Heroes and Artifacts es la zona mixta en la que The Hearty Heroes of Hauling (Norte) se hacen con la varita de Vault of the Beamcasters (Oeste). Cada héroe conserva su habilidad del Norte, pero quien lleva la varita también puede teletransportar cosas una casilla hacia delante, y en varias salas el Explorador se une al grupo. Aquí tienes la solución de los 12 puzles y de los 3 puzles del Supramundo que hay entre ellos.
Dónde está: en la esquina noroeste del mapa. 塞德莎 abre el camino desde la parte norte del Oeste: sube el robot del carrito por el pasillo de la izquierda hasta su botón, y el bloque de energía quita la roca de en medio (hay un goblin en ese sitio, así que tiene que hacerlo el robot). (0:21) Después hace la Gold Room y algunas salas laterales a la izquierda, y vuelve al mapa del centro, Heroes and Artifacts, en el 12:16. Llama a sus casillas del mapa N2W2, N1W3, N2W3, N2W4 y N2W5.
Cómo usar esta página: la numeración sigue el vídeo con las soluciones de The Flying Chungus; su «Overworld Puzzle 2.5» es nuestro puzle 3 del Supramundo. Cada apartado tiene la idea clave y dos enlaces: el capítulo correspondiente de Chungus (sin comentarios) y el momento del vídeo comentado de 塞德莎 en que empieza la sala. Los pasos numerados enlazan al vídeo de 塞德莎, porque siguen su explicación. Él juega las salas en el mismo orden que Chungus. La Gold Room del principio de su vídeo está en nuestra página de las Gold Rooms, y las salas de rayos que juega antes de entrar en esta zona no forman parte de ella.
Reglas importantes en esta zona
- La varita. Quien la lleva puede teletransportar una casilla hacia delante lo que tiene justo enfrente sin moverse del sitio. Con un empujón normal avanzas junto con el objeto; con la varita, no. También funciona a través de una pared o un obstáculo: el objeto aparece al otro lado. Con la varita, el Ladrón, que solo sabe tirar, por fin puede empujar, y si te alejas de algo que acabas de teletransportar, ya no lo arrastras contigo.
- Cuando te mueven, no cambias de orientación. Un héroe teletransportado por la varita o intercambiado por el Mago sigue mirando hacia donde miraba. Varias salas consisten en preparar antes la orientación correcta, porque el Explorador no siempre puede girarse donde te hace falta.
- El Mago con la varita. El Mago se intercambia con lo que tenga delante, así que normalmente no puede apuntar la varita a nada. La excepción: si hay dos cosas en fila, el Mago se intercambia con la primera y la segunda le queda justo delante, lista para la varita.
- El intercambio dos por uno del Mago. Un héroe que lleva una gema, o que está encima de una, se intercambia junto con la gema. Los puzles 6 y 7 dependen de esto.
- Plantas del Druida sobre el agua. En el puzle 9, las plantas están en el agua. Mientras son plantas te cortan el paso, pero la varita puede hacer saltar un objeto por encima de ellas; si conviertes una en bloque, se hunde y se convierte en suelo, y la varita ya no puede saltar por encima.
- El Clérigo y los goblins. El Clérigo no puede empujar, y en el puzle 10 es la varita la que empuja. Un goblin junto al agua le da al Clérigo un punto en el que apoyarse sobre el agua, lo que 塞德莎 llama un escalón flotante.
- Dragones y goblins. La línea de fuego de un dragón bloquea las casillas que tiene delante hasta que pones una roca en medio. Los goblins tapan entradas y hay que echarlos o quitarlos de en medio primero.
Puzle 1
Idea clave: con la varita, el Ladrón puede tirar y empujar, y el empujón de la varita atraviesa paredes. Aprovecha el hueco junto a la puerta de energía para colar la roca hasta el extremo izquierdo. (YouTube 0:00 · 塞德莎 12:16)

- En esta sala consigues la varita. A partir de ahora el Ladrón puede empujar además de tirar, y el empujón atraviesa paredes. Empieza empujando la roca a la derecha. (12:36)
- Vuelve a traerla tirando de ella y usa la varita para empujarla una casilla a la izquierda. Como con la varita no te mueves, también es la forma de soltar algo que el Ladrón tiene agarrado. (12:55)
- Baja la roca y luego usa la varita una vez hacia abajo y otra a la izquierda. (13:17)
- Aprovecha la casilla donde está la puerta de energía para mandar la roca de una vez hasta el extremo izquierdo. Bájala tirando de ella, deja que el tirón del Ladrón la lleve a su sitio y remata con la varita una última vez. (13:28)
Puzle 2
Idea clave: lleva la roca hacia la derecha para ir tapando a los dragones, uno a uno. Con un empujón normal no puedes pasar la línea de fuego de cada dragón, así que usa la varita para teletransportar la roca al otro lado. (YouTube 0:32 · 塞德莎 13:50)

- La sala interior la vigila un goblin, así que haz primero esta sala del Guerrero. Lo que enseña es la diferencia entre un empujón (avanzas con la roca) y un empujón con la varita (te quedas donde estás). (13:50)
- La roca tiene que ir avanzando hacia la derecha para tapar a los dragones que cierran el paso. Si te limitas a empujarla a la derecha hasta el primer dragón, su fuego cubre la casilla desde la que necesitarías empujar. (14:22)
- Empújala a la derecha todo lo que puedas, da la vuelta, bájala y vuelve a llevarla a la izquierda. Luego, con la varita y las paredes, teletranspórtala directamente a la segunda columna por la derecha del primer dragón. (14:54)
- Con los demás dragones es igual: empuja la roca a su sitio y teletranspórtala a la derecha. Para el tercero, teletranspórtala primero hacia abajo y luego otra vez hacia arriba. (15:18)
- Aún queda un dragón vigilando la salida, y hay que teletransportar una segunda roca debajo de él. Usa la varita para mover una casilla a la izquierda la roca que está junto al dragón de arriba a la derecha, vuelve al inicio y empuja desde el dragón de arriba a la izquierda. Deja antes dos rocas alineadas para que el empujón mande una debajo del dragón de la salida. (15:39)
- Al empujar al dragón hacia atrás, queda un dragón en un sitio nuevo, así que deja antes una roca en esa columna o su fuego te cortará el camino de vuelta. (16:19)
Puzle 3
Idea clave: en esta sala no hay nada que te permita mover una roca de lado, así que en cuanto alineas las rocas en un lado, se quedan todas en ese lado. Tres de los cuatro botones están a la izquierda, así que alinéalas a la izquierda. (YouTube 1:43 · 塞德莎 17:07)

Cómo llegar: un goblin tapa la entrada. Mete una roca empujándola desde el sitio que enseña 塞德莎, teletranspórtala al lado derecho, súbela tirando de ella y empújala a la izquierda para echar al goblin. (16:51)
- Aquí juegas con la Barda y la varita. Alinees una roca en el lado que la alinees, la varita solo puede mandarla recto hacia ese lado, así que todas las rocas que vengan después tienen que usar el mismo lado. (17:16)
- Fíjate en los cuatro botones: tres están a la izquierda, y al del centro también se llega de derecha a izquierda. Así que alinea a la izquierda. (18:03)
- Sube las rocas de una en una. 塞德莎 se lía un poco con el orden y lo corrige, así que míralo desde el 18:32.
- Ponte en el sitio marcado para traer al Explorador. Úsalo para liberar la última roca, gírate hacia una dirección nueva (vale arriba o derecha) y sube esa roca empujándola para terminar. (18:54)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: pon una roca y un goblin en los dos botones de la izquierda para abrir la puerta de energía rosa. La roca es fácil; al goblin hay que llevarlo dando un buen rodeo. (YouTube 2:36 · 塞德莎 19:23)

- No muevas al goblin directamente a la izquierda desde donde empieza: te quedarías sin nada con lo que seguir empujándolo hacia la izquierda. 塞德莎 reinicia y vuelve a empezar. (19:44)
- Saca la roca y empújala a la izquierda hasta el sitio que enseña. (20:04)
- Aprovecha el pasillo de cinco casillas de ancho: desde la derecha, lanza la roca con la varita contra el goblin para empujarlo a la izquierda. (20:24)
- Lleva la roca dando el rodeo largo hasta abajo, donde las paredes te dejan volver a subir, y empuja al goblin hacia arriba. (20:36)
- Pon al goblin en un botón (el de arriba o el de abajo, da igual), trae la roca y déjala en el botón de abajo a la izquierda. La puerta se abre. (20:57)
Puzle 4
Idea clave: el Explorador lleva la varita, pero no puede girarse a la izquierda. El intercambio del Mago no cambia la orientación del otro héroe, así que gira primero al Explorador y deja que el Mago lo coloque con un intercambio. (YouTube 3:42 · 塞德莎 21:05)

- Dale la varita al Explorador; al Mago no le sirve de nada. El Mago no puede sacar la roca él solo con intercambios, así que tiene que sacarla la varita. (21:16)
- Gira al Explorador a la izquierda en la casilla que enseña 塞德莎 y luego haz que el Mago se intercambie con él. El Explorador llega todavía mirando a la izquierda y saca la roca hacia la izquierda con la varita. (21:48)
- Mete la roca en uno de los dos túneles (el izquierdo o el derecho): coloca con un intercambio a un héroe que mire hacia ese lado y usa la varita dos veces hasta el fondo. (22:17)
- Ahora tienen que entrar los dos héroes. Sube con un intercambio a un héroe que mire a la derecha, mete al Mago con dos usos de la varita y haz un último intercambio. (22:39)
Puzle 5
Idea clave: el Mago lleva la varita, pero se intercambia con todo lo que tiene delante. Pon un goblin justo al lado de la roca: intercámbiate con el goblin y la roca que había detrás te queda delante, lista para la varita. (YouTube 4:33 · 塞德莎 23:03)

- Para pasar por delante del dragón de arriba a la izquierda necesitas sacar la roca, y solo la varita puede sacarla. (23:31)
- Lleva al goblin a la casilla que está justo al lado de la roca. Esa casilla es la clave. (23:53)
- Intercámbiate con el goblin de izquierda a derecha. Ahora miras a la derecha y tienes la roca delante: lánzala a la derecha con la varita. (24:02)
- Repite para subirla: trae al goblin, intercámbiate y usa la varita. (24:22)
- Para llevarla a la izquierda, pon al goblin a la derecha de la roca, intercámbiate de derecha a izquierda y usa la varita; dos veces. (24:44)
Puzle 6
Idea clave: dos cosas tienen que acabar en la isla de abajo a la derecha, pero normalmente un intercambio del Mago solo mueve una. En cuanto el Explorador coge la gema, intercambiarse con él mueve a la vez al Explorador y a la gema. (YouTube 5:20 · 塞德莎 25:00)

- Trae al Explorador y deja que coja la gema. (25:05)
- La isla de abajo a la derecha tiene una ranura para gema, así que intercambiarte con el Explorador que lleva la gema vale por dos. Pasa al Mago al otro lado con un intercambio, pon la gema en el sitio de arriba y vuelve a intercambiarte al otro lado para terminar. (25:35)
Puzle 7
Idea clave: la misma sala, pero sin la ranura. Si el Explorador coge la gema, ya no podrás volver a sacarla, así que no la cojas. En su lugar, haz que el Explorador se ponga encima de la gema: el Mago los intercambia a los dos de golpe. (YouTube 5:55 · 塞德莎 25:57)

- La ranura para gema de la isla de abajo a la derecha ya no está. Si coges la gema, una cosa se queda atrapada para siempre arriba a la izquierda y otra abajo a la derecha, así que déjala en el suelo. (25:57)
- Lleva al Explorador a la casilla de la gema; ambos la comparten. Ahora un intercambio del Mago mueve a la vez al Explorador y a la gema, y es la única forma de pasar. (26:31)
Puzle 8
Idea clave: dos Exploradores con varita, y ninguno puede girarse donde te hace falta. El teletransporte conserva la orientación, así que prepara cada orientación en un sitio donde sí puedas girarte y luego teletransporta al Explorador hasta su posición. Para la última parte, razona hacia atrás desde el empujón final. (YouTube 6:21 · 塞德莎 27:22)

- La primera roca tiene que ir hacia abajo, pero donde está no te puedes girar hacia abajo. Gírate hacia abajo en la casilla anterior y deja que te teletransporten: llegas todavía mirando hacia abajo. (27:33)
- Después necesitas teletransportar hacia abajo a un Explorador que mire a la derecha. Primero haz que uno mire hacia abajo arriba del todo, luego gíralo allí a la derecha y teletranspórtalo columna abajo. (27:50)
- La última parte termina con un empujón hacia arriba. Pensándolo al revés: necesitas un Explorador mirando a la derecha y otro mirando hacia arriba; eso sale de una pareja anterior que mira hacia arriba y a la derecha, y esa la puedes preparar directamente. Luego ejecuta la cadena en orden: mirar arriba, mirar a la derecha, teletransportar, y vuelta a empezar. (28:24)
Puzle 9
Idea clave: las plantas están en el agua. Como plantas, son obstáculos por encima de los cuales la varita puede hacer saltar un objeto; convertidas en bloque, se hunden y pasan a ser suelo. Decide planta a planta cuándo transformarla para que la roca se detenga en la casilla correcta. (YouTube 7:03 · 塞德莎 29:30)

Cómo llegar: teletransporta una roca hacia arriba para usarla de escalón y subir a esta sala. (29:11)
- No transformes todavía la primera planta: primero haz saltar la roca por encima con la varita, luego transfórmala y saca la roca empujándola hacia arriba. No toques la planta siguiente, o la roca se quedará atascada en la esquina. (30:12)
- Lo difícil es sacar la roca de arriba a la derecha. La única ruta es por una fila, usando una planta para frenar la roca desde arriba. Transforma las plantas que señala 塞德莎 (tres) y saca la roca teletransportándola. (30:40)
- Transforma la planta que está a mitad de camino para que la roca se detenga en la casilla del goblin; si no, acaba junto a una esquina y se queda atascada la empujes hacia donde la empujes. (31:17)
- Súbela a la esquina y luego llévala a la izquierda; transforma la planta siguiente y sigue hacia la izquierda. (32:16)
- Al final, no vayas recto a la izquierda: baja, ve a la izquierda y luego sube. La roca queda delante de la salida. (32:36)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: llega a la sala del sol de arriba a la derecha tirando dos rocas al agua para usarlas de pasaderas. (YouTube 8:07 · 塞德莎 32:50)

- Primero prepárate un camino de vuelta: vas a reiniciar la parte de abajo y, sin esa roca, no podrías volver a subir. (33:00)
- Reinicia y lleva una roca al sitio que enseña. Es el apoyo para subir la roca de abajo teletransportándola sin que caiga al agua. (33:10)
- Sube la roca que sobra, vuelve a reiniciar y teletransporta las dos rocas al agua como pasaderas para llegar a la sala. (33:29)
Puzle 10
Idea clave: una larga cadena de pantallitas con el Clérigo, goblins y la varita. Aquí la varita es, sin más, el empujón del Clérigo. En cada pantalla, averigua dónde tiene que estar un goblin para que el Clérigo pueda pasar a su lado por encima del agua. (YouTube 8:43 · 塞德莎 33:35)

- Pantalla 1. Pon al goblin en la casilla que enseña 塞德莎 y cruza. (34:01)
- Pantalla 2. Dos goblins: uno en cada casilla marcada. (34:08)
- Pantalla 3. El goblin tiene que llegar a la casilla que tiene abajo a la derecha, pero si lo empujas hacia abajo desde donde estás, acabas en el agua. Empújalo a la izquierda, luego hacia arriba, rodea por el lateral y bájalo empujando desde arriba. (34:17)
- Pantalla 4. Solo importa el goblin que tienes a la derecha: llévalo a la casilla de la esquina de arriba a la derecha. Quita a los demás de en medio. (34:46)
- Pantalla 5. Al goblin solo puedes empujarlo hacia abajo. Un goblin tiene que llegar a la casilla marcada: empújalo a la izquierda, pon otro goblin donde puedas apoyarte por encima de él y sácalo empujando desde ahí. (35:09)
- Pantalla 6. El goblin de arriba tiene que bajar y luego ir a la derecha, pero el de abajo le estorba. Lleva el goblin de abajo a la casilla de la esquina de abajo a la derecha para tener un escalón flotante, da la vuelta y empuja hacia arriba al goblin de arriba para que pase junto a él. (35:34)
- Pantalla 7. Dos goblins van a las dos casillas junto al agua de estas columnas. Empuja primero a la izquierda al goblin de arriba para poder bajar y luego empuja cada goblin dos casillas. (36:24)
- Última pantalla. El goblin de arriba es fácil de colocar; el de abajo a la derecha está atascado en una esquina. Usa el goblin de arriba como escalón flotante (塞德莎 elige la casilla del medio de las tres posibles), lleva al goblin atascado a su destino y luego usa el goblin que ya está a la izquierda como escalón para traer al último. (36:54)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: una roca corta el camino hacia el oeste. No hace falta dar ningún rodeo: teletransporta tres rocas pegadas a la pared hasta el agua de la izquierda para hacerte un camino. (YouTube 10:55 · 塞德莎 37:59)

- Reinicia la roca de este lado y lleva una roca al sitio que enseña. (38:38)
- Aquí 塞德莎 corrige su orden: primero coloca la roca que tienes cerca, luego teletransporta otra al otro lado y después baja la roca de arriba teletransportándola y reinicia. Así tienes tres rocas abajo. (38:58)
- Usa el muro de esta fila para teletransportar las rocas a la izquierda, al agua: primero dos y luego la tercera. El camino hacia la izquierda queda abierto. (39:18)
Puzle 11
Idea clave: un puzle de orden de empujones para el Guerrero. Las dos rocas que tapan la luz arriba a la izquierda tienen que cambiarse por cristales, así que lo importante es qué objeto metes en cada paso. (YouTube 11:21 · 塞德莎 39:42)

- El objetivo es que delante de los rayos de arriba a la izquierda haya cristales en vez de rocas. (39:45)
- El orden de 塞德莎: roca, roca, cristal, roca, roca, cristal y luego las dos últimas rocas. Mira en el clip a qué pieza se refiere cada vez; no lo explica más. (40:08)
Puzle 12
Idea clave: una sala grande en varias partes. El Ladrón no puede empujar, así que quien empuja es el robotito del carrito: arrastra las rocas hasta dejarlas junto al robot y deja que él las tire al agua para ir haciendo el camino. (YouTube 11:54 · 塞德莎 40:40)

- Primer hueco. Fácil: alinea la roca y el robot la tira al agua. (41:01)
- Segundo hueco. Arrastra al robot hasta el sitio que enseña, sube la roca tirando de ella de la misma forma y deja que el robot la empuje a la derecha. (41:08)
- Alargar el recorrido del robot. El robot no puede subir más, pero tiene que llegar arriba a la derecha. Arrastra una roca a esta fila, a la izquierda y hacia abajo, para que el robot la tire al agua y gane una casilla más. Después saca la roca de abajo a la derecha, apartándola primero a un lado para que no salga volando al agua. (41:28)
- Hueco de arriba en el centro. Con esa roca y el robot, tapa el hueco de arriba en el centro: sube al robot tirando de él, espera a que llegue a la derecha y luego sube la roca. (42:10)
- Camino de abajo. La roca tiene que llegar al borde del fondo, pero no puedes arrastrarla hasta allí, así que deja que la empuje el robot. Baja al robot tirando de él y coloca la roca a su lado. (42:35)
- Último hueco. La última roca solo puede bajar por la columna de más a la izquierda, y el robot necesita una roca en la casilla que hay a la izquierda del Ladrón para empujar desde ahí. Lleva las dos rocas a la columna de la izquierda, tira una al agua, sube al robot, vuelve a bajarlo tirando de él y baja la última roca mientras el robot está a la izquierda. (43:13)
Con esto, Heroes and Artifacts queda completo. 塞德莎 comenta que con esto lleva más o menos un tercio de la barra de progreso del juego. (44:24)