Squeeze, Dragon (официальное английское название; в игре по-китайски 巨龙挤一挤) — драконья область сразу под Stones Illuminated. Она входит в ту же смешанную зону, где лучи Исследователя из Vault of the Beamcasters (Запад) встречаются с камнями-блинчиками и кувшинками Моряка (Юг), и добавляет драконов: существ, с которыми можно меняться местами, которые блокируют лучи и излучают разноцветный свет. На этой странице разобраны все 10 головоломок и головоломка на Поверхности между ними.
Где это: под Stones Illuminated, на клетках, которые 塞德莎 обозначает S4W2 и S4W3. Он называет это место 巨龙遗迹 (Руины драконов). При первом прохождении оно закрыто, и он возвращается сюда после первой концовки: поднимитесь наверх, возьмите телепорт, спуститесь в туман под Stones Illuminated, и карточка с названием появляется на 16:55.
Как пользоваться этой страницей: английского видео по этой области мы не нашли, поэтому номера головоломок наши и идут в порядке прохождения 塞德莎 с озвучкой. Под каждым заголовком — главная идея и ссылка на момент, где начинается комната, а нумерованные шаги ведут на то же видео. В головоломках 1–3 драконов нет: это входная комната, комната с оградами и одна из четырёх больших бонусных комнат с кристаллами (юго-западная). С головоломки 4, по словам 塞德莎, начинается настоящая драконья часть.
Правила, которые важны в этой области
- Лучи, как в Stones Illuminated. Если встать в луч, вы получаете его силу: жёлтый ломает предметы, голубой позволяет толкать, оранжевый заставляет прыгать на две клетки, а пурпурный переносит вас в дальний конец луча. Кристальные камни-блинчики пропускают свет и тоже перенимают силу луча. Использование конца пурпурного луча, чтобы куда-то попасть, 塞德莎 называет прыжком в конечную точку.
- Синие лучи. В этой области появляется тёмно-синий луч. В нём кристальные камни-блинчики (и вы) проходят сквозь стены и проваливаются мимо оград, которые блокируют обычные толчки. Большая часть головоломок 1–3 посвящена тому, куда направлены синие излучатели.
- Разноцветный свет. Добавленный к другому лучу, он его усиливает: оранжевый прыгает на три клетки вместо двух, голубой тянет вместо того, чтобы толкать, а жёлтый вместе с разноцветным разбивает сразу все кристаллы одной группы. Под жёлтым вместе с разноцветным заблокированный кристалл, который вы толкаете, ломается, но не ломает то, к чему прижат. Под одним жёлтым ломается и то, к чему он прижат, а это может погубить комнату.
- Драконы меняются местами. Если войти в дракона, вы меняетесь с ним местами (у 塞德莎 это «обмен»). Для обмена вокруг дракона нужно место, поэтому провести дракона обменом через проход шириной в одну клетку нельзя. Положите в воду камень, чтобы проложить путь, или обойдите и обменяйтесь дважды.
- Драконы блокируют свет и светятся. Дракон останавливает луч, поэтому может быть концом пурпурного луча, вдоль которого вы прыгаете. Он также освещает соседние клетки разноцветным светом — отсюда берутся оранжевые прыжки на три клетки и голубые притягивания. Драконы могут ездить на кувшинках, и обменяться с драконом можно с проплывающей мимо кувшинки.
Головоломка 1
Главная идея: входная комната посвящена разноцветному взрыву и к драконам отношения не имеет. Разбейте кристалл там, где пересекаются жёлтый и разноцветный лучи, чтобы рассыпалась вся группа, затем с помощью вагонетки отвезите кувшинку влево, прежде чем сбить её камнем-блинчиком. (塞德莎 P40 17:00)

- Зажгите лучи. Там, где пересекаются жёлтый и разноцветный лучи, толкните кристалл так, чтобы он не мог сдвинуться: он разобьётся на осколки, а вместе с ним вся его группа. (17:14)
- Не отключайте разноцветный луч, чтобы обойтись одним жёлтым. Кристалл «живой», поэтому под одним жёлтым он ломает и всё, к чему прижат. Здесь нельзя терять ничего лишнего, и комната станет нерешаемой. (17:46)
- Под жёлтым вместе с разноцветным толкаемый кристалл не может сломать соседа. Расставьте всё так, чтобы толчок вверх ломал только кристалл, а не камень-блинчик рядом; тогда группа внизу справа рассыплется. (18:27)
- Остаются две вагонетки и камень-блинчик. Камень нужен, чтобы сбить кувшинку, но сначала её надо отвезти на несколько столбцов влево. Вагонетка, толкнутая вниз, увозит кувшинку с собой, что 塞德莎 здесь проверяет. (19:02)
- Разбейте одну вагонетку на осколки в месте, которое он отмечает. Толкните другую вагонетку вниз, взорвите её разноцветным светом в тот момент, когда кувшинка дойдёт до нужного столбца, затем сбейте кувшинку камнем-блинчиком. (20:01)
Поверхность, головоломка 1
Главная идея: на карте области — огороженный пруд с двумя синими излучателями. Направьте синие лучи так, чтобы кристальный камень-блинчик, который вы толкаете, проходил сквозь стену и проваливался мимо оград. (塞德莎 P40 20:27)

- Поставьте два синих луча, как он показывает, и включите их. Толкните кристальный камень-блинчик с этой стороны: он проходит сквозь стену, а затем проваливается сквозь ограду. (20:31)
- Этот пруд вам понадобится снова, чтобы добраться до головоломки 3 (см. «Как добраться» ниже).
Головоломка 2
Главная идея: ограды, камень-блинчик и два синих луча. Камень может пересечь ограду, только если вы столкнёте его вниз с приподнятой платформы вверху или если он движется в синем свете. Двигайте излучатели так, чтобы лучи были там, где нужны камню, не давая камню перекрыть луч. (塞德莎 P40 20:50)

- Сначала достаньте камень-блинчик. Он может пересечь ограду, только если его столкнуть вниз с платформы наверху, поэтому сначала толкните его обратно вверх. (20:50)
- Чтобы толкнуть его выше, поставьте его на ограду слева, чтобы он не блокировал синий луч. Спуститесь, передвиньте синий луч, затем достаньте камень в синем свете и столкните его вниз. (21:10)
- Вторая половина: чтобы идти дальше вправо от середины, толкните вот этот излучатель, бьющий вверх, и переходите. (21:32)
- Чтобы вернуться, поверните излучатель, бьющий вниз, так, чтобы можно было идти влево, затем верните его назад, чтобы войти справа. Толкните камень вниз, влево, затем вправо, снова пройдите в синем свете и вытолкните его наружу. Снова заберите луч. (21:53)
- Последняя часть: подведите камень к цели. Прыгните здесь в воду, сбейте его вниз сквозь ограду и толкните вправо. Сначала держите луч направленным вправо, иначе камень, оказавшись за оградой, его заблокирует (塞德莎 сам тут ошибается). Затем толкните камень вниз и обратно влево, достаньте его, толкните на любую клетку рядом с целью и войдите через синий луч. (22:15)
Головоломка 3
Главная идея: одна из четырёх больших бонусных комнат с кристаллами (塞德莎 говорит, что это юго-западная). Нужно лишь вынести кристальный камень-блинчик и опустить его рядом с целью. Трудный шаг требует тайминга: подвиньте синий излучатель на место ровно в тот момент, когда камень подходит к ограде. (塞德莎 P40 23:10)

Как добраться: вернитесь к огороженному пруду из головоломки на Поверхности и сбросьте его. Направьте два синих луча так, чтобы кристальный камень проходил обе ограды на пути вправо. Затем передвиньте верхний излучатель так, чтобы камень шёл влево по нижнему ряду и останавливался в водоёме под этой комнатой. (22:48)
- В начале возможен только один ход: пустите один синий луч поперёк и толкните влево, и камень придёт сюда. (23:19)
- Толкните вправо с этого места, чтобы отправить камень обратно, пройдите ограду в синем свете, затем толкните влево отсюда. (23:28)
- Теперь камню снова нужно идти вправо, чтобы выйти, а ни один синий луч туда не достаёт. Поставить там второй излучатель нельзя: излучатель, смотрящий вправо, из шага 1 застрял на месте, и его можно только столкнуть в воду. (23:42)
- Тайминг: толкните вправо, спуститесь и в тот момент, когда камень вот-вот пересечёт ограду, толкните синий излучатель вверх. Он на этот миг освещает камень, и тот проходит. (24:23)
- Прежде чем закончить, пока не толкайте этот вниз, иначе он пройдёт прямо сквозь ограду. Столкните его тоже в воду, затем заканчивайте. (24:46)
Головоломка 4
Главная идея: первая настоящая драконья комната. Дракон блокирует свет, поэтому может быть концом пурпурного луча, а войдя в него, вы меняетесь с ним местами. Обменом поставьте его в нужный ряд, прыжками в конечную точку доберитесь до середины и до цели. (塞德莎 P40 25:14)

- План: прыжок в конечную точку вниз, толкнуть камень вверх, прыжок в конечную точку вверх к цели. Сначала зажгите луч. (25:19)
- Прыгните в сторону. Затем войдите в дракона, чтобы поменяться с ним местами, — так дракон окажется в этом ряду. Идите влево и опустите луч на него. (25:40)
- Прыжком в конечную точку доберитесь до середины и толкните камень вверх, затем идите вправо и снова передвиньте дракона. (26:22)
- Переместите дракона вверх, сюда, вернитесь наверх, направьте луч на дракона и прыжком в конечную точку доберитесь до цели. (26:32)
Головоломка 5
Главная идея: оранжевый луч сам по себе даёт прыжок на две клетки, и вы падаете в воду. Приведите дракона, чтобы его разноцветный свет растянул прыжок до трёх. Через узкий проход его не обменять, поэтому положите в воду камень, чтобы сделать путь. (塞德莎 P40 26:50)

- Обменять дракона вниз через этот узкий проход нельзя. Вместо этого заполните камнем одну клетку воды рядом. (27:23)
- Поставьте дракона сюда, толкните камень влево к дракону и обменяйтесь. (27:34)
- Остальное — простой обмен. Переведите дракона на это место, прыгните сверху там, где накладываются разноцветный и оранжевый свет, и прыгните вправо на цель. (27:45)
Головоломка 6
Главная идея: убрать здешний кристалл можно только голубым светом вместе с разноцветным, который превращает ваш толчок в тягу. Поэтому дракон должен добраться до правого нижнего угла, а из-за узкого места его приходится обменивать дважды, используя кувшинки. (塞德莎 P40 28:21)

Как добраться: в две комнаты здесь заходят по-разному. В эту, более центральную, попадают прыжком в конечную точку; если приземлились не туда, обменяйте дракона на клетку влево и прыгните снова. (28:06)
- Чтобы провести дракона через узкое место: поставьте его сюда, обойдите снаружи и обменяйтесь, затем обойдите ещё раз и обменяйтесь второй раз. (28:44)
- Сначала подготовьте всё. Слева положите один камень-блинчик рядом с кувшинкой, чтобы запустить её, и толкните второй, чтобы позже изменить направление кувшинки. Ещё один положите внизу справа, тоже чтобы повернуть кувшинку. (29:04)
- Поставьте дракона сюда. Толкните камень вниз и переходите. Сбейте кувшинку обратно, поднимитесь и обменяйтесь один раз. Дождитесь кувшинку здесь, отправьте её вправо и переходите ещё раз, чтобы обменять дракона на ту сторону. (29:25)
- Приведите дракона вниз, подтяните кристалл вверх в голубом свете и подтяните ещё раз, чтобы закончить. (29:56)
Головоломка 7
Главная идея: нужен путь через середину. Очевидный план — использовать дракона как упор, пока вы толкаете дальний камень, — после которого ближний камень уже не сдвинуть. Сначала сдвиньте левый камень, толкая стопку из двух камней, затем используйте дракона как упор для другого. (塞德莎 P40 30:36)

Как добраться: в эту комнату нельзя попасть прыжком в конечную точку. Вместо этого передвиньте дракона так, чтобы он перекрыл пурпурный луч, и входите. (30:10)
- Не начинайте с того, чтобы поставить дракона сюда и толкнуть дальний камень: тогда ближний камень вообще не сдвинуть. (30:46)
- Сначала толкните левый камень, поставив два камня стопкой: заблокируйте одним камнем здесь, толкните влево, затем, используя дракона как упор, толкните другой камень вниз. Это завершает комнату. (31:08)
Головоломка 8
Главная идея: дракон должен добраться до левой стороны, а единственный путь — кувшинка вверху справа. С берега обменять его на кувшинку нельзя. Поезжайте на кувшинке сами и обменивайтесь, проплывая мимо дракона, а снимайте его с кувшинки тем же способом. (塞德莎 P40 32:08)

Как добраться: после головоломки 7 обменяйте дракона на ту сторону и прыгните в конечную точку сюда; это освобождает камень-блинчик. Толкните этот камень сюда, чтобы укоротить пурпурный луч, поставьте дракона сюда и прыгните в конечную точку в эту комнату. (31:21)
- Обменять дракона на кувшинку с суши не получается, потому что с драконом там вы до кувшинки не доберётесь. Вместо этого принесите камень к берегу, запустите кувшинку, встаньте на неё и обменяйтесь с драконом, когда кувшинка проплывает мимо него. (32:27)
- Чтобы снять дракона с кувшинки: кувшинка останавливается здесь, поэтому сбейте её с этого места, и она поплывёт вниз. Подождите здесь, обменяйте дракона на сушу, когда кувшинка подойдёт, и кувшинка поплывёт дальше вниз, чтобы вы могли вернуться. (32:58)
- Действуйте так: толкните камень, запустите кувшинку, обменяйтесь. Идите влево, запустите эту кувшинку, обменяйтесь заранее, поднимитесь обратно. (33:19)
- В конце сначала сломайте это камнем, затем взорвите жёлтым вместе с разноцветным. (33:29)
Головоломка 9
Главная идея: дракон должен добраться до верхнего правого угла, а одна кувшинка его туда не довезёт. Передайте его с одной движущейся кувшинки на другую: вы стоите на второй кувшинке и обмениваетесь, когда кувшинка дракона проплывает мимо. (塞德莎 P40 33:57)

- Посадить дракона на правую нижнюю кувшинку просто. Но эта кувшинка доходит только досюда, так что вправо дракона она не довезёт. Для передачи используйте среднюю кувшинку, ту, что ниже вас. (34:26)
- Когда правая нижняя кувшинка привозит дракона на середину, вы должны стоять на другой кувшинке, чтобы обменяться. Поэтому сначала сбейте эту кувшинку к берегу. Просто поставить дракона прямо на ту кувшинку нельзя: дракону негде на неё забраться. (34:56)
- Тайминг: запустите нижнюю кувшинку, посадите дракона, затем запустите другую кувшинку в нужный момент, чтобы две встретились без остановки. Обменяйтесь, и дракон переберётся. (35:16)
- Цель — сломать две ограды (им не обязательно быть рядом). Затем заведите кувшинку, нырните, достаньте камень и толкните его вправо отсюда. Отодвиньте дракона в сторону, толкните камень вниз и вправо. (35:49)
Головоломка 10
Главная идея: большая комната, где есть Моряк и Исследователь. Только Исследователь может заставить дракона идти за собой, и он может оставить его где угодно, даже на воде. Приведите дракона в правый нижний угол, зажгите оранжевые лучи, затем прыгните на три клетки к цели оранжевым вместе с разноцветным светом дракона. (塞德莎 P40 36:40)

Как добраться: сначала вход недосягаем. Толкните сюда камень-блинчик и прыгните в конечную точку с того же места, что и раньше, приземлившись на платформу большой комнаты. (36:08)
- Сначала заполните это место камнем, чтобы Исследователь мог встать рядом с драконом и особым действием заставить его идти за собой. (36:58)
- План: приведите дракона в правый нижний угол, и пусть Исследователь зажжёт там активатор, который включает все оранжевые лучи. Затем отведите дракона наверх и прыгните на три клетки к цели оранжевым вместе с разноцветным. (37:21)
- Добраться до правого нижнего угла можно оранжевым прыжком на две или три клетки, а затем кувшинкой, которую Моряк запускает издалека камнем-блинчиком. Расставьте камни. (37:43)
- Дракон не может следовать за прыжком, но Исследователь может оставить его на воде. Отправьте эту кувшинку вправо и оставьте дракона здесь, рядом с ней. Зажгите луч, прыгните вниз и запустите кувшинку. Когда кувшинка проплывает мимо дракона, снова позовите его за собой. (38:03)
- Эта передача и есть весь фокус; закончите прыжком на три клетки. (38:43)
На этом юго-западная бонусная область пройдена. Соседние комнаты разобраны на странице Stones Illuminated.