Große Spoiler: Diese Seite ist für die Zeit nach dem dritten Ende gedacht. Die Entwicklerräume öffnen sich erst, wenn du Endgame Low abgeschlossen hast, und der letzte Abschnitt beschreibt die Geschichte einer versteckten Aufnahme. Über die Räume selbst kannst du bedenkenlos lesen, wenn du das Spiel durchgespielt hast; überspring den Spoiler-Abschnitt, wenn du die Aufnahme unvoreingenommen hören willst.
Nach dem dritten Ende öffnet der Prolog ein letztes Geheimnis: eine Reihe von Räumen, in denen die Entwickler zeigen, wie einige Levels des Spiels angefangen haben. Jeder Vergleich stellt eine frühe Fassung eines echten Levels neben eine oder mehrere Überarbeitungen, und ein aufgenommener Entwicklerkommentar (auf Englisch) erklärt, was falsch lief und was sich geändert hat: zu schwer, zu eng, zu viele Ideen auf einmal, unbeabsichtigte Lösungen, ein Held, der nicht dazugehörte. Dazu kommt eine Wand mit Art Boards und, an anderer Stelle, eine versteckte Aufnahme, die die Geschichte weitererzählt. Diese Seite folgt der kommentierten Komplettlösung von 塞德莎, dem 69. und letzten Teil seiner Reihe, und verlinkt jeden Punkt auf die exakte Sekunde.
Diese Räume sind Extras. 塞德莎 weist darauf hin, dass sie in deinem Spielstand nicht mitzählen: Die 920 auf dem Zähler beziehen sich nur auf die Hauptwelt, und weder diese Räume noch die zwei offiziellen schweren Bonusräume nach Endgame High gehören dazu (2:02, 2:08, 2:12). Meist lässt er die Aufnahmen für sich sprechen und kommentiert weniger als sonst (0:20, 0:26).
Auf einen Blick (finale Fassungen unseren Seiten zugeordnet):
| Start | Ursprüngliche Idee | Wurde zu | Was sich geändert hat |
|---|---|---|---|
| 1:09 | Die Diebin zieht einen Kristall um Säulen herum | Heroes of Hauling, Rätsel 7 | Säulen durch Räume und Flure ersetzt; der Kern wurden die Wände |
| 5:11 | Goblins mit Seerosenblättern | High Skipping Stones, Rätsel 5 | Goblins gegen Drachen getauscht; es kommt darauf an, wo du die Blätter ablegst |
| 6:28 | Drache und Spiegel verbrennen Goblins in vier Richtungen | Heroes and Mirrors, Rätsel 27 | Kammer von 5×5 auf 7×7 vergrößert; eine Statue verhindert Spiegel-Abkürzungen |
| 12:33 | Der Kleriker schiebt Monster in einem Stärkestrahl | Gold Room HxB | Vier Kürzungsrunden: Kristalle, Doppelstrahl, Felsen gestrichen; ein zweiter Edelstein; Sockel verschoben |
| 20:35 | Ein Level mit der Diebin über Osten und Westen | Reflected Beams, Rätsel 7 | Verkleinert, Händler statt Diebin, zwei Welten statt drei |
| 23:41 | Ein Goblin wird ins Unendliche geschickt | High Beamcasters, Rätsel 12 | Ein Tor statt zwei, saubere Geometrie |
| 30:31 | Kristalle vorplanen, dann hinunterspringen und schieben | High Heroes, Rätsel 2 | 8 Schalter auf 6 gekürzt; der Loch-Trick abgeschwächt |
| 35:28 | Ein kahler Raum, dessen Lösung ein Stapel ist | High Mirrors, Rätsel 21 | So umgebaut, dass der Stapel von Anfang an offensichtlich ist |
| 43:17 | Drei Spiegel und ein Kristall | High Mirrors, Rätsel 11 | Gleicher Trick, anderer Grund, klare Route |
| 46:38 | Auf dem Ende eines Strahls bis zu einer gewählten Höhe schweben | High Beamcasters, Rätsel 53 | Wasser, springender Stein und Seerosenblatt entfernt |
Wo die Entwicklerräume liegen

- Schließ zuerst das dritte Ende ab. Auf dem Rückweg von Endgame Low öffnen sich die Schilder im Prolog, die zum dritten Ende gehören, außerdem ein Käfig, der einen Wagen freigibt, damit der violette Strahl weiter nach oben führen kann (P68 24:40).
- Geh in den Prolog und fahr auf diesem violetten Strahl hinauf. Der Ort, an den er dich jetzt bringt, da der Wagen frei ist, ist der Entwicklerbereich (0:50, 0:52, 0:54, 0:58, 1:00).
- Die Räume sind auf der Karte wie eine kleine Oberwelt angeordnet: Jeder Vergleich ist eine Gruppe von Räumen mit einer Aufnahme, mit Beschriftungen wie „Originalversion“ und „vereinfachte Version“. Geh in der Reihenfolge weiter unten von einem zum nächsten.
- Wenn du fertig bist, bringt dich der violette Strahl zurück. 塞德莎 merkt an, dass damit jede Karte im Prolog gezeigt wurde (52:41, 52:45).
Die Entwicklerkommentar-Räume
1. Der Kristall der Diebin und die Säulen

Das Original ist Jonahs Entwurf für eines der frühesten Levels mit der Diebin. Sie kann den Kristall nur auf einer ganz bestimmten Route auf den Schalter ziehen, und sobald er dort liegt, kann sie nicht anders, als ihn gleich wieder herunterzuziehen, wodurch sich das Tor wieder schließt; der Kommentar findet das komisch. Die Säulen sind für sie unpraktisch, weil sie den Kristall nie um eine ihrer Ecken führen kann, und eine ungenutzte Nordwestecke der Karte deutet nur an, dass das Raster weitergeht (1:09, 1:41, 1:46). 塞德莎 lässt die Aufnahme für sich sprechen (1:56).
Die finale Fassung ist Heroes of Hauling, Rätsel 7, der Raum mit der Diebin kurz nach dem Anfang des Nordens (2:22, 2:29). Der Designer hat die Idee zu einem Level umgebaut, das für diese Stelle im Spiel größer ausfällt als üblich, als Übung dafür, wie sich die Diebin bewegt. Säulen sind im Spiel selten, deshalb wurden daraus Räume, die durch Flure verbunden sind. Der Witz mit dem Schalter bleibt und wird betont: Die Diebin startet direkt neben dem Schalter, der Kristall liegt weit weg, leicht zu erreichen und albern, ihn wieder wegzuziehen. Die Lektion verschob sich von Ecken zu Wänden: Die Diebin kann nie etwas an eine Wand heranziehen (2:45, 3:16, 3:22, 3:58, 4:16). Er spielt es nicht noch einmal durch, weil er es schon früher in der Reihe gelöst hat (4:28).
Daneben hängt das erste Art Board, das zum Vault of the Beamcasters gehört; siehe die Art Boards weiter unten.
2. Goblins mit Seerosenblättern

Das Original stammt von Zach: Goblins tragen Seerosenblätter wie Hüte, und stirbt ein Goblin im Wasser, bleibt sein Blatt zurück und treibt. Ein zweiter Goblin versperrt die zweite Insel. Dem Kommentar gefällt das Zusammenspiel, aber das Steineschieben auf engem Raum lenkt vom Kern ab (5:11, 5:17, 5:22, 5:28).
Die finale Fassung ist Patricks Überarbeitung, High Skipping Stones, Rätsel 5 (5:43, 5:50). Sie geht tiefer in dasselbe Zusammenspiel: Du musst herausfinden, wo genau du jedes Blatt ablegen musst, um die nächste Insel zu erreichen. Aus den Goblins wurden Drachen, die sich ohne einen Stein dazwischen schieben lassen, sodass Ausprobieren schneller geht und das Rätsel mit weniger Objekten mehr hergeben kann (5:57, 6:01). 塞德莎 merkt nur an, wie groß die Änderung ist, und spielt keine der beiden Fassungen (6:18).
3. Der Drache, der Spiegel und vier Richtungen

Das Original: Mit einem Spiegel lenkst du einen Drachen so um, dass er Goblins in alle vier Richtungen röstet. Es stammt aus der Zeit, als das Team meinte, Levels müssten schwer sein und aus lauter sorgfältigen Zügen bestehen (6:28, 6:38). Der Kommentar nennt drei Probleme:
- Zu eng. In der 5×5-Kammer läufst du ständig in den Atem des Drachen, den der Spiegel oft ohne Vorwarnung ablenkt, sodass viele Züge nur fummeliges Umstellen sind (6:57, 7:24).
- Spiegel-Abkürzungen. Goblins lassen sich leicht in die Kammer oder auf eine andere Seite spiegeln; wer nur herumprobiert, richtet Chaos an, und Feuer in allen vier Richtungen braucht man eigentlich gar nicht (7:31, 7:35).
- Das Ende dominiert. Der überraschende letzte Schritt, den fünften Goblin zu töten, ist schwer und wirkt losgelöst, sodass er dir stärker in Erinnerung bleibt als die Idee des Levels (8:02, 8:16).
塞德莎 fasst zusammen: zu schwer, weil zu eng, zu viele fummelige Details und ein Finale, das den Kern übertönt (8:42).
Die vereinfachte Version vergrößert die Kammer auf 7×7. Jetzt findet der Kommentar sie vielleicht zu leicht, wie Hausaufgaben, bei denen man nur Schritte abarbeitet. Die massive Außenwand begrenzt das Spiegeln, aber du kannst immer noch eine Insel im Osten oder Süden räumen und den anderen Goblin dorthin spiegeln. Das überraschende Ende, den Drachen zu ertränken, ist diesmal leicht (8:56, 9:01, 9:26, 9:35, 9:51). 塞德莎 zeigt diese Abkürzung selbst: Er bringt mit dem Spiegel einen Goblin auf eine andere Insel, sodass der Drache nie in vier Richtungen feuern muss (10:07, 10:13).
Die finale Fassung ist Heroes and Mirrors, Rätsel 27 (10:46). Sie behält die 7×7-Kammer, setzt aber eine Statue in die Mitte. Dadurch hast du einen weiteren Weg, den Atem zu queren, und es geht darum, den Drachen auszurichten, statt auszuweichen. Die Goblins im Osten und Süden stehen weiter hinten; um einen auf den Platz des anderen zu spiegeln, müsste der Spiegel dort stehen, wo die Statue steht: Du musst endlich in alle vier Richtungen feuern. Das Ende kehrt zur ursprünglichen Art zurück (den Drachen so teleportieren, dass er an der richtigen Stelle in die richtige Richtung steht, und dann dem Käfig entkommen), ist aber leichter eingestellt (10:51, 10:59, 11:19, 11:40, 11:43). 塞德莎: Genau deshalb steht die Statue da, damit der Spiegel keine Goblins kopieren kann (12:04, 12:12). Er spielt es nicht noch einmal durch (10:49).
4. Der Raum mit dem Stärkestrahl (vier Fassungen)

Diese Raumreihe steht unter einer Bildunterschrift, in der es um Klarheit und Fokus geht (12:33).
Erste Fassung: Der Stärkestrahl hat links einen Vorwand (der Entdecker braucht ihn, um den Versetzungsstab zu holen), ist aber eigentlich dafür da, dass der Kleriker Monster schieben kann. Das könnte Spaß machen, aber es gibt mehrere schwer erkennbare Lösungen, die blockierenden Kristalle wirken willkürlich, und ein Doppelstrahl, der nur dem Ausgang dient, lässt dich fragen, wofür er sonst da ist (12:44, 13:06, 13:16). 塞德莎 nennt diese Fassung ein Chaos und zeigt nur die Route, die seiner Meinung nach vorgesehen war, und überspringt die vielen seltsamen unbeabsichtigten Lösungen (13:26, 13:34):
- Räum zuerst die zwei Kristalle aus dem Weg, dann schieb den rechten Goblin hinüber (13:54, 14:00).
- Schieb diesen Goblin nach oben, sodass die zwei oberen Goblins aufeinandertreffen und sich als Paar gegenseitig beseitigen (14:03, 14:06).
- Die anderen drei müssen zusammenkommen, aber du kannst sie nicht direkt dorthin schieben, also nimm den Entdecker links. Schieb diese zwei auf diese Felder (14:11, 14:24).
- Schieb mit dem Entdecker den cyanfarbenen Emitter nach rechts und diese Reihe entlang: Die drei verschwinden auf einmal (14:30, 14:39). Er ist sich nicht sicher, ob das die vorgesehene Lösung ist (14:44).
- Jemand muss noch den Ausgang unten erreichen: Hol den Entdecker herüber, stell den Kleriker links neben ihn, und der Entdecker schickt den Kleriker in den unteren Kanal hinunter (14:50, 15:00).
Zweite Fassung (15:18): keine Kristalle und kein Doppelstrahl, stattdessen ein Monstertor auf der Beamcaster-Seite und fünf Goblins, sodass du offensichtlich eine Dreiergruppe brauchst, die du mit dem Versetzungsstab bildest (15:22, 15:38). 塞德莎 sagt, es gebe weiterhin unbeabsichtigte Lösungen. Seine Vermutung zur vorgesehenen Lösung: alle vier Steine hinüberschieben, diesen Goblin in diese Säule schieben, sodass er nach oben fliegt und die oberen trifft, dann diesen Goblin ganz nach oben schieben (15:52, 15:57, 16:06, 16:13). Der untere Teil ist schon das finale kleine Rätsel: Schieb den cyanfarbenen Strahl nach unten, damit der Kleriker den Stein wegschieben kann (16:20, 16:26, 16:32).
Dritte Fassung (16:42): Die sinnlosen Felsen auf der Beamcaster-Seite entfallen, und ein zweiter Edelstein erscheint. Bei zwei Edelsteinen und nur einem Sockel fragst du dich unweigerlich, wofür der überzählige da ist. Aus fünf Monstern werden drei, und das Versetzen braucht jetzt die Klerikerin (17:11, 17:23, 17:34). Der Goblin-Raum hat noch eine Abkürzung: Schieb die zwei äußeren Goblins ein Feld nach Süden und triff den dritten, wobei weniger vom Stärkestrahl gebraucht wird als vorgesehen (17:47, 18:03, 18:16). 塞德莎 ergänzt, dass diese Abkürzung die drei zwar tötet, der cyanfarbene Strahl dann aber in der zweiten Reihe festsitzt und nicht heruntergeholt werden kann; sie ist also eigentlich eine Sackgasse, die Spieler nur vom Kurs abbringt (18:22, 18:27, 18:33). Davon abgesehen spielt sie sich schon wie die finale (18:40).
Die finale Fassung ist der Gold Room Heroes and Beamcasters (HxB) (19:05, 20:04). Der Energiesockel wurde verschoben, sodass die Klerikerin die zwei Goblins nicht mehr nach Süden schieben kann, und der Bereich des dritten Goblins ist weniger ein geschlossener Raum, sodass er kein sinnloses Versetzen durch eine lange Wand nahelegt. Die Heldenseite ist vielleicht ein paar Reihen zu hoch, aber die Beamcaster-Seite braucht unten zwei leere Reihen, um den Emitter nach Norden zurückzuversetzen (19:31, 19:39, 19:51, 19:58). 塞德莎 merkt an, dass das Level gut ankommt; die Hauptbeschwerde betrifft die oberste Reihe, deren Schatten viele Spieler glauben lässt, man könne sie nicht betreten (20:10, 20:20).
5. Eine Diebin, die nicht dazugehörte

Das Original ist Zachs Level für die Überschneidung von Osten und Westen in der ersten Phase, merkwürdigerweise mit der Diebin (20:35, 20:50). Dem Kommentar zufolge war es schwer und nie ganz klar in seiner Idee, über das Hin und Her zwischen den Räumen hinaus. Das Ziehen der Diebin hat nichts mit der Kernidee zu tun und macht das Level größer; das Team meidet themenfremde Objekte und Ideen, und das gilt auch für Heldenfähigkeiten: Wenn du nur Dinge bewegen musst, bringt ein Held, der nur eine Sache schiebt, am wenigsten Ablenkung (20:52, 21:25, 21:40, 21:53).
塞德莎 löst dieses Level. Das Ziehen ist nicht nötig, und wegen der Startpositionen von Edelstein-Aktivator und linkem Spiegel brauchst du im Vergleich zur finalen Fassung eine ganze zusätzliche Runde (22:10, 22:15, 22:18). Das Video überspringt das meiste; die letzten Züge: diesen Spiegel herüberziehen und ihn dann hierher ziehen (22:35, 22:40).
Die finale Fassung ist Reflected Beams, Rätsel 7 (22:54). Sie ist viel kleiner, der Händler ist der Hauptheld, wodurch sich die Frage erübrigt, ob das Ziehen eine Rolle spielt, und sie verwendet Bausteine aus zwei Welten statt aus dreien (23:03, 23:12). 塞德莎 weist auf eine große Änderung hin, die die Aufnahme nicht erwähnt: Der linke Spiegel startet jetzt in derselben Reihe wie der Aktivator, was die zusätzliche Runde spart (23:20, 23:27).
6. Ein Goblin, der ins Unendliche geschickt wird

Die Idee: Ein Monster verschwinden lassen, indem man es mit einem violetten Emitter und einem Energietor unendlich weit nach oben teleportiert (23:49, 24:14).
Erster Versuch: schwer durchschaubar und irreführend, weil der Goblin dort startet, wo du ihn direkt auf den Schalter teleportieren kannst, was nicht Teil der Lösung ist (23:59). 塞德莎 spielt ihn schnell durch und zeigt einen unbeabsichtigten Weg und dann den vorgesehenen; die Züge siehst du im Video (24:25, 24:35, 24:47).
Zweiter Versuch (25:07): ein Held, der nach oben und unten geht, und statt eines Aufzugs ein zweites Tor: Das eine hebt ein Objekt aufs Plateau, das andere hebt den Goblin weg. Zwei Tore bedeuten seltsame Geometrie, das Level ist schwer zu lesen, und für den letzten Trick musst du fummelig schieben, was sich schwer vorstellen lässt. Den Edelstein für zwei Aufgaben zu nutzen mag nach straffem Design aussehen, trübt hier aber den Kern; der erste Versuch hatte wenigstens ein einzelnes senkrechtes Tor mitten auf dem Boden, von dem du wusstest, dass du es nutzen musst (25:15, 25:34, 25:51, 26:00). 塞德莎 ergänzt, dass Neulinge das Ziel nicht sehen werden und du einen Schalter gedrückt halten und von unten etwas nach oben schicken musst (26:26, 26:39, 26:51).
Die finale Fassung ist High Beamcasters, Rätsel 12 (27:07). Die seltsame Geometrie und das zweite Tor sind weg, denn Dinge auf die obere Ebene zu heben ist nicht die Kernidee: Edelstein und Emitter starten oben, und du bringst sie nur herunter. Das Tor ist etwas versteckt, weil du es auch benutzt, um hinaufzukommen, aber mit nur einem Tor bleibt es im Mittelpunkt. Eine häufige Falle bleibt: den Goblin neben das Tor zu schieben, mit Emitter und Edelstein, und dann zu versuchen, den Emitter herunterzubekommen, was nicht geht; stell den Emitter zuerst auf die untere Ebene. Das Team hat sich dagegen entschieden, den Emitter unten starten zu lassen, was die Antwort fast verraten würde (27:16, 27:25, 27:39, 28:02, 28:18, 28:22). Die Aufnahme endet damit, wie viel hässlicher die früheren Fassungen waren und wie schwer es ist, jedes Rätsel eines großen Spiels nahe an sein Bestes zu bringen (28:46, 29:07). 塞德莎 findet die finale Fassung deutlich besser, auch wenn der Emitter oben Spieler glauben lassen kann, er diene dazu, den Goblin zu schieben (29:21, 29:42).
7. Erst planen, dann hinunterspringen

Um hierher zu kommen, räumt er das Gebiet, setzt unten rechts zurück und nimmt einen Stein heraus, um hinüberzugehen (30:14, 30:17).
Das Original: Du stellst auf einem Plateau Kristalle auf, damit du sie nach dem Hinunterspringen auf Schalter schieben kannst. Knifflige Schalterpositionen und die Form des Plateaus machen es schwer zu erkennen, wie man alle abdeckt. Es teilt sich in eine Aufbauphase und eine Schiebephase, ist also ein riesiges Labyrinth im Kopf: Sobald du springst, kannst du deinen Aufbau nicht mehr korrigieren. Ein Trick: Schieb einen Kristall vor ein Loch und spring ins Loch, um ihn zu erreichen, aber nur einmal, du musst also den einen Schalter finden, der das braucht (30:31, 30:47, 31:00, 31:29, 31:37). Die Aufnahme läuft zu seinen Zügen; eine Route kommentiert er nicht. 塞德莎: Es ist schon nah an der finalen Fassung, mit zwei Steinen und zwei Schaltern mehr und ein paar absichtlichen Gruben; von den mehreren Lochstellen muss nur der obere Kreis genutzt werden (31:42, 31:53, 32:14, 32:20).
Die finale Fassung ist High Heroes, Rätsel 2 (32:33). Aus acht Schaltern wurden sechs, und die meisten Ideen blieben, aber der Loch-Trick ist jetzt nur noch einer von mehreren Wegen, Schalter zu erreichen. Bei einem kleineren Labyrinth bleibt mehr Zeit für die einzelnen Fälle. Der Kommentar warnt Designer davor, es zu leicht zu nennen, nur weil sie die Antwort schon kennen (32:39, 32:56, 33:05, 33:25). 塞德莎 stimmt aus eigener Erfahrung zu: Er fand das erste große Tutorial des Südens leicht, weil er den viel schwereren Prototyp gespielt hatte, während sich viele Spieler beschweren, es sei schlecht angeleitet (33:51, 34:37, 35:00).
8. Der Stapel, den du nicht gesehen hast

Er erreicht ihn, indem er einen Schalter per Spiegelung betätigt und hinaufgeht (35:14).
Das Original: ein einfacher Raum, der unmöglich aussieht, bis du eine Kleinigkeit bemerkst. Das Team hielt ihn für zu schwer und machte ihn leichter, auch wenn der Kommentar zugibt, dass in einem kurzen Spiel diese geheimnisvolle Fassung vielleicht die bessere wäre, und empfiehlt, sie vor der zweiten Aufnahme auszuprobieren (35:28, 35:45, 36:02). Die zweite Aufnahme handelt von Schwierigkeit: Ein Rätsel kann auf gute oder schlechte Weise schwer sein, und eines, das dir nichts gibt, womit du anfangen kannst, wird in einem langen Spiel immer wieder zu derselben ermüdenden Erfahrung, festzustecken. Schlimmer noch: Du verbringst die meiste Zeit mit zufälligen Versuchen und siehst die Idee erst ganz am Ende. Deshalb hat das Team das zermürbende Kistenschieben gestrichen, das es einst für Tiefe hielt (36:09, 36:30, 36:56, 37:28, 37:39).
塞德莎 spielt es, während die Aufnahmen laufen: Die Lösung ist, drei Dinge zu stapeln, und die eigentliche Schwierigkeit ist zu erkennen, dass der Raum genau das will (37:54, 37:59, 38:05). Er geht noch weiter: Selbst clevere schwere Rätsel ermüden Spieler, wenn ein riesiges Spiel voll davon ist (38:39).
Die finale Fassung ist High Mirrors, Rätsel 21 (40:13). Sie ist so umgebaut, dass du sofort siehst, dass du einen Stapel brauchst, denn sonst kommt der andere Held nicht zum Ausgang; offen ist nur, wie. Das macht sie leichter, aber in einem langen Spiel kommen die Ideen in einem spürbaren Tempo, und der Kommentar vergleicht es mit einem Lied, das so weit verlangsamt wird, bis es keine Musik mehr ist (40:23, 40:44, 41:03, 41:42). 塞德莎 fasst zusammen: Ein Blick sagt dir, dass du etwas drei Felder Hohes bauen sollst (42:07).
9. Drei Spiegel und ein Kristall

Das Original ist von Zach. Die Idee, ein Spiegel, der dir anfangs hilft und später im Weg steht, geht unter: Die Route zur Zielinsel ist umständlich und schwer vorstellbar, und drei Spiegel mit einem Kristall laden dazu ein, den Kristall immer wieder zu klonen, was überhaupt nicht hilft, das Level führt dich also aktiv in die Irre (43:17, 43:25, 43:36, 43:52, 44:05).
塞德莎 löst es zuerst. Der Trick: Leg vorher einen Stein unter den Spiegel, damit du am Anfang nicht kopiert werden kannst, und zieh den Stein dann heraus; der Spiegel sinkt, und das Kopieren wird möglich (44:28, 44:37, 44:42). Er stimmt zu, dass das Gelände diese Idee verbirgt und dass Kristalle zu klonen, um etwas aufzubauen, der naheliegende, aber nutzlose erste Impuls ist (44:45, 44:58, 45:06).
Die finale Fassung ist Patricks Überarbeitung, High Mirrors, Rätsel 11, mit dem roten Strahl (45:19, 45:22). Der Kern ist ähnlich, ein Kristall wird unter dem Spiegel herausteleportiert, aber aus einem anderen Grund und zweimal, was die Idee in deinem Kopf festigt. Vor allem ist die Route offensichtlich: an den Toren vorbeikommen (45:32, 45:41, 45:52). 塞德莎: Hebe den roten Emitter an, zieh dann mit dem Spiegel den Boden Stück für Stück unter ihm weg, sodass nur die mittlere Stufe die rote Tür öffnet (46:01, 46:07).
10. Auf dem Ende eines Strahls hinaufschweben

Das Original: Stell das Ende eines Strahls und einen magischen Spiegel so auf, dass du wählen kannst, wie hoch du gehst, teleportiere dich auf diese Höhe, lass dich vom Strahl halten und steig auf die Plattform. Zusätzlich musst du das ferne Ende des violetten Strahls füllen, das Seerosenblatt nur einmal benutzen, um das ferne Ufer zu erreichen, den springenden Stein mit dem Spiegel zurückrufen und dich fragen, ob du das Blatt wiederverwenden oder den Stein versenken sollst: zu viel Unsicherheit um einen ohnehin schweren Kern (46:38, 46:53, 47:11, 47:19). 塞德莎 ergänzt, dass der violette Emitter oben an der Decke startet und du ihn nur zuerst nach unten und dann nach oben bewegen kannst, sonst klemmt er (47:28, 47:42, 47:49).
Er schließt es ab (48:04):
- Lass das Seerosenblatt nach rechts treiben, um den Stein dort zu holen (48:11, 48:16).
- Der Stein muss zurückgespiegelt werden: Leg diesen Stein hierher, spiegle ihn zurück und hol ihn dir wieder (48:22, 48:31, 48:35).
- Schalte den violetten Strahl ein und wirf den Stein nach rechts als sein Ende (48:43).
- Geh hinauf, teleportiere dich zuerst ganz nach oben und schieb dies hinein, dann die vierte Ebene (48:47, 48:50, 48:52). In der finalen Fassung wurde daraus eine Breite von fünf; die fünfte gehst du selbst hinauf, und auch eine Spiegelung bringt dich dort hinauf (48:54, 48:58).
Die finale Fassung ist High Beamcasters, Rätsel 53 (49:08). Wasser, springender Stein und Seerosenblatt sind weg. Du stellst den Kristall immer noch so auf, dass er den Strahl blockiert, aber auf eine Weise, die zum Thema passt, und der violette Strahl liegt jetzt auf der fernen Seite statt oben, sodass das Zurückgehen zum Verschieben weniger Plackerei kostet. Leichter und besser, weil du bei der Kernidee bleibst. Die allgemeine Lehre: Frag dich bei jeder Teilaufgabe, ob sie wirklich so gelöst werden muss (49:14, 49:23, 49:31, 49:45, 50:11). Er spielt es nicht noch einmal durch (50:31).
Das waren alle Entwicklungs-Levels. 塞德莎 fasst zusammen, was sie lehren: wie Schwierigkeit gesteuert wird und warum Levels vereinfacht, entschärft werden oder Elemente verlieren (50:35, 50:51).
Die Art Boards

Zwei Gruppen von Boards zeigen Gebiete vom Prototyp über die Grafik mitten in der Entwicklung bis zur finalen Grafik:
- Der Vault of the Beamcasters nahe dem ersten Raum. Sein Level hieß einmal Promesst; die Boards zeigen das erste Layout noch ohne Grafik, die Neugestaltung, nachdem sich Stärkestrahl, Wagen und Versetzungsstab geändert hatten, einen Grafikdurchgang mitten in der Entwicklung und den finalen Stand, besser lesbar, mit saubereren Wänden und verschlankt (4:33, 4:43, 4:51, 4:54). Hier ist kein Level spielbar, wahrscheinlich, weil es zu groß wäre (5:02).
- Die vier Welten am Ende: Original, Grafik mitten in der Entwicklung und finale Grafik von Hearty Heroes of Hauling im Norden, den Mirror Isles im Osten, Skipping Stones to Lonely Homes im Süden und Promesst, dem Westen, der inzwischen Vault of the Beamcasters heißt und mit dem Original nichts mehr zu tun hat (51:05, 51:15, 51:25, 51:35, 51:49).
- Die Oberwelt und die untere Ebene: das Design der Hauptwelt, eine frühe Skizze der unteren Ebene, Zachs Entwurf von vor dem Umlaufen der Karte, die umlaufende untere Ebene (durch das Umlaufen können die Gold Rooms symmetrisch liegen, nah am heutigen Layout) und das überarbeitete Layout mit Grafik (51:58, 52:09, 52:14, 52:22, 52:30).

Die versteckte Aufnahme (große Spoiler)
Story-Spoiler unten. Dieser Abschnitt beschreibt die zwei Aufnahmen der Königin. 塞德莎 nennt die zweite ein verstecktes Extra, von dem fast niemand weiß; er hat sie erst wenige Tage vor diesem Teil gefunden (0:35, 53:01).
Erstens: die Aufnahme der Königin auf den Crossroads

Hör dir diese zuerst an, denn die versteckte beantwortet sie (57:03, 57:08).
- Geh aus dem Prolog wieder hinunter, nimm den Aufzug zur Hauptwelt und dann zu den Crossroads (53:08, 53:16, 53:25).
- Die Aufnahme liegt unter dem Stein in der Ecke unten links (53:42, 53:44).
- Der Bug: In der Version, die er zuerst spielte, wurde dieser Stein unten links nicht gesprengt, als die roten Steine beim roten Rätsel auf dem Weg von einer Phase zur nächsten gesprengt wurden, sodass die Aufnahme nicht erreichbar war. Das ist inzwischen behoben. Zur Demonstration bewegt er einen roten Stein von oben auf diese Stelle und räumt ihn weg; der Eckstein lässt sich nun normal sprengen (53:38, 53:49, 53:54, 54:02).
- Spiel die Aufnahme an dieser Stelle ab (54:06, 54:26). Er merkt an, dass die Rekorder genauso aussehen wie die in The Witness (54:15).
Was es ist (Spoiler): die Königin, kurz bevor sie die Welt des Spiels betritt. Sie spürt Gefahr und betet, dass ihre treuen Soldaten verschont und zu ihren Familien zurückgebracht werden, falls sie selbst nicht zurückkehren kann. Dann greift etwas an (er hört einen Pfeil) und sie verschwindet, was nahtlos in die Stimme ganz am Anfang des Spiels überleitet (55:53, 55:56, 56:16, 56:38, 56:44).
Zweitens: die versteckte Aufnahme hinter den zwei Nebelfeldern

Freischaltbedingung: das dritte Ende abschließen (58:13).
- Geh in den Untergrund hinunter, nach Crossroads Low (57:11, 57:13).
- Geh zu der Zone mit dem gelben Strahl und folge ihm ganz nach unten; hier erscheint die Titelkarte Three at Once (57:22, 57:27).
- Nimm an dieser Stelle eine Anpassung vor (aus der Erzählung wird nicht klar, welche; sieh dir den Moment an) und komm dann herunter (57:30, 57:33, 57:36).
- Geh genau in der Mitte beherzt nach links. Hier gibt es einen versteckten Pfad (57:38, 57:43, 57:47).
- So öffnen sich die zwei Nebelfelder, über die sich 100-%-Spieler gewundert haben (57:51, 57:58, 58:00); im früheren Teil hatte er gesagt, sie ließen sich nicht öffnen (Low Beamcasters).
- Geh hinauf: Der Nebel verschwindet vollständig, der gesamte Nebel der unteren Ebene ist weg, und hier ist die Aufnahme versteckt. Öffne ihr Schild (58:05, 58:07, 58:09, 58:16, 58:20).

Was es ist (großer Spoiler): Die erste Hälfte ist dieselbe Aufnahme wie auf den Crossroads. Dann geht sie weiter, nachdem sie verschwunden ist: Ihre Wachen sagen, sie sei weniger als zehn Sekunden fort gewesen. Sie ist in ihre eigene Welt zurückgekehrt, und die Menschen, die sie in den vier Welten des Spiels getroffen hat, sind mitgekommen. Umzingelt drehen sie den Spieß um, und du hörst die Geräusche der Fähigkeiten jeder Welt (er erkennt den Tausch des Zauberers, die Spiegel, das Setzen eines Edelsteins, einen springenden Stein und die Musik des Barden). 塞德莎 liest es als das wahre, glückliche Ende (1:00:37, 1:00:42, 1:00:50, 1:01:06, 1:01:25, 1:01:55).
Noch ungeklärt: die Zahlen auf den allerersten Schildern. 塞德莎 liest die wichtigste als 069104 (bei den Ziffern ist er sich nicht sicher). Niemand weiß bisher, wofür sie gut ist; er hat sie mit den versteckten Koordinaten abgeglichen und keinen Zusammenhang gefunden und fragt, ob jemand das herausfinden kann (1:02:03, 1:02:10, 1:02:19, 1:02:22).
Das Ende von 塞德莎s Reihe
Dies ist der letzte Teil von 塞德莎s Komplettlösung in 68 Teilen: Damit, sagt er, ist alles im Spiel gezeigt worden (1:02:31, 1:02:36). Sein Urteil in Kürze: kein ganz großes Meisterwerk, mit einigen Problemen und ohne ein einzelnes herausragendes Level, aber durchgehend sehr geschliffen und sorgfältig gestaltet, auf ein breites Publikum ausgerichtet und, nach Patrick’s Parabox, seine erste Empfehlung für Neueinsteiger bei Logikrätseln; er hofft, dass die offene Welt des Südens noch Feinschliff bekommt und die verbleibenden unbeabsichtigten Lösungen und Kartenlücken behoben werden (1:02:49, 1:03:06, 1:03:28, 1:03:36, 1:03:50). Er plant, jede Aufnahme auf Chinesisch zu ergänzen, sobald die chinesische Sprachausgabe erscheint, was in zwei Wochen bis einem Monat erwartet wird (1:04:03, 1:04:11).
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