중대한 스포일러: 이 페이지는 세 번째 엔딩을 본 뒤를 위한 글입니다. 개발자 방은 하층 엔드게임(Endgame Low)을 끝내야 열리고, 마지막 절에서는 숨겨진 녹음의 이야기를 설명합니다. 방 자체에 대한 내용은 게임을 끝냈다면 읽어도 괜찮습니다. 녹음을 아무 정보 없이 처음 듣고 싶다면 스포일러 절은 건너뛰세요.
세 번째 엔딩 뒤, 프롤로그에 마지막 비밀이 열립니다. 개발자들이 게임의 일부 레벨이 어떻게 시작되었는지 보여 주는 방들입니다. 비교마다 실제 레벨의 초기 버전과 하나 이상의 수정판이 나란히 놓여 있고, 개발자의 해설 녹음(영어)이 무엇이 문제였고 무엇을 바꿨는지 설명합니다. 너무 어렵다, 너무 좁다, 아이디어가 한꺼번에 너무 많이 들어갔다, 의도하지 않은 해법이 나온다, 영웅이 레벨과 어울리지 않는다 같은 문제들입니다. 아트 보드가 늘어선 벽도 있고, 다른 곳에는 이야기를 이어 가는 숨겨진 녹음도 있습니다. 이 페이지는 시리즈의 69번째이자 마지막 파트인 塞德莎 님의 해설 공략을 따라가며, 모든 내용에 해당 초로 가는 링크를 달았습니다.
이 방들은 부가 콘텐츠입니다. 塞德莎 님은 이 방들이 세이브에 집계되지 않는다고 짚어 줍니다. 카운터의 920은 본편 월드만 센 수치이고, 이 방들도, 상층 엔드게임(Endgame High) 뒤의 공식 보너스 난관 방 두 개도 거기에 들어 있지 않습니다(2:02, 2:08, 2:12). 그는 평소보다 말을 아끼고 대부분 녹음이 흘러나오게 둡니다(0:20, 0:26).
한눈에 보기(최종 버전은 저희 페이지와 짝지었습니다):
| 시작 | 원래 아이디어 | 최종 버전 | 바뀐 점 |
|---|---|---|---|
| 1:09 | 도둑이 기둥 둘레로 크리스탈을 당김 | Heroes of Hauling 퍼즐 7 | 기둥이 방과 복도로 바뀜, 핵심이 벽으로 옮겨 감 |
| 5:11 | 연잎을 쓴 고블린 | 상층 물수제비 돌(High Skipping Stones) 퍼즐 5 | 고블린이 드래곤으로 바뀜, 연잎을 어디에 떨어뜨리는지가 중요 |
| 6:28 | 드래곤과 거울이 네 방향에서 고블린을 태움 | Heroes and Mirrors 퍼즐 27 | 5×5 방이 7×7로 커짐, 조각상이 거울 지름길을 막음 |
| 12:33 | 성직자가 힘 빔 안에서 몬스터를 밀어냄 | 황금 HxB 방 | 네 번의 수정: 크리스탈, 이중 빔, 바위 제거, 보석 추가, 소켓 이동 |
| 20:35 | 동쪽과 서쪽에 걸친 도둑 레벨 | Reflected Beams 퍼즐 7 | 작아짐, 도둑 대신 상인, 세 세계 대신 두 세계 |
| 23:41 | 고블린을 무한히 위로 보냄 | 상층 빔캐스터(High Beamcasters) 퍼즐 12 | 문 두 개가 한 개로, 깔끔한 구조 |
| 30:31 | 크리스탈을 미리 계획해 두고 뛰어내려 밀기 | 상층 영웅(High Heroes) 퍼즐 2 | 버튼 8개가 6개로, 구멍 속임수 축소 |
| 35:28 | 정답이 쌓기인 휑한 방 | 상층 거울(High Mirrors) 퍼즐 21 | 처음부터 쌓아야 한다는 게 보이도록 재설계 |
| 43:17 | 거울 세 개와 크리스탈 | 상층 거울(High Mirrors) 퍼즐 11 | 같은 속임수, 다른 이유, 분명한 경로 |
| 46:38 | 빔 끝에 떠올라 원하는 높이로 감 | 상층 빔캐스터(High Beamcasters) 퍼즐 53 | 물, 물수제비 돌, 연잎 제거 |
개발자 방은 어디에 있나

- 먼저 세 번째 엔딩을 끝내세요. 하층 엔드게임(Endgame Low)에서 돌아오는 길에 프롤로그의 세 번째 엔딩 관련 표지판들이 열리고, 수레를 풀어 주는 우리도 열려서 보라색 빔이 계속 위로 이어집니다(P68 24:40).
- 프롤로그로 가서 그 보라색 빔을 타고 올라가세요. 수레가 풀린 지금 빔이 데려다 주는 곳이 개발자 구역입니다(0:50, 0:52, 0:54, 0:58, 1:00).
- 방들은 작은 오버월드처럼 지도에 배치되어 있습니다. 비교마다 방 여러 개와 녹음 하나가 한 세트이고, 원래 버전, 단순화한 버전 같은 설명 문구가 붙어 있습니다. 아래 순서대로 하나씩 걸어서 이동하세요.
- 다 보았으면 보라색 빔이 다시 데려다 줍니다. 塞德莎 님은 이로써 프롤로그의 모든 지도를 보여 주었다고 말합니다(52:41, 52:45).
개발자 해설 방
1. 도둑의 크리스탈과 기둥

원본은 가장 초기의 도둑 레벨 중 하나로, Jonah의 설계입니다. 도둑이 크리스탈을 버튼 위로 끌어다 놓을 수 있는 길은 딱 하나이고, 일단 올려놓으면 도둑이 반사적으로 그걸 다시 끌어당겨 버려서 문이 도로 닫힙니다. 해설은 이 점이 웃기다고 합니다. 기둥은 도둑에게 불편한데, 기둥 모서리를 돌아서 크리스탈을 끌고 갈 수 없기 때문입니다. 지도에서 쓰이지 않는 북서쪽 구석은 격자가 계속 이어진다는 암시일 뿐입니다(1:09, 1:41, 1:46). 塞德莎 님은 녹음이 스스로 말하게 둡니다(1:56).
최종 버전은 북쪽 초반에 있는 도둑의 방, Heroes of Hauling 퍼즐 7입니다(2:22, 2:29). 설계자는 이 아이디어를 도둑의 움직임을 연습시키는 용도로, 이 시점치고는 큰 레벨로 다시 만들었습니다. 기둥은 게임에서 드물기 때문에 복도로 이어진 방들로 바뀌었습니다. 버튼 농담은 그대로 남았고, 도둑을 버튼 바로 옆에서 시작시키고 크리스탈은 멀리 둬서 더 부각했습니다. 버튼에 닿기는 쉬운데, 그걸 다시 끌어당기는 건 바보 같은 짓이 됩니다. 알려 주는 내용은 모서리에서 벽으로 바뀌었습니다. 도둑은 벽에 붙은 물체를 절대 당길 수 없다는 점입니다(2:45, 3:16, 3:22, 3:58, 4:16). 그는 시리즈 앞부분에서 이미 풀었기 때문에 다시 플레이하지 않습니다(4:28).
옆에는 Vault of the Beamcasters의 첫 번째 아트 보드가 있습니다. 아래 아트 보드를 보세요.
2. 연잎을 쓴 고블린

원본은 Zach의 설계입니다. 고블린이 연잎을 모자처럼 쓰고 있고, 고블린이 물에서 죽으면 연잎만 물 위에 남아 떠 있습니다. 두 번째 고블린이 두 번째 섬을 막고 있습니다. 해설은 이 상호작용은 마음에 들지만, 좁은 곳에서 돌을 미는 부분은 핵심과 동떨어져 있다고 봅니다(5:11, 5:17, 5:22, 5:28).
최종 버전은 Patrick이 고친 상층 물수제비 돌(High Skipping Stones) 퍼즐 5입니다(5:43, 5:50). 같은 상호작용을 더 깊이 파고들어서, 다음 섬에 가려면 연잎을 정확히 어디에 떨어뜨려야 하는지 알아내야 합니다. 고블린은 드래곤으로 바뀌었고, 드래곤은 사이에 돌을 끼우지 않고도 밀 수 있어서 아이디어를 시험해 보기가 더 빠르고, 물체가 적어도 퍼즐을 더 풍부하게 만들 수 있습니다(5:57, 6:01). 塞德莎 님은 변화가 크다는 말만 하고 어느 쪽도 직접 플레이하지 않습니다(6:18).
3. 드래곤, 거울, 네 방향

원본: 거울로 드래곤을 돌려서 네 방향의 고블린을 모두 구워 버리는 레벨입니다. 레벨은 어렵고 섬세한 수로 가득해야 한다고 팀이 생각하던 시기의 작품입니다(6:28, 6:38). 해설은 문제를 세 가지로 꼽습니다.
- 너무 비좁다. 5×5 방에서는 드래곤의 불길에 계속 부딪히고, 경고도 없이 거울에 튕겨 나갈 때가 많아서 수의 상당수가 자리만 다시 잡는 번거로운 작업이 됩니다(6:57, 7:24).
- 거울 지름길. 고블린을 방 안이나 다른 쪽으로 거울로 옮기기 쉬워서, 그냥 이것저것 시험해 보는 플레이어는 판을 엉망으로 만들기 쉽고, 사실 네 방향 모두에 불을 뿜게 할 필요도 없습니다(7:31, 7:35).
- 결말이 레벨을 삼킨다. 마지막에 깜짝 등장하는 다섯 번째 고블린 처치는 어렵고 앞부분과 따로 노는 느낌이라, 레벨의 아이디어보다 기억에 더 크게 남습니다(8:02, 8:16).
塞德莎 님의 요약은 이렇습니다. 너무 좁아서 어렵고, 번거로운 세부 요소가 너무 많고, 피날레가 핵심을 덮어 버린다는 것입니다(8:42).
단순화한 버전은 방을 7×7로 키웁니다. 이번에는 해설이 오히려 너무 쉬울 수 있다고 평합니다. 순서대로 따라 하는 숙제 같다는 것입니다. 단단한 바깥 벽이 거울 활용을 제한하지만, 동쪽이나 남쪽의 섬 하나를 비운 뒤 다른 고블린을 거울로 그쪽에 비추는 방법은 여전히 가능합니다. 깜짝 결말인 드래곤 익사는 이번에는 쉽습니다(8:56, 9:01, 9:26, 9:35, 9:51). 塞德莎 님은 그 지름길을 직접 보여 줍니다. 거울로 고블린을 다른 섬으로 옮겨서 드래곤이 네 방향으로 불을 뿜지 않아도 되게 합니다(10:07, 10:13).
최종 버전은 Heroes and Mirrors 퍼즐 27입니다(10:46). 7×7 방은 그대로지만 가운데에 조각상을 놓았습니다. 그러면 불길을 건너가는 다른 길이 생기므로, 퍼즐은 피하는 것이 아니라 드래곤의 방향을 맞추는 쪽이 됩니다. 동쪽과 남쪽의 고블린은 안쪽에 물러나 있어서, 한 마리를 다른 고블린의 자리로 거울로 옮기려면 거울이 조각상이 있는 자리에 서야 합니다. 그래서 마침내 네 방향 모두에 불을 뿜어야 합니다. 결말은 원래 종류(드래곤을 알맞은 자리와 방향으로 순간이동시킨 뒤 우리에서 탈출)로 돌아가지만, 더 쉽게 조정했습니다(10:51, 10:59, 11:19, 11:40, 11:43). 塞德莎 님은 조각상이 있는 이유가 바로 거울로 고블린을 복사하지 못하게 막기 위해서라고 설명합니다(12:04, 12:12). 그는 이 방도 다시 플레이하지 않습니다(10:49).
4. 힘 빔 방(네 가지 버전)

이 연작 방에는 ‘명확하고 집중된 레벨’이라는 취지의 문구가 붙어 있습니다(12:33).
첫 번째 버전: 왼쪽의 힘(Strength) 빔에는 그럴듯한 이유(탐험가가 디스플레이서를 가져오는 데 필요함)가 있지만, 실제로는 성직자가 몬스터를 밀 수 있게 하려고 놓은 것입니다. 재미있을 수도 있지만, 눈에 잘 띄지 않는 해법이 여러 개 있고, 길을 막는 크리스탈은 제멋대로 같으며, 탈출하는 데만 쓰이는 이중 빔은 그 밖에 어디에 쓰이는지 의문이 들게 합니다(12:44, 13:06, 13:16). 塞德莎 님은 이 버전을 엉망이라 부르며, 의도한 것으로 보이는 경로만 보여 주고 이상하게 풀리는 의도하지 않은 해법들은 건너뜁니다(13:26, 13:34).
- 먼저 크리스탈 두 개를 치우고 오른쪽 고블린을 밀어 넘기세요(13:54, 14:00).
- 이 고블린을 위로 밀어서 위쪽 고블린 두 마리가 만나 한 쌍으로 서로를 없애게 하세요(14:03, 14:06).
- 나머지 세 마리는 함께 처리해야 하지만 직접 밀어서 모을 수는 없으니, 왼쪽의 탐험가를 쓰세요. 이 둘을 이 자리로 밀어 두세요(14:11, 14:24).
- 탐험가로 청록색 발사기를 오른쪽으로 밀고 이 줄을 따라가면, 세 마리가 한꺼번에 사라집니다(14:30, 14:39). 그는 이것이 의도한 해법인지 확신하지 못합니다(14:44).
- 아래쪽 출구에는 누군가 도착해야 합니다. 탐험가를 데려오고 성직자를 그의 왼쪽에 세우면, 탐험가가 성직자를 아래쪽 수로로 보내 줍니다(14:50, 15:00).
두 번째 버전(15:18): 크리스탈과 이중 빔이 없고, 빔캐스터 쪽에 몬스터 문이 있으며, 고블린이 다섯 마리라 디스플레이서로 만든 세 마리 무리가 필요하다는 게 분명합니다(15:22, 15:38). 塞德莎 님은 의도하지 않은 해법이 아직 남아 있다고 말합니다. 그가 짐작한 의도된 해법은 이렇습니다. 돌 네 개를 모두 밀어 넘기고, 이 고블린을 이 기둥에 밀어서 위로 날려 위쪽 고블린들과 만나게 한 다음, 이 고블린을 끝까지 위로 미는 것입니다(15:52, 15:57, 16:06, 16:13). 아래쪽 부분은 이미 최종판의 작은 퍼즐입니다. 청록색 빔을 아래로 밀어서 성직자가 돌을 치울 수 있게 하는 것입니다(16:20, 16:26, 16:32).
세 번째 버전(16:42): 빔캐스터 쪽의 쓸데없는 바위가 사라지고 두 번째 보석이 생깁니다. 보석이 두 개인데 소켓이 하나뿐이면, 남는 보석은 무엇에 쓰는지 의문을 갖게 됩니다. 몬스터 다섯 마리가 세 마리가 되고, 위치 바꾸기에는 이제 여사제가 필요합니다(17:11, 17:23, 17:34). 고블린 방에는 아직 지름길이 있습니다. 바깥쪽 고블린 두 마리를 남쪽으로 한 칸 밀고 세 번째를 쏘면, 의도보다 힘 빔을 덜 쓰게 됩니다(17:47, 18:03, 18:16). 塞德莎 님은 이 지름길로 세 마리를 죽이긴 하지만 청록색 빔이 두 번째 줄에 걸려 내려올 수 없게 되므로, 사실상 플레이어를 길에서 벗어나게 유인하는 막다른 길이라고 덧붙입니다(18:22, 18:27, 18:33). 그 외에는 이미 최종판과 거의 똑같이 진행됩니다(18:40).
최종 버전은 황금 영웅x빔캐스터(HxB) 방입니다(19:05, 20:04). 전원 소켓의 위치가 옮겨져서 여사제가 고블린 두 마리를 남쪽으로 밀 수 없게 되었고, 세 번째 고블린의 구역은 닫힌 방 느낌이 덜해서 긴 벽 너머로 쓸데없이 위치를 바꾸라고 암시하지 않습니다. 영웅 쪽은 두어 줄 너무 높을 수 있지만, 빔캐스터 쪽은 발사기를 북쪽으로 되돌려 보내려면 맨 아래에 빈 줄이 두 줄 필요합니다(19:31, 19:39, 19:51, 19:58). 塞德莎 님은 이 레벨이 평이 좋다고 하면서, 주된 불만은 맨 윗줄이라고 짚습니다. 그림자 때문에 많은 플레이어가 그 줄에는 들어갈 수 없다고 생각한다는 것입니다(20:10, 20:20).
5. 어울리지 않던 도둑

원본은 첫 단계의 동쪽과 서쪽이 만나는 교차 지점을 위한 Zach의 레벨이며, 이상하게도 도둑이 나옵니다(20:35, 20:50). 해설은 이 레벨이 어려웠고, 방을 오가는 것 말고는 아이디어가 뚜렷하지 않았다고 평합니다. 도둑의 당기기는 핵심 아이디어와 상관없고 레벨만 키웁니다. 팀은 주제에서 벗어난 물체와 아이디어를 피하는데, 이는 영웅의 능력에도 해당합니다. 물건을 옮기기만 하면 될 때는 한 가지를 미는 영웅이 군더더기를 가장 적게 만듭니다(20:52, 21:25, 21:40, 21:53).
塞德莎 님이 이 레벨을 풉니다. 당기기는 필요 없고, 보석 활성기와 왼쪽 거울이 시작하는 위치 때문에 최종판보다 한 라운드 분량의 수가 더 필요합니다(22:10, 22:15, 22:18). 영상은 대부분을 건너뛰며, 마지막 수는 이 거울을 당겨 온 뒤 이 자리까지 당기는 것입니다(22:35, 22:40).
최종 버전은 Reflected Beams 퍼즐 7입니다(22:54). 훨씬 작아졌고, 상인이 주인공이라 당기기가 중요한지 하는 의문이 사라졌으며, 세 세계 대신 두 세계의 재료를 씁니다(23:03, 23:12). 塞德莎 님은 녹음이 언급하지 않는 큰 변화를 짚습니다. 왼쪽 거울이 이제 활성기와 같은 줄에서 시작해서, 그 추가 라운드가 필요 없어졌습니다(23:20, 23:27).
6. 무한히 위로 보내는 고블린

아이디어: 보라색 발사기와 위로 향하는 에너지 문을 써서 몬스터를 무한히 먼 위로 순간이동시켜 사라지게 합니다(23:49, 24:14).
첫 시도: 읽기 어렵고 오해하기 쉽습니다. 고블린이 시작하는 자리에서 바로 버튼 위로 순간이동시킬 수 있는데, 그건 해법이 아니기 때문입니다(23:59). 塞德莎 님은 빠르게 끝까지 플레이하며 의도하지 않은 경로와 의도한 경로를 차례로 보여 줍니다. 수순은 영상을 따라가세요(24:25, 24:35, 24:47).
두 번째 시도(25:07): 오르내리는 영웅 하나가 있고, 엘리베이터 대신 문이 하나 더 있습니다. 한 문은 물체를 고원으로 올리고, 다른 문은 고블린을 멀리 올려 보냅니다. 문이 두 개라 구조가 이상하고, 레벨이 읽기 어려우며, 마지막 속임수를 준비하려면 머릿속에 그리기 힘든 번거로운 밀기가 필요합니다. 보석을 두 가지 일에 쓰는 것이 촘촘한 설계처럼 보일 수도 있지만, 여기서는 핵심을 흐립니다. 첫 시도에는 적어도 바닥 한가운데에 반드시 써야 한다고 알 수 있는 세로 문이 하나 있었습니다(25:15, 25:34, 25:51, 26:00). 塞德莎 님은 처음 하는 사람은 목표가 무엇인지 알 수 없고, 버튼 하나를 누른 채로 아래에서 무언가를 위로 보내야 한다고 덧붙입니다(26:26, 26:39, 26:51).
최종 버전은 상층 빔캐스터(High Beamcasters) 퍼즐 12입니다(27:07). 이상한 구조와 두 번째 문이 사라졌는데, 물건을 위층으로 올리는 것은 핵심 아이디어가 아니기 때문입니다. 보석과 발사기가 맨 위에서 시작해서 아래로 가져오기만 하면 됩니다. 문은 올라가는 데에도 쓰기 때문에 조금 숨어 있지만, 문이 하나뿐이라 초점이 유지됩니다. 흔한 함정이 하나 남아 있습니다. 발사기와 보석을 둘 다 가진 채 고블린을 문 옆으로 밀고 나서 발사기를 내리려고 하면 되지 않으니, 발사기를 먼저 아래층에 두어야 합니다. 팀은 발사기를 아래에서 시작시키지 않기로 했는데, 그러면 답을 거의 알려 주는 셈이기 때문입니다(27:16, 27:25, 27:39, 28:02, 28:18, 28:22). 녹음은 이전 버전들이 얼마나 더 투박했는지, 그리고 큰 게임의 모든 퍼즐을 최선에 가깝게 다듬기가 얼마나 어려운지 이야기하며 끝납니다(28:46, 29:07). 塞德莎 님은 최종판이 훨씬 낫다고 보지만, 위쪽의 발사기 때문에 고블린을 미는 용도로 오해할 수 있다고 말합니다(29:21, 29:42).
7. 먼저 계획하고, 그다음 뛰어내리기

이곳에 오려면 그는 구역을 클리어하고, 오른쪽 아래에서 리셋한 뒤, 돌을 하나 치워서 건너갑니다(30:14, 30:17).
원본: 고원에 크리스탈을 미리 세팅해 두면, 뛰어내린 뒤 그것들을 버튼 위로 밀 수 있습니다. 까다로운 버튼 위치와 고원의 모양 때문에 전부를 어떻게 덮을지 보기 어렵습니다. 준비 단계와 밀기 단계로 나뉘기 때문에 머릿속이 커다란 미로가 됩니다. 한 번 뛰어내리면 준비를 고칠 수 없습니다. 속임수 하나는 크리스탈을 구멍 앞으로 밀고 그 구멍으로 뛰어내려서 닿는 것인데, 딱 한 번만 쓸 수 있으니 그게 필요한 버튼 하나를 찾아내야 합니다(30:31, 30:47, 31:00, 31:29, 31:37). 그가 플레이하는 동안 녹음이 흐르며, 그는 경로를 따로 설명하지 않습니다. 塞德莎 님: 이미 최종판에 가깝고, 돌이 두 개 더 있고 버튼이 두 개 더 있으며 의도적인 구덩이가 몇 개 있습니다. 구멍 자리가 여러 곳이지만 꼭 써야 하는 것은 맨 위의 원뿐입니다(31:42, 31:53, 32:14, 32:20).
최종 버전은 상층 영웅(High Heroes) 퍼즐 2입니다(32:33). 버튼 여덟 개가 여섯 개가 되었고 대부분의 아이디어는 남았지만, 구멍 속임수는 이제 버튼에 닿는 여러 방법 중 하나일 뿐입니다. 미로가 작아진 만큼 개별 사례에 더 많은 시간을 쓰게 됩니다. 해설은 설계자들에게 답을 이미 안다는 이유로 너무 쉽다고 판단하지 말라고 경고합니다(32:39, 32:56, 33:05, 33:25). 塞德莎 님은 자신의 경험으로 동의합니다. 훨씬 어려운 프로토타입을 해 봤기 때문에 남쪽의 첫 대형 튜토리얼이 쉽게 느껴졌지만, 많은 플레이어는 안내가 형편없다고 불평합니다(33:51, 34:37, 35:00).
8. 보이지 않던 쌓기

그는 거울로 반사해 버튼을 켜고 위로 올라가서 이곳에 도착합니다(35:14).
원본: 작은 것 하나를 알아채기 전까지는 불가능해 보이는 단순한 방입니다. 팀은 너무 어렵다고 판단해서 쉽게 만들었지만, 해설은 짧은 게임이라면 이 신비로운 버전이 더 나을 수도 있다고 인정하며, 두 번째 녹음을 듣기 전에 먼저 해 보라고 권합니다(35:28, 35:45, 36:02). 두 번째 녹음은 난이도에 관한 이야기입니다. 퍼즐은 좋은 방식으로도, 나쁜 방식으로도 어려울 수 있습니다. 시작할 단서가 전혀 없는 퍼즐이 긴 게임에서 계속 나오면, 막혀서 헤매기만 하는 똑같이 지치는 경험이 됩니다. 더 나쁜 것은 대부분의 시간을 무작위 시도에 쓰고 마지막에야 아이디어를 보게 된다는 점입니다. 그래서 팀은 한때 깊이라고 생각했던 지루한 상자 밀기를 걷어 냈습니다(36:09, 36:30, 36:56, 37:28, 37:39).
塞德莎 님은 녹음이 흐르는 동안 플레이합니다. 정답은 세 개를 쌓는 것이고, 진짜 어려움은 이 방이 원하는 것이 그것이라는 걸 깨닫는 데 있습니다(37:54, 37:59, 38:05). 그는 더 나아가, 영리하고 어려운 퍼즐이라도 거대한 게임이 그런 퍼즐로 가득하면 플레이어를 지치게 한다고 말합니다(38:39).
최종 버전은 상층 거울(High Mirrors) 퍼즐 21입니다(40:13). 다른 영웅을 출구까지 보낼 방법이 쌓기밖에 없다는 게 한눈에 보이도록 재설계했습니다. 남은 질문은 어떻게 쌓느냐뿐입니다. 그만큼 쉬워졌지만, 긴 게임에서 아이디어가 체감할 수 있는 속도로 이어지게 해 줍니다. 해설은 음악이 아니게 될 때까지 느리게 틀어 놓은 노래에 빗댑니다(40:23, 40:44, 41:03, 41:42). 塞德莎 님의 정리: 한 번 보면 세 칸 높이로 뭔가를 만들어야 한다는 걸 알 수 있습니다(42:07).
9. 거울 세 개와 크리스탈

원본은 Zach의 설계입니다. 초반에는 도움이 되다가 나중에는 방해가 되는 거울이라는 아이디어가 묻혀 있습니다. 목표 섬으로 가는 길은 에둘러 가는 데다 그려 보기 어렵고, 거울 세 개와 크리스탈 때문에 크리스탈을 계속 복제하고 싶어지는데 이는 전혀 도움이 되지 않으니, 레벨이 오히려 적극적으로 헛다리를 짚게 만듭니다(43:17, 43:25, 43:36, 43:52, 44:05).
塞德莎 님이 먼저 풉니다. 속임수는 이렇습니다. 시작할 때 복사되지 않도록 거울 아래에 미리 돌을 놓아 두었다가 그 돌을 빼면, 거울이 내려와서 복사가 가능해집니다(44:28, 44:37, 44:42). 그는 지형이 그 아이디어를 가리고 있다는 점과, 크리스탈을 복제해서 쌓아 올리는 것이 자연스럽지만 쓸모없는 첫 본능이라는 점에 동의합니다(44:45, 44:58, 45:06).
최종 버전은 Patrick이 고친 상층 거울(High Mirrors) 퍼즐 11로, 빨간 빔이 나옵니다(45:19, 45:22). 핵심은 비슷해서, 거울 아래의 크리스탈을 순간이동으로 빼내는 것이지만 이유가 다르고 두 번 하기 때문에 아이디어가 머릿속에 확실히 박힙니다. 무엇보다 경로가 분명합니다. 문을 통과하는 것입니다(45:32, 45:41, 45:52). 塞德莎 님: 빨간 발사기를 올린 다음, 거울로 그 아래 바닥을 한 조각씩 빼내서 가운데 단계에서만 빨간 문이 열리게 합니다(46:01, 46:07).
10. 빔 끝에 떠올라 가기

원본: 빔 끝과 마법 거울을 세팅해서 올라갈 높이를 고르고, 그 높이로 순간이동한 뒤 빔에 떠받쳐져서 플랫폼에 올라섭니다. 거기에 더해 보라색 빔의 먼 끝을 채워야 하고, 연잎은 먼 기슭에 가기 위해 딱 한 번만 쓸 수 있고, 거울로 물수제비 돌을 되불러야 하며, 연잎을 다시 쓸지 돌을 가라앉힐지 고민하게 됩니다. 이미 어려운 핵심 주변에 불확실성이 너무 많습니다(46:38, 46:53, 47:11, 47:19). 塞德莎 님은 보라색 발사기가 천장에서 시작하므로 먼저 아래로 내렸다가 위로 올려야 하고, 그러지 않으면 걸려 버린다고 덧붙입니다(47:28, 47:42, 47:49).
그가 이 레벨을 끝냅니다(48:04).
- 연잎을 오른쪽으로 띄워 보내 거기 있는 돌을 가져오세요(48:11, 48:16).
- 돌은 거울로 되돌려야 합니다. 이 돌을 여기에 놓고, 반사시켜 되돌려서 회수하세요(48:22, 48:31, 48:35).
- 보라색 빔을 켜고, 돌을 빔의 끝으로 삼아 오른쪽으로 던지세요(48:43).
- 올라가서 맨 위로 먼저 순간이동한 뒤 이것을 밀어 넣고, 이어서 네 번째 층으로 가세요(48:47, 48:50, 48:52). 최종 버전에서는 폭이 다섯 칸이 되었고, 다섯 번째 칸은 직접 걸어 올라가며, 반사로도 그곳에 올라갈 수 있습니다(48:54, 48:58).
최종 버전은 상층 빔캐스터(High Beamcasters) 퍼즐 53입니다(49:08). 물, 물수제비 돌, 연잎이 사라졌습니다. 크리스탈을 세팅해 빔을 막아야 하는 점은 같지만, 이제는 주제에 맞는 방식이고, 보라색 빔이 위가 아닌 먼 쪽에 있어서 옮기러 돌아갈 때 노가다가 덜합니다. 더 쉬워졌고, 핵심 아이디어에 집중할 수 있어서 더 낫습니다. 일반적인 교훈은 하위 과제마다 정말 그런 방식으로 해야 하는지 물어보라는 것입니다(49:14, 49:23, 49:31, 49:45, 50:11). 그는 이 방도 다시 플레이하지 않습니다(50:31).
개발 중 레벨은 이것이 전부입니다. 塞德莎 님은 이 레벨들이 가르쳐 주는 것, 즉 난이도를 어떻게 조절하는지, 그리고 레벨이 왜 단순해지고 쉬워지고 요소를 잃는지를 정리합니다(50:35, 50:51).
아트 보드

보드 두 묶음이 지역이 프로토타입에서 개발 중 아트, 최종 아트로 바뀌어 가는 모습을 보여 줍니다.
- 첫 방 근처의 Vault of the Beamcasters. 이 레벨의 원래 이름은 Promesst였습니다. 보드에는 아트가 입혀지기 전의 첫 배치, 힘 빔과 수레와 디스플레이서가 바뀐 뒤의 재설계, 개발 중 아트 작업, 그리고 읽기 쉽고 벽이 더 깔끔하며 덜어 낸 최종 버전이 차례로 나옵니다(4:33, 4:43, 4:51, 4:54). 여기서는 플레이할 수 있는 레벨이 없는데, 아마 너무 커지기 때문일 것입니다(5:02).
- 끝에 있는 네 세계. 북쪽의 Hearty Heroes of Hauling, 동쪽의 Mirror Isles, 남쪽의 Skipping Stones to Lonely Homes, 그리고 서쪽 Promesst의 원본, 개발 중 아트, 최종 아트입니다. Promesst는 이후 Vault of the Beamcasters로 이름이 바뀌었고, 지금은 옛 이름과 아무 관련이 없습니다(51:05, 51:15, 51:25, 51:35, 51:49).
- 오버월드와 하층: 본편 월드의 설계, 하층의 초기 스케치, 지도가 이어지기 전 Zach의 초안, 이어지는 하층(이어지는 덕분에 황금 방을 대칭으로 배치할 수 있고 지금의 배치와 가깝습니다), 그리고 아트를 입힌 수정 배치입니다(51:58, 52:09, 52:14, 52:22, 52:30).

숨겨진 녹음 (중대한 스포일러)
아래는 스토리 스포일러입니다. 이 절에서는 여왕의 녹음 두 개를 설명합니다. 塞德莎 님은 두 번째 녹음을 거의 아무도 모르는 숨겨진 부가 콘텐츠라고 부르며, 이 파트 며칠 전에야 발견했다고 합니다(0:35, 53:01).
먼저: Crossroads에 있는 여왕의 녹음

숨겨진 녹음이 이 녹음에 대한 답이 되므로 이것을 먼저 들으세요(57:03, 57:08).
- 프롤로그에서 다시 내려가 승강기를 타고 본편 월드로 간 다음, Crossroads로 가세요(53:08, 53:16, 53:25).
- 녹음은 왼쪽 아래 모서리의 돌 밑에 있습니다(53:42, 53:44).
- 버그: 그가 처음 플레이한 버전에서는 한 단계에서 다음 단계로 가는 빨간 퍼즐에서 빨간 돌을 폭파할 때 왼쪽 아래 돌이 폭파되지 않아서 녹음에 닿을 수 없었습니다. 지금은 고쳐졌습니다. 이를 보여 주려고 그는 빨간 돌 하나를 위에서 그 자리로 내려보내 터뜨리며, 이제 모서리의 돌도 정상적으로 폭파됩니다(53:38, 53:49, 53:54, 54:02).
- 그 자리에서 녹음을 재생하세요(54:06, 54:26). 그는 이 녹음기가 The Witness에 나오는 것과 똑같이 생겼다고 말합니다(54:15).
내용(스포일러): 게임의 세계로 들어서기 직전의 여왕입니다. 위험을 느낀 그녀는 자신이 돌아오지 못하더라도 충성스러운 병사들이 무사히 가족에게 돌아가게 해 달라고 기도합니다. 그러다 무언가가 공격하고(그는 화살 소리를 듣습니다) 그녀가 사라지며, 이는 게임 맨 처음의 목소리로 이어집니다(55:53, 55:56, 56:16, 56:38, 56:44).
다음: 안개 두 곳 뒤의 숨겨진 녹음

해금 조건: 세 번째 엔딩을 완료하는 것입니다(58:13).
- 지하로, Crossroads Low로 내려가세요(57:11, 57:13).
- 노란 빔이 있는 구역으로 가서 빔을 따라 맨 아래까지 내려가세요. 여기서 이름 카드 Three at Once가 나타납니다(57:22, 57:27).
- 이 자리에서 무언가를 조정한 다음(해설이 무엇인지 분명하지 않으니 그 장면을 직접 보세요) 내려오세요(57:30, 57:33, 57:36).
- 한가운데에서 과감하게 왼쪽으로 걸어가세요. 여기에 숨겨진 길이 있습니다(57:38, 57:43, 57:47).
- 이렇게 해서 100% 플레이어들이 궁금해하던 안개 두 곳이 열립니다(57:51, 57:58, 58:00). 앞선 파트에서 그는 이곳을 열 수 없다고 말했습니다(하층 빔캐스터).
- 위로 올라가면 안개가 완전히 걷히고, 하층의 안개가 모두 사라지며, 녹음이 여기에 숨겨져 있습니다. 녹음의 표지판을 여세요(58:05, 58:07, 58:09, 58:16, 58:20).

내용(중대한 스포일러): 앞 절반은 Crossroads의 녹음과 같습니다. 그런 다음 그녀가 사라진 뒤에도 이어집니다. 그녀의 호위병들은 그녀가 사라져 있던 시간이 10초도 안 된다고 말합니다. 그녀는 자신의 세계로 돌아왔고, 게임의 네 세계에서 만난 사람들이 함께 왔습니다. 포위당한 그들이 형세를 뒤집고, 그 장면에서 각 세계의 능력 소리가 들립니다(그는 마법사의 위치 바꾸기, 거울, 보석 놓기, 물수제비 돌, 음유시인의 음악을 짚어 냅니다). 塞德莎 님은 이를 진짜 해피 엔딩으로 읽습니다(1:00:37, 1:00:42, 1:00:50, 1:01:06, 1:01:25, 1:01:55).
아직 풀리지 않은 것: 맨 처음 표지판들에 있는 숫자입니다. 塞德莎 님은 가장 중요한 것을 069104로 읽습니다(숫자가 맞는지는 확신하지 못합니다). 무엇에 쓰이는지는 아직 아무도 모르며, 그는 숨겨진 좌표와 대조해 봤지만 연관성을 찾지 못했고 파헤쳐 줄 사람이 없는지 묻습니다(1:02:03, 1:02:10, 1:02:19, 1:02:22).
塞德莎 님 시리즈의 끝
이것은 塞德莎 님의 68개 파트 공략의 마지막 파트이며, 그는 이로써 게임의 모든 것을 보여 주었다고 말합니다(1:02:31, 1:02:36). 그의 총평은 이렇습니다. 걸작까지는 아니고 문제점도 있으며 유독 돋보이는 레벨도 없지만, 전반적으로 매우 잘 다듬어졌고 세심하게 설계되었으며, 폭넓은 대중을 겨냥한 게임입니다. 그리고 Patrick’s Parabox 다음으로, 논리 퍼즐 입문자에게 가장 먼저 추천하는 게임이라고 합니다. 남쪽의 오픈 월드가 더 매끄럽게 다듬어지고, 남은 의도하지 않은 해법과 지도의 구멍이 수정되기를 바랍니다(1:02:49, 1:03:06, 1:03:28, 1:03:36, 1:03:50). 그는 중국어 더빙이 나오면(2주에서 한 달 뒤로 예상) 모든 녹음을 중국어로 추가할 계획입니다(1:04:03, 1:04:11).
하층 엔드게임(Endgame Low) 또는 대척점 하층 허브로 돌아가기.