Heroes and Light, Advanced est la suite, plus corsée, de Heroes and Light, la zone mixte où les Hearty Heroes of Hauling (Nord) rencontrent les faisceaux de Vault of the Beamcasters (Ouest). Presque toutes les salles tournent autour d’un seul héros, le Magicien, et de la façon dont son échange se transforme dans la lumière violette, orange et verte. Cette page résout les 13 énigmes.

Où la trouver : tout au nord-ouest de la carte. À la fin de la zone de base, poussez la pierre qui bloque le faisceau violet, dégagez l’autre pierre en bas, et le faisceau violet file jusqu’au nord : laissez-vous emporter vers le haut (39:18). 塞德莎 nomme les cases de la carte N4W3, N5W3, N4W2, N5W1, N4W1 et N5W2.

Comment utiliser cette page : au 14 octobre 2026, il n’existait aucune vidéo de solution en anglais découpée en chapitres pour cette zone (The Flying Chungus annonce sa partie 3 pour bientôt). Les énigmes sont donc numérotées dans l’ordre où 塞德莎 les joue dans la partie 17 de sa soluce commentée. La zone commence à 39:34 de cette vidéo, quand son nom s’affiche à l’écran ; tout ce qui précède appartient à la zone de base Heroes and Light. Entre les énigmes 5 et 6, il joue deux salles de la zone de base : elles figurent donc sur cette page-là. Tous les liens mènent au moment voulu de sa vidéo. Si vous préférez l’anglais, Mikan Hako propose une partie à l’aveugle de 90 minutes de la zone, sans chapitres ni commentaires sur les solutions.

Les règles à connaître dans cette zone

  • D’abord le faisceau, ensuite l’échange. Le Magicien échange toujours sa place avec ce qu’il regarde, mais quand il se trouve dans un faisceau, c’est le pouvoir du faisceau qui l’emporte. Dans le violet, il ne peut pas échanger avec l’émetteur violet lui-même ; dans l’orange, il saute au lieu d’échanger.
  • L’échange au bout du violet. Avancer le long d’un faisceau violet vous emporte à son extrémité. Si un objet occupe cette dernière case, le Magicien échange sa place avec lui, quelle que soit la distance. C’est ainsi qu’on fait passer un cristal ou un gobelin d’un bout à l’autre de la salle. Se déplacer le long du faisceau ne vous fait jamais échanger avec une pierre qui le bloque.
  • La vue par parité dans l’orange. Dans la lumière orange, le Magicien ne voit qu’une case sur deux dans chaque direction : celles de sa propre couleur sur l’échiquier. Ce qui se trouve sur l’autre couleur n’existe pas pour lui, pas même les murs. Un mur sur sa couleur, en revanche, lui bloque la vue. Pour échanger avec un objet éloigné, il faut donc que vous soyez tous les deux sur la même couleur et que toutes les cases de cette couleur entre vous soient vides.
  • Changer de couleur. La plupart des salles orange se résolvent en changeant la couleur de quelqu’un : échangez avec l’émetteur, faites un pas normal, ou laissez un bloc d’énergie décaler une pierre d’une case.
  • La vue dans le vert. Quand il se tient entièrement dans la lumière verte, le Magicien voit à travers les murs : il peut donc échanger avec des objets situés de l’autre côté d’un mur. Les portes d’énergie lui bloquent toujours la vue.
  • Les rangées pièges. Dans les salles vertes, certaines rangées vous laissent faire passer un émetteur de l’autre côté, mais ne vous offrent aucun moyen de revenir pour le déplacer à nouveau. 塞德莎 les appelle des « routes pièges » : cherchez un détour.

Énigme 1

Idée clé : amener le cristal de la moitié gauche sur le bouton vert de la moitié droite. Le mur central a une ouverture, et quelques trajets le long du faisceau violet suffisent à y faire passer le cristal. (塞德莎 P17 39:44)

Heroes and Light, Advanced, énigme 1 : une salle carrelée coupée par un mur percé d'une ouverture, un cristal bleu en haut à gauche, un bouton vert et une porte verte en haut à droite, et un faisceau violet le long de la rangée du bas
Énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. D’abord la règle : le faisceau violet agit avant l’échange du Magicien, donc tant que vous êtes dedans, vous ne pouvez pas échanger avec l’émetteur violet. (39:47)
  2. Laissez-vous emporter par le faisceau à plusieurs reprises pour faire passer le cristal par l’ouverture du mur central. (40:05)
  3. Posez-le sur le bouton vert et sortez par la porte. Le détail des échanges se suit plus facilement dans l’extrait à partir de 40:09. (40:09)

Énigme 2

Idée clé : cette salle enseigne l’échange au bout du faisceau. Le cristal est sur la dernière case du faisceau violet ; le chemin du milieu ne permet pas de l’atteindre, mais en vous laissant emporter vers ce bout, vous échangez votre place avec lui. (塞德莎 P17 40:19)

Heroes and Light, Advanced, énigme 2 : une salle éclairée en rouge avec un mur au milieu, un cristal au bout gauche d'un faisceau violet qui longe le bas, un bouton en haut et un bloc de sortie en verre en haut à droite
Énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le chemin du bas est bloqué et le couloir du milieu ne permet que des allers-retours : impossible d’échanger avec le cristal de gauche de la manière habituelle. (40:26)
  2. Placez-vous dans le faisceau, à droite, et avancez vers la gauche. Le Magicien tente d’aller au bout du faisceau, y trouve le cristal et échange sa place avec lui. (40:50)
  3. Avec le même coup, ramenez le cristal à droite, puis sur le bouton. (41:06)

Énigme 3

Idée clé : une pierre qui bloque le faisceau ne peut pas être ramenée par un échange au bout. Faites-la passer à la main par le haut de la salle, placez-la de façon qu’elle bloque le faisceau, puis avancez dans l’autre sens pour l’envoyer sur le bouton. (塞德莎 P17 41:13)

Heroes and Light, Advanced, énigme 3 : une salle carrelée ensoleillée avec un pan de mur au milieu, des blocs sur un faisceau violet qui longe le bas et une porte jaune en haut à droite
Énigme 3 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Se laisser emporter vers le bout du faisceau ne fait jamais échanger avec l’objet qui le bloque : la route directe ne marche donc pas. (41:19)
  2. Faites un grand détour par le haut de la salle pour amener la pierre de l’autre côté. (41:30)
  3. Posez-la sur le faisceau, puis avancez à contresens du faisceau pour la livrer sur le bouton. (41:37)

Énigme 4

Idée clé : deux faisceaux violets, une pierre qui bloque le faisceau et un cristal que le faisceau traverse. Placez la pierre juste à gauche du bouton pour que le bouton devienne le bout d’un faisceau, puis amenez le cristal dessus par un échange au bout. (塞德莎 P17 41:46)

Heroes and Light, Advanced, énigme 4 : une salle carrelée avec deux faisceaux violets parallèles venant d'émetteurs à droite, un cristal et un bloc vert à gauche, le Magicien sur le faisceau du bas et une pierre au milieu
Énigme 4 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le plan : la pierre du haut bloque le faisceau à gauche du bouton, et le cristal est échangé sur le bouton depuis l’autre bout. (42:10)
  2. Commencez par écarter le cristal, puis envoyez-le au bout d’un faisceau. (42:27)
  3. Depuis le bout droit, faites passer le cristal de l’autre côté, puis envoyez la pierre au bout inférieur que vous avez choisi. (42:47)
  4. Attention : avant de déplacer la pierre, servez-vous du bout inférieur pour écarter le cristal, sinon vous ne pourrez pas revenir. 塞德莎 l’oublie et doit recommencer. (43:10)
  5. Échangez le cristal vers le bas, déplacez la pierre depuis le haut, revenez et mettez le cristal en place. (43:26)
  6. Téléportez-vous au bout gauche, puis amenez le cristal de droite sur le bouton par un échange au bout. (43:47)

Énigme 5

Idée clé : 塞德莎 la classe parmi les salles à grande étoile. Vous démarrez enfermé à côté d’un gobelin et ne pouvez sortir qu’en échangeant votre place avec lui. La seule façon d’atteindre l’arrivée est de transporter l’émetteur violet jusqu’à la case en haut à gauche, puis de vous laisser emporter par son faisceau, depuis le bout droit, jusqu’au bouton. (塞德莎 P17 44:14)

Heroes and Light, Advanced, énigme 5 : une cour sinueuse entourée de murs avec des étals de marché, le Magicien à gauche, un émetteur violet et son faisceau en haut à droite, et un bouton rose en haut à gauche
Énigme 5 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : l’énigme 4 ouvre une cage sur le Métamonde. Posez la pierre qu’elle contenait sur le bouton et montez jusqu’à cette salle. (44:01)

  1. Amenez l’émetteur au premier emplacement et quittez votre coin de départ par une téléportation au bout du faisceau. (44:37)
  2. Envoyez l’émetteur d’abord vers le bas, puis vers le haut. Si vous l’envoyez directement à cet emplacement, vous vous retrouvez au-dessus de lui sans pouvoir sortir. (44:45)
  3. Faites-le progresser par le milieu de la salle, en vous téléportant au bout vers le milieu dès que possible. (44:58)
  4. Entrez dans le faisceau et téléportez-vous au bout : l’émetteur est maintenant sur la case en haut à gauche. Laissez-vous emporter par le faisceau jusqu’au bouton. Les cases sont plus faciles à suivre dans l’extrait. (45:11)

Après cette salle, la pierre posée sur le Métamonde sert à bloquer un faisceau, et la cage voisine s’ouvre quand vous avez terminé la salle du dessous. (45:30)

Salles de la zone de base : 塞德莎 joue ensuite deux salles qui appartiennent à la zone de base : les quatre gobelins changés en cristaux par le Druide (45:47) et les deux gobelins à placer sur des boutons (50:28). Ce sont les énigmes 49 et 48 de la page Heroes and Light. Entre les deux, il signale que le chemin de droite ramène vers le Nord et active un point de téléportation. (50:09)

Énigme 6

Idée clé : le Magicien dans la lumière orange. Le saut prend le pas sur l’échange, et il ne voit que les cases de sa propre parité. Mettez le cristal et le bouton sur la même parité, puis faites l’échange à distance. (塞德莎 P17 52:01)

Heroes and Light, Advanced, énigme 6 : un long couloir éclairé par un faisceau orange venant de la gauche, le Magicien et des cristaux dans le couloir, et un bloc de sortie en verre à droite
Énigme 6 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites un essai : en avançant vers la gauche dans la lumière orange, le Magicien saute de deux cases au lieu d’échanger avec la pierre. (52:08)
  2. Un bouton difficile à voir se trouve juste sous votre case de départ. Le cristal doit y aller, ce qui implique d’échanger avec lui. (52:24)
  3. Faites un pas d’une case pour changer de parité. Désormais, en avançant vers la droite, vous voyez le cristal et échangez aussitôt avec lui, quelle que soit la distance. (52:41)
  4. 塞德莎 explique ici la règle de vue dans l’orange avec un dessin ; à regarder si la règle ci-dessus vous paraît obscure. (53:08)
  5. Le cristal et le bouton ne sont pas sur la même parité : décalez d’abord le cristal d’une case, puis sautez de l’autre côté et échangez-le sur le bouton. (54:16)

Énigme 7

Idée clé : un labyrinthe où les murs de votre parité vous bloquent la vue, mais pas ceux de l’autre parité. Pour chaque échange, regardez ce qui se trouve sur votre couleur dans la direction voulue, et changez votre parité ou celle d’une pierre dès que le mauvais objet vous gêne. (塞德莎 P17 54:45)

Heroes and Light, Advanced, énigme 7 : un quadrillage de chemins étroits entre toits et murs, deux faisceaux orange en haut et en bas, des cristaux et des pierres sur les chemins et une arrivée jaune à droite
Énigme 7 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Dans la lumière orange, impossible d’échanger vers la droite : des murs de votre parité vous en empêchent. Échangez plutôt vers le haut. (55:00)
  2. De là, la droite est de nouveau murée, mais la pierre tout en bas est sur votre parité et seules des cases vides de votre couleur vous séparent : échangez vers le bas avec elle. (55:13)
  3. Vers le haut, rien sur votre parité : vous sautez, tout simplement. (55:30)
  4. Échangez avec l’émetteur lui-même pour changer de parité. Vous voyez maintenant la pierre du dessus et pouvez monter. (55:46)
  5. Allez à droite. Descendre depuis ici vous ferait échanger avec la pierre proche, alors que vous visez celle plus bas : changez d’abord la parité de la pierre proche. (55:57)
  6. Pour finir, sortez la pierre sur la case indiquée (sa parité change), sautez d’un cran vers le bas, échangez la pierre vers la case suivante, sautez sur la case au-dessus de l’émetteur et rejoignez l’arrivée à pied. (56:18)

Énigme 8

Idée clé : trois pierres et un émetteur orange doivent couvrir les quatre boutons. Avec quatre pierres ordinaires, c’est impossible : en marchant sur le dernier bouton, vous échangez forcément votre place avec une pierre posée sur un autre. L’émetteur orange débloque la situation, car dans sa lumière vous pouvez sauter sur le dernier bouton sans échanger. (塞德莎 P17 57:10)

Heroes and Light, Advanced, énigme 8 : une salle carrée avec quatre boutons bleus en carré 2x2 au centre, le Magicien à côté, des pierres le long des bords, un émetteur orange en bas à droite et une sortie en verre en bas à gauche
Énigme 8 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : sur le Métamonde, activez le faisceau orange et échangez vers le seul emplacement utilisable ; les autres sont hors de portée ou vous laissent coincé. (56:47)

  1. Pourquoi les pierres ordinaires échouent : avec trois pierres sur des boutons, vous ne pouvez atteindre le dernier bouton qu’en y marchant depuis une case voisine, et ce pas vous fait échanger avec l’une des pierres. (57:29)
  2. La parade : placez l’émetteur orange pour que sa lumière traverse les boutons vers la droite. Vous pouvez alors sauter sur la case du dernier bouton et y amener la dernière pierre par un échange, depuis la même rangée ou la même colonne. (58:25)
  3. Sortez d’abord l’émetteur orange. Aller à droite puis en haut vous ferait échanger avec une pierre : allez donc à gauche, puis en haut. (59:09)
  4. Montez l’émetteur, faites passer une pierre de l’autre côté, puis au bout choisi. (59:17)
  5. Amenez les deux autres pierres. (59:49)
  6. Avancez au milieu de la lumière orange, sautez vers la gauche, puis échangez vers la droite. (60:03)

Énigme 9

Idée clé : trois étapes, chacune avec un dragon qui barre la route. Échanger directement avec un dragon vous fait griller : échangez plutôt dans la lumière orange, par-dessus un vide, en laissant une pierre (ou un émetteur) entre vous pour que le feu du dragon la touche à votre place. (塞德莎 P17 60:12)

Heroes and Light, Advanced, énigme 9 : une salle en L éclairée en rouge avec des blocs d'énergie rouges, des émetteurs orange, des cristaux, une pierre et des dragons rouges le long du chemin, et une arrivée jaune en bas à droite
Énigme 9 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Étape 1. Placez la pierre à côté du dragon, sur une case de la parité opposée à la sienne. (60:52)
  2. Montez la lumière orange. Vous voyez maintenant le dragon (même parité), mais pas la pierre : vous échangez donc avec le dragon. Il atterrit derrière la pierre, qui arrête son feu. (61:00)
  3. Étape 2. Même astuce, mais vous ne pouvez pas mettre la pierre juste au-dessus du dragon. Envoyez la pierre sur la case indiquée et la lumière orange à son emplacement. (61:37)
  4. Sautez (le dragon et la pierre sont tous deux sur l’autre parité, rien ne vous arrête), échangez la pierre de l’autre côté, puis descendez la lumière orange d’une case pour l’accorder à la parité du dragon et échangez par-dessus le vide. (61:48)
  5. Étape 3. Plus de pierre. Servez-vous de l’émetteur orienté vers le haut comme bouclier, sur la case juste au-dessus du dragon. (62:39)
  6. Quand vous sortez l’émetteur par un échange, tenez-vous sur une case de la parité opposée à la sienne, sinon le pas suivant vers le bas vous fait de nouveau échanger avec lui. (63:10)
  7. Mettez l’émetteur en place, sautez sur la case où lui et le dragon sont tous deux sur l’autre parité, échangez vers le haut, puis vers le bas. (63:23)

Énigme 10

Idée clé : le Magicien et le faisceau vert. L’émetteur vert doit finir dans l’espace en bas à droite, mais deux rangées sont des pièges : une fois l’émetteur passé de l’autre côté, vous ne pouvez plus revenir. Profitez de la vue à travers les murs que donne le vert, et d’un mur qui vous bloque la vue, pour faire le grand tour. (塞德莎 P17 64:30)

Heroes and Light, Advanced, énigme 10 : des plateformes carrelées en gradins, de nuit, le Magicien à gauche, un émetteur vert dont le faisceau part vers la droite et une arrivée jaune en bas à droite
Énigme 10 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : un bouton apparaît sur le Métamonde. Appuyez une fois dessus : un bloc d’énergie décale la pierre d’une case vers la droite, ce qui change sa parité, et vous pouvez sauter à l’intérieur. (64:12)

  1. Les deux rangées pièges : faites passer un objet par l’une d’elles et vous ne pourrez plus revenir pour le déplacer. (64:54)
  2. L’émetteur ne peut donc atteindre le coin inférieur droit que par les trois cases où le sol est dégagé, en échangeant depuis la droite. (65:40)
  3. Pour l’y amener, placez d’abord l’émetteur près d’un mur, mettez-vous dans sa lumière et échangez par-dessus ; le mur vous bloque la vue, si bien que vous ne rééchangez pas aussitôt. (66:10)
  4. L’itinéraire complet : d’abord les trois cases en haut à droite, puis la traversée depuis le haut à gauche, puis la descente et le passage par-dessus le mur jusqu’en bas. (67:01)
  5. 塞德莎 joue la salle jusqu’au bout à partir d’ici. (67:22)

Énigme 11

Idée clé : entièrement dans la lumière verte, le Magicien voit à travers les murs et peut échanger avec ce qui se trouve derrière. Seules les portes d’énergie lui bloquent encore la vue. (塞德莎 P17 68:09)

Heroes and Light, Advanced, énigme 11 : un grand sol éclairé en rose avec un étal de marché en bas, le Magicien à côté d'un émetteur vert dont le faisceau part vers la droite, un bouton et une gemme en haut à gauche et un cristal en haut à droite
Énigme 11 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : l’énigme 10 ouvre une cage sur le Métamonde. Sortez la pierre, corrigez sa parité, puis échangez vers la pierre en haut à droite. (67:57)

  1. Avec l’émetteur sur la case indiquée et vous-même à l’intérieur du mur, vous pouvez échanger vers le haut avec le cristal situé derrière le mur. (68:48)
  2. Un cristal coincé dans un mur ne vous bloque pas la vue : vous pouvez donc continuer vers le bas et en faire sortir le cristal. (69:12)
  3. Déplacez l’émetteur à l’emplacement suivant, traversez le mur et posez le cristal sur le bouton. (69:30)
  4. Placez-vous sur la case indiquée : vous voyez la gemme juste au-dessus de vous, échangez avec elle pour terminer. Plus tôt, cela ne marchait pas, car une porte d’énergie était dans le chemin. (69:40)

Énigme 12

Idée clé : vous devez faire plusieurs allers-retours entre les moitiés inférieures gauche et droite : déplacer l’émetteur rouge, ouvrir trois portes, le déplacer de nouveau, en ouvrir trois autres, puis poser une pierre sur le bouton. Construisez en haut un ascenseur avec un émetteur vert et un cristal juste en dessous : en montant, vous échangerez avec le cristal et non avec l’émetteur. (塞德莎 P17 70:22)

Heroes and Light, Advanced, énigme 12 : une salle entourée de murs avec un faisceau rouge au milieu, des blocs d'énergie rouges à gauche, un émetteur vert qui éclaire vers le bas depuis le haut, des cristaux en haut et une arrivée jaune à droite
Énigme 12 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : l’énigme 11 libère un émetteur vert sur le Métamonde. Sortez-le, puis échangez vers la gauche. (70:08)

  1. Le plan d’ensemble : en bas à droite, montez l’émetteur rouge de deux cases ; allez à gauche ouvrir trois portes ; revenez et redescendez-le de deux cases ; ouvrez les trois autres portes ; posez enfin une pierre sur le bouton. (70:30)
  2. Construisez l’ascenseur : envoyez un émetteur vert à peu près à l’endroit indiqué, et un cristal juste en dessous (塞德莎 parle ici de pierre). (71:02)
  3. Descendez et montez l’émetteur rouge de deux cases. En remontant, vous échangez maintenant avec le cristal du dessous, si bien que l’émetteur vert n’est pas envoyé en bas. (71:09)
  4. Construisez le même ascenseur de l’autre côté, descendez et ouvrez les portes (une seule suffit ; 塞德莎 ouvre les trois). (71:28)
  5. Remontez, redescendez l’émetteur rouge de deux cases et ouvrez les trois portes de gauche. (71:43)
  6. L’ascenseur ne sert plus : poussez directement un cristal sur le bouton. Monter à pied vous piégerait maintenant ; servez-vous plutôt de la vue dans le vert pour échanger avec le cristal de droite, et sortez. (71:56)

Énigme 13

Idée clé : la dernière des salles que 塞德莎 classe « à grande étoile ». Deux émetteurs verts, l’un orienté vers le bas et l’autre sur le côté, doivent tous deux franchir un passage étroit qui fonctionne comme une rangée piège. Faites-les passer grâce à la traversée latérale des murs qu’offre le vert, puis superposez-les : l’émetteur latéral au-dessus, celui orienté vers le bas en dessous. (塞德莎 P17 72:44)

Heroes and Light, Advanced, énigme 13 : un sol rose avec des murs en forme de C, une colonne de blocs jaunes et un bloc jaune 2x2 autour d'un bouton, et deux émetteurs verts aux faisceaux croisés à droite
Énigme 13 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Sortez d’abord l’émetteur orienté vers le bas, en vous servant de l’émetteur latéral pour vous dégager. Puis faites passer le faisceau vers le bas de l’autre côté depuis le haut, pour pouvoir repartir en emportant l’émetteur latéral. (72:52)
  2. Le passage étroit est une route piège : faites donc passer les deux émetteurs par la traversée latérale des murs du vert. Commencez par celui orienté vers le bas, qu’on ne peut pas déplacer directement : décalez-le sur le côté, amenez-le, puis faites-le passer à travers le mur dans la moitié gauche. (73:11)
  3. Faites passer l’émetteur latéral directement à travers le mur. (73:47)
  4. Montez maintenant les deux à travers les murs : faites entrer l’émetteur latéral par un échange et portez-le tout en haut, puis servez-vous de la vue dans le vert pour monter aussi l’émetteur orienté vers le bas. (73:55)
  5. Entrez à travers le mur et montez l’émetteur latéral d’une case de plus. Il doit se trouver au-dessus de l’émetteur orienté vers le bas ; dans l’autre sens, il bloquerait le faisceau descendant. (74:26)

Toutes les énigmes du nord-ouest sont maintenant résolues ; 塞德莎 confirme qu’il ne reste rien. (74:49)