Gros spoilers : cette page est faite pour l’après-troisième fin. Les salles des développeurs ne s’ouvrent qu’une fois Endgame Low terminé, et la dernière section décrit l’histoire d’un enregistrement caché. Les salles elles-mêmes se lisent sans risque si vous avez fini le jeu ; passez la section spoilers si vous voulez découvrir l’enregistrement par vous-même.

Après la troisième fin, le Prologue ouvre un dernier secret : un ensemble de salles où les développeurs montrent comment certains niveaux du jeu ont commencé. Chaque comparaison place une version préliminaire d’un vrai niveau à côté d’une ou plusieurs révisions, et un commentaire enregistré des développeurs (en anglais) explique ce qui n’allait pas et ce qui a changé : trop difficile, trop étriqué, trop d’idées à la fois, solutions non prévues, un héros qui n’avait pas sa place. Il y a aussi un mur de planches d’art et, ailleurs, un enregistrement caché qui prolonge l’histoire. Cette page suit la soluce commentée de 塞德莎, la 69e et dernière partie de sa série, et relie chaque point à la seconde exacte.

Ces salles sont des extras. 塞德莎 fait remarquer qu’elles ne comptent pas dans votre sauvegarde : les 920 du compteur ne couvrent que le monde principal, et ni ces salles ni les deux salles bonus difficiles officielles après Endgame High n’en font partie (2:02, 2:08, 2:12). Il laisse surtout jouer les enregistrements et commente moins que d’habitude (0:20, 0:26).

En un coup d’œil (versions finales associées à nos pages) :

DébutIdée d’origineDevenuCe qui a changé
1:09Le Voleur tire un cristal autour de colonnesHeroes of Hauling, énigme 7Colonnes remplacées par des salles et des couloirs ; le sujet devient les murs
5:11Des gobelins coiffés de nénupharsHigh Skipping Stones, énigme 5Gobelins remplacés par des dragons ; l’endroit où poser les nénuphars compte
6:28Un dragon et un miroir brûlent des gobelins dans quatre directionsHeroes and Mirrors, énigme 27La chambre de 5×5 passe à 7×7 ; une statue bloque les raccourcis du miroir
12:33Le Clerc pousse des monstres dans un faisceau de forceGold Room HxBQuatre passes d’élagage : cristaux, double faisceau, rochers supprimés ; une seconde gemme ; socle déplacé
20:35Un niveau du Voleur entre l’Est et l’OuestReflected Beams, énigme 7Réduit, Marchand au lieu du Voleur, deux mondes au lieu de trois
23:41Envoyer un gobelin jusqu’à l’infini vers le hautHigh Beamcasters, énigme 12Une porte au lieu de deux, géométrie propre
30:31Préparer des cristaux, puis sauter et pousserHigh Heroes, énigme 28 boutons ramenés à 6 ; l’astuce du trou réduite
35:28Une salle nue dont la réponse est une pileHigh Mirrors, énigme 21Refaite pour que la pile saute aux yeux dès le départ
43:17Trois miroirs et un cristalHigh Mirrors, énigme 11Même astuce, autre raison, parcours clair
46:38Flotter sur le bout d’un faisceau jusqu’à une hauteur choisieHigh Beamcasters, énigme 53Eau, pierre ricochante et nénuphar supprimés

Où sont les salles des développeurs

Une cour du Prologue vue de dessus avec un faisceau violet qui monte à droite, des cristaux à gauche et des salles en dessous
Le chemin vers le haut dans le Prologue · Image de la vidéo de 塞德莎
  1. Terminez d’abord la troisième fin. Au retour d’Endgame Low, les panneaux du Prologue liés à la troisième fin s’ouvrent, ainsi qu’une cage qui libère un chariot pour que le faisceau violet puisse continuer vers le haut (P68 24:40).
  2. Allez dans le Prologue et montez par ce faisceau violet. L’endroit où il vous mène, maintenant que le chariot est libre, est la zone des développeurs (0:50, 0:52, 0:54, 0:58, 1:00).
  3. Les salles sont disposées sur la carte comme un petit monde : chaque comparaison est un groupe de salles avec un enregistrement, légendé par des intitulés tels que « version originale » et « version simplifiée ». Passez de l’une à la suivante dans l’ordre ci-dessous.
  4. Quand vous avez fini, le faisceau violet vous ramène. 塞德莎 note qu’avec cela, toutes les cartes du Prologue ont été montrées (52:41, 52:45).

Les salles commentées par les développeurs

1. Le cristal du Voleur et les colonnes

Un des premiers niveaux du Voleur : un sol rose avec des colonnes bleu foncé, un cristal violet, un bouton vert et une porte jaune en haut à droite
Le niveau original du Voleur par Jonah · Image de la vidéo de 塞德莎

L’original est la conception de Jonah pour l’un des tout premiers niveaux du Voleur. Le Voleur ne peut tirer le cristal sur le bouton que par un seul itinéraire, et une fois qu’il y est, il ne peut s’empêcher de le retirer aussitôt, ce qui referme la porte ; le commentaire trouve cela drôle. Les colonnes le gênent parce qu’il ne peut jamais contourner un de leurs coins avec le cristal, et un coin nord-ouest inutilisé de la carte laisse seulement entendre que la grille continue (1:09, 1:41, 1:46). 塞德莎 laisse l’enregistrement parler de lui-même (1:56).

La version finale est Heroes of Hauling, énigme 7, la salle du Voleur près du début du Nord (2:22, 2:29). Le concepteur a refondu l’idée en un niveau plus grand que d’ordinaire à ce stade, comme exercice pour apprendre comment le Voleur se déplace. Les colonnes sont rares dans le jeu, d’où des salles reliées par des couloirs. La blague du bouton reste, accentuée : le Voleur démarre juste à côté du bouton et le cristal est placé très loin, facile à atteindre, absurde à retirer. La leçon passe des coins aux murs : le Voleur ne peut jamais tirer quelque chose contre un mur (2:45, 3:16, 3:22, 3:58, 4:16). Il ne la rejoue pas, l’ayant résolue plus tôt dans la série (4:28).

À côté se trouve la première planche d’art, celle du Vault of the Beamcasters ; voir les planches d’art plus bas.

2. Des gobelins coiffés de nénuphars

La zone des développeurs vue de dessus : une salle avec un étang et une rangée de nénuphars à gauche, légendée version originale, à côté d'une salle en bois
La salle des nénuphars, version originale · Image de la vidéo de 塞德莎

L’original est de Zach : les gobelins portent des nénuphars comme chapeaux, et quand un gobelin meurt dans l’eau, son nénuphar reste à flotter. Un second gobelin bloque la deuxième île. Le commentaire aime l’interaction mais trouve que pousser des pierres dans des espaces serrés est hors sujet (5:11, 5:17, 5:22, 5:28).

La version finale est la révision de Patrick, High Skipping Stones, énigme 5 (5:43, 5:50). Elle approfondit la même interaction : il faut trouver exactement où poser chaque nénuphar pour atteindre l’île suivante. Les gobelins sont devenus des dragons, qu’on peut pousser sans pierre intermédiaire ; essayer des idées est donc plus rapide et l’énigme peut être plus riche avec moins d’objets (5:57, 6:01). 塞德莎 fait seulement remarquer l’ampleur du changement et ne joue aucune des deux versions (6:18).

3. Le dragon, le miroir et quatre directions

Une petite chambre clôturée de 5 sur 5 avec un dragon, un miroir et des gobelins sur le pourtour, un bloc rose en bas à droite
L'original étriqué, 5×5 · Image de la vidéo de 塞德莎

L’original : utiliser un miroir pour tourner un dragon afin qu’il grille des gobelins dans les quatre directions. Il date d’une époque où l’équipe pensait que les niveaux devaient être difficiles et pleins de manipulations minutieuses (6:28, 6:38). Le commentaire énumère trois problèmes :

  • Trop étriqué. Dans la chambre de 5×5, vous butez sans cesse dans le souffle du dragon, souvent renvoyé par le miroir sans prévenir ; beaucoup de coups ne sont donc que du repositionnement fastidieux (6:57, 7:24).
  • Raccourcis du miroir. Il est facile de refléter des gobelins dans la chambre ou d’un autre côté, si bien qu’un joueur qui expérimente sème le désordre, et on n’a pas vraiment besoin de feu dans les quatre directions (7:31, 7:35).
  • La fin prend le dessus. L’étape finale surprise, tuer le cinquième gobelin, est difficile et semble déconnectée ; elle finit donc par peser plus dans le souvenir que l’idée du niveau (8:02, 8:16).

塞德莎 résume : trop difficile parce que trop étroit, trop de détails fastidieux, et un final qui noie le cœur du niveau (8:42).

La version simplifiée agrandit la chambre à 7×7. Le commentaire la trouve maintenant peut-être trop facile, comme un exercice où l’on se contente de suivre des étapes. Le mur extérieur plein limite les reflets, mais vous pouvez encore dégager une île à l’est ou au sud et y refléter l’autre gobelin. La fin surprise, noyer le dragon, est cette fois facile (8:56, 9:01, 9:26, 9:35, 9:51). 塞德莎 montre lui-même ce raccourci, en déplaçant un gobelin sur une autre île avec le miroir pour que le dragon n’ait jamais à tirer dans quatre directions (10:07, 10:13).

La version finale est Heroes and Mirrors, énigme 27 (10:46). Elle garde la chambre de 7×7 mais met une statue au milieu. Cela donne un autre moyen de traverser le souffle, et l’énigme consiste alors à viser avec le dragon plutôt qu’à l’esquiver. Les gobelins de l’est et du sud sont reculés : pour en refléter un à la place de l’autre, le miroir devrait se tenir là où est la statue, et il faut enfin tirer dans les quatre directions. La fin revient au type d’origine (téléporter le dragon au bon endroit et dans le bon sens, puis s’échapper de la cage), mais réglée plus facile (10:51, 10:59, 11:19, 11:40, 11:43). 塞德莎 : voilà pourquoi la statue est là, pour empêcher le miroir de copier des gobelins (12:04, 12:12). Il ne la rejoue pas (10:49).

4. La salle du faisceau de force (quatre versions)

Un niveau à deux mondes : une cour rose à gauche avec des cristaux, un faisceau cyan et un double faisceau, un champ vert à droite plein de gobelins et de rochers
La première version, sous la légende Clear and Focused · Image de la vidéo de 塞德莎

Cette série de salles se trouve sous une légende parlant de clarté et de concentration (12:33).

Première version : le faisceau de force a une excuse à gauche (l’Explorateur en a besoin pour aller chercher le déplaceur), mais il est surtout là pour que le Clerc puisse pousser des monstres. Cela pourrait être amusant, mais il y a plusieurs solutions difficiles à voir, les cristaux bloquants paraissent aléatoires, et un double faisceau qui ne sert qu’à sortir laisse perplexe sur son autre utilité (12:44, 13:06, 13:16). 塞德莎 qualifie cette version de fouillis et ne montre que l’itinéraire qu’il juge voulu, en sautant les nombreuses solutions non prévues et bizarres (13:26, 13:34) :

  1. Écartez d’abord les deux cristaux, puis poussez le gobelin de droite (13:54, 14:00).
  2. Poussez ce gobelin vers le haut pour que les deux gobelins du haut se rejoignent et s’éliminent en paire (14:03, 14:06).
  3. Les trois autres doivent aller ensemble, mais on ne peut pas les y pousser directement ; utilisez donc l’Explorateur à gauche. Poussez ces deux-là à ces endroits (14:11, 14:24).
  4. Avec l’Explorateur, poussez l’émetteur cyan vers la droite et le long de cette rangée : les trois disparaissent d’un coup (14:30, 14:39). Il n’est pas sûr que ce soit la solution voulue (14:44).
  5. Il faut encore que quelqu’un atteigne la sortie en bas : amenez l’Explorateur, placez le Clerc à sa gauche, et l’Explorateur envoie le Clerc dans le canal inférieur (14:50, 15:00).

Deuxième version (15:18) : pas de cristaux ni de double faisceau, une porte à monstres du côté des Beamcasters à la place, et cinq gobelins, de sorte qu’il faut manifestement un groupe de trois, formé avec le déplaceur (15:22, 15:38). 塞德莎 dit qu’il reste des solutions non prévues. Sa supposition pour la solution voulue : poussez les quatre pierres de l’autre côté, poussez ce gobelin dans cette colonne pour qu’il s’envole retrouver ceux du haut, puis poussez ce gobelin tout en haut (15:52, 15:57, 16:06, 16:13). La partie du bas est déjà la petite énigme finale : poussez le faisceau cyan vers le bas pour que le Clerc puisse écarter la pierre (16:20, 16:26, 16:32).

Troisième version (16:42) : les rochers inutiles du côté des Beamcasters disparaissent, et une seconde gemme apparaît. Deux gemmes pour un seul socle devraient vous amener à vous demander à quoi sert la gemme en trop. Cinq monstres deviennent trois, et le déplacement demande maintenant le Clerc (17:11, 17:23, 17:34). La salle des gobelins a encore un raccourci : poussez les deux gobelins extérieurs d’une case vers le sud et foudroyez le troisième, ce qui utilise moins le faisceau de force que prévu (17:47, 18:03, 18:16). 塞德莎 ajoute que ce raccourci tue bien les trois, mais que le faisceau cyan reste alors coincé sur la deuxième rangée et ne peut plus être redescendu : c’est donc en réalité une impasse qui ne fait qu’attirer les joueurs hors piste (18:22, 18:27, 18:33). Hormis cela, elle se joue déjà comme la version finale (18:40).

La version finale est la Gold Room Heroes and Beamcasters (HxB) (19:05, 20:04). Le socle d’alimentation a été déplacé pour que le Clerc ne puisse plus pousser les deux gobelins vers le sud, et la zone du troisième gobelin n’est plus tout à fait une pièce fermée, pour ne pas suggérer un déplacement inutile à travers un long mur. Le côté des héros est peut-être trop haut de deux rangées, mais le côté des Beamcasters a besoin de deux rangées vides en bas pour ramener l’émetteur vers le nord par déplacement (19:31, 19:39, 19:51, 19:58). 塞德莎 note que le niveau est bien aimé ; la principale plainte vise la rangée du haut, dont l’ombre fait croire à beaucoup de joueurs qu’on ne peut pas y entrer (20:10, 20:20).

5. Un Voleur qui n’avait pas sa place

Un niveau à sol violet avec deux salles, un activateur de gemme, un socle en haut, un miroir, une gemme et le Voleur
L'original de Zach, avec le Voleur · Image de la vidéo de 塞德莎

L’original est le niveau de Zach pour le croisement Est-Ouest de la première étape, bizarrement avec le Voleur (20:35, 20:50). Le commentaire le trouvait difficile et jamais tout à fait clair sur son idée, au-delà des allers-retours entre les salles. La traction du Voleur n’a rien à voir avec l’idée centrale et agrandit le niveau ; l’équipe évite les objets et idées hors sujet, et cela vaut aussi pour les capacités des héros : quand il suffit de déplacer des choses, un héros qui pousse un seul objet ajoute le moins de bruit (20:52, 21:25, 21:40, 21:53).

塞德莎 résout celui-ci. La traction n’est pas nécessaire, et à cause de la position de départ de l’activateur de gemme et du miroir de gauche, il faut une série complète de coups en plus par rapport à la version finale (22:10, 22:15, 22:18). La vidéo saute la majeure partie ; les derniers coups consistent à tirer ce miroir jusqu’ici, puis à le tirer jusqu’à cet endroit (22:35, 22:40).

La version finale est Reflected Beams, énigme 7 (22:54). Elle est bien plus petite, le Marchand est le héros principal, ce qui supprime la question de l’utilité de la traction, et elle utilise des ingrédients de deux mondes au lieu de trois (23:03, 23:12). 塞德莎 relève un gros changement que l’enregistrement ne mentionne pas : le miroir de gauche démarre désormais dans la même rangée que l’activateur, ce qui économise ce tour supplémentaire (23:20, 23:27).

6. Un gobelin envoyé à l’infini

Une salle rose à deux niveaux avec un miroir, un gobelin et une porte rose sur le plateau supérieur, et une porte verticale et un bouton en dessous
La première tentative · Image de la vidéo de 塞德莎

L’idée : faire disparaître un monstre en le téléportant infiniment loin vers le haut, avec un émetteur violet et une porte d’énergie ascendante (23:49, 24:14).

Première tentative : difficile à lire et trompeuse, car le gobelin démarre à un endroit d’où on peut le téléporter directement sur le bouton, ce qui ne fait pas partie de la solution (23:59). 塞德莎 la joue rapidement, en montrant d’abord un itinéraire non prévu puis l’itinéraire voulu ; suivez la vidéo pour les coups (24:25, 24:35, 24:47).

Deuxième tentative (25:07) : un seul héros qui monte et descend, et, à la place d’un ascenseur, une seconde porte : l’une élève un objet sur le plateau, l’autre emporte le gobelin vers le haut. Deux portes imposent une géométrie bizarre, le niveau est difficile à lire, et préparer l’astuce finale demande des poussées fastidieuses, difficiles à se représenter. Utiliser la gemme pour deux tâches peut sembler une conception économe, mais ici cela brouille le cœur du niveau ; la première tentative avait au moins une porte verticale isolée au milieu du sol que l’on savait devoir utiliser (25:15, 25:34, 25:51, 26:00). 塞德莎 ajoute que les nouveaux venus ne verront pas l’objectif, et qu’il faut maintenir un bouton et envoyer quelque chose vers le haut depuis le bas (26:26, 26:39, 26:51).

La version finale est High Beamcasters, énigme 12 (27:07). La géométrie bizarre et la seconde porte ont disparu, puisque hisser des objets au niveau supérieur n’est pas l’idée centrale : la gemme et l’émetteur démarrent en haut et il suffit de les faire descendre. La porte est un peu cachée, car vous vous en servez aussi pour monter, mais n’étant plus seule, elle reste le centre de l’attention. Un piège courant subsiste : pousser le gobelin à côté de la porte avec à la fois l’émetteur et la gemme, puis essayer de faire descendre l’émetteur, ce qui est impossible ; placez d’abord l’émetteur au niveau inférieur. L’équipe a choisi de ne pas faire démarrer l’émetteur en bas, ce qui reviendrait presque à donner la réponse (27:16, 27:25, 27:39, 28:02, 28:18, 28:22). L’enregistrement se termine sur la laideur des versions antérieures et sur la difficulté d’amener chaque énigme d’un grand jeu près de son meilleur niveau (28:46, 29:07). 塞德莎 trouve la version finale bien meilleure, même si l’émetteur placé en haut peut faire croire aux joueurs qu’il sert à pousser le gobelin (29:21, 29:42).

7. Planifier d’abord, puis sauter

Un plateau bleu de forme irrégulière avec des cristaux violets, huit boutons beiges autour et un cube jaune en haut
L'original à huit boutons · Image de la vidéo de 塞德莎

Pour y arriver, il dégage la zone, réinitialise en bas à droite et retire une pierre pour traverser (30:14, 30:17).

L’original : disposer des cristaux sur un plateau pour pouvoir, une fois descendu, les pousser sur des boutons. Des positions de boutons délicates et la forme du plateau rendent difficile de voir comment tous les couvrir. Il se divise en une phase de préparation et une phase de poussée : c’est un gros labyrinthe mental, car une fois que vous sautez, vous ne pouvez plus corriger votre préparation. Une astuce : poussez un cristal devant un trou et sautez dans le trou pour l’atteindre, mais une seule fois ; il faut donc trouver l’unique bouton qui en a besoin (30:31, 30:47, 31:00, 31:29, 31:37). L’enregistrement se déroule pendant qu’il joue ; il ne commente pas d’itinéraire. 塞德莎 : elle est déjà proche de la version finale, avec deux pierres de plus, deux boutons de plus et quelques fosses voulues ; parmi les différents emplacements de trous, seul le cercle du haut est obligatoire (31:42, 31:53, 32:14, 32:20).

La version finale est High Heroes, énigme 2 (32:33). Huit boutons sont devenus six et la plupart des idées sont restées, mais l’astuce du trou n’est plus que l’un des moyens d’atteindre les boutons. Avec un labyrinthe plus petit, on passe plus de temps sur les cas individuels. Le commentaire met en garde les concepteurs : ne dites pas que c’est trop facile simplement parce que vous connaissez déjà la réponse (32:39, 32:56, 33:05, 33:25). 塞德莎 est d’accord d’après sa propre expérience : il a trouvé facile le premier grand tutoriel du Sud parce qu’il avait joué le prototype, bien plus dur, alors que beaucoup de joueurs se plaignent qu’il est mal guidé (33:51, 34:37, 35:00).

8. La pile qu’on n’avait pas vue

Une salle rectangulaire orange nue avec deux cristaux, un miroir, un héros et une sortie cyan hors d'une brèche dans le mur
La première conception · Image de la vidéo de 塞德莎

Il y arrive en utilisant un reflet pour actionner un bouton, puis en montant (35:14).

L’original : une salle simple qui paraît impossible jusqu’à ce qu’on remarque un petit détail. L’équipe l’a jugée trop difficile et l’a rendue plus facile, bien que le commentaire admette que, dans un jeu court, cette version mystérieuse pourrait être la meilleure, et suggère de l’essayer avant le deuxième enregistrement (35:28, 35:45, 36:02). Le deuxième enregistrement parle de difficulté : une énigme peut être difficile de bonne ou de mauvaise façon, et une énigme qui ne vous donne rien pour commencer, encore et encore dans un long jeu, finit par devenir la même expérience épuisante d’être bloqué. Pire, vous passez la plupart du temps en essais au hasard et ne voyez l’idée qu’à la toute fin. L’équipe a donc supprimé les poussées de caisses laborieuses qu’elle prenait autrefois pour de la profondeur (36:09, 36:30, 36:56, 37:28, 37:39).

塞德莎 la joue pendant que les enregistrements tournent : la réponse est d’empiler trois choses, et la vraie difficulté est de comprendre que c’est ce que la salle demande (37:54, 37:59, 38:05). Il va plus loin : même des énigmes difficiles et ingénieuses épuisent les joueurs si un jeu immense en est rempli (38:39).

La version finale est High Mirrors, énigme 21 (40:13). Elle est refaite pour que l’on voie tout de suite qu’il faut une pile, puisque rien d’autre n’amène l’autre héros à la sortie ; la seule question est comment. C’est plus facile, mais dans un long jeu, cela garde un rythme d’idées que l’on sent, et le commentaire la compare à une chanson ralentie jusqu’à ne plus être de la musique (40:23, 40:44, 41:03, 41:42). 塞德莎 récapitule : un coup d’œil suffit pour savoir qu’il faut construire quelque chose de trois cases de haut (42:07).

9. Trois miroirs et un cristal

De hauts piliers de pierre dans une brume orange : trois miroirs et un cristal sur une tour à sommet rouge, une île d'arrivée sur un pilier séparé
L'original de Zach · Image de la vidéo de 塞德莎

L’original est de Zach. L’idée, un miroir qui aide au début mais bloque plus tard, est enfouie : l’itinéraire jusqu’à l’île d’arrivée est indirect et difficile à se représenter, et trois miroirs avec un cristal invitent à cloner le cristal encore et encore, ce qui n’aide pas du tout ; le niveau vous induit donc activement en erreur (43:17, 43:25, 43:36, 43:52, 44:05).

塞德莎 la résout en premier. L’astuce : placez d’avance une pierre sous le miroir pour ne pas être copié au départ, puis retirez la pierre ; le miroir descend et la copie devient possible (44:28, 44:37, 44:42). Il admet que le terrain cache cette idée et que cloner des cristaux pour s’élever est le premier réflexe naturel, et inutile (44:45, 44:58, 45:06).

La version finale est la révision de Patrick, High Mirrors, énigme 11, avec le faisceau rouge (45:19, 45:22). Le cœur est semblable, téléporter un cristal de sous le miroir, mais pour une autre raison et deux fois, ce qui fixe l’idée dans l’esprit. Surtout, l’itinéraire est évident : franchir les portes (45:32, 45:41, 45:52). 塞德莎 : relevez l’émetteur rouge, puis retirez le sol sous lui morceau par morceau avec le miroir, de sorte que seule l’étape du milieu ouvre la porte rouge (46:01, 46:07).

10. Flotter sur le bout d’un faisceau

Une plateforme rose avec un bassin d'eau sombre, un nénuphar, des pierres ricochantes, un miroir et une cage sur un haut mur au fond
L'original · Image de la vidéo de 塞德莎

L’original : installer un bout de faisceau et un miroir magique pour choisir jusqu’où monter, se téléporter à cette hauteur, être soutenu par le faisceau et monter sur la plateforme. En plus, il faut remplir l’extrémité du faisceau violet, utiliser le nénuphar une seule fois pour atteindre la rive opposée, rappeler la pierre ricochante avec le miroir, et se demander s’il faut réutiliser le nénuphar ou couler la pierre : trop d’incertitude autour d’un cœur déjà difficile (46:38, 46:53, 47:11, 47:19). 塞德莎 ajoute que l’émetteur violet démarre au plafond, et qu’on ne peut que le descendre d’abord puis le remonter, sinon il se coince (47:28, 47:42, 47:49).

Il la termine (48:04) :

  1. Faites flotter le nénuphar vers la droite pour aller chercher la pierre qui s’y trouve (48:11, 48:16).
  2. La pierre doit être renvoyée par le miroir : posez cette pierre ici, reflétez-la en retour et récupérez-la (48:22, 48:31, 48:35).
  3. Activez le faisceau violet et lancez la pierre vers la droite pour qu’elle serve de bout de faisceau (48:43).
  4. Montez, téléportez-vous d’abord tout en haut et poussez ceci à l’intérieur, puis le quatrième niveau (48:47, 48:50, 48:52). Dans la version finale, cela est passé à cinq de large ; le cinquième, vous y montez à pied, et un reflet vous y amène aussi (48:54, 48:58).

La version finale est High Beamcasters, énigme 53 (49:08). L’eau, les pierres ricochantes et le nénuphar ont disparu. Vous préparez toujours le cristal pour bloquer le faisceau, mais d’une manière qui reste dans le sujet, et le faisceau violet se trouve désormais du côté éloigné au lieu d’être au sommet, ce qui rend le retour pour le déplacer moins laborieux. Plus facile, et meilleur, car on reste sur l’idée centrale. La leçon générale : pour chaque sous-tâche, demandez-vous si elle doit vraiment être faite ainsi (49:14, 49:23, 49:31, 49:45, 50:11). Il ne la rejoue pas (50:31).

Voilà tous les niveaux des développeurs. 塞德莎 résume ce qu’ils enseignent : comment la difficulté est contrôlée, et pourquoi les niveaux sont simplifiés, rendus plus faciles ou perdent des éléments (50:35, 50:51).

Les planches d’art

Une planche d'art dans un jardin montrant un prototype en pixel art étiqueté Promesst, version originale, avec un panneau de menu à droite
Promesst, le monde d'origine des Beamcasters · Image de la vidéo de 塞德莎

Deux groupes de planches montrent des zones passant du prototype à l’art de milieu de développement puis à l’art final :

  • Le Vault of the Beamcasters, près de la première salle. Son niveau s’appelait autrefois Promesst ; les planches montrent la première disposition avant tout art, le remaniement après les changements du faisceau de force, du chariot et du déplaceur, une première passe graphique en cours de développement, et la version finale, plus lisible, avec des murs plus nets et allégée (4:33, 4:43, 4:51, 4:54). Aucun niveau n’est jouable ici, probablement parce qu’il serait trop grand (5:02).
  • Les quatre mondes à la fin : original, art de milieu de développement et art final de The Hearty Heroes of Hauling au Nord, des Mirror Isles à l’Est, de Skipping Stones to Lonely Homes au Sud, et de Promesst, l’Ouest, dont le nom est devenu depuis Vault of the Beamcasters et qui n’a plus rien à voir avec lui (51:05, 51:15, 51:25, 51:35, 51:49).
  • Le Métamonde et la couche inférieure : la conception du monde principal, une esquisse préliminaire de la couche inférieure, le brouillon de Zach d’avant le bouclage de la carte, la couche inférieure bouclée (le bouclage permet de placer les Gold Rooms symétriquement, proche de la disposition actuelle) et la disposition révisée avec son art (51:58, 52:09, 52:14, 52:22, 52:30).
Une planche d'art dans un jardin clos montrant une carte colorée de la couche inférieure bouclée
La couche inférieure bouclée · Image de la vidéo de 塞德莎

L’enregistrement caché (gros spoilers)

Spoilers d’histoire ci-dessous. Cette section décrit les deux enregistrements de la Reine. 塞德莎 qualifie le second d’extra caché que presque personne ne connaît ; il ne l’a trouvé que quelques jours avant cette partie (0:35, 53:01).

D’abord : l’enregistrement de la Reine sur Crossroads

Le hub de Crossroads vu de dessus, entouré d'un faisceau rose, avec les coins des quatre mondes et des pierres dans les coins
Crossroads · Image de la vidéo de 塞德莎

Écoutez celui-ci d’abord, car l’enregistrement caché lui répond (57:03, 57:08).

  1. Redescendez du Prologue, prenez l’ascenseur jusqu’au monde principal, puis rendez-vous à Crossroads (53:08, 53:16, 53:25).
  2. L’enregistrement se trouve sous la pierre du coin inférieur gauche (53:42, 53:44).
  3. Le bug : dans la version qu’il a jouée en premier, quand les pierres rouges étaient pulvérisées pendant l’énigme rouge entre une étape et la suivante, la pierre du coin inférieur gauche n’explosait pas, et l’enregistrement était inaccessible. Cela a depuis été corrigé. Pour le montrer, il déplace une pierre rouge d’en haut jusqu’à cet endroit et la dégage ; la pierre du coin explose maintenant normalement (53:38, 53:49, 53:54, 54:02).
  4. Lancez l’enregistrement à cet endroit (54:06, 54:26). Il note que les enregistreurs ressemblent exactement à ceux de The Witness (54:15).

Ce que c’est (spoiler) : la Reine, juste avant d’entrer dans le monde du jeu. Pressentant un danger, elle prie pour que, si elle ne peut pas revenir, ses soldats loyaux soient épargnés et rendus à leurs familles. Puis quelque chose attaque (il entend une flèche) et elle disparaît, ce qui mène à la voix du tout début du jeu (55:53, 55:56, 56:16, 56:38, 56:44).

Ensuite : l’enregistrement caché derrière les deux brumes

Un héros debout dans une eau bleu foncé, à gauche d'un haut faisceau orange, un bâtiment rouge au bord droit
Le passage caché vers la gauche, à côté du faisceau · Image de la vidéo de 塞德莎

Condition de déblocage : terminer la troisième fin (58:13).

  1. Descendez dans le souterrain, jusqu’à Crossroads Low (57:11, 57:13).
  2. Rendez-vous dans la zone du faisceau jaune et descendez tout du long ; la carte-titre Three at Once apparaît ici (57:22, 57:27).
  3. Faites un ajustement à cet endroit (le commentaire n’est pas clair sur la nature de l’ajustement ; regardez le moment), puis descendez (57:30, 57:33, 57:36).
  4. Pile au milieu, avancez franchement vers la gauche. Il y a un chemin caché ici (57:38, 57:43, 57:47).
  5. C’est ainsi que s’ouvrent les deux brumes dont les joueurs à 100 % se demandaient comment les ouvrir (57:51, 57:58, 58:00) ; dans sa partie précédente, il disait qu’elles ne pouvaient pas être ouvertes (Low Beamcasters).
  6. Montez : la brume se dissipe complètement, toute la brume de la couche inférieure disparaît, et l’enregistrement est caché ici. Ouvrez son panneau (58:05, 58:07, 58:09, 58:16, 58:20).
Un héros seul à côté d'un enregistreur et d'un panneau flottant dans un vide tourbillonnant violet et orange
L'enregistrement caché · Image de la vidéo de 塞德莎

Ce que c’est (gros spoiler) : la première moitié est le même enregistrement que sur Crossroads. Puis il continue après sa disparition : ses gardes disent qu’elle n’est restée absente que moins de dix secondes ; elle est retournée dans son propre monde, et les gens qu’elle a rencontrés dans les quatre mondes du jeu l’ont accompagnée. Encerclés, ils renversent la situation, et l’on entend les sons des capacités de chaque monde (il relève l’échange du Magicien, les miroirs, la pose d’une gemme, une pierre ricochante et la musique de la Barde). 塞德莎 y lit la vraie fin, heureuse (1:00:37, 1:00:42, 1:00:50, 1:01:06, 1:01:25, 1:01:55).

Toujours inexpliqué : les nombres sur les tout premiers panneaux. 塞德莎 lit le plus important comme 069104 (il n’est pas sûr des chiffres). Personne ne sait encore à quoi il sert ; il l’a comparé aux coordonnées cachées sans trouver de lien, et demande si quelqu’un peut le déterrer (1:02:03, 1:02:10, 1:02:19, 1:02:22).

La fin de la série de 塞德莎

C’est la dernière partie de la soluce en 68 parties de 塞德莎 : avec elle, dit-il, tout ce que contient le jeu a été montré (1:02:31, 1:02:36). Son verdict en bref : pas tout à fait un chef-d’œuvre, avec quelques défauts et aucun niveau vraiment marquant, mais très soigné et minutieusement conçu de bout en bout, destiné à un large public et, après Patrick’s Parabox, sa première recommandation pour les nouveaux venus aux puzzles de logique ; il espère que le monde ouvert du Sud sera adouci et que les solutions non prévues restantes et les trous de la carte seront corrigés (1:02:49, 1:03:06, 1:03:28, 1:03:36, 1:03:50). Il prévoit d’ajouter tous les enregistrements en chinois dès l’arrivée du doublage chinois, attendu dans deux semaines à un mois (1:04:03, 1:04:11).

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