Spoilers: esta página trata da segunda etapa de Order of the Sinking Star, que vem depois do primeiro final. Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças, mas os nomes das zonas e os layouts entregam conteúdo da segunda etapa. Se você ainda não terminou o Antípoda, talvez seja melhor parar por aqui.
Os Heróis no Antípoda Alto (High Heroes) são a parte dos Heróis do Antípoda Alto (Antipode High), a camada de cima que se abre depois do primeiro final (veja como subir). É a versão do alto dos Heróis (The Hearty Heroes of Hauling): o mesmo grupo de heróis, só que agora toda sala tem altura. As coisas se empilham, caem e pousam umas sobre as outras, e cada herói ganha um truque novo que só faz sentido em três dimensões. Esta página resolve todos os 66 quebra-cabeças e os 3 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles. Chegar à área desbloqueia a conquista Steam Heróis no Antípoda Alto (High Heroes), “Chegue à área dos Heróis no Antípoda Alto.” (veja todas as conquistas).
Onde fica: saindo de Crossroads High (a Encruzilhada de cima), o hub onde a segunda etapa começa, passe pela sala do portão Norte e siga para o norte; 塞德莎 faz o norte primeiro. Ele chama as casas do mapa de N1, N2, N2O1 e N3O1 (parte 26), N1L1, N2L2 e N3L3 (parte 27), N3L1, N3L2, N4L1, N5L1, N5L2 e N4L2 (parte 28) e N3, N4, N4O1 e N5O1 (parte 30).
Como usar esta página: quando escrevemos, ainda não havia vídeo de solução em inglês dessas salas, então os números seguem o detonado narrado de 塞德莎, contando direto pelas partes 26, 27, 28 e 30 dele. A única exceção é o quebra-cabeça 65, a estrela grande de Protection and Support na casa N4O1: ele precisa de uma pedra quicante da parte Sul, então 塞德莎 pulou essa sala na parte 30 e só resolveu na parte 35. Nós a colocamos junto com o resto da zona dela. Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa; os passos numerados apontam para o segundo em que ele explica aquele movimento. As caminhadas curtas pelo mapa da área entre uma sala e outra ficam resumidas numa linha Como chegar.
As zonas num relance (nomes chineses como aparecem no jogo de 塞德莎; Heroes and Depth, Stacks and Water e Protection and Support são nomes em inglês confirmados, os outros são traduções nossas e não estão confirmados):
| Zona (tradução livre; nome chinês de 塞德莎) | Quebra-cabeças | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|
| Heroes and Depth, Heróis e Profundidade (英雄与第三维度) | 1–20, 31–41 | P26, P28 |
| Stacks and Water, Pilhas e Água (堆叠与水) | 21–24 | P27 |
| Archways, Arcos (拱门) | 25–28 | P27 |
| Mirrors and Buttons, Espelhos e Botões (魔镜与按钮) | 29–30 | P27 |
| Charm and Stacking, Encanto e Empilhamento (魅惑与堆叠) | 42–51 | P28 |
| Protection and Support, Proteção e Apoio (防护与支撑) | 52–65 | P30, P35 |
| Top of the World, Topo do Mundo (世界之巅) | 66 | P30 |
| Path of Heroes, Caminho dos Heróis (英雄之路) | Quebra-cabeça do Mundo Superior 3 | P30 |
O cartão com o nome de cada zona aparece quando você entra nela, então a divisa exata entre duas zonas vizinhas é aproximada.
Regras que importam aqui
- Queda esmaga. Qualquer coisa que cai do alto sobre um herói mata o herói, seja ele quem for e por menor que seja a queda. 塞德莎 desenha isso em P27 7:57. Com monstros é igual: derrube uma pedra ou um cristal num goblin ou dragão para matá-lo (P26 23:47). Já um herói que cai em cima de um monstro não mata o monstro.
- A força decide o que você carrega. Algo colocado no mesmo nível sobre a cabeça de um herói (sem queda) só fica seguro se o herói tiver força para isso: o Guerreiro aguenta uma pilha inteira; o Marinheiro, o Mercador e o seu personagem do Mundo Superior aguentam uma coisa só; e os heróis “fracos” (Ladrão, Mago, Clérigo, Barda, Druida e o Explorador) não aguentam nada (P26 22:26, P27 7:57). Herói que não empurra não carrega ninguém: o Ladrão não carrega o Guerreiro, mas o Guerreiro carrega o Ladrão.
- O Ladrão puxa qualquer peso, até uma pilha inteira (P26 7:16).
- Goblins em buracos matam o que ficar sobre a cabeça deles, heróis incluídos, e um cristal empurrado para cima de um goblin no buraco só sai por troca, não dá para tirá-lo de volta (P26 12:51).
- O Druida em 3D. O Druida transforma um cristal em planta no meio da queda, e isso deixa uma planta (uma plataforma) parada naquela altura. Raízes de planta muito altas deixam o fogo passar, e uma raiz pode prender um goblin ou um carrinho dentro dela (P26 29:48, P26 35:30, P26 42:48).
- O Mago em 3D. Ele troca de lugar com algo enquanto cai, mas não no mesmo instante em que sai da borda (P28 6:17, P28 9:32).
- A Barda em 3D. A canção dela alcança um cubo 5×5×5 ao redor, duas casas para cima e para baixo também (P28 23:17). Quando a Barda move uma pilha que está controlando, o item de baixo anda uma casa, o de cima dele anda duas, o seguinte três (P28 30:17). Ela não controla uma pedra de cristal quicante enquanto a pedra desliza (P28 45:50).
- A proteção do Clérigo faz os heróis flutuarem. Um herói protegido parado na linha de um monstro flutua, então dois heróis empilhados sob proteção não fazem peso um sobre o outro: o de baixo pode sair de baixo do de cima, e um Clérigo pode ir na cabeça de alguém (P30 6:37, P30 14:10).
- Arcos e tetos baixos derrubam o topo de uma pilha quando ela passa por baixo (P27 7:18).
- Ajudas para se deslocar. Aperte V num teletransportador de mão única para ir até a casa marcada com o desenho de rachadura; teletransportar não reinicia o mapa da área (P26 1:41, P30 1:31). Muitas salas têm um mapa que você pode pegar para ver tudo de cima (Tab).
Quebra-cabeça 1
Heroes and Depth (英雄与第三维度)
Ideia principal: a primeira lição de empilhar. Um herói vira degrau para o outro subir, e a pedra anda em empurrõezinhos de vaivém enquanto seu companheiro vai junto em cima dela. (塞德莎 P26 0:21)

- Empurre a pedra um pouco para a esquerda e depois para cima; um herói tem que ficar embaixo, servindo de degrau. (0:31)
- Daria para levar a pedra embora agora, mas seu companheiro ficou preso lá em cima, então primeiro empurre a pedra para cima e suba nela. (0:41)
- Use o mesmo vaivém para chegar ao canto superior esquerdo; ali ele não funciona mais, então mexa no cristal de baixo e dê a volta. (1:00)
- Deixe a pedra no último lugar, leve um companheiro por cima, empurre a pedra para baixo e ande com o companheiro até a saída. (1:21)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: uma sala de planejamento. Seis pedras vão para seis botões, então decida qual pedra vai para onde antes de mexer em qualquer coisa. O botão do canto superior direito só funciona depois que a última pedra tapa um vãozinho que deixa você empurrar pela esquerda. (塞德莎 P26 2:12)

Como chegar: este é o primeiro teletransportador de mão única: pare em cima dele e aperte V para ir até a casa com o desenho de rachadura. Empilhe os três cristais desbloqueados para alcançar a sala. (1:41)
- O botão do canto inferior esquerdo fica a duas casas da borda, então só dá para alcançá-lo derrubando pedras da borda; isso já define onde vai a pedra da beirada. 塞德莎 marca o destino de cada pedra antes de mexer em qualquer uma. (2:25)
- Coloque primeiro a pedra do canto inferior esquerdo, depois mais uma e a do canto inferior direito. (4:18)
- Deixe uma pedra como degrau, dê a volta por cima e empurre o resto no sentido anti-horário. (4:37)
- Antes de pisar no último botão, empurre a pedra que sobrou; depois tire a última, para a direita e para cima. (4:47)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: uma sala curta: derrube uma pedra e empurre-a para baixo até o botão com o Guerreiro. (塞德莎 P26 5:23)

Como chegar: coloque as três pedras nas três casas do meio para atravessar para a direita e depois suba. 塞德莎 mostra uma placa vermelha no caminho. (5:02)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: a mesma sala, com o Ladrão no lugar do Guerreiro. Puxe a pedra até o botão e segure-a lá; o método é o mesmo. (塞德莎 P26 5:58)

- Puxe a pedra até o botão e mantenha o botão apertado. (5:58)
- Termine exatamente como no quebra-cabeça 3. Depois desta sala aparece o cartão com o nome “英雄与第三维度” (Heroes and Depth). (6:29)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: o Explorador tem que ficar no alto o caminho inteiro, e o Ladrão puxa uma pilha inteira, por mais pesada que seja. Traga os cristais num revezamento para o Explorador sempre ter o próximo onde pisar. (塞德莎 P26 6:49)

Como chegar: coloque a pedra no botão, vista o traje de Ladrão, puxe para a direita para pisar no bloco de energia que sobe e então solte o botão para ser erguido até a plataforma da direita. (6:39)
- O Ladrão consegue puxar os dois objetos empilhados juntos; 塞德莎 observa que isso ainda não tinha aparecido. (7:16)
- Puxe a pedra do Explorador até o lugar marcado e depois puxe outra pedra para o lado dela. (7:37)
- Revezem: o Explorador passa para a pedra seguinte e você traz a próxima. Cuidado com a ordem: esta primeiro, depois aquela. (7:58)
- Arraste a última até a saída com o Explorador em cima. (8:10)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: o goblin no bloco de energia roxo, lá no alto, tem que cair sobre o goblin da saída, então você precisa soltar o botão dele. Dos três goblins da esquerda, só o do canto inferior esquerdo pode ser trazido para segurar o botão. (塞德莎 P26 8:20)

- O goblin bem na sua frente e o seguinte não conseguem sair das fileiras deles; só o do canto inferior esquerdo consegue. Tire o que está bloqueando e traga esse goblin. (8:40)
- Puxe este primeiro, senão ele atrapalha depois; então puxe-o para a coluna da direita e de volta. (9:11)
- Armadilha: quando o goblin cai e mata o outro, ele cai em seguida em cima de você. A queda leva um instante, então saia logo depois da morte. (9:33)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: dois goblins na mesma altura precisam se encontrar. Nenhuma das torres pode ser arrastada um nível para baixo, então estacione uma num canto, traga a outra torre e puxe a metade de cima dela com um único cristal. (塞德莎 P26 10:04)

- Puxe um cristal para este lado, depois desça e puxe outro até a borda. O botão com um bloco que sobe ao lado leva você direto de volta para cima. (10:10)
- Não dá para arrastar a torre de cristais com o goblin para o nível de baixo, então deixe-a na casa que fica para fora. (10:33)
- Traga a torre do canto superior direito para a coluna logo à direita do cristal solitário. (11:09)
- Lá de cima, use esse cristal para puxar de volta a metade de cima da torre, e os dois goblins se encontram. (11:18)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: goblins parados em buracos do chão matam o que pousar na cabeça deles, heróis incluídos. Leve o cristal com o grande ponto azul de saída até o buraco do meio, à direita, e lembre que um cristal em cima de um goblin no buraco só sai trocando por outro. (塞德莎 P26 12:51)

Como chegar: no mapa da área, use os dois goblins libertados para alcançar a plataforma alta da esquerda. Empurre a pedra para a direita, troque para o Ladrão, tire a pedra, empurre o goblin até a borda e então empurre pela esquerda da fileira com uma pedra atrás: os dois goblins se matam e o bloco de energia sobe. (11:50)
- Primeiro, empurre o cristal de saída de volta para cá. (13:12)
- Depois que um cristal fica na cabeça de um goblin, não dá mais para tirá-lo, só trocar, então planeje deixar o mínimo de cristais presos. (13:27)
- Empurre um cristal para cima deste goblin logo cedo, para poder empurrá-lo de volta para baixo mais tarde e seguir para a direita. (13:54)
- Vá avançando na base das trocas. (14:21)
- No canto inferior direito, troque o cristal-alvo e depois posicione pedras para o Guerreiro empurrar de baixo para cima. Para buscar a pedra da esquerda, deslize outra para dentro antes. (14:41)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: cinco dragões e um cristal, e você precisa de seis objetos para pavimentar um caminho até a plataforma alta: quatro para pisar e dois para servir de apoio no empurrão. Posicione os dragões de modo que nenhum queime outro. (塞德莎 P26 15:40)

- Planeje os seis lugares. Comece pelos três dragões virados para cima: dois deles cabem onde o fogo bate logo numa parede; depois encaixe o resto de forma que o fogo de nenhum dragão alcance outro. 塞德莎 mostra dois layouts diferentes, e os dois funcionam. (15:43)
- Empurre o dragão virado para cima duas casas para cima, depois tire a pedra e encaixe-a onde ela bloqueia o fogo dos dragões virados para baixo e para a esquerda. (18:03)
- Empurre o dragão mais à esquerda para baixo, depois o seguinte. (18:22)
- Empurre os últimos para o lugar e suba. (18:35)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: dos três caminhos, o da direita e o de cima estão fechados por jaulas por enquanto. Vá para o canto superior esquerdo e empurre a grande pedra vermelha toda para a esquerda, pavimentando uma estrada até as três salas de lá. (塞德莎 P26 18:56)

- Mexa a pedra, vista o traje de Ladrão e puxe-a para baixo; depois, o traje de Guerreiro para empurrar. Cada troca de traje é uma bela caminhada. (19:43)
- Opcional: um desvio empurra a pedra de um jeito que deixa você alcançar um registro de áudio. (20:18)
- Sem o registro: empurre a pedra para a esquerda e depois alterne puxões do Ladrão e empurrões do Guerreiro, para baixo e para a esquerda, até ela tapar o vão. (20:39)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: leve o cristal da plataforma alta da esquerda até o botão da direita. Só o Guerreiro consegue carregar: se o Ladrão estiver embaixo, quem subir é esmagado, porque herói que não empurra não aguenta nada. (塞德莎 P26 21:25)

- Veja a demonstração: Guerreiro em cima do Ladrão morre; Ladrão em cima do Guerreiro funciona. (21:56)
- Estacione o Ladrão lá em cima, fora do caminho. (23:03)
- Coloque o cristal aqui, ponha-o na cabeça do Guerreiro, empurre a pedra em que o Ladrão está até a extrema direita e puxe-a para cima. (23:25)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: um jeito novo de matar: derrubar algo em cima do monstro. Aprenda no primeiro monstro e depois use nos outros dois. (塞德莎 P26 23:47)

- Empurre o monstro para baixo com o cristal e continue empurrando a pedra: ela cai em cima do monstro. (23:59)
- Tire a caixa da borda, mande o Ladrão para baixo, puxe o goblin para perto e derrube uma pedra nele. (24:09)
- Para o dragão, puxe-o para perto e depois empurre as duas últimas pedras para baixo aqui: uma como degrau e a outra em cima do dragão. (24:29)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande em cinco etapas, todas sobre levar um objeto do alto até o chão. Cada etapa dá um jeito diferente de tirar o que está embaixo. (塞德莎 P26 24:49)

- Etapa 1: a sala é apertada. Reorganize o Ladrão e o Guerreiro para que o Guerreiro consiga empurrar o cristal para baixo; aí o Guerreiro aperta os dois botões de baixo e o Ladrão aperta o terceiro, lá no alto. (24:55)
- Etapa 2: deixe o Guerreiro de degrau e puxe o cristal para a cabeça dele. Depois reflita o Guerreiro para longe com o espelho: o cristal não vai junto e cai. (25:45)
- Etapa 3: puxe o cristal para a cabeça de um dragão e deixe o outro dragão queimar esse, para o cristal cair. Empurre dragão e cristal para os dois botões do canto superior esquerdo. (26:45)
- Etapa 4: o único lugar por onde o cristal pode cair é o portão vermelho. Traga o feixe vermelho para abrir o portão embaixo do cristal. (27:38)
- Etapa 5: aqui não dá para puxar nada de baixo, então afunde: puxe a gema para cima de uma de duas pedras e mande as duas pedras para a água. (28:20)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: cinco heróis e vários monstros, e a única arma é um objeto caindo. Herói que cai em monstro não faz nada, então o Druida transforma um companheiro em cristal e é isso que você derruba. (塞德莎 P26 30:25)

Como chegar: na sala única do mapa da área, espere o robô bloquear o fogo do dragão antes de atravessar. Raízes de planta muito altas deixam o fogo passar, então transforme esta planta primeiro para bloqueá-lo; aqui também tem um teletransportador. (29:39)
- Herói caindo não pisoteia monstro, estilo Mario. (30:45)
- Transforme o herói menos útil (o Ladrão) em cristal e derrube-o. (31:25)
- O próximo precisa de dois cristais empilhados, ou simplesmente de um herói embaixo. (31:47)
- O último monstro: empurre-o para a direita, para um lugar mais baixo com um cristal embaixo dele, deixe um herói (o Marinheiro) esperando lá em cima; então o Guerreiro empurra a pilha e o Marinheiro derruba o último. (32:31)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: os dois monstros não podem se encontrar, então os dois têm que morrer com objetos caindo, mas só existe um cristal. A plataformazinha esquisita lá em cima é a resposta: derrube um companheiro dela e faça o Druida transformá-lo em cristal no meio da queda. (塞德莎 P26 33:39)

- O monstro do canto inferior direito só pode morrer com o cristal que já está lá. Derrube-o. (33:50)
- Para o outro, saia da plataforma alta, desacelere e troque para o Druida para transformar seu companheiro em cristal no ar. (34:41)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: a planta lá em cima não é um cristal, e sim dois: um segundo cristal se esconde nas raízes dela. Com o Druida no segundo nível, transforme a metade de cima desse cristal de altura dois em planta para prendê-lo no botão enquanto o Ladrão solta. (塞德莎 P26 35:51)

Como chegar: o segundo andar tem um dragão no caminho. Reinicie, espere o robô bloquear o fogo e use o truque novo: o Druida transforma um objeto caindo em planta, o que muda a altura da planta para ela bloquear o fogo. (35:20)
- Repare na planta: as raízes escondem um cristal, então ela tem dois cristais de altura. (36:02)
- Puxe o cristal de altura dois até o botão e faça o Druida, no nível dois, transformar o cristal de cima em planta, para o Ladrão não conseguir arrastá-lo para fora. (36:34)
- Use o mesmo truque para pará-lo no meio do caminho na saída. (37:03)
- Posicione o Druida, prepare tudo, transforme em planta, solte e transforme de volta. (37:34)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: um cristal transformado em planta no meio da queda vira uma plataforma naquela altura. Um cristal dá um degrau de altura um; empilhe um segundo cristal antes para ter um degrau de altura dois. (塞德莎 P26 38:10)

- O cristal do canto superior esquerdo vai ser útil, então mande o Mercador até ele. (38:19)
- Do terceiro nível, derrube o cristal e transforme-o em planta no ar; atravesse por cima dele. (38:26)
- A saída alta fica duas casas acima da plataforma do canto inferior direito, então ponha um segundo cristal em cima primeiro; depois derrube e pare no ar para ter um degrau de altura dois. (38:58)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande com a ponta de um feixe roxo. O Guerreiro precisa de um caminho por seis vãos; os quatro últimos têm duas casas de profundidade, então preencha-os com cristais transformados em plantas no ar. O Druida faz isso de longe tocando a ponta do feixe roxo. (塞德莎 P26 39:33)

- O primeiro vão aceita qualquer pedra empurrada; os quatro seguintes têm duas casas de profundidade. (39:53)
- Empurre uma pedra para bloquear o feixe, para que a ponta dele deixe de estar no infinito. (40:32)
- Com o Druida no feixe, empurre um cristal para baixo e, quando ele passar caindo, toque a ponta: ele vira uma planta enraizada. (40:41)
- Repita nos vãos seguintes. (41:02)
- O Druida não carrega ninguém, então, no último passo, empurre a gema do canto superior esquerdo para o lugar. (41:16)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: três salas bônus ficam embaixo da cerca da direita, mas um dragão guarda a entrada. Bloqueie de vez as duas alturas de fogo usando o carrinho que passa e a planta que sobrou. (塞德莎 P26 41:39)

- Quando o carrinho chegar à casa da planta, transforme a planta em cristal: o cristal cai no carrinho e vai junto, e a cerca o derruba no segundo nível, onde ele bloqueia aquele fogo. (41:58)
- Quando o carrinho voltar, transforme o cristal em planta: as raízes prendem o carrinho, que passa a bloquear o primeiro nível. (42:34)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: uma sala bônus. Vários heróis conseguem levar o cristal até o canto superior direito; 塞德莎 usa o Ladrão e o Mago e deixa a Barda de fora. (塞德莎 P26 43:10)

- O Mago, o Ladrão e a Barda conseguem mover o cristal; Ladrão mais Mago já basta. (43:20)
- Mande dois heróis fracos para baixo como degraus; como eles não carregam ninguém, o Druida os transforma em cristais. (43:50)
- O Ladrão puxa o cristal e o Mago troca de lugar com ele. (44:11)
- Traga os outros de volta e leve todo mundo até a saída. (45:02)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: uma sala bônus. As raízes de uma planta podem cobrir um goblin para ele não atacar. Cubra os dois goblins que estão no caminho (o vermelho e o amarelo) e passe. (塞德莎 P26 45:47)

- Os dois que bloqueiam a rota são o vermelho e o amarelo. (46:06)
- Cubra os dois com plantas e dê a volta até a saída. (46:18)
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: uma sala bônus. Use o truque da raiz para segurar um goblin parado enquanto o Guerreiro, lá embaixo, tira uma pedra; depois alinhe três goblins. (塞德莎 P26 46:38)

- Empurre o goblin para cima e cubra-o com uma planta, para poder tirar a pedra de baixo dele. (46:45)
- Solte-o, empurre-o mais uma casa para a esquerda e cubra-o de novo. (47:07)
- Solte e empurre para baixo: três goblins de uma vez. (47:19)
Quebra-cabeça 21
Stacks and Water (堆叠与水)
Ideia principal: a primeira sala de empilhar e empurrar. As duas pedras têm que descer pelo mesmo lugar, então acabam empilhadas; depois mova a pilha e empurre as pedras na água, uma por uma. (塞德莎 P27 0:17)

- Só existe um lugar por onde empurrar as duas pedras para baixo. (0:17)
- Leve a pilha para cá, empurre para baixo e para cima, depois para a direita. (0:47)
- Empurre as pedras na água, uma de cada vez. (0:55)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: você precisa de uma pedra sozinha. Empurre as outras para pavimentar a água e dê a volta por trás para soltá-la. (塞德莎 P27 1:31)

Como chegar: a próxima pilha tem quatro de altura; use-a para pavimentar um caminho até o canto superior direito. (1:09)
- Empurre uma pedra para baixo aqui e guarde a que você precisa. (1:31)
- Empurre duas pedras para baixo deste lado e duas daquele lado para pavimentar um caminho. (1:40)
- Dê a volta por trás e tire-a. (1:52)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal: uma pilha de seis pedras: você precisa gastar cinco e chegar ao canto superior esquerdo com uma. Uma pilha empurrada só vai numa direção até algo fazê-la virar, então use a ilha do canto inferior direito para dar a volta. (塞德莎 P27 3:02)

Como chegar: no mapa da área, gaste três pedras e guarde uma para empurrar na água. Não dá para empurrar uma pilha de volta por onde ela veio; empurre duas casas aqui usando a plataformazinha do canto superior direito e depois para baixo. (2:02)
- Empurre para baixo aqui: três pedras preenchem uma coluna e você volta pela ilha de baixo. (3:02)
- As outras três: empurre para a direita, gaste duas e dê a volta de novo; depois leve a pedra que sobrou até o canto superior esquerdo. A rota inteira aparece no trecho. (3:02)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande que assusta, mas não é tudo isso: as pedras preenchem exatamente todas as casas de água. Vá gastando as pedras sem nunca perder um jeito de empurrar de novo. (塞德莎 P27 5:03)

Como chegar: no mapa da área, gaste duas pedras usando o terreno do canto superior direito, volte e pegue as duas que sobraram. (4:40)
- No começo, a única linha possível é para a esquerda por aqui, porque só ela permite dar a volta. (5:22)
- Cada nova faixa de caminho abre mais uma volta: empurre aqui, vire para baixo, dê a volta e recupere. (5:33)
- Preencha este lado e depois o resto; as quatro últimas vão para a direita. (6:05)
Quebra-cabeça 25
Archways (拱门)
Ideia principal: arcos têm teto. Uma pilha de três passando por baixo de um arco de duas casas de altura perde a pedra de cima, e essa pedra cai no Guerreiro. Garanta que ela caia numa pedra. (塞德莎 P27 7:18)

Como chegar: de volta ao mapa da área, reinicie e pavimente para cima com quatro pedras. Ative o teletransportador. Dos três caminhos, o da esquerda exige o traje de Clérigo e o de cima fica para depois; vá para a direita. (6:24)
- Empurre a pilha de três para a esquerda, pelo arco: a pedra de cima é derrubada e esmaga o Guerreiro. (7:28)
- Então dê a volta por cima e empurre a pilha pelo arco a partir do outro lado. (10:23)
- Antes do segundo arco, empurre primeiro a pedra extra para a direita, para que a pedra derrubada caia nela, e não em você. (10:53)
Quebra-cabeça 26
Ideia principal: uma pedra empurrada direto para baixo fica presa contra a parede. O cajado de deslocamento do Explorador teletransporta só a fileira na altura dele, então consegue tirar o Guerreiro de baixo de uma pilha e deixar as pedras para trás. (塞德莎 P27 11:40)

Como chegar: no canto superior direito, dá para passar rastejando por uma brecha de uma casa de altura. Esta zona se chama Archways (Arcos). (11:17)
- O cajado só move o que está no mesmo nível que ele. (12:09)
- Empilhe três pedras, desça e faça o Explorador mandar o Guerreiro para a direita: o Guerreiro e a pedra de baixo se movem, as duas de cima não, e o Guerreiro acaba embaixo delas. (12:31)
- Isso não mata o Guerreiro: ele recebeu as pedras no mesmo nível, sem queda. Descer um nível com pedras na cabeça, aí sim, mata. (13:31)
- Repita para descer a pedra que está sozinha. (14:58)
- O Explorador não vira no lugar, então deixe-o virado para a direita antes; quando o Guerreiro o empurra para a esquerda, ele continua olhando para a direita. (15:26)
Quebra-cabeça 27
Ideia principal: estes arcos têm uma casa de altura, então a pedra derrubada pousa no mesmo nível na sua cabeça e você sobrevive. Use os arcos para tirar as pedras da cabeça uma de cada vez; as quatro pedras vão uma para cada botão. (塞德莎 P27 17:19)

Como chegar: o ponto de reinício põe uma pedra direto na cabeça do seu personagem, porque ela fica duas casas acima. Use um arco do mapa da área para tirá-la; a placa ali perto tem uma frase curta sobre arcos. Outro arco deixa você entrar nesta salinha. (16:13)
- Passar por baixo destes arcos põe as pedras certinho na sua cabeça. (17:19)
- A fileira de cima só precisa de uma pedra, então deixe uma lá e use os arcos para o resto. (17:52)
- Leve-as para baixo, uma por uma, até os botões que faltam. (18:09)
Quebra-cabeça 28
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Dois goblins precisam se encontrar, mas um não se mexe e o outro está encostado numa parede. Construa o seu próprio arco: deixe uma pedra na grade de cima, empurre a pilha para o Guerreiro deslizar para baixo do goblin e carregue-o. (塞德莎 P27 18:59)

Como chegar: terminar o quebra-cabeça 27 abre a jaula do canto superior direito. Ande até lá com a pedra na cabeça e use um arco para largá-la. (18:38)
- O plano, de trás para a frente: uma pedra na grade do segundo nível funciona como arco, e empurrar a pilha por baixo dela deixa a parte de cima para trás. (18:59)
- Empurre para a esquerda: o segundo nível fica, e o Guerreiro desliza por baixo. Deixe esta pedra aqui. (22:25)
- Empurre para cima para a próxima pedra pousar na sua cabeça e leve-a para lá. (22:35)
- Empurre para baixo para o cristal e o goblin ficarem na sua cabeça e ande até o outro goblin. (22:41)
Quebra-cabeça 29
Mirrors and Buttons (魔镜与按钮)
Ideia principal: leve o espelho do canto inferior esquerdo até a plataforma do canto superior esquerdo, usando a porta de energia verde do mesmo jeito que o bloco azul funciona. (塞德莎 P27 23:12)

- Coloque a pedra no botão para o bloco azul descer e então suba nele para ser erguido. (23:12)
- Para recuperar a pedra, deixe-a onde a porta de energia sobe. (23:22)
- Coloque a pedra ali e empurre para a direita: ela segura o botão enquanto você fica no bloco e sobe. Empurre o espelho para baixo, tirando-o do canto. (24:03)
- Espelho num botão, pedra no outro, empurre para cima e depois reflita da plataforma do canto inferior esquerdo para a do canto superior direito. (24:12)
Quebra-cabeça 30
Ideia principal: monte um elevador andar por andar. Um espelho deixa você acionar o botão dele à distância, e a armadilha está no quarto andar: aperte refletir uma vez antes de empurrar o cristal, senão você se tranca do lado de fora. (塞德莎 P27 25:26)

Como chegar: no mapa da área, coloque o cristal no bloco de energia que sobe e aperte o botão: o cristal é refletido para a sua cabeça no mesmo nível, então é seguro. Fique no bloco e reflita de novo para subir. O nome da zona, Mirrors and Buttons (Espelhos e Botões), aparece aqui. (24:44)
- Tire a pedra de baixo, coloque o espelho no botão do canto superior esquerdo, e você consegue subir e descer o elevador de longe. (25:37)
- O mapa mostra os andares de 0 a 5; a saída fica no 5. (25:56)
- Suba um andar por vez colocando pedras no elevador; no andar 3, encaixe uma pedra à direita para conseguir empurrar a próxima para a esquerda. (26:19)
- Armadilha no andar 4: não basta colocar o cristal no lugar e refletir. Reflita primeiro para o elevador subir, depois empurre o cristal e então reflita de novo. (27:17)
Quebra-cabeça 31
Heroes and Depth (英雄与第三维度)
Ideia principal: o Mago está preso num anel e só consegue dar voltas nele. O Ladrão puxa um cristal de altura dois uma única vez para romper o anel, e depois oito pedras formam um caminho até a saída. (塞德莎 P28 2:27)

Como chegar: esta parte do mapa da área tem o traje da Barda e, no canto superior esquerdo, o traje de Mago. Mexa primeiro na pedra da extrema direita, senão o Mago troca de lugar com ela assim que chega. A Barda guia cristais, mas não pedras comuns, então use uma pedra para fixar a posição dos cristais e monte um caminho de teletransporte para o Mago até a sala do meio. (1:06)
- Só uma coisa rompe o anel: o Ladrão puxa um cristal de altura dois para dentro e depois não consegue mais sair, então é uma chance só. (2:37)
- Planeje as oito pedras: a rota de cima é impossível, então suba pela direita. (2:56)
- Puxe as pedras para o lugar na ordem e depois puxe de volta aquela de que o Ladrão precisa para sair. (4:43)
Quebra-cabeça 32
Ideia principal: o Mago troca de lugar enquanto cai. Levar as duas pedras até os botões só dá certo caindo bem embaixo de cada uma e trocando para cima. (塞德莎 P28 6:17)

Como chegar: reinicie e use de novo os trajes de Mago e de Barda para colocar pedras até o terreno alto da direita. (5:25)
- Caia de uma borda e aperte a direção no momento em que passar no mesmo nível de alguma coisa. (6:28)
- Trocar pela lateral deixa a pedra na plataforma dela para sempre. Caia bem embaixo dela e troque para cima, e a pedra cai até o fundo. (7:53)
- Faça o mesmo com a pedra de altura dois e empurre as duas até os botões. (8:02)
Quebra-cabeça 33
Ideia principal: o próprio Mago tem que apertar o botão de baixo e depois trocar de lugar com o goblin quando ele passar afundando. Um pilar tapa a visão do goblin, então coloque o espelho no bloco ao lado: espelho e goblin afundam juntos, e o Mago troca pelo espelho quando os dois chegam ao nível dele. (塞德莎 P28 8:24)

- Não dá para trocar no instante em que você sai de uma borda, então ninguém mais pode apertar o botão por você. (9:32)
- Só o goblin pode ser trocado para a casa da saída, e o pilar está no caminho, então coloque o espelho logo acima ou ao lado dele. (10:02)
- Leve goblin e espelho para o lugar, aperte o botão, suba uma casa e troque para a direita bem quando eles chegarem ao seu nível. (11:47)
Quebra-cabeça 34
Ideia principal: três goblins precisam morrer juntos. O que está logo abaixo de você só se move caindo e trocando, e depois disso ele cai num buraco; então deixe os outros dois ao lado desse buraco primeiro e derrube esse goblin por último. (塞德莎 P28 12:12)

- O goblin abaixo de você só se move com uma troca durante a queda, e depois disso não participa mais, então ele fica por último. (12:21)
- Coloque os outros dois ao lado do buraco. (12:42)
- Toque o elevador por baixo para ativá-lo, suba com V e troque um goblin para o lugar no meio do ar. (13:12)
- Caia e troque com o de cima: os três vão de uma vez. (13:41)
Quebra-cabeça 35
Ideia principal: o Mago cai passando por três camadas de dragões. Use dois cristais como um escudo que você troca de lado durante a queda, e deixe um em cima. (塞德莎 P28 14:10)

- As camadas: dragões virados para a direita em cima, para a esquerda no meio e para os dois lados embaixo. (14:27)
- Troque um cristal de lugar para acionar o interruptor (o espelho controla o interruptor); os outros dois formam o escudo. (14:47)
- Comece com uma pedra à sua direita; troque para a esquerda ao passar pela segunda camada e depois de volta para a direita. Uma pedra deixada em cima protege você por cima. (15:05)
- Observe de cima, comece com X e acerte o tempo das duas trocas em câmera lenta. (16:39)
Quebra-cabeça 36
Ideia principal: o feixe amarelo destrói cristais, e isso abaixa o que estiver em cima deles. Use isso para baixar goblins no lugar certo e matá-los de três em três, duas vezes. (塞德莎 P28 17:17)

Como chegar: use a pedra desbloqueada e uma troca no ar para atravessar para a direita. (17:00)
- Três pares é pouco provável; dois trios funcionam. (17:24)
- Primeiro trio: um goblin à esquerda e outro acima do goblin elevado; depois abaixe-o uma casa. (17:46)
- Segundo trio: troque os goblins para cima um de cada vez e abaixe cada um. (18:59)
Quebra-cabeça 37
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Só o Mago alcança o cristal lá no alto, por um caminho de reflexos de espelho. O Mago segura o botão de baixo e o Explorador o do meio, e é uma chance só, porque o portão destrói o espelho quando fecha. (塞德莎 P28 19:55)

Como chegar: o botão que você acabou de desbloquear solta uma pedra da jaula da entrada; troque de lugar com ela enquanto ela cai. (19:31)
- Um espelho já aponta para o lado certo; posicione os outros para mandar o Mago para baixo, para o lado e para cima. (20:16)
- Os dois botões abaixam o portão; solte-os e o espelho já era. (21:41)
- Leve o espelho de baixo para cá, troque com o Explorador para mexer no de cima e depois troque de volta. (22:02)
- Com o Explorador no lugar, troque para a esquerda e para cima. (22:30)
Quebra-cabeça 38
Ideia principal: a canção da Barda alcança um cubo 5×5×5, inclusive duas casas acima e abaixo. Derrube a pedra de um jeito que ela esteja fora do alcance quando pousar no botão. (塞德莎 P28 23:17)

Como chegar: o Mago não passa daqui, então vista o traje da Barda neste ponto. (23:05)
- Quebre primeiro a pedra que está sobre a sua cabeça, senão descer esmaga você. (23:37)
- Derrube-a: duas casas para baixo é o limite, então ela sai do seu controle na queda. Mantenha-a no seu canto superior esquerdo para ela pousar no botão. (24:00)
Quebra-cabeça 39
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Use o alcance 5×5×5 para fisgar a pedra do canto superior esquerdo para baixo e depois suba no bloco de energia verde para deixar uma pedra para trás no botão. (塞德莎 P28 24:35)

- Segure uma pedra duas casas acima e à esquerda, aperte o botão e suba junto com o bloco de energia. (24:46)
- Dali, o seu canto mais distante alcança a pedra alta; puxe-a para baixo, duas vezes. (24:57)
- Subir no bloco verde deixa a pedra duas ou três casas abaixo de você, fora do alcance, então ela fica no botão. (25:27)
- Derrube a última pedra. (25:57)
Quebra-cabeça 40
Ideia principal: segure quatro cristais a duas casas da Barda, acima, à direita, abaixo e à esquerda, e fique em cima da porta de energia. Nem todo cristal pode ir para qualquer lado, então é preciso testar um pouco. (塞德莎 P28 26:18)

- Alguns lados são impossíveis: um cristal que entra pela esquerda sempre para num canto primeiro. (26:35)
- A ordem de 塞德莎: um à direita, um à esquerda, um em cima, um embaixo. (27:36)
Quebra-cabeça 41
Ideia principal: um quebra-cabeça longo de caminhada por plataformas flutuando no céu. Mantenha a pedra fora do alcance até precisar dela e então pegue-a no seu canto inferior direito mais distante, para ela pousar no botão. (塞德莎 P28 28:11)

- Desça até o fundo e vá para a direita; derrube a pedra aqui. (28:22)
- Pegue o mapa e aperte Tab para ver de cima; derrube a pedra de um ponto acima dele. (28:28)
- Derrube pela extrema esquerda para não pegar a pedra antes da hora e depois ande para a direita para ela parar no botão. (28:48)
Quebra-cabeça 42
Charm and Stacking (魅惑与堆叠)
Ideia principal: uma sala de tutorial em quatro etapas. Quando a Barda move uma pilha que está controlando, a base anda uma casa e a peça de cima anda duas. Ficar em cima de um cristal controlado faz o mesmo com você. (塞德莎 P28 29:24)

- Etapa 1: uma pedra em cima de um cristal: é só carregar. (29:24)
- Etapa 2: um cristal em cima de uma pedra: desça o do canto superior esquerdo e depois traga o da direita. (29:35)
- Etapa 3: dois cristais empilhados. Mova-os e o de cima anda duas casas; 塞德莎 explica com velocidade relativa (base 1, segundo 2, terceiro 3). (30:17)
- Etapa 4: fique em cima de um cristal que você controla e mova para a direita: você anda duas casas de uma vez e cai no chão. (34:30)
Quebra-cabeça 43
Ideia principal: a pedra tem que continuar no botão quando você sair. Ache o único lugar de onde dá para mover a outra pedra sem controlar a que está no botão. (塞德莎 P28 36:14)

Como chegar: no mapa da área, coloque a pedra do canto superior esquerdo no botão amarelo. Levante primeiro só a de cima e depois desça para elas se empilharem; aí, mover para a direita manda a de cima duas casas, direto para o botão. (35:41)
- Se você se mexer direto, puxa a pedra para fora do botão. (36:30)
- Dê a volta até o canto inferior esquerdo e mova para a direita a partir dali: essa casa fica fora do alcance do botão. (36:50)
Quebra-cabeça 44
Ideia principal: não aperte nenhum dos quatro botões. Entrar na sala põe a pilha sob o seu controle, então desmonte-a primeiro: quando a pedra de baixo está presa num corrimão, só a de cima se move, e só uma casa. (塞德莎 P28 38:02)

Como chegar: no mapa da área, desça as duas pedras e leve-as até o botão azul. (37:21)
- Coloque a pedra avulsa ao lado da pilha e entre por este lado. (38:35)
- Mova para a esquerda: a pedra de baixo fica presa no corrimão (velocidade zero), então a de cima anda só uma casa e a pilha se desfaz. (38:46)
Quebra-cabeça 45
Ideia principal: a pedra tem que ir para o buraco do canto inferior direito, mas ela sempre fica no mesmo nível que você. Empilhe-a para a peça de cima andar duas casas e ganhar um passo de vantagem sobre você. (塞德莎 P28 39:52)

Como chegar: preencha as três casas de água com três pedras. O nome da zona, Charm and Stacking (Encanto e Empilhamento), aparece aqui. (39:16)
- O primeiro movimento é obrigatório: derrube a pedra aqui, o único lugar de onde se alcança a do canto superior esquerdo. (39:52)
- Alinhe-a contra a parede para ela ficar no mesmo nível que você. (40:35)
- Puxe a pedra da esquerda para perto, empilhe esta sobre ela e mova para baixo: a de cima anda duas, abrindo o espaço, e você consegue derrubá-la no buraco. (41:05)
Quebra-cabeça 46
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande em duas etapas. O Explorador tem que ficar no alto o caminho inteiro, então monte torres de cristal e leve-o por cima delas, usando as paredes para alinhá-las. (塞德莎 P28 41:48)

- Etapa 1: empurre as peças para a esquerda uma de cada vez para montar uma torre em degraus, alinhe-a na parede, suba o Explorador e puxe para a direita. Não desça direto, senão você é esmagado. (42:36)
- Alinhe primeiro a estrutura seguinte contra a parede, depois puxe uma torre para a esquerda, suba e mova para a direita. (43:10)
- Etapa 2: monte a mesma estrutura, alinhe-a à esquerda e estacione o Explorador. (44:00)
- Gire a estrutura da horizontal para a vertical: tire a peça avulsa, empilhe-a ao lado da de altura dois, alinhe na parede de altura dois que já existe e mova para cima. Depois traga o Explorador. (44:22)
Quebra-cabeça 47
Ideia principal: a Barda não controla uma pedra de cristal quicante enquanto ela desliza. Pise nela quando ela passar, vá de carona e use o movimento de duas casas da pilha para pousar na cabeça do Marinheiro. (塞德莎 P28 45:50)

Como chegar: no mapa da área, coloque um cristal embaixo do goblin (reinicie o goblin para ele ficar em cima) e depois use o movimento de duas casas da pilha para levar o goblin até o botão da direita sem controlá-lo. (45:22)
- Não dá para andar direto para a cabeça do Marinheiro: o que está embaixo se move junto. (45:50)
- Pise na pedra quicante enquanto ela desliza e dê a volta de carona. (46:54)
- Em cima dela, cada movimento leva você duas casas: coloque o Marinheiro ao seu lado e mova para a cabeça dele. (46:54)
Quebra-cabeça 48
Ideia principal: a Barda tem que ir de carona numa pedra quicante até o canto superior direito. A montagem final é uma pedra quicante na beira da plataforma da direita, com a Barda em cima de duas delas; a parte difícil é a paridade dos seus movimentos de duas casas. (塞德莎 P28 48:40)

Como chegar: desbloquear a pedra quicante do canto superior direito exige o tempo exato: logo depois de mover para baixo, mova para baixo de novo (segurar Ctrl junto com a direção ajuda) e então segure Ctrl ou Shift e corra para a esquerda. (47:52)
- O estado final e por que ele funciona. (48:43)
- A sequência inteira (uma estrutura de três pedras em que dá para subir, um movimento de uma casa para acertar a contagem par/ímpar, o Mago como degrau) aparece num trecho longo só; acompanhe a partir daqui. (48:43)
- No fim, mova para cima antes que a pedra afunde. (48:43)
Quebra-cabeça 49
Ideia principal: leve os dois heróis para a direita. O Mago consegue, desde que um cristal chegue à plataforma da direita, e a regra de a peça de cima andar duas casas resolve isso. (塞德莎 P28 53:24)

- Coloque o cristal embaixo da pedra de altura dois e desça até esta fileira. (53:40)
- Mantenha a paridade certa: use o Mago para acertar a posição da Barda, para as duas pedras andarem juntas. (54:06)
- Mova para a direita: a de cima anda duas e pousa do outro lado do vão. Depois troque os heróis de lugar para atravessar. (54:28)
Quebra-cabeça 50
Ideia principal: doze pedras em quatro torres de três, mais a Barda, dão treze, o mesmo número dos treze botões amarelos. Monte uma moldura oca de pedras em volta de você e leve o Explorador até a saída do canto inferior esquerdo. (塞德莎 P28 55:00)

- Faça a conta: 5 + 5 + 3 botões = 13 objetos. (55:10)
- Derrube as torres nesta ordem, mantendo a estrutura na sua ponta direita. (55:56)
- As pedras avulsas caem acima e abaixo de você; alinhe-as na parede para fechar a moldura. (56:19)
- O Explorador tem altura dois, então anda duas casas; dê um empurrãozinho para trás nele, depois aperte os botões e volte. (56:39)
Quebra-cabeça 51
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Monte um interruptor de liga/desliga para o feixe laranja: o Explorador anda com ele desligado e pula o vão com ele ligado. Só a pedra comum do canto superior esquerdo consegue bloqueá-lo, e ela precisa de uma torre de quatro embaixo. (塞德莎 P28 57:51)

Como chegar: no mapa da área, guie o cristal de cima para baixo e pegue-o no seu canto inferior esquerdo mais distante; depois, dois movimentos de duas casas o colocam no botão. (57:19)
- A pedra já está no nível do feixe e não desce mais, então monte uma torre na saliência de baixo. (58:38)
- O estado final: três cristais e uma pedra empilhados aqui, mais um cristal acima para nada cair. (59:15)
- Monte tudo; ao mover as duas últimas para dentro, as duas têm que chegar ao mesmo tempo. (60:28)
- Mover para baixo desloca o topo duas casas (feixe ligado) e mover para cima traz de volta (feixe desligado). Dê o passo e pule para o outro lado. (61:19)
Quebra-cabeça 52
Protection and Support (防护与支撑)
Ideia principal: uma rota do Clérigo por alturas diferentes, usando os ataques dos goblins como proteção para ele ficar na cabeça deles e flutuar. 塞德莎 só mostra a rota. (塞德莎 P30 1:31)

Como chegar: de volta a Heroes and Depth, vista o traje de Clérigo. O Clérigo consegue ficar na cabeça de um goblin porque está protegido, então alinhe a pedra e dois goblins formando um caminho, com um espaço entre os goblins, senão eles se matam. (0:21)
- Comece por este lado, caia para a esquerda; depois baixo, esquerda, esquerda, cima, para a cabeça, e caia ao lado. (2:02)
- Esquerda três vezes, baixo, esquerda, para a cabeça, caia, para a próxima cabeça, caia, e entre na linha de fogo. (2:13)
Quebra-cabeça 53
Ideia principal: chegue à saída sem pisar no botão verde, que derruba uma pedra e bloqueia a saída. Encaixe o goblin aqui e deixe o Guerreiro empurrar o Clérigo: os dois passam flutuando por cima do botão. (塞德莎 P30 2:39)

- Coloque o goblin neste lugar. (2:48)
- O Guerreiro empurra o Clérigo; os dois passam flutuando sobre o botão verde. (3:00)
Quebra-cabeça 54
Ideia principal: três etapas sobre buracos. Goblins aguentam uma pedra na cabeça; o último buraco tem duas casas de profundidade, então a ordem importa. (塞德莎 P30 3:26)

- Etapa 1: empurre o goblin no buraco e atravesse. (3:26)
- Etapa 2: primeiro o goblin desce, depois a pedra vai em cima dele. (3:38)
- Etapa 3: o buraco tem duas casas de profundidade. Se o goblin entrar primeiro, o Clérigo é esmagado. Empurre a pedra primeiro, depois o goblin em cima dela, e o Guerreiro empurra o Clérigo para o outro lado. (3:57)
Quebra-cabeça 55
Ideia principal: uma sala grande sobre proteção: o Guerreiro empurra o Clérigo, ou cai ao lado dele, para continuar protegido. Para passar pela linha do dragão, o Clérigo vai na cabeça do Guerreiro. (塞德莎 P30 5:18)

Como chegar: a jaula lá em cima se abriu; é um elevador. (5:03)
- Leve o Clérigo até aqui e então deixe o Guerreiro cair ao lado dele: o Guerreiro fica protegido e pousa flutuando. (5:18)
- Pegue o mapa para enxergar melhor. Aqui vale o mesmo truque de novo. (5:38)
- O fogo do dragão bloqueia a passagem. Na frente ou atrás não funciona, mas em cima sim: coloque o Clérigo na cabeça do Guerreiro. (5:57)
- Efeito novo: quando os dois estão protegidos, o apoio entre eles desaparece, então o Guerreiro pode sair de baixo do Clérigo. (6:37)
- Para apertar o botão verde com o Clérigo, coloque um dragão aqui; para o vão, mire nele o dragão virado para cima. (7:41)
Quebra-cabeça 56
Ideia principal: desça o Clérigo até a saída lá embaixo pegando carona nas linhas de fogo: uma horizontal ao lado da saída e uma para baixo no buraco de quatro casas. Tire o dragão virado para baixo uma casa do centro, senão o Clérigo fica pairando acima da saída e não consegue pousar. (塞德莎 P30 8:45)

Como chegar: o nome da zona, Protection and Support (Proteção e Apoio), aparece na descida. (8:34)
- Empurre primeiro o dragão uma casa para a esquerda; aí o Clérigo flutua para dentro do fogo e cai aqui. (8:45)
- A cerca e o vão de uma casa impedem a outra rota. (9:19)
- O plano: um dragão virado para a esquerda junto à saída e um virado para baixo sobre o buraco. (9:46)
- A saída fica mais baixa que o buraco, então mova o dragão virado para baixo uma casa para a esquerda ou para a direita. (10:33)
- Monte tudo e desça. (11:24)
Quebra-cabeça 57
Ideia principal: quem tem que chegar à saída alta é o Guerreiro, não o Clérigo, porque libertar o Guerreiro no começo derruba o Clérigo. Dois Clérigos e os goblins se revezam para protegê-lo, e um goblin tem que ser puxado para o lugar certo logo cedo. (塞德莎 P30 12:13)

- Por que tem que ser o Guerreiro. (13:07)
- Um Clérigo protegido pode ir na cabeça de alguém sem ser esmagado. (14:10)
- Puxe este goblin para a fileira, segure com um Clérigo e caia ao lado do goblin. Depois os dois Clérigos vão se revezando, um pulando à frente do outro. (14:55)
- Armadilha: o lugar óbvio para o goblin leva a um beco sem saída (dois goblins colidem). Puxe-o para cá. (16:27)
- Finalize. (17:31)
Quebra-cabeça 58
Ideia principal: a Barda controla toda criatura dentro do alcance, então consegue dirigir um “carro de goblin”: a Barda na cabeça de um goblin, protegida pelo Clérigo, e o conjunto todo andando. (塞德莎 P30 18:05)

- Troque o Clérigo e a Barda de lugar, para a Barda levar o ataque. (18:16)
- Caia na cabeça do goblin por este ângulo: agora você controla os três. (18:35)
- Por que a Barda anda só uma casa aqui: flutuando não existe apoio, então a regra da pilha não vale. (19:18)
- Desça passo a passo. (19:51)
Quebra-cabeça 59
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande, outro carro de goblin. Para atravessar o vão, a Barda tem que flutuar por cima dele protegida: pendure o Clérigo na lateral. (塞德莎 P30 20:32)

- Derrube o goblin primeiro. (20:40)
- Derrube o Clérigo para ele ficar pendurado na lateral e então dirija para a direita. (21:03)
- Segunda metade: primeiro o Clérigo desce, puxe o goblin para cima, depois para baixo, alinhe na parede e dirija por cima do buraco. (21:32)
Quebra-cabeça 60
Ideia principal: o Guerreiro carrega um goblin, formando um “hambúrguer” de três casas de altura que deixa o goblin no mesmo nível do Clérigo. Use isso para levar o Clérigo até a saída, duas casas acima. (塞德莎 P30 22:44)

Como chegar: dê a volta até o canto inferior esquerdo. (22:28)
- Leve o hambúrguer para cá e para cá para trazer o Clérigo para baixo. (23:00)
- O vão da esquerda é largo demais; venha pela direita. (23:12)
- O dragão segura o Clérigo na altura três; mate-o com o goblin que está na cabeça do Guerreiro. (23:45)
Quebra-cabeça 61
Ideia principal: dois Guerreiros carregam um goblin cada um, formando duas torres de três. Reveze as duas para manter o Clérigo no alto até a saída. (塞德莎 P30 24:33)

Como chegar: aperte o botão amarelo para erguer o goblin do meio e depois suba até o canto superior direito. (24:16)
- Um Guerreiro desce; o outro coloca um goblin na cabeça dele. Não empurre o segundo cristal direto para baixo: ponha o Clérigo embaixo dele. (25:14)
- Empurre a outra torre para lá: são duas torres de goblin. (25:46)
- A parte estreita do meio tem uma formação estável; depois repita o revezamento para a direita, vire e suba. (26:07)
Quebra-cabeça 62
Ideia principal: dois heróis carregam um dragão, e o fogo dele mantém o Clérigo flutuando até a plataforma alta da esquerda. No fim, deixe os dois dragões se matarem no momento em que o Clérigo pisa na saída. (塞德莎 P30 27:27)

Como chegar: coloque a última pedra no botão azul para seguir para a esquerda. (27:08)
- Solte fogo para baixo aqui e depois para a direita; traga o Clérigo. (27:35)
- Pegue o Clérigo por trás, vire o dragão, e assim por diante. (27:49)
- O portão de monstros: bloqueie com o Clérigo e pise na saída bem quando os dragões ficarem um de frente para o outro. (28:18)
Quebra-cabeça 63
Ideia principal: um Clérigo pairando numa linha de fogo desce quando a linha de fogo desce. Erga o dragão num cristal e depois empurre a estrutura para baixo, para o Clérigo descer junto até a saída. (塞德莎 P30 29:01)

- O fogo tem que correr nesta fileira para chegar à saída. (29:21)
- Empurre primeiro um cristal para baixo, para o dragão ficar mais alto. (29:46)
- Empurre a pedra para cá, deixe o Guerreiro a postos e o Clérigo em cima; empurre a estrutura para baixo e o Clérigo desce junto. (30:17)
Quebra-cabeça 64
Ideia principal: a versão mais difícil. Dois dragões (um por meio de um espelho) seguram o Clérigo no alto; derrube um cristal através de uma linha de fogo para cortá-la por um turno, e o Clérigo desce um degrau. Mate primeiro o dragão de baixo, senão a outra linha de fogo continua segurando o Clérigo. (塞德莎 P30 30:55)

- A ideia: bloquear um fogo por um turno faz o Clérigo cair uma casa. (31:12)
- Empurre duas pedras para baixo primeiro; posicione o dragão de baixo e depois o de cima. (32:42)
- Com as duas linhas ativas, nada se mexe, então mate o dragão de baixo com uma pedra caindo. (33:34)
- Derrube as duas últimas pedras: uma casa para baixo a cada vez. (33:44)
Quebra-cabeça 65
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande que joga você por um poço, andar por andar, passando por paredes de dragões que atiram fogo pelas fileiras e colunas. Em cada andar, ache a brecha no fogo ou bloqueie-o com a torre de cristais, e divida a torre no andar 3 para que, no último andar, ela cubra as duas direções de uma vez. (塞德莎 P35 41:15)

Como chegar: esta sala exige a parte Sul antes: lá você precisa desbloquear uma pedra quicante. Empurre a pedra para o lado, no lado norte, para poder subir, e então use a pedra quicante para derrubar daqui uma vitória-régia. Ela desce a cachoeira levando a pedra; espere lá embaixo, e quando ela passar caindo vai bloquear o fogo por um instante e você pode pular para dentro. 塞德莎 diz que esse é o único jeito de entrar. (40:15)
- As partículas de fogo enchem a tela e podem deixar o jogo travando. Em cada andar, procure a brecha em cada fileira e coluna e caia por ali. (41:27)
- Onde uma coluna está livre mas a fileira inteira é de dragões, bloqueie com o grande pilar de cristais. (41:48)
- O andar 3 tem uma brecha à esquerda; bloqueie o de cima. Andar 4: bloqueie aqui. (41:59)
- O andar 5 tem fogo por todos os lados, o que quer dizer que você pulou um passo: no andar 3, bloqueie com o próprio Clérigo, dividindo a torre numa parte de altura dois e outra de altura três. Aí, no último andar, dá para cobrir as duas direções. (42:20)
- O Clérigo tem que terminar no canto inferior direito, então espere aqui, bloqueie este lado e depois aquele. (42:45)
Quebra-cabeça 66
Top of the World (世界之巅)
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande que aparece no trailer, com fogo em três alturas. Dois Clérigos e o Mercador formam um “hambúrguer” e atravessam sempre protegidos. (塞德莎 P30 34:19)

Como chegar: um elevador se abre aqui; esta zona é Top of the World (Topo do Mundo). (34:02)
- Monte de baixo para cima: um Clérigo embaixo, o Mercador no meio e o terceiro em cima. (34:37)
- Ande assim: o Clérigo da frente dá um passo, o Mercador vai atrás, o Clérigo de trás alcança, e repita até o fim. (35:01)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: o Path of Heroes (Caminho dos Heróis, 英雄之路) sobe direto até a fechadura do Antípoda Alto. Libere o caminho matando um dragão, desviando uma linha de fogo com um espelho e derrubando uma pedra lá de cima num dragão. (塞德莎 P30 36:41)

- Uma jaula aqui depende de um quebra-cabeça da parte Sul, e a estrela grande abaixo dela também precisa de uma vitória-régia e de uma pedra quicante de lá; 塞德莎 volta para ela na parte 35 (o quebra-cabeça 65 desta página). (35:47)
- O dragão virado para a direita atrapalha a queda, então mate-o: traga o dragão da esquerda e faça os dois soltarem fogo um no outro. (37:11)
- Use o espelho virado para cima para levantar a linha de fogo. (37:46)
- Mova os monstros, tire a pedra do caminho, teletransporte de volta para cima e contorne o corrimão. (38:17)
- O dragão lá de baixo (do mundo de baixo) agora bloqueia a queda: mate-o com uma pedra caindo. (39:42)
- Suba para o Antípoda Alto: a placa se abre quando você tem quebra-cabeças de estrela grande suficientes. (40:11)
A versão da terceira etapa são os Heróis no Antípoda Baixo (Low Heroes).