Attention, spoilers : cette page traite de l’Antipode, qui clôt la première étape du jeu. Elle se limite aux solutions des énigmes et laisse l’histoire de côté, mais les noms et les dispositions des salles dévoilent du contenu de fin de jeu. Si vous n’avez encore ouvert aucun téléporteur de Gold Room, mieux vaut peut-être vous arrêter ici.
L’Antipode est la zone que l’on atteint par les téléporteurs des six Gold Rooms. Sa grande énigme en étoile constitue la première phase finale du jeu : une plateforme centrale vous envoie dans 15 courtes salles qui réunissent les quatre mondes, d’abord un par un, puis par paires, par trois et enfin tous les quatre ensemble. Cette page résout l’énigme du Métamonde qui ouvre l’étoile et les 15 énigmes qu’elle contient.
Où la trouver : 塞德莎 note l’étoile N6W5 sur sa carte, et The Exit, qui s’ouvre ensuite, N5W5.
Comment utiliser cette page : les numéros suivent la vidéo de solution à chapitres de The Flying Chungus. Sous chaque titre, vous trouverez l’idée clé et deux liens : le chapitre correspondant chez Chungus (sans commentaire sur les énigmes) et le moment où la salle commence dans la soluce commentée de 塞德莎. Les étapes numérotées renvoient à la vidéo de 塞德莎, puisqu’elles suivent ses explications. Son ordre diffère à deux endroits : il joue les paires dans l’ordre 5, 6, 8, 7, 9, 10 et les trios dans l’ordre 12, 11, 14, 13. Les deux vidéos contiennent aussi des scènes d’histoire entre les groupes de salles ; nous ne les décrivons pas.
Comment y accéder : les six téléporteurs
Voici ce que montrent les sources sur les téléporteurs :
- Un téléporteur par Gold Room. Chacune des six Gold Rooms, une par paire de mondes, abrite un téléporteur vers l’Antipode (Postmode). Les succès Steam les nomment tous les six : « Antipode HxM », « Antipode MxP », « Antipode HxF », « Antipode PxF », « Antipode HxP » et « Antipode MxF » (en anglais Antipode HxM, MxS, HxB, SxB, HxS et MxB), chacun avec la description « Activez le téléporteur … vers l’Antipode ». Voir tous les succès et Gold Rooms : les 6 solutions.
- Sept sceaux chacun. D’après Postmode, un téléporteur ne fonctionne qu’une fois ses sept sceaux de pupitre obtenus. Son septième sceau pour le téléporteur MxS venait de la dernière grande énigme en étoile de Mirrors and Stones : attendez-vous donc à terminer l’essentiel d’une zone mixte avant que son téléporteur ne s’active.
- Quatre suffisent. The Flying Chungus indique à l’écran que l’énigme du Métamonde de l’Antipode peut être lancée dès qu’au moins quatre téléporteurs sont actifs, et Postmode précise qu’il en faut quatre pour la première fin. 塞德莎 la commence après avoir terminé quatre zones mixtes. (塞德莎 0:09)
- Les mêmes six paires à l’intérieur. Les énigmes 5–10 ci-dessous reprennent exactement les six paires des Gold Rooms. Aucune des deux vidéos ne montre si la salle d’une paire exige le téléporteur de cette paire : les deux joueurs en avaient déjà au moins quatre d’actifs.
Les règles à connaître dans cette zone
- La plateforme centrale. Dans l’étoile, vous vous tenez sur une plateforme carrée qui porte un symbole par monde : les Héros en haut, les Miroirs à droite, les Pierres en bas et les Faisceaux à gauche. Poussez le bloc doré sur un symbole pour ouvrir la salle de ce monde. Après chaque salle, poussez le bloc jusqu’au symbole suivant. 塞德莎 souligne la logique de l’ordre : d’abord les quatre points isolés, puis les six segments qui en relient deux, puis les quatre triangles de trois, et enfin les quatre ensemble. (塞德莎 3:22)
- Chaque salle mélange les règles des mondes. Les héros poussent, tirent, échangent leur place, etc., comme au Nord ; les miroirs reflètent ce qui se trouve sur leurs faisceaux, comme à l’Est ; le Marin fait ricocher les pierres et les nénuphars dérivent, comme au Sud ; les faisceaux prêtent leurs pouvoirs, comme à l’Ouest (le vert fait traverser les murs, le rouge ouvre les blocs rouges, le violet vous emporte au bout du faisceau).
- Le bout du faisceau violet. Le faisceau violet emporte ce qui s’y trouve jusqu’à son extrémité. Une pierre ou une plante qui bloque le faisceau marque l’endroit où il s’arrête : c’est la clé des énigmes 10, 14 et 15.
- Ce qui est en mouvement change de direction quand on le pousse. Une pierre de ricochet ou un nénuphar continue d’avancer jusqu’à s’arrêter, et une poussée ou un reflet en cours de route modifie sa direction. Les énigmes 6, 13 et 15 reposent sur ce timing.
- Un bug corrigé dans l’énigme 3. À la sortie, certains joueurs voyaient le nénuphar de la salle des Pierres couler ou disparaître (塞德莎 4:10). Le patch du 17 octobre (r67271) a corrigé un nénuphar manquant dans un niveau de fin de jeu : avec le jeu à jour, vous ne devriez plus le rencontrer. Si cela arrive encore, recommencez la salle.
Métamonde, énigme 1
Idée clé : une fois quatre téléporteurs actifs, les objets autour de la grande étoile s’animent. Servez-vous du faisceau vert de gauche pour traverser le mur et aller chercher la pierre qui maintiendra le bouton. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:21)

- Poussez l’émetteur de faisceau vert à sa place et poussez la gemme sur l’activateur. (0:31)
- Frappez le nénuphar vers la droite pour qu’il dérive jusqu’en haut. (0:37)
- Poussez la pierre vers la droite, poussez le miroir du haut à sa place et poussez le miroir du bas vers la gauche. Le faisceau vert fait maintenant tout le tour. (0:44)
- Traversez le mur dans le faisceau vert et sortez la pierre pour qu’elle maintienne le bouton. La grande étoile s’ouvre. (0:52)
Énigme 1
Idée clé (Héros) : poussez les gobelins l’un contre l’autre pour qu’ils s’annulent. (YouTube 2:53 · 塞德莎 3:33)

- Poussez le gobelin vers le haut à gauche pour qu’il rencontre l’autre gobelin : ils disparaissent tous les deux. (3:36)
- Si vous le poussez une case trop loin, montez puis allez à gauche pour le réaligner. (3:40)
Énigme 2
Idée clé (Miroirs) : le miroir sert d’abord à récupérer le cristal, puis à vous envoyer jusqu’à son point de reflet le plus éloigné, à côté de l’île de sortie. (YouTube 3:20 · 塞德莎 3:49)

- Reflétez le cristal hors de sa place avec le miroir et laissez-le sur la case marquée. (3:53)
- Servez-vous du point de reflet le plus éloigné pour passer de l’autre côté, puis rejoignez la sortie. (3:58)
Énigme 3
Idée clé (Pierres) : il vous faut une pierre au milieu de l’eau, et pour l’y amener, il faut en superposer deux : coulez d’abord une pierre, puis poussez la seconde par-dessus. (YouTube 3:42 · 塞德莎 4:04)

- Placez d’abord une pierre sur la case marquée. (4:33)
- Poussez-la depuis la gauche pour qu’elle coule. L’autre pierre peut alors être poussée vers la gauche par-dessus. (4:35)
- Rejoignez la sortie jaune sur le nénuphar. Si le nénuphar coule ou disparaît, voyez la remarque sur le bug corrigé plus haut. (4:10)
Énigme 4
Idée clé (Faisceaux) : attendez que le robot sorte avant d’allumer le faisceau, puis placez-vous derrière lui. (YouTube 4:07 · 塞德莎 4:47)

- Descendez et ramassez la gemme. (4:51)
- Attendez que le robot sorte, puis insérez la gemme pour faire apparaître le faisceau. (4:54)
- Descendez et placez-vous sur la case derrière le robot. (4:57)
Énigme 5
Idée clé (Héros × Miroirs) : le chant de la Barde entraîne le cristal, et le miroir permet de le faire monter au-delà du trou. Reflétez-vous ensuite dans l’autre sens et montez l’escalier sans toucher le coin supérieur gauche. (YouTube 5:19 · 塞德莎 6:09)

- Descendez, faites monter le cristal et reflétez-le jusqu’en haut. (6:19)
- Revenez et poussez le cristal d’une case de plus vers le haut. (6:27)
- Reflétez-vous à l’intérieur depuis un endroit proche du miroir. Poussez vers la gauche, puis d’une case encore. (6:30)
- Reflétez-vous dans l’autre sens. Ne touchez pas au coin supérieur gauche et montez les marches jusqu’à la sortie. (6:39)
Énigme 6
Idée clé (Miroirs × Pierres) : le miroir doit se trouver là où est actuellement le nénuphar, d’où il vous reflète en bas à droite. Impossible de pousser le miroir sur le nénuphar à cet endroit : amenez donc le nénuphar jusqu’au rivage, chargez-y le miroir et renvoyez-le. (YouTube 5:51 · 塞德莎 6:45)

- Préparation : placez le miroir et une pierre sur les cases marquées, pour qu’une pierre de ricochet frappe le nénuphar et l’envoie vers la gauche, jusqu’au rivage. (7:18)
- Quand le nénuphar arrive, poussez le miroir dessus. (7:25)
- Renvoyez le nénuphar vers la droite au bon moment. (7:27)
- Déclenchez votre reflet au bon moment pour atterrir sur la sortie en bas à droite. (7:30)
Énigme 7
Idée clé (Pierres × Faisceaux) : arrêtez une pierre de ricochet avec votre corps et servez-vous du chariot de gauche pour la pousser de l’autre côté. (YouTube 6:25 · 塞德莎 8:13)

- Placez-vous sur la trajectoire de la pierre pour l’arrêter là où il faut. (8:18)
- Poussez d’abord le chariot, puis allez sur la case marquée. (8:25)
- Placez la dernière pièce sur la case marquée, puis filez vers la droite jusqu’à la sortie. La narration ne précise pas la case : regardez la vidéo à 8:32. (8:32)
Énigme 8
Idée clé (Héros × Faisceaux) : les gobelins bloquent tous les chemins vers le haut, sauf un. Tirez le faisceau vert vers le haut le long de ce chemin et traversez le mur. (YouTube 6:54 · 塞德莎 7:36)

- Allumez le faisceau vert. (7:46)
- Le faisceau doit monter jusqu’en haut en suivant le chemin actuel ; les gobelins bloquent tous les autres. Pour l’instant, la gemme est sur sa route. (7:48)
- Tirez l’émetteur de faisceau vert vers le haut, puis traversez le mur dans le faisceau. (8:00)
Énigme 9
Idée clé (Héros × Pierres) : le Marin fait ricocher une pierre jusqu’à l’île, et le Magicien échange sa place avec elle pour traverser. (YouTube 7:18 · 塞德莎 8:46)

- Déplacez la pierre vers la gauche, puis faites-la ricocher par le Marin. (8:52)
- Le Magicien échange sa place avec elle et se retrouve sur l’île en bas à gauche. (8:58)
- Faites pousser la pierre d’une case de plus vers le bas par le Marin, puis échangez de nouveau votre place avec elle. (9:05)
- Faites descendre le Marin, écartez-vous, et échangez votre place avec la pierre une dernière fois pour atteindre les deux sorties. (9:10)
Énigme 10
Idée clé (Miroirs × Faisceaux) : orientez le faisceau violet vers la droite et laissez-le vous emporter jusqu’à la boîte violette en haut à gauche. Pour la seconde sortie, détournez le faisceau, avancez d’une case et réorientez-le. (YouTube 7:51 · 塞德莎 9:21)

- Orientez le faisceau violet vers le haut, puis vers le bas, puis vers la droite ; la disposition n’autorise que cet ordre. (9:26)
- Le but est de se laisser emporter au bout du faisceau, jusqu’à la boîte violette en haut à gauche. Montez le miroir et placez la pièce sur la case marquée. (9:33)
- Envoyez d’abord le Marchand. (9:49)
- Pour la sortie à droite du Marchand, l’Explorateur oriente le faisceau ailleurs, avance d’une case vers la droite, le réoriente et se laisse emporter de l’autre côté. (9:57)
Énigme 11
Idée clé (Héros × Miroirs × Faisceaux) : le miroir est fixe et ses deux points de reflet sont dans l’eau : garez un gobelin sur chacun pour avoir un appui. (YouTube 9:13 · 塞德莎 12:15)

- Ramassez d’abord l’objet à côté du point de départ. (12:21)
- Vous devez vous refléter jusqu’en haut à droite, mais les deux points de reflet sont dans l’eau. (12:28)
- Amenez un gobelin sur le premier point et l’autre sur le second. (12:37)
- Arrivez par le bas et reflétez-vous jusqu’à la sortie. (12:47)
Énigme 12
Idée clé (Héros × Miroirs × Pierres) : remontez la ligne de feu du dragon une fois que le miroir l’a déviée. À mi-chemin, il n’y a aucune case pour le Clerc : placez d’abord une pierre de ricochet à cet endroit pour lui servir d’appui. (YouTube 9:37 · 塞德莎 11:05)

- L’objectif est en haut à droite, le long de la ligne de feu reflétée par le miroir. (11:13)
- Le Marin peut pousser le Clerc, qui flotte, sur une partie du trajet, mais seul le Marin peut se poser sur le point à mi-chemin. Il faut une pierre à cet endroit pour le Clerc. (11:31)
- Poussez d’abord le dragon vers le haut et laissez le Clerc boucher avec son corps l’espace au-dessus. (11:50)
- Poussez la pierre vers le haut pour qu’elle atterrisse sur le point à mi-chemin. (11:58)
- Revenez, ramenez la pierre vers le bas, partez à droite et changez de héros pour terminer. (12:00)
Énigme 13
Idée clé (Miroirs × Pierres × Faisceaux) : pour ouvrir la porte rouge, le faisceau rouge doit passer une rangée plus bas, et seule une pierre de ricochet peut aller là-bas pour le déplacer. Il n’existe aucun endroit d’où pousser une pierre vers le haut : servez-vous du miroir pour transformer un ricochet horizontal en ricochet vers le haut. (YouTube 10:15 · 塞德莎 13:54)

- Tirer le faisceau rouge tout droit ne marche pas : la gemme le bloque. Contentez-vous d’une rangée plus bas. (14:02)
- Vous ne pouvez pas atteindre la cible vous-même ; seule une pierre de ricochet en est capable. (14:15)
- Placez le miroir de façon à dévier vers le haut un ricochet qui va de gauche à droite. (14:29)
- Poussez la pierre de gauche à droite depuis la case marquée : elle se reflète et s’arrête exactement au bon endroit. Rejoignez la sortie. (14:37)
Énigme 14
Idée clé (Héros × Pierres × Faisceaux) : laissez-vous emporter deux fois au bout du faisceau violet. La première fois, c’est la grosse pierre qui arrête le faisceau ; la seconde, le Druide change au bon moment une pierre qui dérive en plante, et c’est la plante qui arrête le faisceau. (YouTube 11:08 · 塞德莎 12:54)

- Pour le premier trajet, c’est la grosse pierre, qui bloque la lumière, qui sert de point d’arrivée. Poussez l’émetteur de faisceau violet un peu vers la droite et gardez le Druide en attente à proximité. (13:06)
- Faites pousser le Marin, et descendez au bon moment. (13:20)
- Poussez la pierre de cristal vers la gauche, passez au Druide et changez-la en plante au bon moment pour qu’elle s’arrête au milieu. (13:38)
- La plante bloque la lumière. Poussez le faisceau violet d’une case de plus vers la droite et laissez-le vous emporter jusqu’à la sortie. (13:45)
Énigme 15
Idée clé (les quatre mondes) : le bouton jaune en haut à gauche est entouré de murs, donc seul le bout du faisceau violet peut y déposer quelque chose, et ce ne peut pas être un héros. Le dragon ne fera pas l’affaire, ce sera donc la pierre de ricochet : envoyez-la vers le haut avec le miroir, faites-la pousser vers la gauche par le Guerrier le long de la rangée du haut, et allumez le faisceau violet juste au moment où elle passe. (YouTube 12:39 · 塞德莎 16:05)

- Pourquoi pas le dragon : le faisceau violet le traverse, et rien ne peut le pousser vers la gauche jusqu’au bouton. (16:39)
- Le plan : avec le faisceau violet orienté vers la droite, la pierre doit être en train de filer vers la gauche sur la rangée du haut au moment où le faisceau l’emporte. (17:01)
- Pour la faire monter : placez le miroir sur la case marquée. Un ricochet vers la droite continue alors vers le haut après le reflet. (17:34)
- Pour l’envoyer à gauche : placez le dragon de façon qu’il crache vers la gauche, et le Clerc et le Guerrier sur les cases marquées, prêts à pousser la pierre vers la gauche à son arrivée. (18:07)
- Gardez le faisceau violet éteint jusque-là, sinon rien d’autre ne fonctionne. Juste après la poussée, insérez la gemme dans l’activateur en bas à gauche. (18:34)
- La mise en place, dans l’ordre : le Marchand pousse le miroir à sa place et a terminé ; l’Explorateur ramasse la gemme et attend ; le Guerrier s’écarte ; amenez le Clerc ; placez le dragon ; amenez l’émetteur de faisceau violet à son emplacement sans l’allumer. (19:10)
- Le déclenchement : le Marin fait ricocher la pierre vers la droite, elle se reflète, le Guerrier la pousse vers la gauche au bon moment, puis l’Explorateur insère la gemme. La pierre atterrit sur le bouton. (19:58)
- Le rangement : reprenez la gemme, ramenez le Guerrier, garez le Clerc là où les autres peuvent grimper, allez chercher les deux héros en bas à droite, puis envoyez tout le monde à la sortie. (20:15)
Terminer cette salle achève la phase finale (succès Steam « Phase finale » (Endgame) : « Terminez la phase finale du jeu. »).
Après la phase finale : The Exit
- Si la cage en bas à gauche ne s’ouvre pas : dans sa version, 塞德莎 a dû appuyer une fois sur Z pour l’ouvrir. (21:44)
- Descendez et touchez le panneau : il débloque The Exit (la case N5W5 de 塞德莎). Le passage demande quelques poussées faciles ; suivez 塞德莎 à partir de 22:22 si vous bloquez.
- Sortir par la sortie finale ferme volontairement le jeu. Rechargez la sauvegarde et vous voilà sur la case juste avant. Pour revenir sur la carte principale, 塞德莎 reprend le faisceau violet, puis l’ascenseur. (31:25)
Le jeu ne s’arrête pas là : une deuxième étape suit. Pour la lancer, voir comment monter, et pour sa fin, Endgame High.