Dragons, Squeezed (nombre provisional nuestro; en chino en el juego, 巨龙挤一挤; nombre en inglés todavía sin confirmar) es la zona de dragones que hay justo debajo de Stones Illuminated. Forma parte de la misma zona mixta, en la que los rayos del Explorador de Vault of the Beamcasters (Oeste) se juntan con las piedras que rebotan y los nenúfares del Marinero (Sur), y añade dragones: criaturas con las que te intercambias, que bloquean los rayos y desprenden luz multicolor. Aquí tienes la solución de los 10 puzles y del puzle del Supramundo que hay entre ellos.
Dónde está: bajo Stones Illuminated, en las casillas que 塞德莎 llama S4W2 y S4W3. Él llama a este sitio 巨龙遗迹 (Dragon Ruins). En la primera partida está cerrado, y él vuelve después del primer final: sube, coge el teletransportador y baja a la niebla que hay debajo de Stones Illuminated; el cartel con el título aparece en el 16:55.
Cómo usar esta página: no hemos encontrado ningún vídeo en inglés de esta zona, así que la numeración es nuestra y sigue el orden del vídeo comentado de 塞德莎. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala, y los pasos numerados enlazan al mismo vídeo. Los puzles 1–3 no tienen dragones: una sala de entrada, una sala de vallas y una de las cuatro grandes salas extra de cristal (la del suroeste). Según 塞德莎, a partir del puzle 4 empieza la parte de dragones de verdad.
Reglas importantes en esta zona
- Los rayos, como en Stones Illuminated. Si te pones dentro de un rayo, obtienes su poder: el amarillo rompe cosas, el cian te deja empujar, el naranja te hace saltar dos casillas y el morado te lleva al otro extremo del rayo. Las piedras de cristal dejan pasar la luz y también se quedan con el poder del rayo. Aprovechar el extremo del rayo morado para llegar a algún sitio es lo que 塞德莎 llama un salto al extremo.
- Rayos azules. Esta zona añade un rayo azul oscuro. Dentro de él, las piedras de cristal (y tú) atraviesan paredes y pasan, cayendo, por encima de las vallas que frenan los empujones normales. Casi todo el trabajo de los puzles 1–3 consiste en decidir hacia dónde apuntan los emisores azules.
- Luz multicolor. Si se suma a otro rayo, lo potencia: el naranja salta tres casillas en vez de dos, el cian tira en vez de empujar, y amarillo más multicolor hace añicos a la vez todos los cristales del mismo grupo. Con amarillo más multicolor, un cristal bloqueado que empujas se rompe, pero no rompe aquello contra lo que está apretado. Con amarillo solo, eso también se rompe, y puede arruinarte la sala.
- Los dragones se intercambian. Camina contra un dragón y os intercambiáis el sitio (el «intercambio» de 塞德莎). Para intercambiarte hace falta espacio alrededor del dragón, así que no puedes hacerlo a través de un hueco de una casilla de ancho. Pon una piedra en el agua para hacerte un camino, o da la vuelta e intercámbiate dos veces.
- Los dragones tapan la luz y brillan. Un dragón frena los rayos, así que puede hacer de final de un rayo morado por el que saltas. Además, baña de luz multicolor las casillas que lo rodean, y de ahí salen los saltos naranjas de tres casillas y los tirones con el cian. Los dragones pueden ir montados en nenúfares, y puedes intercambiarte con uno desde un nenúfar que pasa.
Puzle 1
Idea clave: la sala de entrada va de la explosión multicolor y no tiene nada que ver con dragones. Rompe un cristal donde se cruzan los rayos amarillo y multicolor para que se haga añicos todo el grupo, y luego usa un carrito para llevar el nenúfar hacia la izquierda antes de derribarlo con la piedra que rebota. (塞德莎 P39 17:00)

- Enciende los rayos. Donde se cruzan el amarillo y el multicolor, empuja un cristal que no se pueda mover: se rompe en fragmentos y todo su grupo cae con él. (17:14)
- No apagues el rayo multicolor para hacerlo solo con el amarillo. Los cristales están vivos, así que con amarillo solo también rompen aquello contra lo que están apretados. Aquí no te puedes permitir perder nada más, y la sala se quedaría sin solución. (17:46)
- Con amarillo más multicolor, un cristal empujado no puede romper al que tiene al lado. Colócalo todo de forma que, al empujar hacia arriba, solo se rompa el cristal y no la piedra que rebota de al lado; entonces se hace añicos el grupo de abajo a la derecha. (18:27)
- Quedan dos carritos y una piedra que rebota. La piedra sirve para derribar el nenúfar, pero antes el nenúfar tiene que irse unas cuantas columnas a la izquierda. Si empujas un carrito hacia abajo, arrastra el nenúfar consigo; 塞德莎 lo comprueba aquí. (19:02)
- Rompe un carrito en fragmentos en el sitio que marca él. Empuja el otro carrito hacia abajo, vuélalo con la luz multicolor justo cuando el nenúfar llegue a la columna buena y derriba el nenúfar con la piedra que rebota. (20:01)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: en el mapa de la zona, un estanque vallado con dos emisores azules. Orienta los rayos azules para que la piedra de cristal que empujas atraviese la pared y pase cayendo por encima de las vallas. (塞德莎 P39 20:27)

- Coloca los dos rayos azules como enseña él y enciéndelos. Empuja la piedra de cristal desde este lado: atraviesa la pared y luego cae pasando la valla. (20:31)
- Volverás a usar este estanque para llegar al puzle 3 (mira «Cómo llegar» más abajo).
Puzle 2
Idea clave: vallas, una piedra que rebota y dos rayos azules. La piedra solo puede cruzar una valla si la empujas hacia abajo desde la plataforma elevada de arriba o si se mueve dentro de la luz azul. Mueve los emisores para que los rayos estén donde la piedra los necesita, sin dejar que la piedra tape ningún rayo. (塞德莎 P39 20:50)

- Primero saca la piedra que rebota. Solo puede cruzar la valla si la empujas hacia abajo desde la plataforma de arriba, así que antes vuelve a subirla. (20:50)
- Para subirla más, déjala aparcada en la valla de la izquierda, donde no tapa el rayo azul. Baja, desplaza el rayo azul, ve a por la piedra a través de la luz azul y empújala hacia abajo. (21:10)
- Segunda mitad: para seguir hacia la derecha desde el centro, empuja aquí el emisor azul que dispara hacia arriba y cruza. (21:32)
- Para volver, coloca el emisor que dispara hacia abajo de forma que puedas ir a la izquierda, y luego devuélvelo a su posición para poder entrar por la derecha. Empuja la piedra hacia abajo, a la izquierda y después a la derecha, vuelve a cruzar la luz azul y sácala de un empujón. Recupera el rayo. (21:53)
- Última parte: lleva la piedra junto a la meta. Tírate al agua aquí, derríbala a través de la valla y empújala a la derecha. Antes deja el rayo apuntando a la derecha, o la piedra lo tapará en cuanto pase al otro lado (al propio 塞德莎 se le escapa). Después empújala hacia abajo y otra vez a la izquierda, sácala, llévala a cualquier casilla junto a la meta y entra por el rayo azul. (22:15)
Puzle 3
Idea clave: una de las cuatro grandes salas extra de cristal (según 塞德莎, la del suroeste). Solo tienes que sacar la piedra de cristal y bajarla junto a la meta. El paso difícil es de sincronización: coloca el emisor azul de un empujón justo cuando la piedra llegue a la valla. (塞德莎 P39 23:10)

Cómo llegar: vuelve al estanque vallado del puzle del Supramundo y reinícialo. Orienta los dos rayos azules para que la piedra de cristal pase las dos vallas en su camino hacia la derecha. Luego mueve el emisor de arriba para que la piedra vaya hacia la izquierda por la fila de abajo y se detenga en el estanque que hay bajo esta sala. (22:48)
- Al principio solo hay un movimiento posible: dispara uno de los rayos azules de lado a lado y empuja a la izquierda; la piedra viene hacia ti. (23:19)
- Empuja a la derecha desde este sitio para devolver la piedra, cruza la valla dentro de la luz azul y empuja a la izquierda desde aquí. (23:28)
- Ahora la piedra tiene que volver a ir a la derecha para salir, y ningún rayo azul llega a ese sitio. No puedes colocar ahí un segundo emisor: el que apunta a la derecha desde el paso 1 está atascado donde está, y lo único que se puede hacer con él es tirarlo al agua. (23:42)
- Sincronización: empuja a la derecha, baja y, justo cuando la piedra esté a punto de cruzar la valla, empuja el emisor azul hacia arriba. Ilumina la piedra en ese instante y la piedra pasa. (24:23)
- Antes de terminar, no empujes todavía este hacia abajo o atravesará la valla directamente. Tíralo también al agua y luego termina. (24:46)
Puzle 4
Idea clave: la primera sala de dragones de verdad. El dragón tapa la luz, así que puede hacer de final del rayo morado, y si caminas contra él os intercambiáis el sitio. Intercámbialo para llevarlo a la fila buena y haz saltos al extremo hasta el centro y hasta la meta. (塞德莎 P39 25:14)

- El plan: salto al extremo hacia abajo, empujar la piedra hacia arriba y salto al extremo hacia arriba, hasta la meta. Antes enciende el rayo. (25:19)
- Salta a un lado. Luego camina contra el dragón para intercambiaros el sitio; así el dragón queda en esta fila. Ve a la izquierda y baja el rayo hasta él. (25:40)
- Haz un salto al extremo hasta el centro y empuja la piedra hacia arriba; luego ve a la derecha y vuelve a mover el dragón. (26:22)
- Súbelo aquí, vuelve arriba, apunta el rayo al dragón y haz un salto al extremo hasta la meta. (26:32)
Puzle 5
Idea clave: el rayo naranja solo salta dos casillas y te deja en el agua. Trae al dragón para que su luz multicolor alargue el salto a tres. No puedes intercambiarlo a través del hueco estrecho, así que pon una piedra en el agua para hacerte un camino. (塞德莎 P39 26:50)

- No puedes bajar al dragón con un intercambio a través de este hueco estrecho. En su lugar, rellena con la piedra una casilla de agua cercana. (27:23)
- Pon al dragón aquí, empuja la piedra a la izquierda contra el dragón e intercámbiate. (27:34)
- El resto son intercambios sin más. Lleva al dragón a este sitio, entra de un salto desde arriba donde se solapan la luz multicolor y la naranja, y salta a la derecha hasta la meta. (27:45)
Puzle 6
Idea clave: la única forma de quitar el cristal de aquí es cian más luz multicolor, que convierte tu empujón en un tirón. Así que el dragón tiene que llegar abajo a la derecha, y por culpa del cuello de botella hay que hacerlo pasar con dos intercambios, usando nenúfares. (塞德莎 P39 28:21)

Cómo llegar: a las dos salas de aquí se entra de forma distinta. A esta, la más central, se entra con un salto al extremo; si caes donde no es, mueve al dragón una casilla a la izquierda con un intercambio y vuelve a saltar. (28:06)
- Para hacer pasar al dragón por el cuello de botella: ponlo aquí, da la vuelta por fuera e intercámbiate; luego vuelve a dar la vuelta e intercámbiate por segunda vez. (28:44)
- Primero, prepáralo todo. A la izquierda, pon una piedra que rebota junto al nenúfar para ponerlo en marcha, y empuja una segunda para cambiarle luego la dirección. Pon otra abajo a la derecha, también para desviar el nenúfar. (29:04)
- Pon al dragón aquí. Empuja la piedra hacia abajo y cruza. Devuelve el nenúfar de un golpe, sube e intercámbiate una vez. Espera aquí al nenúfar, mándalo a la derecha y cruza una vez más para pasar al dragón al otro lado con un intercambio. (29:25)
- Baja al dragón, tira del cristal hacia arriba dentro de la luz cian y tira una vez más para terminar. (29:56)
Puzle 7
Idea clave: necesitas un camino que cruce el centro. El plan obvio, usar al dragón de tope mientras empujas la piedra lejana, deja la piedra cercana sin forma de empujarla. Mueve primero la piedra de la izquierda con un empujón de piedras apiladas y luego usa al dragón de tope para la otra. (塞德莎 P39 30:36)

Cómo llegar: a esta sala no se llega con un salto al extremo. En su lugar, mueve al dragón para que tape el rayo morado y entra andando. (30:10)
- No empieces aparcando aquí al dragón para empujar la piedra lejana: la piedra cercana ya no se podrá empujar de ninguna manera. (30:46)
- Empuja primero la piedra de la izquierda, con dos piedras apiladas: bloquea aquí con una piedra, empuja a la izquierda y, con el dragón de tope, empuja la otra piedra hacia abajo. Con eso terminas la sala. (31:08)
Puzle 8
Idea clave: el dragón tiene que llegar al lado izquierdo, y la única forma de cruzar es el nenúfar de arriba a la derecha. No puedes subirlo al nenúfar con un intercambio desde la orilla. Súbete tú al nenúfar e intercámbiate con el dragón al pasar a su lado, y bájalo igual, con otro intercambio. (塞德莎 P39 32:08)

Cómo llegar: después del puzle 7, pasa al dragón al otro lado con un intercambio y haz aquí un salto al extremo; así queda libre una piedra que rebota. Empuja esa piedra aquí para acortar el rayo morado, pon al dragón aquí y entra en esta sala con un salto al extremo. (31:21)
- Subir al dragón al nenúfar con un intercambio desde tierra no funciona, porque con el dragón ahí no llegas al nenúfar. En su lugar, lleva la piedra a la orilla, pon en marcha el nenúfar, súbete e intercámbiate con el dragón cuando el nenúfar pase a su lado. (32:27)
- Para bajarlo: el nenúfar se para aquí, así que derríbalo desde este sitio y bajará flotando. Espera aquí, pasa al dragón a tierra con un intercambio cuando llegue el nenúfar, y el nenúfar seguirá bajando para que puedas volver. (32:58)
- A ello: empuja la piedra, pon en marcha el nenúfar e intercámbiate. Ve a la izquierda, pon en marcha este nenúfar, intercámbiate pronto y vuelve arriba. (33:19)
- Para terminar, rompe primero esto con la piedra y luego haz explotar el resto con amarillo más multicolor. (33:29)
Puzle 9
Idea clave: el dragón tiene que llegar arriba a la derecha, y un solo nenúfar no puede llevarlo hasta ahí. Pásalo de un nenúfar en marcha a otro: tú vas en el segundo nenúfar y te intercambias cuando pasa flotando el nenúfar del dragón. (塞德莎 P39 33:57)

- Subir al dragón al nenúfar de abajo a la derecha es fácil. Pero ese nenúfar solo flota hasta aquí, así que no puede llevarlo a la derecha. Usa el nenúfar del centro, el que tienes debajo, para hacer el relevo. (34:26)
- Cuando el nenúfar de abajo a la derecha traiga al dragón al centro, tienes que estar subido al otro nenúfar para intercambiarte. Así que primero derriba ese nenúfar hasta la orilla. No puedes subir al dragón directamente a ese nenúfar: no hay sitio para que se suba. (34:56)
- Sincronización: pon en marcha el nenúfar de abajo, sube al dragón y luego pon en marcha el otro nenúfar en el momento justo para que se crucen sin pararse. Intercámbiate y el dragón pasa al otro. (35:16)
- El objetivo es romper dos vallas (no hace falta que estén juntas). Después mete el nenúfar en el agua de un empujón, sumérgete, ve a por la piedra y empújala a la derecha desde aquí. Aparta al dragón y empuja la piedra hacia abajo y a la derecha. (35:49)
Puzle 10
Idea clave: la sala grande, con el Marinero y el Explorador. Solo el Explorador puede hacer que el dragón le siga, y puede dejarlo en cualquier parte, incluso en el agua. Lleva al dragón abajo a la derecha, enciende los rayos naranjas y luego salta tres casillas hasta la meta con el naranja más la luz multicolor del dragón. (塞德莎 P39 36:40)

Cómo llegar: al principio no llegas a la entrada. Empuja aquí la piedra que rebota y haz un salto al extremo desde el mismo sitio que antes, para caer en la plataforma de la sala grande. (36:08)
- Rellena primero este hueco con una piedra, para que el Explorador pueda ponerse junto al dragón y usar su acción especial para que le siga. (36:58)
- El plan: lleva al dragón abajo a la derecha y haz que el Explorador encienda allí el activador, que pone en marcha todos los rayos naranjas. Luego sube al dragón y salta tres casillas hasta la meta con naranja más multicolor. (37:21)
- Para llegar abajo a la derecha hace falta un salto naranja de dos o tres casillas y luego el nenúfar, que el Marinero pone en marcha a distancia con una piedra que rebota. Coloca las piedras. (37:43)
- El dragón no te sigue si saltas, pero el Explorador puede dejarlo en el agua. Manda este nenúfar a la derecha y deja al dragón aquí, a su lado. Enciende el rayo, salta abajo y pon en marcha el nenúfar. Cuando el nenúfar pase flotando junto al dragón, vuelve a llamarlo para que te siga. (38:03)
- Ese relevo es todo el truco; termina con el salto de tres casillas. (38:43)
Con esto queda completada esta zona extra del suroeste. Las salas vecinas están en Stones Illuminated.