重大剧透:本页适合打完第三个结局之后再看。开发者房间要等你打完终局:低处才会开放,最后一节还会讲隐藏录音里的故事。房间本身对已通关的玩家可以放心读;如果想原汁原味地听那段录音,请跳过剧透部分。
打完第三个结局后,序章会开放最后一个秘密:一组开发者展示游戏里部分关卡最初长什么样的房间。每组对比都把一个真实关卡的早期版本和一个或多个修改版摆在一起,配一段开发者的录音解说(英文),讲清楚当时哪里不对、改了什么:太难、太挤、一次塞了太多想法、出现意料之外的解法、用了不合适的英雄。此外还有一面美术展板墙,以及另一处延续故事的隐藏录音。本页跟着塞德莎的解说攻略走,这是他系列的第 69 部分,也是最后一部分,每一处都链接到对应的秒数。
这些房间是额外内容。塞德莎指出它们不计入存档:计数器上的 920 只算主世界,这些房间和终局:高处之后的两个官方附赠难关都不在其中(2:02、2:08、2:12)。他大多让录音自己播,评论比平时少(0:20、0:26)。
一览(最终版本对应到我们的页面):
| 起点 | 最初的想法 | 后来成为 | 改了什么 |
|---|---|---|---|
| 1:09 | 盗贼拉着水晶绕过柱子 | Heroes of Hauling 第 7 题 | 柱子换成房间和走廊;重点变成墙 |
| 5:11 | 戴着荷叶的哥布林 | 高处飞石成径第 5 题 | 哥布林换成火龙;荷叶放在哪里很关键 |
| 6:28 | 龙和魔镜朝四个方向烧哥布林 | 英雄与魔镜第 27 题 | 5×5 的房间扩成 7×7;一座雕像挡住魔镜捷径 |
| 12:33 | 牧师在力量光束里推怪物 | Gold Room HxB | 四轮删减:水晶、双光束、岩石都没了;多了第二颗宝石;插槽挪了位置 |
| 20:35 | 横跨东区和西区的盗贼关卡 | 反射光束第 7 题 | 缩小,盗贼换成商人,三个世界减成两个 |
| 23:41 | 把哥布林送到无穷高处 | 高处光束发射器第 12 题 | 两道门减成一道,地形更干净 |
| 30:31 | 先布置水晶,再跳下去推 | 高处搬运英雄第 2 题 | 8 个按钮减成 6 个;弱化了坑洞技巧 |
| 35:28 | 一间空荡荡的房间,答案是叠起来 | 高处镜之群岛第 21 题 | 重新设计,一开始就看得出要叠 |
| 43:17 | 三面魔镜和一块水晶 | 高处镜之群岛第 11 题 | 技巧相同,理由不同,路线清晰 |
| 46:38 | 踩着光束末端浮到选定的高度 | 高处光束发射器第 53 题 | 水、飞石和荷叶都拿掉了 |
开发者房间在哪

- 先打完第三个结局。从终局:低处回来的路上,序章里和第三个结局有关的牌子会开放,还有一个笼子打开,放出一辆推车,紫色光束就能继续往上延伸(P68 24:40)。
- 去序章,坐那道紫色光束往上。推车被放出来之后,它送你到的地方就是开发者区域(0:50、0:52、0:54、0:58、1:00)。
- 这些房间在地图上排得像一张小型大地图:每组对比是一组带录音的房间,配着「最初版本」「简化版本」之类的标题。按下面的顺序一个个走过去。
- 看完之后,紫色光束会把你送回去。塞德莎说,到这里序章的每一张地图都展示完了(52:41、52:45)。
开发者解说房间
1. 盗贼的水晶与柱子

最初版本是 Jonah 设计的最早一批盗贼关卡之一。盗贼只能沿某一条路线把水晶拖到按钮上,而水晶一到那里,她就忍不住又把它直接拉下来,门又关上了;录音觉得这很好笑。柱子对她很别扭,因为她永远没法拖着水晶绕过柱子的拐角;地图西北角那块没用上的地方,只是暗示格子还在往外延伸(1:09、1:41、1:46)。塞德莎让录音自己说(1:56)。
最终版本是 Heroes of Hauling 第 7 题,北区开头附近的盗贼房间(2:22、2:29)。设计者把这个想法重做成了比这个位置通常更大的关卡,用来练习盗贼怎么走。柱子在游戏里很少见,所以改成了用走廊连起来的房间。按钮那个笑点保留了,而且被强调得更明显:让盗贼一开始就站在按钮旁边,水晶则放得很远,好拿,但拖回去很傻。教学重点也从拐角变成了墙:盗贼永远没法把东西拉到靠墙的位置(2:45、3:16、3:22、3:58、4:16)。他没有重玩,因为在系列前面已经解过了(4:28)。
旁边是第一块美术展板,对应光束发射器之库;见下面的美术展板。
2. 戴着荷叶的哥布林

最初版本是 Zach 做的:哥布林把荷叶当帽子戴,哥布林在水里死掉时,它的荷叶会留在水面上。第二只哥布林挡着第二座岛。录音喜欢这个互动,但觉得在狭窄空间里推石头偏离了重点(5:11、5:17、5:22、5:28)。
最终版本是 Patrick 的修改,高处飞石成径第 5 题(5:43、5:50)。它把同一个互动挖得更深:你得想清楚每片荷叶具体放在哪里,才能到下一座岛。哥布林换成了火龙,火龙不用中间隔块石头就能推,所以试想法更快,用更少的物件也能做出更丰富的谜题(5:57、6:01)。塞德莎只是感叹改动之大,两个版本都没有玩(6:18)。
3. 龙、魔镜和四个方向

最初版本:用魔镜转动一条龙,让它朝四个方向烧哥布林。这是团队还觉得关卡必须难、必须充满精细操作的年代的产物(6:28、6:38)。录音列出了三个问题:
- 太挤。在 5×5 的房间里,你总是撞上龙的火焰,常常毫无预警地被魔镜弹开,所以很多步骤只是在琐碎地调整位置(6:57、7:24)。
- 魔镜捷径。哥布林很容易被魔镜映进房间或映到另一边,随便试试的玩家会把场面弄得一团糟,而且其实并不需要四个方向都喷火(7:31、7:35)。
- 结尾喧宾夺主。出人意料的最后一步,杀掉第五只哥布林,很难,也和前面脱节,结果它在你记忆里比这个关卡本身的想法还大(8:02、8:16)。
塞德莎总结:太难,是因为太窄;细节太琐碎;压轴戏盖过了核心(8:42)。
简化版本把房间扩成 7×7。这下录音觉得可能又太简单了,像照着步骤做的作业。实心的外墙限制了魔镜的用法,但你仍然可以清掉东边或南边的一座岛,再把另一只哥布林映到上面。出人意料的结尾,淹死那条龙,这次很容易(8:56、9:01、9:26、9:35、9:51)。塞德莎自己演示了这个捷径,用魔镜把一只哥布林移到另一座岛上,龙就不用朝四个方向喷火了(10:07、10:13)。
最终版本是英雄与魔镜第 27 题(10:46)。它保留 7×7 的房间,但在正中间放了一座雕像。这样你多了一种越过火焰的办法,谜题就变成瞄准龙,而不是躲龙。东边和南边的哥布林往后挪了,想把其中一只映到另一只的位置,魔镜就得站在雕像所在的地方:你终于必须朝四个方向都开火。结尾回到最初那一类(把龙传送到正确的位置和朝向,再逃出笼子),但调得更容易了(10:51、10:59、11:19、11:40、11:43)。塞德莎:雕像就是为此放的,防止魔镜复制哥布林(12:04、12:12)。他没有重玩(10:49)。
4. 力量光束房间(四个版本)

这一系列房间放在一个讲「清晰易懂、重点突出」的标题下(12:33)。
第一版:力量光束在左边有个说得过去的理由(探险者要用它去取位移法杖),但它真正的用途是让牧师去推怪物。这也许有意思,但有好几种不容易看出来的解法,挡路的水晶显得很随意,而一道只用来离开的双光束会让你纳闷它还有什么别的用处(12:44、13:06、13:16)。塞德莎说这一版一团糟,只演示了他认为的原定路线,略过了许多古怪的意外解法(13:26、13:34):
- 先把两块水晶移开,再把右边的哥布林推过来(13:54、14:00)。
- 把这只哥布林往上推,让上面两只哥布林碰到一起,成对消失(14:03、14:06)。
- 另外三只必须凑在一起,但你没法直接把它们推过去,所以用左边的探险者。把这两只推到这几个位置(14:11、14:24)。
- 用探险者把青色发射器向右推,再沿这一行推:三只同时消失(14:30、14:39)。他不确定这是不是原定解法(14:44)。
- 还得有人到下面的出口:把探险者带过来,让牧师站在他左边,探险者把牧师送进下方的通道(14:50、15:00)。
第二版(15:18):没有水晶,没有双光束,光束发射器这边换成了一道怪物门,还有五只哥布林,所以你显然需要凑出一组三只,用位移法杖来凑(15:22、15:38)。塞德莎说仍然有意外解法。他猜的原定解法是:把四块石头都推过来,把这只哥布林推进这一列,让它飞上去和上面的汇合,再把这只哥布林一路推到顶(15:52、15:57、16:06、16:13)。下半部分已经是最终的那道小谜题了:把青色光束推下来,让牧师把石头推走(16:20、16:26、16:32)。
第三版(16:42):光束发射器这边那些没用的岩石没了,出现了第二颗宝石。两颗宝石只有一个插槽,应该让你想到多出来的那颗是干什么的。五只怪物变成三只,位移现在需要女牧师(17:11、17:23、17:34)。哥布林房间里仍有捷径:把外侧两只哥布林各往南推一格,再电第三只,这比预想的少用了力量光束(17:47、18:03、18:16)。塞德莎补充说,这个捷径确实能消灭三只,但青色光束随后卡在第二行,没法再拉下来,所以其实是死路,只会把玩家引偏(18:22、18:27、18:33)。除此之外,玩起来已经和最终版差不多了(18:40)。
最终版本是 Gold Room 里的英雄与光束发射器(HxB)(19:05、20:04)。电源插槽挪了位置,女牧师不能再把两只哥布林往南推;第三只哥布林所在的区域也不那么像封闭房间了,不会再让人想隔着一堵长墙去做没意义的位移。英雄这边也许高出了一两行,但光束发射器这边底部需要留两行空地,才能把发射器位移回北边(19:31、19:39、19:51、19:58)。塞德莎说这个关卡很受欢迎;主要的抱怨在最上面一行,它的阴影让很多玩家以为进不去(20:10、20:20)。
5. 不该出现的盗贼

最初版本是 Zach 为一阶段东西区交汇做的关卡,奇怪的是用的是盗贼(20:35、20:50)。录音觉得它很难,除了在两个房间之间来回跑,始终没把想法讲清楚。盗贼的拉动和核心想法没有关系,还把关卡变大了;团队会避开离题的物件和想法,这一点也适用于英雄的能力,所以当你只需要移动东西时,只会推一样东西的英雄带来的杂音最少(20:52、21:25、21:40、21:53)。
塞德莎解了这一版。拉动不是必需的,而且因为宝石激活器和左边魔镜的起点位置,你比最终版要多走完整的一轮操作(22:10、22:15、22:18)。视频跳过了大部分过程;最后几步是把这面魔镜拉过来,再把它拉到这里(22:35、22:40)。
最终版本是反射光束第 7 题(22:54)。它小得多,商人是主角,这样就不存在拉动重不重要的问题,而且用的是两个世界的元素,不再是三个(23:03、23:12)。塞德莎指出了录音没提的一个大变化:左边的魔镜现在和激活器在同一行起步,省掉了那多出来的一轮(23:20、23:27)。
6. 被送上无穷高处的哥布林

想法:用紫色发射器和向上的能量门,把怪物传送到无穷高的地方,让它消失(23:49、24:14)。
第一次尝试:难读,还有误导,因为哥布林一开始的位置让你能直接把它传送到按钮上,而这并不属于解法(23:59)。塞德莎很快玩了一遍,先演示了一条意外路线,再演示原定路线;具体步骤请看视频(24:25、24:35、24:47)。
第二次尝试(25:07):一个能上能下的英雄,不用电梯,而是第二道门:一道把物体送上平台,另一道把哥布林送走。两道门意味着古怪的地形,关卡难读,而且为最后的技巧做准备需要琐碎的推动,很难想象。让宝石兼做两件事看上去像是紧凑的设计,但在这里反而搅浑了核心;第一次尝试至少有一道孤零零立在地板中间的竖直门,你知道必须用它(25:15、25:34、25:51、26:00)。塞德莎补充说,新玩家看不出目标,而且你得按住一个按钮,同时从下面往上送东西(26:26、26:39、26:51)。
最终版本是高处光束发射器第 12 题(27:07)。古怪的地形和第二道门都没了,因为把东西抬到上层并不是核心想法:宝石和发射器一开始就在顶上,你只需要把它们带下来。这道门有点隐蔽,因为你也要用它上去,但只有一道门,它仍然是焦点。一个常见的陷阱还在:同时带着发射器和宝石把哥布林推到门旁边,再想把发射器弄下来,这是做不到的;要先把发射器放到下层。团队选择不让发射器从底部开始,那样几乎等于把答案告诉你了(27:16、27:25、27:39、28:02、28:18、28:22)。录音以早期版本有多难看、要让一个大型游戏的每道谜题都接近最佳状态有多难作结(28:46、29:07)。塞德莎觉得最终版好得多,不过顶上的发射器可能让玩家以为它是用来推哥布林的(29:21、29:42)。
7. 先规划,再跳下去

为了到这里,他先清理了这片区域,在右下角重置,拿掉一块石头再走过去(30:14、30:17)。
最初版本:在平台上摆好水晶,这样你跳下去之后就能把它们推到按钮上。刁钻的按钮位置和平台的形状,让人很难看出怎么全部盖住。它分成布置阶段和推动阶段,所以是一个很大的心理迷宫:一旦跳下去,布置就没法再改。有一个技巧:把水晶推到一个洞前面,跳进洞里去够它,但只能用一次,所以你得找出那个唯一需要它的按钮(30:31、30:47、31:00、31:29、31:37)。录音盖在他的操作上播放;他没有讲解路线。塞德莎:它已经很接近最终版了,只是多两块石头、多两个按钮和几个故意设的坑;好几个洞的位置里,只有最上面那个圆圈是必须用的(31:42、31:53、32:14、32:20)。
最终版本是高处搬运英雄第 2 题(32:33)。八个按钮变成六个,大多数想法保留了下来,但洞的技巧现在只是够到按钮的几种办法之一。迷宫小了,你就有更多时间花在一个个具体的情形上。录音提醒设计者,别因为自己已经知道答案,就说它太简单(32:39、32:56、33:05、33:25)。塞德莎从自己的经历表示同意:他觉得南区第一个大教学关很简单,因为他玩过难得多的原型,而很多玩家抱怨它引导得很差(33:51、34:37、35:00)。
8. 你没看出来的叠放

他是通过反射触发一个按钮再上去到达这里的(35:14)。
最初版本:一间看起来不可能完成的简单房间,直到你注意到一个小细节。团队认为它太难,把它改容易了,不过录音承认,在一个短游戏里,这个神秘的版本也许更好,并建议在听第二段录音之前先试试它(35:28、35:45、36:02)。第二段录音讲的是难度:谜题可以难得好,也可以难得糟,而一个让你无从下手的谜题,在长游戏里一再出现,就会变成同一种令人疲惫的卡关体验。更糟的是,你大部分时间都花在乱试上,直到最后才看到那个想法。所以团队砍掉了曾被他们当成深度的、磨人的推箱子(36:09、36:30、36:56、37:28、37:39)。
塞德莎一边放录音一边玩:答案是叠三样东西,真正的难点是意识到这间房间想要的就是这个(37:54、37:59、38:05)。他进一步指出:如果一个庞大的游戏里全是这类聪明的难题,玩家照样会被磨垮(38:39)。
最终版本是高处镜之群岛第 21 题(40:13)。它重新设计过,让你一眼就看出需要叠起来,因为没有别的办法能把另一位英雄送到出口;唯一的问题是怎么叠。这让它变容易了,但在长游戏里,它让想法以你能感觉到的节奏源源不断地出现,录音拿一首被放慢到不再是音乐的歌来打比方(40:23、40:44、41:03、41:42)。塞德莎回顾:一眼就知道要搭一个三格高的东西(42:07)。
9. 三面魔镜和一块水晶

最初版本是 Zach 的。它的想法,一面前期帮你、后期挡你的魔镜,被埋起来了:通往终点岛的路线绕来绕去,很难想象;三面魔镜加一块水晶,会让你一遍遍把水晶复制过去,这一点用也没有,所以关卡其实在主动误导你(43:17、43:25、43:36、43:52、44:05)。
塞德莎先解了它。窍门是:事先在魔镜下面垫一块石头,这样开局时你不会被复制,然后把石头拉出来;魔镜落下,复制就成了可能(44:28、44:37、44:42)。他同意地形把这个想法藏住了,也同意复制水晶往上垒是最自然、却毫无用处的第一反应(44:45、44:58、45:06)。
最终版本是 Patrick 的修改,带红色光束的高处镜之群岛第 11 题(45:19、45:22)。核心很相似,都是把水晶从魔镜下面传送出去,但理由不同,而且要做两次,这就把想法牢牢印在了你脑子里。最重要的是,路线一目了然:越过那些门(45:32、45:41、45:52)。塞德莎:把红色发射器升起来,再用魔镜一块一块地把它脚下的地面抽走,这样只有中间那一阶段能打开红门(46:01、46:07)。
10. 踩着光束末端浮上去

最初版本:布置好一个光束末端和一面魔法魔镜,让你能选择升到多高,传送到那个高度,被光束托住,再走上平台。除此之外,你还得填满紫色光束远端,只用一次荷叶到达远岸,用魔镜召回飞石,并琢磨到底该重复利用荷叶还是把石头沉下去:在本来就很难的核心周围,不确定的东西太多了(46:38、46:53、47:11、47:19)。塞德莎补充说,紫色发射器一开始在天花板上,你只能先把它往下移、再往上移,否则会卡住(47:28、47:42、47:49)。
他把它解完了(48:04):
- 把荷叶向右漂过去,取那里的石头(48:11、48:16)。
- 石头得靠魔镜映回来:把这块石头放在这里,反射回来再捡起(48:22、48:31、48:35)。
- 打开紫色光束,把石头往右扔,作为它的末端(48:43)。
- 上去,先传送到最顶上,把这个推进去,再到第四层(48:47、48:50、48:52)。最终版里这里变成了五格宽;第五层要自己走上去,用一次反射也能上到那里(48:54、48:58)。
最终版本是高处光束发射器第 53 题(49:08)。水、飞石和荷叶都没了。你仍然要布置水晶来挡光束,但方式紧扣主题;紫色光束现在放在远的那一侧,而不是在顶上,所以回去移动它不那么磨人。更简单,也更好,因为你始终围绕核心想法。通用的教训是:对每个子任务,都要问问它是不是真的非得这样做(49:14、49:23、49:31、49:45、50:11)。他没有重玩(50:31)。
以上就是所有的开发中关卡。塞德莎总结了它们教会我们的事:难度是怎么控制的,以及为什么关卡会被简化、变容易或者删掉元素(50:35、50:51)。
美术展板

两组展板展示了各个区域从原型到开发中期美术再到最终美术的过程:
- 光束发射器之库,在第一个房间附近。它的关卡曾经叫 Promesst《诺言》;展板依次展示了加美术之前的第一版布局、力量光束、推车和位移法杖改动之后的重新设计、开发中期的一轮美术,以及最终版:更易读,墙面更干净,内容也精简了(4:33、4:43、4:51、4:54)。这里没有可玩的关卡,大概是因为太大了(5:02)。
- 结尾处的四个世界:北区 Hearty Heroes of Hauling、东区 Mirror Isles、南区 Skipping Stones to Lonely Homes,以及西区 Promesst《诺言》各自的最初版本、开发中期美术和最终美术;西区的名字后来改成了 Vault of the Beamcasters,和原名已经没有关系了(51:05、51:15、51:25、51:35、51:49)。
- 大地图与下层:主世界的设计、下层的早期草图、地图首尾相接之前 Zach 的草稿、首尾相接的下层(首尾相接让 Gold Rooms 得以对称排布,接近今天的布局),以及加上美术后修订的布局(51:58、52:09、52:14、52:22、52:30)。

隐藏录音(重大剧透)
以下是剧情剧透。这一节讲的是两段女王的录音。塞德莎称第二段为几乎没人知道的隐藏额外内容;他也是在录这一部分的几天前才发现的(0:35、53:01)。
第一段:交汇之地上女王的录音

先听这一段,因为隐藏的那段是对它的回应(57:03、57:08)。
- 从序章下来,坐电梯去主世界,再去交汇之地(53:08、53:16、53:25)。
- 录音在左下角那块石头下面(53:42、53:44)。
- Bug:在他最初玩的版本里,红色谜题中从一个阶段走到下一个阶段的路上炸红色石头时,左下角那块石头炸不掉,所以够不到录音。这个问题后来修复了。为了演示,他把一块红色石头从上面移到那个位置并清掉;角落的石头现在能正常炸开(53:38、53:49、53:54、54:02)。
- 在那个位置播放录音(54:06、54:26)。他提到这些录音机和《The Witness》里的一模一样(54:15)。
内容(剧透):女王刚要进入游戏世界之前。她感到危险,祈祷如果自己回不来,忠诚的士兵们能被饶恕,并被送回家人身边。然后有东西袭来(他听到一支箭),她消失了,接上的是游戏最开头的那个声音(55:53、55:56、56:16、56:38、56:44)。
第二段:两团迷雾后面的隐藏录音

解锁条件:完成第三个结局(58:13)。
- 下到地下的交汇之地:低处(57:11、57:13)。
- 前往黄色光束所在的区域,顺着它一路往下;名牌三者齐上阵就出现在这里(57:22、57:27)。
- 在这个位置做一个调整(解说里没讲清楚是什么,请看那一刻的视频),然后下来(57:30、57:33、57:36)。
- 就在正中间,大胆地往左走。这里有一条隐藏通道(57:38、57:43、57:47)。
- 这就是那两团迷雾的打开方式,满 100% 的玩家一直想不通它们是怎么回事(57:51、57:58、58:00);他在前面的部分里说过它们打不开(低处光束发射器)。
- 往上走:迷雾彻底散开,下层所有的迷雾都没了,录音就藏在这里。打开它的牌子(58:05、58:07、58:09、58:16、58:20)。

内容(重大剧透):前半段和交汇之地上的那段录音一样。然后在她消失之后继续:她的护卫说她离开了不到十秒钟:她已经回到了自己的世界,她在游戏四个世界里遇到的人也跟着她来了。被包围之后,他们扭转了局势,你能听到每个世界的能力发出的声音(他听出了法师的换位、魔镜、放置宝石、飞石和吟游诗人的音乐)。塞德莎认为这才是真正的、快乐的结局(1:00:37、1:00:42、1:00:50、1:01:06、1:01:25、1:01:55)。
仍未解开的谜:最开头那几块牌子上的数字。塞德莎把最重要的那个读成 069104(他不确定这些数字)。没人知道它有什么用;他拿它和隐藏坐标对过,没发现关联,并询问有没有人能挖出来(1:02:03、1:02:10、1:02:19、1:02:22)。
塞德莎系列的结尾
这是塞德莎 68 部分解说攻略的最后一部分:他说,到这里游戏里的一切都展示完了(1:02:31、1:02:36)。他的评价简而言之:算不上杰作,有些问题,也没有哪一关特别突出,但整体非常精致、设计用心,面向的受众很广,并且在 Patrick’s Parabox 之后,是他向逻辑解谜新手推荐的第一选择;他希望南区的开放世界能顺一顺,剩下的意外解法和地图漏洞能修掉(1:02:49、1:03:06、1:03:28、1:03:36、1:03:50)。他打算等中文配音上线后,把所有录音的中文版补上,预计两周到一个月(1:04:03、1:04:11)。