Heroes and Light, Advanced — более сложное продолжение Heroes and Light, смешанной зоны, где Hearty Heroes of Hauling (Север) встречаются с лучами Vault of the Beamcasters (Запад). Почти каждая комната здесь посвящена одному герою — Волшебнику — и тому, как меняется его обмен в фиолетовом, оранжевом и зелёном свете. На этой странице разобраны все 13 головоломок.
Где это: дальний северо-западный угол карты. В конце базовой области оттолкните камень, перекрывающий фиолетовый луч, уберите второй камень внизу — и фиолетовый луч протянется до самого севера, так что по нему можно подняться (39:18). 塞德莎 обозначает клетки карты N4W3, N5W3, N4W2, N5W1, N4W1 и N5W2.
Как пользоваться этой страницей: на 2026-10-14 английского видео с решениями этой области по главам не было (The Flying Chungus пишет, что его часть 3 скоро выйдет), поэтому головоломки пронумерованы в том порядке, в каком их проходит 塞德莎 в части 18 своего прохождения с озвучкой. Область начинается на 39:34 этого видео, где на экране появляется её название; всё, что раньше, — базовая область Heroes and Light. Между головоломками 5 и 6 он проходит две комнаты из базовой области, поэтому они разобраны на той странице. Все ссылки ведут на нужный момент в его видео. Если вам удобнее по-английски, у Mikan Hako есть 90-минутное прохождение вслепую этой области, без глав и без объяснения решений.
Правила, которые важны в этой области
- Сначала луч, потом обмен. Волшебник по-прежнему меняется местами с тем, на что смотрит, но когда он стоит в луче, сила луча побеждает. В фиолетовом он не может поменяться с самим фиолетовым излучателем, а в оранжевом прыгает вместо обмена.
- Фиолетовый обмен с концом луча. Движение вдоль фиолетового луча переносит вас в его дальний конец. Если на последней клетке что-то стоит, Волшебник вместо этого меняется с ним местами — на любом расстоянии. Так можно перетащить кристалл или гоблина из одного конца комнаты в другой. С камнем, который перекрывает луч, движение вдоль луча вас никогда не меняет.
- Оранжевое зрение по чётности. В оранжевом свете Волшебник видит в каждом направлении только каждую вторую клетку — клетки своего цвета на шахматной доске. Предметов на клетках другого цвета для него не существует, даже стен. Стена на клетке его цвета всё так же закрывает обзор. Поэтому, чтобы поменяться с чем-то далёким, вы оба должны стоять на клетках одного цвета, а все клетки этого цвета между вами должны быть пусты.
- Смена цвета. Большинство оранжевых комнат решаются тем, что кому-то меняют цвет клетки: поменяйтесь местами с излучателем, сделайте обычный шаг или дайте энергетическому блоку сдвинуть камень на одну клетку.
- Зелёное зрение. Стоя целиком в зелёном свете, Волшебник видит сквозь стены и может меняться местами с тем, что за стеной. Энергетические двери по-прежнему закрывают ему обзор.
- Ряды-ловушки. В зелёных комнатах есть ряды, через которые излучатель можно перебросить, но вернуться, чтобы сдвинуть его снова, уже нельзя. 塞德莎 называет их маршрутами-ловушками; ищите обход.
Головоломка 1
Главная идея: перенесите кристалл из левой половины на зелёную кнопку в правой. В средней стене есть проём, и несколько поездок по фиолетовому лучу протаскивают кристалл через него. (塞德莎 P18 39:44)

- Сначала правило: фиолетовый луч срабатывает раньше обмена Волшебника, поэтому, пока вы стоите в нём, поменяться с фиолетовым излучателем нельзя. (39:47)
- Прокатитесь по лучу несколько раз, чтобы протащить кристалл через проём в средней стене. (40:05)
- Поставьте его на зелёную кнопку и выходите через ворота. Точную последовательность обменов проще всего увидеть в ролике с 40:09. (40:09)
Головоломка 2
Главная идея: эта комната учит обмену с концом луча. Кристалл стоит на последней клетке фиолетового луча, средний проход до него не достаёт, но если ехать по лучу к этому концу, вы поменяетесь с кристаллом местами. (塞德莎 P18 40:19)

- Нижний путь перекрыт, а по среднему коридору можно лишь ходить туда-сюда, так что обычным способом с кристаллом слева не поменяться. (40:26)
- Встаньте в луч справа и идите влево. Волшебник пытается переместиться в конец луча, находит там кристалл и меняется с ним местами. (40:50)
- Тем же ходом перенесите кристалл вправо, а затем на кнопку. (41:06)
Головоломка 3
Главная идея: камень, который перекрывает луч, обменом с концом луча не притянуть. Обнесите его вручную вокруг верха комнаты, поставьте так, чтобы он перекрывал луч, а затем идите в другую сторону — и он отправится на кнопку. (塞德莎 P18 41:13)

- Движение по лучу к его концу никогда не меняет вас с тем, что перекрывает луч, так что прямой путь не работает. (41:19)
- Сделайте длинную петлю по верху комнаты, чтобы перенести камень на другую сторону. (41:30)
- Поставьте его на луч и идите против направления луча — камень окажется на кнопке. (41:37)
Головоломка 4
Главная идея: два фиолетовых луча, один камень, перекрывающий луч, и один кристалл, сквозь который луч проходит. Поставьте камень сразу слева от кнопки, чтобы кнопка стала концом луча, а затем обменом с концом луча поставьте на неё кристалл. (塞德莎 P18 41:46)

- План: верхний камень перекрывает луч слева от кнопки, а кристалл попадает на кнопку обменом с дальнего конца. (42:10)
- Сначала уберите кристалл с дороги, затем отправьте его в конец луча. (42:27)
- С правого конца перебросьте кристалл, затем отправьте камень к выбранному нижнему концу. (42:47)
- Осторожно: прежде чем двигать камень, уберите кристалл через нижний конец, иначе вернуться не получится. 塞德莎 об этом забывает и переигрывает. (43:10)
- Поменяйте кристалл вниз, сдвиньте камень сверху, вернитесь и поставьте кристалл на место. (43:26)
- Телепортируйтесь в левый конец, а затем обменом с концом луча поставьте кристалл справа на кнопку. (43:47)
Головоломка 5
Главная идея: 塞德莎 называет её комнатой «большой звезды». Вы начинаете взаперти рядом с гоблином и выбраться можете, только поменявшись с ним местами. Единственный путь к цели — донести фиолетовый излучатель до левой верхней клетки и проехать по его лучу с правого конца на кнопку. (塞德莎 P18 44:14)

Как добраться: головоломка 4 открывает клетку на Поверхности. Поставьте камень из неё на кнопку и поднимайтесь к этой комнате. (44:01)
- Переставьте излучатель на первое место и телепортом в конец луча выберитесь из стартового угла. (44:37)
- Отправьте излучатель сначала вниз, а потом вверх. Если отправить его на это место напрямую, вы окажетесь над ним и не выберетесь. (44:45)
- Продвигайте его дальше через середину комнаты, по возможности телепортируясь в конец луча в центре. (44:58)
- Шагните в луч и телепортируйтесь в его конец: теперь излучатель на левой верхней клетке. Проедьте по лучу на кнопку. Клетки проще всего разглядеть в ролике. (45:11)
После этой комнаты камень на Поверхности нужен, чтобы перекрыть луч, а клетка рядом с ним открывается, когда вы пройдёте комнату ниже. (45:30)
Комнаты базовой области: дальше 塞德莎 проходит две комнаты из базовой области: четыре гоблина, которых Друид превращает в кристаллы (45:47), и два гоблина, которых ставят на кнопки (50:28). Это головоломки 49 и 48 на странице Heroes and Light. Между ними он отмечает, что путь направо ведёт обратно на Север, и активирует точку телепорта. (50:09)
Головоломка 6
Главная идея: Волшебник в оранжевом свете. Прыжок важнее обмена, и он видит только клетки своей чётности. Поставьте кристалл и кнопку на одну чётность, а затем поменяйтесь с кристаллом издалека. (塞德莎 P18 52:01)

- Проверьте: если идти влево в оранжевом свете, Волшебник прыгает на две клетки, а не меняется с камнем. (52:08)
- Прямо под стартовой клеткой есть малозаметная кнопка. На неё нужно поставить кристалл, а значит, поменяться с ним местами. (52:24)
- Шагните на одну клетку, чтобы сменить чётность. Теперь, идя вправо, вы видите кристалл и сразу меняетесь с ним, как бы далеко он ни был. (52:41)
- Здесь 塞德莎 объясняет правило оранжевого зрения на рисунке; посмотрите, если правило выше непонятно. (53:08)
- Кристалл и кнопка на разной чётности, поэтому сначала сдвиньте кристалл на одну клетку, затем перепрыгните и поменяйте его на кнопку. (54:16)
Головоломка 7
Главная идея: лабиринт, где стены на вашей чётности закрывают обзор, а стены на другой — нет. Каждый обмен просчитывайте, глядя, что лежит на клетках вашего цвета в этом направлении, и меняйте чётность себе или камню, когда на пути не то. (塞德莎 P18 54:45)

- В оранжевом свете поменяться вправо нельзя: мешают стены на вашей чётности. Поменяйтесь вверх. (55:00)
- Оттуда справа снова стена, но камень далеко внизу стоит на вашей чётности, и между вами только пустые клетки вашего цвета, так что поменяйтесь с ним вниз. (55:13)
- Вверху на вашей чётности ничего нет, поэтому вы просто прыгаете. (55:30)
- Поменяйтесь местами с самим излучателем, чтобы сменить чётность. Теперь вы видите камень сверху и можете подняться. (55:46)
- Идите вправо. Шаг вниз отсюда поменял бы вас с ближним камнем, а нужен тот, что ниже, поэтому сначала смените чётность ближнему камню. (55:57)
- Напоследок выведите камень на отмеченную клетку (его чётность меняется), прыгните на одну вниз, поменяйте камень на следующую клетку, прыгните на клетку над излучателем и идите к цели. (56:18)
Головоломка 8
Главная идея: три камня и оранжевый излучатель должны закрыть четыре кнопки. С четырьмя обычными камнями это невозможно: шаг на последнюю кнопку всегда сменяет камень с другой. Тупик ломает оранжевый излучатель: в его свете на последнюю кнопку можно запрыгнуть без обмена. (塞德莎 P18 57:10)

Как добраться: на Поверхности включите оранжевый луч и поменяйтесь на единственное подходящее место; до остальных не дотянуться или там вы застрянете. (56:47)
- Почему обычные камни не подходят: когда три камня стоят на кнопках, на последнюю можно попасть только шагом с соседней клетки, а этот шаг меняет вас с одним из камней. (57:29)
- Решение: поставьте оранжевый излучатель так, чтобы его свет шёл через кнопки вправо. Тогда можно запрыгнуть на клетку последней кнопки и поменять последний камень с той же строки или столбца. (58:25)
- Сначала выведите оранжевый излучатель. Вправо, а потом вверх — и вы поменяетесь с камнем, поэтому идите влево, потом вверх. (59:09)
- Поднимите излучатель, перебросьте один камень на другую сторону, а затем к выбранному концу. (59:17)
- Перенесите два остальных камня. (59:49)
- Встаньте в середину оранжевого света, прыгните влево, а затем поменяйтесь вправо. (60:03)
Головоломка 9
Главная идея: три этапа, и на каждом путь преграждает дракон. Прямой обмен с драконом означает, что вас сожгут, поэтому меняйтесь в оранжевом свете через зазор, оставив между вами камень (или излучатель), чтобы огонь дракона бил в него, а не в вас. (塞德莎 P18 60:12)

- Этап 1. Поставьте камень рядом с драконом на клетку другой чётности, чем у дракона. (60:52)
- Поднимите оранжевый свет. Теперь вы видите дракона (та же чётность), а камень — нет, поэтому меняетесь с драконом. Он оказывается за камнем, и камень перекрывает его огонь. (61:00)
- Этап 2. Тот же приём, но поставить камень прямо над драконом нельзя. Отправьте камень на отмеченную клетку, а оранжевый свет — на его место. (61:37)
- Запрыгните (дракон и камень оба на другой чётности, так что ничто не мешает), поменяйте камень на другую сторону, затем сдвиньте оранжевый свет на клетку вниз, чтобы совпасть по чётности с драконом, и поменяйтесь через зазор. (61:48)
- Этап 3. Камней больше нет. Заслоном на клетке прямо над драконом послужит сам излучатель, смотрящий вверх. (62:39)
- Когда меняете излучатель наружу, стойте на клетке другой чётности, чем у него, иначе следующий шаг вниз снова поменяет вас с ним. (63:10)
- Поставьте излучатель на место, прыгните на клетку, где и он, и дракон на другой чётности, поменяйтесь вверх, а затем вниз. (63:23)
Головоломка 10
Главная идея: Волшебник и зелёный луч. Зелёный излучатель должен оказаться в правом нижнем пространстве, но два ряда — ловушки: стоит перебросить излучатель через них, и вернуться уже не получится. Пользуйтесь зелёным зрением сквозь стены и стеной, закрывающей обзор, чтобы пройти длинным путём. (塞德莎 P18 64:30)

Как добраться: на Поверхности появляется кнопка. Нажмите её один раз: энергетический блок сдвинет камень на клетку вправо, это поменяет его чётность, и вы сможете запрыгнуть. (64:12)
- Два ряда-ловушки: перебросьте что-нибудь через любой из них — и вернуться, чтобы сдвинуть это снова, уже нельзя. (64:54)
- Поэтому излучатель может попасть в правый нижний угол только через три клетки, где пол открыт, обменом справа. (65:40)
- Чтобы довести его туда, сначала подведите излучатель к участку у стены, встаньте в его свет и поменяйтесь через стену; стена закрывает обзор, так что обратно вас сразу не поменяет. (66:10)
- Весь маршрут: сначала на три клетки справа вверху, затем через верхний левый участок, потом вниз и через стену в нижнюю часть. (67:01)
- Дальше 塞德莎 проходит комнату целиком. (67:22)
Головоломка 11
Главная идея: целиком в зелёном свете Волшебник видит сквозь стены и может меняться с тем, что за ними. Обзор ему закрывают только энергетические двери. (塞德莎 P18 68:09)

Как добраться: головоломка 10 открывает клетку на Поверхности. Достаньте из неё камень, исправьте его чётность, затем поменяйтесь с камнем справа вверху. (67:57)
- Когда излучатель стоит на отмеченной клетке, а вы — внутри стены, можно поменяться вверх с кристаллом за стеной. (68:48)
- Кристалл, застрявший в стене, обзор не закрывает, так что можно идти дальше вниз и вывести кристалл наружу. (69:12)
- Переставьте излучатель на следующее место, пройдите сквозь стену и поставьте кристалл на кнопку. (69:30)
- Встаньте на отмеченную клетку: самоцвет прямо над вами виден, так что поменяйтесь с ним — и комната пройдена. Раньше это не работало, потому что мешала энергетическая дверь. (69:40)
Головоломка 12
Главная идея: между левой и правой нижними половинами придётся ходить несколько раз: сдвинуть красный излучатель, открыть три ворот, сдвинуть его снова, открыть ещё три, а затем поставить камень на кнопку. Постройте наверху лифт из зелёного излучателя и кристалла прямо под ним, чтобы при подъёме вы менялись с кристаллом, а не с излучателем. (塞德莎 P18 70:22)

Как добраться: головоломка 11 освобождает зелёный излучатель на Поверхности. Выведите его, затем поменяйтесь влево. (70:08)
- Общий план: справа внизу поднимите красный излучатель на две клетки; идите влево и откройте три ворот; вернитесь, опустите его на две; откройте другие три ворот; затем поставьте камень на кнопку. (70:30)
- Постройте лифт: отправьте зелёный излучатель примерно на отмеченное место, а кристалл — прямо под него (塞德莎 здесь называет его камнем). (71:02)
- Спуститесь и поднимите красный излучатель на две клетки. Обратный подъём теперь меняет вас с кристаллом внизу, так что зелёный излучатель вниз не уходит. (71:09)
- Постройте такой же лифт на другой стороне, спуститесь и откройте ворота (хватит одних, 塞德莎 открывает все три). (71:28)
- Вернитесь наверх, опустите красный излучатель на две клетки и откройте три ворот слева. (71:43)
- Лифт больше не нужен, так что толкните кристалл прямо на кнопку. Если сейчас пойти вверх, вы застрянете; вместо этого зелёным зрением поменяйтесь с кристаллом справа и выходите. (71:56)
Головоломка 13
Главная идея: последняя из комнат, которые 塞德莎 называет комнатами «большой звезды». Два зелёных излучателя — один смотрит вниз, другой вбок — должны пройти через узкий проём, который работает как ряд-ловушка. Переносите их боковым проходом сквозь стены в зелёном свете, а затем поставьте друг над другом: боковой сверху, направленный вниз — под ним. (塞德莎 P18 72:44)

- Сначала выведите излучатель, направленный вниз, выбравшись с помощью бокового. Затем посветите лучом вниз поперёк сверху, чтобы выйти, вынося боковой излучатель. (72:52)
- Узкий проём — маршрут-ловушка, поэтому переносите оба излучателя боковым проходом сквозь стены в зелёном свете. Начните с направленного вниз, который напрямую не сдвинуть: отведите его в сторону, перенесите и проведите сквозь стену в левую половину. (73:11)
- Боковой излучатель перенесите прямо сквозь стену. (73:47)
- Теперь поднимите оба сквозь стены: поменяйте боковой излучатель внутрь и поднимите его до самого верха, затем зелёным зрением поднимите и направленный вниз. (73:55)
- Войдите сквозь стену и поднимите боковой излучатель ещё на клетку. Он должен стоять над излучателем, направленным вниз; наоборот — и боковой перекроет нижний луч. (74:26)
На этом все головоломки северо-запада пройдены; 塞德莎 подтверждает, что ничего не осталось. (74:49)