Heroes and Light, Advanced es la continuación, más difícil, de Heroes and Light, la zona mixta en la que los Hearty Heroes of Hauling (Norte) se encuentran con los rayos de Vault of the Beamcasters (Oeste). Casi todas las salas giran en torno a un solo héroe, el Mago, y a cómo cambia su intercambio dentro de la luz morada, naranja y verde. Aquí tienes la solución de los 13 puzles.
Dónde está: en la esquina noroeste del mapa, al fondo del todo. Al final de la zona básica, aparta la piedra que tapa el rayo morado, quita la otra piedra de abajo y el rayo morado llegará hasta el norte, de modo que podrás subir por él (39:18). 塞德莎 llama a las casillas del mapa N4W3, N5W3, N4W2, N5W1, N4W1 y N5W2.
Cómo usar esta página: el 2026-10-14 no había ningún vídeo en inglés con las soluciones de esta zona por capítulos (The Flying Chungus dice que su parte 3 llegará pronto), así que los puzles van numerados en el orden en que los juega 塞德莎 en la parte 17 de su vídeo comentado. La zona empieza en el 39:34 de ese vídeo, cuando aparece su nombre en pantalla; todo lo anterior es la zona básica de Heroes and Light. Entre los puzles 5 y 6 juega dos salas que pertenecen a la zona básica, así que están en esa página. Todos los enlaces llevan al momento correspondiente de su vídeo. Si lo prefieres en inglés, Mikan Hako tiene una partida a ciegas de 90 minutos por esta zona, sin capítulos ni comentarios sobre las soluciones.
Reglas importantes en esta zona
- Primero el rayo, luego el intercambio. El Mago sigue intercambiándose con lo que tenga delante, pero cuando está dentro de un rayo, manda el poder del rayo. Con el morado no puede intercambiarse con el propio emisor morado; con el naranja salta en vez de intercambiarse.
- Intercambio con el extremo del morado. Al caminar a lo largo de un rayo morado te vas a su otro extremo. Si en esa última casilla hay algo, el Mago se intercambia con ello, esté a la distancia que esté. Así es como te traes un cristal o un goblin de una punta a otra de la sala. Moverte por el rayo nunca te intercambia con una piedra que lo esté tapando.
- Vista por paridad con el naranja. Con luz naranja, el Mago solo ve una casilla de cada dos en cada dirección: las de su mismo color del tablero de ajedrez. Lo que está en el otro color no existe para él, ni siquiera las paredes. Una pared de su color sí le tapa la vista. Así que, para intercambiarte con algo lejano, los dos tenéis que estar en el mismo color y todas las casillas de ese color que haya en medio tienen que estar vacías.
- Cambiar de color. Casi todas las salas naranjas se resuelven cambiando de color a alguien: intercámbiate con el emisor, da un paso normal o deja que un bloque de energía empuje una piedra una casilla.
- Vista con el verde. Cuando está del todo dentro de la luz verde, el Mago ve a través de las paredes, así que puede intercambiarse con cosas que están al otro lado. Las puertas de energía le siguen tapando la vista.
- Filas trampa. En las salas verdes hay filas que te dejan pasar un emisor al otro lado con un intercambio, pero luego no te dejan volver a entrar para moverlo otra vez. 塞德莎 las llama rutas trampa; busca un rodeo.
Puzle 1
Idea clave: lleva el cristal de la mitad izquierda al botón verde de la mitad derecha. La pared central tiene un hueco, y con unos cuantos viajes por el rayo morado haces pasar el cristal por él. (塞德莎 P17 39:44)

- Primero la regla: el rayo morado actúa antes que el intercambio del Mago, así que mientras estés dentro no puedes intercambiarte con el emisor morado. (39:47)
- Recorre el rayo unas cuantas veces para hacer pasar el cristal por el hueco de la pared central. (40:05)
- Ponlo en el botón verde y sal por la puerta. Los intercambios exactos se siguen mejor en el clip a partir del 40:09. (40:09)
Puzle 2
Idea clave: esta sala te enseña el intercambio con el extremo. El cristal está en la última casilla del rayo morado y el camino central no llega hasta él, pero si recorres el rayo hacia ese extremo, te intercambias con él. (塞德莎 P17 40:19)

- El camino de abajo está cortado y el pasillo central solo te deja ir y volver, así que no puedes intercambiarte con el cristal de la izquierda de la forma normal. (40:26)
- Métete en el rayo por la derecha y camina hacia la izquierda. El Mago intenta irse al extremo del rayo, se encuentra el cristal ahí y se intercambia con él. (40:50)
- Con el mismo movimiento, llévate el cristal a la derecha y luego al botón. (41:06)
Puzle 3
Idea clave: una piedra que tapa el rayo no se puede traer con un intercambio con el extremo. Llévala a mano dando la vuelta por la parte de arriba de la sala, déjala aparcada de forma que tape el rayo y luego camina en sentido contrario para mandarla al botón. (塞德莎 P17 41:13)

- Si recorres el rayo hacia su extremo, nunca te intercambias con lo que lo tapa, así que la ruta directa no sirve. (41:19)
- Da una vuelta larga por la parte de arriba de la sala para llevar la piedra al otro lado. (41:30)
- Déjala aparcada en el rayo y camina en contra del sentido del rayo para llevarla hasta el botón. (41:37)
Puzle 4
Idea clave: dos rayos morados, una piedra que tapa el rayo y un cristal que el rayo atraviesa. Aparca la piedra justo a la izquierda del botón para que el botón pase a ser el extremo de un rayo, y luego mete ahí el cristal con un intercambio con el extremo. (塞德莎 P17 41:46)

- El plan: la piedra de arriba tapa el rayo a la izquierda del botón, y el cristal llega al botón con un intercambio desde el otro extremo. (42:10)
- Primero quita de en medio el cristal y luego mándalo al extremo de un rayo. (42:27)
- Desde el extremo derecho, manda el cristal al otro lado y luego manda la piedra al extremo de abajo que hayas elegido. (42:47)
- Ojo: antes de mover la piedra, usa el extremo de abajo para apartar el cristal, o no podrás volver. A 塞德莎 se le olvida y tiene que repetirlo. (43:10)
- Baja el cristal con un intercambio, mueve la piedra desde arriba, vuelve y coloca el cristal en su sitio. (43:26)
- Teletranspórtate al extremo izquierdo y luego, con un intercambio con el extremo, pon en el botón el cristal de la derecha. (43:47)
Puzle 5
Idea clave: 塞德莎 la considera una sala de gran estrella. Empiezas encerrado junto a un goblin y solo puedes salir intercambiándote con él. La única forma de llegar a la meta es llevar el emisor morado hasta la casilla de arriba a la izquierda y recorrer su rayo desde el extremo derecho hasta el botón. (塞德莎 P17 44:14)

Cómo llegar: el puzle 4 abre una jaula en el Supramundo. Pon en el botón la piedra que había dentro y sube hasta esta sala. (44:01)
- Lleva el emisor al primer sitio y sal de tu rincón de inicio teletransportándote al extremo. (44:37)
- Manda el emisor primero hacia abajo y luego hacia arriba. Si lo mandas directamente a ese sitio, acabas encima de él y no puedes salir. (44:45)
- Ve moviéndolo poco a poco por el centro de la sala y teletranspórtate al centro cuando puedas. (44:58)
- Métete en el rayo y teletranspórtate al extremo: el emisor ya está en la casilla de arriba a la izquierda. Recorre el rayo hasta el botón. Las casillas se siguen mejor en el clip. (45:11)
Después de esta sala, la piedra del Supramundo sirve para tapar un rayo, y la jaula de al lado se abre cuando completas la sala de abajo. (45:30)
Salas de la zona básica: a continuación 塞德莎 juega dos salas que pertenecen a la zona básica: la de los cuatro goblins que el Druida convierte en cristales (45:47) y la de los dos goblins que hay que llevar a los botones (50:28). Son los puzles 49 y 48 de la página de Heroes and Light. Entre una y otra comenta que el camino de la derecha vuelve al Norte, y activa un punto de teletransporte. (50:09)
Puzle 6
Idea clave: el Mago con luz naranja. El salto se impone al intercambio, y solo ve las casillas de su misma paridad. Pon el cristal y el botón en la misma paridad y luego intercambia el cristal desde lejos. (塞德莎 P17 52:01)

- Pruébalo: si caminas hacia la izquierda con la luz naranja, el Mago salta dos casillas en vez de intercambiarse con la piedra. (52:08)
- Justo debajo de tu casilla de inicio hay un botón que cuesta ver. El cristal tiene que acabar encima, y para eso hay que intercambiarse con el cristal. (52:24)
- Da un paso de una casilla para cambiar de paridad. Ahora, al caminar hacia la derecha, ves el cristal y te intercambias con él al instante, por lejos que esté. (52:41)
- Aquí 塞德莎 explica con un dibujo la regla de la vista con el naranja; merece la pena verlo si la regla de arriba no te ha quedado clara. (53:08)
- El cristal y el botón tienen paridades distintas, así que primero desplaza el cristal una casilla, luego salta al otro lado e intercámbialo para dejarlo en el botón. (54:16)
Puzle 7
Idea clave: un laberinto en el que las paredes de tu paridad te tapan la vista y las de la otra paridad no. Antes de cada intercambio, comprueba qué hay en tu color en esa dirección, y cambia de paridad a tu personaje o a una piedra cada vez que lo que se interpone no es lo que buscas. (塞德莎 P17 54:45)

- Con la luz naranja no puedes intercambiarte hacia la derecha porque te lo impiden las paredes de tu paridad. Intercámbiate hacia arriba. (55:00)
- Desde ahí, la derecha vuelve a estar tapiada, pero la piedra que está mucho más abajo es de tu paridad y entre vosotros solo hay casillas vacías de tu color, así que intercámbiate hacia abajo con ella. (55:13)
- Hacia arriba no hay nada de tu paridad, así que simplemente saltas. (55:30)
- Intercámbiate con el propio emisor para cambiar de paridad. Ahora ves la piedra de arriba y puedes subir. (55:46)
- Ve a la derecha. Si bajaras desde aquí te intercambiarías con la piedra cercana, pero la que quieres es la de más abajo, así que primero cambia de paridad la piedra cercana. (55:57)
- Por último, saca la piedra a la casilla marcada (cambia de paridad), salta una hacia abajo, intercambia la piedra a la casilla siguiente, salta a la casilla que hay encima del emisor y camina hasta la meta. (56:18)
Puzle 8
Idea clave: tres piedras y un emisor naranja tienen que cubrir los cuatro botones. Con cuatro piedras normales es imposible: al pisar el último botón siempre sacas con un intercambio una piedra de otro botón. El emisor naranja deshace el bloqueo, porque con su luz puedes saltar al último botón sin intercambiarte. (塞德莎 P17 57:10)

Cómo llegar: en el Supramundo, activa el rayo naranja e intercámbiate al único sitio que te sirve; los demás quedan fuera de tu alcance o te dejan atascado. (56:47)
- Por qué no valen las piedras normales: con tres piedras en sus botones, al último solo llegas caminando desde una casilla vecina, y ese paso te intercambia con una de las piedras. (57:29)
- La solución: coloca el emisor naranja de forma que su luz cruce los botones hacia la derecha. Así puedes saltar a la casilla del último botón y traer la última piedra con un intercambio desde la misma fila o columna. (58:25)
- Saca primero el emisor naranja. Si vas a la derecha y luego arriba, te intercambiarías con una piedra, así que ve a la izquierda y luego arriba. (59:09)
- Sube el emisor, pasa una piedra al otro lado y luego llévala al extremo que hayas elegido. (59:17)
- Trae las otras dos piedras. (59:49)
- Camina hasta el centro de la luz naranja, salta a la izquierda y luego intercámbiate hacia la derecha. (60:03)
Puzle 9
Idea clave: tres fases, cada una con un dragón en tu camino. Si te intercambias directamente con un dragón, te quemas, así que intercámbiate con luz naranja a través de un hueco, dejando una piedra (o un emisor) entre los dos para que el fuego del dragón le dé a ella y no a ti. (塞德莎 P17 60:12)

- Fase 1. Pon la piedra junto al dragón, en una casilla de paridad distinta a la suya. (60:52)
- Sube la luz naranja. Ahora ves al dragón (misma paridad) y no la piedra, así que te intercambias con el dragón. Acaba detrás de la piedra, que le bloquea el fuego. (61:00)
- Fase 2. El mismo truco, pero no puedes poner la piedra justo encima del dragón. Manda la piedra a la casilla marcada y la luz naranja a su sitio. (61:37)
- Entra de un salto (el dragón y la piedra están los dos en la otra paridad, así que nada te lo impide), pasa la piedra al otro lado con un intercambio, baja la luz naranja una casilla para igualar la paridad del dragón e intercámbiate con él a través del hueco. (61:48)
- Fase 3. Ya no quedan piedras. Usa como tope el propio emisor que apunta hacia arriba, en la casilla que hay justo encima del dragón. (62:39)
- Cuando saques el emisor con un intercambio, quédate en una casilla de paridad distinta a la suya, o el siguiente paso hacia abajo te volverá a intercambiar con él. (63:10)
- Pon el emisor en su sitio, salta a la casilla desde la que tanto él como el dragón quedan en la otra paridad, e intercámbiate hacia arriba y luego hacia abajo. (63:23)
Puzle 10
Idea clave: el Mago y el rayo verde. El emisor verde tiene que acabar en el hueco de abajo a la derecha, pero hay dos filas trampa: en cuanto pasas el emisor al otro lado de una de ellas, ya no puedes volver a entrar. Aprovecha que el verde te deja ver a través de las paredes, y una pared que te tape la vista, para dar el rodeo largo. (塞德莎 P17 64:30)

Cómo llegar: en el Supramundo aparece un botón. Púlsalo una vez: un bloque de energía empuja la piedra una casilla a la derecha, cambia su paridad y ya puedes entrar de un salto. (64:12)
- Las dos filas trampa: si pasas algo al otro lado de cualquiera de ellas con un intercambio, no puedes volver a entrar para moverlo de nuevo. (64:54)
- Así que el emisor solo puede llegar abajo a la derecha por las tres casillas donde el suelo está abierto, con un intercambio desde la derecha. (65:40)
- Para llevarlo hasta ahí, primero acerca el emisor a la zona que hay junto a una pared, métete en su luz y pásalo al otro lado; la pared te tapa la vista, así que no vuelves a intercambiarte con él sin querer. (66:10)
- La ruta completa: primero a las tres casillas de arriba a la derecha, luego al otro lado desde arriba a la izquierda y después hacia abajo, por encima de la pared, hasta el fondo. (67:01)
- A partir de aquí 塞德莎 lo juega de principio a fin. (67:22)
Puzle 11
Idea clave: cuando está del todo dentro de la luz verde, el Mago ve a través de las paredes y puede intercambiarse con lo que hay detrás. Solo las puertas de energía le siguen tapando la vista. (塞德莎 P17 68:09)

Cómo llegar: el puzle 10 abre una jaula en el Supramundo. Saca la piedra, corrige su paridad y luego intercámbiate con la piedra de arriba a la derecha. (67:57)
- Con el emisor en la casilla marcada y tu personaje metido dentro de la pared, puedes intercambiarte hacia arriba con el cristal que hay al otro lado de la pared. (68:48)
- Un cristal metido dentro de una pared no te tapa la vista, así que puedes seguir hacia abajo y sacar el cristal. (69:12)
- Lleva el emisor al siguiente sitio, atraviesa la pared y pon el cristal en el botón. (69:30)
- Ponte en la casilla marcada: ves la gema justo encima de ti, así que intercámbiate con ella para terminar. Antes no funcionaba porque había una puerta de energía en medio. (69:40)
Puzle 12
Idea clave: tienes que ir y venir varias veces entre la mitad de abajo a la izquierda y la de abajo a la derecha: mover el emisor rojo, abrir tres puertas, volver a moverlo, abrir otras tres y luego poner una piedra en el botón. Arriba, móntate un ascensor con un emisor verde y un cristal justo debajo, para que al subir te intercambies con el cristal y no con el emisor. (塞德莎 P17 70:22)

Cómo llegar: el puzle 11 libera un emisor verde en el Supramundo. Sácalo y luego intercámbiate hacia la izquierda. (70:08)
- El plan general: abajo a la derecha, sube el emisor rojo dos casillas; ve a la izquierda y abre tres puertas; vuelve y bájalo dos; abre las otras tres puertas; y luego pon una piedra en el botón. (70:30)
- Monta el ascensor: lleva un emisor verde más o menos al sitio marcado y un cristal justo debajo (aquí 塞德莎 lo llama piedra). (71:02)
- Baja y sube el emisor rojo dos casillas. Ahora, al volver a subir, te intercambias con el cristal de debajo, así que el emisor verde no se va hacia abajo. (71:09)
- Monta el mismo ascensor en el otro lado, baja y abre las puertas (con una basta; 塞德莎 abre las tres). (71:28)
- Vuelve a subir, baja el emisor rojo dos casillas y abre las tres puertas de la izquierda. (71:43)
- Ya no te hace falta el ascensor, así que empuja un cristal directamente al botón. Si ahora subes andando, te quedas atrapado; en su lugar, usa la vista del verde para intercambiarte con el cristal de la derecha y salir. (71:56)
Puzle 13
Idea clave: la última de las que 塞德莎 llama salas de gran estrella. Dos emisores verdes, uno que apunta hacia abajo y otro que apunta de lado, tienen que pasar los dos por un hueco estrecho que funciona como una fila trampa. Pásalos al otro lado atravesando paredes de lado gracias al verde, y luego apílalos con el emisor lateral arriba y el que apunta hacia abajo debajo de él. (塞德莎 P17 72:44)

- Saca primero el emisor que apunta hacia abajo, usando el lateral para salir tú. Después haz que el rayo que apunta hacia abajo cruce desde arriba, para poder salir llevándote el emisor lateral. (72:52)
- El hueco estrecho es una ruta trampa, así que pasa los dos emisores al otro lado atravesando paredes de lado con el verde. Empieza por el que apunta hacia abajo, que no se puede mover directamente: apártalo a un lado, tráelo y pásalo a la mitad izquierda a través de la pared. (73:11)
- Pasa el emisor lateral al otro lado directamente a través de la pared. (73:47)
- Ahora súbelos los dos a través de las paredes: mete dentro el emisor lateral con un intercambio y súbelo hasta arriba del todo; luego usa la vista del verde para subir también el que apunta hacia abajo. (73:55)
- Entra atravesando la pared y sube el emisor lateral una casilla más. Tiene que quedar encima del que apunta hacia abajo; al revés, el emisor lateral tapa el rayo que va hacia abajo. (74:26)
Con esto quedan resueltos todos los puzles del noroeste; 塞德莎 confirma que no queda nada. (74:49)