedra travar, então coloque os espelhos lado a lado (distância um) e reflita duas vezes na subida: duas casas para a esquerda, e para cima. (50:18)
- Mantenha a distância em um, reflita uma vez na descida e espere à esquerda para parar a pedra ao lado da saída. (50:42)
Quebra-cabeça 26
Ideia principal: você sobe a correnteza de vitória-régia, mas falta um degrau na saída. Empurre o cristal para cima para preencher esse degrau e segure o avanço dele com um anel simétrico de espelhos, para você chegar antes e pará-lo. (YouTube 10:26 · 塞德莎 50:56)

- O plano: subir a correnteza de vitória-régia; o cristal tem que chegar ao topo depois de você, para você conseguir bloqueá-lo. (51:10)
- Monte os espelhos. Qualquer disposição serve, desde que seja simétrica; 塞德莎 testa uma, corrige um espelho errado e explica o circuito. (51:33)
- Chute o cristal para fora e continue refletindo em câmera lenta para mantê-lo rodando no circuito. (53:09)
- Suba a correnteza correndo e fique no ponto onde ele vai parar encostado em você. (53:49)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 8
Ideia principal: o cristal que você acabou de liberar abre o caminho para a última sala desta parte: combine o refletor em U com a pedra e reflita para a água. (YouTube 13:01 · 塞德莎 53:59)

- Coloque a pedra onde 塞德莎 coloca e reflita-a para a água com o par em U. Isso dá acesso à próxima sala. (54:03)
Quebra-cabeça 27
Ideia principal: a sala parece feita para você se clonar com os espelhos. Várias soluções funcionam; 塞德莎 mostra uma com clone e depois uma mais simples, que achou sem querer, que precisa de um herói só e deixa um espelho sem uso. (YouTube 13:51 · 塞德莎 54:15)

- O objetivo dele: levar as duas pedras até a borda da ilha de cima, para uma mandar a vitória-régia para baixo e a outra virá-la para a direita, ao lado da saída. (55:19)
- Versão com clone: coloque as duas pedras uma de cada lado das vitórias-régias, divida-se em dois heróis e empurre as duas pedras para cima ao mesmo tempo. A vitória-régia leva dois empurrões iguais em sentidos opostos e não sai do lugar. Junte os heróis de novo e termine. (56:45)
- Versão com um herói: ignore aquele espelho, empurre a pedra até o ponto que ele mostra, suba e mande a outra pedra para cima do mesmo jeito; isso monta a mesma situação. (57:46)
- 塞德莎 acha que esta sala vai ser corrigida num patch. Se nenhuma das rotas funcionar na sua versão, o trecho de Postmode mostra outro jeito rápido de fechar. (58:48)
Quebra-cabeça 28
Primeira sala de Mirrors and Stones 6.
Ideia principal: daqui em diante, as vitórias-régias carregam espelhos. Coloque o espelho na vitória-régia: à medida que ela se afasta, o feixe do espelho alcança casas para as quais você nunca conseguiria refletir a partir da terra. (YouTube 0:03 · 塞德莎 P14 0:15)

- Primeiro coloque o espelho na vitória-régia; sem isso você não chega ao canto superior direito. (0:26)
- Vá buscar a pedra e use-a para lançar a vitória-régia. (0:32)
- Vá até o canto superior direito. A vitória-régia continua se afastando e, em algum momento, o espelho consegue te refletir para o canto inferior esquerdo. (0:39)
Quebra-cabeça 29
Ideia principal: o mesmo truque, mas agora você reflete uma pedra, e não a si mesmo: ela precisa cair na casa logo acima da saída. Trace a diagonal, reflita a pedra uma vez para um ponto de espera e reflita de novo quando a vitória-régia trouxer o espelho até o lugar certo, mais embaixo. (YouTube 1:18 · 塞德莎 P14 0:47)

- O alvo é a casa logo acima da saída. 塞德莎 traça as diagonais (e as refaz uma vez) para achar onde a pedra e o espelho devem ficar. (1:06)
- O plano: no fim, a vitória-régia vai estar descendo. Com o espelho em cima dela, empurre a pedra até o primeiro ponto, reflita-a para um ponto de espera e, quando a vitória-régia descer, reflita de novo para o alvo. (1:30)
- Atravesse primeiro; se você puser o espelho na vitória-régia logo de cara, não consegue mais atravessar. Coloque a pedra e depois leve a pedra quicante para a direita para lançar a vitória-régia. Use o teletransporte logo depois de empurrar, senão a pedra acaba bloqueando a casa do teletransporte. (2:03)
- Empurre o espelho para a vitória-régia e lance-a. Reflita no primeiro ponto, espere o segundo, reflita de volta e depois tire o espelho. (2:27)
- Se a vitória-régia não tiver ido longe o bastante, o reflexo fica curto; 塞德莎 precisa tentar de novo uma vez. (2:46)
Quebra-cabeça 30
Ideia principal: uma corrida contra o tempo. A vitória-régia precisa descer até uma fileira, ser virada para a direita por uma pedra empurrada para cima nessa fileira e ser pega no caminho. Dar a volta a pé demora demais, então use um espelho como atalho. (YouTube 4:16 · 塞德莎 P14 2:54)

- O trajeto: mande a vitória-régia para baixo até a fileira marcada, empurre uma pedra para cima nessa fileira para a vitória-régia virar à direita, embarque no ponto que 塞德莎 marca e vá até a saída. Chegar lá andando a tempo é impossível. (3:06)
- Traga a pedra de baixo e leve o espelho para a direita. (3:54)
- Suba a pedra uma casa e deixe-a posicionada para chutá-la da esquerda para a direita. (4:07)
- Chute para a direita e reflita direto para baixo, para chegar à fileira da vitória-régia a tempo. (4:17)
- Quando a vitória-régia chegar, tire o espelho do caminho empurrando-o e siga viagem. (4:33)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 9
Ideia principal: a última sala liberou uma pedra. O espelho de baixo também está sobre uma vitória-régia: lance essa vitória-régia, vá para o canto inferior direito e deixe-a te levar em direção ao meio. (YouTube 5:31 · 塞德莎 P14 4:48)

- Lance a vitória-régia que está embaixo do espelho de baixo. (4:50)
- Vá primeiro para o canto inferior direito; a vitória-régia vai devagar para a direita e você chega ao meio. (4:54)
Quebra-cabeça 31
Ideia principal: o reflexo que alcança a saída começa na vitória-régia de baixo, então você precisa estar nela. Mande a vitória-régia de baixo para a esquerda até ela ficar alinhada embaixo da de cima, mande as duas juntas para a direita com o espelho em cima, reflita para a vitória-régia de baixo e reflita de novo quando elas chegarem ao lugar. (YouTube 6:18 · 塞德莎 P14 5:04)

- O plano: o ponto de chegada do espelho fica na vitória-régia de baixo. Alinhe as duas vitórias-régias na vertical, ponha o espelho na de cima, reflita para a de baixo e vá com as duas para a direita. (5:16)
- A ideia é clara, mas o timing é chatinho. Monte as peças como 塞德莎 faz e mande a vitória-régia de cima para a esquerda. (Aqui ele fala o nome de uma peça de um jeito pouco claro; veja 5:50.)
- Use uma pedra separada para mandar a vitória-régia de baixo de volta para a direita. Usar uma pedra só para as duas vitórias-régias deixa uma diferença de tempo; pode dar certo, mas não é confiável. (6:01)
- Alinhe as duas, empurre, e elas andam juntas. Reflita para baixo, espere e depois reflita para o outro lado, até a saída. Esta é a última sala grande da área e dá o selo que Postmode pega em 8:00. (6:28)
Quebra-cabeça 32
A partir daqui os vídeos de Postmode acabam; os quebra-cabeças 32 a 43 seguem só 塞德莎.
Ideia principal: uma sala bônus. Duas vitórias-régias precisam se encontrar: uma mandada para cima e outra para a esquerda. Acerte o timing e você consegue pular de uma para a outra com os dois espelhos, terminando numa casa distante que te reflete para cima, até a saída. (塞德莎 P14 6:48)

- Cada um dos dois espelhos só cabe num lugar; empurre-os até lá. (6:58)
- O plano: a vitória-régia de baixo sobe e a outra vai para a esquerda. Com o timing certo elas chegam juntas, você reflete para uma delas e, da casa distante, reflete para cima. (7:06)
- O timing de 塞德莎: coloque as duas pedras no lugar, lance a primeira vitória-régia, volte direto, espere um instante e lance a segunda. (8:14)
- Reflita para a direita, reflita para baixo quando as duas vitórias-régias se encontrarem, pare na casa da direita e reflita para cima. (8:23)
Quebra-cabeça 33
Ideia principal: a primeira das salas de correnteza da parte de baixo da área. Uma pedra parada numa correnteza muda o rumo dela; aqui quem faz o corte por você é um espelho. (塞德莎 P14 8:59)

- Reflita para cortar a correnteza e fazê-la virar. (9:03)
- Uma parede bloqueia o caminho, então reflita para cima. (9:12)
- Corte a correnteza de novo, desta vez uma casa mais à direita, senão a vitória-régia não consegue ir para a esquerda. (9:15)
- Suba na vitória-régia, senão você não consegue atravessar. (9:27)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 10
Ideia principal: um teletransporte se abre. Corte a correnteza do mapa com a pedra para chegar à sala do canto inferior direito. (塞德莎 P14 9:35)

- Solte a pedra na correnteza no mesmo ponto que 塞德莎. A correnteza vira e você consegue chegar à sala do canto inferior direito. (9:42)
Quebra-cabeça 34
Ideia principal: uma sequência de etapas curtas que ensina como as correntezas fazem curva. Uma correnteza bloqueada vira; por padrão ela vira para a direita, e só vira para a esquerda quando a casa à direita dela está bloqueada. (塞德莎 P14 9:55)

- Etapa 1: bloqueie a correnteza com três pedras. Com o lado esquerdo bloqueado, ela vira para a direita. (10:03)
- Etapa 2: solte uma pedra na correnteza. Por padrão ela vira para a direita. (10:13)
- Se o lado direito já estiver bloqueado (a casa à direita da pedra, na diagonal), ela vira para a esquerda; em alguns pontos ela simplesmente para. (10:43)
- Última etapa: você precisa de uma curva para a esquerda, então coloque uma pedra primeiro e a segunda depois. (11:46)
- A ordem importa: depois que uma correnteza virou para a direita, colocar um bloqueio depois não faz ela trocar para a esquerda; ela só para. (11:56)
Quebra-cabeça 35
Ideia principal: corte a correnteza lá no alto refletindo um cristal até ela. É longe do espelho, então coloque o espelho e um cristal na vitória-régia e deixe a vitória-régia aumentar a distância. (塞德莎 P14 13:04)

- Como chegar: espere a vitória-régia no mapa, vá com ela para a direita e depois reflita para cima com o espelho. (12:41)
- A rota prevista é um corte de correnteza; 塞德莎 menciona uma rota não prevista que economiza uma vitória-régia, mas não a mostra. (13:04)
- Mande a vitória-régia para a esquerda. Coloque um cristal nela e afunde o outro na água como apoio; depois posicione o espelho. (13:28)
- Lance a vitória-régia. Quando ela estiver longe o bastante, reflita: o cristal cai na correnteza de cima e a corta. (13:40)
Quebra-cabeça 36
Ideia principal: um corte à esquerda seria barrado pela parede de baixo, então o corte precisa acontecer no canto inferior direito, empurrando um cristal para a água na mão. Chegue lá indo em duas vitórias-régias lado a lado. (塞德莎 P14 14:04)

- Lance as duas vitórias-régias uma logo depois da outra, para elas irem lado a lado. Na primeira tentativa, 塞德莎 se atrasa um pouco. (14:23)
- Mande o cristal para a vitória-régia da frente e suba na de trás. (14:56)
- No canto inferior direito, empurre o cristal para a direita, para dentro da água. Isso corta a correnteza. (15:02)
Quebra-cabeça 37
Ideia principal: se você simplesmente cortar a correnteza para baixo, o novo braço deságua na correnteza mais antiga e se junta a ela; a mais antiga sempre ganha. Corte só um trecho curto: leve a correnteza até a coluna da vitória-régia e depois corte de novo. (塞德莎 P14 15:10)

- Veja o que dá errado: corte reto para baixo e o novo fluxo se junta à primeira correnteza. (15:20)
- Em vez disso, leve a correnteza até a coluna da vitória-régia e corte de novo, para sobrar só um trecho curto. (15:48)
- Suba rápido na vitória-régia; o resto é fácil. (16:08)
Quebra-cabeça 38
Ideia principal: siga a dica do layout. A pedra é chutada para a esquerda a partir de um ponto, e três vitórias-régias passam uma depois da outra. Carregue as duas primeiras com pedras e fique na terceira: em um certo momento, dá para soltar as duas pedras para a esquerda no mesmo ponto. (塞德莎 P14 16:25)

- Monte como 塞德莎: uma pedra na primeira vitória-régia, outra na segunda e o Marinheiro na terceira. (16:56)
- Na hora certa, solte as pedras para a esquerda; as duas caem no mesmo ponto e cortam a correnteza. (17:07)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 11
Ideia principal: corte a correnteza do mapa de um jeito bem parecido com o quebra-cabeça 38: uma pedra dá a volta em cima de uma vitória-régia até o espelho, e o corte vem depois que a vitória-régia passa. (塞德莎 P14 17:28)

- Empurre a pedra para a vitória-régia e espere ela dar a volta até o espelho. (17:33)
- Reflita e corte a correnteza depois que a vitória-régia tiver ido embora. (17:40)
- Espere mais uma volta, suba na vitória-régia e vá com ela até o canto inferior direito. (17:48)
Quebra-cabeça 39
Ideia principal: um bloco que parece um saco de areia fecha a saída, então uma pedra quicante precisa parar bem em cima (ou embaixo) dele. A pedra só para ali se algo a bloquear exatamente naquele instante: reflita outra pedra para a frente dela bem quando ela chegar. Um objeto refletido fica no ar por um instante, e isso basta. (塞德莎 P14 17:59)

- Coloque uma pedra e o espelho onde 塞德莎 coloca, para o ponto de reflexo ficar na casa de que você precisa. (18:48)
- Chute a outra pedra para a direita. No instante em que ela chegar a essa casa, reflita: a pedra refletida a bloqueia e ela para. (18:59)
Quebra-cabeça 40
Ideia principal: o Mercador precisa andar para a esquerda passando por várias correntezas. Pare cada correnteza de forma que ela seja desviada para a ruína redonda do meio, duas de cada vez. (塞德莎 P14 19:14)

- Coloque uma pedra onde 塞德莎 coloca e reflita-a até o lugar; depois chute outra pedra para dentro e pare-a. Agora as duas primeiras correntezas correm para a esquerda. (19:50)
- Faça o mesmo uma fileira adiante e chute para a esquerda a partir dessa fileira. Agora todas as correntezas deságuam na ruína. (20:05)
- Leve o Mercador até a saída. (20:22)
Quebra-cabeça 41
Ideia principal: um único reflexo corta por completo a correnteza do canto superior esquerdo, e o pedaço que sobra vai escoando devagar para a direita. Vá nesse pedaço de vitória-régia e, antes que ele acabe, empurre-o cinco fileiras para baixo com as suas cinco pedras, exatamente a distância até a fileira da saída. (塞德莎 P14 20:44)

- Lance a vitória-régia para ela entrar na correnteza e então corte a correnteza. Dá para alcançar a vitória-régia com o espelho. (21:02)
- A correnteza está a cinco fileiras da saída e você tem cinco pedras. As cinco precisam entrar antes de a correnteza acabar. (21:27)
- O layout de 塞德莎, como referência: posicione as pedras como mostrado. (21:59)
- Lance a vitória-régia; quando ela estiver na correnteza, aperte para refletir. Empurre as pedras para baixo e pare-as à direita, para formarem uma diagonal comprida. (22:23)
- Empurre o espelho para a esquerda, suba na vitória-régia e vá até a saída. (22:40)
Quebra-cabeça 42
Ideia principal: uma parede grande está no caminho da correnteza. Faça a correnteza descer duas fileiras para passar por baixo dela e depois voltar a subir. Lembre que a curva padrão é para a direita, então as curvas para a esquerda precisam de uma pedra colocada antes. (塞德莎 P14 22:56)

- Coloque uma pedra e um espelho (não dá para entender bem a palavra que 塞德莎 usa para a segunda peça) para parar a correnteza deste lado. (23:20)
- Ponha uma pedra aqui; agora ela para no lado seguinte. (23:30)
- A próxima curva tem que ser para a esquerda: solte uma pedra na primeira casa e depois uma segunda ao lado dela. (23:39)
- Coloque a última pedra no lugar, lance a vitória-régia e vá até a saída. (23:57)
Quebra-cabeça 43
Ideia principal: uma sequência de quatro etapas na mesma sala, meio estilo pinball. Faça a correnteza curvar para a vitória-régia em que você está terminar entre as duas pedras ao lado da saída. A correnteza continua virando para o mesmo lado da última curva, o que economiza pedras; na última etapa, o próprio espelho faz o corte final. (塞德莎 P14 24:25)

- Etapa 1: faça o corte inicial e suba na vitória-régia. Sozinha, a vitória-régia vai até o fim do lado direito, então solte uma pedra no ponto que 塞德莎 mostra para ela virar para a esquerda ali. (24:44)
- Etapa 2: a correnteza precisa ir para a esquerda o caminho todo, e você tem um cristal. Corte a primeira casa; quando uma correnteza vira para a esquerda, as curvas seguintes dela também passam a ir para a esquerda por padrão. (25:19)
- Etapa 3: vire para a direita uma vez no começo e deixe as duas curvas seguintes irem para a esquerda sozinhas. (25:52)
- Etapa 4: corte no começo como antes, mas a última curva precisa ser para a direita e você não tem mais cristal. Empurre o espelho para esse ponto; ele para a correnteza do mesmo jeito. (26:19)
Com isso o sudeste está completo. 塞德莎 confere o mapa e não acha mais nada pendente neste canto. (27:06)
Quebra-cabeça 44
Os quebra-cabeças 44 a 49 são seis salas extras ao norte da área principal, entre Mirrors and Stones e as Ilhas de Espelhos (casa Sul 2 Leste 3 de 塞德莎). Elas só abrem na segunda etapa, depois do primeiro final: na parte 33, 塞德莎 chega descendo do nível de cima. Ele chama o bloco de 水中镜像 (“reflexos na água”; o nome em inglês no jogo não está confirmado), porque todas as salas usam uma mesma regra: uma pedra caída na água ainda pode ser refletida.
Ideia principal: a pedra precisa cair uma casa além do que qualquer reflexo normal consegue mandá-la. Esta sala apresenta a regra de que uma pedra na água ainda pode ser refletida, então reflita-a uma segunda vez a partir de onde ela afundou. (塞德莎 P33 14:25)

- Tente o reflexo mais longo a partir da plataforma: a pedra para uma casa antes do alvo. (14:35)
- Agora a pedra está na água, mas ainda dá para refleti-la. Reflita-a de novo dali para cobrir a última casa; a ordem fica mais fácil de acompanhar no trecho até 14:52. (14:40)
Quebra-cabeça 45
Ideia principal: só traçar diagonais. Trace a diagonal para baixo e à esquerda a partir do alvo para descobrir onde a pedra precisa começar; mande a pedra para a água primeiro e depois mova o espelho para um único reflexo colocá-la no alvo. (塞德莎 P33 15:15)

- A pedra precisa terminar no alvo. Siga a diagonal para baixo e à esquerda a partir dele: aquela casa é onde o reflexo tem que começar. (15:21)
- Empurre a pedra até essa casa, deixe o espelho em algum lugar à mão e reflita primeiro a pedra para a água; não importa onde ela cai, lá no canto superior direito. (15:40)
- Leve o espelho até o ponto que 塞德莎 mostra e reflita: a pedra cai no alvo. (15:55)
- Mande o espelho para a água e atravesse andando. (16:05)
Quebra-cabeça 46
Ideia principal: mais uma diagonal, mas agora dois espelhos dividem o serviço: um em terra joga a pedra na água, e outro dentro da água joga a pedra adiante, até o alvo. (塞德莎 P33 16:20)

- Trace a diagonal para baixo e à esquerda a partir do alvo. Qualquer uma das duas casas dessa linha serve como ponto de partida; 塞德莎 escolhe uma. (16:24)
- O plano: um espelho em cima reflete a pedra para a água, e um segundo espelho na água a reflete até o alvo. (16:40)
- Coloque os dois espelhos no lugar. Eles ficam a uma fileira de distância, então um não atrapalha o outro. (17:00)
- Desça de vitória-régia, empurre a pedra para fora no caminho e coloque-a na casa de partida. (17:10)
- Reflita duas vezes. (17:20)
Quebra-cabeça 47
Ideia principal: faça um caminho sobre o buraco que o mapa do Tab mostra. Achar o ponto de reflexo é fácil (oito casas para baixo e à direita, pela diagonal); o difícil é levar o espelho para a água ali sem que fique uma pedra presa no feixe dele. (塞德莎 P33 17:25)

- Aperte Tab: o mapa mostra um buraco aqui, e é por aí que o caminho passa. (17:30)
- A casa final do espelho é fixa. A partir dela, conte oito casas para baixo e à direita pela diagonal para achar a casa de partida da pedra. (17:38)
- Você precisa de muito mais pedras do que tem, então monte com os espelhos um pequeno esquema para copiar pedras e coloque quatro pedras ao longo da parte de baixo, rumo ao canto inferior esquerdo. (18:00)
- A pegadinha: não empurre o espelho para a água ainda. A pedra mais perto dele ficaria no feixe dele para sempre e seria sempre refletida no lugar da pedra que você quer. (19:35)
- Em vez disso, ponha mais um cristal aqui e o espelho ali, para nada ficar na frente da face dele. Agora três espelhos conseguem mover de uma vez as três pedras que estão no caminho (aquela em que você está, estas duas e a que fica embaixo do espelho). (20:00)
- Empurre um espelho para baixo, posicione o outro, coloque uma pedra no ponto da diagonal e aperte para refletir: as três pedras saem do caminho e o espelho afunda no lugar. (20:55)
- Solte uma pedra em cima do espelho para quebrá-lo e atravesse. As casas exatas ficam mais fáceis de acompanhar no trecho a partir de 18:00. (21:20)
Quebra-cabeça 48
Ideia principal: antes desta sala, copie uma pedra no hub. Depois é diagonal de novo: do alvo para cima e à esquerda, tudo é água, menos uma casa na margem. Uma pedra ali e um espelho na água colocam a pedra no alvo, e um espelho que já está na sala te reflete ao mesmo tempo. (塞德莎 P33 21:45)

- No hub logo antes, copie uma pedra. (21:43)
- Escolha a casa-alvo e trace a diagonal para cima e à esquerda. Ela passa por cima da água, a não ser por uma casa bem na margem. (21:50)
- Coloque a pedra nessa casa da margem e um espelho na água: ele reflete a pedra até o alvo. (22:15)
- Já existe um espelho num ponto de onde ele consegue te refletir no mesmo momento. (22:35)
- Depois empurre o espelho para a água. O caminho de cima parece bloqueado, mas dá para andar por ele; 塞德莎 comenta que muita gente não percebe isso. (22:50)
Quebra-cabeça 49
Ideia principal: a sala da estrela bônus deste canto. Faça um caminho até a saída cruzando pelo menos três casas de água com só duas pedras: um espelho dentro da água deixa uma pedra alternar entre duas casas, então suba nela numa delas e depois reflita-a para a casa distante. (塞德莎 P33 23:08)

- Conte: a saída fica a pelo menos três casas de água. Com um espelho na água aqui, uma pedra nesta casa pode ser refletida para aquela e de volta. (23:20)
- Então, com a pedra na casa mais perto, você sobe nela, reflete a pedra para a casa distante e atravessa. Duas pedras fazem o trabalho de mais de três. (23:55)
- Monte o esquema: empurre o cristal para a água e coloque o espelho logo acima dele. (24:18)
- Jogue a pedra na casa da direita com um arremesso direcionado e depois solte o espelho na água. (24:33)
- Suba na pedra e reflita. (24:40)
Esta é a sala da estrela extra do sudeste. Depois 塞德莎 abre o caminho e reflete para cima, voltando para debaixo de Mirrors in Mirrors (Espelhos em Espelhos). (24:47)