Spoilers importantes: esta página es para después del tercer final. Las salas de los desarrolladores solo se abren cuando has terminado Endgame Low, y la última sección describe la historia de una grabación oculta. Si ya has terminado el juego, puedes leer sobre las salas sin problema; salta la sección de spoilers si quieres escuchar la grabación sin saber nada.

Después del tercer final, el Prólogo abre un último secreto: un conjunto de salas donde los desarrolladores muestran cómo empezaron algunos de los niveles del juego. Cada comparación pone una versión temprana de un nivel real junto a una o más revisiones, y un comentario grabado de los desarrolladores (en inglés) explica qué fallaba y qué cambió: demasiado difícil, demasiado estrecho, demasiadas ideas a la vez, soluciones no previstas, un héroe que no encajaba. También hay un muro de paneles de arte y, en otro sitio, una grabación oculta que continúa la historia. Esta página sigue la guía comentada de 塞德莎, la parte 69 y última de su serie, y enlaza cada punto al segundo exacto.

Estas salas son extras. 塞德莎 señala que no cuentan en tu partida: los 920 del contador cubren solo el mundo principal, y ni estas salas ni las dos salas extra difíciles oficiales de después de Endgame High forman parte de ellos (2:02, 2:08, 2:12). Casi siempre deja que suenen las grabaciones y comenta menos de lo habitual (0:20, 0:26).

De un vistazo (versiones finales emparejadas con nuestras páginas):

InicioIdea originalSe convirtió enQué cambió
1:09El Ladrón arrastra un cristal alrededor de unas columnasHeroes of Hauling, puzle 7Las columnas se sustituyen por salas y pasillos; la clave pasó a ser las paredes
5:11Goblins con nenúfares puestosHigh Skipping Stones, puzle 5Los goblins se cambian por dragones; importa dónde sueltas los nenúfares
6:28Un dragón y un espejo queman goblins en cuatro direccionesHeroes and Mirrors, puzle 27La cámara de 5×5 pasó a 7×7; una estatua frena los atajos con el espejo
12:33El clérigo empuja monstruos en un rayo de fuerzaGold Room HxBCuatro rondas de recortes: cristales, doble rayo, rocas fuera; una segunda gema; la ranura cambia de sitio
20:35Un nivel de Ladrón entre el Este y el OesteReflected Beams, puzle 7Más pequeño, Comerciante en lugar de Ladrón, dos mundos en vez de tres
23:41Mandar a un goblin al infinito hacia arribaHigh Beamcasters, puzle 12Una puerta en vez de dos, geometría limpia
30:31Planear los cristales, luego dejarse caer y empujarHigh Heroes, puzle 2De 8 botones a 6; el truco del agujero se reduce
35:28Una sala vacía cuya respuesta es una pilaHigh Mirrors, puzle 21Rediseñado para que la pila se vea desde el principio
43:17Tres espejos y un cristalHigh Mirrors, puzle 11El mismo truco, con otra razón y un camino claro
46:38Flotar sobre el extremo de un rayo hasta una altura elegidaHigh Beamcasters, puzle 53Se quitan el agua, la piedra que rebota y el nenúfar

Dónde están las salas de los desarrolladores

Un patio del Prólogo visto desde arriba, con un rayo morado que sube a la derecha, cristales a la izquierda y salas debajo
El camino hacia arriba en el Prólogo · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Primero termina el tercer final. Al volver de Endgame Low, se abren los carteles del Prólogo ligados al tercer final, junto con una jaula que libera un carrito para que el rayo morado pueda seguir subiendo (P68 24:40).
  2. Ve al Prólogo y sube por ese rayo morado. El lugar al que te lleva, ahora que el carrito está libre, es la zona de los desarrolladores (0:50, 0:52, 0:54, 0:58, 1:00).
  3. Las salas están distribuidas en el mapa como un pequeño mundo abierto: cada comparación es un grupo de salas con una grabación, con rótulos como «versión original» y «versión simplificada». Ve de una a la siguiente en el orden de abajo.
  4. Cuando termines, el rayo morado te devuelve. 塞德莎 señala que con esto ya se han mostrado todos los mapas del Prólogo (52:41, 52:45).

Las salas con comentarios de los desarrolladores

1. El cristal del Ladrón y las columnas

Un nivel temprano del Ladrón: suelo rosa con columnas azul oscuro, un cristal morado, un botón verde y una puerta amarilla arriba a la derecha
El nivel original del Ladrón, de Jonah · Fotograma del vídeo de 塞德莎

El original es el diseño de Jonah para uno de los primeros niveles del Ladrón. El Ladrón solo puede arrastrar el cristal hasta el botón por una ruta concreta y, una vez allí, no puede evitar tirar de él de vuelta, con lo que la puerta se cierra otra vez; el comentario lo encuentra gracioso. Las columnas le estorban porque nunca puede llevar el cristal alrededor de una de sus esquinas, y una esquina noroeste sin usar solo da a entender que la cuadrícula continúa (1:09, 1:41, 1:46). 塞德莎 deja que la grabación hable por sí sola (1:56).

La versión final es Heroes of Hauling, puzle 7, la sala del Ladrón cerca del comienzo del Norte (2:22, 2:29). El diseñador rehízo la idea como un nivel más grande de lo habitual para este punto del juego, a modo de práctica de cómo se mueve el Ladrón. Las columnas son raras en el juego, así que pasó a ser un conjunto de salas unidas por pasillos. El chiste del botón se mantiene, reforzado al colocar al Ladrón justo al lado del botón y el cristal muy lejos: fácil de alcanzar, absurdo arrastrarlo de vuelta. La lección cambió de las esquinas a las paredes: el Ladrón nunca puede tirar de algo pegado a una pared (2:45, 3:16, 3:22, 3:58, 4:16). No la vuelve a jugar, porque ya la resolvió antes en la serie (4:28).

Al lado está el primer panel de arte, el de la cámara de los Beamcasters; mira los paneles de arte más abajo.

2. Goblins con nenúfares puestos

La zona de los desarrolladores vista desde arriba: una sala con estanque y una fila de nenúfares a la izquierda, con el rótulo «versión original», junto a una sala de madera
La sala de los nenúfares, versión original · Fotograma del vídeo de 塞德莎

El original es de Zach: los goblins llevan nenúfares como sombreros, y cuando un goblin muere en el agua su nenúfar queda flotando. Un segundo goblin bloquea la segunda isla. El comentario valora la interacción, pero considera que empujar piedras en espacios estrechos no viene al caso (5:11, 5:17, 5:22, 5:28).

La versión final es la revisión de Patrick, High Skipping Stones, puzle 5 (5:43, 5:50). Profundiza en la misma interacción: hay que averiguar exactamente dónde soltar cada nenúfar para llegar a la siguiente isla. Los goblins pasaron a ser dragones, que se pueden empujar sin una piedra de por medio, así que probar ideas es más rápido y el puzle puede ser más rico con menos objetos (5:57, 6:01). 塞德莎 solo comenta lo grande que es el cambio y no juega ninguna de las dos versiones (6:18).

3. El dragón, el espejo y cuatro direcciones

Una pequeña cámara vallada de 5 por 5 con un dragón, un espejo y goblins por fuera, y un bloque rosa abajo a la derecha
El original, agobiante, de 5×5 · Fotograma del vídeo de 塞德莎

El original: usar un espejo para girar a un dragón y que achicharre goblins en las cuatro direcciones. Viene de una época en que el equipo pensaba que los niveles tenían que ser difíciles y estar llenos de movimientos precisos (6:28, 6:38). El comentario enumera tres problemas:

  • Demasiado estrecho. En la cámara de 5×5 te topas todo el rato con el aliento del dragón, a menudo rebotado en el espejo sin previo aviso, así que muchos movimientos son recolocaciones tediosas (6:57, 7:24).
  • Atajos con el espejo. Es fácil reflejar goblins dentro de la cámara o hacia otro lado, así que quien solo está experimentando lo desordena todo, y en realidad no hace falta fuego en las cuatro direcciones (7:31, 7:35).
  • El final se come al resto. El último paso sorpresa, matar al quinto goblin, es difícil y se siente desconectado, así que acaba pesando más en tu memoria que la idea del nivel (8:02, 8:16).

塞德莎 lo resume así: demasiado difícil por estrecho, demasiados detalles tediosos y un final que ahoga el núcleo (8:42).

La versión simplificada agranda la cámara a 7×7. Ahora el comentario la ve quizá demasiado fácil, como unos deberes en los que sigues pasos. El muro exterior macizo limita el reflejo, pero aun así puedes despejar una isla en el este o el sur y reflejar el otro goblin hasta ella. El final sorpresa, ahogar al dragón, esta vez es fácil (8:56, 9:01, 9:26, 9:35, 9:51). 塞德莎 enseña él mismo ese atajo, llevando un goblin a otra isla con el espejo para que el dragón nunca tenga que disparar en cuatro direcciones (10:07, 10:13).

La versión final es Heroes and Mirrors, puzle 27 (10:46). Mantiene la cámara de 7×7 pero pone una estatua en el centro. Eso te da otra forma de cruzar el aliento, así que el puzle va de apuntar al dragón y no de esquivarlo. Los goblins del este y del sur están más retrasados, de modo que para reflejar uno en el sitio del otro el espejo tendría que estar donde está la estatua: por fin hay que disparar en las cuatro direcciones. El final vuelve al tipo original (teletransportar al dragón al lugar y la orientación correctos, y luego escapar de la jaula), pero ajustado para que sea más fácil (10:51, 10:59, 11:19, 11:40, 11:43). 塞德莎: por eso está la estatua, para impedir que el espejo copie goblins (12:04, 12:12). No la vuelve a jugar (10:49).

4. La sala del rayo de fuerza (cuatro versiones)

Un nivel de dos mundos: un patio rosa a la izquierda con cristales, un rayo cian y un doble rayo, y un campo verde a la derecha lleno de goblins y rocas
La primera versión, bajo el rótulo Clear and Focused · Fotograma del vídeo de 塞德莎

Esta serie de salas lleva un rótulo que habla de claridad y de ir al grano (12:33).

Primera versión: el rayo de fuerza tiene una excusa a la izquierda (el Explorador lo necesita para ir a buscar el desplazador), pero en realidad está ahí para que el Clérigo empuje monstruos. Eso podría ser divertido, pero hay varias soluciones difíciles de ver, los cristales que bloquean parecen puestos al azar y un doble rayo que solo sirve para salir te hace preguntarte para qué más sirve (12:44, 13:06, 13:16). 塞德莎 llama a esta versión un desastre y solo enseña la ruta que cree que era la prevista, saltándose las muchas soluciones raras no previstas (13:26, 13:34):

  1. Primero aparta los dos cristales y luego empuja el goblin de la derecha (13:54, 14:00).
  2. Empuja este goblin hacia arriba para que los dos goblins de arriba se encuentren y se eliminen entre sí como pareja (14:03, 14:06).
  3. Los otros tres tienen que ir juntos, pero no puedes empujarlos hasta allí directamente, así que usa al Explorador de la izquierda. Empuja estos dos a estos sitios (14:11, 14:24).
  4. Con el Explorador, empuja el emisor cian hacia la derecha y a lo largo de esta fila: los tres desaparecen a la vez (14:30, 14:39). No está seguro de que esta sea la solución prevista (14:44).
  5. Todavía falta que alguien llegue a la salida de abajo: trae al Explorador, pon al Clérigo a su izquierda, y el Explorador envía al Clérigo hacia abajo, al canal inferior (14:50, 15:00).

Segunda versión (15:18): sin cristales ni doble rayo, con una puerta de monstruos en el lado de los lanzarrayos y cinco goblins, así que obviamente necesitas un grupo de tres, formado con el desplazador (15:22, 15:38). 塞德莎 dice que siguen quedando soluciones no previstas. Su suposición de la prevista: empujar las cuatro piedras, empujar este goblin contra esta columna para que salga volando hacia arriba y se encuentre con los de arriba, y luego empujar este goblin hasta arriba del todo (15:52, 15:57, 16:06, 16:13). La parte de abajo ya es el pequeño puzle final: empujar el rayo cian hacia abajo para que el Clérigo pueda apartar la piedra (16:20, 16:26, 16:32).

Tercera versión (16:42): desaparecen las rocas sin sentido del lado de los lanzarrayos y aparece una segunda gema. Dos gemas y una sola ranura deberían hacerte preguntar para qué sirve la sobrante. Cinco monstruos pasan a ser tres, y ahora el desplazamiento necesita al Clérigo (17:11, 17:23, 17:34). La sala de los goblins aún tiene un atajo: empujar los dos goblins de los lados una casilla al sur y fulminar al tercero, lo que usa menos rayo de fuerza de lo previsto (17:47, 18:03, 18:16). 塞德莎 añade que este atajo sí mata a los tres, pero entonces el rayo cian se queda atascado en la segunda fila y no se puede bajar, así que en realidad es un callejón sin salida que solo desvía a los jugadores (18:22, 18:27, 18:33). Aparte de eso, ya se juega como la final (18:40).

La versión final es la Gold Room de Héroes y Lanzarrayos (HxB) (19:05, 20:04). La ranura de energía se movió para que el Clérigo ya no pueda empujar los dos goblins al sur, y la zona del tercer goblin es menos una sala cerrada, así que no sugiere un desplazamiento inútil a través de un muro largo. Puede que el lado de los héroes sea un par de filas demasiado alto, pero el lado de los lanzarrayos necesita dos filas vacías abajo para desplazar el emisor de vuelta al norte (19:31, 19:39, 19:51, 19:58). 塞德莎 señala que el nivel gusta mucho; la queja principal es la fila de arriba, cuya sombra hace pensar a muchos jugadores que no se puede entrar (20:10, 20:20).

5. Un Ladrón que no pegaba ahí

Un nivel de suelo morado con dos salas, un activador de gemas, una ranura arriba, un espejo, una gema y el Ladrón
El original de Zach, con el Ladrón · Fotograma del vídeo de 塞德莎

El original es el nivel de Zach para el cruce de Este y Oeste de la primera etapa, curiosamente con el Ladrón (20:35, 20:50). El comentario lo encontró difícil y nunca del todo claro en su idea, más allá de ir y venir entre salas. La habilidad de tirar del Ladrón no tiene nada que ver con la idea central y hace el nivel más grande; el equipo evita objetos e ideas que no vienen al caso, y eso se extiende a las habilidades de los héroes, así que cuando solo hace falta mover cosas, un héroe que empuja un solo objeto añade el menor ruido (20:52, 21:25, 21:40, 21:53).

塞德莎 resuelve este. No hace falta tirar, y por el sitio donde empiezan el activador de gemas y el espejo izquierdo, necesitas una ronda entera de movimientos de más respecto a la versión final (22:10, 22:15, 22:18). El vídeo salta la mayor parte; los últimos movimientos son tirar de este espejo hacia aquí y luego tirar de él hasta aquí (22:35, 22:40).

La versión final es Reflected Beams, puzle 7 (22:54). Es mucho más pequeña, el Comerciante es el héroe principal, lo que elimina la duda de si tirar importa, y usa ingredientes de dos mundos en lugar de tres (23:03, 23:12). 塞德莎 señala un cambio grande que la grabación no menciona: el espejo izquierdo ahora empieza en la misma fila que el activador, lo que ahorra esa ronda de más (23:20, 23:27).

6. Un goblin enviado al infinito

Una sala rosa de dos niveles con un espejo, un goblin y una puerta rosa en la meseta de arriba, y una puerta vertical y un botón abajo
El primer intento · Fotograma del vídeo de 塞德莎

La idea: hacer desaparecer a un monstruo teletransportándolo infinitamente lejos hacia arriba, con un emisor morado y una puerta de energía hacia arriba (23:49, 24:14).

Primer intento: difícil de leer y engañoso, porque el goblin empieza donde puedes teletransportarlo directamente sobre el botón, algo que no forma parte de la solución (23:59). 塞德莎 lo juega rápido, mostrando una ruta no prevista y luego la prevista; sigue el vídeo para ver los movimientos (24:25, 24:35, 24:47).

Segundo intento (25:07): un solo héroe que sube y baja y, en lugar de un ascensor, una segunda puerta: una sube un objeto a la meseta, la otra se lleva al goblin hacia arriba. Dos puertas significan una geometría rara, el nivel es difícil de leer y preparar el truco final exige empujones tediosos y difíciles de imaginar. Usar la gema para dos cosas podría parecer un diseño ajustado, pero aquí oscurece la idea central; el primer intento al menos tenía una única puerta vertical en medio del suelo que sabías que tenías que usar (25:15, 25:34, 25:51, 26:00). 塞德莎 añade que los jugadores nuevos no verán el objetivo, y que hay que mantener pulsado un botón y enviar algo hacia arriba desde abajo (26:26, 26:39, 26:51).

La versión final es High Beamcasters, puzle 12 (27:07). La geometría rara y la segunda puerta han desaparecido, ya que subir cosas al nivel superior no es la idea central: la gema y el emisor empiezan arriba y solo hay que bajarlos. La puerta está algo escondida, porque también la usas para subir, pero con una sola puerta sigue siendo el centro de atención. Queda una trampa habitual: empujar el goblin junto a la puerta con el emisor y la gema a la vez y luego intentar bajar el emisor, lo cual es imposible; pon primero el emisor en el nivel inferior. El equipo decidió no colocar el emisor abajo al empezar, porque casi regalaría la respuesta (27:16, 27:25, 27:39, 28:02, 28:18, 28:22). La grabación termina hablando de lo mucho más feas que eran las versiones anteriores y de lo difícil que es acercar todos los puzles de un juego grande a su mejor versión (28:46, 29:07). 塞德莎 considera la final mucho mejor, aunque el emisor de arriba puede hacer pensar a los jugadores que sirve para empujar al goblin (29:21, 29:42).

7. Primero planea, luego déjate caer

Una meseta azul de forma irregular con cristales morados, ocho botones beis a su alrededor y un cubo amarillo arriba
El original de ocho botones · Fotograma del vídeo de 塞德莎

Para llegar hasta aquí, 塞德莎 despeja la zona, reinicia abajo a la derecha y saca una piedra para poder cruzar andando (30:14, 30:17).

El original: colocar cristales en una meseta para que, una vez que te dejes caer, puedas empujarlos sobre los botones. Las posiciones difíciles de los botones y la forma de la meseta hacen difícil ver cómo cubrirlos todos. Se divide en una fase de preparación y una fase de empujar, así que es un gran laberinto mental: una vez que caes, ya no puedes corregir tu preparación. Un truco: empuja un cristal delante de un agujero y déjate caer por el agujero para llegar hasta él, pero solo una vez, así que tienes que encontrar el único botón que lo necesita (30:31, 30:47, 31:00, 31:29, 31:37). La grabación suena mientras él se mueve; no narra ninguna ruta. 塞德莎: ya se parece mucho a la final, con dos piedras más, dos botones más y algunos fosos deliberados; de los varios sitios con agujero, solo hay que usar el círculo de arriba (31:42, 31:53, 32:14, 32:20).

La versión final es High Heroes, puzle 2 (32:33). Los ocho botones pasaron a seis y casi todas las ideas se mantuvieron, pero el truco del agujero es ahora solo una de varias formas de llegar a los botones. Con un laberinto más pequeño dedicas más tiempo a cada caso. El comentario advierte a los diseñadores de que no digan que es demasiado fácil solo porque ya conocen la respuesta (32:39, 32:56, 33:05, 33:25). 塞德莎 coincide por experiencia propia: le pareció fácil el primer gran tutorial del Sur porque había jugado el prototipo, mucho más difícil, mientras que muchos jugadores se quejan de que está mal guiado (33:51, 34:37, 35:00).

8. La pila que no viste

Una sala rectangular naranja y vacía con dos cristales, un espejo, un héroe y una salida cian fuera de un hueco en la pared
El primer diseño · Fotograma del vídeo de 塞德莎

塞德莎 llega hasta aquí reflejándose para activar un botón y subiendo (35:14).

El original: una sala sencilla que parece imposible hasta que te fijas en un pequeño detalle. El equipo la juzgó demasiado difícil y la hizo más fácil, aunque el comentario admite que en un juego corto esta versión misteriosa podría ser la mejor, y sugiere probarla antes de la segunda grabación (35:28, 35:45, 36:02). La segunda grabación trata de la dificultad: un puzle puede ser difícil de forma buena o mala, y uno que no te da nada por donde empezar, una y otra vez en un juego largo, se convierte en la misma experiencia agotadora de estar atascado. Peor aún, pasas la mayor parte del tiempo en pruebas al azar y solo ves la idea al final del todo. Por eso el equipo recortó el tedioso empuje de cajas que antes confundían con profundidad (36:09, 36:30, 36:56, 37:28, 37:39).

塞德莎 la juega mientras suenan las grabaciones: la respuesta es apilar tres cosas, y la verdadera dificultad es darte cuenta de que eso es lo que quiere la sala (37:54, 37:59, 38:05). Va más allá: incluso los puzles difíciles e ingeniosos cansan a los jugadores si un juego enorme está lleno de ellos (38:39).

La versión final es High Mirrors, puzle 21 (40:13). Está rediseñada para que veas enseguida que necesitas una pila, ya que ninguna otra cosa lleva al otro héroe a la salida; la única duda es cómo. Eso la hace más fácil, pero en un juego largo mantiene un flujo de ideas a un ritmo que se nota, y el comentario lo compara con una canción ralentizada hasta que deja de ser música (40:23, 40:44, 41:03, 41:42). 塞德莎 recapitula: de un vistazo se ve que hay que construir algo de tres casillas de alto (42:07).

9. Tres espejos y un cristal

Altos pilares de piedra en una neblina naranja: tres espejos y un cristal sobre una torre de remate rojo, una isla objetivo en un pilar aparte
El original de Zach · Fotograma del vídeo de 塞德莎

El original es de Zach. La idea, un espejo que te ayuda al principio pero te bloquea después, queda enterrada: la ruta hasta la isla objetivo es indirecta y difícil de imaginar, y tres espejos con un cristal te invitan a clonar el cristal una y otra vez, lo cual no ayuda en absoluto, así que el nivel te engaña activamente (43:17, 43:25, 43:36, 43:52, 44:05).

塞德莎 lo resuelve primero. El truco: pon una piedra debajo del espejo de antemano para que no te copien al principio, y luego saca la piedra; el espejo baja y ya se puede copiar (44:28, 44:37, 44:42). Reconoce que el terreno esconde esa idea y que clonar cristales para ir subiendo es el primer instinto natural e inútil (44:45, 44:58, 45:06).

La versión final es la revisión de Patrick, High Mirrors, puzle 11, con el rayo rojo (45:19, 45:22). El núcleo es parecido, teletransportar un cristal desde debajo del espejo, pero por otra razón y dos veces, lo que fija la idea en tu mente. Sobre todo, la ruta es obvia: pasar las puertas (45:32, 45:41, 45:52). 塞德莎: sube el emisor rojo y luego quita el suelo de debajo trozo a trozo con el espejo, de modo que solo la etapa del medio abra la puerta roja (46:01, 46:07).

10. Flotar sobre el extremo de un rayo

Una plataforma rosa con un estanque de agua oscura, un nenúfar, piedras que rebotan, un espejo y una jaula en un muro alto al fondo
El original · Fotograma del vídeo de 塞德莎

El original: colocar el extremo de un rayo y un espejo mágico para poder elegir a qué altura subir, teletransportarte a esa altura, quedar sostenido por el rayo y pisar la plataforma. Además tienes que llenar el extremo lejano del rayo morado, usar el nenúfar una sola vez para llegar a la orilla lejana, recuperar la piedra que rebota con el espejo y preguntarte si debes reutilizar el nenúfar o hundir la piedra: demasiada incertidumbre en torno a un núcleo ya de por sí difícil (46:38, 46:53, 47:11, 47:19). 塞德莎 añade que el emisor morado empieza arriba, en el techo, y solo puedes bajarlo primero y subirlo después, o se atasca (47:28, 47:42, 47:49).

Lo termina él (48:04):

  1. Haz flotar el nenúfar hacia la derecha para ir a buscar la piedra de allí (48:11, 48:16).
  2. La piedra hay que devolverla con el espejo: pon esta piedra aquí, refléjala de vuelta y recupérala (48:22, 48:31, 48:35).
  3. Enciende el rayo morado y lanza la piedra a la derecha como su extremo (48:43).
  4. Sube, teletranspórtate primero a lo más alto y empuja esto hacia dentro, luego el cuarto nivel (48:47, 48:50, 48:52). En la versión final esto pasó a cinco de ancho; el quinto lo subes tú andando, y un reflejo también te lleva hasta allí (48:54, 48:58).

La versión final es High Beamcasters, puzle 53 (49:08). Han desaparecido el agua, las piedras que rebotan y el nenúfar. Sigues preparando el cristal para bloquear el rayo, pero de una forma que viene al caso, y el rayo morado está ahora al otro lado en vez de arriba, así que volver a moverlo cuesta menos trabajo. Más fácil, y mejor, porque te quedas en la idea central. La lección general: para cada subtarea, pregúntate si de verdad tiene que hacerse así (49:14, 49:23, 49:31, 49:45, 50:11). No la vuelve a jugar (50:31).

Esos son todos los niveles en desarrollo. 塞德莎 resume lo que enseñan: cómo se controla la dificultad y por qué los niveles se simplifican, se hacen más fáciles o pierden elementos (50:35, 50:51).

Los paneles de arte

Un panel de arte en un jardín que muestra un prototipo en pixel art con el rótulo Promesst, versión original, con un panel de menú a la derecha
Promesst, el mundo original de los Beamcasters · Fotograma del vídeo de 塞德莎

Dos grupos de paneles muestran zonas pasando del prototipo al arte de mitad de desarrollo y al arte final:

  • La cámara de los Beamcasters, cerca de la primera sala. Su nivel se llamaba antes Promesst; los paneles muestran la primera disposición sin nada de arte, el rediseño tras cambiar el rayo de fuerza, el carrito y el desplazador, una pasada de arte de mitad de desarrollo y la final, más fácil de leer, con muros más limpios y con menos elementos (4:33, 4:43, 4:51, 4:54). Aquí no se puede jugar ningún nivel, probablemente porque sería demasiado grande (5:02).
  • Los cuatro mundos, al final: original, arte de mitad de desarrollo y arte final de Hearty Heroes of Hauling, en el Norte; las Mirror Isles, en el Este; de Skipping Stones a Lonely Homes, en el Sur; y Promesst, el Oeste, cuyo nombre ahora es Vault of the Beamcasters y ya no guarda relación con aquel (51:05, 51:15, 51:25, 51:35, 51:49).
  • El mundo principal y la capa inferior: el diseño del mundo principal, un boceto temprano de la capa inferior, el borrador de Zach de antes de que el mapa diera la vuelta sobre sí mismo, la capa inferior con el mapa dando la vuelta (así las Gold Rooms quedan simétricas, cerca de la disposición actual) y la disposición revisada con arte (51:58, 52:09, 52:14, 52:22, 52:30).
Un panel de arte en un jardín amurallado que muestra un mapa colorido de la capa inferior envolvente
La capa inferior envolvente · Fotograma del vídeo de 塞德莎

La grabación oculta (spoilers importantes)

Spoilers de la historia a continuación. Esta sección describe las dos grabaciones de la Reina. 塞德莎 llama a la segunda un extra oculto que casi nadie conoce; la encontró solo unos días antes de esta parte (0:35, 53:01).

Primero: la grabación de la Reina en el Crossroads

El hub del Crossroads visto desde arriba, rodeado por un rayo rosa, con las esquinas de los cuatro mundos y piedras en las esquinas
El Crossroads · Fotograma del vídeo de 塞德莎

Escucha esta primero, porque la oculta responde a esta (57:03, 57:08).

  1. Baja otra vez desde el Prólogo y toma el ascensor al mundo principal, y luego al Crossroads (53:08, 53:16, 53:25).
  2. La grabación está bajo la piedra de la esquina inferior izquierda (53:42, 53:44).
  3. El bug: en la versión que jugó al principio, cuando las piedras rojas explotaban durante el puzle rojo, en el paso de una etapa a la siguiente, esa piedra de abajo a la izquierda no explotaba, así que no se podía llegar a la grabación. Desde entonces está arreglado. Para mostrarlo, baja una piedra roja desde arriba hasta ese sitio y la elimina; la piedra de la esquina ahora explota con normalidad (53:38, 53:49, 53:54, 54:02).
  4. Reproduce la grabación en ese punto (54:06, 54:26). Comenta que las grabadoras son idénticas a las de The Witness (54:15).

Qué es (spoiler): la Reina, justo antes de entrar en el mundo del juego. Presintiendo el peligro, reza para que, si no puede volver, sus leales soldados se salven y regresen con sus familias. Entonces algo ataca (él oye una flecha) y ella desaparece, lo que enlaza con la voz del comienzo mismo del juego (55:53, 55:56, 56:16, 56:38, 56:44).

Segundo: la grabación oculta detrás de las dos nieblas

Un héroe de pie en agua azul oscuro a la izquierda de un alto rayo naranja, con un edificio rojo en el borde derecho
El camino oculto hacia la izquierda, junto al rayo · Fotograma del vídeo de 塞德莎

Condición de desbloqueo: completar el tercer final (58:13).

  1. Baja al subsuelo, a Crossroads Low (57:11, 57:13).
  2. Ve a la zona del rayo amarillo y baja del todo siguiéndolo; aquí aparece el rótulo de Three at Once (57:22, 57:27).
  3. Haz un ajuste en este punto (la narración no deja claro cuál; mira el momento) y luego baja (57:30, 57:33, 57:36).
  4. Justo en el medio, camina decidido hacia la izquierda. Aquí hay un camino oculto (57:38, 57:43, 57:47).
  5. Así se abren las dos nieblas por las que se preguntaban los jugadores del 100 % (57:51, 57:58, 58:00); en su parte anterior dijo que no se podían abrir (Low Beamcasters).
  6. Sube: la niebla se disipa por completo, desaparece toda la niebla de la capa inferior y la grabación está escondida aquí. Abre su cartel (58:05, 58:07, 58:09, 58:16, 58:20).
Un héroe solitario junto a una grabadora y un cartel flotando en un vacío arremolinado de color morado y naranja
La grabación oculta · Fotograma del vídeo de 塞德莎

Qué es (spoiler importante): la primera mitad es la misma grabación que la del Crossroads. Después continúa más allá de su desaparición: sus guardias dicen que estuvo ausente menos de diez segundos. Ha vuelto a su propio mundo, y las personas que conoció en los cuatro mundos del juego han ido con ella. Rodeados, les dan la vuelta a las tornas, y se oyen los sonidos de las habilidades de cada mundo (él distingue el intercambio del Mago, los espejos, colocar una gema, una piedra que rebota y la música del Bardo). 塞德莎 lo interpreta como el verdadero final feliz (1:00:37, 1:00:42, 1:00:50, 1:01:06, 1:01:25, 1:01:55).

Sigue sin explicación: los números de los primeros carteles. 塞德莎 lee el más importante como 069104 (no está seguro de los dígitos). Nadie sabe todavía para qué sirve; lo comparó con las coordenadas ocultas y no encontró ninguna relación, y pide que alguien lo descifre (1:02:03, 1:02:10, 1:02:19, 1:02:22).

El final de la serie de 塞德莎

Esta es la última parte de la guía de 68 partes de 塞德莎: con ella, dice, se ha mostrado todo lo que hay en el juego (1:02:31, 1:02:36). Su veredicto, en resumen: no es del todo una obra maestra, con algunos problemas y sin un único nivel que destaque, pero muy pulido y diseñado con cuidado de principio a fin, pensado para un público amplio y, después de Patrick’s Parabox, su primera recomendación para quien llega a los puzles de lógica; espera que se suavice el mundo abierto del Sur y que se arreglen las soluciones no previstas y los agujeros del mapa que quedan (1:02:49, 1:03:06, 1:03:28, 1:03:36, 1:03:50). Piensa añadir todas las grabaciones en chino cuando llegue el doblaje al chino, previsto para dentro de dos semanas a un mes (1:04:03, 1:04:11).

Vuelve a Endgame Low o al centro de Antipode Low.