Heroes and Light, Advanced (eroi e luce, livello avanzato) è il seguito più difficile di Heroes and Light, l’area mista in cui gli Eroi (The Hearty Heroes of Hauling, Nord) incontrano i raggi di Vault of the Beamcasters (Ovest). Quasi tutte le stanze ruotano attorno a un solo eroe, il Mago, e a come cambia il suo scambio dentro la luce viola, arancione e verde. Questa pagina risolve tutti i 13 puzzle.
Dove si trova: nell’angolo più a nord-ovest della mappa. Alla fine dell’area base, spingi via la pietra che blocca il raggio viola, togli l’altra pietra in fondo, e il raggio viola arriva fino in cima, verso nord, così puoi usarlo per salire (39:18). 塞德莎 chiama le caselle della mappa N4W3, N5W3, N4W2, N5W1, N4W1 e N5W2.
Come usare questa pagina: al 14 ottobre 2026 non c’era un video in inglese diviso in capitoli con le soluzioni di quest’area (The Flying Chungus dice che la sua parte 3 arriverà presto), quindi i puzzle sono numerati nell’ordine in cui li gioca 塞德莎 nella parte 17 della sua guida commentata. L’area comincia a 39:34 di quel video, quando il suo nome compare sullo schermo; tutto ciò che viene prima appartiene all’area base di Heroes and Light. Tra i puzzle 5 e 6 lui gioca due stanze dell’area base, che quindi trovi sull’altra pagina. Tutti i link portano al momento giusto del suo video. Se preferisci l’inglese, Mikan Hako ha una partita alla cieca di 90 minuti in quest’area, senza capitoli e senza commento sulle soluzioni.
Le regole che contano qui
- Prima il raggio, poi lo scambio. Il Mago continua a scambiarsi di posto con qualunque cosa abbia davanti, ma quando si trova in un raggio vince il potere del raggio. Nel viola non può scambiarsi con l’emettitore viola stesso; nell’arancione salta invece di scambiarsi.
- Scambio all’estremità del viola. Camminando lungo un raggio viola vieni portato all’altro capo. Se sull’ultima casella c’è qualcosa, il Mago si scambia con quello, a qualsiasi distanza. È così che porti un cristallo o un goblin da un lato all’altro della stanza. Muovendoti lungo il raggio non ti scambi mai con una pietra che blocca il raggio.
- La vista a scacchiera dell’arancione. Nella luce arancione il Mago vede solo una casella ogni due in ogni direzione, cioè quelle del suo stesso colore sulla scacchiera. Per lui ciò che sta sull’altro colore non esiste, nemmeno i muri. Un muro sul suo stesso colore, invece, gli blocca la vista. Quindi, per scambiarti con qualcosa di lontano, dovete stare entrambi sullo stesso colore e tutte le caselle di quel colore in mezzo devono essere vuote.
- Cambiare colore. Quasi tutte le stanze arancioni si risolvono cambiando il colore di qualcuno: scambiati con l’emettitore, fai un passo normale oppure lascia che un blocco di energia sposti una pietra di una casella.
- La vista del verde. Quando è completamente dentro la luce verde, il Mago vede attraverso i muri, quindi può scambiarsi con cose dall’altra parte di un muro. Le porte di energia gli bloccano comunque la vista.
- Righe trappola. Nelle stanze verdi ci sono righe che ti permettono di scambiare un emettitore dall’altra parte, ma poi non ti lasciano rientrare per spostarlo ancora. 塞德莎 le chiama percorsi trappola: cerca un giro alternativo.
Puzzle 1
Idea chiave: porta il cristallo dalla metà sinistra al pulsante verde nella metà destra. Il muro centrale ha un varco, e con qualche corsa lungo il raggio viola il cristallo ci passa. (塞德莎 P17 39:44)

- Prima la regola: il raggio viola agisce prima dello scambio del Mago, quindi finché ci stai dentro non puoi scambiarti con l’emettitore viola. (39:47)
- Fai qualche corsa lungo il raggio per portare il cristallo oltre il varco nel muro centrale. (40:05)
- Mettilo sul pulsante verde ed esci dal cancello. Gli scambi esatti si capiscono meglio guardando la clip da 40:09. (40:09)
Puzzle 2
Idea chiave: questa stanza ti insegna lo scambio all’estremità. Il cristallo è sull’ultima casella del raggio viola e dal corridoio centrale non lo raggiungi, ma se percorri il raggio verso quel capo ti scambi con lui. (塞德莎 P17 40:19)

- Il passaggio in basso è bloccato e il corridoio centrale ti lascia solo andare avanti e indietro, quindi non puoi scambiarti con il cristallo a sinistra nel modo solito. (40:26)
- Mettiti nel raggio a destra e cammina verso sinistra. Il Mago prova a spostarsi in fondo al raggio, ci trova il cristallo e si scambia con lui. (40:50)
- Con la stessa mossa porta il cristallo a destra e poi sul pulsante. (41:06)
Puzzle 3
Idea chiave: una pietra che blocca il raggio non si può tirare a sé con uno scambio all’estremità. Portala a mano facendo il giro dalla parte alta della stanza, piazzala in modo che blocchi il raggio, poi cammina nel verso opposto per spedirla sul pulsante. (塞德莎 P17 41:13)

- Percorrendo il raggio verso il suo capo non ti scambi mai con ciò che lo blocca, quindi la via diretta non funziona. (41:19)
- Fai un lungo giro dalla parte alta della stanza per portare la pietra dall’altro lato. (41:30)
- Piazzala sul raggio, poi cammina contro la direzione del raggio per farla arrivare sul pulsante. (41:37)
Puzzle 4
Idea chiave: due raggi viola, una pietra che blocca il raggio e un cristallo che il raggio attraversa. Piazza la pietra subito a sinistra del pulsante, così il pulsante diventa l’estremità di un raggio, poi porta il cristallo lì sopra con uno scambio all’estremità. (塞德莎 P17 41:46)

- Il piano: la pietra in alto blocca il raggio a sinistra del pulsante, e il cristallo arriva sul pulsante con uno scambio dall’estremità opposta. (42:10)
- Prima togli di mezzo il cristallo, poi mandalo all’estremità di un raggio. (42:27)
- Dall’estremità destra manda il cristallo dall’altra parte, poi manda la pietra all’estremità inferiore che hai scelto. (42:47)
- Attenzione: prima di spostare la pietra, usa l’estremità inferiore per allontanare il cristallo, altrimenti non riesci più a tornare indietro. 塞德莎 se ne dimentica e deve rifarlo. (43:10)
- Scambia il cristallo verso il basso, sposta la pietra da sopra, torna indietro e metti il cristallo al suo posto. (43:26)
- Teletrasportati all’estremità sinistra, poi con uno scambio all’estremità porta il cristallo di destra sul pulsante. (43:47)
Puzzle 5
Idea chiave: 塞德莎 la definisce una stanza “da stella grande”. Parti chiuso accanto a un goblin e puoi uscire solo scambiandoti con lui. L’unico modo per arrivare al traguardo è portare l’emettitore viola sulla casella in alto a sinistra e percorrere il suo raggio dall’estremità destra fino al pulsante. (塞德莎 P17 44:14)

Come arrivarci: il puzzle 4 apre una gabbia nel sovramondo. Metti la pietra che c’era dentro sul pulsante e sali a questa stanza. (44:01)
- Sposta l’emettitore nella prima posizione e teletrasportati all’estremità del raggio per uscire dall’angolo di partenza. (44:37)
- Manda l’emettitore prima giù e poi su. Se lo mandi direttamente in quella posizione, ti ritrovi sopra di lui e non riesci più a uscire. (44:45)
- Fallo avanzare a piccoli spostamenti attraverso il centro della stanza, teletrasportandoti all’estremità verso il centro quando puoi. (44:58)
- Entra nel raggio e teletrasportati all’estremità: ora l’emettitore è sulla casella in alto a sinistra. Percorri il raggio fino al pulsante. Le caselle si seguono meglio nella clip. (45:11)
Dopo questa stanza, la pietra nel sovramondo serve a bloccare un raggio, e la gabbia lì accanto si apre quando risolvi la stanza di sotto. (45:30)
Stanze dell’area base: a questo punto 塞德莎 gioca due stanze che appartengono all’area base: i quattro goblin trasformati in cristalli dal Druido (45:47) e i due goblin portati sui pulsanti (50:28). Sono i puzzle 49 e 48 della pagina di Heroes and Light. In mezzo fa notare che il passaggio a destra riporta al Nord e attiva un punto di teletrasporto. (50:09)
Puzzle 6
Idea chiave: il Mago nella luce arancione. Il salto ha la precedenza sullo scambio, e il Mago vede solo le caselle della sua parità. Porta il cristallo e il pulsante sulla stessa parità, poi fai lo scambio a distanza. (塞德莎 P17 52:01)

- Fai una prova: camminando verso sinistra nella luce arancione, il Mago salta di due caselle invece di scambiarsi con la pietra. (52:08)
- Proprio sotto la tua casella di partenza c’è un pulsante difficile da notare. Il cristallo deve finire lì sopra, quindi devi scambiarti con il cristallo. (52:24)
- Fai un passo di una casella per cambiare parità. Ora, camminando verso destra, vedi il cristallo e ti scambi subito con lui, a qualunque distanza si trovi. (52:41)
- Qui 塞德莎 spiega con un disegno la regola della vista nell’arancione: vale la pena guardarlo se la regola qui sopra non ti è chiara. (53:08)
- Il cristallo e il pulsante hanno parità diverse, quindi prima sposta il cristallo di una casella, poi salta dall’altra parte e portalo sul pulsante con uno scambio. (54:16)
Puzzle 7
Idea chiave: un labirinto in cui i muri della tua parità ti bloccano la vista e quelli dell’altra parità no. Ragiona su ogni scambio controllando cosa c’è sul tuo colore in quella direzione, e cambia la parità tua o di una pietra ogni volta che in mezzo c’è la cosa sbagliata. (塞德莎 P17 54:45)

- Nella luce arancione non puoi scambiarti verso destra, perché te lo impediscono i muri della tua parità. Scambiati invece verso l’alto. (55:00)
- Da lì la destra è di nuovo chiusa da un muro, ma la pietra molto più in basso è sulla tua parità e tra voi ci sono solo caselle vuote del tuo colore: scambiati verso il basso con lei. (55:13)
- Verso l’alto non c’è niente sulla tua parità, quindi salti e basta. (55:30)
- Scambiati con l’emettitore stesso per cambiare parità. Ora vedi la pietra sopra di te e puoi salire. (55:46)
- Vai a destra. Se da qui scendessi, ti scambieresti con la pietra vicina, ma a te serve quella più in basso, quindi prima cambia la parità della pietra vicina. (55:57)
- Per finire, porta fuori la pietra sulla casella segnata (la sua parità cambia), salta giù di una, scambia la pietra sulla casella successiva, salta sulla casella sopra l’emettitore e vai al traguardo. (56:18)
Puzzle 8
Idea chiave: tre pietre e un emettitore arancione devono coprire i quattro pulsanti. Con quattro pietre normali è impossibile: quando sali sull’ultimo pulsante, ti scambi sempre con una pietra togliendola da un altro. L’emettitore arancione sblocca la situazione, perché nella sua luce puoi saltare sull’ultimo pulsante senza scambiarti. (塞德莎 P17 57:10)

Come arrivarci: nel sovramondo attiva il raggio arancione e scambiati verso l’unica posizione utilizzabile; le altre sono irraggiungibili o ti lasciano bloccato. (56:47)
- Perché le pietre normali non bastano: con tre pietre sui pulsanti, l’ultimo pulsante lo raggiungi solo camminandoci sopra da una casella vicina, e quel passo ti scambia con una delle pietre. (57:29)
- La soluzione: piazza l’emettitore arancione in modo che la sua luce attraversi i pulsanti verso destra. Così puoi saltare sulla casella dell’ultimo pulsante e far arrivare l’ultima pietra con uno scambio dalla stessa riga o colonna. (58:25)
- Per prima cosa porta fuori l’emettitore arancione. Andando a destra e poi su ti scambieresti con una pietra, quindi vai a sinistra e poi su. (59:09)
- Porta su l’emettitore, manda una pietra dall’altra parte e poi all’estremità che hai scelto. (59:17)
- Porta lì anche le altre due pietre. (59:49)
- Vai al centro della luce arancione, salta a sinistra e poi scambiati verso destra. (60:03)
Puzzle 9
Idea chiave: tre fasi, ognuna con un drago che ti sbarra la strada. Se ti scambi direttamente con un drago vieni bruciato, quindi scambiati nella luce arancione a distanza, lasciando tra voi una pietra (o un emettitore), così il fuoco del drago colpisce quella e non te. (塞德莎 P17 60:12)

- Fase 1. Metti la pietra accanto al drago, su una casella della parità opposta alla sua. (60:52)
- Porta su la luce arancione. Ora vedi il drago (stessa parità) ma non la pietra, quindi ti scambi con il drago. Lui finisce dietro la pietra, che gli blocca il fuoco. (61:00)
- Fase 2. Stesso trucco, ma qui non puoi mettere la pietra direttamente sopra il drago. Manda la pietra sulla casella segnata e la luce arancione nella sua posizione. (61:37)
- Salta dentro (il drago e la pietra sono entrambi sull’altra parità, quindi niente ti blocca), scambia la pietra dall’altra parte, poi abbassa la luce arancione di una casella per allinearla alla parità del drago e fai lo scambio a distanza. (61:48)
- Fase 3. Non hai più pietre. Usa come ostacolo l’emettitore rivolto verso l’alto, piazzandolo sulla casella proprio sopra il drago. (62:39)
- Quando porti fuori l’emettitore con uno scambio, mettiti su una casella di parità opposta alla sua, altrimenti al passo successivo verso il basso ti riscambi con lui. (63:10)
- Metti l’emettitore in posizione, salta sulla casella da cui sia lui sia il drago sono sull’altra parità, poi scambiati verso l’alto e poi verso il basso. (63:23)
Puzzle 10
Idea chiave: il Mago e il raggio verde. L’emettitore verde deve finire nello spazio in basso a destra, ma due righe sono trappole: se ci scambi l’emettitore attraverso, non riesci più a rientrare. Sfrutta la vista attraverso i muri del verde e un muro che ti blocca la visuale per fare il giro lungo. (塞德莎 P17 64:30)

Come arrivarci: nel sovramondo compare un pulsante. Premilo una volta: un blocco di energia spinge la pietra di una casella a destra, cambiandone la parità, e puoi saltare dentro. (64:12)
- Le due righe trappola: se scambi qualcosa attraverso una di queste, non riesci più a rientrare per spostarlo di nuovo. (64:54)
- Quindi l’emettitore può arrivare in basso a destra solo passando per le tre caselle dove il pavimento è libero, con uno scambio da destra. (65:40)
- Per portarlo lì, prima metti l’emettitore nella zona accanto a un muro, entra nella sua luce e fai lo scambio dall’altra parte: il muro ti blocca la vista, così non ti riscambi subito. (66:10)
- Il percorso completo: prima le tre caselle in alto a destra, poi attraverso partendo da in alto a sinistra, poi giù e oltre il muro fino in fondo. (67:01)
- Da qui 塞德莎 la gioca tutta di fila. (67:22)
Puzzle 11
Idea chiave: quando è completamente dentro la luce verde, il Mago vede attraverso i muri e può scambiarsi con ciò che c’è dietro. Solo le porte di energia gli bloccano ancora la vista. (塞德莎 P17 68:09)

Come arrivarci: il puzzle 10 apre una gabbia nel sovramondo. Tira fuori la pietra, sistemane la parità, poi scambiati con la pietra in alto a destra. (67:57)
- Con l’emettitore sulla casella segnata e tu dentro il muro, puoi scambiarti verso l’alto con il cristallo dietro il muro. (68:48)
- Un cristallo incastrato dentro un muro non ti blocca la vista, quindi puoi proseguire verso il basso e tirare fuori il cristallo. (69:12)
- Sposta l’emettitore nella posizione successiva, attraversa il muro e metti il cristallo sul pulsante. (69:30)
- Mettiti sulla casella segnata: vedi la gemma proprio sopra di te, quindi scambiati con lei per finire. Prima non funzionava perché in mezzo c’era una porta di energia. (69:40)
Puzzle 12
Idea chiave: devi fare la spola più volte tra la metà in basso a sinistra e quella in basso a destra: sposta l’emettitore rosso, apri tre cancelli, spostalo di nuovo, aprine altri tre, poi metti una pietra sul pulsante. In alto costruisci un “ascensore” con un emettitore verde e un cristallo proprio sotto, così quando sali ti scambi con il cristallo e non con l’emettitore. (塞德莎 P17 70:22)

Come arrivarci: il puzzle 11 libera un emettitore verde nel sovramondo. Spostalo fuori, poi scambiati verso sinistra. (70:08)
- Il piano generale: in basso a destra alza l’emettitore rosso di due caselle; vai a sinistra e apri tre cancelli; torna, abbassalo di due; apri gli altri tre cancelli; infine metti una pietra sul pulsante. (70:30)
- Costruisci l’ascensore: manda un emettitore verde più o meno sulla casella segnata e un cristallo proprio sotto di lui (qui 塞德莎 lo chiama pietra). (71:02)
- Scendi e alza l’emettitore rosso di due. Ora, quando risali, ti scambi con il cristallo sotto, quindi l’emettitore verde non viene spedito giù. (71:09)
- Costruisci lo stesso ascensore dall’altro lato, scendi e apri i cancelli (ne basta uno; 塞德莎 li apre tutti e tre). (71:28)
- Risali, abbassa l’emettitore rosso di due e apri i tre cancelli a sinistra. (71:43)
- L’ascensore non ti serve più, quindi spingi un cristallo dritto sul pulsante. Se ora salissi resteresti intrappolato; usa invece la vista del verde per scambiarti con il cristallo a destra e uscire. (71:56)
Puzzle 13
Idea chiave: l’ultima delle stanze che 塞德莎 chiama “da stella grande”. Due emettitori verdi, uno rivolto verso il basso e uno di lato, devono passare entrambi per un varco stretto che funziona come una riga trappola. Portali dall’altra parte sfruttando il passaggio laterale attraverso i muri del verde, poi impilali con l’emettitore laterale sopra e quello rivolto in basso sotto. (塞德莎 P17 72:44)

- Per prima cosa porta fuori l’emettitore rivolto in basso, usando quello laterale per uscire tu. Poi fai arrivare il raggio rivolto in basso dall’alto, attraverso il varco, così puoi uscire portandoti dietro l’emettitore laterale. (72:52)
- Il varco stretto è un percorso trappola, quindi porta entrambi gli emettitori dall’altra parte con il passaggio laterale attraverso i muri del verde. Comincia da quello rivolto in basso, che non si può spostare direttamente: spostalo di lato, portalo vicino e fallo passare attraverso il muro nella metà sinistra. (73:11)
- Porta l’emettitore laterale dall’altra parte direttamente attraverso il muro. (73:47)
- Ora portali su entrambi attraverso i muri: scambia dentro l’emettitore laterale e portalo fino in cima, poi usa la vista del verde per far salire anche quello rivolto in basso. (73:55)
- Entra attraverso il muro e alza l’emettitore laterale di un’altra casella. Deve stare sopra quello rivolto in basso: al contrario, l’emettitore laterale blocca il raggio verso il basso. (74:26)
Con questo hai risolto tutti i puzzle del nord-ovest; 塞德莎 conferma che non resta nient’altro. (74:49)