Spoilers: esta página trata da terceira etapa de Order of the Sinking Star, que vem depois do segundo final. Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças, mas os nomes das zonas e os layouts entregam conteúdo da terceira etapa. Se você ainda não desceu, veja antes como descer.

Heróis no Antípoda Baixo (Low Heroes) é o nome que damos à parte dos Heróis do Antípoda Baixo (Antipode Low), a camada mais baixa, que se abre depois do segundo final (veja como descer e o hub do Antípoda Baixo). É a versão de baixo dos Heróis (The Hearty Heroes of Hauling) e dos Heróis no Antípoda Alto: o mesmo grupo de heróis, agora com salas que dão a volta pelas bordas, pilhas de objetos misturados e os carros aquáticos da Barda. Esta página resolve todos os 21 quebra-cabeças e os 5 quebra-cabeças do Mundo Superior que 塞德莎 joga no norte.

Onde fica: saindo de Crossroads Low (a Encruzilhada de baixo), siga para o norte. 塞德莎 chama as casas do mapa de N1 e N2 (Wizard Wraparound), N3 (Mixed Stacking), N3O1 (Heroes Miscellany) e N4O1, N4O2 e N5O1 (Bard and Water).

Como usar esta página: quando escrevemos, ainda não havia vídeo de solução em inglês destas salas, então os números seguem o detonado narrado de 塞德莎, contando direto pelas partes 46 e 47 dele, na ordem em que ele joga. Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa; os passos numerados levam ao segundo em que ele explica aquele movimento. As caminhadas curtas pelo mapa da área entre uma sala e outra ficam resumidas numa linha Como chegar. O Antípoda Baixo não tem uma placa própria dos Heróis: as salas daqui contam para as placas das áreas mistas em Crossroads Low (veja como descer).

As zonas num relance (nomes chineses como aparecem no jogo ou na narração de 塞德莎; todos os nomes em inglês são traduções nossas, sem confirmação):

Zona (nome chinês de 塞德莎)Nome em inglêsQuebra-cabeçasParte de 塞德莎
环绕法师Wizard Wraparound (Mago que Dá a Volta)1–5P46
混合堆叠Mixed Stacking (Empilhamento Misto)6–7, quebra-cabeça do Mundo Superior 1P46
英雄杂项 (rótulo dele, nenhum nome aparece na tela)Heroes Miscellany (Heróis Diversos)8–9, quebra-cabeça do Mundo Superior 2P47
吟游诗人与水Bard and Water (Barda e Água)10–21, quebra-cabeças do Mundo Superior 3–5P47

O cartão com o nome Wizard Wraparound aparece no caminho para o quebra-cabeça 4; os quebra-cabeças 1–3 têm o mesmo tema de dar a volta, então os colocamos nessa zona. Em Bard and Water, os quebra-cabeças 16–17 ficam a oeste do resto.

Regras que importam aqui

  • Salas que dão a volta. Algumas salas são ligadas pelas bordas, a de cima com a de baixo e a da esquerda com a da direita, como num quebra-cabeça de blocos deslizantes (P46 0:27). Um Mago que tenta sair andando por um lado acaba trocando de lugar consigo mesmo, então ele só se desloca trocando com objetos (P46 1:23). Um dragão sem nada na fileira cospe fogo pela volta inteira e se mata (P46 5:32, P46 15:58).
  • O mapa da área também dá a volta. Trocar para fora pela borda de baixo do mapa pode levar o Mago até um cristal lá no topo (P46 2:27).
  • Pedras quicantes giram o que carregam. Como em Pedras Quicantes no Antípoda Alto, uma pedra quicante gira 90 graus no sentido horário a cada casa na água, e tudo o que está empilhado nela gira junto (P46 8:33).
  • O Ladrão puxa coisas no ar. Ele consegue puxar uma pedra ou um companheiro enquanto eles caem, algo que nenhuma sala anterior ensina (P47 0:44).
  • Herói de cristal não está morto. Um herói que o Druida transforma em cristal não conta como morte, então a saída continua acesa (P47 3:32).
  • Os carros aquáticos da Barda. Na água, a Barda move os cristais que controla, e qualquer coisa fora do controle dela os bloqueia. Esfregando para lá e para cá contra esse bloqueio, você move a estrutura inteira (P47 9:57, P47 14:49). Na água ela anda duas casas, enquanto um cristal controlado em terra anda uma, e isso deixa um cristal escapar do controle dela (P47 16:36). Numa pilha que ela controla, o item de baixo anda uma casa, o seguinte duas, e assim por diante até cinco (P47 26:08).

Quebra-cabeça 1

Wizard Wraparound (环绕法师)

Ideia principal: um quebra-cabeça de blocos deslizantes numa sala que dá a volta por todos os lados. Deslize os três goblins até ficarem na mesma fileira. (塞德莎 P46 0:23)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 1: uma grade de blocos de mangue laranja em água verde com três goblins, molduras rosa nas bordas e um herói perto da parte de baixo
Quebra-cabeça 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: saindo de Crossroads Low, siga para o norte; no caminho há uma coisa que você ainda não consegue resolver, então suba direto até esta sala. (0:11)

  1. Mova para a direita primeiro e ponha estes dois goblins na mesma fileira. (0:52)
  2. Desloque essa fileira uma casa para a esquerda, depois dê a volta e mova o último goblin para baixo. (1:00)

Quebra-cabeça 2

Ideia principal: a sala dá a volta na esquerda e na direita, então o Mago não pode andar para os lados: ele trocaria de lugar consigo mesmo. Ele só se move trocando com o que está no tabuleiro, os cristais e os carrinhos. (塞德莎 P46 1:16)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 2: uma sala de casas magenta vista através de grades escuras, cristais azul-claros espalhados, vários carrinhos e uma saída amarela no meio
Quebra-cabeça 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O único primeiro movimento possível é para cima. Depois vá para cima, direita, cima, esquerda, baixo, direita, direita para chegar ao carrinho. (1:41)
  2. Use esse carrinho para chegar aqui, passe para o carrinho horizontal, depois para o vertical do meio, e chegue à saída. Não dá para alcançar mais nada no tabuleiro. (1:53)

Quebra-cabeça 3

Ideia principal: uma sala que dá a volta, agora com a Barda. É só embaralhar: esfregue os cristais até o lugar, um por um. (塞德莎 P46 2:51)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 3: um terraço de casas amarelas e verdes bem vivas com cristais roxos, almofadas azuis e a Barda no meio, com uma balaustrada na frente
Quebra-cabeça 3 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: a sala anterior dá a dica de que o mapa da área também dá a volta. Aperte para baixo aqui e o Mago troca de lugar com o cristal lá no topo do mapa, atravessando o mapa inteiro. (2:07 · 2:33)

  1. Esfregue o cristal que está logo abaixo dela e depois leve o cristal de cima para a diagonal superior esquerda dela. (2:57)
  2. Leve este para o canto inferior direito, este uma casa para cima e mais um para a esquerda. Pronto. (3:03)

Quebra-cabeça 4

Ideia principal: com todos os botões apertados, o bloco de energia roxo do meio sobe e levanta um nível quem estiver em cima dele, até a saída numa saliência de pedra. Os botões podem ser empurrados: empurre um deles para a casa do bloco de energia, para que o Ladrão em cima dele seja levantado enquanto uma pedra segura o outro botão. (塞德莎 P46 3:31)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 4: casas azuis em forma de trevo com placas octogonais rosa, pedras amarelas, dois botões verdes, molduras de energia roxas, dois goblins, o Guerreiro e o Ladrão
Quebra-cabeça 4 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: com o truque do mapa que dá a volta, pare no cristal do canto inferior direito e vá para cima. O cartão com o nome que aparece aqui diz 环绕法师. (3:13 · 3:26)

  1. O plano: todos os botões apertados ao mesmo tempo, o Ladrão no botão que fica sobre o bloco de energia e a pedra ao lado dele no outro botão. (3:53 · 4:04)
  2. Comece com cima, direita, direita e depois baixo, para tirar isto do caminho; o goblin está segurando este botão. (4:18)
  3. O resto é o Ladrão puxando: mova isto para a esquerda, puxe isto para cá, puxe esta pedra para este lugar e esta para cá, dê a volta e puxe esta pedra para o outro lado. (4:31)
  4. Desça, vá para cima e para a direita, pare aqui e suba até a saída. A saída do Guerreiro fica aqui. (4:53)

Quebra-cabeça 5

Ideia principal: a varinha serve para trazer até o chão um dragão que está dois níveis acima. Qualquer dragão com a fileira livre se queima, então ele não pode se mover à vontade. Leve para perto dele o buraco de duas casas em que você está e só então use a varinha. (塞德莎 P46 5:19)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 5: uma sala de casas verdes em forma de trevo com dois cubos de energia rosa em cima, dragões vermelhos em casas elevadas e no chão e o Guerreiro segurando a varinha
Quebra-cabeça 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: a partir do cristal seguinte, vá para a direita. (5:11)

  1. Leve os dois buracos para a fileira do dragão e depois vá para cima. (5:57)
  2. Empurre para a direita com a varinha; o bloco de energia da direita faz ele parar aqui. (6:08)
  3. Traga o buraco da esquerda para cá e empurre para a direita: o dragão anda uma casa para a direita. (6:15)
  4. Empurre para a direita mais uma vez com a varinha. Agora o chão embaixo do dragão está vazio, você não se mexe porque também não há nada atrás de você, e o dragão cai. Depois leve-o para perto do dragão de baixo. (6:23)

Com isso a zona termina: vá até a pedra do canto superior esquerdo e troque para a esquerda para chegar ao fim dela. (6:46)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 1

Mixed Stacking (混合堆叠)

Ideia principal: nesta zona, todo tipo de coisa se empilha junto. No mapa da área, gaste um objeto logo no começo, empurrando de cima, para ainda conseguir contornar a linha de fogo do dragão, e depois tape o buraco com o dragão. (塞德莎 P46 7:13)

Mapa da área de Mixed Stacking nos Heróis no Antípoda Baixo: um pátio de pedra gelado com um dragão vermelho sobre um bloco azul, paredes de pedra escuras e um brilho branco de saída no canto inferior direito
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Olhe primeiro à direita e empurre isto para baixo. (7:21)
  2. A estrada do canto inferior direito vai ter que ser aterrada depois, então gaste um objeto aqui, empurrando de cima para baixo; senão, mais tarde você não consegue contornar o fogo do dragão. (7:26)
  3. Empurre para a direita e tape este buraco com o dragão. (7:39)

Quebra-cabeça 6

Ideia principal: dez objetos numa pilha alta, dez buracos (sem contar a água em volta). O dragão do topo tem que terminar na camada de baixo virado para a esquerda, mas está virado para cima. A única coisa que consegue girá-lo é a pedra quicante da terceira camada, que gira 90 graus no sentido horário a cada casa na água e gira tudo o que está em cima dela. 塞德莎 planeja tudo antes de mexer em qualquer coisa. (塞德莎 P46 7:44)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 6: uma ilha de pedra clara com pilares cinza e buracos, uma pilha alta com um dragão no topo e emissores de feixe rosa, verde e laranja, feixes roxos e laranja cruzando, o Guerreiro e dois heróis à esquerda
Quebra-cabeça 6 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Virar o dragão para a esquerda significa que a pilha gira, no total, 90 graus no sentido anti-horário. Depois disso, o feixe laranja aponta para cima, o verde para a esquerda e os dois roxos para cima e para baixo. Todo o resto parte daí. (8:23 · 9:05)
  2. O buraco do canto inferior direito: o que for empurrado para dentro fica preso ali. Quando os três de baixo estiverem preenchidos e você posicionar esta pedra, empurre-a para este buraco; o emissor laranja cai então na camada do chão apontando para cima, e você consegue pular para dentro atrás do objeto e tirá-lo. (9:46 · 10:28)
  3. O buraco do canto inferior esquerdo não dá para alcançar empurrando. Use o laranja (o verde também serviria, mas outro buraco precisa do verde): quando soltar a pedra na água e pegar a pilha de volta, leve para cá o emissor laranja virado para cima, tape o buraco, depois pule lá embaixo e empurre-o para a água. (10:54 · 11:20)
  4. O buraco do canto superior esquerdo fica encostado numa parede. Tapar esse buraco com esta pedra faz o emissor verde cair no nível do chão virado para a esquerda, e o feixe verde leva você através da parede para recuperá-lo. (11:47)
  5. Os emissores roxos: um virado para cima não pode ser empurrado para baixo, e um virado para baixo não pode ser empurrado para cima, então posicione os dois pensando nisso. (12:17)
  6. O plano dele: primeiro gire a pedra quicante 180 graus no meio (então deixe esse buraco vazio no começo); no fim ela cai aqui, com 270 graus no total. O verde vai no buraco mais próximo, depois este; o buraco da ponta direita não pode ser esvaziado de novo, então o objeto que está embaixo do dragão vai por último, ali, e você empurra o dragão para cima. O resto pode ser tapado em qualquer ordem. Ele também se corrige sobre onde a pedra quicante cai, então assista ao trecho. (12:40 · 13:10)
  7. Jogue: tape o buraco da esquerda, depois este, gire 180 graus no meio e empurre para baixo; agora o dragão está virado para o lado certo. (13:46)
  8. Canto inferior direito: tape o buraco e depois pule para dentro com o feixe laranja para tirar o objeto. Leve o seguinte adiante e empurre-o para baixo com o laranja, dê a volta, empurre mais um para baixo, pule para dentro e empurre-o para baixo; depois tape o meio com esta pedra. (14:04 · 14:24)
  9. Tape o canto superior esquerdo, use o feixe verde através da parede para empurrar isto para cá, e empurre isto para cá. (14:39)
  10. Por último, empurre-o para baixo, mas não deste lado, senão o dragão queima você: dê a volta pela esquerda e empurre-o para cima. (14:48)

Quebra-cabeça 7

Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): a sala dá a volta, então qualquer dragão sem pedra ou obstáculo na fileira se queima. O dragão no botão azul é a sua única chance de subir: quando ele morre, o botão fica livre e o bloco de energia azul sobe. Monte um pavio com quatro dragões, a um, dois, três e quatro níveis de altura. Cada dragão carrega na cabeça a pedra que bloqueia o fogo do próximo; acenda o pavio com o dragão de altura um enquanto você está em cima do bloco azul. (塞德莎 P46 15:45)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 7: uma praça clara de casas com torres de ferro escuras, cristais verdes e roxos sobre pedestais vermelhos, um dragão num botão azul, blocos de energia rosa em cima e o Guerreiro no meio
Quebra-cabeça 7 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: reinicie e destrave a jaula. No caminho para o canto inferior direito, gaste uma pedra do lado de dentro e uma do lado de fora, para que o dragão caia do lado de fora; depois empurre-o até perto da sala da estrela grande para tapar o buraco. (15:12 · 15:31)

  1. A reação em cadeia: o dragão de altura um se mata e o cristal da cabeça dele cai, então o dragão de altura dois morre; a pedra dele cai, o de altura três morre; a pedra dele cai, o de altura quatro morre, e você sobe no bloco azul. (17:00 · 18:01)
  2. Monte tudo sem deixar nenhum morrer antes da hora. Primeiro empurre este uma casa para baixo, para trás do obstáculo que já está ali, e este para a esquerda. (18:21)
  3. Primeiro o dragão de altura um: use as duas torres altas, bloqueie aqui, dê a volta com esta pedra e empurre-a para a esquerda, dê um toquinho para baixo e depois para a esquerda. Encaixe-o aqui, porque o último movimento é empurrá-lo para a direita. (18:27)
  4. Altura dois: leve-o para cima e para a direita, até mais ou menos aqui. Não o deixe colado nisto, senão alguma coisa acaba bloqueada sem querer e um dragão sobrevive. (18:55)
  5. Altura três: só o prédio grande do canto inferior direito e a pedra na cabeça do dragão de altura três conseguem bloquear o dragão de altura quatro, então o de altura quatro tem que ficar por ali. Leve o dragão de altura três para baixo: para o lado, baixo, esquerda e mais uma para baixo. (19:25 · 20:04)
  6. Leve o dragão de altura quatro para cima, mas não para o lugar que ele aponta como erro: empurrado dali, o pavio não acende. Mantenha todas as outras pedras fora das linhas dos dragões. (20:06 · 20:20)
  7. Suba no bloco azul e empurre o dragão de altura um para a direita; os outros morrem um atrás do outro (ele mostra em câmera lenta). (20:28)

Mais à esquerda há um trecho fácil: empurre estes e você chega à área seguinte, onde termina a parte 46 dele. (20:56)

Quebra-cabeça 8

Heroes Miscellany (英雄杂项)

Ideia principal: o Ladrão consegue puxar uma pedra enquanto ela cai, do mesmo jeito que conseguia puxar uma de cima de uma pedra quicante na água. Nada antes ensina isso; a sala existe justamente para você descobrir. (塞德莎 P47 0:17)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 8: uma torre de pedra alta com saliências em degraus num vazio rosa e verde-azulado, uma pedra verde e dois heróis no topo e uma saída de duas casas no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça 8 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: de onde terminou a parte 46, vá para cima. (0:14)

  1. Puxe a pedra para fora e mande o Ladrão lá para baixo, para esperar aqui (não ali, porque a saliência de cima atrapalha). (1:12)
  2. Empurre a pedra para baixo a partir desta casa e, quando ela passar caindo atrás do Ladrão, puxe-a para a frente. Puxe-a até aqui. (1:26)
  3. O Guerreiro é só cair direto, e o Ladrão o puxa para o lado do mesmo jeito. (1:42)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 2

Ideia principal: use a puxada no ar no mapa da área: puxe a pedra até onde está o bloco de energia amarelo; apertar o botão faz a pedra cair, e você a puxa para o outro lado durante a queda. (塞德莎 P47 2:08)

Mapa da área dos Heróis no Antípoda Baixo: um pátio gelado com penhascos de gelo azul, uma plataforma elevada com uma estátua escura e duas estrelas, e um bloco de energia amarelo no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Puxe a pedra para o lugar do bloco de energia amarelo, aperte o botão e puxe a pedra enquanto ela cai. Depois entre na sala seguinte. (2:14)

Quebra-cabeça 9

Ideia principal: cinco heróis e uma saída só. O Druida transforma os outros quatro em cristais, um por um, para servirem de degrau; herói de cristal não conta como morto, então a saída continua acesa e o Druida termina a sala sozinho. (塞德莎 P47 2:25)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 9: cinco heróis numa plataforma clara e alta, um goblin na plataforma seguinte, um cristal azul numa saliência mais baixa e uma saída no canto inferior direito
Quebra-cabeça 9 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Quem tapa o primeiro buraco? O Clérigo vai ter que passar flutuando depois, como o segundo, o Guerreiro precisa ficar para empurrar e o Mago para trocar o goblin, então quem sobra é o Ladrão: transforme-o em cristal primeiro. (4:10)
  2. O Mago traz o goblin para cá. O goblin tem que ir duas casas para cima, aonde o Mago não consegue chegar, então mande qualquer um até lá, troque o Mago com ele e depois troque o goblin para o lugar. (4:40 · 4:52)
  3. Ponha o Clérigo aqui e deixe o Druida transformá-lo em cristal. Os outros três descem; transforme este em cristal também. (5:02 · 5:18)
  4. Dois buracos com dois níveis de profundidade: um fica com o cristal e o outro com o Mago, porque o Guerreiro ainda precisa empurrar cristais. (5:29)
  5. Um goblin lá embaixo fecha o caminho, então derrube algo em cima dele: o Guerreiro cai, o Druida o transforma em cristal no meio da queda, e ele esmaga o goblin. (Uma sala com o Mercador e o Druida na segunda etapa usava o mesmo truque.) (5:50 · 6:16)

塞德莎 chama estas duas salas de Heroes Miscellany porque elas não têm um tema em comum. (6:28)

Quebra-cabeça 10

Bard and Water (吟游诗人与水)

Ideia principal: o Mago e dois cristais têm que chegar até o goblin, derrubá-lo na água e voltar. A Barda não consegue subir, então o Mago vai trocando de lugar com ela para levar a dupla adiante. (塞德莎 P47 6:59)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 10: uma pequena plataforma de casas rosa em água verde com um cristal rosa e a Barda, e um goblin numa ilhota minúscula à esquerda
Quebra-cabeça 10 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Alinhe os dois cristais na vertical, na mesma altura. (7:20)
  2. A Barda não consegue subir: o Mago vem para cá, troca de lugar com a Barda e anda uma casa para a esquerda. Quando ele não conseguir mais seguir, troque de novo, faça o Mago dar um passo para trás, destroque e continue. (7:29)
  3. Repita isso até ele chegar lá embaixo. (7:50)
  4. A volta é parecida: direita, troque com o Mago, é só andar para a esquerda, destroque, direita e suba. (8:04)

Quebra-cabeça 11

Ideia principal: um “carro a pedal”: três cristais e o Guerreiro levam a Barda pela água até lá longe, no canto inferior direito. (塞德莎 P47 8:43)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 11: uma plataforma de casas rosa em água roxa com o Guerreiro e a Barda, cristais pequenos na água e uma plataforma com duas saídas amarelas bem longe, no canto inferior direito
Quebra-cabeça 11 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: destrave esta pedra, pise nela e desça direto. 塞德莎 comenta que a área se chama Bard and Water. (8:27)

  1. Traga os cristais de volta: puxe um, deixe o Guerreiro empurrar a Barda para lá, puxe isto, alinhe, o Guerreiro empurra de novo; direita, depois esquerda. (8:51)
  2. Puxe mais uma vez e desmonte isto, empurrando e puxando até todos voltarem. Empurre-os para baixo e junte todos. (9:28 · 9:38)
  3. A Barda fica atrás (na ponta esquerda), com o Guerreiro ao lado dela. (9:48)
  4. Para dirigir: dê um passo para a direita; não dá para ir além disso, senão o Guerreiro cai. O Guerreiro empurra a Barda para a esquerda, de volta ao lugar dela, e você dá outro passo para a direita. Repita até chegar ao canto inferior direito. (10:01)
  5. Ponha o Guerreiro aqui, dê um passo para baixo, e os dois chegam à terra firme. (10:29)

Quebra-cabeça 12

Ideia principal: um carro flutuante. O goblin ataca a Barda, o Clérigo ao lado dela a protege e o goblin fica em cima de uma pedra; nesse estado, o grupo flutua até a direita. (塞德莎 P47 11:06)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 12: uma plataforma de casas rosa em água dourada com a Barda, o Clérigo, um goblin e uma pedra, e uma pequena plataforma de saída no canto superior direito
Quebra-cabeça 12 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: aqui basta um cristal. Volte, puxe um cristal para cá e deixe-o nesta casa. (10:43)

  1. Leve o goblin para lá e depois o cristal para cima: há uma parede lá em cima, então é claramente por ali que você sobe. Ponha este aqui. (11:16)
  2. Monte o carro: primeiro traga o Clérigo para perto da Barda, depois esfregue contra a parede. Esse é o estado protegido. (11:53)
  3. Ponha o goblin em cima da pedra (ele não consegue flutuar) e ande para a direita nessa formação. (12:01)
  4. Por que parece que o goblin está empurrando: um item da segunda camada andaria duas casas, mas a Barda está bloqueada, então ele anda só uma. (12:10)
  5. Aqui o goblin cai na água, e a sala está resolvida. (12:43)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 3

Ideia principal: posicione três cristais no meio da parte de baixo do mapa da área, usando a caminhada da Barda pela água para levá-los para a esquerda de dois em dois. O cristal mais à esquerda, fora do controle dela, segura os outros dois no lugar para você conseguir subir. (塞德莎 P47 12:56)

Mapa da área de Bard and Water nos Heróis no Antípoda Baixo: plataformas e passarelas de casas lilás sobre água escura, a Barda na plataforma de cima ao lado de uma estátua, um portão e duas estrelas verdes à esquerda
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Leve esta pedra para baixo e empurre-a para dentro aqui. (13:15)
  2. Volte por cima e traga para cima também a pedra de baixo. (13:25)
  3. Suba aqui, puxe esta pedra mais uma vez para a esquerda e alinhe-a pela direita (o alinhamento faz diferença). (13:35)
  4. Agora dá para subir: a pedra mais à esquerda não está sob controle, então ela trava as duas que você controla. (13:52)

Quebra-cabeça 13

Ideia principal: monte um carro que dispensa companheiro: quatro cristais lado a lado. Dirija até a esquerda e depois traga um cristal de volta. (塞德莎 P47 14:03)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 13: água verde com uma plataforma de casas rosa à esquerda com um pedestal, a Barda numa plataforma no canto inferior direito com um bloco amarelo e cristais pequenos na água
Quebra-cabeça 13 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Traga este cristal para lá e leve este para baixo; suba, e eles se juntam num grupo de quatro. (14:30)
  2. Dirija para a frente até o fim e dê um passo para trás: o cristal de fora não está sob controle e segura os três de baixo, então a estrutura fica parada. Esfregue para a direita, depois para a esquerda, de novo e de novo, e o carro vai avançando aos pouquinhos. (14:44 · 15:00)
  3. Leve este cristal junto; ele fica atrás da Barda. Suba por baixo, esfregue, alinhe e esfregue de volta. (15:12 · 15:35)
  4. Você chega com ele no lugar certo, e a sala está resolvida. (15:46)

Quebra-cabeça 14

Ideia principal: um cristal tem que ficar no botão, mas sem terreno para segurá-lo um cristal não sai do controle da Barda. Use a diferença de velocidade: na água a Barda anda duas casas, enquanto um cristal controlado em terra anda uma, então ele vai saindo devagar do alcance dela. (塞德莎 P47 15:56)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 14: uma grande plataforma de casas claras com a Barda e um pequeno botão azul, cristais rosa ao longo da borda de baixo e uma faixa de blocos de energia azuis à direita
Quebra-cabeça 14 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Solte dois cristais na água, um pouco para a esquerda, e deixe-os lado a lado aqui. (16:51)
  2. Puxe este para o outro lado na horizontal, embarque aqui e vá para baixo: você anda duas, o cristal em terra anda uma. (17:03)
  3. Leve a estrutura para baixo, suba e esfregue mais uma para baixo; repita uma vez e pronto. (17:23)

Quebra-cabeça 15

Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): um carro multidirecional, que anda para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita, ainda que meio desajeitado. Aqui 塞德莎 só fala as direções, então assista ao trecho. (塞德莎 P47 17:42)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 15: água aberta e enevoada com rachaduras leves, a Barda cercada por cinco cristais em cruz, uma pequena ilha com um goblin no canto superior esquerdo e um bloco de saída rosa no canto inferior direito
Quebra-cabeça 15 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Vá para cima e esfregue, um pouco além do necessário, porque mais tarde você vai se alinhar contra isso. (17:54)
  2. Baixo, baixo, cima, e depois esfregue para a esquerda; volte esfregando para a direita. (18:03)
  3. Alinhe de novo pela esquerda, vá para baixo, e a sala está resolvida. (18:17)

Quebra-cabeça 16

Ideia principal: esfregue o cristal até a casa logo abaixo da Barda. Os cinco blocos vermelhos estão ali para você esfregar contra eles, mas os lasers deixam cada um com uso único, então você tem exatamente cinco esfregadas. (塞德莎 P47 18:45)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 16: um salão vermelho-escuro com uma pilha em degraus de blocos de energia vermelhos brilhantes, um bloco ciano no canto superior esquerdo, um cristal verde e a Barda na frente
Quebra-cabeça 16 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: há dois caminhos adiante, oeste e norte; vá primeiro para o oeste. Puxe o cristal para lá e deixe-o aqui. (18:29)

  1. Esfregue para cima, cima, cima, e depois direita, direita. São exatamente cinco. (18:58)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 4

Ideia principal: um dragão à direita fecha o caminho de subida até a sala da estrela grande. Abra a porta da esquerda à distância com um cristal, para que os dois dragões se matem. (塞德莎 P47 19:32)

Mapa da área dos Heróis no Antípoda Baixo: uma praça quadrada elevada em água escura com uma estátua, blocos de energia vermelhos dos dois lados, passarelas lilás à direita e a Barda embaixo
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Esfregue este cristal para lá, sem entrar na linha de fogo do dragão. (19:42)
  2. Ajuste-o algumas vezes até ele ficar à esquerda, na parte de cima; dali ele abre a porta. (19:53 · 20:14)

Quebra-cabeça 17

Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): igual ao quebra-cabeça 16, mas quatro blocos vermelhos não chegam nem perto de bastar para esfregar a pedra até atrás de você. Primeiro deixe o cristal escapar do alcance da Barda e depois entre de novo por outra direção; isso o esfrega várias casas de uma vez. (塞德莎 P47 20:23)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 17: de novo o salão vermelho-escuro, agora com quatro blocos de energia vermelhos espalhados, um bloco ciano no canto superior esquerdo, um cristal verde e a Barda
Quebra-cabeça 17 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Esfregue o cristal para a direita aqui e depois para baixo: ele sai do seu controle. (21:01)
  2. Dê a volta e entre por este lado. Isso gasta dois blocos; esfregue na horizontal com os que sobraram e o cristal termina atrás da Barda. (21:09)

Quebra-cabeça 18

Ideia principal: um carro em forma de U. Ir para cima, para cima e depois voltar para a esquerda desloca a estrutura inteira para cima sem mudar o formato dela. (塞德莎 P47 21:43)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 18: água azul com uma plataforma clara em forma de T e um bloco amarelo à esquerda, a Barda ao lado de um U de cristais pequenos e duas plataformas finas com botões à direita
Quebra-cabeça 18 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: volte e suba. (21:24)

  1. Daqui vá para cima, para cima de novo e volte para a esquerda: o U inteiro sobe. Continue esfregando para cima até chegar ao canto superior direito e ligar isto. (21:57)
  2. Volte pelo mesmo caminho, depois esfregue a estrutura para baixo, por cima, duas vezes, e faça mais uma viagem. (22:13 · 22:24)
  3. Também dá para desmontar o carro em quatro cristais em fila, o carro multidirecional, pelo menos meio montado; não é necessário para passar. (22:38)

Quebra-cabeça 19

Ideia principal: a ponta direita precisa de um cristal na água, e o único sobrando faz parte do seu carro. Tire-o e remonte o carro de um jeito que você ainda consiga voltar. 塞德莎 não tem certeza se o caminho dele é o intencional. (塞德莎 P47 22:56)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 19: uma versão maior da sala do carro em U, com uma plataforma em forma de T, um bloco amarelo, uma fileira de cristais e duas plataformas mais largas com botões à direita
Quebra-cabeça 19 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Use o carro em U para subir e depois subir mais uma vez. (22:58)
  2. Leve a estrutura inteira para cima e para a esquerda, traga esta parte para o lado, suba e mande o cristal avulso para a direita. (23:25)
  3. Remonte o carro: assim, depois baixo, direita, cima, e mande o cristal avulso para a esquerda. Agora você tem quatro cristais numa linha descendo. (23:42)
  4. Alinhe-os com o cristal da esquerda, suba e esfregue para baixo; mais ou menos aqui dá para subir, e daqui você chega à direita. (24:00 · 24:15)
  5. Use o cristal extra para segurar o botão de baixo. Para voltar, leve estes três duas casas para cima, suba e volte. (24:30 · 24:38)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 5

Ideia principal: na volta, um cristal é destravado no meio do mapa da área, justamente a peça que completa um carro em U. Monte o carro e dirija até o canto superior direito. (塞德莎 P47 24:52)

Mapa da área dos Heróis no Antípoda Baixo: uma bacia murada de água escura com uma passarela clara ao longo da parte de baixo, um interruptor em forma de sol no canto inferior direito, alguns cristais e uma plataforma clara no canto superior direito
Quebra-cabeça do Mundo Superior 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Puxe para lá os dois cristais de baixo, junte-os ao da direita e vá para a direita: essa é a metade de baixo do carro. (25:01)
  2. Falta um canto: vá para a esquerda e puxe aquele cristal para cá. Depois dirija o carro em U para a direita até o canto superior direito. (25:15 · 25:26)

Quebra-cabeça 20

Ideia principal: o Marinheiro tem que chegar, num só movimento, a um ponto de altura cinco à direita. Numa pilha que a Barda controla, o item de baixo anda uma casa, o seguinte duas, depois três, quatro, cinco; então ponha o Marinheiro no topo de uma pilha de altura quatro e deixe a Barda mover tudo de uma vez. (塞德莎 P47 25:41)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 20: o alto de uma torre de casas com cristais rosa, o Marinheiro e a Barda, um terraço mais baixo à direita com um botão e um pilar escuro e alto com uma luz no topo
Quebra-cabeça 20 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O Marinheiro não consegue empurrar uma pilha de altura dois, é pesada demais. Deixe a Barda assumir o controle e levar um cristal para a cabeça do Marinheiro; aí o Marinheiro empurra o resto. (26:53)
  2. Empurre um para baixo, no meio. Para o que está na cabeça dele, a Barda dá um passo para a direita na posição do Marinheiro: o cristal anda duas casas e cai. Faça o mesmo com os outros até formar uma pilha de altura quatro. (27:07 · 27:18)
  3. Os dois últimos cristais servem para levantar a Barda: se ela descer direto, controla só três níveis, mas precisa dos cinco, então ela tem que ficar a três de altura no meio. Puxe os cristais para lá, empurre um para cima e o outro para baixo aqui para fazer um degrau de altura dois. (27:35 · 27:49)
  4. Ponha a Barda no degrau e o Marinheiro no topo da pilha, e ande para a direita: o Marinheiro anda cinco casas direto até a saída. (28:02 · 28:12)

Quebra-cabeça 21

Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): quando a sala começa, uma pedra quicante lá em cima se solta e acabaria parando na frente da saída, e o Explorador não consegue empurrá-la. Bloqueie-a com uma pedra a tempo e depois bloqueie as próximas do mesmo jeito. 塞德莎 acha esta estrela grande fácil. (塞德莎 P47 28:54)

Heróis no Antípoda Baixo, quebra-cabeça 21: água com luz rosa e pequenas plataformas claras, uma fileira de blocos amarelos, azuis e rosa levando a um trilho, o Explorador à esquerda e uma pilha de blocos amarelos no canto superior direito
Quebra-cabeça 21 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: desmonte o carro em U: leve estes dois para lá, puxe estes dois para o outro lado e forme um quadrado 2×2, desloque tudo uma casa para a esquerda, desça e traga isto junto para fazer uma ponte até a sala da estrela grande. (28:26)

  1. Venha por aqui e solte esta pedra. A pedra quicante lá de cima começa a se mover e, se você não fizer nada, acaba bloqueando a saída do Explorador. (29:08)
  2. Volte correndo e bloqueie-a com qualquer pedra. (29:24)
  3. Lá embaixo, leve esta pedra para baixo e alinhe-a, suba e vá até o fim, no canto inferior esquerdo. Depois que tudo começa, vêm mais duas pedras: bloqueie-as aqui, segurando uma com o corpo (o timing é apertado). (29:31 · 29:48)
  4. Aperte o botão aqui e traga o Explorador para cá. (29:59)

Por enquanto, isso é tudo no norte. 塞德莎 volta para Crossroads Low e comenta que já terminou dois quebra-cabeças de estrela grande para a placa norte–sul e dois para a placa noroeste; a parte seguinte dele vai para o leste. A série ainda está sendo atualizada. (30:12 · 30:37) Voltar ao hub do Antípoda Baixo.