Heroes and Artifacts (Heróis e Artefatos) é a área mista em que os Heróis (The Hearty Heroes of Hauling), do Norte, pegam a varinha do Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes), do Oeste. Cada herói mantém a habilidade que tinha no Norte, mas quem está com a varinha também consegue teletransportar coisas uma casa para a frente, e o Explorador entra no grupo em várias salas. Esta página resolve todos os 12 quebra-cabeças e os 3 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles.
Onde fica: no canto noroeste do mapa. 塞德莎 abre o caminho pelo lado norte do Oeste: empurre o robô de carrinho pela passagem da esquerda até o botão dele, e o bloco de energia tira a rocha do caminho (um goblin bloqueia o ponto, então quem tem que fazer isso é o robô). (0:21) Depois ele faz a sala de ouro e algumas salas laterais à esquerda, e volta para o mapa do meio, Heroes and Artifacts, em 12:16. Ele chama as casas do mapa dessa área de N2O2, N1O3, N2O3, N2O4 e N2O5.
Como usar esta página: a numeração segue o vídeo de solução de The Flying Chungus; o “Overworld Puzzle 2.5” dele é o nosso quebra-cabeça do Mundo Superior 3. Cada título traz a ideia principal e dois links: o capítulo correspondente de Chungus (sem comentários) e o momento do detonado narrado de 塞德莎 em que a sala começa. Os passos numerados apontam para o vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. Ele joga as salas na mesma ordem de Chungus. A sala de ouro do começo do vídeo dele está na nossa página das Salas de Ouro, e as salas de feixe que ele joga antes de entrar nesta área não fazem parte dela.
Regras que importam aqui
- A varinha. Quem está com ela consegue teletransportar o que estiver bem à sua frente uma casa adiante, sem sair do lugar. Num empurrão normal você vai junto com o objeto; com a varinha, não. Ela também funciona através de uma parede ou de um obstáculo: o objeto cai do outro lado. Com a varinha, o Ladrão, que só sabe puxar, finalmente consegue empurrar, e se afastar de algo que você acabou de teletransportar não arrasta mais o objeto de volta.
- A direção nunca muda quando você é movido. Um herói teletransportado pela varinha, ou trocado de lugar pelo Mago, continua virado para o mesmo lado. Várias salas giram em torno de preparar a direção certa antes, porque o Explorador nem sempre consegue virar onde você precisa.
- Mago e varinha juntos. O Mago troca de lugar com o que estiver à sua frente, então normalmente não consegue apontar a varinha para nada. A exceção: se duas coisas estiverem em fila, o Mago troca com a primeira, e a segunda fica bem na frente dele, pronta para a varinha.
- A troca dois-por-um do Mago. Um herói que está carregando uma gema, ou parado em cima de uma, troca de lugar junto com a gema. Os quebra-cabeças 6 e 7 dependem disso.
- Plantas do Druida na água. No quebra-cabeça 9, as plantas ficam dentro da água. Como plantas, elas bloqueiam você, mas a varinha consegue fazer um objeto pular por cima delas; transforme uma em bloco e ela afunda e vira chão, e por cima de chão a varinha não pula.
- Clérigo e goblins. O Clérigo não consegue empurrar, e no quebra-cabeça 10 quem empurra é a varinha. Um goblin na beira da água dá ao Clérigo um ponto para pisar por cima da água, o que 塞德莎 chama de degrau flutuante.
- Dragões e goblins. A linha de fogo de um dragão bloqueia as casas à frente dele até você colocar uma rocha no caminho. Goblins bloqueiam entradas e precisam ser empurrados para fora ou eliminados antes.
Quebra-cabeça 1
Ideia principal: o Ladrão com a varinha consegue puxar e empurrar, e o empurrão da varinha atravessa paredes. Use o vão junto ao portão de energia para passar a rocha direto até a ponta esquerda. (YouTube 0:00 · 塞德莎 12:16)

- É nesta sala que você ganha a varinha. Daqui em diante, o Ladrão consegue empurrar além de puxar, e o empurrão atravessa paredes. Comece empurrando a rocha para a direita. (12:36)
- Puxe a rocha de volta e use a varinha para empurrá-la uma casa para a esquerda. Como o empurrão da varinha deixa você no lugar, ele também é o jeito de soltar algo que o Ladrão está segurando. (12:55)
- Traga a rocha para baixo e depois use a varinha nela uma vez para baixo e uma vez para a esquerda. (13:17)
- Use a casa do portão de energia para mandar a rocha direto até a ponta esquerda. Puxe-a para baixo, deixe o puxão do Ladrão arrastá-la até o lugar e use a varinha mais uma vez para terminar. (13:28)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: leve a rocha para a direita para bloquear os dragões, um de cada vez. Um empurrão normal não consegue passar pela linha de fogo de cada dragão, então use a varinha para teletransportar a rocha para além dela. (YouTube 0:32 · 塞德莎 13:50)

- A sala de dentro é guardada por um goblin, então faça primeiro esta sala do Guerreiro. A graça da sala é a diferença entre empurrar (você anda junto com a rocha) e empurrar com a varinha (você fica no lugar). (13:50)
- A rocha tem que ir para a direita passo a passo para bloquear os dragões que fecham o caminho. Se você só empurrá-la para a direita até o primeiro dragão, o fogo dele cobre a casa de onde você precisaria empurrar. (14:22)
- Empurre-a para a direita o máximo possível, dê a volta, empurre-a para baixo e de volta para a esquerda. Depois use a varinha e as paredes para teletransportá-la direto para a segunda coluna à direita do primeiro dragão. (14:54)
- Os outros dragões funcionam do mesmo jeito: empurre a rocha até o lugar e teletransporte-a para a direita. No terceiro, teletransporte-a primeiro para baixo e depois de volta para cima. (15:18)
- Mais um dragão guarda a saída, e uma segunda rocha tem que ser teletransportada para baixo dele. Use a varinha na rocha ao lado do dragão do canto superior direito para movê-la uma casa para a esquerda, volte ao começo e empurre a partir do dragão do canto superior esquerdo. Deixe antes duas rochas alinhadas, para o empurrão mandar uma delas para baixo do dragão da saída. (15:39)
- Empurrar o dragão de volta coloca um dragão num lugar novo, então deixe antes uma rocha naquela coluna, senão o fogo dele corta o seu caminho de volta. (16:19)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: nesta sala nada deixa você mover uma rocha para o lado, então, depois que você alinha as rochas num lado, todas ficam naquele lado. Três dos quatro botões estão à esquerda, então alinhe pela esquerda. (YouTube 1:43 · 塞德莎 17:07)

Como chegar: um goblin bloqueia a entrada. Empurre uma rocha para dentro a partir do ponto que 塞德莎 mostra, teletransporte-a para o lado direito, puxe-a para cima e empurre-a para a esquerda para derrubar o goblin. (16:51)
- Aqui é a Barda que está com a varinha. Em qualquer lado em que você alinhar uma rocha, a varinha só consegue mandá-la reto em frente naquele lado, então todas as rochas seguintes têm que usar o mesmo lado. (17:16)
- Olhe os quatro botões: três estão à esquerda, e o do meio também pode ser alcançado da direita para a esquerda. Então alinhe pela esquerda. (18:03)
- Empurre as rochas para cima, uma de cada vez. 塞德莎 erra um pouco a ordem e depois corrige, então assista a partir de 18:32.
- Pare na casa marcada para trazer o Explorador. Use-o para soltar a última rocha, vire para uma direção nova (para cima ou para a direita, as duas funcionam) e empurre essa rocha para cima para terminar. (18:54)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: levar uma rocha e um goblin até os dois botões da esquerda para abrir o portão de energia rosa. A rocha é fácil; o goblin tem que ir pelo caminho mais longo. (YouTube 2:36 · 塞德莎 19:23)

- Não leve o goblin direto para a esquerda a partir de onde ele começa: você fica sem nada com que empurrá-lo mais para a esquerda. 塞德莎 reinicia e começa de novo. (19:44)
- Tire a rocha e empurre-a para a esquerda até o ponto que ele mostra. (20:04)
- Use o corredor de cinco casas de largura: pela direita, use a varinha para jogar a rocha contra o goblin e empurrá-lo para a esquerda. (20:24)
- Leve a rocha pelo caminho mais longo até lá embaixo, onde as paredes deixam você subir de volta, e empurre o goblin para cima. (20:36)
- Coloque o goblin num botão (o de cima ou o de baixo, tanto faz), traga a rocha e deixe-a no botão do canto inferior esquerdo. O portão se abre. (20:57)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: o Explorador está com a varinha, mas não consegue virar para a esquerda. A troca do Mago não muda a direção do outro herói, então vire o Explorador antes e deixe o Mago trocá-lo para o lugar certo. (YouTube 3:42 · 塞德莎 21:05)

- Dê a varinha ao Explorador; com o Mago ela não ajuda. O Mago não consegue tirar a rocha de lá sozinho com uma troca, então quem tem que fazer isso é a varinha. (21:16)
- Vire o Explorador para a esquerda na casa que 塞德莎 mostra e depois faça o Mago trocar de lugar com ele. O Explorador chega ainda virado para a esquerda e usa a varinha para tirar a rocha pela esquerda. (21:48)
- Leve a rocha para um dos dois túneis (o da esquerda ou o da direita): coloque com uma troca um herói virado para aquele lado e use a varinha duas vezes até o fundo. (22:17)
- Agora os dois heróis têm que entrar. Troque para cima um herói virado para a direita, use a varinha duas vezes para colocar o Mago lá dentro e faça mais uma troca. (22:39)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: o Mago está com a varinha, mas ele troca de lugar com qualquer coisa à sua frente. Coloque um goblin colado na rocha: troque com o goblin, e a rocha que estava atrás dele fica na sua frente, pronta para a varinha. (YouTube 4:33 · 塞德莎 23:03)

- Você precisa tirar a rocha de lá para passar pela linha de visão do dragão do canto superior esquerdo, e só a varinha consegue tirá-la. (23:31)
- Leve o goblin até a casa colada na rocha. Essa casa é a chave. (23:53)
- Troque de lugar com o goblin, da esquerda para a direita. Agora você está virado para a direita com a rocha na sua frente: use a varinha para mandá-la para a direita. (24:02)
- Repita para movê-la para cima: traga o goblin, troque, varinha. (24:22)
- Para ir para a esquerda, coloque o goblin à direita da rocha, troque da direita para a esquerda e use a varinha; faça isso duas vezes. (24:44)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: duas coisas têm que terminar na ilha do canto inferior direito, mas uma troca do Mago normalmente só move uma. Depois que o Explorador pega a gema, trocar com ele move o Explorador e a gema juntos. (YouTube 5:20 · 塞德莎 25:00)

- Traga o Explorador e deixe-o pegar a gema. (25:05)
- A ilha do canto inferior direito tem um encaixe de gema, então uma troca com o Explorador carregando a gema vale como um-por-dois. Troque o Mago para o outro lado, coloque a gema no ponto de cima e troque para o outro lado de novo para terminar. (25:35)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: a mesma sala, mas sem o encaixe. Se o Explorador pegar a gema, você nunca mais consegue tirá-la dele, então não pegue. Em vez disso, deixe o Explorador parado em cima da gema: o Mago troca os dois de uma vez. (YouTube 5:55 · 塞德莎 25:57)

- O encaixe de gema da ilha do canto inferior direito sumiu. Se você pegar a gema, uma coisa fica presa para sempre no canto superior esquerdo e outra no canto inferior direito, então deixe-a no chão. (25:57)
- Leve o Explorador até a casa da gema; os dois ficam na mesma casa. Agora uma troca do Mago move o Explorador e a gema juntos, e esse é o único jeito de passar. (26:31)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: dois Exploradores com varinhas, e nenhum deles consegue virar onde você precisa. O teletransporte mantém a direção, então prepare cada direção num lugar em que dá para virar e depois teletransporte o Explorador até o lugar certo. Na última parte, raciocine de trás para a frente a partir do empurrão final. (YouTube 6:21 · 塞德莎 27:22)

- A primeira rocha tem que ir para baixo, mas onde ela está não dá para virar para baixo. Vire para baixo na casa anterior e depois seja teletransportado: você chega ainda virado para baixo. (27:33)
- Em seguida você precisa de um Explorador virado para a direita teletransportado para baixo. Primeiro deixe um virado para baixo lá em cima, depois vire-o para a direita ali mesmo e teletransporte-o para baixo pela coluna. (27:50)
- A última parte termina com um empurrão para cima. De trás para a frente: você precisa de um Explorador virado para a direita e outro virado para cima; isso vem de um par anterior virado para cima e para a direita, que dá para preparar direto. Depois execute a sequência para a frente: vire para cima, vire para a direita, teletransporte, e repita. (28:24)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: as plantas estão dentro da água. Como plantas, são obstáculos por cima dos quais a varinha consegue pular; transformadas em blocos, afundam e viram chão. Decida planta por planta quando transformar, para a rocha parar na casa certa. (YouTube 7:03 · 塞德莎 29:30)

Como chegar: teletransporte uma rocha para cima para servir de degrau e subir até esta sala. (29:11)
- Não transforme a primeira planta ainda: primeiro teletransporte por cima dela, depois transforme-a e tire a rocha empurrando-a para cima. Não mexa na planta seguinte, senão a rocha fica presa no canto. (30:12)
- O difícil é tirar a rocha do canto superior direito. A única rota é por uma fileira, usando uma planta para segurar a rocha por cima. Transforme as plantas que 塞德莎 aponta (três) e teletransporte a rocha para fora. (30:40)
- Transforme a planta do meio do caminho para a rocha parar na casa do goblin; se não fizer isso, ela acaba ao lado de um canto e fica presa para qualquer lado que você empurre. (31:17)
- Empurre-a para cima, até o canto, e depois para a esquerda; transforme a planta seguinte e continue para a esquerda. (32:16)
- No final, não vá direto para a esquerda: vá para baixo, depois para a esquerda e depois para cima. A rocha termina na frente da saída. (32:36)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: chegar à sala do sol, no canto superior direito, jogando duas rochas na água para servirem de pedras de passagem. (YouTube 8:07 · 塞德莎 32:50)

- Primeiro garanta um caminho de volta: você vai reiniciar a parte de baixo, e sem aquela rocha não conseguiria subir de novo. (33:00)
- Reinicie e leve uma rocha até o ponto que ele mostra. Ela é o apoio para teletransportar a rocha de baixo para cima sem que ela caia na água. (33:10)
- Leve a rocha extra para cima, reinicie de novo e teletransporte as duas rochas para a água, como pedras de passagem, para chegar à sala. (33:29)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: uma sequência longa de telinhas com o Clérigo, goblins e a varinha. Aqui a varinha é simplesmente o empurrão do Clérigo. Em cada tela, descubra onde um goblin tem que ficar para o Clérigo passar por cima dele, sobre a água. (YouTube 8:43 · 塞德莎 33:35)

- Tela 1. Coloque o goblin na casa que 塞德莎 mostra e passe por cima. (34:01)
- Tela 2. Dois goblins: um em cada casa marcada. (34:08)
- Tela 3. O goblin precisa chegar à casa abaixo e à direita dele, mas empurrá-lo para baixo de onde você está faz você cair na água. Empurre-o para a esquerda, depois para cima, dê a volta pela lateral e empurre-o para baixo por cima. (34:17)
- Tela 4. Só importa o goblin à sua direita: empurre-o até a casa do canto superior direito. Tire os outros do caminho. (34:46)
- Tela 5. O goblin só pode ser empurrado para baixo. Um goblin tem que chegar à casa marcada: empurre-o para a esquerda, coloque outro goblin num lugar em que você possa ficar acima dele e empurre-o para fora a partir dali. (35:09)
- Tela 6. O goblin de cima tem que ir para baixo e depois para a direita, mas o goblin de baixo está no caminho. Leve o goblin de baixo até a casa do canto inferior direito para fazer um degrau flutuante, dê a volta e empurre o goblin de cima para cima, passando por ele. (35:34)
- Tela 7. Dois goblins vão para as duas casas da beira da água nestas colunas. Primeiro empurre o goblin de cima para a esquerda, para você conseguir descer, e depois empurre cada goblin duas casas. (36:24)
- Última tela. O goblin de cima é fácil de posicionar; o do canto inferior direito está preso num canto. Use o goblin de cima como degrau flutuante (塞德莎 escolhe a casa do meio, entre três possíveis), empurre o goblin preso até o destino dele e depois use o goblin que já está à esquerda como degrau para trazer o último. (36:54)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: uma rocha bloqueia a estrada para o oeste. Não precisa dar a volta: teletransporte três rochas, rente à parede, para a água da esquerda e faça um caminho. (YouTube 10:55 · 塞德莎 37:59)

- Reinicie a rocha deste lado e leve uma rocha até o ponto que ele mostra. (38:38)
- 塞德莎 corrige a ordem aqui: primeiro coloque a rocha mais próxima no lugar, depois teletransporte outra para o outro lado, depois teletransporte a rocha de cima para baixo e reinicie. Assim você fica com três rochas lá embaixo. (38:58)
- Use a parede desta fileira para teletransportar as rochas para a esquerda, para dentro da água: primeiro duas, depois a terceira. O caminho para a esquerda está aberto. (39:18)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: um quebra-cabeça de ordem de empurrões para o Guerreiro. As duas rochas que bloqueiam a luz no canto superior esquerdo têm que ser trocadas por cristais, então o que importa é qual objeto você empurra para dentro a cada passo. (YouTube 11:21 · 塞德莎 39:42)

- O objetivo é deixar cristais, e não rochas, na frente dos feixes do canto superior esquerdo. (39:45)
- A ordem de 塞德莎: rocha, rocha, cristal, rocha, rocha, cristal e depois as duas últimas rochas. Veja o trecho do vídeo para saber a que peça ele se refere em cada uma; ele não explica mais do que isso. (40:08)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: uma sala grande dividida em várias partes. O Ladrão não consegue empurrar, então quem empurra é o robozinho de carrinho: puxe rochas para o lado do robô e deixe que ele as jogue na água para construir o caminho. (YouTube 11:54 · 塞德莎 40:40)

- Primeiro vão. Fácil: alinhe a rocha e o robô a empurra para a água. (41:01)
- Segundo vão. Puxe o robô até o ponto que ele mostra, puxe a rocha para cima do mesmo jeito e deixe o robô empurrá-la para a direita. (41:08)
- Aumentando o caminho do robô. O robô não consegue subir mais, mas precisa chegar ao canto superior direito. Puxe uma rocha para esta fileira, para a esquerda e para baixo, para o robô jogá-la na água e ganhar mais uma casa. Depois tire a rocha do canto inferior direito, empurrando-a antes para o lado para ela não voar para a água. (41:28)
- Vão do meio, lá em cima. Com aquela rocha e o robô, preencha o vão do meio, no alto: puxe o robô para cima, espere ele chegar à direita e depois puxe a rocha para cima. (42:10)
- Caminho de baixo. A rocha tem que ir até a borda mais distante, mas você não consegue puxá-la até lá, então deixe o robô empurrar. Puxe o robô para baixo e a rocha para o lado dele. (42:35)
- Último vão. A última rocha só consegue descer pela coluna mais à esquerda, e o robô precisa de uma rocha na casa à esquerda do Ladrão para ter de onde empurrar. Leve as duas rochas para a coluna da esquerda, jogue uma na água, traga o robô para cima, depois puxe-o para baixo de novo e puxe a última rocha para baixo enquanto o robô estiver à esquerda. (43:13)
Com isso, Heroes and Artifacts está concluída. 塞德莎 comenta que, nesse ponto, ele está mais ou menos a um terço da barra de progresso do jogo. (44:24)