Dragons, Squeezed (Dragões, Espremidos; nome provisório nosso; no jogo em chinês, 巨龙挤一挤; o nome em inglês ainda não foi confirmado) é a área dos dragões logo abaixo de Stones Illuminated (Pedras Iluminadas). Ela faz parte da mesma área mista, em que os feixes do Explorador, do Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes, no Oeste), encontram as pedras quicantes e as vitórias-régias do Marinheiro (do Sul), e acrescenta dragões: criaturas com quem você troca de lugar, que bloqueiam feixes e soltam luz multicolorida. Esta página resolve todos os 10 quebra-cabeças e o quebra-cabeça do Mundo Superior que fica entre eles.

Onde fica: embaixo de Stones Illuminated, nas casas que 塞德莎 chama de S4O2 e S4O3. Ele chama o lugar de 巨龙遗迹 (Ruínas do Dragão). Na primeira passada a área está trancada, e ele volta depois do primeiro final: suba, pegue o teletransportador, desça para a névoa abaixo de Stones Illuminated, e a tela de título aparece em 16:55.

Como usar esta página: não encontramos nenhum vídeo em inglês desta área, então a numeração dos quebra-cabeças é nossa e segue a ordem do detonado narrado de 塞德莎. Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa, e os passos numerados apontam para o mesmo vídeo. Os quebra-cabeças 1–3 não têm dragões: uma sala de entrada, uma sala de cercas e uma das quatro grandes salas bônus de cristal (a do sudoeste). Segundo 塞德莎, é do quebra-cabeça 4 em diante que começa a parte dos dragões de verdade.

Regras que importam aqui

  • Feixes, como em Stones Illuminated. Ficar num feixe dá a você o poder dele: o amarelo quebra coisas, o ciano deixa você empurrar, o laranja faz você pular duas casas e o roxo leva você até a outra ponta do feixe. Pedras quicantes de cristal deixam a luz passar e também ganham o poder do feixe. Usar a ponta do feixe roxo para chegar a algum lugar é o que 塞德莎 chama de pulo de ponta.
  • Feixes azuis. Esta área traz um feixe azul-escuro. Dentro dele, pedras quicantes de cristal (e você) atravessam paredes e passam pelas cercas que bloqueiam os empurrões normais. Quase tudo nos quebra-cabeças 1–3 gira em torno de para onde os emissores azuis apontam.
  • Luz multicolorida. Somada a outro feixe, ela o fortalece: o laranja pula três casas em vez de duas, o ciano puxa em vez de empurrar, e amarelo mais multicolorido estilhaça de uma vez todos os cristais do mesmo grupo. Com amarelo mais multicolorido, um cristal travado que você empurra se quebra, mas não quebra aquilo em que está encostado. Só com o amarelo puro, ele quebra isso também, o que pode estragar uma sala.
  • Dragões trocam de lugar. Ande contra um dragão e vocês trocam de lugar (a “troca” de 塞德莎). A troca precisa de espaço em volta do dragão, então não dá para trocar um dragão através de um vão de uma casa de largura. Jogue uma pedra na água para abrir caminho, ou dê a volta e troque duas vezes.
  • Dragões bloqueiam a luz e brilham. O dragão segura um feixe, então pode ser a ponta de um feixe roxo pelo qual você pula. Ele também ilumina as casas em volta com luz multicolorida, e é daí que vêm os pulos laranja de três casas e os puxões no ciano. Dragões podem andar em vitórias-régias, e você consegue trocar com um a partir de uma vitória-régia que está passando.

Quebra-cabeça 1

Ideia principal: a sala de entrada é sobre a explosão multicolorida e não tem nada a ver com dragões. Quebre um cristal no ponto em que os feixes amarelo e multicolorido se cruzam para o grupo inteiro estilhaçar, e depois use um carrinho para levar a vitória-régia para a esquerda antes de derrubá-la com a pedra quicante. (塞德莎 P39 17:00)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 1: uma ilha verde em água iluminada de roxo, com um bloco de cristais rosa, carrinhos, um feixe amarelo e uma vitória-régia à esquerda
Quebra-cabeça 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Acenda os feixes. No cruzamento dos feixes amarelo e multicolorido, empurre um cristal de um jeito que ele não tenha para onde ir: ele se quebra em fragmentos e leva o grupo inteiro junto. (17:14)
  2. Não desligue o feixe multicolorido para fazer isso só com o amarelo. O cristal é um ser vivo, então, só no amarelo, ele também quebra aquilo em que está encostado. Aqui você não pode perder mais nada, e a sala fica sem solução. (17:46)
  3. Com amarelo mais multicolorido, um cristal empurrado não quebra o vizinho. Alinhe as coisas para que empurrar para cima quebre só o cristal, e não a pedra quicante ao lado dele; aí o grupo do canto inferior direito estilhaça. (18:27)
  4. Sobram dois carrinhos e uma pedra quicante. A pedra serve para derrubar a vitória-régia, mas antes a vitória-régia precisa ir algumas colunas para a esquerda. Um carrinho empurrado para baixo leva a vitória-régia junto, e 塞德莎 testa isso aqui. (19:02)
  5. Quebre um dos carrinhos em fragmentos no ponto que ele marca. Empurre o outro carrinho para baixo, exploda-o com a luz multicolorida no instante em que a vitória-régia chegar à coluna certa e depois derrube a vitória-régia com a pedra quicante. (20:01)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 1

Ideia principal: no mapa da área, há um lago cercado com dois emissores azuis. Aponte os feixes azuis de modo que uma pedra quicante de cristal empurrada por você atravesse a parede e passe pelas cercas. (塞德莎 P39 20:27)

Dragons, Squeezed, Mundo Superior: um lago cercado com dois feixes azuis, uma pedra quicante de cristal roxa à esquerda e entradas de salas em ilhas pequenas
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Posicione os dois feixes azuis como ele mostra e ligue os dois. Empurre a pedra quicante de cristal a partir deste lado: ela atravessa a parede e depois passa pela cerca. (20:31)
  2. Você vai usar este lago de novo para chegar ao quebra-cabeça 3 (veja “Como chegar” mais abaixo).

Quebra-cabeça 2

Ideia principal: cercas, uma pedra quicante e dois feixes azuis. A pedra só passa por uma cerca quando você a empurra para baixo a partir da plataforma elevada lá em cima, ou quando ela se move dentro da luz azul. Mexa os emissores para os feixes estarem onde a pedra precisa, sem deixar a pedra bloquear um feixe. (塞德莎 P39 20:50)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 2: uma passarela de pedra em S em água verde, com cercas, dois emissores azuis, uma pedra quicante marrom e um botão de objetivo rosa
Quebra-cabeça 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro tire a pedra quicante dali. Ela só passa pela cerca quando é empurrada para baixo a partir da plataforma de cima, então antes empurre-a de volta para cima. (20:50)
  2. Para empurrá-la mais para cima, deixe-a parada na cerca da esquerda, assim ela não bloqueia o feixe azul. Desça, leve o feixe azul para lá, depois busque a pedra pela luz azul e empurre-a para baixo. (21:10)
  3. Segunda metade: para seguir para a direita a partir do meio, empurre o emissor azul que dispara para cima, aqui, e atravesse. (21:32)
  4. Para voltar, ajuste o emissor que dispara para baixo de modo que você consiga ir para a esquerda, depois vire-o de volta para conseguir entrar pela direita. Empurre a pedra para baixo, para a esquerda e depois para a direita, passe pela luz azul de novo e empurre a pedra para fora. Recupere o feixe. (21:53)
  5. Última parte: leve a pedra até o lado do objetivo. Pule na água aqui, derrube a pedra através da cerca e empurre-a para a direita. Deixe o feixe apontado para a direita antes, senão a pedra o bloqueia depois de atravessar (塞德莎 mesmo cai nessa). Depois empurre a pedra para baixo e de volta para a esquerda, tire-a dali, empurre-a para qualquer casa ao lado do objetivo e entre pelo feixe azul. (22:15)

Quebra-cabeça 3

Ideia principal: uma das quatro grandes salas bônus de cristal (segundo 塞德莎, esta é a do sudoeste). Você só precisa tirar a pedra quicante de cristal e levá-la para baixo, até o lado do objetivo. O passo difícil exige timing: empurre o emissor azul para o lugar exatamente quando a pedra chegar à cerca. (塞德莎 P39 23:10)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 3: dois feixes azuis correndo para a direita sobre água aberta, passando por um poste de cerca, com o Marinheiro e uma pedra de cristal rosa à direita
Quebra-cabeça 3 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: volte ao lago cercado do quebra-cabeça do Mundo Superior e reinicie-o. Mire os dois feixes azuis para a pedra de cristal passar pelas duas cercas a caminho da direita. Depois mova o emissor de cima para a pedra correr para a esquerda pela fileira de baixo e parar na piscina embaixo desta sala. (22:48)

  1. No começo, só existe um movimento: dispare um feixe azul para o outro lado e empurre para a esquerda, e a pedra vem para cá. (23:19)
  2. Empurre para a direita a partir deste ponto para mandar a pedra de volta, passe a cerca na luz azul e depois empurre para a esquerda a partir daqui. (23:28)
  3. Agora a pedra precisa ir para a direita de novo para sair, e nenhum feixe azul chega a esse ponto. Não dá para montar um segundo emissor lá em cima: o que está virado para a direita, do passo 1, está preso onde está e só poderia ser empurrado para a água. (23:42)
  4. Timing: empurre para a direita, desça e, bem na hora em que a pedra estiver para cruzar a cerca, empurre o emissor azul para cima. Ele ilumina a pedra naquele instante e ela passa. (24:23)
  5. Antes de terminar, não empurre este para baixo ainda, senão ele atravessa a cerca direto. Empurre-o para a água também e depois termine. (24:46)

Quebra-cabeça 4

Ideia principal: a primeira sala de dragão de verdade. O dragão bloqueia a luz, então pode ser a ponta do feixe roxo, e andar contra ele faz vocês trocarem de lugar. Troque-o para a fileira certa e dê pulos de ponta até o meio e até o objetivo. (塞德莎 P39 25:14)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 4: quatro ilhas pequenas de ladrilhos em água verde, um emissor roxo na ilha da esquerda, uma gema azul, uma pedra amarela e o dragão brilhando no canto superior direito
Quebra-cabeça 4 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O plano: pulo de ponta para baixo, empurrar a pedra para cima, pulo de ponta para cima até o objetivo. Primeiro acenda o feixe. (25:19)
  2. Pule para o lado. Depois ande contra o dragão para trocar de lugar com ele, e o dragão fica nesta fileira. Vá para a esquerda e desça o feixe até ele. (25:40)
  3. Dê um pulo de ponta até o meio e empurre a pedra para cima; depois vá para a direita e mude o dragão de lugar de novo. (26:22)
  4. Suba o dragão para cá, volte lá para cima, mire o feixe no dragão e dê um pulo de ponta até o objetivo. (26:32)

Quebra-cabeça 5

Ideia principal: só com o feixe laranja, o pulo é de duas casas e você cai na água. Traga o dragão para a luz multicolorida dele esticar o pulo para três. Não dá para trocá-lo através do vão estreito, então jogue uma pedra na água para abrir caminho. (塞德莎 P39 26:50)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 5: uma ilha de ladrilhos com uma pedra quicante rosa e o dragão à esquerda, um feixe laranja descendo à direita e um objetivo dourado ao lado
Quebra-cabeça 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Não dá para trocar o dragão para baixo através deste vão estreito. Em vez disso, tape com a pedra uma casa de água ali perto. (27:23)
  2. Coloque o dragão aqui, empurre a pedra para a esquerda contra ele e troque. (27:34)
  3. O resto é só trocar. Leve o dragão até este ponto, pule para dentro por cima, onde a luz multicolorida e a laranja se cruzam, e pule para a direita até o objetivo. (27:45)

Quebra-cabeça 6

Ideia principal: o único jeito de tirar o cristal daqui é a luz ciano somada à multicolorida, que transforma o seu empurrão em puxão. Então o dragão precisa chegar ao canto inferior direito, e por causa do gargalo você tem que trocá-lo duas vezes, usando vitórias-régias. (塞德莎 P39 28:21)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 6: duas ilhas de ladrilhos ligadas por uma saliência, três pedras rosa e o dragão em cima, um feixe ciano à direita e uma vitória-régia no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça 6 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: as duas salas daqui têm entradas diferentes. Nesta, a mais central, você entra com um pulo de ponta; se cair no lugar errado, troque o dragão uma casa para a esquerda e pule de novo. (28:06)

  1. Para passar o dragão pelo gargalo: coloque-o aqui, dê a volta por fora e troque, depois dê a volta de novo e troque uma segunda vez. (28:44)
  2. Prepare tudo antes. À esquerda, coloque uma pedra quicante ao lado da vitória-régia para dar a partida nela, e empurre uma segunda para lá para mudar a direção da vitória-régia depois. Coloque outra no canto inferior direito, também para virar a vitória-régia. (29:04)
  3. Coloque o dragão aqui. Empurre a pedra para baixo e atravesse. Mande a vitória-régia de volta, suba e troque uma vez. Espere a vitória-régia aqui, mande-a para a direita e atravesse mais uma vez para trocar o dragão para o outro lado. (29:25)
  4. Desça o dragão, puxe o cristal para cima na luz ciano e puxe mais uma vez para terminar. (29:56)

Quebra-cabeça 7

Ideia principal: você precisa de um caminho pelo meio. O plano óbvio, usar o dragão como batente enquanto empurra a pedra mais distante, deixa a pedra mais próxima impossível de empurrar. Mova primeiro a pedra da esquerda com um empurrão de pedras empilhadas e depois use o dragão como batente para a outra. (塞德莎 P39 30:36)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 7: um feixe magenta descendo pelo lado esquerdo, duas pedras rosa na ilha da esquerda e o dragão na ilha da direita, com um canal de água entre elas
Quebra-cabeça 7 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: esta sala não dá para alcançar com pulo de ponta. Em vez disso, mova o dragão para ele bloquear o feixe roxo e entre andando. (30:10)

  1. Não comece estacionando o dragão aqui e empurrando a pedra mais distante: aí a pedra mais próxima não pode mais ser empurrada de jeito nenhum. (30:46)
  2. Empurre primeiro a pedra da esquerda, com duas pedras empilhadas: bloqueie com uma pedra aqui, empurre para a esquerda e depois, com o dragão como batente, empurre a outra pedra para baixo. Isso fecha a sala. (31:08)

Quebra-cabeça 8

Ideia principal: o dragão precisa chegar ao lado esquerdo, e a única travessia é a vitória-régia do canto superior direito. Não dá para trocá-lo para a vitória-régia a partir da margem. Suba você na vitória-régia e troque quando passar pelo dragão; para tirá-lo, troque do mesmo jeito. (塞德莎 P39 32:08)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 8: um feixe amarelo à esquerda ao lado de pedras vermelhas, duas pedras rosa no meio, o dragão na ilha da direita e uma vitória-régia no canto superior direito
Quebra-cabeça 8 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: depois do quebra-cabeça 7, troque o dragão para o outro lado e dê um pulo de ponta para entrar aqui; isso libera uma pedra quicante. Empurre essa pedra para cá para encurtar o feixe roxo, coloque o dragão aqui e dê um pulo de ponta para dentro desta sala. (31:21)

  1. Trocar o dragão para a vitória-régia a partir da terra não funciona, porque com o dragão ali você não alcança a vitória-régia. Em vez disso, leve a pedra até a margem, dê a partida na vitória-régia, suba nela e troque com o dragão quando a vitória-régia passar por ele. (32:27)
  2. Para tirá-lo de lá: a vitória-régia para aqui, então derrube-a a partir deste ponto e ela desce flutuando. Espere aqui, troque o dragão para a terra quando a vitória-régia chegar, e ela continua descendo, então você consegue voltar. (32:58)
  3. Na prática: empurre a pedra para lá, dê a partida na vitória-régia e troque. Vá para a esquerda, dê a partida nesta outra vitória-régia, troque cedo e volte para cima. (33:19)
  4. Para terminar, quebre isto primeiro com a pedra e depois exploda com amarelo mais multicolorido. (33:29)

Quebra-cabeça 9

Ideia principal: o dragão precisa chegar ao canto superior direito, e uma vitória-régia só não consegue levá-lo até lá. Passe o dragão de uma vitória-régia em movimento para outra: você fica na segunda e troca quando a vitória-régia do dragão passar flutuando. (塞德莎 P39 33:57)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 9: uma ilha de ladrilhos em C em volta de água escura com vitórias-régias, uma pedra rosa, o dragão no canto inferior esquerdo e um feixe azul descendo pelo lado direito
Quebra-cabeça 9 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Colocar o dragão na vitória-régia do canto inferior direito é fácil. Mas ela só flutua até aqui, então não leva o dragão para a direita. Use a vitória-régia do meio, a que está abaixo de você, para fazer a passagem. (34:26)
  2. Quando a vitória-régia do canto inferior direito trouxer o dragão até o meio, você precisa estar em cima da outra vitória-régia para trocar. Então antes derrube essa vitória-régia até a margem. Não dá para simplesmente colocar o dragão direto nela: não há espaço para o dragão subir. (34:56)
  3. Timing: dê a partida na vitória-régia de baixo, coloque o dragão nela e depois dê a partida na outra no momento certo, para as duas se encontrarem sem parar. Troque, e o dragão passa para o outro lado. (35:16)
  4. O objetivo é quebrar duas cercas (elas não precisam ser vizinhas). Depois empurre a vitória-régia para dentro, mergulhe, busque a pedra e empurre-a para a direita a partir daqui. Tire o dragão do caminho e empurre a pedra para baixo e para a direita. (35:49)

Quebra-cabeça 10

Ideia principal: a sala grande, com o Marinheiro e o Explorador. Só o Explorador consegue fazer o dragão segui-lo, e ele pode deixar o dragão em qualquer lugar, até na água. Leve o dragão até o canto inferior direito, acenda os feixes laranja e depois pule três casas até o objetivo com o laranja somado à luz multicolorida do dragão. (塞德莎 P39 36:40)

Dragons, Squeezed, quebra-cabeça 10: ilhas pequenas em água aberta, o dragão à esquerda, o Marinheiro e o Explorador com pedras rosa no meio e vitórias-régias dos dois lados
Quebra-cabeça 10 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: no começo, a entrada está fora de alcance. Empurre a pedra quicante para cá e dê um pulo de ponta do mesmo ponto de antes, caindo na plataforma da sala grande. (36:08)

  1. Primeiro tape este ponto com uma pedra, para o Explorador conseguir ficar ao lado do dragão e usar a ação especial dele para fazer o dragão segui-lo. (36:58)
  2. O plano: levar o dragão até o canto inferior direito e fazer o Explorador acender o ativador de lá, que liga todos os feixes laranja. Depois levar o dragão lá para cima e pular três casas até o objetivo com laranja mais multicolorido. (37:21)
  3. Para chegar ao canto inferior direito, é preciso um pulo laranja de duas ou três casas e depois a vitória-régia, que o Marinheiro põe em movimento de longe com uma pedra quicante. Deixe as pedras preparadas. (37:43)
  4. O dragão não acompanha um pulo, mas o Explorador pode largá-lo na água. Mande esta vitória-régia para a direita e largue o dragão aqui, ao lado dela. Acenda o feixe, pule para baixo e dê a partida na vitória-régia. Quando ela passar flutuando pelo dragão, chame-o para seguir você de novo. (38:03)
  5. Essa passagem é o truque todo; termine com o pulo de três casas. (38:43)

Com isso, esta área bônus do sudoeste está completa. As salas vizinhas estão na página de Stones Illuminated.