Spoiler: Diese Seite behandelt die dritte Phase von Order of the Sinking Star nach dem zweiten Ende. Sie beschränkt sich auf Rätsellösungen, aber Zonennamen und Layouts verraten Inhalte der dritten Phase. Wenn du noch nicht hinabgestiegen bist, lies zuerst So steigst du hinab.
Low Heroes ist unser Name für den Heroes-Teil von Antipode Low, der untersten Ebene, die sich nach dem zweiten Ende öffnet (siehe So steigst du hinab und den Antipode-Low-Hub). Es ist das Low-Gegenstück zu The Hearty Heroes of Hauling und High Heroes: dieselbe Heldentruppe, nur mit Räumen, die an den Rändern umlaufen, Stapeln aus gemischten Objekten und den Wasserautos des Barden. Hier findest du die Lösungen für alle 21 Rätsel und die 5 Oberwelt-Rätsel, die 塞德莎 im Norden spielt.
Wo es liegt: Geh auf Crossroads Low nach Norden. 塞德莎 bezeichnet die Kartenfelder als N1 und N2 (Wrapping Wizard), N3 (Heterogeneous Stacks), N3W1 (Heroes Miscellany) sowie N4W1, N4W2 und N5W1 (Bard and Water).
So nutzt du diese Seite: Als wir die Seite geschrieben haben, gab es zu diesen Räumen noch kein englisches Lösungsvideo. Die Nummern folgen deshalb der kommentierten Komplettlösung von 塞德莎, durchgezählt über seine Teile 47 und 48 in der Reihenfolge, in der er sie spielt. Unter jeder Überschrift stehen die Kernidee und ein Link zu dem Moment, in dem der Raum beginnt; die nummerierten Schritte verlinken auf die Sekunde, in der er den jeweiligen Zug erklärt. Kurze Wege auf der Gebietskarte zwischen zwei Räumen sind in einer Zeile So kommst du hin zusammengefasst. Antipode Low hat kein einzelnes Heroes-Schild: Seine Räume zählen für Kreuzungs-Schilder auf Crossroads Low (siehe So steigst du hinab).
Die Zonen auf einen Blick (chinesische Namen so, wie sie im Spiel oder im Kommentar von 塞德莎 erscheinen; die englischen Namen sind die offiziellen Namen im Spiel, mit Ausnahme von Heroes Miscellany, 塞德莎s eigener Bezeichnung):
| Zone (chinesischer Name bei 塞德莎) | Englischer Name | Rätsel | Teil bei 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 环绕法师 | Wrapping Wizard | 1–5 | P47 |
| 混合堆叠 | Heterogeneous Stacks | 6–7, Oberwelt-Rätsel 1 | P47 |
| 英雄杂项 (seine eigene Bezeichnung, kein Name im Spiel) | Heroes Miscellany | 8–9, Oberwelt-Rätsel 2 | P48 |
| 吟游诗人与水 | Bard and Water | 10–21, Oberwelt-Rätsel 3–5 | P48 |
Die Namenskarte von Wrapping Wizard erscheint auf dem Weg zu Rätsel 4; die Rätsel 1–3 teilen sein Umlauf-Thema, deshalb haben wir sie dort eingeordnet. In Bard and Water liegen die Rätsel 16–17 westlich vom Rest.
Regeln, auf die es hier ankommt
- Umlaufende Räume. Manche Räume sind an den Rändern verbunden, oben mit unten und links mit rechts, wie bei einem Schiebepuzzle (P47 0:27). Ein Zauberer, der über eine Seite hinauslaufen will, tauscht am Ende mit sich selbst; er kann sich also nur fortbewegen, indem er mit Objekten tauscht (P47 1:23). Ein Drache, in dessen Reihe nichts steht, speit Feuer einmal rundherum und tötet sich selbst (P47 5:32, P47 15:58).
- Die Gebietskarte läuft ebenfalls um. Wer unten am Rand der Karte tauscht, kann ganz oben auf einem Kristall landen (P47 2:27).
- Springende Steine drehen, was sie tragen. Wie in High Skipping Stones dreht sich ein springender Stein auf Wasser pro Feld um 90 Grad im Uhrzeigersinn, und alles, was darauf gestapelt ist, dreht sich mit (P47 8:33).
- Die Diebin zieht mitten in der Luft. Sie kann einen Stein oder einen Teamkollegen ziehen, während er fällt, was kein früherer Raum beibringt (P48 0:44).
- Kristallhelden sind nicht tot. Ein Held, den der Druide in einen Kristall verwandelt, zählt nicht als Tod, der Ausgang bleibt also beleuchtet (P48 3:32).
- Wasserautos des Barden. Auf Wasser bewegt der Barde die Kristalle, die er kontrolliert, und alles, was außerhalb seiner Kontrolle liegt, blockiert sie. Wenn du dich an so einem Hindernis hin und her reibst, bewegt sich die ganze Konstruktion (P48 9:57, P48 14:49). Auf Wasser bewegt er sich zwei Felder, während ein kontrollierter Kristall an Land nur eins schafft, wodurch ein Kristall aus seiner Kontrolle rutschen kann (P48 16:36). In einem Stapel, den er kontrolliert, rückt das unterste Objekt ein Feld vor, das nächste zwei und so weiter bis fünf (P48 26:08).
Rätsel 1
Wrapping Wizard (环绕法师)
Kernidee: ein Schiebepuzzle in einem Raum, der auf allen Seiten umläuft. Schieb die drei Goblins in eine Reihe. (塞德莎 P47 0:23)

So kommst du hin: Geh von Crossroads Low nach Norden; auf dem Weg gibt es etwas, das du noch nicht lösen kannst, also geh direkt hoch zu diesem Raum. (0:11)
- Beweg dich zuerst nach rechts und bring diese beiden Goblins in dieselbe Reihe. (0:52)
- Schieb die Reihe ein Feld nach links, geh dann herum und schieb den letzten Goblin nach unten. (1:00)
Rätsel 2
Kernidee: Der Raum läuft links und rechts um, der Zauberer kann also nicht seitwärts laufen: Er würde mit sich selbst tauschen. Er bewegt sich nur, indem er mit dem tauscht, was auf dem Spielfeld liegt: den Kristallen und den Wagen. (塞德莎 P47 1:16)

- Der einzig mögliche erste Zug ist nach oben. Geh dann hoch, rechts, hoch, links, runter, rechts, rechts, um den Wagen zu erreichen. (1:41)
- Komm mit diesem Wagen hierher, wechsle zum waagerechten Wagen, dann zum senkrechten in der Mitte und erreiche den Ausgang. Alles andere auf dem Spielfeld ist nicht erreichbar. (1:53)
Rätsel 3
Kernidee: ein umlaufender Raum mit dem Barden. Reines Hin- und Herschieben: Reib die Kristalle einen nach dem anderen an ihren Platz. (塞德莎 P47 2:51)

So kommst du hin: Der letzte Raum deutet an, dass auch die Gebietskarte umläuft. Drück hier nach unten, und der Zauberer tauscht mit dem Kristall ganz oben auf der Karte, quer über sie hinweg. (2:07 · 2:33)
- Reib den Kristall direkt unter ihm, dann bring den oberen Kristall auf das Feld links oberhalb von ihm. (2:57)
- Beweg diesen nach rechts unten, diesen eins nach oben und einen weiteren nach links. Fertig. (3:03)
Rätsel 4
Kernidee: Sind alle Schalter gedrückt, steigt der violette Energieblock in der Mitte und hebt jeden, der darauf steht, ein Level höher, bis zum Ausgang auf einem Steinsims. Schalter lassen sich schieben: Schieb einen auf das Feld des Energieblocks, damit die Diebin, die darauf steht, hochgehoben wird, während ein Stein den anderen Schalter hält. (塞德莎 P47 3:31)

So kommst du hin: Stell dich mit dem Trick der umlaufenden Karte auf den Kristall unten rechts und geh nach oben. Die Namenskarte lautet hier 环绕法师. (3:13 · 3:26)
- Der Plan: alle Schalter gleichzeitig gedrückt, die Diebin auf dem Schalter, der auf dem Energieblock sitzt, und der Stein daneben auf dem anderen Schalter. (3:53 · 4:04)
- Fang mit hoch, rechts, rechts an und schieb dann nach unten, um das hier wegzubewegen; der Goblin hält diesen Schalter. (4:18)
- Der Rest ist Ziehen mit der Diebin: Schieb das hier nach links, zieh das hierher, zieh diesen Stein an diese Stelle und diesen hierher, geh herum und zieh diesen Stein hinüber. (4:31)
- Komm herunter, geh hoch und nach rechts, stell dich hierher und tritt nach oben zum Ausgang. Der Ausgang des Kriegers ist hier. (4:53)
Rätsel 5
Kernidee: Der Versetzungsstab ist dazu da, einen Drachen, der zwei Level höher steht, zum Boden hinunterzubringen. Jeder Drache mit freier Reihe verbrennt sich selbst, er kann sich also nicht frei bewegen. Bring die Grube, die zwei Felder groß ist und in der du stehst, neben ihn und benutz dann den Stab. (塞德莎 P47 5:19)

So kommst du hin: Geh vom nächsten Kristall nach rechts. (5:11)
- Beweg die beiden Löcher in die Reihe des Drachen und geh dann nach oben. (5:57)
- Schieb mit dem Stab nach rechts; der Energieblock rechts hält ihn hier auf. (6:08)
- Beweg das linke Loch hierher und schieb nach rechts: Der Drache rückt ein Feld nach rechts. (6:15)
- Schieb mit dem Stab noch einmal nach rechts. Der Boden unter dem Drachen ist jetzt leer, du bewegst dich nicht, weil auch hinter dir nichts ist, und der Drache fällt. Beweg ihn dann neben den unteren Drachen. (6:23)
Damit ist die Zone abgeschlossen: Geh zum Stein oben links und tausche nach links, um ans Ende zu kommen. (6:46)
Oberwelt-Rätsel 1
Heterogeneous Stacks (混合堆叠)
Kernidee: Die Zone stapelt allerlei Dinge aufeinander. Verbrauch auf der Gebietskarte früh ein Objekt, von oben geschoben, damit du dem Feuerstrahl des Drachen trotzdem ausweichen kannst, und füll dann die Grube mit dem Drachen. (塞德莎 P47 7:13)

- Sieh dir zuerst die rechte Seite an und schieb das hier nach unten. (7:21)
- Der Weg unten rechts muss später gefüllt werden, also verbrauch hier ein Objekt und schieb es von oben nach unten; sonst kommst du später nicht am Feuer des Drachen vorbei. (7:26)
- Schieb nach rechts und füll diese Grube mit dem Drachen. (7:39)
Rätsel 6
Kernidee: zehn Objekte in einem hohen Stapel, zehn Gruben (das Wasser ringsum nicht mitgezählt). Der oberste Drache muss auf der untersten Ebene nach links schauen, schaut aber nach oben. Drehen kann ihn nur der springende Stein in der dritten Schicht, der sich auf Wasser pro Feld um 90 Grad im Uhrzeigersinn dreht und alles darüber mitdreht. 塞德莎 plant es, bevor er etwas bewegt. (塞德莎 P47 7:44)

- Den Drachen nach links zu drehen heißt, dass sich der Stapel insgesamt um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn dreht. Danach zeigt der orange Strahl nach oben, der grüne nach links und die beiden violetten nach oben und unten. Alles Weitere baut darauf auf. (8:23 · 9:05)
- Die Grube unten rechts: Alles, was du hineinschiebst, bleibt dort stecken. Wenn die unteren drei gefüllt sind und du diesen Stein platzierst, schieb ihn in diese Grube; der orange Emitter landet dann nach oben zeigend auf der Bodenebene, und du kannst hinter dem Objekt hineinspringen und es herausnehmen. (9:46 · 10:28)
- Die Grube unten links lässt sich nicht durch Schieben erreichen. Nimm Orange (Grün ginge auch, aber eine andere Grube braucht Grün): Nachdem du den Stein ins Wasser fallen gelassen und den Stapel zurückgeholt hast, beweg den nach oben zeigenden orangen Emitter hierher, füll die Grube, spring dann hinunter und schieb ihn ins Wasser. (10:54 · 11:20)
- Die Grube oben links liegt an einer Wand. Füllst du sie mit diesem Stein, fällt der grüne Emitter nach links zeigend auf Bodenhöhe, und der grüne Strahl bringt dich durch die Wand, um ihn zurückzuholen. (11:47)
- Die violetten Emitter: Einer, der nach oben zeigt, lässt sich nicht nach unten schieben, und einer, der nach unten zeigt, nicht nach oben, also behalte das beim Platzieren im Auge. (12:17)
- Sein Plan: Dreh den springenden Stein zuerst in der Mitte um 180 Grad (lass diese Grube also zu Beginn leer); er landet am Ende hier, insgesamt 270 Grad. Der grüne kommt in die nächste Grube, dann dieser; die Grube ganz rechts lässt sich nicht wieder leeren, also kommt das Objekt unter dem Drachen als Letztes dorthin, und du schiebst den Drachen nach oben. Füll den Rest in beliebiger Reihenfolge. Außerdem korrigiert er sich dabei, wo der springende Stein landet; sieh dir also den Clip an. (12:40 · 13:10)
- Spiel es durch: Füll die linke Grube, dann diese, dreh in der Mitte um 180 Grad und schieb nach unten; der Drache schaut jetzt in die richtige Richtung. (13:46)
- Unten rechts: Füll sie, dann spring mit dem orangen Strahl hinein, um es herauszunehmen. Beweg das nächste weiter und schieb es mit Orange nach unten, geh herum, schieb noch eins nach unten, spring hinein und schieb es nach unten; füll dann die Mitte mit diesem Stein. (14:04 · 14:24)
- Füll oben links, schieb mit dem grünen Strahl durch die Wand das hier hierher, schieb das hier hierher. (14:39)
- Schieb zuletzt nach unten, aber nicht von dieser Seite, sonst verbrennt dich der Drache: Geh von links herum und schieb es nach oben. (14:48)
Rätsel 7
Kernidee (großes Stern-Rätsel): Der Raum läuft um, jeder Drache ohne Stein oder Hindernis in seiner Reihe verbrennt sich also selbst. Der Drache auf dem blauen Schalter ist deine einzige Chance, nach oben zu kommen: Wenn er stirbt, wird der Schalter losgelassen, und der blaue Energieblock steigt. Bau eine Zündschnur aus vier Drachen, die ein, zwei, drei und vier Level hoch stehen. Auf dem Kopf jedes Drachen liegt der Stein, der das Feuer des nächsten blockiert; zünde die Schnur mit dem ein Level hohen Drachen an, während du auf dem blauen Block stehst. (塞德莎 P47 15:45)

So kommst du hin: Setz zurück und schließ den Käfig auf. Verbrauch auf dem Weg nach unten rechts einen Stein innen und einen außen, sodass der Drache außen landet; schieb ihn dann neben den Raum des großen Sterns, um die Grube zu füllen. (15:12 · 15:31)
- Die Kette: Der ein Level hohe Drache tötet sich selbst, und der Kristall auf seinem Kopf fällt, sodass der zwei Level hohe Drache stirbt; sein Stein fällt, der drei Level hohe stirbt; sein Stein fällt, der vier Level hohe stirbt, und du steigst auf dem blauen Block nach oben. (17:00 · 18:01)
- Bau es auf, ohne dass einer zu früh stirbt. Schieb zuerst diesen ein Feld nach unten, hinter das Hindernis, das schon dort steht, und diesen nach links. (18:21)
- Zuerst der ein Level hohe Drache: Nutz die beiden hohen Türme, blockier hier, führ diesen Stein außen herum und schieb ihn nach links, stups ihn nach unten, dann wieder nach links. Schieb ihn hier hinein, denn der letzte Zug ist, ihn nach rechts zu schieben. (18:27)
- Der zwei Level hohe: Beweg ihn nach oben und rechts bis ungefähr hierher. Stell ihn nicht direkt neben das hier, sonst wird aus Versehen etwas blockiert und ein Drache überlebt. (18:55)
- Der drei Level hohe: Nur das große Gebäude unten rechts und der Stein auf dem Kopf des drei Level hohen Drachen können den vier Level hohen Drachen blockieren, also muss der vier Level hohe in der Nähe bleiben. Beweg den drei Level hohen Drachen tief: hinüber, runter, links, dann noch einmal runter. (19:25 · 20:04)
- Beweg den vier Level hohen Drachen nach oben, aber nicht auf das Feld, das er als Fehler nennt: Von dort geschoben, zündet die Schnur nicht. Halte alle anderen Steine aus den Linien der Drachen heraus. (20:06 · 20:20)
- Stell dich auf den blauen Block und schieb den ein Level hohen Drachen nach rechts; die anderen sterben nacheinander (er zeigt es in Zeitlupe). (20:28)
Weiter links folgt ein leichter Abschnitt: Schieb diese, und du erreichst das nächste Gebiet, in dem sein Teil 47 endet. (20:56)
Rätsel 8
Heroes Miscellany (英雄杂项)
Kernidee: Die Diebin kann einen Stein ziehen, während er fällt, genauso wie sie auf Wasser einen von einem springenden Stein ziehen konnte. Nichts davor bringt dir das bei; der Raum ist dafür da, dass du es herausfindest. (塞德莎 P48 0:17)

So kommst du hin: Geh von dort, wo Teil 47 endete, nach oben. (0:14)
- Zieh den Stein heraus und schick dann die Diebin nach unten, damit sie hier wartet (nicht dort, der Sims darüber ist im Weg). (1:12)
- Schieb den Stein von diesem Feld aus nach unten, und während er hinter der Diebin fällt, zieh ihn nach vorn. Zieh ihn bis hierher. (1:26)
- Der Krieger lässt sich einfach gerade nach unten fallen, und die Diebin zieht ihn auf dieselbe Weise herüber. (1:42)
Oberwelt-Rätsel 2
Kernidee: Nutz den Zug in der Luft auf der Gebietskarte: Zieh den Stein dorthin, wo der gelbe Energieblock steht; der Druck auf den Schalter lässt ihn fallen, und du ziehst ihn im Fallen hinüber. (塞德莎 P48 2:08)

- Zieh den Stein auf das Feld des gelben Energieblocks, drück den Schalter und zieh den Stein, während er fällt. Geh dann in den nächsten Raum. (2:14)
Rätsel 9
Kernidee: fünf Helden und nur ein Ausgang. Der Druide verwandelt die anderen vier nacheinander in Kristalle als Trittsteine; ein Kristallheld zählt nicht als tot, der Ausgang bleibt also beleuchtet, und der Druide schafft den Raum allein. (塞德莎 P48 2:25)

- Wer füllt die erste Lücke? Der Kleriker muss später als Zweiter hinüberschweben, der Krieger muss zum Schieben bleiben und der Zauberer, um den Goblin zu tauschen, also ist die Diebin übrig: Verwandle sie zuerst in einen Kristall. (4:10)
- Der Zauberer bewegt den Goblin hierher. Der Goblin muss zwei Felder nach oben, wo der Zauberer nicht hinkommt; schick also jemanden dorthin, tausche den Zauberer mit ihm und tausche dann den Goblin an seinen Platz. (4:40 · 4:52)
- Stell den Kleriker hierher und lass den Druiden ihn in einen Kristall verwandeln. Die anderen drei fallen nach unten; verwandle auch diesen in einen Kristall. (5:02 · 5:18)
- Zwei Gruben, zwei Level tief: Die eine nimmt den Kristall, die andere den Zauberer, weil der Krieger noch Kristalle schieben muss. (5:29)
- Ein Goblin unten versperrt den Weg, also lass etwas auf ihn fallen: Der Krieger fällt, der Druide verwandelt ihn mitten im Fall in einen Kristall, und er zerquetscht den Goblin. (Ein Raum mit Händler und Druide in der zweiten Phase hat denselben Trick benutzt.) (5:50 · 6:16)
塞德莎 nennt diese beiden Räume Heroes Miscellany, weil sie kein gemeinsames Thema haben. (6:28)
Rätsel 10
Bard and Water (吟游诗人与水)
Kernidee: Der Zauberer und zwei Kristalle müssen zum Goblin hinüber, ihn ins Wasser stoßen und zurückkommen. Der Barde kann nicht hinaufklettern, also tauscht der Zauberer immer wieder mit ihm, um das Paar voranzubringen. (塞德莎 P48 6:59)

- Bring die beiden Kristalle senkrecht auf eine Linie, auf gleiche Höhe. (7:20)
- Der Barde kommt nicht hoch: Der Zauberer geht hierher, tauscht mit dem Barden und bewegt sich ein Feld nach links. Wenn er nicht weiterkommt, tausche erneut, setz den Zauberer zurück, tausche zurück und mach weiter. (7:29)
- Wiederhole das, bis er unten ist. (7:50)
- Der Rückweg ist ähnlich: nach rechts, mit dem Zauberer tauschen, einfach nach links laufen, zurücktauschen, nach rechts und nach oben treten. (8:04)
Rätsel 11
Kernidee: ein „Tretauto“: Drei Kristalle und der Krieger tragen den Barden übers Wasser bis ganz nach unten rechts. (塞德莎 P48 8:43)

So kommst du hin: Schalte diesen Stein frei, tritt darauf und geh direkt nach unten. 塞德莎 merkt an, dass das Gebiet Bard and Water heißt. (8:27)
- Hol die Kristalle zurück: Zieh einen, lass den Krieger den Barden herüberschieben, zieh diesen, richte ihn aus, der Krieger schiebt noch einmal; rechts, dann links. (8:51)
- Zieh noch einmal und trenn das hier auseinander, schieb und zieh, bis alle zurück sind. Schieb sie nach unten und setz sie zusammen. (9:28 · 9:38)
- Der Barde steht hinten (am linken Ende), der Krieger neben ihm. (9:48)
- Zum Fahren: Tritt ein Feld nach rechts; weiter geht es nicht, sonst fällt der Krieger herunter. Der Krieger schiebt den Barden nach links, zurück an seinen Platz, und du trittst wieder nach rechts. Wiederhole das, bis du unten rechts ankommst. (10:01)
- Stell den Krieger hierher, tritt nach unten, und beide kommen an Land. (10:29)
Rätsel 12
Kernidee: ein schwebendes Auto. Der Goblin greift den Barden an, der Kleriker neben ihm schützt ihn, und der Goblin steht auf einem Stein; in diesem Zustand schwebt die Gruppe nach rechts hinüber. (塞德莎 P48 11:06)

So kommst du hin: Ein Kristall reicht hier. Geh zurück, zieh einen Kristall herüber und leg ihn auf dieses Feld. (10:43)
- Beweg den Goblin herüber, dann den Kristall nach oben: Dort oben ist eine Wand, also kommst du eindeutig dort hoch. Setz diesen hierher. (11:16)
- Bau es auf: Bring zuerst den Kleriker neben den Barden, dann reib dich an der Wand. Das ist der geschützte Zustand. (11:53)
- Stell den Goblin auf den Stein (er kann nicht schweben) und lauf in dieser Form nach rechts. (12:01)
- Warum der Goblin aussieht, als würde er schieben: Ein Objekt in der zweiten Schicht würde sich zwei Felder bewegen, aber der Barde ist blockiert, deshalb bewegt es sich nur eins. (12:10)
- Hier fällt der Goblin ins Wasser, und der Raum ist gelöst. (12:43)
Oberwelt-Rätsel 3
Kernidee: Leg drei Kristalle in die Mitte unten auf der Gebietskarte und trag sie mit dem Wassergang des Barden zu zweit nach links. Der Kristall ganz links, außerhalb seiner Kontrolle, hält die anderen beiden an Ort und Stelle, sodass du hochklettern kannst. (塞德莎 P48 12:56)

- Beweg diesen Stein nach unten und schieb ihn hier hinein. (13:15)
- Komm von oben zurück und bring auch den unteren Stein nach oben. (13:25)
- Geh hier hoch, zieh diesen Stein noch einmal nach links und richte ihn rechts aus (die Ausrichtung zählt). (13:35)
- Jetzt kommst du hoch: Der Stein ganz links wird nicht kontrolliert und blockiert deshalb die zwei, die du kontrollierst. (13:52)
Rätsel 13
Kernidee: Bau ein Auto, das keinen Teamkollegen braucht: vier Kristalle nebeneinander. Fahr es nach links und bring dann einen Kristall zurück. (塞德莎 P48 14:03)

- Bring diesen Kristall herüber und beweg diesen nach unten; klettere hinauf, und sie verbinden sich zu vieren. (14:30)
- Fahr bis ans Ende vor und tritt dann zurück: Der äußere Kristall wird nicht kontrolliert und hält die drei darunter, sodass die Konstruktion stehen bleibt. Reib nach rechts, dann nach links, immer wieder, und das Auto rückt Stück für Stück voran. (14:44 · 15:00)
- Nimm diesen Kristall mit; er sitzt hinter dem Barden. Komm von unten hoch, reib, richte ihn aus und reib zurück. (15:12 · 15:35)
- Du kommst mit ihm auf dem richtigen Feld an, und der Raum ist gelöst. (15:46)
Rätsel 14
Kernidee: Ein Kristall muss auf dem Schalter bleiben, aber ohne Gelände, das ihn aufhält, kann ein Kristall die Kontrolle des Barden nicht verlassen. Nutz einen Geschwindigkeitsunterschied: Auf Wasser bewegt sich der Barde zwei Felder, während sich ein kontrollierter Kristall an Land eins bewegt, sodass er langsam aus seiner Reichweite fällt. (塞德莎 P48 15:56)

- Lass zwei Kristalle ins Wasser fallen, ein Stück weiter links, und setz sie hier nebeneinander. (16:51)
- Zieh diesen waagerecht hinüber, steig hier ein und geh nach unten: Du bewegst dich zwei Felder, der Kristall an Land eins. (17:03)
- Beweg die Konstruktion nach unten, komm hoch und reib noch einmal nach unten; wiederhole es einmal, dann ist es geschafft. (17:23)
Rätsel 15
Kernidee (großes Stern-Rätsel): ein Allrichtungs-Auto, das nach oben, unten, links und rechts fahren kann, wenn auch umständlich. 塞德莎 nennt hier nur Richtungen, sieh dir also den Clip an. (塞德莎 P48 17:42)

- Geh nach oben und reib, ein Stück weiter nach oben als nötig, weil du dich später daran ausrichtest. (17:54)
- Runter, runter, hoch, dann reib nach links; komm zurück und reib dabei nach rechts. (18:03)
- Richte dich noch einmal nach links aus, geh nach unten, und der Raum ist gelöst. (18:17)
Rätsel 16
Kernidee: Reib den Kristall auf das Feld direkt unter dem Barden. Die fünf roten Blöcke sind zum Anreiben da, aber wegen der Laser lässt sich jeder nur einmal nutzen, du hast also genau fünf Reibungen. (塞德莎 P48 18:45)

So kommst du hin: Zwei Wege führen weiter, nach Westen und nach Norden; geh zuerst nach Westen. Zieh den Kristall herüber und lass ihn hier liegen. (18:29)
- Reib hoch, hoch, hoch, dann rechts, rechts. Das sind genau fünf. (18:58)
Oberwelt-Rätsel 4
Kernidee: Ein Drache rechts versperrt den Weg hinauf zum Raum des großen Sterns. Öffne mit einem Kristall aus der Ferne die linke Tür, sodass sich die beiden Drachen gegenseitig töten. (塞德莎 P48 19:32)

- Reib diesen Kristall herüber und bleib dabei aus der Feuerlinie des Drachen. (19:42)
- Justier ihn ein paarmal, bis er links ist, oben links; von dort öffnet er die Tür. (19:53 · 20:14)
Rätsel 17
Kernidee (großes Stern-Rätsel): wie Rätsel 16, aber vier rote Blöcke reichen bei Weitem nicht, um den Stein hinter dir anzureiben. Lass den Kristall zuerst aus der Reichweite des Barden rutschen und schneide dann aus einer anderen Richtung wieder ein; so reibst du ihn auf einen Schlag mehrere Felder weit. (塞德莎 P48 20:23)

- Reib den Kristall genau hier, dann reib nach unten: Er verlässt deine Kontrolle. (21:01)
- Geh herum und schneide von dieser Seite ein. Das verbraucht zwei Blöcke; reib mit den übrigen waagerecht, und der Kristall landet hinter dem Barden. (21:09)
Rätsel 18
Kernidee: ein U-förmiges Auto. Hoch, hoch und dann links zurück verschiebt die ganze Konstruktion nach oben, ohne ihre Form zu ändern. (塞德莎 P48 21:43)

So kommst du hin: Geh zurück und nach oben. (21:24)
- Geh von hier aus hoch, noch einmal hoch und links zurück: Das ganze U rückt nach oben. Reib weiter nach oben, bis du oben rechts bist, und schalte das hier ein. (21:57)
- Komm auf demselben Weg zurück, reib die Konstruktion dann von oben zweimal nach unten und mach noch eine Fahrt. (22:13 · 22:24)
- Du könntest das Auto auch in vier Kristalle in einer Reihe zerlegen, das Allrichtungs-Auto, zumindest halb gebaut; um den Raum zu lösen, brauchst du es nicht. (22:38)
Rätsel 19
Kernidee: Ganz rechts braucht es einen Kristall im Wasser, und der einzige übrige gehört zu deinem Auto. Nimm ihn ab und bau das Auto so um, dass du trotzdem zurückkommst. 塞德莎 ist sich nicht sicher, ob sein Weg der vorgesehene ist. (塞德莎 P48 22:56)

- Fahr mit dem U-Auto nach oben, dann noch einmal nach oben. (22:58)
- Beweg die ganze Konstruktion nach oben und links, bring diesen Teil herüber, geh nach oben und schick den einzelnen Kristall nach rechts. (23:25)
- Bau das Auto um: so, dann runter, rechts, hoch, und schick den einzelnen Kristall nach links. Jetzt hast du vier Kristalle in einer Linie nach unten. (23:42)
- Richte sie am Kristall links aus, klettere hinauf und reib nach unten; ungefähr hier kannst du hochtreten, und von hier erreichst du die rechte Seite. (24:00 · 24:15)
- Nutz den zusätzlichen Kristall, um den Schalter unten zu halten. Zum Zurückgehen beweg diese drei zwei Felder nach oben, klettere hinauf und kehr zurück. (24:30 · 24:38)
Oberwelt-Rätsel 5
Kernidee: Wenn du zurückgehst, schaltest du in der Mitte der Gebietskarte einen Kristall frei, genau das Teil, das ein U-Auto ergibt. Bau es und fahr nach oben rechts. (塞德莎 P48 24:52)

- Zieh die beiden Kristalle unten herüber und verbinde sie mit dem rechten, beweg dich dann nach rechts: Das ist die untere Hälfte des Autos. (25:01)
- Eine Ecke fehlt: Geh nach links und zieh diesen Kristall herüber. Fahr dann das U-Auto nach rechts oben. (25:15 · 25:26)
Rätsel 20
Kernidee: Der Seefahrer muss mit einem Zug auf ein fünf Level hohes Feld rechts kommen. In einem Stapel, den der Barde kontrolliert, rückt das unterste Objekt ein Feld vor, das nächste zwei, dann drei, vier, fünf; setz also den Seefahrer oben auf einen vier Level hohen Stapel und lass den Barden alles auf einmal bewegen. (塞德莎 P48 25:41)

- Der Seefahrer kann keinen Stapel aus zwei schieben, er ist zu schwer. Lass den Barden die Kontrolle übernehmen und einen Kristall auf den Kopf des Seefahrers bewegen, dann schiebt der Seefahrer den Rest. (26:53)
- Schieb einen nach unten in die Mitte. Beim Kristall auf seinem Kopf tritt der Barde an der Position des Seefahrers nach rechts: Er bewegt sich zwei Felder und fällt. Mach dasselbe mit dem Rest, um einen vier Level hohen Stapel zu bauen. (27:07 · 27:18)
- Die letzten zwei Kristalle heben den Barden an: Gerade nach unten fallen gelassen, kontrolliert er nur drei Level, braucht aber alle fünf, also muss er in der Mitte drei Level hoch stehen. Zieh sie herüber, schieb einen nach oben und den anderen hier nach unten, um eine Stufe aus zwei Leveln zu bauen. (27:35 · 27:49)
- Stell den Barden auf die Stufe und den Seefahrer oben auf den Stapel und lauf dann nach rechts: Der Seefahrer bewegt sich fünf Felder und landet direkt auf dem Ausgang. (28:02 · 28:12)
Rätsel 21
Kernidee (großes Stern-Rätsel): Sobald der Raum beginnt, löst sich oben ein springender Stein und würde sich vor dem Ausgang festsetzen, und der Entdecker kann ihn nicht schieben. Blockier ihn rechtzeitig mit einem Stein und blockier dann die nächsten auf dieselbe Weise. 塞德莎 findet diesen großen Stern leicht. (塞德莎 P48 28:54)

So kommst du hin: Nimm das U-Auto auseinander: Beweg diese zwei herüber, zieh diese zwei hinüber und bau ein 2×2-Quadrat, verschieb alles ein Feld nach links, komm herunter und bring das hier mit, um eine Brücke in den Raum des großen Sterns zu bauen. (28:26)
- Komm von hier herüber und lass diesen Stein fallen. Der springende Stein oben setzt sich in Bewegung und blockiert, wenn du ihn gewähren lässt, am Ende den Ausgang des Entdeckers. (29:08)
- Eil dich zurück und blockier ihn mit irgendeinem Stein. (29:24)
- Unten: Beweg diesen Stein nach unten und richte ihn aus, komm hoch und geh ganz nach unten links. Nach dem Start kommen zwei Steine: Blockier sie hier und fang einen mit deinem Körper ab (das Timing ist knapp). (29:31 · 29:48)
- Drück hier den Schalter und bring den Entdecker herüber. (29:59)
Damit ist der gesamte Norden geschafft. 塞德莎 geht zurück nach Crossroads Low und merkt an, dass er zwei große Stern-Rätsel für das Nord–Süd-Schild und zwei für das Nordwest-Schild gelöst hat; sein nächster Teil führt nach Osten. Seine Serie ist inzwischen komplett (69 Teile); der Rest von Antipode Low steht auf Low Mirrors, Low Skipping Stones und Low Beamcasters, und sie endet mit Endgame Low. (30:12 · 30:37) Zurück zum Antipode-Low-Hub.