스포일러 주의: 이 페이지는 게임의 세 번째 단계 끝에 있는 최종 엔드게임을 다룹니다. 퍼즐 해법만 다루고 스토리는 뺐지만, 이 방들의 방식 자체가 플레이 방식의 마지막 반전을 드러냅니다. 아직 빨간 문을 열지 않았다면 먼저 최종 엔드게임에 들어가는 방법을 보세요. 두 번째 엔딩은 상층 엔드게임에 있습니다.

하층 엔드게임(Endgame Low)은 세 엔드게임 중 마지막으로, 대척점 하층의 별에 있는 빨간 문 뒤, 塞德莎 님의 중국어판에서 出口:低处(Exit Low)로 표시되는 구역에 있습니다. 상층 엔드게임에서는 레벨을 풀 수 있게 만들려고 조각을 놓았습니다. 여기서는 한 걸음 더 나아가 레벨 디자이너가 됩니다. 홀로그램이 조각을 어디에서 시작하게 해야 레벨이 흥미로워지는지 묻고, 플레이어가 시도하는 자리마다 평가를 내립니다. 塞德莎 님은 이 취지를 이렇게 요약합니다. 좋은 퍼즐을 설계하려면 먼저 레벨을 잘 읽는 숙련된 플레이어여야 한다는 것입니다(P61 0:20, P61 1:20). 이 엔드게임을 마치면 Steam 도전 과제 하층 엔드게임(“마지막 엔드게임을 완료하세요”, 전체 도전 과제 참고)이 달성됩니다.

이 페이지는 아직 완성되지 않았습니다. 첫 두 주제인 레벨 읽기(Reading the Level)와 아이디어 구현(Implementing Ideas)의 방 14개를 풉니다. 나머지는 塞德莎 님이 여러 편으로 나누어 공개하는 중입니다.

이 페이지 보는 법: 이 방들을 쓸 당시에는 영어 영상이 없어서 번호는 塞德莎 님의 해설 공략(61편과 62편)을 따릅니다. 각 제목 아래에 최선의 배치를 먼저 적고, 이어서 완성된 레벨을 플레이하는 방법을 적었습니다. 塞德莎 님은 더 나쁜 배치와 그에 대한 홀로그램의 반응을 답보다 먼저 일부러 보여 주는데, 교훈이 거기에 있기 때문입니다. 그 부분을 보고 싶다면 방마다 해당 구간의 링크가 있습니다.

방 한눈에 보기(이름표는 나오지 않으며 이름은 저희가 붙였습니다):

주제(홀 바닥)퍼즐놓을 것塞德莎 님 파트
레벨 읽기1영웅 세 명을 레벨 세 개에P61
레벨 읽기2도둑의 크리스탈P61
레벨 읽기3–4돌 하나, 이어서 거울 하나(동쪽)P61
레벨 읽기5–6물수제비 돌 하나, 이어서 연잎 하나(남쪽)P61
레벨 읽기7–8빔 색, 이어서 보라색 발사기(서쪽)P61
아이디어 구현9벽(전사와 도둑)P62
아이디어 구현10섬 네 개를 잇는 돌P62
아이디어 구현11물수제비 돌과 해안선P62
아이디어 구현12출구, 발판, 보라색 발사기P62
아이디어 구현13고블린 두 마리(도둑을 위한 미로)P62
아이디어 구현14일방통행 문으로 쓰는 빔 발사기P62

이 구역의 핵심 규칙

  • 홀로그램이 표지판을 대신합니다. 글이 놓을 때마다 바뀌므로 자리를 시험해 보고 평가를 바로 읽을 수 있습니다. 왜 음성이 아니라 글인지는 녹음이 설명해 줍니다. 같은 대답을 다섯 번 연달아 들으면 지겨워지기 때문입니다(P61 3:48, P61 50:28).
  • 반응은 세 종류입니다. 불가능하거나 너무 쉬운 자리는 거절당하고, 무난한 자리는 “받아들이겠지만 최선은 아니다”라는 말을 듣고, 최선의 자리는 칭찬받습니다. 받아들여진 답이면 방을 통과하기에 충분합니다. 놓고, 내려가서, 플레이하면 됩니다(P61 12:03, P61 12:13).
  • 최선의 답은 모든 것을 씁니다. 좋은 레벨은 공짜로 지나가게 두지 않고 모든 요소를 활용합니다. 어색한 벽, 홈, 섬 하나하나가 다 이유가 있어서 거기 있습니다(P61 48:25, P61 48:33).
  • ‘한 칸 옆인데 한참 돌아가야 하는’ 배치가 단골 수법입니다. 여러 최선의 답이 조각을 목표 바로 옆에 두는데, 그곳에서는 곧장 보낼 수 없습니다(P61 12:37, P61 30:41).
  • 홀로그램도 실수합니다. 퍼즐 4부터는 풀 수 있는 자리를 풀 수 없다고 하거나 그 반대로 말합니다. 이 페이지에는 塞德莎 님이 발견한 경우를 적어 두었습니다(P61 20:13).
  • 장난스러운 배치에는 전용 대사가 있습니다. 조각을 공중, 벽, 물, 영웅의 머리 위에 놓으면 특별한 반응이 나옵니다. 읽는 재미는 있지만 답은 아닙니다(P61 7:34).

레벨 읽기

붉은 카펫 바닥에 READING THE LEVEL이라고 적힌 홀. 양옆에 보라색 크리스탈이 있는 작은 퍼즐 방이 하나씩 있다
레벨 읽기 홀 · 塞德莎 님의 영상 캡처

첫 번째 주제의 표지판은 좋은 플레이어의 기술이 설계에도 이어진다고 말합니다. 레벨에 들어가서 이 벽이 왜 하필 여기 있는지, 지형 때문에 무엇을 할 수 있고 없는지 생각한다면 이미 디자이너처럼 레벨을 읽고 있는 것입니다(P61 0:41, P61 0:48). 들어가려면 왼쪽으로 가서 이 자리까지 당긴 다음, 거울을 이용해 버튼을 누르세요(P61 3:23).

퍼즐 1

최선의 배치: 왼쪽 레벨에 도둑, 가운데에 마법사, 오른쪽에 전사. (塞德莎 님 P61 3:33)

하층 엔드게임 퍼즐 1: 영웅 세 명과 네모난 구멍 세 개가 있는 긴 통로, 그 아래에 보라색 크리스탈과 노란 출구가 있는 작은 레벨 세 개
퍼즐 1 · 塞德莎 님의 영상 캡처
  1. 홀로그램은 영웅 세 명을 아래 레벨로 밀어 넣어 플레이해 보라고 합니다. 처음에는 어떤 순서로 넣어도 통과되는데, 너무 쉽습니다. 전사는 그냥 밀고 나가고, 도둑은 오른쪽으로 한 걸음이면 나가고, 마법사는 한 번 자리를 바꾸면 됩니다. 남는 돌은 쓰이지 않습니다(P61 3:51, P61 4:15).
  2. 이제 영웅마다 푸는 맛이 있는 곳에 배치합니다. 왼쪽 레벨: 전사와 마법사는 오른쪽 아래 돌만 쓰게 되므로 도둑을 보냅니다(P61 5:08).
  3. 가운데 레벨: 돌 하나가 멀리 있습니다. 전사와 도둑은 곧장 걸어 나가고, 마법사만 돌아가야 합니다(P61 5:22).
  4. 오른쪽 레벨: 도둑과 마법사는 자유롭게 지나가고, 전사만 이리저리 밀어 옮겨야 합니다. 소코반의 고전적인 구조입니다(P61 5:35).
  5. 플레이: 도둑은 돌 하나를 왼쪽으로, 다른 하나를 위로 당겨서 돌 두 개를 모두 씁니다. 마법사는 시작할 때 자리를 바꾸고, 가는 길에 다시 마주치면 안 됩니다. 전사는 위와 아래의 돌을 서로 반대쪽으로 밀어 길을 틉니다(P61 6:15, P61 6:24, P61 6:29).

퍼즐 2

최선의 배치: 크리스탈을 버튼 바로 옆 칸에 놓습니다. 도둑은 이것을 곧장 당길 수 없어서 레벨 전체를 빙 돌아 끌고 가야 합니다. (塞德莎 님 P61 12:27)

하층 엔드게임 퍼즐 2: 분홍색 돌 레벨, 오른쪽의 큰 고리, 서쪽의 두 칸짜리 홈, 왼쪽 위의 이상한 출구 방, 왼쪽 아래의 버튼
퍼즐 2 · 塞德莎 님의 영상 캡처

주제는 크리스탈을 멀리까지 끌고 가는 것입니다. 원래 배치에서는 도둑이 크리스탈을 당겨 빼내고 곧장 아래로 당겨 버튼에 올리면 끝나서, 오른쪽의 큰 고리와 이상한 돌출부, 출구 방이 전혀 쓰이지 않습니다(P61 6:40, P61 7:01). 塞德莎 님은 가장 나쁜 자리에서 가장 좋은 자리까지 차례로 보여 줍니다(P61 8:24).

  1. 버튼 위가 가장 나쁩니다. 시작하기도 전에 레벨이 풀려 있습니다. 바로 옆도 여전히 너무 쉽습니다(P61 8:12, P61 8:36).
  2. 고리 안쪽은 놓을 때마다 더 안쪽으로 들어가면서 고리를 더 많이 쓰지만, 모서리의 만(灣)은 쓰지 않고 그다음에는 서쪽도 쓰지 않습니다(P61 9:04, P61 9:47).
  3. 왼쪽 위 출구 방 안은 그 방의 모양을 쓰지만, 서쪽의 두 칸짜리 홈은 여전히 쓰이지 않습니다(P61 10:05). 그곳의 한 칸은 아예 풀 수 없는데, 시작할 때 위의 에너지 문이 닫혀 있기 때문입니다(P61 10:33).
  4. 홈 안은 “받아들이겠지만 최선은 아니다”라는 평가를 받습니다. 그렇게 쓸 거라면 홈은 한 칸 폭이면 충분한데 왜 두 칸이냐는 것입니다. 이 구역 어디든 받아들여집니다(P61 11:17, P61 12:00).
  5. 버튼 옆 칸이 최선의 답입니다. 홀로그램은 목표에서 한 칸 거리에 있는 크리스탈의 아이러니를 지적합니다(P61 12:27, P61 12:45).

플레이: 곧장 당겨서는 안 됩니다. 크리스탈을 홈으로 당겨 넣고, 홈을 이용해 이 줄로 옮긴 다음, 위의 출구 방까지 올라가 돌아 나오고, 오른쪽으로 가서 큰 고리를 한 바퀴 돌아, 마지막에 버튼 위로 당겨 빼냅니다(P61 13:19, P61 13:27, P61 13:34).

퍼즐 3

최선의 배치: 돌을 마지막 섬에 놓습니다. 그 칸과 오른쪽 세 칸 모두 괜찮지만, 塞德莎 님은 섬의 길이를 활용하는 칸을 더 좋아합니다. (塞德莎 님 P61 18:15)

하층 엔드게임 퍼즐 3: 얕은 물 위의 초록색 섬들, 위쪽의 상인과 거울, 왼쪽 아래의 바위, 오른쪽 아래의 출구 발판
퍼즐 3 · 塞德莎 님의 영상 캡처

원래 배치에서는 다리 전체를 돌로 놓고 거울은 맨 끝에만 쓰는데, 거울 방에서는 이상한 일입니다(P61 14:16, P61 14:52). 디자이너가 원하는 아이디어는 이렇습니다. 틈마다 먼저 거울로 건너가고, 건너편에서 돌을 밀어 되돌려 틈을 메우는 것입니다(P61 15:05).

  1. 시작 근처의 자리는 첫 섬에서 돌을 밀어 넣을 수 있어서 거울을 전혀 쓰지 않게 됩니다(P61 16:37).
  2. 돌을 더 뒤로 옮기면 거울로 건너는 횟수가 한 번, 두 번으로 강제되지만, 끝부분은 여전히 평범한 다리 놓기로 돌아갑니다(P61 16:58, P61 17:34).
  3. 마지막 섬에 놓으면 주제가 끝까지 유지됩니다. 출구 자체에 놓으면 풀 수 없습니다(P61 18:15, P61 16:08).

플레이: 거울로 건너가 돌을 밀어 틈에 되돌리고, 거울을 가져온 뒤 같은 일을 반복합니다. 틈마다 먼저 거울로 건너고 반대편에서 메웁니다(P61 18:43, P61 19:03).

퍼즐 4

최선의 배치: 거울을 북쪽 해안을 따라 오른쪽 끝 가까이 멀리 놓습니다. 그러면 섬 전체를 쓰게 되고, 거울 뒤로 돌아가 밀 공간도 남습니다. (塞德莎 님 P61 25:43)

하층 엔드게임 퍼즐 4: 보라색 물 위의 구불구불한 모래섬, 작은 초록 섬 두 곳의 돌, 오른쪽의 목표 칸
퍼즐 4 · 塞德莎 님의 영상 캡처

거울은 결국 상인이 서 있는 자리까지 가야 합니다. 주제는 남는 돌로 섬을 넓혀서 거울을 밀 수 있게 하는 것입니다(P61 19:29, P61 19:39). 원래 배치에서는 돌 두 개가 두 칸 폭의 길을 만들고 거울이 곧장 나옵니다. 왼쪽 위의 섬 두 곳과 돌 세 개는 쓰이지 않습니다(P61 19:49).

  1. 시작 근처의 자리는 “섬의 북쪽을 쓰지 않는다”는 평을 듣습니다. 거울을 위로 옮기면 북쪽 섬에 닿지만 여전히 곧장 밀어 내릴 수 있어서 왼쪽 위의 돌출부가 쓰이지 않습니다(P61 24:18, P61 25:04).
  2. 왼쪽 위 돌출부에서는 홀로그램이 묻습니다. 북쪽 해안을 따라 밀지 않을 거라면 해안선을 왜 그렇게 길게 만들었느냐는 것입니다(P61 25:31).
  3. 최선의 자리에서 조금 왼쪽은 받아들여집니다. 최선의 자리는 P61 26:02에 나옵니다.

여기서 홀로그램의 실수: 이 자리를 풀 수 없다고 하지만, 왼쪽의 돌 네 개로 네 칸짜리 길을 만들어 거울을 내릴 수 있고, 왼쪽 아래에 돌 하나를 더 놓으면 됩니다. 이 자리도 거절하지만 풀립니다. 반대로 이 자리를 추천하지만 풀 수 없습니다. 거울을 되찾는 데 돌 세 개, 오른쪽 아래 발판에 돌 두 개가 더 필요한데 돌이 모자랍니다(P61 21:40, P61 22:14, P61 22:49).

플레이: 준비 과정이 깁니다. 돌 하나는 오른쪽 아래로, 하나는 나중을 위해 여기로 밀고, 마지막에 위로 밀 때 디딜 자리로 돌 하나를 오른쪽 아래로 내려 놓고, 여기와 여기에 하나씩 놓습니다. 그다음 거울을 돌출부에서 꺼내 내려가서, 물에 남겨 둔 돌에 반사시키고, 거울을 오른쪽으로 밀고, 돌을 아래로 반사시킨 뒤 거울을 건져 냅니다(P61 26:13, P61 26:41, P61 26:54).

퍼즐 5

최선의 배치: 물수제비 돌을 출구 옆 칸에 놓습니다. 쉬운 승리까지 한 칸이지만 선원은 이것을 섬 전체를 돌려 보내야 합니다. (塞德莎 님 P61 30:08)

하층 엔드게임 퍼즐 5: 파란 물 위의 기묘한 모양의 큰 주황색 섬, 왼쪽의 선원과 물수제비 돌, 위쪽의 출구
퍼즐 5 · 塞德莎 님의 영상 캡처

원래 배치에서는 한 번 밀면 돌이 곧장 출구로 갑니다(P61 27:23).

  1. 출구 바로 옆에서는 홀로그램이 그게 왜 흥미롭냐고 묻습니다. 근처 자리들은 기묘한 모양의 큰 섬을 쓰지 않습니다(P61 28:15, P61 28:39).
  2. 더 긴 경로는 여러 구역을 쓰지만, 오른쪽, 왼쪽, 북서쪽 반도가 차례로 쓰이지 않습니다(P61 28:53, P61 29:27).
  3. 길고 구불구불한 경로는 “거의 다 왔다, 한 단계만 더 설계할 수 있다”는 평을 듣습니다(P61 29:51).
  4. 최선의 자리는 가장 나쁜 자리 바로 옆입니다. 이기기까지 한 칸이지만 온 세상을 돌아야 합니다(P61 30:16).

플레이: 먼저 왼쪽으로 밀고, 아래로 그리고 오른쪽으로 이 섬까지 밉니다. 이 섬에서는 위로만 갈 수 있습니다. 그다음 오른쪽을 크게 한 바퀴 돌아 밀고, 위로, 마지막으로 왼쪽으로 밀어 목표에 닿게 합니다(P61 30:55, P61 31:07).

퍼즐 6

최선의 배치: 연잎을 원본 오버월드 퍼즐에서 있던 자리에 놓습니다. 홀로그램이 “연잎과 물수제비 돌의 멋진 팀워크”라고 칭찬합니다. (塞德莎 님 P61 34:56)

하층 엔드게임 퍼즐 6: 여왕과 빨간 돌이 있는 붉은 섬, 아래로 흘러 바닥을 따라 오른쪽 위의 작은 출구 발판으로 이어지는 해류
퍼즐 6 · 塞德莎 님의 영상 캡처

첫 번째와 두 번째 단계 사이에 있는 남쪽의 빨간 오버월드 퍼즐을 다시 만든 것입니다. 여왕이 높은 길에 올라야 하고, 연잎이 어디에서 시작할지는 플레이어가 고릅니다(P61 31:17, P61 31:28). 원래 배치에서는 오른쪽으로 한 번 밀면 통과합니다(P61 31:49).

  1. 연잎은 물 위에 놓아야 합니다. 땅에 놓으면 그 밑의 물체가 녹아 버립니다(P61 32:25).
  2. 해류 위가 가장 나쁩니다. 오버월드 퍼즐이라 여왕이 도착하기 한참 전에 떠내려가 버립니다. 시작점 바로 오른쪽은 너무 쉽습니다(P61 33:21, P61 34:01).
  3. 더 멀리 옮기면 여왕이 조금 더 생각하게 되고, 또 더 옮기면 더 생각하게 되지만, 만의 모양을 아직 충분히 쓰지는 못합니다(P61 34:36, P61 34:48).
  4. 최선의 자리는 오버월드 퍼즐의 공식 해법입니다(P61 34:58).

알려진 문제: 여왕의 오른쪽 위 칸은 반응 대신 ‘Unknown reginame’ 오류가 표시되고, 홀로그램이 가망 없다고 한 몇몇 자리는 실제로는 풀립니다. 塞德莎 님은 수정될 것으로 예상합니다(P61 32:44, P61 34:13).

플레이: 여기서 오른쪽으로 밀고, 가운데에 앉아 아래로 내려가고, 이 돌을 가져와 왼쪽으로 민 다음, 연잎이 떠내려오기를 기다립니다(P61 35:33, P61 35:44).

퍼즐 7

최선의 배치: 프리즘으로 방마다 빔 색을 정합니다. 북서쪽 방은 청록색, 남서쪽 방은 주황색에 가로 빨간색, 로버 방은 위쪽 노란색과 주황색, 남동쪽 방은 빨간색 대신 주황색으로 하고 보석 슬롯 하나 옆의 발사기를 초록색으로 합니다. (塞德莎 님 P61 36:38)

하층 엔드게임 퍼즐 7: 방 네 개로 이루어진 서쪽 레벨. 왼쪽 위의 노란 빔, 오른쪽의 초록 빔, 빨간 에너지 문
퍼즐 7 · 塞德莎 님의 영상 캡처

홀로그램은 어떤 발사기가 덜 쓰이는지, 너무 쉬운 경로가 없는지 묻습니다. 원래 배치에서는 노란색이 첫 돌을 부수고, 두 번째 돌은 쓸데없이 놓여 있고, 초록색 덕분에 오른쪽 아래 벽을 통과해 나머지를 건너뛸 수 있습니다(P61 36:06, P61 36:27). 반응은 방마다 한 단계씩 네 단계로 나뉘며, 왼쪽 위에서 시작합니다(P61 36:41).

  1. 북서쪽 방: 빨간색이면 탐험가가 첫 방에서 못 나옵니다. 주황색이면 돌을 둘 다 쓰지 않고 그냥 걸어 나갑니다(塞德莎 님은 적어도 주황색 점프를 가르쳐 준다고 봅니다). 청록색이 정답입니다(P61 37:08, P61 37:20, P61 37:58).
  2. 남서쪽 방: 위쪽의 빨간 빔이 혼자서 아래의 빨간 문에 닿으므로 왼쪽 발사기는 의미가 없습니다. 주황색에 가로 빨간색이면 둘 다 써야 문에 닿습니다(P61 38:06, P61 38:45).
  3. 로버 방: 초록색은 로버 뒤의 보석까지 곧장 통과합니다. 가로 노란색에 세로 주황색은 받아들여지고, 두 색을 맞바꾸는 것(위쪽 노란색, 다른 쪽 주황색)이 최선입니다. 그러면 교차점에서 수레를 부숴야 하기 때문입니다(P61 39:02, P61 39:38, P61 40:02).
  4. 남동쪽 방: 초록색이면 벽을 통과해 출구로 가고, 왼쪽 아래의 빨간 빔은 혼자서 문을 엽니다. 이것을 주황색으로 바꿔 빨간 문이 닫혀 있게 하세요. 이러면 레벨을 끝낼 수 없게 되므로, 보석 슬롯 하나 옆의 발사기를 초록색으로 바꿔 마지막 보석에 닿을 수 있게 합니다(P61 40:22, P61 41:04, P61 41:22).

플레이: 왼쪽 위의 돌 두 개를 옆으로 밀어 치웁니다. 교차점의 빨간 문을 열고 꺼 둡니다. 보석을 가져옵니다. 오른쪽 위에 보석 두 개를 놓고 교차점의 수레를 치웁니다. 보석 세 개를 가지고 내려가 여기에 놓습니다. 초록색이 나타나면 벽을 통과해 마지막 보석에 가고, 길을 막는 주황색을 취소하고, 왼쪽 아래를 활성화합니다(P61 41:50, P61 42:08, P61 42:19).

퍼즐 8

최선의 배치: 보라색 발사기는 두 자리 중 하나입니다. 게임이 쓰는 것은 입구 바로 위의 자리로, 먼저 보라색 빔 속으로 이동해야 한다는 점이 더 분명해집니다. (塞德莎 님 P61 45:25)

하층 엔드게임 퍼즐 8: 미로 같은 붉은 유적을 가로지르는 가로 초록 빔, 안쪽의 보라색 발사기와 보석
퍼즐 8 · 塞德莎 님의 영상 캡처

첫 번째와 두 번째 단계 사이에 있는 서쪽의 빨간 오버월드 퍼즐입니다. 그녀는 “아직 올라갈 길이 멀고”, 보라색 발사기가 어디에서 시작할지는 플레이어가 고릅니다(P61 42:35, P61 43:08). 원래 배치에서는 위로 한 번 밀면 필요한 자리에 놓입니다(P61 42:50).

  1. 벽이나 표지판 위: “아직 3D를 못 배웠네요”. 맨 위는 풀 수 없고, 한 칸 왼쪽은 공짜입니다(P61 43:21, P61 43:44).
  2. 남쪽 방은 원본 정답이 있던 방처럼 보이지만, 방에 전기가 들어오기 전에 발사기를 출구로 옮길 수 있습니다(P61 45:03, P61 45:12).
  3. 최선의 두 자리는 45:25에 보이는 자리와 입구 바로 위의 자리입니다. 홀로그램은 선택을 플레이어에게 맡깁니다(P61 45:25, P61 45:35).

여기서 홀로그램의 실수: 이 자리(보석 두 개가 쌓임)와 이 자리(보석이 낌)는 정말 풀 수 없지만, 홀로그램이 역시 풀 수 없다고 하는 두 번째 자리의 한 칸 오른쪽은 풀 수 있습니다(P61 44:23).

플레이: 보라색 발사기를 아래로 밀고, 보석을 꺼내고, 보라색 빔을 켜서 안으로 이동하고, 위로 밀어 올린 뒤 끕니다. 그다음 보라색 발사기를 왼쪽 위로 옮기는 순서는 원본 오버월드 퍼즐과 같고, 활성화하면 끝납니다(P61 46:10, P61 46:31, P61 46:35).

홀의 방들과 피규어 방

홀 양쪽의 작은 방 두 개도 같은 요점을 보여 줍니다. 왼쪽 방은 돌을 당겨 와서 반사시키면 끝이고 오른쪽의 난간은 쓸모가 없습니다. 오른쪽 방은 버튼이 옮겨져 있어서, 돌을 아래로 당겨 반사시키고, 왼쪽에서 위로 당기고, 방향을 돌려야 합니다. 도둑은 거기서 손을 놓을 수 없으므로 위로 당겼다가 다시 아래로 당기고 거울로 놓아 줍니다(P61 47:18, P61 47:41). 풀면 오른쪽의 우리가 열립니다(P61 47:07).

네 세계의 영웅, 몬스터, 물체를 세계별로 늘어놓은 작은 피규어로 가득한 흰 방
피규어 방 · 塞德莎 님의 영상 캡처

아래의 방은 피규어 방입니다. 첫 번째 단계의 네 세계에 나오는 거의 모든 물체와 캐릭터의 모형이 있고, 북쪽이 위, 동쪽이 오른쪽, 남쪽이 아래, 서쪽이 왼쪽입니다. 몇 가지는 빠져 있습니다. 복제된 영웅과 상인, 세로 거울 같은 위층 조각들이 그렇습니다. 가운데 것을 건드리면 나갈 수 있습니다(P61 51:06, P61 52:01).

아이디어 구현

붉은 카펫 바닥에 IMPLEMENTING IDEAS라고 적힌 홀. 양옆에 초록 빔과 연잎이 있는 작은 방이 하나씩 있다
아이디어 구현 홀 · 塞德莎 님의 영상 캡처

두 번째 주제입니다. 지형으로 레벨을 제한하는 법은 이미 알지만, 제멋대로인 제한은 제멋대로인 퍼즐을 낳습니다. 이제 구체적인 아이디어 하나를 퍼즐로 만들고, 플레이어에게 새로운 것을 보여 주는 아이디어를 고릅니다(P62 0:16, P62 0:30). 들어가려면 아래의 연잎을 이용해 왼쪽 아래 벽을 통과하고, 연잎이 지나가기를 기다렸다가 위로 미세요(P62 1:05). 여기서부터 塞德莎 님은 더 흥미로운 반응만 보여 줍니다(P62 2:36).

퍼즐 9

최선의 배치: 왼쪽 절반에는 도둑이 돌아갈 수 없는 벽을, 오른쪽 절반에는 전사를 막는 블록을 놓습니다. 그러면 각 절반을 자기 영웅만 풀 수 있습니다. (塞德莎 님 P62 2:15)

하층 엔드게임 퍼즐 9: 좌우 절반으로 나뉜 복도, 보라색 크리스탈, 틀로 표시된 벽 자리, 아래쪽의 노란색과 청록색 버튼
퍼즐 9 · 塞德莎 님의 영상 캡처

원래 배치에서는 왼쪽에서 전사가 곧장 밀고 오른쪽에서 도둑이 곧장 당겨서, 이 두 절반이 왜 함께 있는지 알 수 없습니다(P62 1:28). 과제는 각 절반을 고쳐서 자기 영웅만 풀 수 있게 만드는 것입니다(P62 1:44). 벽은 네 칸에 놓을 수 있습니다.

  1. 왼쪽: 여기에 벽을 놓으면 도둑이 이 열로 아무것도 가져올 수 없어서 전사만 풀 수 있습니다(P62 2:23).
  2. 오른쪽: 이 칸을 막으면 전사는 위 구조에서 돌을 아래로 밀 수 없지만, 도둑은 당길 수 있습니다(P62 2:48).
  3. 홀로그램은 이 배치를 마음에 들어 합니다. 두 영웅의 차이가 드러나기 때문입니다(P62 3:02).

플레이: 전사는 곧장 밀고, 도둑은 위에서 당깁니다(P62 3:10). 塞德莎 님은 각 절반을 따로 푸는 플레이어는 이 대비를 거의 알아채지 못할 것이라고 덧붙입니다(P62 3:17).

퍼즐 10

최선의 배치: 왼쪽 틈은 맨 위 칸, 가운데는 오른쪽 두 칸 중 아무 칸, 오른쪽은 버튼 뒤 칸. 그러면 전사가 돌을 네 섬 전부로 밀고 가야 합니다. (塞德莎 님 P62 5:27)

하층 엔드게임 퍼즐 10: 어두운 중심 둘레에 십자 모양으로 놓인 분홍색 섬 네 개, 섬마다 돌이 있고 왼쪽 아래에 전사, 오른쪽에 노란 버튼
퍼즐 10 · 塞德莎 님의 영상 캡처

플레이어가 구불구불한 경로로 돌을 버튼까지 밀어 올리게 하는 레벨이어야 합니다. 돌을 아래로 밀어 섬들을 잇고 시험해 봅니다(P62 4:03). 목표는 전사가 돌을 섬 1에서 4까지 가져갔다가 돌아온 뒤에 끝내게 하는 것입니다(P62 4:15). 아무렇게나 놓으면 돌이 곧장 지나가서 위쪽 섬이나 오른쪽 섬을 들르지 않습니다(P62 4:44).

  1. 왼쪽: 맨 아래 칸은 풀 수 없습니다(돌이 맨 아랫줄로만 갈 수 있고 거기서 위로 밀 수 없음). 가운데 두 칸은 돌을 곧장 가운데 섬으로 밀 수 있게 합니다. 맨 위 칸만 통하는데, 오른쪽으로 밀면 위쪽 가장자리에 걸려서 북쪽 섬을 쓰게 되기 때문입니다(P62 5:36, P62 6:00).
  2. 가운데: 이 칸은 돌이 가운데 섬의 왼쪽 가장자리에 걸립니다. 나머지 두 칸, 가운데나 오른쪽은 둘 다 통합니다(P62 6:12, P62 6:28).
  3. 오른쪽: 돌을 곧장 버튼에 올릴 수 있는 자리는 쓸모가 없습니다. 버튼 뒤만 통하는데, 버튼 위의 돌이 길을 막아서 오른쪽 섬으로 돌려 보냈다가 오른쪽에서 다시 밀어야 하기 때문입니다(P62 6:43, P62 7:09).

플레이: 밀어서 넘기고, 위쪽으로 돌아가서, 오른쪽에서 밀어 버튼에 올립니다(P62 7:33, P62 7:38).

퍼즐 11

최선의 배치: 물수제비 돌의 시작점은 위로 밀면 모서리에 끼는 자리(塞德莎 님은 이런 자리를 두 곳 찾았고, 원본 레벨의 시작점이 그중 하나입니다)로 하고, 마지막 착지 돌은 북쪽 섬의 선원이 돌이 도착하기 전에 왼쪽 위의 좁은 틈에서 기다려야 하는 자리에 놓습니다. (塞德莎 님 P62 11:16)

하층 엔드게임 퍼즐 11: 흰 해류 두 줄기 사이의 모래섬, 왼쪽의 연잎, 돌과 선원 두 명
돌을 놓는 중의 퍼즐 11 · 塞德莎 님의 영상 캡처

남쪽의 두 번째 선원 두 명 튜토리얼 레벨의 첫 번째 섬입니다. 과제는 해안선을 만들어서 물수제비 돌이 두 선원 사이를 오가며 물을 세 번 건넌 뒤에야 빠져나오게 하는 것이고, 그 돌은 연잎을 돌리는 데 쓰입니다(P62 8:02, P62 8:46). 원래 배치에서는 위로 한 번 밀면 돌이 빠져나옵니다(P62 8:19).

  1. 돌의 시작점. 맨 왼쪽 위 모서리는 풀 수 없습니다(돌이 쓸모없는 곳에 걸림). 맨 오른쪽은 너무 쉽습니다. 두 자리는 “흥미롭지만 건너는 횟수가 부족하다”입니다(P62 9:42, P62 10:07, P62 10:34).
  2. 시작점은 돌을 위로 밀어 모서리에 끼워서 가장자리를 따라 자유롭게 움직이지 못하게 해야 합니다. 그렇지 않으면 아무 곳이나 골라 아래로 밀어 쉽게 빼낼 수 있습니다(P62 11:16). 좋은 시작점은 이 둘이고, 홀로그램은 그중 하나만 고려합니다(P62 12:03).
  3. 착지 자리. 첫 번째로 건넌 뒤 돌은 건너편에 멈춰야 하므로 거기에 돌을 하나 더 놓아야 하고, 그다음에는 돌을 되밀 자리가 필요합니다(P62 12:40, P62 13:03).
  4. 왼쪽에서 오른쪽으로 미는 배치(두 가지)는 통하고 받아들여지지만, 섬의 왼쪽 절반이 쓰이지 않고 마지막 단계도 밋밋합니다(P62 13:11, P62 14:13).
  5. 오른쪽에서 왼쪽으로 미는 경우는 통하는 자리가 많습니다. 돌을 물수제비로 날리지 않고 그냥 땅에서 미는 배치는 “밋밋하다”는 평을 듣습니다. 최선은 북쪽 선원을 먼저 좁은 틈에 들어가게 만드는 두 자리입니다(P62 14:45, P62 15:48, P62 16:07).

플레이: 위로 민 다음 왼쪽과 아래로 밉니다. 위쪽 선원을 미리 틈에 보내 둡니다. 돌을 여기서 아래로 밀어 꺼냅니다. 위쪽 선원은 연잎 위에서 기다립니다(P62 16:22, P62 16:31).

퍼즐 12

최선의 배치: 출구는 위쪽으로 튀어나온 칸에, 그 옆에 막는 자리를, 보라색 발사기는 왼쪽에, 선원의 출발 발판은 바로 모서리에 둡니다. (塞德莎 님 P62 18:20)

하층 엔드게임 퍼즐 12: 돌 네 개가 한 줄로 놓인 길고 좁은 섬, 왼쪽의 청록색 텔레포터, 오른쪽의 어두운 출구 구멍
퍼즐 12 · 塞德莎 님의 영상 캡처

여기서는 먼저 플레이하지 않습니다. 레벨은 거의 완성되어 있고, 요점은 텔레포트가 물수제비 돌보다 빠르다는 것입니다. 길고 가는 섬이라 선원이 앞질러 텔레포트해 돌보다 먼저 도착할 시간이 생깁니다. 돌을 전부 물에 넣어 해안선을 만들고, 출구의 영리한 자리부터 정하세요(P62 17:04, P62 17:28).

  1. 출구: 가까운 해안이면 그냥 걸어 나갈 수 있습니다. 물체(보석, 발사기)를 가라앉혀서 닿는 자리도 크게 낫지 않습니다. 의도된 출구는 위쪽으로 튀어나온 칸입니다(P62 17:38, P62 18:20).
  2. 막는 자리: 돌은 오른쪽에서 왼쪽으로 날아가므로, 몸으로 막아서 가라앉히는 자리는 여기입니다(P62 18:34).
  3. 보라색 발사기: 왼쪽에서 오른쪽으로 쏘고 그 끝이 텔레포트 목적지이므로 위치가 고정되어 있습니다. 여기입니다(P62 19:02).
  4. 출발 발판: 너무 가까우면 돌이 너무 일찍 도착합니다. 더 멀면 받아들여지지만, 돌출부가 없는 편이 해안선이 더 깔끔하다는 지적이 붙습니다. 바로 모서리가 최선이고, 거리가 멀어서 타이밍도 쉬워집니다(P62 19:25, P62 19:47, P62 20:10).

플레이: 발사기를 여기에 놓고, 물수제비 돌을 옮겨 와 켠 다음, 돌을 왼쪽으로 밀고 곧바로 텔레포트해서 몸으로 막습니다(P62 20:48, P62 20:55).

퍼즐 13

최선의 배치: 왼쪽의 미로를 그대로 따라 합니다. 고정된 고블린을 기준으로 한 마리는 오른쪽 한 칸, 아래 네 칸에, 다른 한 마리는 오른쪽 네 칸, 아래 한 칸에 놓습니다. (塞德莎 님 P62 22:49)

하층 엔드게임 퍼즐 13: 이끼 낀 안뜰에 도둑, 보라색 크리스탈, 고블린 한 마리, 오른쪽의 파란 크리스탈 문
퍼즐 13 · 塞德莎 님의 영상 캡처

고블린으로 미로를 만들어 도둑이 크리스탈을 끌고 지나가게 합니다. 원래 배치에서는 도둑이 아래에서 곧장 당겨 올립니다(P62 21:09, P62 21:21). 고블린이 곧장 당기는 길을 막아서, 왼쪽의 예시 미로처럼 도둑이 손을 놓고 반대편에서 크리스탈을 다시 잡게 해야 합니다(P62 21:34, P62 21:51).

  1. 고정된 고블린은 사실상 한 칸을 차지하고 옆이 막혀 있습니다. 예시와 비교하면 나머지 두 자리가 정해집니다(P62 22:23, P62 22:40).
  2. 틀린 경우: 고블린끼리 너무 멀거나, 남쪽 벽에서 너무 멀거나, 고정된 고블린에서 너무 멉니다. 두 마리가 나란히 있으면 서로 공격합니다(P62 23:13, P62 23:30, P62 23:45).
  3. 아래쪽 고블린을 한 칸 오른쪽으로 옮겨도 받아들여지지만, 간격이 더 넓은 쪽이 낫습니다. 크리스탈을 곧장 당겨 보낼 수 있겠다고 플레이어가 착각하게 만들기 때문입니다(P62 23:54, P62 24:28).

플레이: 크리스탈을 여기로 당기고, 돌아 가서, 위에서 계속 당깁니다(P62 25:16). 塞德莎 님은 북쪽의 초반 레벨 중 도둑과 고블린이 나오는 레벨이 같은 아이디어를 쓴다고 짚습니다(P62 25:28).

퍼즐 14

최선의 배치: 첫 번째 방에는 주황색, 벽과 다리를 옮겨 초록색으로 벽을 통과해 세 번째 방으로 가게 하고, 마지막 방에는 보라색 끝점 빔을 그 방의 블록에 놓고, 아래의 흰색 빔으로 켜지게 하고 벽을 한 칸 오른쪽으로 옮깁니다. (塞德莎 님 P62 28:00)

하층 엔드게임 퍼즐 14: 어두운 방 네 개가 나란히 이어진 서쪽 레벨, 보석 슬롯, 틀로 표시된 자리, 탐험가
퍼즐 14 · 塞德莎 님의 영상 캡처

표지판은 말합니다. 퍼즐 디자인은 발견한 상호작용을 플레이어가 실제로 하게 만드는 일이기도 하다고요. 가장 단순한 방법 중 하나가 많은 게임에서 흔히 쓰이는 일방통행 문이고, 이 방은 빔 발사기로 일방통행 문을 만드는 방법을 다룹니다(P62 26:01, P62 26:12, P62 26:45). 탐험가는 모든 방을 거쳐야 하고, 한 번 떠난 방에는 다시 들어갈 수 없어야 합니다(P62 27:20). 원래 배치에서는 보라색으로 오갈 수 있고(일방통행이 아님), 주황색 점프는 일방통행이며, 왼쪽 위에는 쓸모없는 요소가 있습니다(P62 26:56, P62 27:02).

  1. 첫 번째 방(왼쪽 아래): 건너려면 보라색 빔 안으로 들어가야 하는데, 여기서는 돌아올 수 없는 보라색 끝이 있을 수 없으므로 양방향입니다. 초록색도 마찬가지입니다. 주황색만 통합니다(P62 28:04, P62 28:39, P62 28:54). 塞德莎 님은 디자이너가 예상하지 못한 주황색 자리도 보여 줍니다(P62 29:03).
  2. 두 번째 방: 세 번째 방으로 곧장 걸어갈 수 있습니다. 오른쪽을 벽으로 막으면 벽을 통과하는 것이 필요해지므로 초록색을 쓰고, 다리를 여기로 내립니다. 옆으로 나가는데 그곳에는 초록색이 없어서 돌아오는 길이 없습니다(P62 29:17, P62 29:36, P62 29:45).
  3. 마지막 방: 보석 슬롯에 쓸모가 있어야 합니다. 남은 것은 보라색 끝점 빔과 흰색 빔입니다. 끝점 빔을 이 블록에 놓고, 전기가 들어오는 아래쪽에 흰색을 두어 보라색을 켜지게 하고, 벽을 한 칸 오른쪽으로 옮겨 보라색으로 통과하게 합니다(P62 29:55, P62 30:13, P62 30:26).

허점: 주황색이 지금 자리에 있으면 출구로 곧장 점프할 수 있고 돌아올 수도 있습니다. 塞德莎 님은 주황색 경로에 돌을 놓으면 막을 수 있다고 제안합니다(P62 30:38, P62 31:32).

플레이(의도된 경로): 두 번째 방으로 점프하고, 초록색으로 벽을 통과해 세 번째 방으로 가고, 흰색으로 오른쪽 위 발사기를 켜고, 보라색으로 건너가서 끝까지 점프합니다(P62 31:06, P62 31:18).

다음 내용

방 네 개짜리 레벨을 풀면 아이디어 구현 홀의 오른쪽이 열립니다. 그곳의 작은 방은 왼쪽 아래 방의 개선판입니다. 초록 빔이 연잎을 타고 맨 왼쪽까지 가므로, 움직이는 빔을 따라 벽을 통과해 돌을 아래로 밀어야 합니다. 왼쪽 방에서는 연잎을 그냥 기다리면 됐습니다(P62 31:45, P62 32:05).

塞德莎 님은 다음 구역의 이름을 영어로 ‘Robotless’와 비슷하게 말하며(이름표는 아직 보지 못했습니다) 다음 파트에서 다룹니다(P62 33:18). 최종 엔드게임의 나머지는 공개되는 대로 추가하겠습니다. 대척점 하층 허브로 돌아가기.