Spoilers : cette page couvre la deuxième étape d’Order of the Sinking Star, après la première fin. Elle s’en tient aux solutions des énigmes, mais les noms des zones et leur disposition dévoilent du contenu de la deuxième étape. Si vous n’avez pas encore terminé l’Antipode, mieux vaut peut-être vous arrêter ici.
High Skipping Stones (« Pierres supérieures ») est la partie Skipping Stones d’Antipode High (l’Antipode supérieur), la couche haute qui s’ouvre après la première fin (voir comment monter). C’est le pendant « High » de Skipping Stones to Lonely Homes : le Marin, les pierres de ricochet et les nénuphars sont de retour, mais cette fois ils tombent, s’empilent et pivotent. Cette page résout les 27 énigmes et les 4 énigmes du Métamonde qui les relient. Arriver dans la zone débloque le succès Steam « Pierres supérieures » (High Skipping Stones) (« Atteignez la zone des pierres de ricochet dans l’Antipode supérieur. » ; voir tous les succès).
Où la trouver : depuis Crossroads High, partez vers le sud. 塞德莎 nomme les cases de la carte S1, S2, S2W1, S3 et S3E2 (sa partie 34), puis S4E1, S4 et S5W1 (partie 35).
Comment utiliser cette page : au moment de la rédaction, il n’existait pas encore de vidéo de solution en anglais pour ces salles. La numérotation suit donc la soluce commentée de 塞德莎, comptée d’un seul tenant sur ses parties 34 et 35, dans l’ordre où il joue. Chaque section donne l’idée clé et un lien vers le moment où la salle commence ; les étapes numérotées renvoient à la seconde où il explique le coup. Les petits trajets sur la carte de la zone entre deux salles sont résumés dans une ligne Pour y accéder. La fin de sa partie 35 (une salle du Nord de Protection and Support) se trouve sur la page High Heroes.
Les zones en un coup d’œil (noms chinois tels qu’ils s’affichent dans le jeu de 塞德莎 ; Skipping and Falling est un nom anglais confirmé, les autres sont nos traductions, non confirmées) :
| Zone (nom chinois chez 塞德莎) | Nom anglais | Énigmes | Partie de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 飞跃与坠落 | Skipping and Falling | 1–8 | P34 |
| 竖直之镜与飞跃 | Vertical Mirrors and Skipping | 9–14, énigme 1 du Métamonde | P34 |
| 旋转光束 | Rotating Beams | 15–19, énigmes 2–4 du Métamonde | P35 |
| 堆叠与飞跃 | Stacking and Skipping | 20–27 | P35 |
| 飞跃之路 | Skipping Road | aucune salle (un parcours de timing, voir la fin) | P35 |
Le nom d’une zone s’affiche quand vous y entrez : les limites entre zones voisines sont donc approximatives. Nous avons rangé l’énigme 9, le tutoriel du miroir vertical, dans Vertical Mirrors and Skipping, même si 塞德莎 la joue juste avant que le nom s’affiche.
Les règles à connaître dans cette zone
- Une chute annule la vitesse latérale. Une pierre de ricochet qui tombe d’un rebord en plein ricochet coule sur place, à la verticale, et un nénuphar à la dérive qui tombe s’arrête lui aussi net et chute (P34 0:20, P34 0:53).
- Empilement. Les pierres de ricochet s’empilent, et une pile de trois fait trois cases de haut ; le Guerrier peut en porter une sur la tête et servir de mur (P34 2:42, P34 5:03).
- Miroirs verticaux. Vous pouvez activer un miroir pendant une chute. Renvoyée par un miroir vertical, une chute droite vers l’eau se transforme en ricochet sur l’eau, et un nouveau reflet la fait retomber (P34 16:25).
- La règle de rotation. Tout ce qui ricoche sur l’eau pivote de 90 degrés dans le sens horaire à chaque case parcourue. Quatre cases font un tour complet : seul compte donc le reste de la division par quatre. 1 = un quart de tour horaire, 2 = un demi-tour, 3 = un quart de tour antihoraire (P35 2:09). La règle s’applique aussi bien aux faisceaux qu’aux dragons et au Marin.
- Les faisceaux bleus permettent de traverser les portes et les clôtures, que les faisceaux verts ne franchissent pas (P35 4:45). Comme ailleurs, les faisceaux violets téléportent un héros jusqu’à leur extrémité.
- La protection du Clerc. Un Clerc touché par le feu d’un dragon se met à flotter, et un héros qui se tient dans la rangée protégée par le Clerc flotte aussi (P35 31:09).
- Ralentissez. Plusieurs salles reposent sur le timing ; 塞德莎 maintient Ctrl pour ralentir le jeu (P34 34:55). Les pierres de ricochet et les nénuphars se réinitialisent séparément (P34 4:00).
Énigme 1
Skipping and Falling (飞跃与坠落)
Idée clé : un nénuphar qui tombe s’arrête net et chute à la verticale. Faites-le tomber au seul endroit d’où vous pouvez encore le frapper vers la gauche, dans le courant qui mène à la sortie. (塞德莎 P34 0:53)

Pour y accéder : depuis Crossroads High, partez vers le sud, lancez le nénuphar sur sa boucle, puis rappelez la pierre de ricochet et poussez-la vers le bas ; elle coule là où elle tombe et comble le trou. (0:00)
- Le but : faire entrer un nénuphar dans le courant de gauche et vous laisser porter jusqu’à la sortie. (1:18)
- La seule case d’où un nénuphar tombé peut encore être frappé vers la gauche se trouve contre le mur, juste au-dessus du Marin. (1:38)
- Gardez cette case libre, frappez le nénuphar du haut vers la gauche et, quand il approche de cette case, frappez-le vers le bas pour qu’il y tombe. (1:49)
- Frappez-le encore une fois vers la gauche avec la pierre de ricochet et sortez à son bord. (1:58)
Énigme 2
Idée clé : la sortie est trois cases au-dessus de l’eau, et trois pierres de ricochet empilées font exactement trois cases. La séquence est rapide : faites tomber les pierres pour qu’elles atterrissent les unes sur les autres. (塞德莎 P34 2:31)

Pour y accéder : résoudre l’énigme 1 débloque un nénuphar ; attendez-le et montez à son bord. (1:58)
- Lancez le pilier, puis poussez vite la première pierre vers le bas. (2:53)
- Poussez la pierre suivante à sa position d’attente ; quand le nénuphar est presque en bas, poussez-la pour que les deux s’empilent. (3:03)
- Poussez la dernière pierre vers la gauche de la même façon. Son nénuphar est plus loin : frappez-la un peu en avance. (3:14)
- Attendez en haut et sautez quand la pile atteint le coin. (3:25)
Énigme 3
Idée clé : il faut des pierres de ricochet sur les deux cases devant le Marin. La première est facile à faire tomber d’en haut ; pour la seconde, le Guerrier, une pierre de ricochet sur la tête, devient le mur qui l’arrête. (塞德莎 P34 4:22)

Pour y accéder : les pierres de ricochet et les nénuphars se réinitialisent séparément. Lancez le nénuphar, réinitialisez la pierre, poussez-la vers le bas et sautez sur le nénuphar ; la pierre en dessous vous sert de marche. (4:00)
- Pour la case au-dessus du Marin, il suffit de pousser une pierre vers le bas depuis le haut. (4:42)
- Pour la case du Marin lui-même, postez le Guerrier à cet endroit avec une pierre de ricochet sur la tête, puis poussez une pierre vers le bas depuis le haut : elle s’arrête contre lui. Commencez par celle-ci. (5:03)
- Faites sortir la première pierre en haut et poussez-la tout droit vers le bas ; la clôture du dessous l’arrête. (5:24)
- Récupérez la deuxième pierre, poussez-la vers le haut, puis frappez-la tout droit vers le bas. (5:45)
- Rattrapez-la, et le Marin grimpe jusqu’à la sortie. (5:57)
Énigme 4
Idée clé : une énigme à grande étoile qui a l’air plus simple que l’énigme 3 et qui, justement, est plus difficile. Il suffit d’une pierre sur la case juste sous le Marin, poussée vers le haut depuis le bas, et cette poussée vient de deux pierres empilées en une. (塞德莎 P34 6:10)

- Pousser par le côté ne marche pas : la pierre finirait sur la sortie. (6:38)
- Arrêtez une pierre à l’endroit indiqué, puis poussez une autre pierre vers le haut dans cette colonne, depuis le bas. (6:51)
- Pour la poussée vers le haut, empilez les deux autres pierres en une seule. (7:00)
- Amenez le Guerrier pour la rattraper, reculez et poussez. (7:12)
Énigme 5
Idée clé : quatre petites étapes à la suite, avec des dragons sur des nénuphars. Poussez les dragons dans l’eau ou sur des îles, en gardant en vie celui dont vous aurez besoin à l’étape suivante. La dernière étape n’a rien à voir avec la flottaison. (塞德莎 P34 8:15)

Pour y accéder : téléportez-vous en arrière, réinitialisez tout et partez à gauche. Lancez le nénuphar, réinitialisez vite et poussez la pierre vers le bas sur le gobelin, sinon il vous tue à l’atterrissage. (7:55)
- Étape 1 : poussez le dragon un peu vers la droite, dans l’eau du dessous, puis lancez-le avec la pierre de ricochet. (8:15)
- Étape 2 : l’île de droite est isolée, montez donc par la gauche. Poussez les deux dragons vers le haut depuis la rangée du haut, en vous servant de la pierre de ricochet comme marche ; décalez d’abord le second d’une case vers la gauche. (8:45)
- Étape 3 : pousser le dragon tout droit vers le haut tue celui dont vous aurez besoin ensuite. Décalez-le d’abord vers la droite avec la pierre de ricochet, poussez-le vers le haut, faites passer la pierre par-derrière, bloquez devant et poussez-les vers le bas. Sans ce petit décalage, impossible de récupérer la pierre. (9:18)
- Étape 4 : construisez une route avec le nénuphar et la pierre de ricochet. Un monstre arrête la pierre là où elle atterrit ; poussez ensuite le nénuphar dans l’eau. (9:58)
Énigme 6
Idée clé : le nénuphar et le cristal sont sur la même case : c’est donc un gobelin qui doit emporter le nénuphar dans l’eau. Le Magicien, qui porte le nénuphar comme un chapeau, le transfère au gobelin en échangeant sa place avec lui. (塞德莎 P34 10:19)

- Pousser le nénuphar dans l’eau alors qu’il porte le cristal, c’est le gaspiller. (10:41)
- Avant que le Magicien ne mette le nénuphar sur sa tête, échangez le gobelin pour le faire monter à la quatrième rangée en partant du haut, sur la longue bande de droite. (10:51)
- Allez tout au bout et échangez votre place vers la gauche avec le gobelin en portant le nénuphar : il se retrouve sur la tête du gobelin. (11:15)
- Amenez le cristal à côté du gobelin : envoyez-le vers le haut, postez le Guerrier, échangez votre place avec lui, puis écartez-le. (11:28)
- Poussez les deux dans l’eau. (11:38)
Énigme 7
Idée clé : une énigme à grande étoile. Quand vous activez le miroir, le nénuphar posé sur votre tête ne vous suit pas : il tombe. Servez-vous-en pour faire tomber le nénuphar sur la pierre de ricochet en cristal, puis refaites la même chose avec la pierre pendant qu’elle survole l’eau. (塞德莎 P34 11:49)

- Vous ne pouvez pas entrer dans l’eau : commencez donc par mettre le nénuphar sur la pierre de ricochet en cristal. Faites tomber la pierre en contrebas et amenez le miroir. (12:14)
- Placez-vous au-dessus de la pierre et activez le miroir : vous vous déplacez, le nénuphar tombe sur la pierre. (12:34)
- Descendez aussi le miroir. Pendant que la pierre de ricochet survole l’eau, reflétez-la pour que le nénuphar tombe dans l’eau. (12:44)
- Lancez-le et partez à droite. (12:54)
Énigme 8
Idée clé : une salle en deux étapes avec un point de contrôle. La première étape enseigne un coup : avancez au moment précis où un nénuphar atterrit, et vous allez (ou poussez) une case plus loin que lui. Servez-vous-en pour décoller une pierre du mur. (塞德莎 P34 13:25)

Pour y accéder : un ascenseur rouge descend (il n’y a encore rien en bas) ; montez plutôt, en passant devant un téléporteur et un grand ascenseur. (13:06)
- Étape 1 : lancez le nénuphar, récupérez la pierre et frappez le nénuphar vers le bas, puis récupérez de nouveau la pierre et envoyez le nénuphar en haut à droite. (13:48)
- Si vous vous contentez de rester dessus, vous tombez à l’eau. Au moment où le nénuphar atterrit, avancez vers la droite : vous atterrissez une case plus loin, sur la plateforme du point de contrôle. (14:08)
- Étape 2 : une pierre collée au mur ne peut pas être poussée. Poussez deux nénuphars côte à côte dans le bassin, en donnant chaque poussée juste avant que celui de devant n’atterrisse : la pierre se décolle du mur. (14:41)
- Poussez la pierre de l’autre côté. (15:22)
Énigme 9
Vertical Mirrors and Skipping (竖直之镜与飞跃)
Idée clé : le tutoriel du miroir vertical. Reflétez une pierre de ricochet pendant sa chute et la chute devient un ricochet sur l’eau ; reflétez-la encore et elle retombe. (塞德莎 P34 16:15)

Pour y accéder : téléportez-vous au milieu, rappelez le nénuphar et sautez quand les deux nénuphars se croisent. À droite, un miroir vertical vous fait traverser. (15:46)
- Seule action possible : pousser la pierre vers la droite, hors du pilier. (16:15)
- Reflétez-la pendant sa chute : elle atterrit en ricochant et renverse le nénuphar. (16:25)
- Envoyez la pierre, reflétez-la pour qu’elle tombe, reflétez-la de nouveau pour qu’elle revienne, et bloquez-la avec votre corps sur la case voulue. (16:53)
Énigme 10
Idée clé : poser les pierres de trois îles sur trois boutons en un seul trajet de nénuphar. Laissez-vous porter par le courant jusqu’à l’île la plus éloignée, puis servez-vous du miroir vertical pour revenir vers la gauche, île par île. Le plus dur est de choisir la rangée du miroir pour que rien ne bloque le retour. (塞德莎 P34 17:33)

Pour y accéder : prenez le miroir vertical vers le haut à gauche. (16:53)
- Le dragon en bas à droite sert seulement à vous empêcher d’aller trop loin ; ignorez-le. Le plan : lancer le nénuphar, aller jusqu’à la dernière île, la résoudre, puis revenir d’un reflet vers la gauche jusqu’à l’île suivante, et ainsi de suite. (17:33)
- Les rangées du bas n’offrent aucun endroit où se tenir, celles du haut sont dégagées, et chaque rangée du milieu semble finir bloquée par une pierre. (19:48)
- L’astuce : à l’aller, quand vous passez devant l’île du milieu (sa large zone d’atterrissage est l’indice), poussez sa pierre vers le bas. La bonne rangée reste ainsi dégagée. (19:48)
- Placez le miroir, lancez le nénuphar par le haut, passez la première île, poussez vers le bas la pierre de la deuxième et terminez île par île. (21:11)
Métamonde, énigme 1
Idée clé : amenez une pierre sur la plateforme du milieu, à droite, pour envoyer deux nénuphars vers le bas, emportez le miroir, puis place au timing pur : poussez la pierre, reflétez-la deux fois pour qu’elle revienne en ricochant, et renversez un nénuphar à chaque passage. (塞德莎 P34 21:22)

- Poussez la pierre vers le bas, puis vers la droite ; poussez-la à sa place, vers le bas, et faites le tour avec le miroir pour la ressortir. Poussez le miroir vers le bas, vers la droite, tournez-le et poussez-le vers le haut pour le récupérer. (21:22)
- Frappez un nénuphar tout droit vers la droite et récupérez la pierre ; lancez le nénuphar du bas, activez le miroir avant que la pierre ne touche le mur, puis lancez le dernier. D’après 塞德莎, ce n’est pas le seul ordre possible.
- Pour la partie timing, regardez la vidéo vers 22:40 : poussez la pierre, reflétez-la deux fois pour la ramener et renverser un nénuphar, récupérez la pierre, recommencez.
Énigme 11
Idée clé : cinq nénuphars alignés : les 1, 3 et 5 doivent partir vers le haut, les 2 et 4 vers le bas. Servez-vous des deux nénuphars de droite et du miroir vertical pour revenir le long de la rangée, en passant en l’air pour sauter ceux qu’il ne faut pas toucher. (塞德莎 P34 24:25)

- Frappez la pierre de ricochet vers la droite sur un nénuphar ; elle descend avec le courant et, au bon moment, le miroir vertical la ramène. (24:34)
- L’un des nénuphars n’a pas de pierre en dessous : il doit être frappé en dernier, sinon il dérive. L’ordre : 1, 3 et 5 vers le haut, puis 2 et 4 vers le bas, puis partez aussitôt.
- Pour les 1, 3 et 5, placez le miroir sur la rangée du bas et rejoignez-le sur un nénuphar. (25:57)
- Frappez le 5, sautez le 4, frappez le 3 et le 1. (26:17)
- Déplacez le miroir au bon endroit pour les 2 et 4 (塞德莎 corrige sa position) et partez après un reflet. (26:42)
- Quand le nénuphar redescend, filez vite vers la gauche. (26:52)
Énigme 12
Idée clé : une salle de timing avec des nénuphars très lents. Envoyez-en un en haut à droite (facile) et un en haut à gauche ; ce dernier est décalé d’une colonne et a besoin d’un coup vers la gauche, obtenu en faisant ricocher une pierre puis en la ramenant avec le miroir vertical. (塞德莎 P34 27:08)

- D’abord en haut à droite : frappez le nénuphar du bas et récupérez la pierre. (27:17)
- Pour en haut à gauche, frappez d’abord le nénuphar vers la droite pour prendre de la distance, récupérez la pierre, puis laissez-le dériver vers le bas. (28:41)
- Mettez le miroir en place, attendez, faites ricocher la pierre vers la droite et ramenez-la pour qu’elle frappe le nénuphar vers la gauche. (29:03)
- Au moment opportun suivant, frappez-le vers le haut. (29:13)
Sous cette salle se trouvent un journal audio et quatre salles « insolubles » qui expliquent comment les mécaniques se combinent ; 塞德莎 les passe. (29:33)
Énigme 13
Idée clé : la sortie repose sur deux pierres de ricochet, qui doivent donc toutes les deux s’arrêter au bon endroit. Au niveau du Marin, un seul emplacement a du sens, juste devant lui : formez une pile de deux pendant qu’il passe en volant, puis arrêtez la pierre du dessus d’une poussée bien synchronisée. (塞德莎 P34 31:19)

Pour y accéder : pour descendre à gauche, bloquez le nénuphar du haut : poussez la pierre de ricochet sur le côté puis vers le bas au bon moment, remontez et sortez du bord en marchant vers la gauche. (30:25)
- Avec la pierre de ricochet du bas, bloquez la case devant le Marin. (31:37)
- Pendant que le Marin vole vers la gauche, poussez vers le bas ici pour que les deux pierres s’empilent. (31:57)
- Poussez d’abord la pierre vers la droite (partez de la droite, c’est plus loin). Pendant qu’elle est bloquée sur le chemin du retour vers la gauche, poussez la pierre de ricochet vers le bas pour arrêter celle du dessus. (32:21)
- Débarrassez-vous des deux pierres restées dans l’eau en les envoyant vers le haut contre le mur du coin. (32:41)
Énigme 14
Idée clé : le bouton n’ouvre le bloc posé sur la sortie que tant qu’il est enfoncé : il faut donc qu’une pierre reste dessus, poussée depuis l’extérieur du trou de la salle. Empilez deux pierres et envoyez-en une troisième, avec le Marin dessus, le long d’une rangée parallèle ; le terrain se charge de synchroniser le tout. (塞德莎 P34 33:12)

- La cible est la case sous le trou : une pierre poussée vers le haut depuis cette case atterrit sur le bouton. (33:39)
- Empilez deux pierres au choix, poussez-en une autre vers le bas et mettez le Marin dessus. (34:35)
- Préparez les deux montages, poussez d’abord celui-ci, puis maintenez Ctrl et allez à droite, en haut, à droite, à droite, à droite. (34:55)
- Quand elle arrive dans la colonne, poussez vers le haut. (35:06)
Énigme 15
Rotating Beams (旋转光束)
Idée clé : le faisceau vert doit pointer vers la droite pour traverser le mur, mais il pointe vers le haut. Posez-le sur une pierre de ricochet : il pivote d’un quart de tour horaire par case, choisissez donc le couloir dont la longueur donne la bonne orientation. (塞德莎 P35 0:23)

Pour y accéder : continuez vers le sud ; prenez d’abord le chemin de droite. (0:06)
- Poussez le faisceau sur la pierre de ricochet et essayez un couloir : en partant vers le haut, il peut finir vers le bas, la gauche ou la droite selon l’endroit d’où vous poussez. (1:20)
- Pousser vers la gauche depuis une rangée donne « droite » ; depuis l’autre rangée, non : comblez donc une case avec le cristal en trop. (1:56)
- 塞德莎 explique la règle : 90 degrés par case, à compter modulo quatre. (2:09)
Métamonde, énigme 2
Idée clé : le nouveau faisceau bleu. Pousser vers la gauche ici fait parcourir trois cases, soit un quart de tour antihoraire : orientez d’abord le faisceau vers le bas pour qu’il finisse tourné vers la droite. Sa lumière permet de traverser les portes. (塞德莎 P35 3:32)

- Allez à droite jusqu’au tapis qui porte le nom de la zone et orientez le faisceau de ce côté. (4:00)
- Trois cases vers la gauche = un quart de tour antihoraire : tournez-le donc vers le bas, puis poussez vers la gauche. (4:12)
- Activez la gemme. Dans la lumière bleue, vous passez à travers la porte. (4:45)
Énigme 16
Idée clé : faire pivoter les dragons grâce à la rotation. Une poussée de quatre cases laisse un dragon tourné vers le haut ; pour obtenir trois quarts de tour, interrompez la rotation plus tôt en tirant la pierre depuis le côté avec le Voleur. (塞德莎 P35 5:06)

- Une poussée droite fait parcourir quatre cases et le dragon reste tourné vers le haut. (5:28)
- Pour qu’il regarde à gauche, il doit tourner trois fois : faites-le tirer vers le haut par le Voleur, depuis le côté, pour couper court à la rotation, puis brûlez la première cible. (5:39)
- À droite, trois blocs d’énergie apparaissent et le tirage par le côté devient impossible. Poussez la pierre et laissez le Voleur tirer en avance ; recommencez une fois jusqu’à obtenir la bonne orientation, puis faites feu. (6:08)
- Pour tuer le dragon lui-même, bloquez avec le Voleur en face, envoyez la pierre contre lui et poussez le dragon vers le bas. (6:39)
Métamonde, énigme 3
Idée clé : traversez la clôture de gauche dans la lumière bleue ; le faisceau traverse les murs, il faut donc qu’il pointe vers la gauche. Trois cases vers la gauche impliquent qu’il pointe vers le haut avant la poussée, ce que vous réglez par des poussées répétées de cinq cases. (塞德莎 P35 7:00)

- Poussez vers la gauche depuis ici pour que le faisceau finisse tourné vers la gauche. (7:14)
- Orientez-le d’abord vers le haut : chaque poussée de cinq cases le fait tourner une fois, et il en faut trois. (7:24)
Énigme 17
Idée clé : choisir l’un des quatre couloirs. Notez l’orientation sur chaque case de chaque couloir (en partant toujours de la droite) : seul le couloir du bas offre une orientation « haut » d’où l’on peut toucher les trois cibles du dessus, et cela détermine où va chacun des trois dragons. (塞德莎 P35 7:48)

- Listez les orientations de chaque couloir : bas, gauche, haut, droite, et ainsi de suite. (8:08)
- Seul le couloir du bas fonctionne. Ses cases orientées « haut » placent les dragons dans les colonnes de gauche, du milieu et de droite. Deux d’entre eux ne doivent pas regarder vers le bas (ils tireraient trop tôt) ; le dernier, si, pour qu’ils se brûlent mutuellement. (9:23)
- Poussez vers la droite le long du couloir du bas, réglez les orientations (un vers la gauche, un vers le bas) et poussez-les dehors pour la double élimination. (10:38)
Métamonde, énigme 4
Idée clé : pousser le faisceau de deux cases vers le bas le fait tourner d’un demi-tour : réglez-le donc à l’opposé de l’orientation voulue, puis poussez vers le bas pour qu’il pointe vers le haut. (塞德莎 P35 11:03)

- Deux cases = 180 degrés. Changez d’abord l’orientation, puis poussez vers le bas. (11:14)
Énigme 18
Idée clé : le faisceau violet doit finir tourné vers le haut pour que le Clerc puisse se téléporter vers le bas jusqu’à son extrémité. Presque tous les couloirs ont une longueur multiple de quatre et ne changent rien ; c’est dans la colonne qu’on peut pousser vers le haut et vers le bas (cinq cases par poussée) que vous ajustez l’orientation. (塞德莎 P35 11:35)

- Les rangées font 8, 12 et 16 cases ; seules deux rangées de 9 le font tourner une fois, ce qui transforme « droite » en « bas », et non en « haut ». (11:52)
- Poussez d’abord la gemme ; il faudra faire le tour plus tard pour récupérer la pierre. (13:20)
- Poussez vers le bas (il regarde maintenant vers le bas), puis encore vers le bas (maintenant vers la gauche). (13:31)
- Poussez vers la droite depuis ici : un dernier quart de tour horaire, et il pointe vers le haut. (13:41)
Énigme 19
Idée clé : le faisceau rouge posé sur une pierre de ricochet doit couler tourné vers la gauche pour atteindre la porte rouge. Comptez les couloirs : un aller-retour vers la droite s’annule, couler dans un couloir de cinq cases l’oriente vers le haut ou vers le bas ; il doit donc couler dans l’unique couloir de six cases, et la colonne de gauche fournit d’abord le demi-tour nécessaire. (塞德莎 P35 14:14)

- 塞德莎 compte chaque couloir et montre pourquoi le seul point de coulée possible est celui-ci, en poussant vers la droite, avec le faisceau tourné vers la droite au préalable. (14:43)
- Poussez-le vers la droite, puis ramenez-le. (17:15)
- Poussez-le vers le bas ici : il regarde maintenant vers la droite. Récupérez-le en poussant depuis ici. (17:25)
- Bloquez cette rangée et placez-vous dans le faisceau, à droite, avec votre corps. (17:36)
Énigme 20
Stacking and Skipping (堆叠与飞跃)
Idée clé : empiler des pierres de ricochet jusqu’au fond du bassin. Chacune doit couler à un endroit d’où vous pouvez encore pousser la suivante. (塞德莎 P35 18:24)

Pour y accéder : après Rotating Beams, entrez et servez-vous de la pierre du départ pour vous faire un chemin. (17:58)
- Première pierre : le seul endroit où elle peut couler tout en laissant pousser la suivante, c’est ici. (18:24)
- La deuxième juste à côté, la troisième un peu plus loin (ici vers le bas, puis vers la droite). (18:43)
- La dernière : ici vers le haut, puis vers la gauche. (18:53)
Énigme 21
Idée clé : une triple élimination. Le gobelin du milieu, haut de trois, doit couler : il lui faut donc quelque chose contre quoi s’arrêter, et au moment où il coule, un gobelin haut de deux doit se trouver à côté de lui. (塞德莎 P35 18:53)

- Deux pierres de ricochet se débloquent ; allez dans la salle en bas à gauche. (18:53)
- Poussez un gobelin haut de deux jusqu’à la rive opposée, puis envoyez celui haut de trois contre lui pour qu’il coule ; un seul emplacement fonctionne. Poussez l’autre gobelin haut de deux, puis le suivant. (19:41)
Énigme 22
Idée clé : la même triple élimination, avec une rive opposée plate et une pierre en plus. Là-bas, vous ne pouvez pousser qu’une case sur deux : inversez donc les rôles. Un gobelin haut de deux va au milieu, et celui haut de trois coule en premier pour servir de côté. (塞德莎 P35 20:50)

Pour y accéder : réinitialisez, poussez vers la droite puis vers le bas, jusqu’à la salle en bas à droite. (19:41)
- Poussez le gobelin haut de trois de l’autre côté, poussez la pierre isolée à côté de lui et envoyez-le contre la pierre pour qu’il coule. (20:50)
- Poussez le dernier gobelin entre les deux autres : ils se rejoignent juste avant qu’il ne coule. (21:41)
Énigme 23
Idée clé : le Voleur, haut de deux, ne peut pas tirer le cristal directement sur le bouton : la pierre de ricochet dont il aurait besoin coulerait dans le coin et le piégerait. Laissez plutôt la porte à piston pousser le cristal sur une pierre de ricochet, puis tirez-le vers le haut depuis l’autre côté. (塞德莎 P35 22:27)

Pour y accéder : avec trois pierres, vous pouvez monter : poussez vers la droite, comblez une case ici, poussez vers le haut, puis faites le tour par la droite et poussez la troisième. (21:41)
- Amenez le Voleur sur l’île et tirez la pierre à vous ; montez par le côté et non par le bas, sinon vous tirez la pierre. (22:37)
- Pourquoi le tirage direct échoue, et le plan avec le piston. (23:21)
- Tirez la pierre du fond jusqu’au bord droit, puis vers le bas ; poussez la pierre sur le côté et faites descendre le Voleur : le cristal arrive au bord. (25:13)
- Faites remonter le Voleur sans appuyer sur le bouton, poussez la pierre de ricochet et appuyez sur le bouton au bon moment pour que le cristal atterrisse dessus. (25:34)
- Avec le Voleur sur le bouton, poussez vers le haut, puis tirez vers le haut. (25:59)
Énigme 24
Idée clé : une énigme à grande étoile. Deux gobelins peuvent finir dans l’eau, mais celui qui est en cage ne peut mourir qu’en rencontrant un autre gobelin. Le chant de la Barde ne fait suivre les gobelins que pendant qu’elle-même se déplace : transportez-la donc sur des pierres. (塞德莎 P35 26:22)

- La Barde se déplace sur une pierre de ricochet ; comblez le milieu avec le Guerrier, sinon elle ne peut pas monter. (26:22)
- Se contenter de passer à la Barde fait danser les gobelins, mais ils ne bougent pas. Il faut qu’elle se déplace. (27:32)
- L’ouverture : la Barde ici, une pierre ici, poussez-la vers le haut ; quand la Barde atteint la pierre, tirez vers la gauche : le gobelin le plus à gauche tombe à l’eau. (28:05)
- Emmenez la Barde sur la plateforme de ce gobelin, préparez une pierre et faites-y monter le gobelin au bon moment. (28:23)
- Poussez la pierre vers le haut ; à côté du gobelin en cage, tirez le gobelin sur elle : les deux meurent. (28:54)
- Ramenez la Barde à son point de départ et repoussez vers la droite. (29:17)
Énigme 25
Idée clé : le feu d’un dragon fait flotter le Clerc, et un héros dans la rangée qu’il protège flotte avec lui. L’étape 1 hisse le Marchand sur la plateforme ; l’étape 2 empile le Marchand et le Clerc sur trois niveaux pour que le Clerc flotte sous le dragon et que le Marchand passe au deuxième niveau. (塞德莎 P35 30:30)

Pour y accéder : réinitialisez les trois pierres et poussez vers le bas, vers la gauche, vers le bas jusqu’à la zone inférieure, où un bouton met des pierres de ricochet en mouvement ; montez sur l’une d’elles jusqu’en bas à gauche. (29:27)
- Le Marchand monte ; le Guerrier reste en bas, car lui seul peut pousser la pierre de ricochet. Mettez le Clerc et le Marchand dessus. (30:40)
- Poussez le Clerc : touché par le feu, il flotte. Poussez le Marchand dans la rangée au-dessus de lui ; protégé, il flotte lui aussi, et sa poussée fait redescendre la pierre. (30:59)
- Partez à droite avec l’astuce de l’empilement à deux pierres (comblez une case avec une pierre ici) jusqu’au niveau inférieur. (31:43)
- Le Clerc (haut de trois) doit atteindre la case sous le dragon, le Marchand (haut de deux) le deuxième niveau à droite. Formez la pile de trois et poussez-la vers la droite le long de cette rangée : chacun atteint sa sortie. (32:03)
Énigme 26
Idée clé : le Clerc doit finir en haut à droite, dans la rangée du dragon, et le seul qui puisse flotter là est le gobelin. C’est donc le gobelin qui transporte le Clerc flottant jusqu’au bout, à droite. (塞德莎 P35 33:07)

Pour y accéder : déplacez la pierre ici pour atteindre le coin en haut à gauche. (32:40)
- Étape 1 : poussez vers le bas la pierre de ricochet du Clerc (il flotte), marchez sur le bouton vert pour écraser la pierre et redescendez. (33:16)
- Préparez l’itinéraire du gobelin le long du bord, vers la droite. (33:36)
- Ramenez le Clerc et poussez-le vers l’espace en haut à droite ; faites-lui faire un pas sur la pierre. (34:07)
- Au milieu, près du dragon, faites-lui refaire un pas, sinon il s’arrête. (34:31)
- Maintenez Ctrl et appuyez sur droite à un rythme régulier ; le Clerc suit jusqu’à la sortie. (34:51)
Énigme 27
Idée clé : placez les trois gobelins, puis faites traverser le Clerc. Le Guerrier ne porte une pierre que pour empêcher le Clerc de tricher en se tenant sur sa tête. (塞德莎 P35 35:38)

Pour y accéder : depuis l’énigme 26, passez en bas à droite. (35:01)
- Poussez ce gobelin en premier, sinon il rencontre un autre gobelin et les deux meurent ; puis les deux suivants. (35:48)
- Poussez le Clerc en place et montez jusqu’à la sortie. (36:13)
Voilà pour les énigmes à grande étoile du sud. Sur le chemin du retour, une pierre poussée vers le haut ouvre un raccourci, et il y a un autre panneau rouge. Reste enfin la Skipping Road (飞跃之路) : deux nénuphars se déplacent en même temps ; frappez celui du haut pile au moment où il arrive pour les désynchroniser, puis sautez de l’autre côté. Appuyez sur le bouton et les trois pierres se mettent à rouler : c’est une pure épreuve d’esquive, que le ralenti rend facile, et elle se termine dans la zone que le jeu de 塞德莎 appelle 对映之地:高处 (Antipode: High). (37:45)
Son pendant dans la troisième étape est Low Skipping Stones.