Heroes and Light est la zone mixte où les Hearty Heroes of Hauling (Nord) entrent dans les faisceaux de Vault of the Beamcasters (Ouest). Chaque héros garde sa capacité du Nord, et se placer dans un faisceau lui ajoute en plus le pouvoir de ce faisceau. Les cristaux et les gobelins sont vivants : les faisceaux les déplacent donc eux aussi. Cette page résout les 54 énigmes et les 3 énigmes du Métamonde qui les relient. Les salles plus difficiles qui viennent ensuite sont sur la page suivante, Heroes and Light, Advanced.
Où la trouver : au nord-ouest de la carte, au nord de Heroes and Artifacts. 塞德莎 note les principales cases de la carte N3W2, N3W3, N3W4, N4W4 et N5W4 (partie 16). Les énigmes 1–4 sont les salles à blocs d’énergie situées à côté de la case Heroes’ Gathering (N3W1), qu’il joue dans la partie 4 ; les énigmes 5, 6 et 50 sont des salles annexes à l’ouest de la salle d’or, dans la partie 15 ; les énigmes 34–49 ouvrent la partie 17, avant qu’il n’entre dans la zone Advanced à 39:34.
Comment utiliser cette page : les numéros suivent les deux vidéos de solution de The Flying Chungus (partie 1, partie 2), comptées à la suite. Son chapitre 5 de la partie 1 est la salle d’or Heroes and Beamcasters, traitée sur notre page des Gold Rooms : à partir de son énigme 6, notre numéro a donc un de moins que le sien ; sa partie 2 commence à notre énigme 32. Sous chaque titre, vous trouverez l’idée clé et deux liens : le chapitre correspondant chez Chungus (sans commentaire) et le moment où la salle commence dans la soluce commentée de 塞德莎. Les étapes numérotées renvoient à la vidéo de 塞德莎, puisqu’elles suivent ses explications. Son ordre n’est pas celui de Chungus : il joue l’énigme 3 avant la 2, les énigmes 32 et 33 entre la 14 et la 15, et n’atteint les énigmes 49 et 48 (dans cet ordre) qu’après être entré dans la zone Advanced. L’énigme 50 est une salle qu’il joue et que Chungus ne montre pas. Les énigmes 51–54 sont des salles bonus qui ne s’ouvrent qu’après la première fin ; 塞德莎 les joue dans la partie 39.
Les règles à connaître dans cette zone
- Les faisceaux prêtent leur pouvoir. Se tenir dans un faisceau fonctionne comme à l’Ouest : le jaune casse rochers et cristaux, le cyan permet de pousser, le rouge ouvre les blocs d’énergie rouges, le vert fait traverser les murs, l’orange fait sauter de deux cases, le violet vous emporte au bout du faisceau. Chaque héros conserve en plus sa propre capacité : le Guerrier pousse, le Voleur tire, le Magicien échange sa place, le chant de la Barde entraîne un cristal, le Druide change les créatures en cristaux, et le Clerc protège mais ne peut pas pousser sans le cyan.
- Pousser l’emporte sur casser. Dans un faisceau jaune, vous ne cassez quelque chose que s’il ne peut pas être poussé. Pour briser un cristal, avancez dedans depuis un côté où il est bloqué.
- Les blocs d’énergie sont des pistons. La face pointue d’un bloc d’énergie indique sa direction. Quand il apparaît sur une case occupée, il pousse ce qui s’y trouve d’une case dans cette direction, et ne l’écrase que si la poussée est bloquée. Les énigmes 1–4 enseignent ce principe, et des salles plus tardives s’en servent pour détruire un émetteur de faisceau ou écraser un dragon.
- La parité orange. L’orange déplace tout de deux cases à la fois. Imaginez le sol colorié comme un échiquier : un objet déplacé uniquement par l’orange ne change jamais de couleur. Pour pousser un émetteur depuis le côté de son faisceau, il faut un écart de deux cases : attendez-vous donc à beaucoup d’allers-retours pour tout replacer.
- Le bout du faisceau violet. Le violet vous envoie au bout du faisceau. Un mur, une pierre ou un bloc d’énergie font un arrêt sûr ; un bord ouvert vous éjecte de la carte, ce qui compte comme une mort. Un gobelin éjecté de la carte disparaît pour de bon, et c’est ainsi que certaines salles vous font éliminer les gobelins. Le violet traverse les cristaux : seuls les pierres et les blocs l’arrêtent.
- Les cristaux et les gobelins sont vivants. Les faisceaux agissent aussi sur eux : un cristal poussé dans la lumière orange saute de deux cases, les cristaux et les gobelins traversent les murs dans le vert, et un gobelin que vous poussez dans l’orange saute en même temps que vous, si bien qu’il ne peut pas vous toucher.
- Les faisceaux coupent la traction du Voleur. Un saut ou une téléportation ne compte pas comme un pas, donc le Voleur n’entraîne rien avec lui. Servez-vous-en pour lâcher un cristal ou une pierre.
- Le collier (énigmes 46–47). Il oriente le faisceau dans lequel vous vous trouvez dans la direction où vous regardez. Si le pas dans cette direction est bloqué, vous faites pivoter le faisceau sans bouger, ce que 塞德莎 appelle « bloquer son propre chemin ».
Énigme 1
Idée clé : la première leçon sur les blocs d’énergie. Un bloc qui apparaît sous un cristal ne le détruit pas : il le pousse dans la direction de sa pointe, comme un piston. Servez-vous-en pour placer des cristaux là où le Voleur ne peut pas les tirer. (YouTube 0:00 · 塞德莎 P4 37:40)

- Tirez le premier cristal sur son bouton. Seules les deux colonnes du milieu permettent de le tirer vers le bas ; tirez-le ensuite à l’horizontale. (37:54)
- Le bouton suivant est collé au mur, et le Voleur ne peut pas tirer un cristal plaqué contre un mur. Placez le cristal sur la case d’un bloc jaune et activez le bloc : au lieu de casser le cristal, il le pousse vers la gauche. (38:23)
- Amenez-le ainsi jusqu’à la colonne la plus à gauche, laissez le bloc bleu le pousser vers le bas, puis tirez-le sur le bouton. (39:23)
- En bas à droite : tirez vers le bas et le bloc d’énergie vous pousse à la bonne place. Faites un pas à gauche pour quitter le bouton : le bloc vert orienté vers la gauche apparaît sur votre case et vous repousse, ce qui vous fait lâcher le cristal. (39:37)
- Deux gobelins bloquent la sortie en bas à gauche. Servez-vous des blocs violets pour pousser l’un vers l’autre, case par case. (40:20)
Énigme 2
Idée clé : appuyer sur le bouton ouvre le coin supérieur droit mais ferme le bloc vert de la sortie, donc impossible de le maintenir de l’intérieur. Maintenez plutôt le bouton en haut à gauche depuis le grand espace en bas à droite, en utilisant le bloc bleu orienté vers la gauche comme piston. (YouTube 0:52 · 塞德莎 P4 43:16)

Pour y accéder : sur la carte en contrebas, appuyez sur le bouton turquoise pour ouvrir le chemin de gauche. Deux boutons blancs pressés ensemble font apparaître un bloc argenté orienté vers la droite qui maintient le bouton situé dessous : faites donc passer le cristal par le haut. Le bloc le pousse vers la droite, alors placez-le d’abord de sorte que la poussée le dépose dans la colonne du bouton vert. (40:50) 塞德莎 joue ensuite l’énigme 3 en premier.
- Deux cristaux ne tiennent pas à l’intérieur : sortez-en un et poussez l’autre sur l’emplacement marqué. (43:58)
- Amenez un cristal en haut à droite, tirez-le vers le bas jusqu’à la rangée marquée et faites un pas à gauche : le bloc bleu le pousse plus loin. (44:18)
- Recommencez avec chaque cristal jusqu’à ce que la rangée atteigne le bouton. (44:27)
- Le dernier maintient le bouton vert à distance et la sortie s’ouvre. (44:49)
Énigme 3
Idée clé : la sortie est une porte à monstres, et les trois dragons meurent écrasés : un bloc d’énergie apparaît sur le dragon, ne peut pas le pousser parce qu’un obstacle solide se trouve derrière, et l’écrase. (YouTube 1:52 · 塞德莎 P4 41:58)

- Premier dragon : une pierre se trouve juste en dessous, donc activez le bloc et il est écrasé. (41:58)
- Deuxième dragon : la case du dessous est vide, le bloc ne ferait que le pousser. Poussez d’abord le cristal en dessous, puis activez le bloc. (42:12)
- Troisième dragon : un mur vous empêche d’y pousser le cristal. Sortez la pierre, attirez le dragon vers la gauche (sans jamais le laisser atteindre la rangée du bas), puis poussez la pierre en place et laissez le piston la faire descendre. (42:33)
- Écrasez le dernier dragon et sortez. (42:54)
Énigme 4
Idée clé : deux cristaux maintiennent deux boutons, et le dragon doit maintenir le troisième. Impossible de tirer le dragon vers la gauche, car le bouclier du Clerc ne peut pas suivre le Voleur quand il le contourne. Laissez plutôt les blocs jaunes orientés vers la gauche le pousser, une case par poussée, en mettant des remplaçants sur les boutons. (YouTube 2:36 · 塞德莎 P4 44:58)

- Au départ, le feu du dragon atteint le Voleur : faites-le d’abord descendre. (45:09)
- Les blocs jaunes peuvent pousser le dragon au plus jusqu’à la colonne du bouton jaune le plus à droite. (45:49)
- Sortez le dragon, posez une pierre sur un bouton, placez le Clerc sur un autre, ramenez le dragon et lâchez-le : il est poussé d’une case. (46:07)
- Recommencez avec le Voleur comme remplaçant (deux cases), puis avec le cristal de réserve (trois). Tirez le dragon sur le bouton, puis le dernier cristal. (46:31)
Énigme 5
Idée clé : les dragons s’éliminent en chaîne. Le premier brûle le gobelin en bas à gauche, le deuxième brûle le premier, et ainsi de suite jusqu’à ce que les deux derniers se brûlent mutuellement. Cassez les rochers dans l’ordre qui libère chaque ligne de feu au bon moment. (YouTube 4:23 · 塞德莎 P15 7:31)

Pour y accéder : un cristal bloque l’entrée. Allumez le faisceau jaune de gauche et cassez-le en avançant dedans depuis un côté où il ne peut pas bouger, puisqu’une poussée l’emporte toujours sur une casse. (6:59)
- 塞德莎 numérote les dragons de 1 à 4 le long de la chaîne. Cet ordre est imposé : un dragon qui a déjà craché son feu ne sert plus à rien, et c’est le suivant qui l’achève. (7:38)
- Entrez par le haut et ouvrez le parcours à rebours. (8:20)
- Dégagez les rochers une ligne de feu à la fois, puis cassez le dernier rocher pour déclencher la paire finale. Le détail des rochers se suit le plus facilement entre 8:30 et 8:55. (8:30)
Énigme 6
Idée clé : un dragon garde la sortie, et seul le dragon situé en dessous peut le brûler, une fois celui du milieu éliminé. Il faut donc ouvrir le mur de pierres central, mais jamais dans l’axe d’une rangée, sinon le feu vous balaie. Cassez les pierres par le haut ou par le bas, dans un ordre qui vous laisse toujours un chemin pour faire le tour. (YouTube 4:46 · 塞德莎 P15 9:55)

Pour y accéder : réinitialisez, récupérez le cristal cassé et poussez-le d’une case vers la gauche avant d’allumer le faisceau jaune. Ce n’est que sur ces deux cases que vous pouvez le casser, et les deux gobelins s’assomment alors l’un l’autre. (9:11)
- Le meilleur plan : cassez la pierre clé par le bas, pour finir en bas à gauche et pouvoir faire le tour. Une des pierres est surveillée par un dragon : cassez-la depuis le côté indiqué par 塞德莎. (9:55)
- Faites le tour, cassez la première pierre, puis revenez pour la deuxième. Dans l’ordre inverse, vous finissez brûlé. (11:16)
- Ouvrez la ligne qui laissera passer le feu plus tard, puis cassez par le bas la pierre qui bloque. (11:37)
- Cassez les dernières par la gauche pour pouvoir encore sortir, puis rejoignez la sortie. (11:47)
Énigme 7
Idée clé : le faisceau rouge fait disparaître les blocs d’énergie rouges que vous touchez. Le seul piège : le bloc à gauche de celui qui barre la sortie ne peut disparaître que si l’émetteur rouge est dans sa position de gauche. Ne tirez jamais cet émetteur vers la droite. (YouTube 5:20 · 塞德莎 P16 0:22)

- Sortez l’émetteur et effacez les blocs sur votre passage. (0:29)
- Pour effacer le bloc devant la sortie, il faut aussi effacer celui de gauche, et seule la position de gauche permet de l’atteindre. (0:42)
- Faites le tour, touchez un bloc, tirez l’émetteur vers le bas, touchez le suivant. (1:03)
- Pour finir, tirez l’autre émetteur rouge jusqu’au dernier bloc pour le toucher. (1:14)
Métamonde, énigme 1
Idée clé : ouvrir une série de portes rouges sur la carte en déplaçant des pierres et l’émetteur rouge, sans jamais pousser une pierre là où elle resterait coincée. (YouTube 5:50 · 塞德莎 P16 1:26)

- Allumez le faisceau et ouvrez la première porte. Écartez la pierre qui gêne, sans la pousser dans un coin. (1:35)
- Poussez cette pierre jusqu’en haut. Le chemin de gauche est désormais libre et vous pouvez faire le tour. (1:45)
- Ouvrez la porte suivante et écartez la pierre suivante, mais pas vers la droite, sinon le bloc du dessus explose. (1:54)
- Faites le grand tour, poussez la pierre, ouvrez la porte, poussez la pierre à gauche, mettez l’émetteur en place, ouvrez deux portes et poussez l’émetteur d’une case de plus vers la droite. (2:05)
Énigme 8
Idée clé : une salle du Magicien. Dans la rangée étroite, le Magicien est obligé d’échanger sa place avec l’émetteur rouge : cette rangée est un goulet d’étranglement. Et une fois l’émetteur amené à l’intérieur, gardez l’un des trois derniers blocs rouges : s’il n’y a plus rien à gauche, un pas vers la gauche vous fait échanger votre place jusque dans une impasse. (YouTube 6:51 · 塞德莎 P16 2:16)

- Placez l’émetteur rouge sur la case indiquée par 塞德莎, entrez par le haut, faites le tour et échangez votre place pour que l’émetteur se retrouve à l’intérieur. (2:30)
- N’effacez pas tout : des trois blocs qu’il entoure, laissez-en un. (3:59)
- Effacez le reste, faites entrer l’émetteur, faites le tour et montez. Grâce au bloc conservé, vous pouvez maintenant faire un pas à gauche et terminer. (4:12)
Énigme 9
Idée clé : la première salle verte. Dans le faisceau vert, vous traversez les murs : entrez dans un mur, décalez-vous, ressortez, et recommencez. (YouTube 7:27 · 塞德莎 P16 5:17)

- Envoyez l’un ou l’autre des héros vers le haut ; 塞德莎 prend le Guerrier. Dans la lumière verte, entrez dans le mur, décalez-vous, retraversez, et ainsi de suite jusqu’à l’autre côté. (5:36)
- Avec le Guerrier en bas et le Voleur en haut, ça marche de la même façon. (5:48)
Énigme 10
Idée clé : la pierre doit maintenir le bouton, car l’émetteur vert sert à franchir le mur de gauche. Déplacez la pierre avec le Guerrier et garez l’émetteur là où son faisceau vous permet de vous faufiler. (YouTube 7:52 · 塞德莎 P16 5:57)

- Poussez la pierre vers le haut, puis vers la droite, et placez l’émetteur là où il vous permet de franchir le mur. Poussez l’émetteur d’une case de plus vers la droite. (6:07)
- Pousser la pierre vers le bas plus tard vous bloquerait le passage : sortez d’abord par le mur, puis poussez l’émetteur vers la gauche. (6:18)
- Seule cette encoche permet de pousser la pierre vers le bas, sur le bouton. (6:28)
Énigme 11
Idée clé : un petit air de tour de Hanoï. La gemme la plus à gauche bloque le faisceau et doit descendre, mais vous ne pouvez pas l’atteindre directement : utilisez la traversée des murs pour d’abord la décaler vers la droite. (YouTube 8:28 · 塞德莎 P16 6:41)

- Décalez l’émetteur vert d’une case vers la droite. Il entraîne une gemme avec lui, mais vous pouvez la ramener. (6:47)
- Tirez celle-ci vers le bas, remontez et utilisez la traversée des murs pour tirer la gemme d’une case vers la droite. (7:09)
- Avant de ramener le faisceau, tirez cette pièce d’une case vers la gauche, sinon vous ne pourrez pas revenir. (7:22)
- Tirez-la vers le haut, partez à gauche et écartez la gemme qui bloque. (7:31)
Énigme 12
Idée clé : pour finir, il faut l’émetteur vert orienté vers le haut le plus à droite possible, aussi loin que le Voleur peut le tirer, plus un faisceau horizontal sur la rangée de droite. Le terrain empêche de le tirer directement à cet endroit : servez-vous de la rangée de murs du haut pour y entrer et ressortir de l’autre côté. (YouTube 9:07 · 塞德莎 P16 8:30)

Pour y accéder : sortez l’émetteur vert orienté vers la gauche, en bas à droite : placez cette pièce ici, traversez le mur pour vous mettre à gauche de l’émetteur et poussez-le dehors, puis continuez à le pousser vers le haut et entrez dans la salle. (8:03)
- Commencez par sortir les deux émetteurs verts grâce à la traversée des murs. (8:30)
- Celui du haut est plus délicat : faites-le entrer, traversez pour l’attraper, ressortez, laissez le faisceau ici et tirez dans l’autre sens, pour que l’émetteur orienté vers le haut reste dans cette colonne. (8:54)
- L’objectif : l’émetteur orienté vers le haut sur la case marquée, et le faisceau horizontal sur cette rangée. (9:18)
- Placez le faisceau horizontal sur les murs du haut, tirez l’émetteur vers le haut à travers le mur jusqu’à l’autre côté, puis ramenez le faisceau horizontal. (9:59)
Énigme 13
Idée clé : trois courtes étapes pour le Voleur et le Guerrier. À chaque fois, un émetteur vert doit être poussé vers le haut depuis le bas, ce qui ne marche que si le Guerrier attend dans un mur pendant que le Voleur tire l’émetteur ; le Guerrier ressort ensuite et pousse. (YouTube 10:05 · 塞德莎 P16 10:25)

- Étape 1. Tirez l’émetteur d’une case vers le haut et faites entrer le Guerrier dans le mur du bas. (10:52)
- Inversez les rôles et progressez petit à petit : dans la lumière verte, décalez-vous d’une case vers la gauche, encore et encore, puis poussez vers le haut pour sortir l’émetteur. (11:02)
- Étape 2. Pas de place pour entrer dans le mur par le bas : poussez le faisceau sur le côté et faites plutôt entrer le Guerrier par ce côté-ci, puis progressez de la même manière. (11:23)
- Étape 3. Tirez le faisceau vers le haut, faites entrer un héros, tirez le faisceau sur le côté, puis entrez à votre tour. (11:52)
Énigme 14
Idée clé : un blocage croisé : chaque pièce à pousser exige qu’une autre ait été poussée avant. Pour en sortir, repérez l’asymétrie : la gemme de droite est une case plus à droite que les autres, et ce mur supplémentaire vous permet de la sortir. (YouTube 10:52 · 塞德莎 P16 12:33)

Pour y accéder : sur la carte, continuez à pousser vers le haut l’émetteur orienté vers la gauche, grâce à la traversée des murs. (12:09)
- Pour pousser cette pièce à droite, il faut celle-là ; pour repousser celle-là, il faut celle-ci : un cercle vicieux. (12:42)
- Servez-vous du mur à côté de la gemme décalée pour la sortir. (13:24)
- Replacez le reste : celle-ci vers le haut jusqu’ici, celle-là vers le haut jusqu’au bout, celle-ci vers la gauche. (13:34)
- La dernière peut être récupérée : poussez-la jusqu’au bout, vers le haut, de nouveau vers le bas, puis vers la droite. (13:44)
Énigme 15
Idée clé : la première salle orange. L’orange fait sauter de deux cases, donc pousser un émetteur depuis le côté de son faisceau demande à chaque fois un écart de deux cases. Un héros doit atterrir en haut à gauche en sautant par la colonne la plus à gauche, ce que le Voleur ne peut pas préparer seul : le Guerrier passe donc en premier. (YouTube 11:24 · 塞德莎 P16 20:08)

Pour y accéder : 塞德莎 joue les énigmes 32 et 33 avant celle-ci. En partant vers la gauche, allumez le faisceau orange et déplacez son émetteur en ménageant des écarts de deux cases. (19:47)
- Allumez-le, tirez l’émetteur du bas sur le côté, orientez le faisceau à l’horizontale et tirez-le vers le haut. Il manque une case : éloignez-le, montez-le, ramenez-le et sautez. (20:31)
- En bas, tirez l’émetteur jusqu’au bout et sortez du faisceau. (20:51)
- Au tour du Voleur : poussez à gauche, sautez, sautez vers le bas. Ne repartez pas à gauche, sinon il sort la gemme avec lui. (21:02)
- Comme les déplacements dans l’orange sont des sauts, le Voleur ne tire rien. Sautez de l’autre côté, sautez encore une fois et lâchez la gemme. (21:12)
Énigme 16
Idée clé : deux pierres doivent aller sur les boutons de droite, mais une pierre poussée à travers un faisceau orange saute de deux cases et atterrit dans la mauvaise colonne. Pour la première, bloquez le faisceau ; pour la seconde, déplacez l’émetteur lui-même afin de changer l’écart. (YouTube 12:26 · 塞德莎 P16 21:43)

Pour y accéder : continuez à déplacer l’émetteur vers la gauche sur la carte, en montant ici pour rejoindre la salle en bas à droite. (21:29)
- Première pierre : placez-vous sur le trajet du faisceau et poussez la pierre tout droit. (22:04)
- Elle ne peut toujours pas franchir le faisceau suivant : décalez l’émetteur du haut vers la gauche pour changer l’écart, puis poussez-la plus loin. (22:11)
- Deuxième pierre : ici, le mur ne fait qu’une case d’épaisseur, alors sautez par-dessus et écartez l’émetteur du bas. (22:23)
- Remettez-le en place en sautant, décalez-le de la même manière et poussez la pierre sur son bouton. (22:35)
Énigme 17
Idée clé : amenez une pierre jusqu’à la rangée du bas, pas à pas, en faisant de petits détours pour changer sa parité quand un saut de deux cases la ferait atterrir au mauvais endroit. (YouTube 12:59 · 塞德莎 P16 23:25)

Pour y accéder : descendez, et ne partez pas à gauche depuis cette case, car l’écart de deux cases serait faux ; faites le tour et sautez dedans, puis sautez exprès de l’autre côté et poussez l’émetteur vers le haut. (22:56)
- Poussez la pierre vers le bas, d’une case à droite, vers le haut, puis de nouveau à droite. (23:25)
- Bas, gauche, puis deux fois à droite, en corrigeant la parité et en sautant d’une case de plus vers la droite. (23:37)
- Remontez, poussez-la d’une case vers le bas, poussez-la jusqu’au bout et sautez dedans pour aller la récupérer. (23:53)
- La dernière poussée vers le bas est impossible directement : utilisez le saut orange pour franchir le mur derrière elle, puis poussez. (24:04)
Énigme 18
Idée clé : amenez la pierre sur le bouton vert avec le Voleur. Dans la lumière orange, il saute au lieu de marcher, donc il n’entraîne pas la pierre : c’est ce qui vous permet de la lâcher ou de passer de l’autre côté. (YouTube 13:36 · 塞德莎 P16 24:18)

- Déplacez le faisceau orange ici et tirez la pierre tout à gauche. (24:28)
- Mettez le faisceau ici, tirez la pierre d’une case vers la droite et sautez pour sortir. Tirez-la ensuite vers le haut jusqu’au bout. (24:37)
- Servez-vous de l’encoche de gauche pour faire le tour et rejoindre la rangée du bouton. (24:47)
- Pour la tirer vers la droite, sautez dans le faisceau par son extrémité droite. Elle va une case trop loin : ramenez-la depuis l’autre côté, puis sautez dans la sortie. (24:59)
Énigme 19
Idée clé : posez la pierre du coin supérieur droit sur son bouton, puis rejoignez la sortie par un passage où un saut orange ne peut pas atterrir. Garez une pierre pour atterrir sur une case sans lumière orange à l’intérieur, et finissez à pied. (YouTube 14:38 · 塞德莎 P16 26:13)

Pour y accéder : continuez à déplacer l’émetteur sur la carte, en faisant à chaque fois le tour pour rétablir l’écart de deux cases. (25:28)
- Poussez d’abord l’émetteur orange vers le haut, sinon vous ne pourrez pas monter du tout. (26:13)
- Sautez entre les rambardes, poussez la pierre, ressortez, sautez vers le haut à côté d’elle et poussez-la sur le bouton. (26:22)
- Récupérez l’émetteur en bloquant son faisceau et en faisant le tour. (26:33)
- Un saut direct ne va pas assez loin : placez la pierre ici. Vous atterrissez sur une case sans lumière orange et pouvez marcher jusqu’à la sortie. (26:44)
Énigme 20
Idée clé : du pur déplacement d’émetteur orange. Glissez l’émetteur dans l’ouverture du haut en ajustant son écart par des détours, et en sautant par-dessus l’émetteur lui-même quand vous devez passer derrière. (YouTube 15:16 · 塞德莎 P16 27:22)

- Passez par en dessous, poussez d’une case vers la droite, puis de deux, et sautez de l’autre côté. (27:22)
- Impossible d’atterrir sur le sol dégagé ici : faites le tour, poussez de trois, ressortez et poussez l’émetteur vers le haut. (27:31)
- Sautez vers le haut, sautez par-dessus le mur, poussez à droite, poussez vers le bas, poussez encore d’une case à droite. (27:43)
- Il ne peut toujours pas monter directement : poussez-le vers le bas, à droite, sautez par-dessus l’émetteur lui-même, poussez-le vers le haut puis d’une case à gauche dans l’ouverture. (28:01)
Énigme 21
Idée clé : utilisez les lumières orange et verte pour passer trois gobelins et un mur. La dernière étape apporte une idée nouvelle : un bloc d’énergie peut détruire un émetteur de faisceau. Poussez l’émetteur vert dans une porte ouverte et laissez-la se refermer. (YouTube 16:07 · 塞德莎 P16 28:40)

Pour y accéder : cette salle se trouve tout en haut à droite et débloque la suite. Amenez le faisceau orange pour y entrer. (28:22)
- L’Explorateur ramasse la gemme. Descendez d’abord le faisceau orange, car des gobelins sont sur le chemin, puis reposez la gemme. (28:40)
- Restez en place et sautez. La parité ne va pas : deux cases à droite, c’est la case d’un monstre. Lâchez, faites un pas normal, ouvrez la porte et sautez. (28:58)
- Placez l’émetteur vert ici et passez au vert. Il bloque désormais le faisceau orange : il faut donc se débarrasser de l’émetteur vert. (29:11)
- Poussez la gemme sur le bouton pour ouvrir les deux portes, poussez l’émetteur vert dans l’une d’elles, puis relâchez : la porte se referme sur lui et il disparaît. Rallumez et partez. (29:38)
Énigme 22
Idée clé : la première salle violette, un échauffement. Ne faites pas de pas vers la droite après avoir placé la gemme, sinon vous restez coincé dans un minuscule recoin. (YouTube 16:58 · 塞德莎 P16 30:10)

- Poussez la gemme ici. (30:10)
- Montez au lieu d’aller à droite, ressortez la gemme, puis poussez depuis le bas pour sortir. (30:22)
Énigme 23
Idée clé : le Voleur ne peut pas tirer directement l’émetteur violet, car dès qu’il entre dans son faisceau, il est emporté. Écartez d’abord la gemme, puis orientez l’émetteur pour que son faisceau vous emporte dehors, et terminez avec l’émetteur sur la case de sortie. (YouTube 17:12 · 塞德莎 P16 30:42)

- Tirez un peu l’émetteur vers le haut, sortez du faisceau et tirez la gemme sur le côté. (30:42)
- Pour pouvoir sortir plus tard, le faisceau violet doit atteindre le coin inférieur droit : tirez l’émetteur sur le côté, puis vers le bas. (30:52)
- Laissez-vous emporter dehors, puis tirez l’émetteur vers le haut et à gauche : il finit sur la case de sortie. (31:12)
Énigme 24
Idée clé : une salle du Guerrier. Vous terminez en sautant sur le bouton grâce au violet, ce qui demande une pierre pour arrêter le faisceau à cet endroit. Cette même pierre vous permet aussi de pousser l’émetteur, car le pousser directement ne fait que vous téléporter encore et encore. (YouTube 17:37 · 塞德莎 P16 31:29)

- Sortez la pierre : un pas à gauche, puis sautez dedans. (31:40)
- Mettez la pierre dans le faisceau et servez-vous-en pour pousser l’émetteur vers la gauche. (31:50)
- Réorganisez : la pierre dans le recoin du bas, puis à droite dans le recoin suivant ; poussez l’émetteur vers le bas et à gauche. (32:01)
- Amenez la pierre tout à droite et sautez depuis la gauche pour atterrir sur le bouton. (32:11)
Énigme 25
Idée clé : deux sorties, une pour le Voleur et une pour le Guerrier. Celle de droite n’a besoin que de l’émetteur comme bout du faisceau ; celle de gauche demande la pierre comme butée, donc il faut d’abord sortir la pierre. (YouTube 18:20 · 塞德莎 P16 32:32)

- Le Voleur tire l’émetteur vers le bas, le Guerrier se cale dans l’herbe, le Voleur ramène l’émetteur, et le Guerrier le pousse dehors. (33:02)
- Le Voleur tire la pierre d’une case vers la gauche pour faire de la place ; entrez d’un bond par le faisceau violet et tirez-la dehors. (33:13)
- Amenez l’émetteur dans cette colonne. 塞德莎 remarque qu’on peut le pousser avec la pierre au lieu de le tirer. (33:36)
- L’émetteur est ici : un héros entre, l’autre pose la pierre ici et traverse vers la gauche jusqu’à la sortie de gauche. Prenez ensuite la sortie de droite. (33:57)
Énigme 26
Idée clé : quatre rangées de lumière violette. Chacune se termine sur un mur à gauche et sur le vide à droite : dans la lumière, vous ne pouvez donc faire aucun pas à gauche ni à droite. Bloquez n’importe lequel des trois faisceaux du bas sur la moitié gauche de la sortie, et vous pourrez vous glisser dans l’ouverture, vous aligner sur la sortie et monter. (YouTube 19:10 · 塞德莎 P16 34:32)

- Tirez la pierre vers le haut, redescendez-la ici, faites le tour, puis tirez-la sur le côté, vers le haut et vers le bas à gauche. (34:51)
- Il suffit de bloquer l’un des trois faisceaux du bas. (35:11)
- Remontez-la et coupez vers la gauche : le faisceau du haut est maintenant bloqué. Allez à droite, tirez un peu la pierre, descendez et garez-la ici. Allez ensuite à droite et montez jusqu’à la sortie. (35:38)
Énigme 27
Idée clé : le mur ne se franchit qu’en sautant le long du violet, ce qui demande une butée sur la moitié droite, et la seule disponible est une porte d’énergie. Sautez depuis le bouton : la porte est levée tant que vous êtes dessus et disparaît dès que vous le quittez. Garez l’émetteur violet sur une autre porte, une qui apparaît quand le bouton est relâché : le saut détruit ainsi l’émetteur et le faisceau disparaît. (YouTube 19:58 · 塞德莎 P16 35:58)

- 塞德莎 explique le plan à 36:17 ; ça vaut le coup de le regarder une fois. (36:17)
- Maintenez le bouton, sortez l’émetteur et servez-vous-en. Ne le mettez pas dans la colonne de la porte, sinon vous ne pourrez pas passer. (38:39)
- Après le saut, poussez l’émetteur vers la gauche avec la pierre. Récupérez la pierre (il vous la faut sur un bouton), amenez le faisceau jusqu’à la gemme, traversez et laissez la gemme maintenir le bouton. (38:58)
- Avec la dernière pierre, poussez l’émetteur sur la case de la porte, puis revenez. (39:58)
- Retirez la pierre et sautez vers la droite : la porte de gauche apparaît et détruit l’émetteur, celle de droite disparaît, et vous passez. (40:03)
Énigme 28
Idée clé : deux émetteurs à angle droit se servent mutuellement de levier. Un faisceau orienté vers le haut vous permet de pousser latéralement l’émetteur orienté vers la gauche, puis celui-ci vous permet de faire avancer l’émetteur orienté vers le haut, pas à pas. (YouTube 21:26 · 塞德莎 P16 40:44)

Pour y accéder : 塞德莎 avait poussé la pierre de droite dans un coin mort ; il réinitialise donc la carte, fait le tour et l’écarte. (40:21)
- Placez l’émetteur orienté vers le haut ici et poussez ceci vers le bas : le faisceau orienté vers le haut vous permet alors de pousser l’émetteur orienté vers la gauche vers la droite. (40:44)
- Reprenez la même configuration dans l’autre sens et poussez l’émetteur orienté vers le haut vers le bas. Décalez-vous légèrement et continuez vers la droite. (41:03)
- Une fois le faisceau orienté vers le bas en place, ramenez l’émetteur orienté vers la gauche par le haut, terminez avec celui orienté vers le haut et placez celui orienté vers la gauche ici. (41:16)
Énigme 29
Idée clé : une longue salle du Voleur. Les pierres bloquent les faisceaux violets, et une téléportation violette permet au Voleur de lâcher prise sans rien entraîner : utilisez une pierre pour bloquer un faisceau pendant que vous en tirez une autre, jusqu’à ce que la bonne pierre soit sur le bouton vert. (YouTube 22:35 · 塞德莎 P16 42:18)

Pour y accéder : si vous êtes coincé sur la carte, annulez (avec la touche que montre 塞德莎) au lieu de réinitialiser : vos salles résolues sont conservées. (41:44)
- Seule la pierre de gauche peut bouger en premier : celle du coin supérieur gauche demanderait de tirer vers la droite, ce qui vous téléporte. Tirez celle de gauche ici, téléportez-vous dehors, faites-lui faire le tour et téléportez-vous dehors pour qu’elle bloque ce faisceau. (42:18)
- Sortez vite la pierre du coin supérieur gauche jusqu’ici à peu près ; à cet endroit, impossible de vous téléporter depuis la droite. Descendez-la ensuite pour bloquer la deuxième rangée. (42:45)
- Poussée directement, la pierre de droite se coince à côté de la gemme : utilisez une téléportation pour la lâcher. Tirez la première pierre ici pour boucher le faisceau du milieu, faites deux fois le tour, et la pierre atterrit pile où il faut. (43:41)
- Sautez dedans, tirez la pierre vers la droite, ressortez d’un saut et tirez-la sur le bouton. (44:22)
- Pour finir, amenez la pierre de gauche sur la case marquée. 塞德莎 se trompe de chemin à cet endroit ; son trajet corrigé est à 45:10. (45:10)
Énigme 30
Idée clé : amenez l’émetteur violet jusqu’à la case en haut à droite. Poussez-le vers le bas très tôt (un cran plus à gauche et il ne pourra plus jamais sortir), puis intervertissez-le avec la pierre et servez-vous de la pierre comme cale pour le pousser vers la droite. (YouTube 23:52 · 塞德莎 P16 45:48)

Pour y accéder : garez la pierre de façon à bloquer le faisceau de droite, puis poussez l’autre pierre dehors depuis le haut. (45:28)
- Poussez tout vers la gauche, puis poussez immédiatement l’émetteur vers le bas. (45:48)
- Passez la pierre à gauche et repoussez l’émetteur, pour intervertir les deux. (46:00)
- La pierre dehors, l’émetteur dehors, puis poussez l’émetteur vers la droite avec la pierre derrière lui. La pierre en haut, à droite, en arrière, rentrez l’émetteur, montez. (46:17)
- Sur la dernière portion, poussez d’abord la pierre vers la droite, faites-la monter par le couloir vertical, puis redescendre, et recommencez jusqu’à ce que l’émetteur atteigne le coin supérieur droit. (46:38)
Énigme 31
Idée clé : construisez un escalier de pierres. Le dernier coup est une téléportation violette depuis une pierre placée à cet endroit, droit sur la sortie, et pour y arriver il faut des pierres sous vos pieds en guise de marches. Les deux pierres dans l’herbe doivent partir de la droite : commencez donc par les y amener. (YouTube 25:02 · 塞德莎 P16 47:32)

Pour y accéder : une cage s’ouvre sur la carte. Poussez-y la pierre pour qu’elle ne bloque plus le faisceau de droite, puis écartez l’autre pierre et téléportez-vous vers le haut. (47:11)
- 塞德莎 explique la position finale et l’escalier à 47:32. (47:32)
- Formez un escalier en diagonale dans l’espace de droite pour amener les pierres de l’herbe à droite, puis une tout à gauche. (48:58)
- Placez une pierre ici, sautez dedans, tirez la pierre ici ; sautez dedans, tirez la suivante. (49:35)
- Sortez la pierre, enfoncez le faisceau tout au fond, tirez une pierre sur le côté puis vers le haut, et placez le faisceau ici. (49:47)
- Tirez la dernière pierre sur son emplacement final, puis faites descendre les autres dans l’ordre. (50:11)
Énigme 32
Idée clé : l’émetteur vert est posé sur un bouton vert, donc impossible de le pousser dehors normalement : faites-le plutôt passer à travers un mur. Servez-vous ensuite du mur supplémentaire en haut pour faire passer les deux héros au-delà des portes bleue et violette. (YouTube partie 2 0:00 · 塞德莎 P16 14:45)

Pour y accéder : sur la carte, utilisez l’encoche en haut à gauche : poussez la pierre vers le haut, poussez l’émetteur vers le haut grâce à la traversée des murs, poussez la pierre, puis poussez l’émetteur dans l’encoche et ressortez-le. (14:02)
- Sortez l’émetteur en l’emmenant jusque dans un mur, puis en sortant du mur. (15:06)
- Les portes bleue et violette dépendent de deux boutons. Le Voleur en maintient un, le Guerrier amène l’émetteur ici, vous descendez, et le Voleur traverse le mur pour vous rejoindre. (15:27)
- Pour faire sortir le Guerrier, placez l’émetteur sur la rangée de murs du milieu et échangez ; le Guerrier n’entraîne rien, il traverse donc sans risque, et les deux héros passent à travers. (15:58)
- La sortie : poussez l’émetteur tout au fond, le Voleur le tire, le Guerrier entre dans le mur, tirez l’émetteur jusqu’en bas et entrez à votre tour. (16:26)
Énigme 33
Idée clé : une salle bonus facultative, entièrement verte. Le piège, c’est la pierre la plus à gauche : elle bloque la lumière verte, et quand vous la poussez vers le haut puis à gauche, il faut pouvoir entrer dans le mur du haut, ce qui n’est possible que par l’encoche du bouton en haut à droite. Occupez-vous de cette pierre en premier. (YouTube partie 2 1:15 · 塞德莎 P16 17:12)

Pour y accéder : 塞德莎 active la téléportation du dessus mais garde cette partie pour plus tard. La salle bonus est en dessous : réinitialisez l’émetteur et poussez-le vers le bas pour entrer. (16:49)
- Montez la pierre d’une case et descendez celle-ci ; ça marche aussi sans la première étape. (18:00)
- Poussez-la jusqu’en haut, traversez le mur, n’oubliez pas de la pousser vers la gauche, retraversez et poussez-la vers le bas. (18:33)
- Rangez les pierres restantes : haut, bas, droite, gauche. Poussez la pierre la plus à gauche vers le bas pour qu’elle ne bloque plus la lumière, puis poussez la suivante vers le haut jusqu’au bout. (18:54)
- Avant de pousser la dernière à sa place, repoussez la pierre de gauche, car c’est le seul endroit où vous pouvez encore entrer dans le mur. Traversez ensuite et terminez. (19:15)
Énigme 34
Idée clé : les cristaux étaient autrefois des êtres vivants, donc les faisceaux agissent sur eux. Un cristal poussé dans la lumière orange saute de deux cases et ne peut pas être poussé sur le bouton du haut. Placez d’abord la pierre dans le faisceau, puis poussez le cristal. (YouTube partie 2 1:59 · 塞德莎 P17 0:19)

- Impossible d’atteindre le bouton de droite de cette façon : quand la pierre bloque le faisceau, la porte du milieu disparaît. (1:09)
- Poussez la pierre vers la gauche, bloquez le faisceau avec et poussez le cristal sur le bouton de gauche. (1:14)
- Poussez la pierre vers le bas et faites-la avancer vers la droite case par case, puis poussez-la vers le haut sur le dernier bouton. (1:24)
Énigme 35
Idée clé : déplacer un cristal par sauts orange. Arrêtez-vous avant qu’il ne bute contre le mur, poussez-le vers la droite par sauts, et appuyez sur le bouton avant d’aller à la sortie, sinon la pierre finit sur la sortie. (YouTube partie 2 2:31 · 塞德莎 P17 1:33)

- Il n’y a qu’une seule façon de commencer. Descendez et poussez le cristal vers la droite, mais arrêtez-vous ici : une poussée de plus vers le haut et il reste coincé contre le mur. (1:45)
- Poussez-le vers la droite par sauts, puis faites le tour par la droite et poussez la pierre. (1:54)
- Sautez vers la gauche. Aller tout droit à la sortie pousserait la pierre dessus : c’est pour ça que le bouton est important. Appuyez dessus et terminez. (2:05)
Énigme 36
Idée clé : poussez des gobelins dans la lumière orange. Le gobelin et vous sautez tous les deux de deux cases, donc il ne peut pas vous toucher. Les trois gobelins doivent se rencontrer, et c’est la parité qui décide où : le gobelin du haut ne bouge jamais, et seules certaines cases sont de la même couleur que la sienne. (YouTube partie 2 3:07 · 塞德莎 P17 2:25)

- 塞德莎 colorie la grille comme un échiquier : les deux gobelins du haut sont sur la même couleur, donc le troisième doit être poussé entre eux. (3:21)
- Le faisceau ne peut monter que jusqu’à un certain point, et pousser ce gobelin directement à sa place coince l’émetteur. Garez donc d’abord le gobelin sur la case en diagonale en bas à droite de celui-ci, et l’autre loin. (4:29)
- Poussez le gobelin du haut ici, faites le tour, récupérez la boîte orange et installez tout comme sur la vidéo. (5:53)
- Poussez les faisceaux de deux cases vers le haut, sortez l’émetteur de gauche de deux cases, poussez celui-ci vers le haut, puis poussez le dernier émetteur de deux cases vers le haut. Poussez les deux gobelins l’un vers l’autre et ils s’assomment mutuellement. (6:15)
Énigme 37
Idée clé : un dragon se trouve au milieu, alors n’ouvrez jamais le bloc rouge central, sinon vous ne pourrez plus jamais retraverser. Le cristal réagit lui aussi au faisceau rouge et l’ouvrirait : déplacez-le de manière à le tenir hors de ce faisceau. (YouTube partie 2 4:26 · 塞德莎 P17 6:44)

- Le plan : le cristal sur le bouton bleu pour ouvrir la porte, le faisceau rouge pour ouvrir la porte rouge, puis le cristal ramené sur le bouton vert, ce qui implique de traverser de droite à gauche. (7:06)
- Si vous poussez le cristal directement à l’intérieur, il ouvre la porte interdite. Placez-le plutôt dans le coin supérieur gauche de la zone 5×5, descendez-le jusqu’ici, et n’appuyez plus vers la droite. (8:02)
- Continuez vers le haut pour lâcher le cristal, appuyez sur le bouton bleu alors que la porte du milieu est encore fermée, ouvrez la porte rouge, puis ramenez le cristal. (8:22)
Énigme 38
Idée clé : la lumière verte permet aussi aux cristaux et aux gobelins de traverser les murs. Le but est de faire passer le gobelin à travers le mur du bas, et pour ça il doit pousser le cristal dans le coin inférieur droit. (YouTube partie 2 4:53 · 塞德莎 P17 8:52)

Pour y accéder : une fois les deux cages de gauche ouvertes, la pierre peut sortir ; servez-vous-en pour maintenir la porte ouverte, ce qu’un gobelin vous empêchait de faire jusque-là. (8:44)
- Mettez le cristal dans la fosse et poussez-le ici, mais pas plus loin. Poussez vers le haut, puis descendez le cristal jusqu’à cette case. (9:37)
- Sortez, poussez vers la droite, arrêtez-vous ici, puis descendez le cristal d’une case. Placez le faisceau ici, glissez-y le cristal, contournez-le par derrière et poussez-le vers la gauche, puis vers le bas jusqu’au bout. (9:46)
- Ne vous contentez pas de pousser vers la droite maintenant. Placez la pierre et le faisceau comme ceci, poussez la pierre vers le bas dans le mur, puis poussez vers la droite. (10:18)
- Placez le faisceau sur la case du gobelin et poussez vers le bas en vous servant du cristal comme cale. (10:35)
Énigme 39
Idée clé : dans la lumière jaune, un cristal qui ne peut pas être poussé casse le cristal voisin. Utilisez deux faisceaux jaunes pour dégager un chemin de huit cristaux afin que l’Explorateur, prisonnier, puisse rejoindre la sortie à pied, et cassez en dernier les deux cristaux empilés du bas. (YouTube partie 2 5:53 · 塞德莎 P17 10:49)

- Poussez une colonne : dans le faisceau jaune, les cristaux qui ne bougent pas cassent leurs voisins. (11:06)
- L’Explorateur est immobilisé par le faisceau orange. Ouvrez d’abord le chemin, puis libérez le faisceau pour que l’Explorateur puisse marcher. (11:42)
- 塞德莎 trace le seul itinéraire possible et numérote les huit cristaux à casser. Les deux du bas sont empilés ; si vous les cassez trop tôt, les deux faisceaux ne peuvent plus être séparés. (12:07)
- Cassez-les de haut en bas, éteignez le faisceau orange et faites sortir l’Explorateur. (13:14)
Énigme 40
Idée clé : une salle de la Barde avec de la lumière violette. Le chant de la Barde ne peut pas entraîner le cristal à travers le milieu, mais un cristal pris dans le faisceau violet est transporté le long de celui-ci : faites-lui faire le tour. (YouTube partie 2 6:43 · 塞德莎 P17 13:59)

- Sortez le cristal et envoyez-le vers le bas le long du faisceau. (14:23)
- Descendez par la gauche, récupérez-le, renvoyez-le vers le haut et remontez par la droite. (14:36)
- Envoyez-le vers la gauche. Pour le lâcher, descendez ici et téléportez-vous en arrière, faites le tour par la droite, et le cristal est sur le bouton. (14:46)
Métamonde, énigme 2
Idée clé : maintenez le bouton bleu de la salle en bas à droite avec le cristal de la carte, sans l’y envoyer trop directement, sinon vous ne pouvez plus le suivre. (YouTube partie 2 7:13 · 塞德莎 P17 15:07)

- Placez le cristal à peu près au milieu, décalé par rapport à vous pour qu’il se trouve en dessous, et envoyez-le dans la cellule du milieu. (15:16)
- Téléportez-vous de l’autre côté, puis envoyez-le vers la droite sur le bouton. (15:37)
- Vous chantez encore pour lui, mais ici ce n’est pas un problème : entrez directement en gardant le contrôle. (15:46)
Énigme 41
Idée clé : une suite de petites salles sur un même thème : amener un cristal sur son emplacement à distance, et utiliser un saut orange pour rompre l’emprise de la Barde quand vous devez vous éloigner. (YouTube partie 2 7:40 · 塞德莎 P17 16:04)

- Salle 1. Ne sortez pas le cristal directement. Allez à droite jusqu’à ce qu’il bute contre le mur, faites-le monter et passer de l’autre côté, puis amenez-le à gauche sur le bouton. (16:15)
- Salle 2. Poussez le cristal tout à droite, faites un pas à gauche, puis sautez dehors par le faisceau orange pour le laisser derrière vous. (16:37)
- Salle 3. Écartez le cristal, allez à droite, coupez par ici et sautez hors de portée. (16:48)
Énigme 42
Idée clé : une immense salle avec un faisceau orange mobile : il faut amener trois cristaux à trois emplacements. Chaque cristal demande sa propre petite astuce pour aller le chercher, et celui du milieu ne peut entrer que par le plus haut des deux accès. (YouTube partie 2 8:27 · 塞德莎 P17 17:17)

- Le cristal en bas à droite. Entrez vous-même d’un saut, décalez-le, amenez le faisceau ici et sautez vers la droite ; servez-vous ensuite du faisceau sur le cristal pour le sortir et le renvoyer vers la gauche. 塞德莎 le gare en bas à gauche. (17:20)
- Téléportez-le à l’intérieur avec le faisceau orange, orientez le faisceau vers la gauche, revenez à l’intérieur, maintenez le cristal en place avec le faisceau pendant que vous vous décalez, et descendez-le en diagonale de deux cases. (18:06)
- Le cristal du milieu. Il sort facilement. Pour le mettre sur l’emplacement du milieu à droite, seul l’accès du haut fonctionne ; celui du bas demanderait un mouvement qui le ferait d’abord descendre. (19:07)
- Le cristal en haut à gauche. Sautez juste au-dessus de lui, immobilisez-le, sautez vers le haut, faites-le descendre, puis laissez-le sauter de deux cases et tirez-le encore d’une case vers la droite. (21:05)
- Le bouton du haut : alignez le cristal dans cette colonne, téléportez-le à l’intérieur, poussez-le depuis l’encoche latérale sur le bouton, puis maintenez-le avec le faisceau pendant que vous partez. (21:43)
Métamonde, énigme 3
Idée clé : réinitialisez, emmenez le cristal en haut à gauche pour maintenir un bouton, et gardez-le collé à la rambarde pendant vos déplacements pour qu’il ne vous échappe pas. (YouTube partie 2 11:43 · 塞德莎 P17 22:38)

- Réinitialisez, partez à gauche et faites monter le cristal, puis amenez-le à gauche sur le bouton. (22:47)
- Déplacez-le en longeant la rambarde ; s’il y a un espace, il se détache quand vous bougez. Allez ensuite à droite, puis revenez à gauche dans la salle suivante. (22:59)
Énigme 43
Idée clé : une série de cinq petites salles environ, toutes consacrées à l’élimination des gobelins par la lumière violette. Un gobelin emporté jusqu’au bout ouvert d’un faisceau violet disparaît, exactement comme vous disparaîtriez. (YouTube partie 2 12:04 · 塞德莎 P17 23:24)

- Salle 1. Plongez le gobelin dans le faisceau et laissez la Barde l’entraîner vers le haut : il disparaît et la porte à monstres s’ouvre. (23:45)
- Salle 2. Seule l’encoche la plus à droite a un bout ouvert au-dessus d’elle. Amenez le gobelin avec le violet, téléportez-le vers le haut, lâchez-le, emmenez-le dans l’encoche et montez. (24:08)
- Ici, les portes à monstres ne comptent que les gobelins de leur propre bloc, pas ceux de toute la salle. (24:53)
- Salle 3. À l’intérieur, le gobelin ne peut atteindre aucun bout ouvert : amenez-le au milieu, faites le tour par la droite, servez-vous de l’encoche pour le faire descendre et éjectez-le par la gauche. (25:24)
- Salle 4. Utilisez la gemme comme bout du faisceau pour faire descendre le gobelin. Salle 5 : le faisceau se termine sur des murs, alors plongez le gobelin dans la lumière pour l’immobiliser et déplacez-vous autour de lui. (26:15)
- Dernière salle. Le gobelin de droite ne peut jamais être éjecté, alors employez la méthode classique : sortez le gobelin de gauche (d’abord d’une case vers la droite, pour qu’il ne puisse pas vous toucher en sortant) et menez-le jusqu’à l’autre. (27:42)
Énigme 44
Idée clé : deux boutons font apparaître le bloc bleu qui arrête le faisceau, ce qui vous permet de sauter jusqu’à la sortie. Côté droit, impossible de séparer le cristal de la Barde. La solution : le bouton de gauche est sur la même rangée que le bloc, donc vous le maintenez vous-même, et le cristal de gauche part au bout gauche du faisceau, ce qui rompt l’emprise. (YouTube partie 2 15:46 · 塞德莎 P17 29:42)

- Sur la moitié droite, aucun élément du décor ne permet de séparer le cristal de la Barde : impossible donc de le placer à droite de la Barde. (30:04)
- Le bouton en bas à droite reçoit le cristal ; celui de gauche, vous le maintenez vous-même, ce qui ouvre la porte de droite et vous permet de vous téléporter de l’autre côté. (31:14)
- Envoyez le cristal de gauche au bout gauche du faisceau, où il s’arrête, ce qui rompt votre emprise sur lui. Posez ensuite le cristal sur le bouton. (31:37)
Énigme 45
Idée clé : le Guerrier doit amener un cristal sur le bouton en haut à droite, et seule une téléportation violette permet de le décoller du mur. Le violet traverse les cristaux, donc la pierre doit se trouver derrière le cristal pour servir de bout du faisceau. (YouTube partie 2 16:07 · 塞德莎 P17 32:42)

- Descendez l’émetteur violet et téléportez le cristal dans la moitié gauche, avec la pierre derrière lui. (32:49)
- Envoyez d’abord la pierre vers le haut pour servir de butée, puis le cristal. (33:17)
- Poussez l’émetteur lui-même vers la droite avec eux, le cristal se téléporte de l’autre côté, et poussez-le sur le bouton. (33:31)
Énigme 46
Idée clé : vous obtenez le collier, qui oriente un faisceau dans votre direction. Pour tourner vers le bas le faisceau orange orienté vers la gauche sans être emporté, bloquez votre propre pas : si le déplacement vers le bas est impossible, c’est le faisceau qui pivote. (YouTube partie 2 16:48 · 塞德莎 P17 33:52)

- Appuyer normalement vers le bas vous fait simplement sauter. Pour bloquer le passage, il faut la statue, mais l’espace est trop large pour une seule pierre : sortez d’abord les deux pierres de gauche. (34:13)
- Pour cela, le faisceau doit être orienté vers la gauche. De ce côté, l’espace est court : mettez une pierre ici, faites un pas à gauche depuis cette case, et le faisceau pivote vers la gauche. Sautez dedans et prenez les deux pierres. (35:04)
- Construisez le blocage : le cristal ici (dans l’orange, il essaie de se déplacer de deux cases), une pierre au-dessus et une pierre en dessous. Faites un pas vers le bas : la pierre ne peut pas pousser le cristal, donc le faisceau pivote vers le bas. Sautez jusqu’à la sortie. (35:23)
Énigme 47
Idée clé : encore le collier : orientez le faisceau orange du bas vers le haut, puis poussez-le tout à gauche. Il n’y a qu’un seul cristal et l’emplacement de la statue est occupé par une gemme : utilisez deux faisceaux orange qui se croisent, ce qui donne un saut de quatre cases, pour construire le blocage. (YouTube partie 2 17:32 · 塞德莎 P17 36:20)

- Orientez le faisceau vers la droite, placez le cristal ici et bloquez-vous pour le faire pivoter vers le bas. Cassez la gemme et décalez légèrement le faisceau vers la gauche. (37:18)
- Placez le cristal au point de croisement, quatre cases au-dessus de l’endroit où les deux oranges se cumulent. (37:43)
- Faites un pas vers le haut : vous essayez de pousser le cristal, le cristal essaie de sauter de deux cases dans l’émetteur, et l’émetteur est contre le mur. Rien ne bouge, le faisceau pivote vers le haut, et il ne reste qu’à le pousser vers la gauche pour finir. (37:54)
Énigme 48
Idée clé : le Magicien et la lumière violette. Amenez deux gobelins sur les boutons du milieu en les envoyant aux extrémités du faisceau et en échangeant votre place avec eux. (YouTube partie 2 17:57 · 塞德莎 P17 50:28)

Pour y accéder : 塞德莎 atteint cette salle après être entré dans la zone Advanced (et la joue après l’énigme 49) ; activez la téléportation juste à côté. (50:26)
- Amenez un gobelin en haut à gauche et téléportez-le au bout. (50:51)
- L’extrémité droite n’est accessible ni par le haut ni par le bas : envoyez le gobelin de l’extrémité gauche à l’extrémité droite. (51:00)
- Amenez l’autre gobelin à une extrémité, puis envoyez-en un à droite et l’autre à gauche, sur les boutons. (51:21)
Énigme 49
Idée clé : quatre gobelins et pas de Clerc pour vous protéger, mais le Druide peut changer les gobelins en cristaux à distance grâce aux faisceaux : le double saut orange et le bout d’un faisceau violet prolongent sa portée. (YouTube partie 2 18:32 · 塞德莎 P17 45:50)

- Les deux gobelins du haut sont les plus difficiles. 塞德莎 passe les options en revue à 46:18 ; faire se percuter deux gobelins fonctionne aussi. (46:18)
- Pour le gobelin en haut à gauche : placez l’émetteur violet en haut à gauche, avec l’émetteur orange devant lui comme butée, pour que la case du gobelin devienne le bout du faisceau. (48:21)
- Placez ici l’orange à double saut et changez à distance le premier gobelin en cristal, puis éteignez ce faisceau au niveau de sa gemme. (48:42)
- Poussez ceci ici : l’émetteur lui-même sert de bout du faisceau, donc le gobelin suivant est changé lui aussi. Coupez le faisceau, placez l’émetteur ici et changez le suivant. (49:04)
- Placez-le à droite du gobelin, poussez-le vers le haut, et le Druide part à gauche pour le dernier. (49:35)
Énigme 50
Idée clé : une salle du Clerc avec de la lumière cyan, absente des vidéos de Chungus. Dans le faisceau cyan, le Clerc peut pousser. Poussez les deux émetteurs cyan vers les rangées du haut et du bas pour que les gobelins qui s’y trouvent s’assomment deux par deux. (塞德莎 P15 4:58)

Pour y accéder : cette salle est sur la même carte que les énigmes 5 et 6, juste après la salle d’or. Un gobelin se tient sur l’entrée ; 塞德莎 compare l’énigme de poussée de la carte au premier niveau de Microban, une série classique de niveaux de Sokoban. Poussez celui-ci à droite, celui-là vers le haut, descendez puis remontez le troisième, puis allumez le faisceau et dégagez la rangée. (3:40)
- La rangée du haut d’abord. L’émetteur supplémentaire peut pousser vers le haut, mais il lui faut un point d’appui sur la troisième rangée : amenez l’émetteur de gauche ici, une case plus à droite. (5:16)
- Poussez vers le haut : les deux gobelins du haut se rencontrent. (5:40)
- La rangée du bas : poussez tour à tour chaque émetteur cyan d’une case vers le bas, puis le dernier vers le bas, et la paire du bas se rencontre. (5:51)
- Le Clerc ne peut pas traverser la gemme : écartez-la dans le faisceau cyan et partez. (6:13)
Énigme 51
Idée clé : la première des quatre salles bonus qui exigent le faisceau multicolore, et que vous ne pouvez donc jouer qu’après la première fin. Le sol est divisé en une grille de 2×3 sections (les croix turquoise pâle). Le jaune combiné au multicolore brise tous les cristaux de la section où vous le déclenchez. Taillez le bloc de 5×5 cristaux pour qu’il épouse la forme en « pouce » des boutons violets en haut à gauche, et laissez le bouton bleu libre : appuyer dessus permet au dragon de feu en haut à droite de vous barrer la sortie. (塞德莎 P39 0:51)

Pour y accéder : une fois le faisceau multicolore débloqué, téléportez-vous jusqu’ici. Avant de partir à gauche, cassez la pierre à gauche du faisceau jaune, puis laissez le faisceau jaune allumé. (0:39)
- Passez au Guerrier. Cassez le cristal de droite à cet endroit, allumez le faisceau multicolore et placez la Barde sur cette case à gauche. (1:46)
- Déclenchez l’explosion ici. Tous les cristaux de la même section volent en éclats, donc seule la partie de 2×4 en haut à droite disparaît. (1:57)
- Ce qui reste a exactement la bonne forme. Déplacez la Barde et c’est terminé. (2:10)
Énigme 52
Idée clé : même principe, mais la forme est en deux morceaux. Le morceau de gauche ressemble à un L avec une case en trop au milieu, et c’est justement sur cette case que se tient la Barde : c’est donc bien un L. Faites exploser le 4×3 en haut à droite, puis servez-vous de la Barde pour décaler le reste de façon à garder deux cristaux pour les boutons en bas à droite. (塞德莎 P39 2:19)

- Cassez ce cristal, puis déclenchez l’explosion ici. Le 4×3 en haut à droite disparaît et le premier morceau est terminé. (2:55)
- Pour les boutons en bas à droite, remodelez le bloc avec la Barde : faites remonter la structure contre le décor extérieur pour qu’il reste deux cristaux en trop. (3:10)
- Faites glisser ces deux cristaux sur le côté, dans le cadre marqué. (3:25)
Énigme 53
Idée clé : cette fois, la forme est un escalier qui descend du coin supérieur gauche au coin inférieur droit, impossible à obtenir d’une seule explosion. Faites exploser la partie qui doit de toute façon disparaître (le 3×3 en haut à droite), puis réorganisez le reste en marches avec la Barde. (塞德莎 P39 3:37)

Pour y accéder : réinitialisez les pierres et entrez directement par le bas. (3:37)
- Faites d’abord exploser le 3×3 en haut à droite : allumez la lumière et déclenchez l’explosion. (4:10)
- Réorganisez : en bas à droite, poussez une fois vers l’intérieur, puis droite, haut, gauche, et les marches du bas à droite apparaissent. En haut à gauche : haut, droite, bas. (4:32)
- L’escalier est maintenant complet. Faites un pas à gauche, laissez entrer le Guerrier, puis amenez la Barde. (4:43)
Énigme 54
Idée clé : une grande salle avec le prisme, l’artefact obtenu plus tard dans le jeu. Il fait passer chaque émetteur de la salle d’une couleur autorisée à l’autre, ici rouge, jaune, orange et multicolore. Le cristal de droite ne peut disparaître que dans une explosion jaune et multicolore, mais il vous faut aussi des cristaux dans l’eau pour traverser. Utilisez le Druide pour changer en plantes les cristaux de la rangée du milieu : l’explosion ne peut pas les toucher. (塞德莎 P39 5:59)

Pour y accéder : allez à la grande salle en bas à gauche. Le tas de pierres devant elle demande une explosion jaune et multicolore. Sortez ces deux pierres. Pousser passe avant casser : placez donc une pierre derrière celle du croisement pour l’empêcher de bouger, et cassez-la. Placez-vous ensuite sur le croisement, touchez les éclats, et toutes les pierres de cette section disparaissent, y compris celle en haut à gauche. (4:53)
- 塞德莎 explique aussi un effet de faisceau sur lequel vous pourriez tomber ici : dans certains faisceaux, vous « marchez sur l’eau », parce que l’attraction vers le bas n’a nulle part où aller dans une eau d’une seule case de profondeur. Ça ne sert à rien dans cette salle, car la parité vous fait sauter au-delà de l’objectif, droit dans l’eau. (7:24)
- Il faut donc construire le chemin : les piles de deux cristaux du milieu doivent chacune perdre exactement une couche. Cassez tout de suite le premier cristal ; c’est avec lui que vous déclencherez l’explosion. (9:48)
- Changez le suivant en plante : réglez les deux faisceaux sur rouge, qui n’a aucun effet ici, pour qu’ils ne gênent pas. (9:58)
- Le deuxième est une case plus loin : la lumière orange allonge la portée du Druide. Le troisième est à trois cases : orange et multicolore combinés portent la portée à trois. (10:08)
- Le plus à droite est à quatre cases, soit deux sauts orange de deux cases. (10:38)
- Déclenchez l’explosion avec le jaune et le multicolore. Réglez ensuite les faisceaux sur une couleur qui ne gêne pas, rechangez la rangée en cristaux et traversez à pied. (10:48)
La zone de base est terminée. La zone suivante, juste au-dessus, est Heroes and Light, Advanced.