Spoilers : ces salles ne s’ouvrent que dans la deuxième étape, après la première fin. Cette page s’en tient aux solutions des énigmes, mais la façon d’y accéder dévoile du contenu de fin de partie. Si vous n’avez pas encore terminé la phase finale, consultez d’abord la soluce de l’Antipode.
Heroes, Doubled (notre nom provisoire ; en chinois dans le jeu 英雄,成双, nom anglais pas encore confirmé) est une petite partie annexe de la zone mixte du nord-est, où les Hauling Heroes (Nord) rencontrent les miroirs du Marchand (Est). Toutes les salles tournent autour des clones : deux miroirs dédoublent un héros en copies qui se déplacent en même temps, et toute la difficulté est de placer ces copies à la bonne distance l’une de l’autre. Cette page résout les 10 énigmes, y compris la salle à grande étoile de la fin.
Où la trouver : au niveau du sol, dans le nord-est, sur les cases que 塞德莎 nomme N4E3 et N4E4, juste sous les salles de la Barde de Heroes and Water. La zone est verrouillée lors d’une première partie. 塞德莎 y revient dans la deuxième étape (voir comment monter) en se laissant tomber depuis le niveau supérieur ; il avait déjà activé le téléporteur de cet endroit (0:10). L’écran titre s’affiche après l’énigme 2, à 2:55.
Comment utiliser cette page : nous n’avons trouvé aucune vidéo en anglais de cette zone ; la numérotation des énigmes est donc la nôtre et suit l’ordre de la soluce commentée de 塞德莎. Chaque section donne l’idée clé et un lien vers le moment où la salle commence, et les étapes numérotées renvoient à la même vidéo. Les énigmes 1 et 2 ne font appel qu’au Marchand ; les énigmes 3–10 font entrer en jeu les autres héros.
Les règles à connaître dans cette zone
- Les clones. Avec deux miroirs sur le même héros, vous le dédoublez en deux copies, et vous pouvez de la même façon refusionner deux copies en une seule (voir Heroes and Mirrors). Un reflet simple ne déplace qu’une seule copie : c’est l’un des moyens de modifier l’écart entre elles.
- Les copies se déplacent en même temps. Chaque commande déplace toutes les copies à la fois. Plusieurs salles vous font aussi démarrer avec des héros différents, ou avec quatre petites salles, qui bougent ensemble. L’écart ne change que lorsqu’une copie peut avancer et une autre non : elle bute contre un mur, une pierre, ou une poussée trop lourde pour elle.
- Pas de bord sur lequel s’appuyer. Certaines salles flottent dans les airs, sans murs ni eau. Si vous sortez du bord, vous tombez : impossible donc de vous servir du bord pour aligner les copies (énigme 1).
- Ne synchronisez jamais deux copies par accident. Si deux copies, ou deux des petites salles, se retrouvent exactement dans le même état, elles restent identiques pour de bon, et tout ce qui exige qu’elles diffèrent devient impossible (énigme 7).
- Les capacités des héros s’appliquent toujours. Le Marchand pousse un seul objet ; le Guerrier pousse toute une rangée : la même poussée peut donc arrêter un jumeau et pas l’autre (énigme 9). Le Voleur tire, le chant de la Barde déplace les cristaux dans une zone de 5×5, et le Magicien échange sa place.
- Deux particularités propres à cette zone. Quand deux Voleurs synchronisés se tiennent côte à côte et s’éloignent, l’un tire l’autre au lieu de tirer sa pierre (énigme 5). Et quand une copie synchronisée du Clerc est attaquée, toutes les copies reçoivent le bouclier, aussi loin soient-elles (énigme 6).
Énigme 1
Idée clé : seulement le Marchand et deux miroirs, sur une plateforme flottante sans murs ni eau. Dédoublez-vous en deux Marchands et créez un écart de sept cases entre eux : des reflets simples éloignent une copie, et une seconde série de reflets avec l’autre miroir corrige l’écart dans l’autre direction. (塞德莎 P29 0:30)

- Deux sorties, donc deux Marchands : commencez par vous dédoubler. (0:42)
- La plateforme n’a ni murs ni eau : impossible d’aligner les copies contre le bord, puisque sortir de la plateforme fait tomber. Le vrai problème est de les placer à sept cases l’une de l’autre. (0:52)
- Un miroir ne sert pas qu’à cloner : il peut aussi refléter une seule copie. Faites-le pour les écarter davantage. (1:13)
- Cela les écarte aussi à la verticale. Corrigez en reflétant dans l’autre sens avec le miroir de gauche. (1:34)
- Depuis cet emplacement, le miroir de droite vous clonerait de nouveau : poussez-le d’abord hors du chemin. L’ordre complet : dédoublez-vous, reflétez deux fois avec un miroir, écartez le miroir de droite, puis reflétez deux fois avec l’autre. (1:55)
Énigme 2
Idée clé : rien que de la marche. Les copies avancent ensemble : vous modifiez donc leur écart en faisant buter l’une contre la pierre pendant que l’autre continue. (塞德莎 P29 2:08)

- Allez en bas à droite et butez contre la pierre pour régler le bon décalage entre les copies. (2:11)
- Redescendez par ici et prenez le chemin du haut. Faites le tour et butez de nouveau contre la pierre, sous l’angle que montre 塞德莎. (2:23)
- Remontez, puis redescendez sur les sorties. (2:34)
De retour sur la carte, un petit raccourci en haut à gauche s’ouvre en poussant, et un dédoublement vers la droite permet de récupérer la carte de la zone. (2:40)
Énigme 3
Idée clé : deux héros différents se déplacent en même temps. Seul le Marchand peut pousser : la pierre arrête donc l’un et pas l’autre, et c’est ainsi que vous décalez leurs positions. (塞德莎 P29 2:58)

- Les deux héros bougent ensemble : il faut donc les décaler. L’autre héros ne peut pas pousser, si bien que la pierre lui sert d’obstacle. (3:04)
- Faites pousser la pierre d’une case vers la gauche par le Marchand. (3:17)
- Faites des allers-retours contre elle pour modifier l’écart, puis faites-la pousser une fois vers la droite par le Marchand et décalez-vous encore d’une case. Les deux atteignent leur plaque. (3:26)
Énigme 4
Idée clé : la même idée, avec deux pierres. Le Marchand ne peut pas en pousser deux à la fois : deux pierres alignées font donc office de mur pour une copie. Réglez l’écart vertical avec les pierres en colonne, puis l’écart horizontal avec les pierres en rangée contre le bord. (塞德莎 P29 3:42)

- Réglez d’abord l’écart vertical ; l’horizontal viendra ensuite, car il doit être très grand. (3:49)
- Placez les deux pierres l’une derrière l’autre. Le Marchand ne peut pas pousser les deux : une copie s’arrête pendant que l’autre avance, jusqu’à obtenir le bon écart vertical. (4:00)
- Disposez ensuite les pierres côte à côte. (4:10)
- Assurez-vous que ce bloc de pierres est contre le bord, car l’écart horizontal doit être le plus grand possible. Puis terminez. (4:17)
Énigme 5
Idée clé : deux Voleurs synchronisés. Quand ils sont côte à côte et s’éloignent, le second Voleur est tiré par le premier au lieu de tirer sa propre pierre. C’est cette particularité qui permet de laisser une pierre là où un Voleur seul l’entraînerait toujours avec lui. (塞德莎 P29 4:32)

- Partez vers la gauche depuis cet endroit. On s’attendrait à ce que les deux Voleurs tirent et que la pierre de derrière suive, mais le Voleur de droite est tiré par celui de gauche : sa main n’est pas libre, et la pierre reste sur place. La salle vous l’apprend d’emblée. (4:43)
- Servez-vous de la seule pierre contre laquelle vous pouvez faire des allers-retours pour ajuster l’écart, puis sortez la pierre de droite en la tirant avec un Voleur. (5:18)
- Amenez cette pierre vers le milieu, une case à droite du centre, puis vers le bas et à l’intérieur. (5:35)
- Un Voleur seul ne peut jamais la laisser là, car chaque pas l’oblige à tirer de nouveau. Il faut les deux Voleurs côte à côte pour que la pierre soit lâchée. (6:09)
- Rien de ce côté ne permet de modifier l’écart : emmenez-les à gauche et servez-vous d’une pierre pour placer l’autre Voleur dans la colonne de droite. 塞德莎 revient en arrière plusieurs fois ici ; suivez l’extrait de 7:11 à 8:16. (7:11)
- Alignez-vous, descendez d’une case et tirez vers la droite. (8:05)
Énigme 6
Idée clé : clonez le Clerc avec le miroir en bas à gauche. Protégé par deux Clercs, le Voleur peut tirer les gobelins sans risque pour qu’ils s’attaquent entre eux. (塞德莎 P29 8:33)

- Le héros à cloner, c’est évidemment le Clerc. (8:36)
- Sous la garde des deux Clercs, le Voleur tire les gobelins jusqu’à ce qu’ils s’éliminent mutuellement. (8:46)
- Une règle cachée apparaît ici : quand une copie synchronisée du Clerc est attaquée, l’autre reçoit elle aussi un bouclier, même de loin. Cette salle n’en a pas besoin. (9:06)
- Tirez le gobelin vers la gauche, décalez-vous vers la gauche, tirez encore d’une case, puis lâchez. Passez de l’autre côté et tirez vers le haut. (9:49)
- Entrez depuis cet endroit, amenez le Clerc et tirez deux fois vers le haut. Les copies du Clerc refusionnent en une seule à la sortie. (10:08)
Énigme 7
Idée clé : quatre petites salles en une, qui bougent toutes en même temps. Les héros démarrent au même endroit dans chacune, mais les pierres et les boutons diffèrent. Ne mettez jamais les pierres de deux petites salles dans le même état, sinon ces deux salles deviennent identiques et ne peuvent plus appuyer toutes les deux sur leurs boutons. (塞德莎 P29 10:33)

- L’avertissement : si vous poussez maintenant la pierre en bas à gauche d’une case vers le bas, elle se retrouve dans la même position que celle en bas à droite. Ces deux salles sont alors synchronisées pour toujours, et vous ne pouvez plus maintenir les deux boutons. (10:47)
- L’ordre de 塞德莎 : la pierre en bas à gauche d’une case vers la gauche, puis vers le bas jusqu’au milieu. (11:52)
- La pierre en haut à droite vers le haut jusqu’à cet endroit, puis celle en haut à gauche vers la gauche jusqu’à sa place. Il en synchronise deux par erreur une fois et annule. (12:14)
- La pierre en bas à gauche à sa place, puis celle en bas à droite. (12:23)
- Enfin, celle en haut à droite sur sa cible. (12:34)
Énigme 8
Idée clé : quatre héros différents, synchronisés. La Barde et le Marchand ne posent pas de problème ; les deux Magiciens démarrent dans des positions identiques, avec des cristaux identiques. Désynchronisez-les grâce à la Barde : sa portée de 5×5 atteint tout juste la rangée du bas de la salle en haut à droite. (塞德莎 P29 12:48)

- La Barde : décalez la pierre d’une case vers la gauche pour qu’elle puisse se tenir sur le bouton ; quand elle remonte à la fin, la pierre appuie de nouveau sur le bouton et elle survit. (13:02)
- Le Marchand : il suffit de pousser. (13:13)
- Les deux Magiciens et leurs cristaux démarrent exactement aux mêmes endroits : ils se déplaceraient donc toujours ensemble. (13:24)
- La force extérieure, c’est la Barde. Échangez le cristal de droite pour l’amener dans la rangée du bas de sa salle, à portée du chant de la Barde, et laissez-la le décaler un peu. Ils sont désormais différents. (13:43)
- Mettez les deux pierres en place par des échanges et terminez. (14:05)
Énigme 9
Idée clé : de nouveau quatre héros synchronisés. Deux salles ne sont là que pour vous imposer des contraintes ; le vrai travail concerne le Marchand en haut à gauche et le Guerrier en bas à droite, dont les pierres démarrent dans le même état. Le Guerrier peut pousser deux objets, le Marchand non, et c’est cette différence qui les désynchronise. (塞德莎 P29 14:20)

- Les contraintes : le Druide (en haut à droite) ne peut pas entrer dans la rangée du bas. (14:34)
- Le Voleur (en bas à gauche) ne peut pas aller vers la droite le long des trois rangées qui contiennent des pierres, sinon il en tire une qui ne pourra jamais revenir ; sur la rangée du bas, il ne peut pas aller vers la gauche. (14:40)
- Depuis le milieu, descendez à la deuxième rangée, poussez les pierres vers le haut, puis poussez tout le groupe vers la droite depuis ici. (15:47)
- Faites le tour par le haut à droite et poussez vers la gauche. Le Guerrier passe en force ; le Marchand ne peut pas et reste bloqué. Ils sont maintenant désynchronisés. (15:57)
- Poussez les deux pierres vers le bas pour terminer. (16:16)
Énigme 10
Idée clé : la salle à grande étoile, à laquelle on accède en se reflétant depuis un miroir sur la carte. Trois boutons doivent être maintenus pour ouvrir la sortie. Créez deux clones du Marchand : l’un maintient un bouton pendant que l’autre va chercher la pierre destinée au troisième, en se servant d’un mur pour garder le premier en place. (塞德莎 P29 16:28)

- Seuls les clones permettent d’entrer : créez deux copies et sortez le miroir du bas. (16:45)
- Posez le miroir sur un bouton. Le plan : une copie maintient un bouton, l’autre part à droite, sort la pierre et appuie sur le troisième. (16:56)
- Déplacez plutôt le miroir du haut sur le bouton le plus à gauche. (17:18)
- Le bouton du milieu a un mur à sa droite : maintenez Droite, et le Marchand en haut à gauche reste appuyé sur son bouton pendant que l’autre traverse. (17:28)
- Le retour se fait de la même façon, mais depuis l’emplacement le plus à gauche, car maintenir Gauche ne marche pas ici. Ramenez la pierre, refusionnez les copies et poussez la pierre sur le troisième bouton. (17:38)
Une étoile apparaît sur le panneau de la zone. 塞德莎 vérifie à quoi elle sert : à rien, sinon au succès qui demande de résoudre toutes les énigmes (voir la liste des succès) ; ni le parcours principal ni la deuxième étape n’en ont besoin. (28:00) Dans la même vidéo, il joue aussi les salles bonus de la Barde situées à côté ; elles appartiennent à Heroes and Water et se trouvent sur la page Heroes and Water.