Spoilers: esta página trata la tercera etapa de Order of the Sinking Star, la que llega después del segundo final. Se limita a las soluciones de los puzles, pero los nombres de las zonas y la disposición de las salas desvelan contenido de la tercera etapa. Si todavía no has bajado, mira antes cómo descender.
Low Heroes es el nombre que le damos a la parte de los Heroes en Antipode Low (las Antípodas bajas), la capa más profunda, que se abre después del segundo final (consulta cómo descender y la página de Antipode Low). Es la versión baja de The Hearty Heroes of Hauling y de High Heroes: el mismo grupo de héroes, ahora con salas que dan la vuelta por los bordes, pilas de objetos variados y los coches de agua de la Barda. Aquí tienes la solución de los 21 puzles y de los 5 puzles del Supramundo que juega 塞德莎 en el norte.
Dónde está: desde Crossroads Low, ve hacia el norte. 塞德莎 llama a las casillas del mapa N1 y N2 (Wizard Wraparound), N3 (Mixed Stacking), N3W1 (Heroes Miscellany) y N4W1, N4W2 y N5W1 (Bard and Water).
Cómo usar esta página: cuando la escribimos aún no había ningún vídeo en inglés con las soluciones de estas salas, así que la numeración sigue el vídeo comentado de 塞德莎, contando de corrido sus partes 46 y 47 en el orden en que las juega. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala; los pasos numerados enlazan al segundo en que explica cada movimiento. Los paseos cortos por el mapa de la zona entre una sala y otra van resumidos en una línea Cómo llegar. Antipode Low no tiene un cartel propio de Heroes: sus salas suman para los carteles de zonas mixtas de Crossroads Low (consulta cómo descender).
Las zonas de un vistazo (nombres chinos tal como aparecen en la partida o la narración de 塞德莎; todos los nombres en inglés son traducciones nuestras sin confirmar):
| Zona (nombre chino de 塞德莎) | Nombre en inglés | Puzles | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 环绕法师 | Wizard Wraparound | 1–5 | P46 |
| 混合堆叠 | Mixed Stacking | 6–7, puzle 1 del Supramundo | P46 |
| 英雄杂项 (etiqueta suya; no aparece ningún nombre) | Heroes Miscellany | 8–9, puzle 2 del Supramundo | P47 |
| 吟游诗人与水 | Bard and Water | 10–21, puzles 3–5 del Supramundo | P47 |
El cartel de Wizard Wraparound aparece de camino al puzle 4; los puzles 1–3 comparten su tema de salas que dan la vuelta, así que los hemos incluido ahí. En Bard and Water, los puzles 16–17 quedan al oeste del resto.
Reglas importantes en esta zona
- Salas que dan la vuelta. Algunas salas están unidas por los bordes, el de arriba con el de abajo y el izquierdo con el derecho, como un puzle de piezas deslizantes (P46 0:27). Si el Mago intenta salirse por un lado, acaba intercambiándose consigo mismo, así que solo puede desplazarse intercambiándose con objetos (P46 1:23). Un dragón que no tiene nada en su fila echa fuego que da toda la vuelta y lo mata a él mismo (P46 5:32, P46 15:58).
- El mapa de la zona también da la vuelta. Si el Mago se intercambia por el borde inferior del mapa, puede acabar sobre un cristal que está arriba del todo (P46 2:27).
- Las piedras que rebotan giran lo que llevan. Como en High Skipping Stones, una piedra que rebota gira 90 grados en sentido horario por cada casilla de agua, y todo lo que lleve apilado gira con ella (P46 8:33).
- El Ladrón tira de cosas en el aire. Puede tirar de una piedra o de un compañero mientras cae, algo que no enseña ninguna sala anterior (P47 0:44).
- Un héroe de cristal no está muerto. Si el Druida convierte en cristal a un héroe, no cuenta como muerte y la salida sigue encendida (P47 3:32).
- Los coches de agua de la Barda. Sobre el agua, la Barda arrastra los cristales que controla, y cualquier cosa que quede fuera de su control los frena. Si frotas adelante y atrás contra un tope así, se mueve la estructura entera (P47 9:57, P47 14:49). Sobre el agua ella avanza dos casillas mientras que un cristal controlado en tierra avanza una, y eso permite que un cristal se le escape del control (P47 16:36). En una pila que controla, el objeto de abajo avanza una casilla, el siguiente dos, y así hasta cinco (P47 26:08).
Puzle 1
Wizard Wraparound (环绕法师)
Idea clave: un puzle de piezas deslizantes en una sala que da la vuelta por los cuatro lados. Desliza los tres goblins hasta dejarlos en fila. (塞德莎 P46 0:23)

Cómo llegar: desde Crossroads Low ve hacia el norte; por el camino hay algo que todavía no puedes resolver, así que sube directamente a esta sala. (0:11)
- Muévete primero a la derecha y pon estos dos goblins en la misma fila. (0:52)
- Desplaza esa fila una casilla a la izquierda, da la vuelta y baja el último goblin. (1:00)
Puzle 2
Idea clave: la sala da la vuelta de izquierda a derecha, así que el Mago no puede andar de lado: se intercambiaría consigo mismo. Solo se mueve intercambiándose con lo que hay en el tablero, los cristales y los carritos. (塞德莎 P46 1:16)

- El único primer movimiento posible es hacia arriba. Luego arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, derecha, y llegas al carrito. (1:41)
- Usa ese carrito para llegar aquí, cambia al carrito horizontal, luego al vertical del centro y llega a la salida. No se puede llegar a nada más del tablero. (1:53)
Puzle 3
Idea clave: una sala que da la vuelta, con la Barda. Pura recolocación: lleva los cristales a su sitio frotándolos uno a uno. (塞德莎 P46 2:51)

Cómo llegar: la sala anterior da a entender que el mapa de la zona también da la vuelta. Pulsa abajo aquí y el Mago se intercambia con el cristal que está arriba del todo del mapa, cruzándolo entero. (2:07 · 2:33)
- Frota el cristal que tiene justo debajo y luego lleva el cristal de arriba a su diagonal superior izquierda. (2:57)
- Lleva este abajo a la derecha, este una casilla hacia arriba y otro más a la izquierda. Listo. (3:03)
Puzle 4
Idea clave: con todos los botones pulsados, el bloque de energía morado del centro sube y eleva un nivel a quien esté encima, hasta la salida, que está en un saliente de piedra. Los botones se pueden empujar: lleva uno a la casilla del bloque de energía para que el Ladrón, subido en él, se eleve mientras una piedra mantiene pulsado el otro botón. (塞德莎 P46 3:31)

Cómo llegar: con el truco del mapa que da la vuelta, ponte en el cristal de abajo a la derecha y ve hacia arriba. Aquí aparece el cartel con el nombre 环绕法师. (3:13 · 3:26)
- El plan: todos los botones pulsados a la vez, el Ladrón en el botón que está sobre el bloque de energía y la piedra de al lado en el otro botón. (3:53 · 4:04)
- Empieza con arriba, derecha, derecha y luego abajo para quitar esto de en medio; el goblin está pisando este botón. (4:18)
- El resto es cosa del Ladrón, a base de tirar: mueve esto a la izquierda, tira de esto hasta aquí, tira de esta piedra hasta este sitio y de esta hasta aquí, da la vuelta y tira de esta piedra hasta el otro lado. (4:31)
- Baja, ve hacia arriba y a la derecha, ponte aquí y sube a la salida. La salida del Guerrero está aquí. (4:53)
Puzle 5
Idea clave: la varita sirve para bajar al suelo un dragón que está dos niveles más arriba. Cualquier dragón con la fila despejada se quema a sí mismo, así que no se puede mover a lo loco. Acércale el foso de dos casillas en el que estás y luego usa la varita. (塞德莎 P46 5:19)

Cómo llegar: desde el siguiente cristal, ve a la derecha. (5:11)
- Lleva los dos agujeros a la fila del dragón y sube. (5:57)
- Empuja a la derecha con la varita; el bloque de energía de la derecha lo frena aquí. (6:08)
- Trae hasta aquí el agujero de la izquierda y empuja a la derecha: el dragón avanza una casilla a la derecha. (6:15)
- Empuja otra vez a la derecha con la varita. Ahora no hay suelo bajo el dragón, tú no te mueves porque detrás tampoco tienes nada, y el dragón cae. Después ponlo junto al dragón de abajo. (6:23)
Con esto se termina la zona: ve a la piedra de arriba a la izquierda e intercámbiate hacia la izquierda para llegar al final. (6:46)
Puzle 1 del Supramundo
Mixed Stacking (混合堆叠)
Idea clave: en esta zona se apila de todo. En el mapa de la zona, gasta pronto un objeto, empujándolo desde arriba, para que luego puedas seguir rodeando la línea de fuego del dragón, y después rellena el foso con el dragón. (塞德莎 P46 7:13)

- Mira primero a la derecha y empuja esto hacia abajo. (7:21)
- El camino de abajo a la derecha habrá que rellenarlo más adelante, así que gasta aquí un objeto empujándolo de arriba abajo; si no, luego no podrás rodear el fuego del dragón. (7:26)
- Empuja a la derecha y rellena este foso con el dragón. (7:39)
Puzle 6
Idea clave: diez objetos en una pila alta y diez fosos (sin contar el agua de alrededor). El dragón de arriba tiene que acabar en la capa inferior mirando a la izquierda, pero mira hacia arriba. Lo único que puede girarlo es la piedra que rebota de la tercera capa, que gira 90 grados en sentido horario por cada casilla de agua y gira todo lo que lleva encima. 塞德莎 lo planifica antes de mover nada. (塞德莎 P46 7:44)

- Para que el dragón acabe mirando a la izquierda, la pila tiene que girar en total 90 grados en sentido antihorario. Después de eso, el rayo naranja apunta hacia arriba, el verde a la izquierda y los dos morados hacia arriba y hacia abajo. Todo lo demás parte de ahí. (8:23 · 9:05)
- El foso de abajo a la derecha: lo que empujes dentro se queda ahí. Cuando estén llenos los tres de abajo y coloques esta piedra, empújala a este foso; el emisor naranja cae entonces en la capa del suelo apuntando hacia arriba, y puedes meterte de un salto detrás del objeto y sacarlo. (9:46 · 10:28)
- Al foso de abajo a la izquierda no se llega empujando. Usa el naranja (el verde también valdría, pero otro foso necesita el verde): cuando dejes caer la piedra al agua y recuperes la pila, trae aquí el emisor naranja que mira hacia arriba, rellena el foso, baja de un salto y empújalo al agua. (10:54 · 11:20)
- El foso de arriba a la izquierda está pegado a un muro. Al rellenarlo con esta piedra, el emisor verde baja al nivel del suelo mirando a la izquierda, y el rayo verde te deja atravesar el muro para recuperarlo. (11:47)
- Los emisores morados: el que mira hacia arriba no se puede empujar hacia abajo, y el que mira hacia abajo no se puede empujar hacia arriba, así que tenlo en cuenta al colocarlos. (12:17)
- Su plan: primero gira la piedra que rebota 180 grados en el centro (así que al principio deja ese foso vacío); al final acaba aquí, tras 270 grados en total. El verde va al foso más cercano y luego este; el foso del extremo derecho ya no se puede volver a vaciar, así que el objeto que está bajo el dragón va el último, ahí, y empujas el dragón hacia arriba. El resto, en cualquier orden. También se corrige sobre dónde cae la piedra que rebota, así que mira el clip. (12:40 · 13:10)
- Para jugarlo: rellena el foso de la izquierda, luego este, gira 180 grados en el centro y empuja hacia abajo; el dragón ya mira hacia donde toca. (13:46)
- Abajo a la derecha: rellénalo y luego entra de un salto con el rayo naranja para sacarlo. Mueve el siguiente y empújalo hacia abajo con el naranja, da la vuelta, empuja otro más hacia abajo, entra de un salto y empújalo hacia abajo; luego rellena el centro con esta piedra. (14:04 · 14:24)
- Rellena el de arriba a la izquierda, usa el rayo verde para atravesar el muro y empuja esto hasta aquí, y esto hasta aquí. (14:39)
- Por último, empújalo hacia abajo, pero no desde este lado o el dragón te quema: rodea por la izquierda y empújalo hacia arriba. (14:48)
Puzle 7
Idea clave (gran puzle de estrella): la sala da la vuelta, así que cualquier dragón sin una piedra u obstáculo en su fila se quema a sí mismo. El dragón que está sobre el botón azul es tu única forma de subir: cuando muere, el botón se suelta y el bloque de energía azul sube. Monta una mecha con cuatro dragones a uno, dos, tres y cuatro niveles de altura. Cada dragón lleva en la cabeza la piedra que corta el fuego del siguiente; enciende la mecha con el dragón de un nivel mientras tú estás sobre el bloque azul. (塞德莎 P46 15:45)

Cómo llegar: reinicia y desbloquea la jaula. De camino hacia abajo a la derecha, gasta una piedra dentro y otra fuera, para que el dragón caiga fuera; luego empújalo junto a la sala de la gran estrella para rellenar el foso. (15:12 · 15:31)
- La reacción en cadena: el dragón de un nivel se mata a sí mismo y cae el cristal que llevaba en la cabeza, así que muere el de dos niveles; cae su piedra y muere el de tres; cae la suya, muere el de cuatro y tú subes con el bloque azul. (17:00 · 18:01)
- Prepáralo sin que ninguno muera antes de tiempo. Primero baja este una casilla, detrás del obstáculo que ya hay, y este a la izquierda. (18:21)
- Primero el dragón de un nivel: aprovecha las dos torres altas, bloquea aquí, rodea con esta piedra y empújala a la izquierda, un toque hacia abajo y luego a la izquierda. Déjalo metido aquí, porque el último movimiento será empujarlo a la derecha. (18:27)
- El de dos niveles: súbelo y llévalo a la derecha hasta más o menos aquí. No lo pongas justo al lado de esto, o algo acabará bloqueado sin querer y algún dragón sobrevivirá. (18:55)
- El de tres niveles: al dragón de cuatro niveles solo lo pueden bloquear el edificio grande de abajo a la derecha y la piedra que lleva en la cabeza el de tres, así que el de cuatro tiene que quedarse por esa zona. Baja el de tres niveles: al otro lado, abajo, izquierda y una casilla más hacia abajo. (19:25 · 20:04)
- Sube el dragón de cuatro niveles, pero no al sitio que él señala como error: si lo empujas desde ahí, la mecha no prende. Mantén cualquier otra piedra fuera de las líneas de fuego de los dragones. (20:06 · 20:20)
- Súbete al bloque azul y empuja a la derecha el dragón de un nivel; los demás van muriendo uno tras otro (lo enseña a cámara lenta). (20:28)
Más a la izquierda hay un tramo fácil: empuja estos y llegas a la siguiente zona, donde acaba su parte 46. (20:56)
Puzle 8
Heroes Miscellany (英雄杂项)
Idea clave: el Ladrón puede tirar de una piedra mientras cae, igual que podía sacarla tirando de una piedra que rebota sobre el agua. Ninguna sala anterior lo enseña; esta existe para que lo descubras. (塞德莎 P47 0:17)

Cómo llegar: desde donde acabó la parte 46, sube. (0:14)
- Saca la piedra tirando y manda al Ladrón abajo para que espere aquí (ahí no, que estorba el saliente de encima). (1:12)
- Empuja la piedra hacia abajo desde esta casilla y, mientras cae por detrás del Ladrón, tira de ella hacia delante. Tráela hasta aquí. (1:26)
- El Guerrero simplemente se deja caer en vertical, y el Ladrón tira de él de la misma manera. (1:42)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: aprovecha el tirón en el aire en el mapa de la zona: tira de la piedra hasta donde está el bloque de energía amarillo; al pulsar el botón cae, y tú tiras de ella hacia el otro lado mientras baja. (塞德莎 P47 2:08)

- Tira de la piedra hasta el sitio del bloque de energía amarillo, pulsa el botón y tira de la piedra mientras cae. Después entra en la siguiente sala. (2:14)
Puzle 9
Idea clave: cinco héroes y una sola salida. El Druida convierte en cristal a los otros cuatro, uno tras otro, para usarlos de pasarela; un héroe de cristal no cuenta como muerto, así que la salida sigue encendida y el Druida supera la sala él solo. (塞德莎 P47 2:25)

- ¿Quién tapa el primer hueco? El Clérigo tiene que pasar flotando más tarde como segundo, el Guerrero tiene que quedarse para empujar y el Mago para intercambiar el goblin, así que el Ladrón sobra: conviértelo en cristal primero. (4:10)
- El Mago trae el goblin hasta aquí. Tiene que ir dos casillas más arriba, donde el Mago no puede entrar, así que manda allí a cualquiera, intercambia al Mago con él y luego intercambia el goblin para dejarlo en su sitio. (4:40 · 4:52)
- Pon aquí al Clérigo y deja que el Druida lo convierta en cristal. Los otros tres bajan; convierte también a este en cristal. (5:02 · 5:18)
- Dos fosos de dos niveles de profundidad: en uno va el cristal y en el otro el Mago, porque el Guerrero todavía tiene que empujar cristales. (5:29)
- Un goblin de abajo corta el paso, así que déjale caer algo encima: el Guerrero cae, el Druida lo convierte en cristal en plena caída y aplasta al goblin. (Una sala del Comerciante y el Druida de la segunda etapa usaba el mismo truco.) (5:50 · 6:16)
塞德莎 llama a estas dos salas Heroes Miscellany porque no tienen un tema en común. (6:28)
Puzle 10
Bard and Water (吟游诗人与水)
Idea clave: el Mago y dos cristales tienen que llegar hasta el goblin, tirarlo al agua y volver. La Barda no puede subir, así que el Mago se va intercambiando con ella para hacer avanzar a la pareja. (塞德莎 P47 6:59)

- Coloca los dos cristales en vertical, a la misma altura. (7:20)
- La Barda no puede subir: el Mago se pone aquí, se intercambia con la Barda y avanza una casilla a la izquierda. Cuando ya no pueda seguir, vuelve a intercambiarte, retrocede un paso con el Mago, deshaz el intercambio y sigue. (7:29)
- Repítelo hasta que llegue ahí abajo. (7:50)
- La vuelta es parecida: derecha, intercámbiate con el Mago, camina sin más hacia la izquierda, deshaz el intercambio, derecha y sube. (8:04)
Puzle 11
Idea clave: un «coche de pedales»: tres cristales y el Guerrero llevan a la Barda por el agua hasta el fondo, abajo a la derecha. (塞德莎 P47 8:43)

Cómo llegar: desbloquea esta piedra, súbete y baja en línea recta. 塞德莎 comenta que la zona se llama Bard and Water. (8:27)
- Recupera los cristales: tira de uno, deja que el Guerrero empuje a la Barda, tira de este, alinéalo y que el Guerrero vuelva a empujar; derecha y luego izquierda. (8:51)
- Tira una vez más y separa esto; empuja y tira hasta tenerlos todos de vuelta. Bájalos empujando y júntalos. (9:28 · 9:38)
- La Barda se pone detrás (en el extremo izquierdo) y el Guerrero a su lado. (9:48)
- Para conducir: da un paso a la derecha; más allá no puedes, o el Guerrero se cae. El Guerrero empuja a la Barda a la izquierda, de vuelta a su sitio, y das otro paso a la derecha. Repítelo hasta llegar abajo a la derecha. (10:01)
- Pon aquí al Guerrero, baja y los dos llegan a tierra. (10:29)
Puzle 12
Idea clave: un coche flotante. El goblin ataca a la Barda, el Clérigo que tiene al lado la protege, y el goblin va subido a una piedra; en ese estado, el grupo cruza flotando hacia la derecha. (塞德莎 P47 11:06)

Cómo llegar: aquí basta con un cristal. Vuelve atrás, trae un cristal tirando de él y déjalo en esta casilla. (10:43)
- Mueve el goblin y luego sube el cristal: ahí arriba hay un muro, así que está claro que se sube por ahí. Pon este aquí. (11:16)
- Móntalo: primero pon al Clérigo junto a la Barda y luego frota contra el muro. Ese es el estado protegido. (11:53)
- Sube el goblin a la piedra (él no puede flotar) y camina hacia la derecha en esta formación. (12:01)
- Por qué parece que el goblin empuja: un objeto de la segunda capa avanzaría dos casillas, pero la Barda está bloqueada, así que solo avanza una. (12:10)
- Aquí el goblin cae al agua y la sala queda resuelta. (12:43)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: coloca tres cristales en el centro de la parte inferior del mapa de la zona, aprovechando que la Barda camina sobre el agua para llevarlos a la izquierda de dos en dos. El cristal de más a la izquierda, fuera de su control, sujeta a los otros dos para que puedas subir. (塞德莎 P47 12:56)

- Baja esta piedra y métela aquí de un empujón. (13:15)
- Vuelve por arriba y sube también la piedra de abajo. (13:25)
- Sube aquí, tira otra vez de esta piedra hacia la izquierda y alinéala por la derecha (la alineación importa). (13:35)
- Ya puedes subir: la piedra de más a la izquierda no está bajo control, así que bloquea las dos que sí controlas. (13:52)
Puzle 13
Idea clave: monta un coche que no necesita compañero: cuatro cristales uno junto a otro. Llévalo a la izquierda y luego trae un cristal de vuelta. (塞德莎 P47 14:03)

- Trae este cristal y baja este; súbete y se juntan en un bloque de cuatro. (14:30)
- Avanza hasta el final y luego retrocede un paso: el cristal exterior no está bajo control y sujeta a los tres de abajo, así que la estructura no se mueve. Frota a la derecha, luego a la izquierda, una y otra vez, y el coche va avanzando poco a poco. (14:44 · 15:00)
- Llévate este cristal; queda detrás de la Barda. Sube desde abajo, frota, alinéalo y frota de vuelta. (15:12 · 15:35)
- Llegas con él en el sitio justo y la sala queda resuelta. (15:46)
Puzle 14
Idea clave: un cristal tiene que quedarse sobre el botón, pero si no hay terreno que lo frene, un cristal no puede salir del control de la Barda. Aprovecha la diferencia de velocidad: sobre el agua la Barda avanza dos casillas mientras que un cristal controlado en tierra avanza una, así que poco a poco se le va quedando fuera de alcance. (塞德莎 P47 15:56)

- Deja caer dos cristales al agua, un poco a la izquierda, y ponlos uno al lado del otro aquí. (16:51)
- Tira de este en horizontal, súbete aquí y baja: tú avanzas dos y el cristal de tierra, una. (17:03)
- Baja la estructura, sube y frota una más hacia abajo; repítelo una vez y listo. (17:23)
Puzle 15
Idea clave (gran puzle de estrella): un coche todoterreno que puede ir arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha, aunque con torpeza. Aquí 塞德莎 solo va diciendo direcciones, así que mira el clip. (塞德莎 P47 17:42)

- Sube y frota, un poco más arriba de lo necesario, porque luego te alineas contra eso. (17:54)
- Abajo, abajo, arriba y frota a la izquierda; vuelve frotando a la derecha. (18:03)
- Vuelve a alinearte por la izquierda, baja y la sala queda resuelta. (18:17)
Puzle 16
Idea clave: lleva el cristal frotando hasta la casilla que está justo debajo de la Barda. Los cinco bloques rojos están ahí para frotar contra ellos, pero los láseres hacen que cada uno solo sirva una vez, así que tienes exactamente cinco frotes. (塞德莎 P47 18:45)

Cómo llegar: hay dos caminos para seguir, al oeste y al norte; ve primero al oeste. Trae el cristal tirando de él y déjalo aquí. (18:29)
- Frota arriba, arriba, arriba y luego derecha, derecha. Justo cinco. (18:58)
Puzle 4 del Supramundo
Idea clave: un dragón a la derecha corta el camino de subida a la sala de la gran estrella. Abre la puerta de la izquierda a distancia con un cristal para que los dos dragones se maten entre ellos. (塞德莎 P47 19:32)

- Lleva este cristal frotando sin meterte en la línea de fuego del dragón. (19:42)
- Ajústalo unas cuantas veces hasta dejarlo a la izquierda, arriba a la izquierda; desde ahí abre la puerta. (19:53 · 20:14)
Puzle 17
Idea clave (gran puzle de estrella): como el puzle 16, pero con cuatro bloques rojos no tienes ni de lejos para llevar la piedra frotando hasta detrás de ti. Primero deja que el cristal se salga del alcance de la Barda y luego vuelve a entrar desde otra dirección; así lo arrastras varias casillas de golpe. (塞德莎 P47 20:23)

- Frota el cristal hacia la derecha hasta aquí y luego frota hacia abajo: se sale de tu control. (21:01)
- Da la vuelta y vuelve a entrar por este lado. Así gastas dos bloques; frota en horizontal con los demás y el cristal acaba detrás de la Barda. (21:09)
Puzle 18
Idea clave: un coche en forma de U. Si vas arriba, arriba y luego vuelves a la izquierda, toda la estructura sube sin cambiar de forma. (塞德莎 P47 21:43)

Cómo llegar: vuelve atrás y sube. (21:24)
- Desde aquí, arriba, otra vez arriba y vuelta a la izquierda: toda la U sube. Sigue frotando hacia arriba hasta llegar arriba a la derecha y activa esto. (21:57)
- Vuelve por el mismo camino, frota la estructura hacia abajo desde arriba dos veces y haz un viaje más. (22:13 · 22:24)
- También podrías deshacer el coche en cuatro cristales en fila, el coche todoterreno, o al menos medio montado; para pasar no hace falta. (22:38)
Puzle 19
Idea clave: en el extremo derecho hace falta un cristal en el agua, y el único que sobra forma parte de tu coche. Quítalo y vuelve a montar el coche de forma que todavía puedas volver. 塞德莎 no está seguro de que su método sea el previsto. (塞德莎 P47 22:56)

- Usa el coche en U para subir, y luego sube una vez más. (22:58)
- Lleva toda la estructura arriba y a la izquierda, trae esta parte, sube y manda el cristal suelto a la derecha. (23:25)
- Vuelve a montar el coche: así, luego abajo, derecha, arriba, y manda el cristal suelto a la izquierda. Ahora tienes cuatro cristales en línea hacia abajo. (23:42)
- Alinéalos con el cristal de la izquierda, súbete y frota hacia abajo; más o menos aquí ya puedes subir, y desde aquí llegas a la derecha. (24:00 · 24:15)
- Usa el cristal que sobra para mantener pulsado el botón de abajo. Para volver, sube estos tres dos casillas, súbete y regresa. (24:30 · 24:38)
Puzle 5 del Supramundo
Idea clave: al volver se desbloquea un cristal en el centro del mapa de la zona, justo la pieza que necesitas para un coche en U. Móntalo y conduce hasta arriba a la derecha. (塞德莎 P47 24:52)

- Trae tirando los dos cristales de abajo, júntalos con el de la derecha y muévete a la derecha: esa es la mitad inferior del coche. (25:01)
- Falta una esquina: ve a la izquierda y trae ese cristal tirando de él. Luego conduce el coche en U hacia la derecha hasta arriba a la derecha. (25:15 · 25:26)
Puzle 20
Idea clave: el Marinero tiene que llegar en un solo movimiento a un sitio de cinco de alto que está a la derecha. En una pila que controla la Barda, el objeto de abajo avanza una casilla, el siguiente dos, luego tres, cuatro y cinco; así que pon al Marinero encima de una pila de cuatro de alto y deja que la Barda lo mueva todo de una vez. (塞德莎 P47 25:41)

- El Marinero no puede empujar una pila de dos de alto: pesa demasiado. Deja que la Barda tome el control y le ponga un cristal en la cabeza al Marinero, y luego el Marinero empuja el resto. (26:53)
- Empuja uno hacia abajo, al centro. Para el que lleva en la cabeza, la Barda da un paso a la derecha a la altura del Marinero: el cristal avanza dos casillas y cae. Haz lo mismo con el resto hasta formar una pila de cuatro de alto. (27:07 · 27:18)
- Los dos últimos cristales sirven para elevar a la Barda: si cae en vertical, solo controla tres niveles, pero necesita los cinco, así que tiene que estar a tres de altura en el centro. Tráelos tirando, empuja uno hacia arriba y el otro hacia abajo aquí para formar un escalón de dos de alto. (27:35 · 27:49)
- Pon a la Barda en el escalón y al Marinero en lo alto de la pila, y camina a la derecha: el Marinero avanza cinco casillas y cae directo en la salida. (28:02 · 28:12)
Puzle 21
Idea clave (gran puzle de estrella): en cuanto empieza la sala, una piedra que rebota se suelta arriba y acabaría aparcada delante de la salida, y el Explorador no puede empujarla. Frénala a tiempo con una piedra y luego frena las siguientes de la misma manera. A 塞德莎 esta gran estrella le parece fácil. (塞德莎 P47 28:54)

Cómo llegar: desmonta el coche en U: mueve estos dos, trae estos dos tirando al otro lado y forma un cuadrado de 2×2, desplázalo todo una casilla a la izquierda, baja y llévate esto para hacer un puente hasta la sala de la gran estrella. (28:26)
- Ven por aquí y deja caer esta piedra. La piedra que rebota de arriba se pone en marcha y, si no haces nada, acaba tapando la salida del Explorador. (29:08)
- Vuelve deprisa y frénala con cualquier piedra. (29:24)
- Abajo, baja esta piedra y alinéala, sube y ve hasta abajo a la izquierda del todo. Después de arrancar llegan dos piedras: frénalas aquí, parando una con el cuerpo (el tiempo va muy justo). (29:31 · 29:48)
- Pulsa aquí el botón y trae al Explorador. (29:59)
Por ahora, eso es todo en el norte. 塞德莎 vuelve a Crossroads Low y comenta que lleva dos grandes puzles de estrella para el cartel norte–sur y dos para el cartel noroeste; su siguiente parte va hacia el este. La serie aún se sigue actualizando. (30:12 · 30:37) Vuelve a la página de Antipode Low.