Heroes and Artifacts est la zone mixte où l’équipe de The Hearty Heroes of Hauling (Nord) récupère la baguette de Vault of the Beamcasters (Ouest). Chaque héros conserve sa capacité du Nord, mais celui qui tient la baguette peut aussi téléporter des objets d’une case vers l’avant, et l’Explorateur rejoint l’équipe dans plusieurs salles. Cette page résout les 12 énigmes ainsi que les 3 énigmes du Métamonde qui les relient.
Où la trouver : dans le coin nord-ouest de la carte. 塞德莎 ouvre le passage depuis le côté nord de l’Ouest : poussez le robot chariot dans le couloir de gauche jusque sur son bouton, et le bloc d’énergie écarte le rocher du chemin (un gobelin occupe l’emplacement, c’est donc le robot qui doit s’en charger). (0:21) Il fait ensuite la Gold Room et quelques salles annexes sur la gauche, puis revient à la carte du milieu, Heroes and Artifacts, à 12:16. Il nomme ses cases de carte N2W2, N1W3, N2W3, N2W4 et N2W5.
Comment utiliser cette page : les numéros suivent la vidéo de solution de The Flying Chungus ; son « Overworld Puzzle 2.5 » correspond à notre énigme 3 du Métamonde. Chaque titre donne l’idée clé et deux liens : le chapitre correspondant chez Chungus (sans commentaire) et le moment où la salle commence dans la soluce commentée de 塞德莎. Les étapes numérotées renvoient à la vidéo de 塞德莎, puisqu’elles suivent ses explications. Il joue les salles dans le même ordre que Chungus. La Gold Room du début de sa vidéo est traitée sur notre page des Gold Rooms, et les salles à faisceaux qu’il joue avant d’entrer dans cette zone n’en font pas partie.
Les règles à connaître dans cette zone
- La baguette. Celui qui la tient peut téléporter ce qui se trouve juste devant lui d’une case vers l’avant, sans bouger. Une poussée normale vous fait avancer avec l’objet ; la baguette, non. Elle fonctionne aussi à travers un mur ou un obstacle : l’objet atterrit de l’autre côté. Avec la baguette, le Voleur, qui ne sait que tirer, peut enfin pousser, et s’éloigner d’un objet que vous venez de téléporter ne le ramène plus derrière vous.
- L’orientation ne change jamais quand on vous déplace. Un héros téléporté par la baguette, ou échangé par le Magicien, reste tourné du même côté. Plusieurs salles consistent à préparer la bonne orientation à l’avance, parce que l’Explorateur ne peut pas toujours se tourner là où il le faudrait.
- Le Magicien et la baguette. Le Magicien échange sa place avec ce qu’il regarde, si bien qu’en temps normal il ne peut viser rien avec la baguette. Exception : si deux objets sont alignés, le Magicien échange sa place avec le premier, et le second se retrouve juste devant lui, prêt pour la baguette.
- L’échange deux-pour-un du Magicien. Un héros qui porte une gemme, ou qui se tient dessus, est échangé avec la gemme. Les énigmes 6 et 7 reposent là-dessus.
- Les plantes du Druide sur l’eau. Dans l’énigme 9, les plantes poussent dans l’eau. Sous forme de plante, elles vous bloquent, mais la baguette peut faire sauter un objet par-dessus ; changez-en une en bloc et elle coule pour devenir du sol, par-dessus lequel la baguette ne peut pas sauter.
- Le Clerc et les gobelins. Le Clerc ne sait pas pousser : dans l’énigme 10, c’est la baguette qui pousse. Un gobelin au bord de l’eau donne au Clerc un appui au-dessus de l’eau, que 塞德莎 appelle une marche flottante.
- Dragons et gobelins. La ligne de feu d’un dragon bloque les cases devant lui tant que vous n’y avez pas mis un rocher. Les gobelins bloquent les entrées et doivent d’abord être poussés ou éliminés.
Énigme 1
Idée clé : avec la baguette, le Voleur peut à la fois tirer et pousser, et la poussée de la baguette traverse les murs. Servez-vous de l’ouverture près de la porte d’énergie pour faire glisser le rocher tout au bout à gauche. (YouTube 0:00 · 塞德莎 12:16)

- C’est dans cette salle que vous obtenez la baguette. Désormais, le Voleur peut pousser autant que tirer, et sa poussée traverse les murs. Commencez par pousser le rocher vers la droite. (12:36)
- Ramenez-le en le tirant, puis poussez-le d’une case vers la gauche avec la baguette. Comme la poussée de la baguette vous laisse sur place, c’est aussi le moyen de lâcher un objet que le Voleur tient. (12:55)
- Faites descendre le rocher, puis donnez un coup de baguette vers le bas et un autre vers la gauche. (13:17)
- Servez-vous de la case de la porte d’énergie pour envoyer le rocher directement tout au bout à gauche. Tirez-le vers le bas, laissez la traction du Voleur l’amener en place, puis un dernier coup de baguette termine le travail. (13:28)
Énigme 2
Idée clé : faites avancer le rocher vers la droite pour bloquer les dragons, un dragon après l’autre. Une poussée normale ne permet pas de franchir la ligne de feu de chaque dragon : téléportez plutôt le rocher de l’autre côté avec la baguette. (YouTube 0:32 · 塞德莎 13:50)

- La salle intérieure est gardée par un gobelin : faites donc d’abord cette salle du Guerrier. Tout l’enjeu est la différence entre une poussée (vous avancez avec le rocher) et une poussée à la baguette (vous restez sur place). (13:50)
- Le rocher doit avancer vers la droite pas à pas pour bloquer les dragons qui ferment le passage. Si vous vous contentez de le pousser vers la droite jusqu’au premier dragon, son feu recouvre la case d’où vous devriez pousser. (14:22)
- Poussez-le vers la droite aussi loin que possible, faites le tour, poussez-le vers le bas puis de nouveau vers la gauche. Servez-vous ensuite de la baguette et des murs pour le téléporter directement dans la deuxième colonne à droite du premier dragon. (14:54)
- Tous les autres dragons se traitent de la même façon : poussez le rocher en position et téléportez-le vers la droite. Pour le troisième, téléportez-le d’abord vers le bas, puis de nouveau vers le haut. (15:18)
- Un dernier dragon garde la sortie, et il faut téléporter un second rocher sous lui. D’un coup de baguette, décalez d’une case vers la gauche le rocher voisin du dragon en haut à droite, retournez au départ et poussez depuis le dragon en haut à gauche. Alignez deux rochers au préalable, pour que la poussée en envoie un sous le dragon de la sortie. (15:39)
- Repousser le dragon place un dragon à un nouvel endroit : laissez d’abord un rocher dans cette colonne, sinon son feu vous coupe le chemin du retour. (16:19)
Énigme 3
Idée clé : dans cette salle, rien ne permet de décaler un rocher sur le côté : une fois les rochers alignés d’un côté, ils y restent tous. Trois des quatre boutons sont à gauche, alors alignez-les à gauche. (YouTube 1:43 · 塞德莎 17:07)

Pour y accéder : un gobelin bloque l’entrée. Poussez un rocher à l’intérieur depuis l’endroit que montre 塞德莎, téléportez-le dans la partie droite, tirez-le vers le haut et poussez-le vers la gauche pour déloger le gobelin. (16:51)
- Ici, c’est la Barde qui a la baguette. Quel que soit le côté où vous alignez un rocher, la baguette ne peut l’envoyer que tout droit vers ce côté : tous les rochers suivants devront donc utiliser le même côté. (17:16)
- Regardez les quatre boutons : trois sont à gauche, et celui du milieu est aussi accessible de droite à gauche. Alignez donc à gauche. (18:03)
- Poussez les rochers vers le haut un par un. 塞德莎 se trompe légèrement dans l’ordre puis se corrige : regardez à partir de 18:32.
- Placez-vous sur l’emplacement marqué pour faire venir l’Explorateur. Servez-vous de lui pour dégager le dernier rocher, tournez-vous dans une nouvelle direction (vers le haut ou vers la droite, les deux marchent) et poussez ce rocher vers le haut pour terminer. (18:54)
Métamonde, énigme 1
Idée clé : amenez un rocher et un gobelin sur les deux boutons de gauche pour ouvrir la porte d’énergie rose. Le rocher, c’est facile ; le gobelin, lui, doit faire un long détour. (YouTube 2:36 · 塞德莎 19:23)

- Ne poussez pas le gobelin tout droit vers la gauche depuis sa position de départ : vous n’auriez plus rien pour le pousser plus loin à gauche. 塞德莎 réinitialise et recommence. (19:44)
- Sortez le rocher et poussez-le vers la gauche jusqu’à l’endroit qu’il indique. (20:04)
- Servez-vous du couloir de cinq cases de large : depuis la droite, envoyez le rocher contre le gobelin d’un coup de baguette pour le repousser vers la gauche. (20:24)
- Faites faire au rocher le grand tour jusqu’en bas, là où les murs vous permettent de remonter, et poussez le gobelin vers le haut. (20:36)
- Placez le gobelin sur un bouton (celui du haut ou celui du bas, peu importe), amenez le rocher et garez-le sur le bouton en bas à gauche. La porte s’ouvre. (20:57)
Énigme 4
Idée clé : l’Explorateur tient la baguette mais ne peut pas se tourner vers la gauche. L’échange du Magicien ne change pas l’orientation de l’autre héros : tournez donc d’abord l’Explorateur, puis laissez le Magicien l’amener en place par un échange. (YouTube 3:42 · 塞德莎 21:05)

- Donnez la baguette à l’Explorateur ; entre les mains du Magicien, elle ne sert à rien. Le Magicien ne peut pas sortir le rocher seul par un échange : c’est la baguette qui doit s’en charger. (21:16)
- Tournez l’Explorateur vers la gauche sur la case que montre 塞德莎, puis faites échanger le Magicien avec lui. L’Explorateur arrive toujours tourné vers la gauche et sort le rocher vers la gauche d’un coup de baguette. (21:48)
- Faites entrer le rocher dans l’un des deux tunnels (gauche ou droite) : amenez par un échange un héros tourné de ce côté, et deux coups de baguette l’envoient au fond. (22:17)
- Il faut maintenant faire entrer les deux héros. Faites monter par un échange un héros tourné vers la droite, faites entrer le Magicien avec deux coups de baguette, puis faites un dernier échange. (22:39)
Énigme 5
Idée clé : c’est le Magicien qui tient la baguette, mais il échange sa place avec tout ce qu’il regarde. Placez un gobelin juste à côté du rocher : échangez avec le gobelin, et le rocher qui était derrière lui se retrouve devant vous, prêt pour la baguette. (YouTube 4:33 · 塞德莎 23:03)

- Il vous faut sortir le rocher pour passer le champ de vision du dragon en haut à gauche, et seule la baguette peut le sortir. (23:31)
- Amenez le gobelin sur la case juste à côté du rocher. Tout repose sur cette case. (23:53)
- Échangez avec le gobelin de gauche à droite. Vous voilà tourné vers la droite avec le rocher devant vous : un coup de baguette l’envoie vers la droite. (24:02)
- Recommencez pour le faire monter : amenez le gobelin, échangez, coup de baguette. (24:22)
- Pour aller vers la gauche, placez le gobelin à droite du rocher, échangez de droite à gauche et donnez un coup de baguette, deux fois de suite. (24:44)
Énigme 6
Idée clé : deux éléments doivent finir sur l’île en bas à droite, alors qu’un échange du Magicien n’en déplace normalement qu’un seul. Dès que l’Explorateur ramasse la gemme, un échange avec lui déplace l’Explorateur et la gemme en même temps. (YouTube 5:20 · 塞德莎 25:00)

- Faites venir l’Explorateur et laissez-le ramasser la gemme. (25:05)
- L’île en bas à droite possède un socle de gemme : un échange avec l’Explorateur qui porte la gemme compte donc comme un un-pour-deux. Faites passer le Magicien de l’autre côté par un échange, posez la gemme sur l’emplacement du haut, et refaites un échange pour terminer. (25:35)
Énigme 7
Idée clé : la même salle, mais sans le socle. Si l’Explorateur ramasse la gemme, vous ne pourrez plus jamais la ressortir : ne le faites pas. Placez plutôt l’Explorateur sur la gemme : le Magicien les échange alors tous les deux d’un coup. (YouTube 5:55 · 塞德莎 25:57)

- Le socle de gemme de l’île en bas à droite a disparu. Si vous ramassez la gemme, un élément reste bloqué pour toujours en haut à gauche et un autre en bas à droite : laissez-la donc par terre. (25:57)
- Faites marcher l’Explorateur jusque sur la case de la gemme ; ils la partagent. Un échange du Magicien déplace alors l’Explorateur et la gemme ensemble, et c’est la seule façon de s’en sortir. (26:31)
Énigme 8
Idée clé : deux Explorateurs armés de baguettes, et aucun ne peut se tourner là où il le faudrait. Une téléportation conserve l’orientation : préparez chaque orientation à un endroit où vous pouvez pivoter, puis téléportez l’Explorateur en position. Pour la dernière partie, raisonnez à rebours depuis la poussée finale. (YouTube 6:21 · 塞德莎 27:22)

- Le premier rocher doit partir vers le bas, mais impossible de se tourner vers le bas là où il se trouve. Tournez-vous vers le bas sur la case précédente, puis faites-vous téléporter : vous arrivez toujours tourné vers le bas. (27:33)
- Il faut ensuite téléporter vers le bas un Explorateur tourné vers la droite. Tournez-en d’abord un vers le bas en haut, puis tournez-le vers la droite à cet endroit, et téléportez-le le long de la colonne. (27:50)
- La dernière partie se termine par une poussée vers le haut. En remontant le fil : il vous faut un Explorateur tourné vers la droite et un autre tourné vers le haut ; cela découle d’une paire précédente tournée vers le haut et vers la droite, que vous pouvez préparer directement. Déroulez ensuite la chaîne dans l’ordre : vers le haut, vers la droite, téléportation, et on recommence. (28:24)
Énigme 9
Idée clé : les plantes poussent dans l’eau. Sous forme de plantes, ce sont des obstacles par-dessus lesquels la baguette peut sauter ; changées en blocs, elles coulent et deviennent du sol. Décidez plante par plante quand la convertir, pour que le rocher s’arrête sur la bonne case. (YouTube 7:03 · 塞德莎 29:30)

Pour y accéder : téléportez un rocher vers le haut pour vous en servir de marche et grimper jusqu’à cette salle. (29:11)
- Ne convertissez pas tout de suite la première plante : téléportez d’abord le rocher par-dessus, puis convertissez-la et sortez le rocher en le poussant vers le haut. Ne touchez pas à la plante suivante, sinon le rocher se coince dans le coin. (30:12)
- Le plus dur est de sortir le rocher en haut à droite. Le seul chemin longe une rangée, en se servant d’une plante pour arrêter le rocher par le haut. Convertissez les plantes que désigne 塞德莎 (trois en tout) et téléportez le rocher dehors. (30:40)
- Convertissez la plante située à mi-chemin pour que le rocher s’arrête sur la case du gobelin ; sinon, il finit à côté d’un coin et se coince, quel que soit le sens dans lequel vous poussez. (31:17)
- Poussez-le vers le haut dans le coin, puis vers la gauche, convertissez la plante suivante et continuez vers la gauche. (32:16)
- À la fin, n’allez pas tout droit vers la gauche : passez par le bas, puis la gauche, puis le haut. Le rocher termine devant la sortie. (32:36)
Métamonde, énigme 2
Idée clé : atteignez la salle du soleil en haut à droite en jetant deux rochers à l’eau pour vous en servir de pierres de gué. (YouTube 8:07 · 塞德莎 32:50)

- Préparez d’abord un chemin de retour : vous allez réinitialiser la partie basse, et sans ce rocher, vous ne pourriez pas remonter. (33:00)
- Réinitialisez et amenez un rocher à l’endroit qu’il indique. Il sert d’appui pour téléporter le rocher du bas vers le haut sans qu’il tombe à l’eau. (33:10)
- Montez le rocher supplémentaire, réinitialisez encore une fois et téléportez les deux rochers dans l’eau pour en faire des pierres de gué jusqu’à la salle. (33:29)
Énigme 10
Idée clé : une longue suite de petits écrans avec le Clerc, des gobelins et la baguette. Ici, la baguette sert tout simplement de poussée au Clerc. Sur chaque écran, trouvez où un gobelin doit se placer pour que le Clerc puisse passer à côté de lui au-dessus de l’eau. (YouTube 8:43 · 塞德莎 33:35)

- Écran 1. Placez le gobelin sur la case que montre 塞德莎 et passez. (34:01)
- Écran 2. Deux gobelins : un sur chaque case marquée. (34:08)
- Écran 3. Le gobelin doit rejoindre la case en bas à droite de lui, mais le pousser vers le bas depuis votre position vous fait tomber à l’eau. Poussez-le vers la gauche, puis vers le haut, contournez par le côté et poussez-le vers le bas depuis le dessus. (34:17)
- Écran 4. Seul le gobelin à votre droite compte : poussez-le sur la case du coin supérieur droit. Écartez les autres du chemin. (34:46)
- Écran 5. Vous ne pouvez faire tomber le gobelin que vers le bas. Un gobelin doit rejoindre la case marquée : poussez-le vers la gauche, placez un autre gobelin là où vous pouvez vous tenir au-dessus de lui, et poussez-le dehors depuis cet endroit. (35:09)
- Écran 6. Le gobelin du haut doit aller vers le bas puis vers la droite, mais le gobelin du bas lui barre la route. Amenez le gobelin du bas sur la case du coin inférieur droit pour en faire une marche flottante, faites le tour et poussez le gobelin du haut vers le haut pour le faire passer. (35:34)
- Écran 7. Deux gobelins doivent aller sur les deux cases au bord de l’eau de ces colonnes. Poussez d’abord le gobelin du haut vers la gauche pour pouvoir descendre, puis poussez chaque gobelin de deux cases. (36:24)
- Dernier écran. Le gobelin du haut se place facilement ; celui d’en bas à droite est coincé dans un coin. Servez-vous du gobelin du haut comme marche flottante (塞德莎 choisit la case du milieu parmi trois possibles), poussez le gobelin coincé vers sa cible, puis utilisez le gobelin déjà à gauche comme marche pour amener le dernier. (36:54)
Métamonde, énigme 3
Idée clé : un rocher bloque la route de l’ouest. Inutile de faire un détour : téléportez trois rochers le long du mur, dans l’eau à gauche, pour vous faire un chemin. (YouTube 10:55 · 塞德莎 37:59)

- Réinitialisez le rocher de ce côté et amenez un rocher à l’endroit qu’il indique. (38:38)
- 塞德莎 corrige son ordre à ce moment-là : placez d’abord le rocher le plus proche, puis téléportez-en un autre de l’autre côté, puis téléportez le rocher du haut vers le bas et réinitialisez. Vous avez ainsi trois rochers en bas. (38:58)
- Servez-vous du mur qui longe cette rangée pour téléporter les rochers vers la gauche, dans l’eau : deux d’abord, puis le troisième. Le chemin vers la gauche est ouvert. (39:18)
Énigme 11
Idée clé : une énigme d’ordre de poussée pour le Guerrier. Les deux rochers qui bloquent la lumière en haut à gauche doivent être remplacés par des cristaux : tout dépend donc de l’objet que vous poussez à chaque étape. (YouTube 11:21 · 塞德莎 39:42)

- L’objectif : des cristaux à la place des rochers devant les faisceaux en haut à gauche. (39:45)
- L’ordre de 塞德莎 : rocher, rocher, cristal, rocher, rocher, cristal, puis les deux derniers rochers. Regardez l’extrait pour savoir de quelle pièce il parle à chaque fois ; il n’en dit pas plus. (40:08)
Énigme 12
Idée clé : une grande salle en plusieurs parties. Le Voleur ne sait pas pousser, alors c’est le petit robot chariot qui pousse : tirez les rochers à côté du robot et laissez-le les pousser à l’eau pour construire le chemin. (YouTube 11:54 · 塞德莎 40:40)

- Premier trou. Facile : alignez le rocher et le robot le pousse à l’eau. (41:01)
- Deuxième trou. Tirez le robot jusqu’à l’endroit qu’il indique, tirez le rocher vers le haut de la même façon, et laissez le robot le pousser vers la droite. (41:08)
- Allonger le trajet du robot. Le robot ne peut pas monter plus haut, alors qu’il doit atteindre le coin supérieur droit. Tirez un rocher dans cette rangée, vers la gauche puis vers le bas, pour que le robot le pousse à l’eau et gagne une case. Sortez ensuite le rocher d’en bas à droite, en le poussant d’abord sur le côté pour qu’il ne soit pas projeté à l’eau. (41:28)
- Trou en haut au milieu. Avec ce rocher et le robot, comblez le trou en haut au milieu : tirez le robot vers le haut, attendez qu’il arrive à droite, puis tirez le rocher vers le haut. (42:10)
- Chemin du bas. Le rocher doit aller jusqu’au bord le plus éloigné, mais vous ne pouvez pas l’y tirer : laissez le robot le pousser. Tirez le robot en bas et le rocher à côté de lui. (42:35)
- Dernier trou. Le dernier rocher ne peut descendre que par la colonne la plus à gauche, et le robot a besoin d’un rocher sur la case à gauche du Voleur pour pousser depuis là. Amenez les deux rochers dans la colonne de gauche, poussez-en un à l’eau, faites monter le robot, puis ramenez-le vers le bas et tirez le dernier rocher vers le bas pendant que le robot est à gauche. (43:13)
Heroes and Artifacts est terminée. 塞德莎 fait remarquer qu’il en est alors à environ un tiers de la barre de progression du jeu. (44:24)