Heroes and Light, Advanced (Heróis e Luz, Avançado) é a continuação mais difícil de Heroes and Light, a área mista em que os Heróis (The Hearty Heroes of Hauling), do Norte, encontram os feixes do Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes), do Oeste. Quase todas as salas daqui giram em torno de um herói só, o Mago, e de como a troca dele muda dentro da luz roxa, laranja e verde. Esta página resolve todos os 13 quebra-cabeças.
Onde fica: no extremo noroeste do mapa. No fim da área básica, empurre para longe a pedra que bloqueia o feixe roxo, tire a outra pedra lá de baixo, e o feixe roxo passa a correr até o fim para o norte, então você pode subir por ele (39:18). 塞德莎 chama as casas do mapa de N4O3, N5O3, N4O2, N5O1, N4O1 e N5O2.
Como usar esta página: até 2026-10-14 não havia vídeo de solução em inglês desta área com capítulos (The Flying Chungus diz que a parte 3 dele vem em breve), então os quebra-cabeças estão numerados na ordem em que 塞德莎 joga na parte 17 do detonado narrado dele. A área começa em 39:34 desse vídeo, quando o nome dela aparece na tela; tudo antes disso é a área básica de Heroes and Light. Entre os quebra-cabeças 5 e 6, ele joga duas salas que pertencem à área básica, e por isso elas estão naquela página, não nesta. Todos os links levam ao momento certo do vídeo dele. Se você prefere inglês, Mikan Hako tem uma partida às cegas de 90 minutos da área, sem capítulos e sem comentários sobre as soluções.
Regras que importam aqui
- Primeiro o feixe, depois a troca. O Mago continua trocando de lugar com aquilo para que está olhando, mas, quando ele está dentro de um feixe, o poder do feixe tem prioridade. No roxo, ele não consegue trocar com o próprio emissor roxo; no laranja, ele pula em vez de trocar.
- Troca de ponta no roxo. Andar ao longo de um feixe roxo leva você até a outra ponta. Se houver algo nessa última casa, o Mago troca de lugar com essa coisa, não importa a distância. É assim que você puxa um cristal ou um goblin de um lado da sala para o outro. Andar pelo feixe nunca troca você com uma pedra que bloqueia o feixe.
- Visão de paridade no laranja. Na luz laranja, o Mago só enxerga uma casa sim, outra não, em cada direção: as casas da cor dele no tabuleiro de xadrez. O que está na outra cor não existe para ele, nem as paredes. Já uma parede na cor dele bloqueia a visão normalmente. Então, para trocar com algo distante, vocês dois precisam estar na mesma cor e todas as casas dessa cor no meio do caminho precisam estar vazias.
- Trocar de cor. A maioria das salas laranja se resolve mudando a cor de alguém: troque com o emissor, dê um passo normal ou deixe um bloco de energia empurrar uma pedra uma casa.
- Visão no verde. Com o corpo todo dentro da luz verde, o Mago enxerga através de paredes, então consegue trocar com coisas do outro lado de uma parede. Portas de energia continuam bloqueando a visão.
- Fileiras-armadilha. Nas salas verdes, algumas fileiras deixam você trocar um emissor para o outro lado, mas não oferecem caminho de volta para mexer nele de novo. 塞德莎 chama isso de rotas-armadilha; procure um desvio.
Quebra-cabeça 1
Ideia principal: levar o cristal da metade esquerda até o botão verde da metade direita. A parede do meio tem um vão, e algumas viagens pelo feixe roxo fazem o cristal passar por ele. (塞德莎 P17 39:44)

- Primeiro, a regra: o feixe roxo age antes da troca do Mago, então, enquanto você estiver dentro dele, não dá para trocar com o emissor roxo. (39:47)
- Use o feixe algumas vezes para levar o cristal pelo vão da parede do meio. (40:05)
- Coloque o cristal no botão verde e saia pelo portão. As trocas exatas ficam mais fáceis de acompanhar no clipe a partir de 40:09. (40:09)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: esta sala ensina a troca de ponta. O cristal está na última casa do feixe roxo e o caminho do meio não chega até ele, mas andar pelo feixe em direção àquela ponta troca você com ele. (塞德莎 P17 40:19)

- O caminho de baixo está bloqueado e o corredor do meio só deixa você ir e voltar, então não dá para trocar com o cristal da esquerda do jeito normal. (40:26)
- Entre no feixe pela direita e ande para a esquerda. O Mago tenta ir até a ponta do feixe, encontra o cristal lá e troca de lugar com ele. (40:50)
- Use o mesmo movimento para trazer o cristal para a direita e depois para o botão. (41:06)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: uma pedra que bloqueia o feixe não pode ser puxada com troca de ponta. Traga a pedra na mão, dando a volta por cima da sala, estacione-a de um jeito que ela bloqueie o feixe e depois ande no sentido contrário para mandá-la para o botão. (塞德莎 P17 41:13)

- Andar pelo feixe em direção à ponta nunca troca você com aquilo que bloqueia o feixe, então o caminho direto não funciona. (41:19)
- Dê uma volta longa por cima da sala para trazer a pedra para o outro lado. (41:30)
- Estacione a pedra no feixe e depois ande contra o sentido do feixe para entregá-la no botão. (41:37)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: dois feixes roxos, uma pedra que bloqueia o feixe e um cristal que o feixe atravessa. Estacione a pedra logo à esquerda do botão, para que o botão vire a ponta de um feixe, e então coloque o cristal nele com uma troca de ponta. (塞德莎 P17 41:46)

- O plano: a pedra de cima bloqueia o feixe à esquerda do botão, e o cristal é trocado para o botão a partir da outra ponta. (42:10)
- Primeiro tire o cristal do caminho e depois mande o cristal para a ponta de um feixe. (42:27)
- Da ponta direita, mande o cristal para o outro lado e depois mande a pedra para a ponta de baixo que você escolheu. (42:47)
- Atenção: antes de mexer na pedra, use a ponta de baixo para afastar o cristal, senão você não consegue voltar. 塞德莎 esquece isso e precisa refazer. (43:10)
- Troque o cristal para baixo, mova a pedra por cima, volte e coloque o cristal no lugar. (43:26)
- Teletransporte-se para a ponta esquerda e depois, com uma troca de ponta, coloque no botão o cristal da direita. (43:47)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: 塞德莎 chama esta de sala de estrela grande. Você começa encurralado ao lado de um goblin e só sai trocando de lugar com ele. O único jeito de chegar ao objetivo é levar o emissor roxo até a casa do canto superior esquerdo e ir pelo feixe dele, da ponta direita, até o botão. (塞德莎 P17 44:14)

Como chegar: o quebra-cabeça 4 abre uma jaula no Mundo Superior. Coloque a pedra que estava nela no botão e suba até esta sala. (44:01)
- Leve o emissor até o primeiro ponto e saia do canto inicial com um teletransporte de ponta. (44:37)
- Mande o emissor primeiro para baixo e depois para cima. Se você mandar direto para esse ponto, acaba ficando acima dele e não consegue sair. (44:45)
- Vá deslocando o emissor pelo meio da sala, usando o teletransporte de ponta para chegar ao meio sempre que der. (44:58)
- Entre no feixe e use o teletransporte de ponta: agora o emissor está na casa do canto superior esquerdo. Vá pelo feixe até o botão. As casas exatas ficam mais fáceis de acompanhar no clipe. (45:11)
Depois desta sala, a pedra no Mundo Superior serve para bloquear um feixe, e a jaula ao lado dela abre quando você resolve a sala de baixo. (45:30)
Salas da área básica: em seguida, 塞德莎 joga duas salas que pertencem à área básica: a dos quatro goblins que o Druida transforma em cristais (45:47) e a dos dois goblins levados até os botões (50:28). Elas são os quebra-cabeças 49 e 48 da página de Heroes and Light. Entre uma e outra, ele comenta que o caminho da direita leva de volta ao Norte e ativa um ponto de teletransporte. (50:09)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: o Mago na luz laranja. Pular tem prioridade sobre trocar, e ele só enxerga as casas da própria paridade. Coloque o cristal e o botão na mesma paridade e depois troque o cristal para lá à distância. (塞德莎 P17 52:01)

- Faça o teste: andando para a esquerda na luz laranja, o Mago pula duas casas em vez de trocar com a pedra. (52:08)
- Tem um botão difícil de ver bem embaixo da sua casa inicial. O cristal precisa ir para ele, o que significa trocar de lugar com o cristal. (52:24)
- Dê um passo de uma casa para mudar a sua paridade. Agora, andando para a direita, você enxerga o cristal e troca com ele na hora, não importa a distância. (52:41)
- Aqui 塞德莎 explica com um desenho a regra da visão no laranja; vale a pena assistir se a regra acima não ficou clara. (53:08)
- O cristal e o botão estão em paridades diferentes, então primeiro desloque o cristal uma casa, depois pule para o outro lado e troque o cristal para o botão. (54:16)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: um labirinto em que as paredes da sua paridade bloqueiam a visão e as da outra paridade não. Planeje cada troca olhando o que existe na sua cor naquela direção, e mude a sua paridade ou a de uma pedra sempre que a coisa errada estiver no caminho. (塞德莎 P17 54:45)

- Na luz laranja, você não consegue trocar para a direita porque paredes da sua paridade bloqueiam. Troque para cima. (55:00)
- Dali, a direita está bloqueada por parede de novo, mas a pedra lá embaixo está na sua paridade e só há casas vazias da sua cor entre vocês, então troque para baixo com ela. (55:13)
- Para cima não tem nada na sua paridade, então você simplesmente pula. (55:30)
- Troque com o próprio emissor para mudar a sua paridade. Agora você enxerga a pedra lá em cima e consegue subir. (55:46)
- Vá para a direita. Descer daqui trocaria você com a pedra mais próxima, mas você quer a que está mais embaixo, então mude primeiro a paridade da pedra próxima. (55:57)
- Por fim, tire a pedra para a casa marcada (a paridade dela muda), pule uma casa para baixo, troque a pedra para a casa seguinte, pule para a casa acima do emissor e ande até o objetivo. (56:18)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: três pedras e um emissor laranja precisam cobrir os quatro botões. Com quatro pedras comuns isso é impossível: pisar no último botão sempre troca uma pedra para fora de outro botão. O emissor laranja desfaz o impasse, porque na luz dele você pode pular para o último botão sem trocar. (塞德莎 P17 57:10)

Como chegar: no Mundo Superior, ative o feixe laranja e troque para o único ponto que dá para usar; os outros ficam fora de alcance ou deixam você preso. (56:47)
- Por que pedras comuns não funcionam: com três pedras nos botões, a única forma de chegar ao último botão é andar até ele a partir de uma casa vizinha, e esse passo troca você com uma das pedras. (57:29)
- A saída: posicione o emissor laranja de modo que a luz dele passe pelos botões para a direita. Aí você consegue pular para a casa do último botão e trocar a pedra final para dentro a partir da mesma fileira ou coluna. (58:25)
- Primeiro tire o emissor laranja. Ir para a direita e depois para cima trocaria você com uma pedra, então vá para a esquerda e depois para cima. (59:09)
- Traga o emissor para cima, mande uma pedra para o outro lado e depois para a ponta que você escolheu. (59:17)
- Traga as outras duas pedras. (59:49)
- Ande até o meio da luz laranja, pule para a esquerda e depois troque para a direita. (60:03)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: três etapas, cada uma com um dragão no caminho. Trocar direto com um dragão faz você ser queimado, então troque na luz laranja à distância, deixando uma pedra (ou um emissor) entre vocês para o fogo do dragão acertar ela, e não você. (塞德莎 P17 60:12)

- Etapa 1. Coloque a pedra ao lado do dragão, numa casa da paridade oposta à dele. (60:52)
- Suba a luz laranja. Agora você enxerga o dragão (mesma paridade) e não a pedra, então troca de lugar com o dragão. Ele vai parar atrás da pedra, que segura o fogo dele. (61:00)
- Etapa 2. Mesmo truque, mas aqui não dá para colocar a pedra logo acima do dragão. Mande a pedra para a casa marcada e a luz laranja para o lugar dela. (61:37)
- Pule para dentro (o dragão e a pedra estão os dois na outra paridade, então nada impede você), troque a pedra para o lugar, depois desça a luz laranja uma casa para bater com a paridade do dragão e troque à distância. (61:48)
- Etapa 3. Não sobrou pedra. Use o próprio emissor virado para cima como bloqueio, na casa logo acima do dragão. (62:39)
- Quando for trocar o emissor para fora, fique numa casa da paridade oposta à dele, senão o próximo passo para baixo troca você de volta com ele. (63:10)
- Coloque o emissor no lugar, pule para a casa em que tanto ele quanto o dragão ficam na outra paridade, troque para cima e depois para baixo. (63:23)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: o Mago e o feixe verde. O emissor verde precisa terminar no espaço do canto inferior direito, mas duas fileiras são armadilhas: depois que você troca o emissor através delas, não tem como voltar. Use a visão através de paredes do verde e uma parede que bloqueia a sua visão para dar a volta pelo caminho longo. (塞德莎 P17 64:30)

Como chegar: um botão aparece no Mundo Superior. Aperte uma vez: um bloco de energia empurra a pedra uma casa para a direita, o que muda a paridade dela, e você consegue pular para dentro. (64:12)
- As duas fileiras-armadilha: se você trocar algo através de qualquer uma delas, não consegue voltar para mexer nele de novo. (64:54)
- Então o emissor só chega ao canto inferior direito pelas três casas onde o chão é aberto, trocando a partir da direita. (65:40)
- Para levar o emissor até lá, primeiro coloque-o na área ao lado de uma parede, fique na luz dele e troque através; a parede bloqueia a sua visão, então você não troca de volta na mesma hora. (66:10)
- Rota completa: primeiro até as três casas do canto superior direito, depois através a partir do canto superior esquerdo, depois para baixo e por cima da parede até a parte de baixo. (67:01)
- Daqui em diante, 塞德莎 joga direto até o fim. (67:22)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: com o corpo todo dentro da luz verde, o Mago enxerga através de paredes e consegue trocar com coisas que estão atrás delas. Só as portas de energia continuam bloqueando a visão. (塞德莎 P17 68:09)

Como chegar: o quebra-cabeça 10 abre uma jaula no Mundo Superior. Tire a pedra, acerte a paridade dela e depois troque para a pedra do canto superior direito. (67:57)
- Com o emissor na casa marcada e você parado dentro da parede, dá para trocar para cima com o cristal que está atrás da parede. (68:48)
- Um cristal preso dentro de uma parede não bloqueia a sua visão, então você pode continuar descendo e trazer o cristal para fora. (69:12)
- Leve o emissor para o ponto seguinte, atravesse a parede e coloque o cristal no botão. (69:30)
- Fique na casa marcada: você enxerga a gema bem acima, então troque com ela para terminar. Antes isso não funcionava porque havia uma porta de energia no caminho. (69:40)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: você precisa ir e voltar várias vezes entre a metade inferior esquerda e a inferior direita: mover o emissor vermelho, abrir três portões, mover o emissor de novo, abrir mais três e, por fim, colocar uma pedra no botão. Monte um elevador lá em cima com um emissor verde e um cristal logo abaixo dele, para que subir troque você com o cristal, e não com o emissor. (塞德莎 P17 70:22)

Como chegar: o quebra-cabeça 11 libera um emissor verde no Mundo Superior. Tire o emissor de lá e depois troque para a esquerda. (70:08)
- O plano geral: no canto inferior direito, suba o emissor vermelho duas casas; vá para a esquerda e abra três portões; volte e desça o emissor duas casas; abra os outros três portões; por fim, coloque uma pedra no botão. (70:30)
- Monte o elevador: mande um emissor verde para mais ou menos o ponto marcado e um cristal logo abaixo dele (aqui 塞德莎 chama o cristal de pedra). (71:02)
- Desça e suba o emissor vermelho duas casas. Agora, ao subir de volta, você troca com o cristal de baixo, e o emissor verde não é mandado para baixo. (71:09)
- Monte o mesmo elevador do outro lado, desça e abra os portões (basta um; 塞德莎 abre os três). (71:28)
- Volte para cima, desça o emissor vermelho duas casas e abra os três portões da esquerda. (71:43)
- Você não precisa mais do elevador, então empurre um cristal direto para o botão. Subir agora deixaria você preso; em vez disso, use a visão do verde para trocar com o cristal da direita e sair. (71:56)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: a última das salas que 塞德莎 chama de salas de estrela grande. Dois emissores verdes, um virado para baixo e outro virado para o lado, precisam passar por um vão estreito que funciona como uma fileira-armadilha. Leve os dois usando a passagem lateral através de paredes do verde e depois empilhe os dois, com o emissor lateral em cima e o virado para baixo logo abaixo dele. (塞德莎 P17 72:44)

- Primeiro tire o emissor virado para baixo, usando o lateral para você mesmo sair. Depois faça o feixe virado para baixo passar por cima, para conseguir sair levando o emissor lateral junto. (72:52)
- O vão estreito é uma rota-armadilha, então leve os dois emissores pela passagem lateral através de paredes do verde. Comece pelo virado para baixo, que não dá para mover diretamente: desloque-o para o lado, traga-o e passe-o pela parede até a metade esquerda. (73:11)
- Traga o emissor lateral direto através da parede. (73:47)
- Agora suba os dois através das paredes: troque o emissor lateral para dentro e leve-o até lá em cima, depois use a visão do verde para subir o emissor virado para baixo também. (73:55)
- Entre pela parede e suba o emissor lateral mais uma casa. Ele precisa ficar acima do emissor virado para baixo; ao contrário, o emissor lateral bloqueia o feixe que desce. (74:26)
Com isso, todos os quebra-cabeças do noroeste estão resolvidos; 塞德莎 confirma que não sobrou nenhum. (74:49)