Крупные спойлеры: эта страница для тех, кто прошёл третью концовку. Комнаты разработчиков открываются только после прохождения Endgame Low, а в последнем разделе пересказан сюжет скрытой записи. О самих комнатах читать безопасно, если вы прошли игру; пропустите спойлерный раздел, если хотите услышать запись, ничего о ней не зная.
После третьей концовки Пролог открывает последний секрет: набор комнат, где разработчики показывают, с чего начинались некоторые уровни игры. В каждом сравнении ранняя версия настоящего уровня стоит рядом с одной или несколькими переработками, а записанный комментарий разработчика (на английском) объясняет, что было не так и что изменили: слишком сложно, слишком тесно, слишком много идей сразу, непредусмотренные решения, герой, который не к месту. Есть также стена с арт-стендами и, в другом месте, скрытая запись, продолжающая историю. Страница построена по озвученному прохождению 塞德莎 — 69-й и последней части его серии — и ссылается на точную секунду для каждого момента.
Эти комнаты — дополнительный контент. 塞德莎 обращает внимание, что в сохранении они не учитываются: счётчик 920 относится только к основному миру, и ни эти комнаты, ни две официальные бонусные сложные комнаты после Endgame High в него не входят (2:02, 2:08, 2:12). Он в основном даёт записям играть и комментирует меньше обычного (0:20, 0:26).
Кратко (финальные версии сопоставлены с нашими страницами):
| Начало | Исходная идея | Во что превратилось | Что изменилось |
|---|---|---|---|
| 1:09 | Вор тянет кристалл вокруг колонн | Heroes of Hauling, головоломка 7 | Колонны заменили комнатами и залами; суть теперь в стенах |
| 5:11 | Гоблины в кувшинках | High Skipping Stones, головоломка 5 | Гоблинов заменили драконами; важно, куда бросать кувшинки |
| 6:28 | Дракон и зеркало поджаривают гоблинов в четырёх направлениях | Heroes and Mirrors, головоломка 27 | Камера 5×5 выросла до 7×7; статуя закрывает обходы через зеркало |
| 12:33 | Жрец толкает монстров в луче силы | Gold Room HxB | Четыре версии: убраны кристаллы, двойной луч и камни; добавлен второй самоцвет; гнездо перенесено |
| 20:35 | Уровень Вора на стыке Востока и Запада | Reflected Beams, головоломка 7 | Уменьшен, вместо Вора Торговец, два мира вместо трёх |
| 23:41 | Отправить гоблина вверх в бесконечность | High Beamcasters, головоломка 12 | Одни ворота вместо двух, чистая геометрия |
| 30:31 | Расставить кристаллы, затем спрыгнуть вниз и толкать | High Heroes, головоломка 2 | 8 кнопок сократили до 6; приём с ямой урезан |
| 35:28 | Пустая комната, где ответ — стопка | High Mirrors, головоломка 21 | Переделана так, чтобы стопка была очевидна с самого начала |
| 43:17 | Три зеркала и кристалл | High Mirrors, головоломка 11 | Тот же приём, другая причина, понятный маршрут |
| 46:38 | Взлететь на конце луча на выбранную высоту | High Beamcasters, головоломка 53 | Вода, камень-блинчик и кувшинка убраны |
Где находятся комнаты разработчиков

- Сначала пройдите третью концовку. На обратном пути из Endgame Low открываются таблички Пролога, связанные с третьей концовкой, и клетка, которая освобождает вагонетку, чтобы фиолетовый луч мог идти дальше вверх (P68 24:40).
- Идите в Пролог и поднимитесь по этому фиолетовому лучу. Куда луч теперь, при освобождённой вагонетке, вас доставит, — там и находится зона разработчиков (0:50, 0:52, 0:54, 0:58, 1:00).
- Комнаты разложены как маленькая карта мира: каждое сравнение — набор комнат с записью и подписями вроде «исходная версия» и «упрощённая». Обходите их по порядку, как описано ниже.
- Закончив, вернитесь по фиолетовому лучу. 塞德莎 отмечает, что на этом показаны все карты Пролога (52:41, 52:45).
Комнаты с комментариями разработчиков
1. Кристалл Вора и колонны

Исходная версия — замысел Jonah для одного из самых ранних уровней Вора. Вор может дотащить кристалл до кнопки только одним определённым маршрутом, а оказавшись там, не может не утащить его обратно, и ворота снова закрываются; в комментарии это называют смешным. Колонны неудобны для Вора: он никогда не сможет протащить кристалл вокруг их угла, а неиспользуемый северо-западный угол карты лишь намекает, что сетка продолжается (1:09, 1:41, 1:46). 塞德莎 даёт записи говорить самой за себя (1:56).
Финальная версия — Heroes of Hauling, головоломка 7, комната Вора в начале Севера (2:22, 2:29). Дизайнер перестроил идею в уровень крупнее обычного для этого места игры — как тренировку движений Вора. Колонны в игре редкость, поэтому получились комнаты, соединённые залами. Шутка с кнопкой осталась и усилена: Вор стартует прямо рядом с кнопкой, а кристалл далеко — до него легко дойти и глупо тащить обратно. Урок сменился с углов на стены: Вор никогда не может подтянуть предмет вплотную к стене (2:45, 3:16, 3:22, 3:58, 4:16). Он не проходит её заново, так как решал её раньше в серии (4:28).
Рядом стоит первый арт-стенд — для хранилища Beamcasters; см. арт-стенды ниже.
2. Гоблины в кувшинках

Исходная версия принадлежит Zach: гоблины носят кувшинки как шляпы, а когда гоблин гибнет в воде, его кувшинка остаётся плавать. Второй гоблин загораживает второй островок. Комментарий хвалит это взаимодействие, но считает, что толкание камней в тесноте уводит от сути (5:11, 5:17, 5:22, 5:28).
Финальная версия — переработка Patrick, High Skipping Stones, головоломка 5 (5:43, 5:50). Она глубже развивает то же взаимодействие: нужно точно понять, куда сбросить каждую кувшинку, чтобы дойти до следующего островка. Гоблины стали драконами, которых можно толкать без камня между ними, поэтому пробовать идеи быстрее, а головоломка может быть богаче при меньшем числе предметов (5:57, 6:01). 塞德莎 лишь замечает, насколько велика перемена, и ни одну из версий не проходит (6:18).
3. Дракон, зеркало и четыре направления

Исходная версия: с помощью зеркала развернуть дракона так, чтобы он поджаривал гоблинов во всех четырёх направлениях. Она относится ко времени, когда команда считала, что уровни должны быть сложными и полными аккуратных ходов (6:28, 6:38). В комментарии названы три проблемы:
- Слишком тесно. В камере 5×5 вы постоянно попадаете под дыхание дракона, часто отражённое зеркалом без предупреждения, поэтому многие ходы — возня с перестановкой (6:57, 7:24).
- Обходы через зеркало. Гоблинов легко отразить в камеру или на другую сторону, так что игрок, который просто экспериментирует, устраивает кашу, а огонь во всех четырёх направлениях по сути не нужен (7:31, 7:35).
- Концовка перетягивает внимание. Неожиданный последний шаг, убийство пятого гоблина, труден и кажется оторванным от остального, поэтому в памяти он оказывается больше, чем сама идея уровня (8:02, 8:16).
塞德莎 подводит итог: слишком сложно из-за тесноты, слишком много мелочной возни и финал, заглушающий главное (8:42).
Упрощённая версия увеличивает камеру до 7×7. Теперь комментарий находит её, пожалуй, слишком лёгкой — как домашку, где нужно просто выполнять шаги. Сплошная внешняя стена ограничивает отражение, но всё равно можно очистить один островок на востоке или юге и отразить на него другого гоблина. На этот раз неожиданный финал, утопление дракона, лёгкий (8:56, 9:01, 9:26, 9:35, 9:51). Этот обход 塞德莎 показывает сам: он зеркалом переносит гоблина на другой островок, и дракону не приходится стрелять в четыре стороны (10:07, 10:13).
Финальная версия — Heroes and Mirrors, головоломка 27 (10:46). Камера осталась 7×7, но в середине стоит статуя. Она даёт ещё один способ пройти через линию дыхания, поэтому головоломка теперь о том, как навести дракона, а не как увернуться. Восточный и южный гоблины отодвинуты, и чтобы отразить одного на место другого, зеркало пришлось бы поставить туда, где стоит статуя: наконец-то нужно стрелять во всех четырёх направлениях. Концовка вернулась к исходному типу (телепортировать дракона в нужное место и направление, затем выбраться из клетки), но настроена проще (10:51, 10:59, 11:19, 11:40, 11:43). 塞德莎: именно поэтому статуя и стоит там — чтобы зеркало не копировало гоблинов (12:04, 12:12). Он не проходит её заново (10:49).
4. Комната с лучом силы (четыре версии)

Эта серия комнат стоит под надписью о ясности и сосредоточенности (12:33).
Первая версия: у луча силы слева есть оправдание (Исследователю он нужен, чтобы забрать смещатель), но на деле он нужен, чтобы жрец толкал монстров. Это могло бы быть забавно, но решений, которые трудно заметить, несколько, кристаллы-преграды выглядят случайными, а двойной луч, нужный только для выхода, заставляет гадать, для чего он ещё (12:44, 13:06, 13:16). 塞德莎 называет эту версию кашей и показывает только тот маршрут, который считает задуманным, пропуская множество странных непредусмотренных решений (13:26, 13:34):
- Сначала уберите с дороги два кристалла, затем толкните правого гоблина (13:54, 14:00).
- Толкните этого гоблина вверх, чтобы два верхних гоблина встретились и уничтожили друг друга парой (14:03, 14:06).
- Остальные три должны оказаться вместе, но напрямую их туда не толкнуть, поэтому используйте Исследователя слева. Толкните этих двоих на эти места (14:11, 14:24).
- Исследователем толкните бирюзовый излучатель вправо и вдоль этого ряда: все трое исчезают сразу (14:30, 14:39). Он не уверен, что это задуманное решение (14:44).
- Кому-то всё ещё нужно дойти до выхода внизу: приведите Исследователя, поставьте жреца слева от него, и Исследователь отправит жреца вниз, в нижний канал (14:50, 15:00).
Вторая версия (15:18): ни кристаллов, ни двойного луча, вместо них на стороне заклинателей лучей ворота для монстров, и пять гоблинов, поэтому очевидно, что нужна группа из трёх, собранная смещателем (15:22, 15:38). 塞德莎 говорит, что непредусмотренные решения остались. Его догадка о задуманном: оттолкнуть все четыре камня, толкнуть этого гоблина в эту колонну, чтобы он взлетел к верхним, а затем толкнуть этого гоблина до самого верха (15:52, 15:57, 16:06, 16:13). Нижняя часть — уже та самая финальная маленькая головоломка: толкнуть бирюзовый луч вниз, чтобы жрец мог убрать камень (16:20, 16:26, 16:32).
Третья версия (16:42): бессмысленные камни на стороне заклинателей лучей убраны и появился второй самоцвет. Два самоцвета и всего одно гнездо должны навести на вопрос, зачем нужен запасной. Монстров вместо пяти стало три, а для смещения теперь нужна жрица (17:11, 17:23, 17:34). В комнате с гоблинами всё ещё есть обход: толкнуть двух крайних гоблинов на клетку к югу и поразить третьего, что использует луч силы меньше, чем задумано (17:47, 18:03, 18:16). 塞德莎 добавляет, что этот обход действительно убивает троих, но тогда бирюзовый луч застревает во втором ряду и его не вернуть вниз, так что это на деле тупик, который лишь сбивает игроков с пути (18:22, 18:27, 18:33). В остальном она уже играется как финальная (18:40).
Финальная версия — Gold Room Heroes and Beamcasters (HxB) (19:05, 20:04). Гнездо питания перенесено, чтобы жрица больше не могла толкнуть двух гоблинов на юг, а зона третьего гоблина стала менее замкнутой комнатой, чтобы не подсказывать бессмысленное смещение сквозь длинную стену. Сторона героев, возможно, на пару рядов выше, чем нужно, но стороне заклинателей лучей нужны два пустых ряда внизу, чтобы сместить излучатель обратно на север (19:31, 19:39, 19:51, 19:58). 塞德莎 отмечает, что уровень любят; главная претензия — верхний ряд, тень от которого заставляет многих думать, что туда не зайти (20:10, 20:20).
5. Вор, которому здесь не место

Исходная версия — уровень Zach для перекрёстка Востока и Запада на первом этапе, почему-то с Вором (20:35, 20:50). Комментарий называет его сложным и признаёт, что идея так и не прояснилась — кроме хождения туда-сюда между комнатами. Способность Вора притягивать не имеет отношения к главной идее и делает уровень больше; команда избегает посторонних предметов и идей, и это распространяется на способности героев, так что когда нужно лишь двигать предметы, герой, который толкает одну вещь, вносит меньше всего шума (20:52, 21:25, 21:40, 21:53).
塞德莎 решает этот уровень. Притягивание не нужно, а из-за того, где стоят активатор самоцвета и левое зеркало, вам требуется один целый дополнительный круг ходов по сравнению с финальной версией (22:10, 22:15, 22:18). Видео перематывает большую часть; последние ходы — подтянуть это зеркало сюда, а затем подтянуть его вот сюда (22:35, 22:40).
Финальная версия — Reflected Beams, головоломка 7 (22:54). Она гораздо меньше, главный герой — Торговец, что снимает вопрос, нужно ли притягивание, и в ней задействованы элементы двух миров вместо трёх (23:03, 23:12). 塞德莎 указывает на большую перемену, которую запись не упоминает: левое зеркало теперь стоит в том же ряду, что и активатор, что экономит тот дополнительный круг (23:20, 23:27).
6. Гоблин, отправленный в бесконечность

Идея: заставить монстра исчезнуть, телепортировав его бесконечно далеко вверх с помощью фиолетового излучателя и восходящих энергетических ворот (23:49, 24:14).
Первая попытка: трудно читается и сбивает с толку, потому что гоблин стартует там, откуда его можно телепортировать прямо на кнопку, а это не часть решения (23:59). 塞德莎 быстро проходит её, показывая непредусмотренный маршрут, а затем задуманный; ходы смотрите в видео (24:25, 24:35, 24:47).
Вторая попытка (25:07): один герой, который ходит вверх и вниз, и вместо лифта вторые ворота: одни поднимают предмет на плато, другие убирают гоблина вверх. Двое ворот дают странную геометрию, уровень трудно читается, а подготовка финального приёма требует мелкого, трудно представимого толкания. Использование самоцвета для двух задач может выглядеть как экономный дизайн, но здесь только размывает суть; в первой попытке хотя бы были одинокие вертикальные ворота посреди пола, которые, как вы знали, надо использовать (25:15, 25:34, 25:51, 26:00). 塞德莎 добавляет, что новички цели не увидят, и придётся держать одну кнопку и отправлять что-то наверх снизу (26:26, 26:39, 26:51).
Финальная версия — High Beamcasters, головоломка 12 (27:07). Странная геометрия и вторые ворота исчезли, так как подъём предметов на верхний уровень — не главная идея: самоцвет и излучатель стартуют наверху, и их нужно лишь спустить. Ворота немного спрятаны, потому что вы используете их и для подъёма, но с единственными воротами они остаются в центре внимания. Типичная ловушка осталась: подвести гоблина к воротам вместе с излучателем и самоцветом а затем пытаться спустить излучатель, что сделать нельзя; сначала поставьте излучатель на нижний уровень. Команда решила не ставить излучатель в начале внизу, поскольку это почти выдало бы ответ (27:16, 27:25, 27:39, 28:02, 28:18, 28:22). Запись заканчивается рассказом о том, насколько уродливее были прежние версии и как трудно довести каждую головоломку большой игры до наилучшего вида (28:46, 29:07). 塞德莎 считает финальную версию гораздо лучше, хотя излучатель наверху может навести игроков на мысль, что он нужен, чтобы толкать гоблина (29:21, 29:42).
7. Сначала план, потом спрыгнуть вниз

Чтобы попасть сюда, он очищает область, делает сброс справа внизу и убирает камень, чтобы пройти (30:14, 30:17).
Исходная версия: расставить кристаллы на плато так, чтобы после прыжка вниз можно было толкнуть их на кнопки. Хитрые позиции кнопок и форма плато мешают увидеть, как накрыть их все. Уровень делится на фазу подготовки и фазу толкания, так что это большой мысленный лабиринт: прыгнув вниз, исправить подготовку уже нельзя. Один приём: подтолкнуть кристалл к яме и спрыгнуть в яму, чтобы до него добраться, но только один раз, поэтому нужно найти ту единственную кнопку, которой это нужно (30:31, 30:47, 31:00, 31:29, 31:37). Запись играет поверх его ходов; маршрут он не комментирует. 塞德莎: она уже близка к финальной, только с двумя лишними камнями, двумя лишними кнопками и несколькими намеренными ямами; из нескольких мест для ям нужно использовать только верхний круг (31:42, 31:53, 32:14, 32:20).
Финальная версия — High Heroes, головоломка 2 (32:33). Восемь кнопок стали шестью, и большинство идей осталось, но приём с ямой теперь лишь один из нескольких способов добраться до кнопок. Раз лабиринт меньше, больше времени уходит на отдельные случаи. Комментарий предостерегает дизайнеров: не называйте уровень слишком лёгким только потому, что вы уже знаете ответ (32:39, 32:56, 33:05, 33:25). 塞德莎 соглашается по собственному опыту: первый большой обучающий уровень Юга показался ему лёгким, потому что он играл в куда более сложный прототип, тогда как многие игроки жалуются, что подсказок там мало (33:51, 34:37, 35:00).
8. Стопка, которую вы не заметили

Он добирается сюда, отразившись, чтобы нажать кнопку, и поднявшись наверх (35:14).
Исходная версия: простая комната, которая кажется невозможной, пока не заметишь одну мелочь. Команда сочла её слишком трудной и упростила, хотя комментарий признаёт, что в короткой игре эта загадочная версия, возможно, лучше, и советует попробовать её перед второй записью (35:28, 35:45, 36:02). Вторая запись — о сложности: головоломка может быть трудной хорошо или плохо, а та, что не даёт вам ничего, с чего начать, раз за разом в длинной игре превращается в один и тот же утомительный опыт застревания. Хуже того, большую часть времени вы тратите на случайные попытки и видите идею только в самом конце. Поэтому команда убрала изматывающее толкание ящиков, которое раньше принимали за глубину (36:09, 36:30, 36:56, 37:28, 37:39).
塞德莎 проходит её, пока играют записи: ответ — сложить стопку из трёх предметов, а настоящая трудность в том, чтобы понять, что именно этого хочет комната (37:54, 37:59, 38:05). Он развивает мысль: даже умные сложные головоломки утомляют игроков, если ими набита огромная игра (38:39).
Финальная версия — High Mirrors, головоломка 21 (40:13). Она переделана так, чтобы сразу было видно, что нужна стопка, потому что иначе другого героя до выхода не доставить; вопрос лишь в том, как. Это делает её легче, но в длинной игре сохраняет ощутимый темп новых идей, а комментарий сравнивает это с песней, замедленной до тех пор, пока она не перестаёт быть музыкой (40:23, 40:44, 41:03, 41:42). 塞德莎 подытоживает: с одного взгляда ясно, что нужно построить что-то высотой в три клетки (42:07).
9. Три зеркала и кристалл

Исходная версия — Zach. Идея (зеркало, которое сначала помогает, а потом мешает) спрятана: маршрут к целевому островку окольный и трудно представимый, а три зеркала с кристаллом подталкивают клонировать кристалл снова и снова, что совсем не помогает, так что уровень активно вводит в заблуждение (43:17, 43:25, 43:36, 43:52, 44:05).
Сначала 塞德莎 решает её сам. Приём: заранее поставить камень под зеркало, чтобы вас не скопировали в начале, а затем вытащить камень; зеркало опускается, и копирование становится возможным (44:28, 44:37, 44:42). Он соглашается, что рельеф скрывает эту идею, а клонирование кристаллов для строительства — естественный и бесполезный первый порыв (44:45, 44:58, 45:06).
Финальная версия — переработка Patrick, High Mirrors, головоломка 11, с красным лучом (45:19, 45:22). Суть похожа — телепортировать кристалл из-под зеркала, но по другой причине и дважды, что закрепляет идею в голове. Главное — маршрут очевиден: пройти ворота (45:32, 45:41, 45:52). 塞德莎: поднимите красный излучатель, затем по кусочку вытягивайте из-под него пол зеркалом, чтобы красную дверь открывал только средний этап (46:01, 46:07).
10. Взлёт на конце луча

Исходная версия: установить конец луча и волшебное зеркало, чтобы выбрать, на какую высоту подняться, телепортироваться на эту высоту, повиснуть на луче и шагнуть на платформу. Вдобавок нужно заполнить дальний конец фиолетового луча, использовать кувшинку лишь один раз, чтобы добраться до дальнего берега, вернуть камень-блинчик зеркалом и гадать, стоит ли использовать кувшинку повторно или утопить камень: слишком много неопределённости вокруг и без того трудной основы (46:38, 46:53, 47:11, 47:19). 塞德莎 добавляет, что фиолетовый излучатель стартует наверху, под потолком, и сначала его можно только опустить, а потом поднять, иначе он заклинит (47:28, 47:42, 47:49).
Он доигрывает её (48:04):
- Переплыть на кувшинке вправо, чтобы забрать тамошний камень (48:11, 48:16).
- Камень нужно вернуть зеркалом: поставьте этот камень сюда, отразите его обратно и заберите (48:22, 48:31, 48:35).
- Включите фиолетовый луч и бросьте камень вправо — как его конечную точку (48:43).
- Поднимитесь, сначала телепортируйтесь на самый верх и затолкайте это внутрь, потом четвёртый уровень (48:47, 48:50, 48:52). В финальной версии эта часть стала шириной в пять; на пятый уровень вы поднимаетесь сами, а попасть туда можно и через отражение (48:54, 48:58).
Финальная версия — High Beamcasters, головоломка 53 (49:08). Вода, прыжки по камням и кувшинка исчезли. Кристалл по-прежнему нужно поставить так, чтобы он перекрывал луч, но теперь это по теме, а фиолетовый луч стоит с дальней стороны, а не наверху, так что возвращаться и сдвигать его — меньше рутины. Легче и лучше, потому что вы остаётесь на главной идее. Общий урок: для каждой подзадачи спрашивайте, обязательно ли её делать именно так (49:14, 49:23, 49:31, 49:45, 50:11). Он не проходит её заново (50:31).
Это все уровни из разработки. 塞德莎 подводит итог тому, чему они учат: как управлять сложностью и почему уровни упрощают, облегчают или убирают из них элементы (50:35, 50:51).
Арт-стенды

Две группы стендов показывают, как области проходят путь от прототипа через арт середины разработки к финальному арту:
- Хранилище Beamcasters у первой комнаты. Его уровень когда-то назывался Promesst; стенды показывают первую планировку ещё без арта, переделку после того, как изменились луч силы, вагонетка и смещатель, арт середины разработки и финальный — лучше читаемый, с более чистыми стенами и урезанный (4:33, 4:43, 4:51, 4:54). Играбельных уровней здесь нет, вероятно, потому что он был бы слишком большим (5:02).
- Четыре мира в конце: исходный арт, арт середины разработки и финальный арт Севера (Hearty Heroes of Hauling), Востока (Mirror Isles), Юга (от Skipping Stones до Lonely Homes) и Promesst — Запада, название которого с тех пор сменилось на Vault of the Beamcasters и ничего общего с прежним не имеет (51:05, 51:15, 51:25, 51:35, 51:49).
- Оверворлд и нижний слой: дизайн основного мира, ранний набросок нижнего слоя, черновик Zach до того, как карта замкнулась в кольцо, замкнутый в кольцо нижний слой (благодаря замыканию Gold Room стоят симметрично, близко к нынешней планировке) и исправленная планировка с артом (51:58, 52:09, 52:14, 52:22, 52:30).

Скрытая запись (крупные спойлеры)
Ниже спойлеры сюжета. В этом разделе описаны две записи Королевы. 塞德莎 называет вторую скрытым дополнением, о котором почти никто не знает; он нашёл её лишь за несколько дней до этой части (0:35, 53:01).
Сначала: запись Королевы на Crossroads

Послушайте сначала эту, потому что скрытая служит ответом на неё (57:03, 57:08).
- Спуститесь обратно из Пролога и на лифте поднимитесь в основной мир, затем на Crossroads (53:08, 53:16, 53:25).
- Запись лежит под камнем в левом нижнем углу (53:42, 53:44).
- Баг: в версии, в которую он играл сначала, при подрыве красных камней в красной головоломке на пути с одного этапа на другой камень в левом нижнем углу не взрывался, и до записи нельзя было добраться. С тех пор это исправлено. Чтобы показать это, он спускает красный камень сверху на это место и убирает его; угловой камень теперь взрывается как обычно (53:38, 53:49, 53:54, 54:02).
- Включите запись на этом месте (54:06, 54:26). Он замечает, что записывающие устройства выглядят точь-в-точь как в The Witness (54:15).
Что это (спойлер): Королева за миг до того, как войти в мир игры. Почувствовав опасность, она молится о том, чтобы, если она не сможет вернуться, её верных солдат пощадили и вернули семьям. Затем что-то нападает (он слышит стрелу), и она исчезает; запись переходит в голос, звучащий в самом начале игры (55:53, 55:56, 56:16, 56:38, 56:44).
Затем: скрытая запись за двумя туманами

Условие открытия: пройти третью концовку (58:13).
- Спуститесь в подземелье, на Crossroads Low (57:11, 57:13).
- Идите в зону с жёлтым лучом и спуститесь по нему до самого низа; здесь появляется карточка с названием Three at Once (57:22, 57:27).
- Здесь нужно что-то подправить (что именно, из озвучки неясно — посмотрите этот момент), затем спуститесь (57:30, 57:33, 57:36).
- Прямо посередине смело идите влево. Здесь скрытый путь (57:38, 57:43, 57:47).
- Так открываются те два тумана, о которых гадали те, кто стремится к 100% (57:51, 57:58, 58:00); в одной из прежних частей он говорил, что их открыть нельзя (Low Beamcasters).
- Поднимитесь: туман полностью рассеивается, весь туман нижнего слоя исчезает, и именно здесь спрятана запись. Откройте её табличку (58:05, 58:07, 58:09, 58:16, 58:20).

Что это (крупный спойлер): первая половина — та же запись, что на Crossroads. Затем запись идёт дальше, после исчезновения Королевы: стражники говорят, что её не было меньше десяти секунд, — она вернулась в свой мир, а люди, которых она встретила в четырёх мирах игры, пришли вместе с ней. Окружённые, они обращают ситуацию в свою пользу, и слышны звуки способностей каждого мира (он различает обмен Волшебника, зеркала, установку самоцвета, камень-блинчик и музыку Барда). 塞德莎 воспринимает это как настоящую счастливую концовку (1:00:37, 1:00:42, 1:00:50, 1:01:06, 1:01:25, 1:01:55).
Пока не объяснено: числа на самых первых табличках. 塞德莎 читает самое важное как 069104 (в цифрах он не уверен). Никто пока не знает, для чего оно; он сверил его со скрытыми координатами и связи не нашёл, и просит кого-нибудь раскопать это (1:02:03, 1:02:10, 1:02:19, 1:02:22).
Конец серии 塞德莎
Это последняя часть 68-серийного прохождения 塞德莎: с ней, по его словам, всё в игре показано (1:02:31, 1:02:36). Его вердикт в двух словах: не совсем шедевр, есть недостатки и нет одного по-настоящему выдающегося уровня, но игра отполирована и аккуратно продумана от начала до конца, рассчитана на широкую аудиторию и — после Patrick’s Parabox — это первое, что он посоветует новичкам в логических головоломках; он надеется, что открытый мир Юга сгладят, а оставшиеся непредусмотренные решения и дыры в карте исправят (1:02:49, 1:03:06, 1:03:28, 1:03:36, 1:03:50). Он планирует добавить все записи на китайском, когда выйдет китайская озвучка (ожидается через две недели — месяц) (1:04:03, 1:04:11).
Назад к Endgame Low или к хабу Antipode Low.