Heroes and Artifacts («eroi e artefatti») è l’area mista in cui gli Eroi (The Hearty Heroes of Hauling, Nord) mettono le mani sulla bacchetta di Vault of the Beamcasters (Ovest). Ogni eroe conserva la sua abilità del Nord, ma chi impugna la bacchetta può anche teletrasportare gli oggetti di una casella in avanti, e in diverse stanze al gruppo si unisce l’Esploratore. Questa pagina risolve tutti i 12 puzzle e i 3 puzzle del sovramondo che li collegano.
Dove si trova: nell’angolo nord-ovest della mappa. 塞德莎 si apre la strada dal lato nord dell’Ovest: spingi il robot carrello su per il passaggio di sinistra fino al suo pulsante, e il blocco di energia sposta di lato il masso (un goblin occupa il punto, quindi tocca al robot farlo). (0:21) Poi fa la stanza d’oro e alcune stanze laterali a sinistra, e torna alla mappa centrale, Heroes and Artifacts, a 12:16. Chiama le sue caselle della mappa N2W2, N1W3, N2W3, N2W4 e N2W5.
Come usare questa pagina: la numerazione segue il video delle soluzioni di The Flying Chungus; il suo “Overworld Puzzle 2.5” è il nostro puzzle del sovramondo 3. Sotto ogni titolo trovi l’idea chiave e due link: il capitolo corrispondente di Chungus (senza commento) e il momento del walkthrough commentato di 塞德莎 in cui inizia la stanza. I passaggi numerati rimandano al video di 塞德莎, perché seguono la sua spiegazione. Lui gioca le stanze nello stesso ordine di Chungus. La stanza d’oro all’inizio del suo video è nella nostra pagina delle stanze d’oro, mentre le stanze dei raggi che gioca prima di entrare in quest’area non ne fanno parte.
Le regole che contano qui
- La bacchetta. Chi la impugna può teletrasportare di una casella in avanti l’oggetto che ha subito davanti, restando fermo. Con una spinta normale ti sposti insieme all’oggetto; con la bacchetta no. Funziona anche attraverso un muro o un ostacolo: l’oggetto atterra dall’altra parte. Con la bacchetta il Ladro, che sa solo tirare, finalmente può spingere, e allontanandoti da qualcosa che hai appena teletrasportato non te lo trascini più dietro.
- Quando vieni spostato, l’orientamento non cambia mai. Un eroe teletrasportato con la bacchetta, o scambiato dal Mago, resta rivolto dove guardava prima. Diverse stanze consistono nel preparare prima l’orientamento giusto, perché l’Esploratore non sempre può girarsi dove ti serve.
- Mago e bacchetta insieme. Il Mago si scambia di posto con qualunque cosa abbia davanti, quindi di norma non riesce a puntare la bacchetta su niente. L’eccezione: se due cose sono in fila, il Mago si scambia con la prima e la seconda si ritrova proprio davanti a lui, pronta per la bacchetta.
- Lo scambio due-per-uno del Mago. Un eroe che porta una gemma, o che ci sta sopra, viene scambiato insieme alla gemma. Serve nei puzzle 6 e 7.
- Le piante del Druido sull’acqua. Nel puzzle 9 le piante stanno in acqua. Finché sono piante ti sbarrano la strada, ma con la bacchetta puoi far saltare un oggetto oltre; se ne trasformi una in blocco affonda e diventa pavimento, che la bacchetta non può scavalcare.
- Chierico e goblin. Il Chierico non può spingere, e nel puzzle 10 a spingere è la bacchetta. Un goblin vicino all’acqua dà al Chierico un appoggio sopra l’acqua, quello che 塞德莎 chiama un gradino galleggiante.
- Draghi e goblin. La linea di fuoco di un drago blocca le caselle davanti a lui finché non ci metti in mezzo un masso. I goblin bloccano gli ingressi e prima vanno spinti via o eliminati.
Puzzle 1
Idea chiave: il Ladro con la bacchetta può sia tirare sia spingere, e la spinta della bacchetta passa attraverso i muri. Sfrutta il varco vicino al cancello di energia per far arrivare il masso fino in fondo a sinistra. (YouTube 0:00 · 塞德莎 12:16)

- È questa stanza a darti la bacchetta. Da qui in poi il Ladro può spingere oltre che tirare, e la spinta attraversa i muri. Comincia spingendo il masso a destra. (12:36)
- Riportalo indietro tirandolo e usa la bacchetta per spingerlo di una casella a sinistra. Visto che con la bacchetta resti fermo, è anche il modo per mollare qualcosa che il Ladro sta tenendo. (12:55)
- Porta giù il masso, poi con la bacchetta spostalo una volta in giù e una volta a sinistra. (13:17)
- Usa la casella del cancello di energia per mandare il masso dritto fino all’estrema sinistra. Tiralo giù, lascia che sia il tiro del Ladro a portarlo in posizione, e finisci con un altro colpo di bacchetta. (13:28)
Puzzle 2
Idea chiave: porta il masso verso destra per bloccare i draghi, uno alla volta. Con una spinta normale non superi la linea di fuoco di ogni drago, quindi usa la bacchetta per teletrasportare il masso oltre. (YouTube 0:32 · 塞德莎 13:50)

- La stanza interna è sorvegliata da un goblin, quindi fai prima questa stanza del Guerriero. Il senso della stanza è la differenza tra una spinta normale (cammini insieme al masso) e una spinta con la bacchetta (resti fermo). (13:50)
- Il masso deve avanzare verso destra passo dopo passo per bloccare i draghi che sbarrano la strada. Se lo spingi a destra solo fino al primo drago, il suo fuoco copre il punto da cui dovresti spingere. (14:22)
- Spingilo a destra finché puoi, fai il giro, spingilo giù e poi di nuovo a sinistra. Poi sfrutta bacchetta e muri per teletrasportarlo dritto nella seconda colonna a destra del primo drago. (14:54)
- Con tutti gli altri draghi funziona allo stesso modo: spingi il masso in posizione e teletrasportalo a destra. Per il terzo, prima teletrasportalo in giù e poi di nuovo in su. (15:18)
- C’è un altro drago a guardia dell’uscita, e sotto di lui va teletrasportato un secondo masso. Con la bacchetta sposta di una casella a sinistra il masso accanto al drago in alto a destra, torna all’inizio e spingi dal drago in alto a sinistra. Prima lascia due massi allineati, così la spinta ne manda uno sotto il drago dell’uscita. (15:39)
- Spingendo indietro il drago, un drago finisce in un punto nuovo, quindi prima lascia un masso in quella colonna, altrimenti il suo fuoco ti taglia la strada del ritorno. (16:19)
Puzzle 3
Idea chiave: in questa stanza non hai modo di spostare un masso di lato, quindi una volta allineati i massi su un lato restano tutti su quel lato. Tre pulsanti su quattro sono a sinistra, quindi allinea a sinistra. (YouTube 1:43 · 塞德莎 17:07)

Come arrivarci: un goblin blocca l’ingresso. Spingi dentro un masso dal punto indicato da 塞德莎, teletrasportalo nella parte destra, tiralo su e spingilo a sinistra per buttare giù il goblin. (16:51)
- Qui la bacchetta ce l’ha il Bardo. Su qualunque lato allinei un masso, la bacchetta può solo mandarlo dritto verso quel lato, quindi tutti i massi successivi devono usare lo stesso lato. (17:16)
- Guarda i quattro pulsanti: tre sono a sinistra, e quello centrale si raggiunge anche da destra verso sinistra. Quindi allinea a sinistra. (18:03)
- Spingi su i massi uno alla volta. 塞德莎 sbaglia leggermente l’ordine e poi si corregge, quindi guarda da 18:32.
- Mettiti sul punto segnato per far entrare l’Esploratore. Usalo per liberare l’ultimo masso, girati in una nuova direzione (vanno bene sia su sia destra) e spingi in su quel masso per finire. (18:54)
Puzzle del sovramondo 1
Idea chiave: porta un masso e un goblin sui due pulsanti a sinistra per aprire il cancello di energia rosa. Il masso è facile; il goblin va spostato facendo il giro lungo. (YouTube 2:36 · 塞德莎 19:23)

- Non spostare il goblin dritto a sinistra dal punto di partenza: resteresti senza niente con cui spingerlo ancora più a sinistra. 塞德莎 resetta e ricomincia. (19:44)
- Tira fuori il masso e spingilo a sinistra fino al punto che indica. (20:04)
- Sfrutta il corridoio largo cinque caselle: da destra, con la bacchetta manda il masso contro il goblin per spingerlo a sinistra. (20:24)
- Porta il masso facendo il giro lungo fino in fondo, dove i muri ti permettono di risalire, e spingi su il goblin. (20:36)
- Metti il goblin su un pulsante (quello in alto o quello in basso, è uguale), porta lì il masso e lascialo sul pulsante in basso a sinistra. Il cancello si apre. (20:57)
Puzzle 4
Idea chiave: la bacchetta ce l’ha l’Esploratore, che però non può girarsi a sinistra. Lo scambio del Mago non cambia l’orientamento dell’altro eroe, quindi prima gira l’Esploratore e poi fallo portare in posizione dal Mago con uno scambio. (YouTube 3:42 · 塞德莎 21:05)

- Dai la bacchetta all’Esploratore: al Mago non serve. Il Mago da solo non riesce a tirare fuori il masso con uno scambio, quindi deve farlo la bacchetta. (21:16)
- Gira l’Esploratore verso sinistra sulla casella indicata da 塞德莎, poi fai scambiare di posto il Mago con lui. L’Esploratore arriva ancora rivolto a sinistra e con la bacchetta tira fuori il masso verso sinistra. (21:48)
- Porta il masso in uno dei due tunnel (destro o sinistro): fai arrivare con uno scambio un eroe rivolto da quella parte e usa due volte la bacchetta per spingerlo fino in fondo. (22:17)
- Ora devono entrare entrambi gli eroi. Fai salire con uno scambio un eroe rivolto a destra, manda dentro il Mago con due colpi di bacchetta, poi fai un ultimo scambio. (22:39)
Puzzle 5
Idea chiave: la bacchetta ce l’ha il Mago, che però si scambia con qualsiasi cosa abbia davanti. Metti un goblin subito accanto al masso: scambiati col goblin, e il masso che stava dietro di lui ora è davanti a te, pronto per la bacchetta. (YouTube 4:33 · 塞德莎 23:03)

- Per superare la linea di tiro del drago in alto a sinistra ti serve il masso fuori, e solo la bacchetta può tirarlo fuori. (23:31)
- Sposta il goblin sulla casella subito accanto al masso. Quella casella è la chiave di tutto. (23:53)
- Scambiati col goblin da sinistra verso destra. Ora sei rivolto a destra con il masso davanti: con la bacchetta mandalo a destra. (24:02)
- Ripeti per spostarlo in su: porta lì il goblin, scambiati, bacchetta. (24:22)
- Per andare a sinistra, metti il goblin alla destra del masso, scambiati da destra verso sinistra e usa la bacchetta, per due volte. (24:44)
Puzzle 6
Idea chiave: sull’isola in basso a destra devono finire due cose, ma di solito uno scambio del Mago ne sposta una sola. Quando l’Esploratore raccoglie la gemma, scambiandoti con lui sposti insieme l’Esploratore e la gemma. (YouTube 5:20 · 塞德莎 25:00)

- Porta lì l’Esploratore e fagli raccogliere la gemma. (25:05)
- Sull’isola in basso a destra c’è un alloggiamento per gemme, quindi uno scambio con l’Esploratore che porta la gemma vale come uno-per-due. Manda il Mago dall’altra parte con uno scambio, metti la gemma sul punto in alto e scambiati di nuovo per finire. (25:35)
Puzzle 7
Idea chiave: la stessa stanza, ma senza l’alloggiamento. Se l’Esploratore raccoglie la gemma, non potrai più tirarla fuori, quindi non farlo. Fai invece mettere l’Esploratore sopra la gemma: il Mago li scambia tutti e due in un colpo. (YouTube 5:55 · 塞德莎 25:57)

- L’alloggiamento per gemme sull’isola in basso a destra non c’è più. Se raccogli la gemma, una cosa resta bloccata per sempre in alto a sinistra e una in basso a destra, quindi lasciala sul pavimento. (25:57)
- Porta l’Esploratore sulla casella della gemma: la occupano insieme. A questo punto uno scambio del Mago sposta insieme l’Esploratore e la gemma, ed è l’unico modo per passare. (26:31)
Puzzle 8
Idea chiave: due Esploratori con la bacchetta, e nessuno dei due può girarsi dove ti serve. Il teletrasporto conserva l’orientamento, quindi prepara ogni orientamento in un punto in cui puoi girarti, poi teletrasporta l’Esploratore in posizione. Per l’ultima parte, ragiona a ritroso partendo dalla spinta finale. (YouTube 6:21 · 塞德莎 27:22)

- Il primo masso deve andare giù, ma dove si trova non puoi girarti verso il basso. Girati verso il basso sulla casella precedente, poi fatti teletrasportare: arrivi ancora rivolto in giù. (27:33)
- Poi ti serve un Esploratore rivolto a destra da teletrasportare in giù. Prima fanne rivolgere uno verso il basso in cima, poi giralo a destra lì e teletrasportalo giù lungo la colonna. (27:50)
- L’ultima parte si chiude con una spinta verso l’alto. Ragionando a ritroso: ti servono un Esploratore rivolto a destra e uno rivolto in su; ci arrivi da una coppia precedente rivolta in su e a destra, che puoi preparare direttamente. Poi esegui la catena in avanti: rivolto in su, rivolto a destra, teletrasporto, e ripeti. (28:24)
Puzzle 9
Idea chiave: le piante stanno in acqua. Finché sono piante sono ostacoli che la bacchetta può scavalcare; trasformate in blocchi affondano e diventano pavimento. Decidi pianta per pianta quando trasformarla, in modo che il masso si fermi sulla casella giusta. (YouTube 7:03 · 塞德莎 29:30)

Come arrivarci: teletrasporta in su un masso da usare come gradino per salire a questa stanza. (29:11)
- Non trasformare subito la prima pianta: prima teletrasporta il masso oltre, poi trasformala e tira fuori il masso spingendolo in su. Lascia stare la pianta successiva, altrimenti il masso si incastra nell’angolo. (30:12)
- Il difficile è tirare fuori il masso in alto a destra. L’unica via passa lungo una riga, usando una pianta per fermare il masso dall’alto. Trasforma le piante indicate da 塞德莎 (tre) e teletrasporta fuori il masso. (30:40)
- Trasforma la pianta a metà strada, così il masso si ferma sulla casella del goblin; se non lo fai, finisce accanto a un angolo e resta incastrato da qualunque parte lo spingi. (31:17)
- Spingilo in su nell’angolo e poi a sinistra, trasforma la pianta successiva e continua verso sinistra. (32:16)
- Alla fine non andare dritto a sinistra: vai giù, poi a sinistra, poi su. Il masso finisce davanti all’uscita. (32:36)
Puzzle del sovramondo 2
Idea chiave: raggiungi la stanza del sole in alto a destra facendo cadere in acqua due massi da usare come passaggio. (YouTube 8:07 · 塞德莎 32:50)

- Prima preparati una via di ritorno: stai per resettare la parte bassa, e senza quel masso non potresti più risalire. (33:00)
- Resetta e sposta un masso nel punto che indica. È l’appoggio che ti permette di teletrasportare in su il masso di sotto senza farlo cadere in acqua. (33:10)
- Porta su il masso in più, resetta di nuovo e teletrasporta entrambi i massi in acqua per crearti il passaggio verso la stanza. (33:29)
Puzzle 10
Idea chiave: una lunga serie di piccole schermate con il Chierico, dei goblin e la bacchetta. Qui la bacchetta fa semplicemente da spinta per il Chierico. In ogni schermata, capisci dove deve trovarsi un goblin perché il Chierico possa passargli accanto sopra l’acqua. (YouTube 8:43 · 塞德莎 33:35)

- Schermata 1. Metti il goblin sulla casella indicata da 塞德莎 e passa dall’altra parte. (34:01)
- Schermata 2. Due goblin: uno su ciascuna casella segnata. (34:08)
- Schermata 3. Il goblin deve arrivare sulla casella in basso a destra rispetto a lui, ma se lo spingi giù da dove sei finisci in acqua. Spingilo a sinistra, poi su, fai il giro di lato e spingilo giù dall’alto. (34:17)
- Schermata 4. Conta solo il goblin alla tua destra: spingilo sulla casella d’angolo in alto a destra. Togli di mezzo gli altri. (34:46)
- Schermata 5. Il goblin puoi solo spingerlo in giù. Un goblin deve arrivare sulla casella segnata: spingilo a sinistra, metti un altro goblin in un punto dove puoi stare sopra di lui, e da lì spingilo fuori. (35:09)
- Schermata 6. Il goblin in alto deve andare giù e poi a destra, ma in mezzo c’è quello in basso. Sposta il goblin in basso sulla casella d’angolo in basso a destra per farne un gradino galleggiante, fai il giro e spingi in su il goblin in alto, oltre l’altro. (35:34)
- Schermata 7. Due goblin vanno sulle due caselle a bordo acqua di queste colonne. Prima spingi a sinistra il goblin in alto, così puoi scendere, poi spingi ciascun goblin di due caselle. (36:24)
- Ultima schermata. Il goblin in alto è facile da sistemare; quello in basso a destra è bloccato in un angolo. Usa il goblin in alto come gradino galleggiante (塞德莎 sceglie la casella centrale tra tre possibili), spingi il goblin bloccato sul suo bersaglio, poi usa come gradino il goblin che è già a sinistra per portare lì l’ultimo. (36:54)
Puzzle del sovramondo 3
Idea chiave: un masso blocca la strada verso ovest. Non serve fare il giro: teletrasporta tre massi lungo il muro nell’acqua a sinistra per crearti un passaggio. (YouTube 10:55 · 塞德莎 37:59)

- Resetta il masso da questa parte e sposta un masso nel punto che indica. (38:38)
- Qui 塞德莎 corregge il suo ordine: prima porta in posizione il masso vicino, poi teletrasportane un altro dall’altra parte, poi teletrasporta giù il masso in alto e resetta. Così hai tre massi di sotto. (38:58)
- Usa il muro lungo questa riga per teletrasportare i massi a sinistra, in acqua: prima due, poi il terzo. La strada verso sinistra è aperta. (39:18)
Puzzle 11
Idea chiave: un puzzle sull’ordine delle spinte, col Guerriero. I due massi che bloccano la luce in alto a sinistra vanno sostituiti da cristalli, quindi conta quale oggetto spingi dentro a ogni passo. (YouTube 11:21 · 塞德莎 39:42)

- Lo scopo è avere cristalli al posto dei massi davanti ai raggi in alto a sinistra. (39:45)
- L’ordine di 塞德莎: masso, masso, cristallo, masso, masso, cristallo, poi gli ultimi due massi. Guarda la clip per capire a quale pezzo si riferisce ogni volta; non lo spiega meglio. (40:08)
Puzzle 12
Idea chiave: una grande stanza divisa in più parti. Il Ladro non può spingere, quindi a spingere è il piccolo robot carrello: tira i massi accanto al robot e lascia che sia lui a buttarli in acqua per costruire il passaggio. (YouTube 11:54 · 塞德莎 40:40)

- Primo varco. Facile: allinea il masso e il robot lo spinge in acqua. (41:01)
- Secondo varco. Tira il robot nel punto che indica, tira su il masso allo stesso modo e lascia che il robot lo spinga a destra. (41:08)
- Allungare il percorso del robot. Il robot non può salire oltre, ma deve arrivare in alto a destra. Tira un masso in questa riga, a sinistra e in giù, così il robot lo butta in acqua e guadagna una casella. Poi tira fuori il masso in basso a destra, spostandolo prima di lato perché non voli in acqua. (41:28)
- Varco in alto al centro. Con quel masso e il robot riempi il varco in alto al centro: tira su il robot, aspetta che arrivi a destra, poi tira su il masso. (42:10)
- Percorso in basso. Il masso deve arrivare al bordo opposto, ma lì non puoi tirarlo, quindi lascia che lo spinga il robot. Tira il robot in fondo e il masso accanto a lui. (42:35)
- Ultimo varco. L’ultimo masso può scendere solo dalla colonna più a sinistra, e al robot serve un masso sulla casella a sinistra del Ladro da cui spingere. Porta entrambi i massi nella colonna di sinistra, buttane uno in acqua, porta su il robot, poi riportalo giù tirandolo e tira giù l’ultimo masso mentre il robot è a sinistra. (43:13)
Con questo hai completato Heroes and Artifacts. 塞德莎 fa notare che a questo punto è circa a un terzo della barra di avanzamento del gioco. (44:24)