Heroes and Light (Heróis e Luz) é a área mista em que os Heróis (The Hearty Heroes of Hauling), do Norte, entram nos feixes do Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes), do Oeste. Cada herói mantém a habilidade que tinha no Norte, e ficar parado num feixe soma o poder daquele feixe. Cristais e goblins estão vivos, então os feixes também mexem com eles. Esta página resolve todos os 54 quebra-cabeças e os 3 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles. As salas mais difíceis que vêm depois estão na próxima página, Heroes and Light, Advanced.
Onde fica: no noroeste do mapa, ao norte de Heroes and Artifacts (Heróis e Artefatos). 塞德莎 chama as casas principais do mapa de N3O2, N3O3, N3O4, N4O4 e N5O4 (parte 16). Os quebra-cabeças 1–4 são as salas de blocos de energia ao lado da casa do Encontro dos Heróis (N3O1), que ele joga na parte 4; os quebra-cabeças 5, 6 e 50 são salas laterais a oeste da sala de ouro, na parte 15; os quebra-cabeças 34–49 abrem a parte 17, antes de ele entrar na área Advanced, em 39:34.
Como usar esta página: a numeração segue os dois vídeos de solução de The Flying Chungus (parte 1, parte 2), contando direto de um para o outro. O capítulo 5 da parte 1 dele é a sala de ouro de Heróis e Lança-feixes, que está na nossa página das Salas de Ouro; por isso, do quebra-cabeça 6 dele em diante, o nosso número é um a menos, e a parte 2 dele começa no nosso quebra-cabeça 32. Cada título traz a ideia principal e dois links: o capítulo correspondente de Chungus (sem comentários) e o momento do detonado narrado de 塞德莎 em que a sala começa. Os passos numerados apontam para o vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. A ordem dele é diferente da de Chungus: ele joga o quebra-cabeça 3 antes do 2, faz os quebra-cabeças 32 e 33 entre o 14 e o 15, e só chega aos quebra-cabeças 49 e 48 (nessa ordem) depois de entrar na área Advanced. O quebra-cabeça 50 é uma sala que ele joga e Chungus não mostra. Os quebra-cabeças 51–54 são salas bônus que só abrem depois do primeiro final; 塞德莎 joga essas salas na parte 39.
Regras que importam aqui
- Os feixes emprestam o poder deles. Ficar num feixe funciona como no Oeste: amarelo quebra rochas e cristais, ciano deixa você empurrar, vermelho abre blocos de energia vermelhos, verde atravessa paredes, laranja pula duas casas e roxo leva você até a outra ponta do feixe. Cada herói mantém a própria habilidade por cima disso: o Guerreiro empurra, o Ladrão puxa, o Mago troca de lugar, a canção da Barda arrasta um cristal junto, o Druida transforma criaturas em cristal e o Clérigo protege, mas não empurra sem o ciano.
- Empurrar vence quebrar. Num feixe amarelo, você só quebra algo que não dá para empurrar. Para estourar um cristal, ande contra ele por um lado em que ele esteja travado.
- Blocos de energia são pistões. A face pontuda de um bloco de energia mostra a direção dele. Quando o bloco aparece numa casa ocupada, ele empurra o que estiver ali uma casa naquela direção, e só esmaga se o empurrão estiver bloqueado. Os quebra-cabeças 1–4 ensinam isso, e salas mais adiante usam a regra para destruir um emissor de feixe ou esmagar um dragão.
- Paridade do laranja. O laranja move tudo de duas em duas casas. Pinte o chão como um tabuleiro de xadrez: algo que só se move pelo laranja nunca muda de cor. Para empurrar um emissor pelo lado do feixe, você precisa de um espaço de duas casas, então prepare-se para muito vaivém reposicionando as coisas.
- As pontas do roxo. O roxo manda você para a ponta do feixe. Parede, pedra ou bloco de energia fazem uma ponta segura; uma borda aberta joga você para fora do mapa, e isso conta como morte. Goblin jogado para fora do mapa some, e é assim que algumas salas eliminam goblins. O roxo atravessa cristais, então só pedras e blocos o seguram.
- Cristais e goblins estão vivos. Os feixes também agem neles: um cristal empurrado na luz laranja pula duas casas, cristais e goblins no verde atravessam paredes, e um goblin que você empurra no laranja pula junto com você, então não consegue acertar você.
- Os feixes cortam o puxão do Ladrão. Pulo ou teletransporte não conta como passo, então o Ladrão não arrasta nada junto. Use isso para soltar um cristal ou uma pedra.
- O colar (quebra-cabeças 46–47). Ele vira o feixe em que você está para o lado para onde você está olhando. Se o passo nessa direção estiver bloqueado, você vira o feixe sem sair do lugar, o que 塞德莎 chama de bloquear o próprio caminho.
Quebra-cabeça 1
Ideia principal: a primeira lição sobre blocos de energia. Um bloco que aparece embaixo de um cristal não o destrói: empurra o cristal para onde a ponta aponta, como um pistão. Use isso para deixar cristais em lugares onde o Ladrão não consegue puxá-los. (YouTube 0:00 · 塞德莎 P4 37:40)

- Puxe o primeiro cristal até o botão dele. Só as duas colunas do meio deixam você puxá-lo para baixo; depois, puxe para o lado. (37:54)
- O botão seguinte fica encostado na parede, e o Ladrão não consegue puxar um cristal colado na parede. Coloque o cristal na casa de um bloco amarelo e ligue o bloco: em vez de quebrar o cristal, ele o empurra para a esquerda. (38:23)
- Leve o cristal assim até a coluna mais à esquerda, deixe o bloco azul empurrá-lo para baixo e então puxe-o até o botão. (39:23)
- Canto inferior direito: puxe para baixo e o bloco de energia empurra você para a posição certa. Dê um passo para a esquerda, saindo do botão: o bloco verde virado para a esquerda aparece onde você estava e empurra você para longe, e isso faz você largar o cristal. (39:37)
- Dois goblins bloqueiam a saída no canto inferior esquerdo. Use os blocos roxos para empurrar um contra o outro, uma casa por vez. (40:20)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: apertar o botão abre o canto superior direito, mas fecha o bloco verde da saída, então não dá para segurar o botão lá de dentro. Segure o botão do canto superior esquerdo a partir do espaço grande no canto inferior direito, usando o bloco azul virado para a esquerda como pistão. (YouTube 0:52 · 塞德莎 P4 43:16)

Como chegar: no mapa logo abaixo, aperte o botão verde-azulado para abrir o caminho da esquerda. Dois botões brancos apertados juntos levantam um bloco prateado virado para a direita que segura o botão embaixo dele; então leve o cristal pela parte de cima. Como o bloco empurra o cristal para a direita, posicione-o antes para que o empurrão o deixe na coluna do botão verde. (40:50) Depois disso, 塞德莎 faz primeiro o quebra-cabeça 3.
- Não cabem dois cristais lá dentro, então leve um para fora e empurre o outro até o lugar marcado. (43:58)
- Leve um cristal até o canto superior direito, puxe-o para baixo até a fileira marcada e dê um passo para a esquerda: o bloco azul empurra o cristal para a frente. (44:18)
- Repita com cada cristal até a fileira chegar ao botão. (44:27)
- O último cristal segura o botão verde à distância, e a saída abre. (44:49)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: a saída é um portão de monstros, e os três dragões morrem esmagados: um bloco de energia aparece em cima do dragão, não consegue empurrá-lo porque há algo sólido atrás e acaba esmagando o bicho. (YouTube 1:52 · 塞德莎 P4 41:58)

- Primeiro dragão: tem uma pedra embaixo dele, então é só ligar o bloco e ele é esmagado. (41:58)
- Segundo dragão: a casa de baixo está vazia, então o bloco só o empurraria. Empurre o cristal para baixo dele primeiro e depois ligue o bloco. (42:12)
- Terceiro dragão: uma parede impede você de levar o cristal até lá. Tire a pedra, atraia o dragão para a esquerda (nunca deixe que ele chegue à fileira de baixo), depois empurre a pedra para o lado e deixe o pistão empurrá-la para baixo. (42:33)
- Esmague o último dragão e saia. (42:54)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: dois cristais seguram dois botões, e o dragão precisa segurar o terceiro. Não dá para puxar o dragão para a esquerda, porque o escudo do Clérigo não consegue acompanhar o Ladrão pela lateral dele. Em vez disso, deixe os blocos amarelos virados para a esquerda empurrarem o dragão, uma casa por empurrão, com substitutos em cima dos botões. (YouTube 2:36 · 塞德莎 P4 44:58)

- O fogo do dragão pega o Ladrão logo no começo, então desça com ele primeiro. (45:09)
- Os blocos amarelos conseguem empurrar o dragão no máximo até a coluna do botão amarelo mais à direita. (45:49)
- Puxe o dragão para fora, ponha uma pedra num botão, coloque o Clérigo em outro, traga o dragão e solte: ele é empurrado uma casa. (46:07)
- Repita usando o Ladrão como substituto (duas casas) e depois o cristal que sobrou (três). Puxe o dragão para o botão e, por fim, o último cristal. (46:31)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: os dragões se matam em cadeia. O primeiro queima o goblin do canto inferior esquerdo, o segundo queima o primeiro, e assim por diante, até os dois últimos se queimarem. Quebre as rochas na ordem que libera cada linha de fogo na hora certa. (YouTube 4:23 · 塞德莎 P15 7:31)

Como chegar: um cristal bloqueia a entrada. Acenda o feixe amarelo da esquerda e quebre o cristal andando contra ele por um lado em que ele não possa se mexer, porque empurrar sempre vence quebrar. (6:59)
- 塞德莎 numera os dragões de 1 a 4 ao longo da cadeia. Essa ordem é fixa: depois de soltar fogo, o dragão não serve mais para nada, então o próximo acaba com ele. (7:38)
- Entre por cima e abra a rota de trás para a frente. (8:20)
- Limpe as rochas uma linha de fogo por vez e quebre a última rocha para disparar o par final. Quais rochas exatamente fica mais fácil de acompanhar em 8:30–8:55. (8:30)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: um dragão guarda a saída, e só o dragão de baixo consegue queimá-lo depois que o do meio sair do caminho. Então a parede de pedras do meio precisa ser aberta, mas nunca ao longo de uma fileira, senão o fogo varre você. Quebre as pedras por cima ou por baixo, numa ordem que deixe um caminho para você dar a volta. (YouTube 4:46 · 塞德莎 P15 9:55)

Como chegar: reinicie, recupere o cristal quebrado e empurre-o uma casa para a esquerda antes de acender o feixe amarelo. Só nessas duas casas dá para quebrá-lo, e aí os dois goblins se nocauteiam. (9:11)
- O melhor plano: quebre a pedra-chave por baixo, para terminar no canto inferior esquerdo e poder dar a volta. Uma das pedras está na mira de um dragão, então quebre essa pelo lado que 塞德莎 marca. (9:55)
- Dê a volta e quebre a primeira pedra, depois volte para a segunda. Na ordem inversa, você é queimado. (11:16)
- Abra a linha que depois vai deixar o fogo passar e então quebre por baixo a pedra que está bloqueando. (11:37)
- Quebre as últimas pela esquerda, para ainda conseguir sair, e vá até a saída. (11:47)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: o feixe vermelho apaga os blocos de energia vermelhos que você toca. A única pegadinha: o bloco à esquerda daquele que fica na frente da saída só pode ser apagado com o emissor vermelho na posição da esquerda. Nunca puxe esse emissor para a direita. (YouTube 5:20 · 塞德莎 P16 0:22)

- Puxe o emissor para fora e vá apagando os blocos pelo caminho. (0:29)
- Para apagar o bloco da frente da saída, você também precisa apagar o que fica à esquerda dele, e só a posição da esquerda alcança esse. (0:42)
- Dê a volta, toque um bloco, puxe o emissor para baixo e toque o seguinte. (1:03)
- Por fim, puxe o outro emissor vermelho até ele tocar o último bloco. (1:14)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: abra uma sequência de portas vermelhas no mapa movendo pedras e o emissor vermelho, sem empurrar nenhuma pedra para um lugar onde ela fique presa. (YouTube 5:50 · 塞德莎 P16 1:26)

- Ligue o feixe e abra a primeira porta. Tire do caminho a pedra que atrapalha, sem empurrá-la para um canto. (1:35)
- Empurre essa pedra até o alto. O caminho da esquerda agora está aberto, então dá para dar a volta. (1:45)
- Abra a próxima porta e tire a pedra seguinte do caminho, mas não para a direita, senão o bloco de cima explode. (1:54)
- Dê a volta longa, empurre a pedra para o lado, abra a porta, empurre a pedra para a esquerda, coloque o emissor na posição, abra duas portas e empurre o emissor mais uma casa para a direita. (2:05)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: uma sala do Mago. Na fileira estreita, o Mago é obrigado a trocar de lugar com o emissor vermelho, então essa fileira é um gargalo. E, depois de trazer o emissor para dentro, deixe de pé um dos três últimos blocos vermelhos: sem nada à esquerda, dar um passo para a esquerda faz você trocar de lugar e cair num beco sem saída. (YouTube 6:51 · 塞德莎 P16 2:16)

- Coloque o emissor vermelho na casa que 塞德莎 marca, entre por cima, dê a volta e troque de lugar para que o emissor fique lá dentro. (2:30)
- Não apague tudo: dos três blocos que ele circula, deixe um de pé. (3:59)
- Apague o resto, leve o emissor para dentro, dê a volta e suba. Com o bloco que sobrou no lugar, agora você pode dar o passo para a esquerda e terminar. (4:12)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: a primeira sala verde. No feixe verde você atravessa paredes, então é entrar numa parede, andar por dentro dela, sair e repetir. (YouTube 7:27 · 塞德莎 P16 5:17)

- Mande qualquer um dos dois heróis para cima; 塞德莎 usa o Guerreiro. Na luz verde, entre na parede, ande para o lado, atravesse de novo, e assim por diante até o outro lado. (5:36)
- Com o Guerreiro embaixo e o Ladrão em cima, funciona do mesmo jeito. (5:48)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: a pedra tem que segurar o botão, porque você precisa do emissor verde para atravessar a parede da esquerda. Mova a pedra com o Guerreiro e deixe o emissor num lugar em que o feixe dele permita passar. (YouTube 7:52 · 塞德莎 P16 5:57)

- Empurre a pedra para cima, depois para a direita, e coloque o emissor onde ele deixa você atravessar a parede. Empurre o emissor mais uma casa para a direita. (6:07)
- Empurrar a pedra para baixo mais tarde fecharia o seu caminho, então escape pela parede primeiro e só depois empurre o emissor para a esquerda. (6:18)
- Só esse recuo deixa você empurrar a pedra para baixo até o botão. (6:28)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: lembra a Torre de Hanói. A gema mais à esquerda bloqueia o feixe e precisa descer, mas você não consegue chegar nela direto, então use a travessia de paredes para deslocá-la para a direita primeiro. (YouTube 8:28 · 塞德莎 P16 6:41)

- Desloque o emissor verde uma casa para a direita. Ele arrasta uma gema para fora, mas dá para puxá-la de volta. (6:47)
- Puxe esta para baixo, volte para cima e use a travessia de paredes para puxar a gema uma casa para a direita. (7:09)
- Antes de puxar o feixe de volta, puxe esta peça uma casa para a esquerda, senão você não consegue voltar. (7:22)
- Puxe para cima, vá para a esquerda e tire a gema que está bloqueando. (7:31)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: para terminar, você precisa do emissor verde virado para cima o mais à direita que o Ladrão conseguir arrastá-lo, e de um feixe lateral na fileira da direita. O terreno não deixa puxar o emissor direto até lá, então use a fileira de paredes do alto para entrar e sair do outro lado. (YouTube 9:07 · 塞德莎 P16 8:30)

Como chegar: tire o emissor verde virado para a esquerda do canto inferior direito: coloque esta peça aqui, atravesse a parede até ficar à esquerda do emissor e empurre-o para fora; depois continue empurrando-o para cima e entre na sala. (8:03)
- Primeiro tire os dois emissores verdes usando a travessia de paredes. (8:30)
- O de cima é mais chato: leve-o para dentro, atravesse para pegá-lo, saia, deixe o feixe aqui e puxe de volta pelo outro lado, para que o emissor virado para cima fique nesta coluna. (8:54)
- O objetivo: emissor virado para cima na casa marcada e feixe lateral nesta fileira. (9:18)
- Coloque o feixe lateral nas paredes de cima, puxe o emissor para cima, para dentro da parede e para fora do outro lado, e então puxe o feixe lateral de volta. (9:59)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: três etapas curtas para o Ladrão e o Guerreiro. Em todas, um emissor verde precisa ser empurrado para cima por baixo, e isso só funciona se o Guerreiro esperar dentro de uma parede enquanto o Ladrão arrasta o emissor; aí o Guerreiro sai e empurra. (YouTube 10:05 · 塞德莎 P16 10:25)

- Etapa 1. Puxe o emissor uma casa para cima e leve o Guerreiro para dentro da parede de baixo. (10:52)
- Inverta os papéis e vá avançando aos pouquinhos: na luz verde, ande uma casa para a esquerda, de novo e de novo, e depois empurre para cima para tirar o emissor. (11:02)
- Etapa 2. Não há espaço para entrar na parede por baixo, então empurre o feixe para o lado e mande o Guerreiro entrar por este lado; depois avance aos pouquinhos do mesmo jeito. (11:23)
- Etapa 3. Puxe o feixe para cima, mande um herói para dentro, puxe o feixe para o lado e então entre você também. (11:52)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: um travamento em cadeia: cada peça que você empurra exige que outra seja empurrada antes. Para sair dessa, repare na assimetria: a gema da direita fica uma casa mais à direita que as outras, e essa parede a mais deixa você tirá-la. (YouTube 10:52 · 塞德莎 P16 12:33)

Como chegar: no mapa, continue empurrando para cima o emissor virado para a esquerda, usando a travessia de paredes. (12:09)
- Para empurrar esta peça para a direita você precisa daquela, e para empurrar aquela de volta você precisa desta: um ciclo fechado. (12:42)
- Use a parede ao lado da gema fora do centro para tirar essa gema. (13:24)
- Recoloque o resto: esta para cima até aqui, aquela para cima até o fim, esta para a esquerda. (13:34)
- A última dá para recolher: empurre-a até o fim, para cima, para baixo de novo e então para a direita. (13:44)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: a primeira sala laranja. O laranja pula duas casas, então empurrar um emissor pelo lado do feixe exige sempre um espaço de duas casas. Um herói precisa entrar pulando no canto superior esquerdo pela coluna mais à esquerda, e o Ladrão não consegue preparar isso sozinho, por isso o Guerreiro vai na frente. (YouTube 11:24 · 塞德莎 P16 20:08)

Como chegar: 塞德莎 faz os quebra-cabeças 32 e 33 antes deste. Seguindo para a esquerda, acenda o feixe laranja e vá reposicionando o emissor com espaços de duas casas. (19:47)
- Acenda o feixe, puxe o emissor de baixo para o lado, mire o feixe para atravessar a sala e puxe-o para cima. Fica faltando uma casa, então puxe o emissor para longe, para cima, de volta e pule. (20:31)
- Lá embaixo, puxe o emissor até o fim e saia. (20:51)
- Agora o Ladrão: empurre para a esquerda, pule, pule para baixo. Não vá para a esquerda de novo, senão ele arrasta a gema para fora. (21:02)
- Como os movimentos no laranja são pulos, o Ladrão não puxa nada. Pule para o outro lado, pule mais uma vez e solte a gema. (21:12)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: duas pedras precisam ir para os botões da direita, mas uma pedra empurrada através de um feixe laranja pula duas casas e cai na coluna errada. Para a primeira, bloqueie o feixe; para a segunda, mova o próprio emissor para mudar o espaçamento. (YouTube 12:26 · 塞德莎 P16 21:43)

Como chegar: continue levando o emissor para a esquerda no mapa e suba por aqui para chegar à sala do canto inferior direito. (21:29)
- Primeira pedra: fique no caminho do feixe e empurre a pedra direto para o outro lado. (22:04)
- Ela ainda não consegue passar pelo feixe seguinte, então desloque o emissor de cima para a esquerda para mudar o espaçamento e empurre a pedra para fora. (22:11)
- Segunda pedra: aqui a parede tem uma casa de espessura, então pule por cima dela e tire o emissor de baixo do caminho. (22:23)
- Traga o emissor de volta pulando, depois desloque-o do mesmo jeito e empurre a pedra para o botão dela. (22:35)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: leve uma pedra até a fileira de baixo, um passo por vez, fazendo pequenos desvios para trocar a paridade dela sempre que um pulo de duas casas a deixaria na casa errada. (YouTube 12:59 · 塞德莎 P16 23:25)

Como chegar: desça e não vá para a esquerda a partir desta casa, porque o espaçamento de duas casas ficaria errado; dê a volta e entre pulando, depois pule para o outro lado de propósito e empurre o emissor para cima. (22:56)
- Empurre a pedra para baixo, uma casa para a direita, para cima e de novo para a direita. (23:25)
- Para baixo, para a esquerda e duas vezes para a direita, ajustando a paridade e pulando mais uma casa para a direita. (23:37)
- Volte para cima, empurre a pedra uma casa para baixo, empurre até o fim e entre pulando para buscá-la. (23:53)
- O último empurrão para baixo não dá para fazer direto, então use o pulo laranja para passar por cima da parede atrás da pedra e empurre. (24:04)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: leve a pedra até o botão verde com o Ladrão. Na luz laranja ele pula em vez de andar, então não arrasta a pedra; é assim que você a solta ou passa para o outro lado dela. (YouTube 13:36 · 塞德莎 P16 24:18)

- Leve o feixe laranja para cá e puxe a pedra até o canto esquerdo. (24:28)
- Coloque o feixe aqui, puxe a pedra uma casa para a direita e saia pulando. Depois puxe a pedra para cima até o fim. (24:37)
- Use o recuo da esquerda para dar a volta e chegar à fileira do botão. (24:47)
- Para puxá-la para a direita, entre pulando pela ponta direita do feixe. Ela passa uma casa do ponto, então puxe-a de volta pelo outro lado e depois pule para a saída. (24:59)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: coloque a pedra do canto superior direito no botão dela e depois chegue à saída por um vão em que um pulo laranja não consegue pousar. Deixe uma pedra posicionada para você entrar pulando numa casa sem luz laranja lá dentro e faça o resto a pé. (YouTube 14:38 · 塞德莎 P16 26:13)

Como chegar: continue reposicionando o emissor pelo mapa, dando a volta toda vez para corrigir o espaçamento de duas casas. (25:28)
- Empurre o emissor laranja para cima primeiro, senão não tem como subir. (26:13)
- Entre pulando no meio das grades, empurre a pedra, saia, pule para cima ao lado dela e empurre-a até o botão. (26:22)
- Recupere o emissor bloqueando o feixe dele e dando a volta. (26:33)
- Pulando direto, você fica uma casa antes, então coloque a pedra aqui: você entra pulando, lá dentro não tem luz laranja e dá para andar até a saída. (26:44)
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: só reposicionamento de emissor laranja. Encaixe o emissor no vão do alto, ajustando o espaçamento com voltas e pulando por cima do próprio emissor quando precisar ficar atrás dele. (YouTube 15:16 · 塞德莎 P16 27:22)

- Dê a volta por baixo, empurre uma casa para a direita, depois duas, e pule para o outro lado. (27:22)
- Aqui não dá para pousar no chão aberto, então dê a volta, empurre três, saia e empurre o emissor para cima. (27:31)
- Pule para cima, pule por cima da parede, empurre para a direita, para baixo e mais uma para a direita. (27:43)
- Ainda não dá para subir direto com ele, então empurre para baixo, para a direita, pule por cima do próprio emissor, empurre-o para cima e depois uma casa para a esquerda, para dentro do encaixe. (28:01)
Quebra-cabeça 21
Ideia principal: use a luz laranja e a verde para passar por três goblins e uma parede. O último passo traz a novidade: um bloco de energia pode destruir um emissor de feixe, então empurre o emissor verde para dentro de um portão aberto e deixe o portão fechar. (YouTube 16:07 · 塞德莎 P16 28:40)

Como chegar: esta sala fica lá no canto superior direito e libera o caminho adiante. Traga o feixe laranja até ela para entrar. (28:22)
- O Explorador pega a gema. Leve o feixe laranja para baixo primeiro, porque há goblins no caminho, e depois coloque a gema de volta no chão. (28:40)
- Segure a posição e pule. A paridade está errada: duas casas para a direita você cai em cima de um monstro. Solte, dê um passo normal, abra a porta e pule. (28:58)
- Coloque o emissor verde aqui e passe para o verde. Agora ele bloqueia o feixe laranja, então o emissor verde tem que sumir. (29:11)
- Empurre a gema para o botão para abrir os dois portões, empurre o emissor verde para dentro de um portão e solte: o portão fecha em cima dele e ele desaparece. Reacenda e saia. (29:38)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: a primeira sala roxa, um aquecimento. Não dê um passo para a direita depois de colocar a gema, senão você fica preso num espacinho minúsculo. (YouTube 16:58 · 塞德莎 P16 30:10)

- Empurre a gema para cá. (30:10)
- Suba em vez de ir para a direita e tire a gema de novo; depois empurre por baixo para sair. (30:22)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal: o Ladrão não consegue puxar o emissor roxo direto, porque assim que pisa no feixe é levado embora. Tire a gema do caminho primeiro e depois guie o emissor para que o feixe carregue você para fora e o deixe na casa da saída. (YouTube 17:12 · 塞德莎 P16 30:42)

- Puxe o emissor um pouco para cima, saia e puxe a gema para o lado. (30:42)
- Para você sair depois, o feixe roxo precisa chegar ao canto inferior direito, então puxe o emissor para o lado e depois para baixo. (30:52)
- Pegue carona no feixe para sair e depois puxe o emissor para cima e para a esquerda: ele termina na casa da saída. (31:12)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: uma sala do Guerreiro. Você termina pulando para o botão pelo roxo, e para isso precisa de uma pedra que pare o feixe ali. A mesma pedra também deixa você empurrar o emissor, porque empurrá-lo direto só fica teletransportando você. (YouTube 17:37 · 塞德莎 P16 31:29)

- Tire a pedra: dê um passo para a esquerda e entre pulando. (31:40)
- Coloque a pedra no feixe e empurre o emissor para a esquerda com ela. (31:50)
- Vá reposicionando: pedra no encaixe de baixo e depois para a direita, no encaixe seguinte; empurre o emissor para baixo e para a esquerda. (32:01)
- Leve a pedra até o canto direito e entre pulando pela esquerda até o botão. (32:11)
Quebra-cabeça 25
Ideia principal: duas saídas, uma para o Ladrão e outra para o Guerreiro. A saída da direita só precisa do emissor como ponta do feixe; a da esquerda precisa da pedra como batente, então a pedra tem que sair primeiro. (YouTube 18:20 · 塞德莎 P16 32:32)

- O Ladrão puxa o emissor para baixo, o Guerreiro se enfia na grama, o Ladrão puxa o emissor de volta e o Guerreiro o empurra para fora. (33:02)
- O Ladrão puxa a pedra uma casa para a esquerda para abrir um vão; entre de uma vez pelo feixe roxo e puxe a pedra para fora. (33:13)
- Leve o emissor para esta coluna. 塞德莎 percebe que dá para empurrá-lo com a pedra em vez de puxar. (33:36)
- Com o emissor aqui, um herói entra, o outro coloca a pedra aqui e atravessa para a esquerda até a saída da esquerda. Depois saia pela da direita. (33:57)
Quebra-cabeça 26
Ideia principal: quatro fileiras de luz roxa. Todas terminam numa parede à esquerda e em espaço aberto à direita, então, dentro da luz, você não pode dar passos para a esquerda nem para a direita. Bloqueie qualquer um dos três feixes de baixo na metade esquerda da saída e você consegue entrar no vão, se alinhar com a saída e subir. (YouTube 19:10 · 塞德莎 P16 34:32)

- Puxe a pedra para cima, depois para baixo de novo aqui, dê a volta e puxe-a para o lado, para cima e para baixo do lado esquerdo. (34:51)
- Basta bloquear qualquer um dos três feixes de baixo. (35:11)
- Puxe a pedra para cima de novo e corte para a esquerda: agora o feixe de cima está bloqueado. Vá para a direita, puxe a pedra um pouco, desça e deixe-a aqui. Depois vá para a direita e suba até a saída. (35:38)
Quebra-cabeça 27
Ideia principal: a parede só pode ser atravessada pulando pelo roxo, e para isso é preciso um batente na metade direita; o único disponível é um portão de energia. Pule a partir do botão: o portão fica levantado enquanto você está em cima do botão e some assim que você sai. Deixe o emissor roxo em outro portão, um que aparece quando o botão é solto; assim, o pulo também destrói o emissor e o feixe desaparece. (YouTube 19:58 · 塞德莎 P16 35:58)

- 塞德莎 explica o plano em 36:17; vale assistir uma vez. (36:17)
- Segure o botão, tire o emissor e use-o. Não o deixe na coluna do portão, senão você não passa. (38:39)
- Depois do pulo, empurre o emissor para a esquerda com a pedra. Pegue a pedra de volta (você vai precisar dela num botão), leve o feixe até a gema, atravesse e deixe a gema segurando o botão. (38:58)
- Use a última pedra para empurrar o emissor até a casa do portão e volte. (39:58)
- Tire a pedra de cima e pule para a direita: o portão da esquerda aparece e destrói o emissor, o da direita desaparece, e você passa. (40:03)
Quebra-cabeça 28
Ideia principal: dois emissores em ângulo reto empurram um ao outro. Um feixe virado para cima deixa você empurrar para o lado o emissor virado para a esquerda, e aí o virado para a esquerda deixa você levar adiante o emissor virado para cima, passo a passo. (YouTube 21:26 · 塞德莎 P16 40:44)

Como chegar: 塞德莎 tinha empurrado a pedra da direita para um canto morto, então ele reinicia o mapa, dá a volta e tira a pedra do caminho. (40:21)
- Leve o emissor virado para cima até aqui e empurre isto para baixo, para que o feixe virado para cima deixe você empurrar o emissor virado para a esquerda para a direita. (40:44)
- Monte o mesmo esquema ao contrário e empurre o emissor virado para cima para baixo. Ajuste um pouco a posição e continue indo para a direita. (41:03)
- Com o feixe virado para baixo no lugar, traga o emissor virado para a esquerda por cima, termine o virado para cima e coloque o virado para a esquerda aqui. (41:16)
Quebra-cabeça 29
Ideia principal: uma sala longa do Ladrão. Pedras bloqueiam feixes roxos, e um teletransporte roxo deixa o Ladrão soltar sem arrastar nada; então use uma pedra para bloquear um feixe enquanto puxa outra, até a pedra certa parar no botão verde. (YouTube 22:35 · 塞德莎 P16 42:18)

Como chegar: se você travar no mapa, use desfazer (o botão que 塞德莎 mostra) em vez de reiniciar: assim as salas já resolvidas continuam resolvidas. (41:44)
- Só a pedra da esquerda pode se mexer primeiro: a do canto superior esquerdo exigiria um puxão para a direita, e isso teletransporta você. Puxe a da esquerda até aqui, teletransporte-se para fora, puxe-a dando a volta e teletransporte-se para fora de novo, de modo que ela bloqueie este feixe. (42:18)
- Puxe logo a pedra do canto superior esquerdo até mais ou menos aqui; neste ponto não dá para se teletransportar pela direita. Depois desça com ela para bloquear a segunda fileira. (42:45)
- Se você empurrar direto, a pedra da direita fica presa ao lado da gema, então use um teletransporte para soltá-la. Puxe a primeira pedra até aqui para tampar o feixe do meio, dê a volta duas vezes, e a pedra para exatamente onde você precisa. (43:41)
- Entre pulando, puxe a pedra para a direita, saia pulando e puxe-a até o botão. (44:22)
- Por fim, leve a pedra da esquerda até a casa marcada. 塞德莎 erra o caminho aqui; a rota corrigida dele está em 45:10. (45:10)
Quebra-cabeça 30
Ideia principal: leve o emissor roxo até a casa do canto superior direito. Empurre-o para baixo logo no começo (mais para a esquerda ele nunca mais sai), depois troque-o de lugar com a pedra e use a pedra como espaçador para empurrá-lo para a direita. (YouTube 23:52 · 塞德莎 P16 45:48)

Como chegar: deixe a pedra numa posição em que ela bloqueie o feixe da direita e depois empurre a outra pedra para fora por cima. (45:28)
- Empurre tudo para a esquerda e logo em seguida empurre o emissor para baixo. (45:48)
- Leve a pedra para a esquerda e empurre o emissor de volta, trocando os dois de lugar. (46:00)
- Pedra para fora, emissor para fora, e então empurre o emissor para a direita com a pedra atrás dele. Pedra para cima, para a direita, de volta, encaixe o emissor e suba. (46:17)
- No último trecho, empurre primeiro a pedra para a direita, suba com ela pelo canal vertical, desça, e repita até o emissor chegar ao canto superior direito. (46:38)
Quebra-cabeça 31
Ideia principal: monte uma escada de pedras. O movimento final é um teletransporte roxo de uma pedra neste ponto direto para a saída, e para chegar lá você precisa de pedras embaixo de você servindo de degraus. As duas pedras da grama precisam começar do lado direito, então leve-as para lá primeiro. (YouTube 25:02 · 塞德莎 P16 47:32)

Como chegar: uma jaula se abre no mapa. Empurre a pedra para dentro dela para que ela pare de bloquear o feixe da direita, depois tire a outra pedra do caminho e teletransporte-se para cima. (47:11)
- 塞德莎 explica o estado final e a escada em 47:32. (47:32)
- Faça uma escada diagonal no espaço da direita para levar as pedras da grama para a direita, e depois uma lá no canto esquerdo. (48:58)
- Leve uma pedra até aqui, entre pulando, puxe a pedra até aqui; entre pulando de novo e puxe a próxima. (49:35)
- Puxe a pedra para fora, coloque o feixe bem lá dentro, puxe uma pedra para o lado e para cima, e coloque o feixe aqui. (49:47)
- Puxe a última pedra até o ponto final e depois puxe as outras para baixo, em ordem. (50:11)
Quebra-cabeça 32
Ideia principal: o emissor verde está em cima de um botão verde, então não dá para empurrá-lo para fora do jeito normal; leve-o através de uma parede. Depois use a única parede extra do alto para passar os dois heróis pelos portões azul e roxo. (YouTube parte 2 0:00 · 塞德莎 P16 14:45)

Como chegar: no mapa, use o recuo do canto superior esquerdo: empurre a pedra para cima, empurre o emissor para cima usando a travessia de paredes, empurre a pedra, depois empurre o emissor para dentro do encaixe e para fora de novo. (14:02)
- Tire o emissor levando-o junto com você até uma parede e saindo dela. (15:06)
- Os portões azul e roxo dependem de dois botões. O Ladrão segura um, o Guerreiro leva o emissor até aqui, você desce e o Ladrão atravessa a parede para encontrar você. (15:27)
- Para tirar o Guerreiro de lá, coloque o emissor na fileira de paredes do meio e troque; o Guerreiro não arrasta nada, então atravessa em segurança, e os dois passam. (15:58)
- Saída: empurre o emissor até o fundo, o Ladrão o puxa, o Guerreiro entra na parede, puxe o emissor até embaixo e entre você também. (16:26)
Quebra-cabeça 33
Ideia principal: uma sala bônus opcional, toda verde. A pegadinha é a pedra mais à esquerda: ela bloqueia a luz verde, e quando você a empurra para cima e para a esquerda precisa entrar na parede de cima, o que só dá para fazer pelo recuo do botão do canto superior direito. Resolva essa pedra primeiro. (YouTube parte 2 1:15 · 塞德莎 P16 17:12)

Como chegar: 塞德莎 ativa o teletransporte de cima, mas deixa essa parte para depois. A sala bônus fica embaixo: reinicie o emissor e empurre-o para baixo para entrar. (16:49)
- Suba a pedra uma casa e traga esta para baixo; também funciona sem o primeiro passo. (18:00)
- Empurre-a até o alto, atravesse a parede, lembre de empurrá-la para a esquerda, volte atravessando e empurre-a para baixo. (18:33)
- Arrume as pedras que sobraram: para cima, para baixo, para a direita, para a esquerda. Empurre a pedra mais à esquerda para baixo para ela parar de bloquear a luz e depois empurre a seguinte para cima até o fim. (18:54)
- Antes de encaixar a última, empurre de volta a pedra da esquerda, porque esse é o único ponto em que ainda dá para entrar na parede. Depois atravesse e termine. (19:15)
Quebra-cabeça 34
Ideia principal: os cristais eram seres vivos, então os feixes mexem com eles. Um cristal empurrado na luz laranja pula duas casas e não dá para empurrá-lo até o botão de cima. Coloque a pedra no feixe primeiro e só depois empurre o cristal. (YouTube parte 2 1:59 · 塞德莎 P17 0:19)

- Por esse caminho não dá para chegar ao botão da direita: com a pedra bloqueando o feixe, o portão do meio desaparece. (1:09)
- Empurre a pedra para a esquerda, bloqueie o feixe com ela e empurre o cristal até o botão da esquerda. (1:14)
- Empurre a pedra para baixo e vá levando-a para a direita uma casa por vez; depois empurre-a para cima até o último botão. (1:24)
Quebra-cabeça 35
Ideia principal: leve um cristal com pulos laranja. Pare antes que ele bata na parede, empurre-o para a direita aos pulos e aperte o botão antes de ir para a saída, senão a pedra acaba em cima da saída. (YouTube parte 2 2:31 · 塞德莎 P17 1:33)

- Só tem um jeito de começar. Desça e empurre o cristal para a direita, mas pare aqui: mais um empurrão para cima e ele fica preso na parede. (1:45)
- Empurre o cristal para a direita aos pulos, depois dê a volta pela direita e empurre a pedra para o lado. (1:54)
- Pule para a esquerda. Se você andar direto para a saída, empurra a pedra para cima dela, e é por isso que o botão importa. Aperte o botão e termine. (2:05)
Quebra-cabeça 36
Ideia principal: empurre goblins na luz laranja. Você e o goblin pulam duas casas, então ele não consegue acertar você. Os três goblins precisam se encontrar, e a paridade decide onde: o goblin de cima nunca se mexe, e só algumas casas têm a mesma cor que a dele. (YouTube parte 2 3:07 · 塞德莎 P17 2:25)

- 塞德莎 pinta a grade como um tabuleiro de xadrez: os dois goblins de cima têm a mesma cor, então o terceiro precisa ser empurrado para o meio deles. (3:21)
- O feixe só sobe até certo ponto, e empurrar este goblin direto para a posição prende o emissor. Então primeiro deixe o goblin na casa abaixo e à direita dele, e o outro bem longe. (4:29)
- Empurre o goblin de cima até aqui, dê a volta, pegue a caixa laranja e monte tudo como no vídeo. (5:53)
- Empurre os feixes duas casas para cima, puxe o emissor da esquerda duas casas para fora, empurre este para cima e depois empurre o último emissor duas casas para cima. Empurre os dois goblins para dentro e eles se nocauteiam. (6:15)
Quebra-cabeça 37
Ideia principal: tem um dragão no meio, então nunca abra o bloco vermelho do meio, senão você nunca mais consegue atravessar de volta. O cristal também sente o feixe vermelho e abriria o bloco, então mova-o de um jeito que ele fique fora desse feixe. (YouTube parte 2 4:26 · 塞德莎 P17 6:44)

- O plano: cristal no botão azul para abrir o portão, feixe vermelho para abrir a porta vermelha e depois o cristal de volta para o botão verde, o que significa atravessar da direita para a esquerda. (7:06)
- Se você empurrar o cristal direto para dentro, ele abre a porta proibida. Em vez disso, coloque-o no canto superior esquerdo da área 5×5, traga-o para baixo até aqui e não aperte para a direita de novo. (8:02)
- Continue subindo para soltar o cristal, aperte o botão azul com a porta do meio ainda fechada, abra a porta vermelha e devolva o cristal. (8:22)
Quebra-cabeça 38
Ideia principal: a luz verde também deixa cristais e goblins atravessarem paredes. O objetivo é fazer o goblin atravessar a parede de baixo, e para isso ele precisa empurrar o cristal até o canto inferior direito. (YouTube parte 2 4:53 · 塞德莎 P17 8:52)

Como chegar: com as duas jaulas da esquerda abertas, a pedra pode sair; use-a para segurar o portão aberto, coisa que antes um goblin não deixava você fazer. (8:44)
- Coloque o cristal no buraco e empurre-o até aqui, mas não além. Empurre para cima e depois empurre o cristal para baixo até esta casa. (9:37)
- Saia, empurre para a direita, pare aqui e empurre o cristal uma casa para baixo. Coloque o feixe aqui, enfie o cristal, dê a volta por trás dele e empurre-o para a esquerda e depois para baixo até o fim. (9:46)
- Agora não é só empurrar para a direita. Posicione a pedra e o feixe assim, empurre a pedra para baixo, para dentro da parede, e só então empurre para a direita. (10:18)
- Coloque o feixe na casa do goblin e empurre para baixo, usando o cristal como espaçador. (10:35)
Quebra-cabeça 39
Ideia principal: na luz amarela, um cristal que não pode ser empurrado quebra o cristal ao lado. Use dois feixes amarelos para abrir um caminho de oito cristais até a saída para o Explorador, que está preso, e quebre por último os dois cristais empilhados lá embaixo. (YouTube parte 2 5:53 · 塞德莎 P17 10:49)

- Empurre uma coluna: no feixe amarelo, os cristais que não se mexem quebram os vizinhos. (11:06)
- O Explorador está preso pelo feixe laranja. Abra o caminho primeiro e só depois solte o feixe para o Explorador poder andar. (11:42)
- 塞德莎 traça a única rota possível e numera os oito cristais que precisam ser quebrados. Os dois de baixo estão empilhados; se você quebrá-los antes, não dá mais para separar os dois feixes. (12:07)
- Quebre os cristais de cima para baixo, desligue o feixe laranja e leve o Explorador até a saída. (13:14)
Quebra-cabeça 40
Ideia principal: uma sala da Barda com luz roxa. A canção da Barda não consegue arrastar o cristal pelo meio, mas um cristal no feixe roxo é levado ao longo dele, então leve o cristal pela volta. (YouTube parte 2 6:43 · 塞德莎 P17 13:59)

- Tire o cristal e mande-o para baixo pelo feixe. (14:23)
- Desça pela esquerda, pegue o cristal, mande-o para cima e suba pela direita. (14:36)
- Mande-o para a esquerda. Para soltá-lo, desça aqui e teletransporte-se de volta, dê a volta pela direita, e o cristal fica no botão. (14:46)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: segure o botão azul dentro da sala do canto inferior direito com o cristal do mapa, sem mandá-lo para dentro de um jeito tão direto que você não consiga ir atrás. (YouTube parte 2 7:13 · 塞德莎 P17 15:07)

- Deixe o cristal mais ou menos no meio, deslocado em relação a você para que fique abaixo de você, e mande-o para a célula do meio. (15:16)
- Teletransporte-se para o outro lado e então mande o cristal para a direita até o botão. (15:37)
- Você continua cantando para ele, mas aqui não tem problema: entre direto sem perder o controle. (15:46)
Quebra-cabeça 41
Ideia principal: uma sequência de salinhas com um só tema: levar um cristal até o objetivo à distância e usar um pulo laranja para quebrar o domínio da Barda sobre ele quando você precisar se afastar. (YouTube parte 2 7:40 · 塞德莎 P17 16:04)

- Sala 1. Não tire o cristal direto. Vá para a direita até ele parar na parede, suba com ele, passe para o lado e depois vá para a esquerda até o botão. (16:15)
- Sala 2. Empurre o cristal até o canto direito, dê um passo para a esquerda e saia pulando pelo feixe laranja para deixá-lo para trás. (16:37)
- Sala 3. Tire o cristal para o lado, vá para a direita, corte por aqui e saia do alcance pulando. (16:48)
Quebra-cabeça 42
Ideia principal: uma sala enorme com um feixe laranja móvel: leve três cristais para três pontos. Cada cristal exige um truquezinho próprio para ser buscado, e o do meio só entra pelo mais alto dos dois pontos de entrada. (YouTube parte 2 8:27 · 塞德莎 P17 17:17)

- Cristal do canto inferior direito. Entre pulando, desloque o cristal, leve o feixe até aqui e pule para a direita; agora use o feixe no cristal para mandá-lo para fora e de volta para a esquerda. 塞德莎 deixa o cristal no canto inferior esquerdo. (17:20)
- Teletransporte o cristal para dentro com o feixe laranja, aponte o feixe para a esquerda, volte para dentro, segure o cristal parado com o feixe enquanto se desloca e traga-o para baixo numa diagonal de duas casas. (18:06)
- Cristal do meio. Esse sai fácil. Para colocá-lo no ponto do meio à direita, só a entrada de cima funciona; a de baixo exigiria um movimento que antes o arrasta para baixo. (19:07)
- Cristal do canto superior esquerdo. Entre pulando logo acima dele, segure-o parado, pule para cima, traga-o para baixo, depois deixe-o pular duas casas e puxe-o mais uma para a direita. (21:05)
- Botão de cima: alinhe o cristal nesta coluna, teletransporte-o para dentro, empurre-o pelo recuo lateral até o botão e segure-o com o feixe enquanto você sai. (21:43)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: reinicie, leve o cristal para cima e para a esquerda para segurar um botão e mantenha-o encostado na grade enquanto anda, para ele não escapar. (YouTube parte 2 11:43 · 塞德莎 P17 22:38)

- Reinicie, vá para a esquerda e suba com o cristal, depois leve-o para a esquerda até o botão. (22:47)
- Mova o cristal sempre colado na grade; qualquer vão deixa ele escapar quando você anda. Depois vá para a direita e volte para a esquerda até a sala seguinte. (22:59)
Quebra-cabeça 43
Ideia principal: uma série de umas cinco salinhas, todas sobre matar goblins com a luz roxa. Um goblin levado até uma ponta aberta de um feixe roxo desaparece, do mesmo jeito que você desapareceria. (YouTube parte 2 12:04 · 塞德莎 P17 23:24)

- Sala 1. Coloque o goblin no feixe e deixe a Barda conduzi-lo para cima: ele some e o portão de monstros abre. (23:45)
- Sala 2. Só o recuo mais à direita tem uma ponta aberta acima. Puxe o goblin para o lado com o roxo, teletransporte-o para cima, solte, leve-o até o recuo e suba. (24:08)
- Aqui, os portões de monstros só contam os goblins do próprio bloco, não da sala inteira. (24:53)
- Sala 3. Lá dentro o goblin não consegue chegar a uma ponta aberta, então traga-o para o meio, dê a volta pela direita, use o recuo para descê-lo e mande-o embora pela esquerda. (25:24)
- Sala 4. Use a gema como ponta do feixe para descer o goblin. Sala 5: o feixe termina em paredes, então coloque o goblin no feixe para prendê-lo no lugar e mova-se em volta dele. (26:15)
- Última sala. O goblin da direita nunca vai poder ser mandado embora, então use o método clássico: tire o goblin da esquerda (primeiro uma casa para a direita, para ele não acertar você na saída) e leve-o até o outro. (27:42)
Quebra-cabeça 44
Ideia principal: dois botões levantam o bloco azul que para o feixe, e aí você pode pular até a saída. Do lado direito não dá para separar o cristal da Barda. A saída: o botão da esquerda fica na mesma fileira do bloco, então você mesmo o segura, e o cristal da esquerda vai para a ponta esquerda do feixe para você largá-lo. (YouTube parte 2 15:46 · 塞德莎 P17 29:42)

- Na metade direita não há terreno para separar o cristal da Barda, então não dá para deixá-lo à direita dela. (30:04)
- O botão do canto inferior direito fica com o cristal; o da esquerda você mesmo segura, o que abre o portão da direita para você se teletransportar para o outro lado. (31:14)
- Mande o cristal da esquerda para a ponta esquerda do feixe, onde ele para, e isso faz você largá-lo. Depois coloque o cristal no botão. (31:37)
Quebra-cabeça 45
Ideia principal: o Guerreiro precisa levar um cristal até o botão do canto superior direito, e só um teletransporte roxo o desgruda da parede. O roxo atravessa cristais, então a pedra precisa ficar atrás do cristal como ponta do feixe. (YouTube parte 2 16:07 · 塞德莎 P17 32:42)

- Desça o emissor roxo e teletransporte o cristal para a metade esquerda, usando a pedra atrás dele. (32:49)
- Mande primeiro a pedra para cima, como batente, e depois o cristal. (33:17)
- Empurre o próprio emissor para a direita junto com eles: o cristal se teletransporta para o lado, e aí é empurrá-lo até o botão. (33:31)
Quebra-cabeça 46
Ideia principal: você ganha o colar, que vira um feixe para a direção em que você está olhando. Para virar para baixo o feixe laranja que aponta para a esquerda sem ser levado por ele, bloqueie o seu próprio passo: se o movimento para baixo estiver bloqueado, quem vira é o feixe. (YouTube parte 2 16:48 · 塞德莎 P17 33:52)

- Apertar para baixo normalmente só faz você pular. Para bloquear o caminho você precisa da estátua, mas o vão é largo demais para uma pedra só, então primeiro tire as duas pedras da esquerda. (34:13)
- Para isso o feixe tem que apontar para a esquerda. Ali o vão é curto: coloque uma pedra aqui, dê um passo para a esquerda a partir desta casa e o feixe vira para a esquerda. Entre pulando e pegue as duas pedras. (35:04)
- Monte o bloqueio: cristal aqui (no laranja ele tenta andar duas casas), uma pedra acima dele e outra abaixo. Dê um passo para baixo: a pedra não consegue empurrar o cristal, então o feixe vira para baixo. Pule até a saída. (35:23)
Quebra-cabeça 47
Ideia principal: o colar de novo: vire o feixe laranja de baixo para cima e depois empurre-o até o canto esquerdo. Só há um cristal, e o lugar da estátua está ocupado por uma gema, então use dois feixes laranja se cruzando, que dão um pulo de quatro casas, para montar o bloqueio. (YouTube parte 2 17:32 · 塞德莎 P17 36:20)

- Vire o feixe para a direita, coloque o cristal aqui e bloqueie a si mesmo para virar o feixe para baixo. Quebre a gema e empurre o feixe um pouco para a esquerda. (37:18)
- Coloque o cristal no cruzamento, quatro casas acima do ponto de laranja duplo. (37:43)
- Dê um passo para cima: você tenta empurrar o cristal, o cristal tenta pular duas casas para dentro do emissor, e o emissor está encostado na parede. Nada se mexe, o feixe vira para cima, e você o empurra para a esquerda para terminar. (37:54)
Quebra-cabeça 48
Ideia principal: o Mago e a luz roxa. Leve dois goblins até os botões do meio mandando-os para as pontas do feixe e trocando de lugar com eles. (YouTube parte 2 17:57 · 塞德莎 P17 50:28)

Como chegar: 塞德莎 chega a esta sala depois de entrar na área Advanced (e a faz depois do quebra-cabeça 49); ative o teletransporte que fica ao lado. (50:26)
- Leve um goblin para o alto à esquerda e teletransporte-o até a ponta. (50:51)
- Não dá para chegar à ponta direita nem por cima nem por baixo, então mande o goblin da ponta esquerda para a ponta direita. (51:00)
- Leve o outro goblin até uma ponta e depois mande um para a direita e um para a esquerda, até os botões. (51:21)
Quebra-cabeça 49
Ideia principal: quatro goblins e nenhum Clérigo para proteger você, mas o Druida consegue transformar goblins em cristal à distância com a ajuda dos feixes: o pulo laranja duplo e a ponta de um feixe roxo levam o alcance do Druida mais longe. (YouTube parte 2 18:32 · 塞德莎 P17 45:50)

- Os dois goblins de cima são os difíceis. 塞德莎 analisa as opções em 46:18; jogar dois goblins um contra o outro também funciona. (46:18)
- Para o goblin do canto superior esquerdo: coloque o emissor roxo no canto superior esquerdo, com o emissor laranja na frente como batente, para que a casa do goblin vire a ponta do feixe. (48:21)
- Coloque o laranja de pulo duplo aqui e transforme o primeiro goblin em cristal à distância; depois desligue esse feixe pela gema dele. (48:42)
- Empurre isto até aqui: o próprio emissor é a ponta do feixe, então o próximo goblin também vira cristal. Corte o feixe, coloque o emissor aqui e transforme o seguinte. (49:04)
- Coloque o emissor à direita do goblin, empurre-o para cima, e o Druida vai para a esquerda para pegar o último. (49:35)
Quebra-cabeça 50
Ideia principal: uma sala do Clérigo com luz ciano, que não aparece nos vídeos de Chungus. No feixe ciano, o Clérigo consegue empurrar. Empurre os dois emissores ciano para a fileira de cima e para a de baixo, para que os goblins dali se nocauteiem em pares. (塞德莎 P15 4:58)

Como chegar: esta sala fica no mesmo mapa dos quebra-cabeças 5 e 6, logo depois da sala de ouro. Há um goblin na entrada; 塞德莎 compara o quebra-cabeça de empurrar do mapa com a primeira fase de Microban, o clássico pacote de fases de Sokoban. Empurre este para a direita, aquele para cima, desça e suba o terceiro, depois acenda o feixe e limpe a fileira. (3:40)
- Fileira de cima primeiro. O emissor extra pode empurrar para cima, mas precisa de um ponto de apoio na terceira fileira, então traga o emissor da esquerda até aqui, uma casa mais para a direita. (5:16)
- Empurre para cima: os dois goblins de cima se encontram. (5:40)
- Fileira de baixo: empurre cada emissor ciano uma casa para baixo, um de cada vez, depois o último para baixo, e o par de baixo se encontra. (5:51)
- O Clérigo não atravessa a gema, então empurre-a para o lado no feixe ciano e saia. (6:13)
Quebra-cabeça 51
Ideia principal: a primeira de quatro salas bônus que exigem o feixe multicolorido, então elas só ficam jogáveis depois do primeiro final. O chão é dividido numa grade 2×3 de seções (as cruzes verde-azuladas bem apagadas). Amarelo mais multicolorido estilhaça todos os cristais da seção onde você dispara. Desbaste o bloco 5×5 de cristais até sobrar a forma de “polegar” dos botões roxos do canto superior esquerdo e deixe o botão azul livre: apertá-lo faz o dragão de fogo do canto superior direito bloquear a sua saída. (塞德莎 P39 0:51)

Como chegar: depois de liberar o feixe multicolorido, teletransporte-se para cá. Antes de ir para a esquerda, quebre a pedra à esquerda do feixe amarelo e deixe o feixe amarelo ligado. (0:39)
- Passe para o Guerreiro. Quebre o cristal da direita neste ponto, ligue o feixe multicolorido e coloque a Barda nesta casa da esquerda. (1:46)
- Dispare a explosão aqui. Todos os cristais da mesma seção estilhaçam, então só a parte 2×4 do canto superior direito vai embora. (1:57)
- O que sobra é exatamente a forma. Leve a Barda até lá e pronto. (2:10)
Quebra-cabeça 52
Ideia principal: a mesma ideia, mas a forma vem em duas partes. A parte da esquerda parece um L com uma casa a mais no meio, e essa casa a mais é onde a Barda fica, então na prática é um L. Exploda o 4×3 do canto superior direito e use a Barda para deslocar o resto até sobrarem dois cristais para os botões do canto inferior direito. (塞德莎 P39 2:19)

- Quebre este cristal e dispare a explosão aqui. Isso limpa o 4×3 do canto superior direito e fecha a primeira parte. (2:55)
- Para os botões do canto inferior direito, remodele o bloco com a Barda: empurre a estrutura para cima contra o terreno de fora, para sobrarem dois cristais. (3:10)
- Arraste esses dois de lado até a moldura marcada. (3:25)
Quebra-cabeça 53
Ideia principal: agora a forma é uma escada que desce do canto superior esquerdo para o inferior direito, e não dá para tirá-la de uma explosão só. Exploda a parte que vai sair de qualquer jeito (o 3×3 do canto superior direito) e depois arrume o resto em degraus com a Barda. (塞德莎 P39 3:37)

Como chegar: reinicie as pedras e entre direto por baixo. (3:37)
- Primeiro exploda o 3×3 do canto superior direito: ligue a luz e dispare a explosão. (4:10)
- Arrume: no canto inferior direito, empurre para dentro uma vez, depois direita, cima, esquerda, e os degraus do canto inferior direito aparecem. No canto superior esquerdo: cima, direita, baixo. (4:32)
- A escada inteira está no lugar. Dê um passo para a esquerda, deixe o Guerreiro entrar e depois traga a Barda. (4:43)
Quebra-cabeça 54
Ideia principal: uma sala grande com o prisma, o artefato que aparece mais tarde no jogo. Ele alterna todos os emissores da sala entre as cores que ela permite, aqui vermelho, amarelo, laranja e multicolorido. O cristal da direita só sai com uma explosão de amarelo mais multicolorido, mas você também precisa de cristais na água para fazer um caminho até o outro lado. Use o Druida para transformar os cristais da fileira do meio em plantas, que a explosão não atinge. (塞德莎 P39 5:59)

Como chegar: vá até a sala grande do canto inferior esquerdo. A pilha de pedras na frente dela exige uma explosão de amarelo mais multicolorido. Tire estas duas pedras do caminho. Empurrar vem antes de quebrar, então ponha uma pedra atrás da que está no cruzamento para ela não se mexer, e quebre-a. Depois fique no cruzamento, toque nos fragmentos, e todas as pedras daquela seção somem, inclusive a do canto superior esquerdo. (4:53)
- 塞德莎 também explica um efeito de feixe que você pode descobrir sem querer aqui: em alguns feixes você “anda sobre a água”, porque a força que puxa para baixo não tem para onde ir em água de uma camada só. Nesta sala isso não ajuda, porque a paridade faz você pular para além do objetivo e cair na água. (7:24)
- Então construa o caminho: as pilhas de cristal de duas camadas do meio precisam perder exatamente uma camada cada. Quebre o primeiro cristal logo de cara; é com ele que você vai disparar a explosão. (9:48)
- Transforme o próximo em planta: deixe os dois feixes em vermelho, que aqui não faz nada, para eles não atrapalharem. (9:58)
- O segundo está uma casa mais longe: a luz laranja aumenta o alcance do Druida. O terceiro está a três casas: laranja mais multicolorido leva o alcance a três. (10:08)
- O mais à direita está a quatro casas, dois pulos laranja de duas. (10:38)
- Exploda com amarelo mais multicolorido. Depois deixe os feixes numa cor qualquer que não atrapalhe, transforme a fileira de volta em cristais e atravesse a pé. (10:48)
Com isso, a área básica está concluída. A próxima área, mais acima, é Heroes and Light, Advanced.