Spoilers: estas salas só abrem na segunda etapa, depois do primeiro final. Esta página fica só nas soluções, mas o caminho até elas entrega conteúdo do fim do jogo. Se você ainda não terminou o Desfecho, veja antes o detonado do Antípoda.

Heroes, Doubled (Heróis em Dobro; nome provisório nosso, no jogo em chinês 英雄,成双, nome em inglês ainda não confirmado) é um pedacinho extra da área mista do nordeste, onde os Heróis (The Hearty Heroes of Hauling, Norte) encontram os espelhos do Mercador (Leste). Todas as salas giram em torno de clones: dois espelhos dividem um herói em cópias que andam em sincronia, e o quebra-cabeça é deixar as cópias na distância certa uma da outra. Esta página resolve todos os 10 quebra-cabeças, inclusive a sala da estrela grande no final.

Onde fica: no nível do chão, no nordeste, nas casas que 塞德莎 chama de N4E3 e N4E4, logo abaixo das salas da Barda de Heroes and Water (Heróis e Água). Na primeira jogada ela está trancada. 塞德莎 volta na segunda etapa (veja como ascender) e cai aqui vindo do nível de cima; ele já tinha ativado o teletransportador daqui (0:10). O cartão com o nome da área aparece depois do quebra-cabeça 2, em 2:55.

Como usar esta página: não achamos vídeo em inglês desta área, então a numeração dos quebra-cabeças é nossa e segue a ordem do detonado narrado de 塞德莎. Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa, e os passos numerados apontam para o mesmo vídeo. Os quebra-cabeças 1 e 2 usam só o Mercador; do 3 ao 10 entram os outros heróis.

Regras que importam aqui

  • Clones. Com dois espelhos no mesmo herói, você o divide em duas cópias, e do mesmo jeito duas cópias se fundem de volta numa só (veja Heroes and Mirrors, Heróis e Espelhos). Um reflexo simples move só uma das cópias, e essa é uma das formas de mudar a distância entre elas.
  • As cópias andam em sincronia. Cada comando move todas as cópias ao mesmo tempo. Várias salas daqui também começam com heróis diferentes, ou com quatro salinhas, que se movem juntos. A distância entre eles só muda quando uma cópia consegue andar e a outra não: ela trava numa parede, numa pedra ou num empurrão para o qual não tem força.
  • Não dá para se escorar na borda. Algumas salas flutuam no ar, sem paredes e sem água. Se você sair da borda, cai, então não dá para usar a borda para alinhar as cópias (quebra-cabeça 1).
  • Nunca sincronize duas cópias sem querer. Se duas cópias, ou duas das salinhas, ficarem exatamente no mesmo estado, elas continuam idênticas para sempre, e tudo que exige que sejam diferentes vira impossível (quebra-cabeça 7).
  • As habilidades dos heróis continuam valendo. O Mercador empurra uma coisa; o Guerreiro empurra uma fileira inteira, então o mesmo empurrão pode travar um gêmeo e não o outro (quebra-cabeça 9). O Ladrão puxa, a canção da Barda move cristais numa área de 5×5 e o Mago troca de lugar.
  • Duas peculiaridades que só aparecem aqui. Quando dois Ladrões sincronizados estão lado a lado e se afastam, um puxa o outro em vez de puxar a própria pedra (quebra-cabeça 5). E quando uma cópia sincronizada do Clérigo é atacada, todas as cópias ganham o escudo, não importa a distância (quebra-cabeça 6).

Quebra-cabeça 1

Ideia principal: só o Mercador e dois espelhos, numa plataforma flutuante sem paredes nem água. Divida-se em dois Mercadores e abra uma distância de sete casas entre eles: reflexos simples afastam uma das cópias, e uma segunda leva de reflexos com o outro espelho acerta a distância no outro eixo. (塞德莎 P29 0:30)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 1: o Mercador numa plataforma de pedra flutuante em meio a uma névoa rosa, dois espelhos numa saliência no canto superior esquerdo e duas placas de saída verdes nos cantos de baixo
Quebra-cabeça 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Duas saídas pedem dois Mercadores, então divida-se primeiro. (0:42)
  2. A plataforma não tem paredes nem água, então não dá para alinhar as cópias contra a borda; pisar fora é cair. O problema de verdade é deixar as duas a sete casas uma da outra. (0:52)
  3. Além de clonar, um espelho pode refletir só uma das cópias. Use isso para afastá-las mais. (1:13)
  4. Isso também as afasta na vertical. Corrija refletindo de volta com o espelho da esquerda. (1:34)
  5. Daquela posição, o espelho da direita clonaria de novo, então tire-o do caminho antes. A ordem completa: divida-se, reflita duas vezes num espelho, empurre o espelho da direita para longe e depois reflita duas vezes no outro. (1:55)

Quebra-cabeça 2

Ideia principal: é só andar. As cópias se movem juntas, então você muda a distância entre elas fazendo uma trombar na pedra enquanto a outra segue em frente. (塞德莎 P29 2:08)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 2: uma plataforma flutuante clara cheia de buracos, duas cópias amarelas do Mercador perto da parte de baixo, uma pedra escura à direita e uma placa de saída verde
Quebra-cabeça 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Vá até o canto inferior direito e trombe na pedra para acertar a defasagem certa entre as cópias. (2:11)
  2. Desça por aqui e pegue o caminho de cima. Dê a volta e trombe nela de novo no ângulo que 塞德莎 mostra. (2:23)
  3. Suba de volta, depois desça até as saídas. (2:34)

De volta ao mapa, tem um atalhozinho no canto superior esquerdo que você abre empurrando, e uma divisão mais à direita pega o mapa da área. (2:40)

Quebra-cabeça 3

Ideia principal: dois heróis diferentes andando em sincronia. Só o Mercador empurra, então a pedra trava um deles e não o outro: é assim que você desencontra as posições dos dois. (塞德莎 P29 2:58)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 3: uma pequena plataforma flutuante em meio a uma névoa roxa, o Mercador ao lado de um bloco de pedra verde, um segundo herói à esquerda e placas de saída verdes
Quebra-cabeça 3 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Os dois heróis andam juntos, então você precisa defasá-los. O outro herói não empurra, e por isso a pedra funciona como bloqueio para ele. (3:04)
  2. Com o Mercador, empurre a pedra uma casa para a esquerda. (3:17)
  3. Vá e volte contra ela para mudar a distância, depois faça o Mercador empurrá-la uma vez para a direita e ajuste mais uma casa. Os dois chegam às suas placas. (3:26)

Quebra-cabeça 4

Ideia principal: a mesma ideia, agora com duas pedras. O Mercador não empurra duas de uma vez, então pedras em fila viram parede para uma das cópias. Acerte a distância vertical com as pedras numa coluna e depois a horizontal com elas numa fileira contra a borda. (塞德莎 P29 3:42)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 4: uma plataforma flutuante com duas pedras verdes no meio, duas cópias do Mercador logo abaixo delas e placas de saída verdes nos cantos
Quebra-cabeça 4 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Acerte primeiro a distância vertical; a horizontal fica para depois porque precisa ser bem grande. (3:49)
  2. Coloque as duas pedras uma atrás da outra. O Mercador não consegue empurrar as duas, então uma cópia trava enquanto a outra anda, até a distância vertical ficar certa. (4:00)
  3. Agora deixe as pedras lado a lado. (4:10)
  4. Garanta que essa dupla fique encostada na borda, já que a distância horizontal tem que ser a maior possível. Aí é só terminar. (4:17)

Quebra-cabeça 5

Ideia principal: dois Ladrões sincronizados. Quando estão lado a lado e se afastam, o segundo Ladrão é puxado pelo primeiro em vez de puxar a própria pedra. É essa peculiaridade que deixa você largar uma pedra num lugar de onde um Ladrão sozinho sempre a arrastaria junto. (塞德莎 P29 4:32)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 5: uma grande plataforma flutuante murada com um buraco no meio, duas cópias do Ladrão numa saliência no canto superior direito e um par de saídas verdes no canto inferior direito
Quebra-cabeça 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ande para a esquerda a partir daqui. Era de esperar que os dois Ladrões puxassem e a pedra de trás viesse junto, mas o Ladrão da direita é puxado pelo da esquerda, fica sem a mão livre e a pedra não sai do lugar. A sala já ensina isso de cara. (4:43)
  2. Use a única pedra em que dá para se escorar para ajustar a distância e depois puxe a pedra da direita para fora com um dos Ladrões. (5:18)
  3. Leve essa pedra para o meio, uma casa à direita do centro, depois para baixo e para dentro. (5:35)
  4. Um Ladrão sozinho nunca consegue deixá-la ali, porque cada passo obriga outro puxão. Você precisa dos dois Ladrões lado a lado para que a pedra seja solta. (6:09)
  5. Daquele lado não há nada que mude a distância, então leve os dois para a esquerda e use uma pedra para pôr o outro Ladrão na coluna da direita. 塞德莎 volta atrás algumas vezes aqui; acompanhe o trecho de 7:11 a 8:16. (7:11)
  6. Alinhe, desça uma casa e puxe para a direita. (8:05)

Quebra-cabeça 6

Ideia principal: clone o Clérigo com o espelho do canto inferior esquerdo. Protegido por dois Clérigos, o Ladrão pode puxar os goblins sem risco até eles se atacarem. (塞德莎 P29 8:33)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 6: uma sala escura murada com um bloco rosa no canto superior esquerdo, espelhos ao longo da parede inferior esquerda, goblins e vários heróis no chão
Quebra-cabeça 6 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Quem você clona aqui é, claro, o Clérigo. (8:36)
  2. Com dois Clérigos de guarda, o Ladrão puxa os goblins até eles se eliminarem. (8:46)
  3. Aqui aparece uma regra escondida: quando uma cópia sincronizada do Clérigo é atacada, a outra também ganha escudo, mesmo de longe. Esta sala não precisa disso. (9:06)
  4. Puxe o goblin para a esquerda, dê um passo para a esquerda, puxe mais uma casa e solte. Passe para o outro lado e puxe para cima. (9:49)
  5. Entre por aqui, traga o Clérigo e puxe para cima duas vezes. Na saída, as cópias do Clérigo se fundem de volta numa só. (10:08)

Quebra-cabeça 7

Ideia principal: quatro salinhas numa só, todas andando em sincronia. Os heróis começam na mesma posição em cada uma, mas as pedras e os botões mudam. Nunca deixe as pedras de duas salinhas no mesmo estado, senão essas duas salas ficam idênticas e não conseguem apertar os dois botões. (塞德莎 P29 10:33)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 7: quatro salas quadradas numa grade dois por dois, cada uma com um herói, uma pedra verde, botões laranja e um bloco amarelo num canto
Quebra-cabeça 7 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O alerta: se você empurrar agora a pedra de baixo à esquerda uma casa para baixo, ela fica igual à de baixo à direita. A partir daí essas duas salas ficam sincronizadas para sempre, e não dá para segurar os dois botões. (10:47)
  2. A ordem de 塞德莎: pedra de baixo à esquerda uma casa para a esquerda e depois para baixo, até o meio. (11:52)
  3. Pedra de cima à direita para cima até este ponto, depois a de cima à esquerda para a esquerda até o lugar dela. Ele sincroniza duas por engano uma vez e desfaz. (12:14)
  4. Pedra de baixo à esquerda até o lugar dela, depois a de baixo à direita. (12:23)
  5. Por último, a de cima à direita até o alvo. (12:34)

Quebra-cabeça 8

Ideia principal: quatro heróis diferentes em sincronia. A Barda e o Mercador são tranquilos; os dois Magos começam idênticos, com cristais idênticos. Dessincronize os dois com a Barda: o alcance de 5×5 dela pega justo a fileira de baixo da sala de cima à direita. (塞德莎 P29 12:48)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 8: quatro salas quadradas em grade, Magos com cristais azuis em cima, a Barda num brilho rosa embaixo à direita e blocos amarelos nos cantos
Quebra-cabeça 8 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Barda: desloque a pedra uma casa para a esquerda para ela poder ficar no botão; quando ela sobe no final, a pedra aperta o botão de novo e ela sobrevive. (13:02)
  2. Mercador: é só empurrar. (13:13)
  3. Os dois Magos e os cristais deles começam exatamente nos mesmos lugares, então andariam juntos para sempre. (13:24)
  4. A força de fora é a Barda. Troque o cristal da direita para a fileira de baixo da sala dele, onde a canção da Barda alcança, e deixe ela dar um empurrãozinho. Pronto, agora eles são diferentes. (13:43)
  5. Troque as duas pedras para o lugar e termine. (14:05)

Quebra-cabeça 9

Ideia principal: de novo quatro heróis em sincronia. Duas salas estão ali só para limitar você; o trabalho de verdade é com o Mercador de cima à esquerda e o Guerreiro de baixo à direita, cujas pedras começam no mesmo estado. O Guerreiro empurra duas coisas e o Mercador não, e é essa diferença que tira os dois de sincronia. (塞德莎 P29 14:20)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 9: quatro salas quadradas em grade com pedras verdes e botões laranja, um herói em cada uma e uma planta roxa no meio
Quebra-cabeça 9 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. As limitações: o Druida (em cima à direita) não pode entrar na fileira de baixo. (14:34)
  2. O Ladrão (embaixo à esquerda) não pode andar para a direita nas três fileiras com pedras, senão puxa para fora uma pedra que nunca mais volta; na fileira de baixo, ele não pode andar para a esquerda. (14:40)
  3. Do meio, desça para a segunda fileira, empurre as pedras para cima e depois empurre o grupo todo para a direita a partir daqui. (15:47)
  4. Dê a volta pelo canto superior direito e empurre para a esquerda. O Guerreiro passa empurrando; o Mercador não consegue e trava. Agora eles estão fora de sincronia. (15:57)
  5. Empurre as duas pedras para baixo para terminar. (16:16)

Quebra-cabeça 10

Ideia principal: a sala da estrela grande, que você alcança refletindo num espelho do mapa. É preciso segurar três botões para abrir a saída. Faça dois clones do Mercador; um segura um botão enquanto o outro vai buscar a pedra para o terceiro, usando uma parede para manter o primeiro no lugar. (塞德莎 P29 16:28)

Heroes, Doubled, quebra-cabeça 10: uma plataforma flutuante com dois espelhos, três botões laranja, o Mercador, um bloco amarelo e uma pedra verde à direita
Quebra-cabeça 10 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O único jeito de entrar é com clones: faça duas cópias e tire o espelho de baixo. (16:45)
  2. Ponha o espelho num botão. O plano: uma cópia segura um botão e a outra anda para a direita, tira a pedra e aperta o terceiro. (16:56)
  3. Em vez disso, leve o espelho de cima para o botão mais à esquerda. (17:18)
  4. O botão do meio tem uma parede à direita, então segure Direita: o Mercador de cima à esquerda continua apertando o botão dele enquanto o outro atravessa. (17:28)
  5. A volta funciona do mesmo jeito, mas a partir da posição mais à esquerda, já que segurar Esquerda não funciona aqui. Traga a pedra de volta, funda as cópias e empurre a pedra para o terceiro botão. (17:38)

Uma estrela aparece na placa da área. 塞德莎 confere para que ela serve: para nada além da conquista de resolver todos os quebra-cabeças (veja a lista de conquistas); nem a rota principal nem a segunda etapa precisam dela. (28:00) No mesmo vídeo ele também joga as salas bônus da Barda logo ao lado; essas são de Heroes and Water e estão na página de Heroes and Water.