Spoilers: esta página trata da terceira etapa, que vem depois do segundo final. Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças e deixa a história de fora, mas a própria área entrega conteúdo do fim do jogo. Se você ainda não terminou o Desfecho superior (Endgame High), talvez seja melhor parar por aqui.
Espelhos no Antípoda Baixo (Low Mirrors) é o nome que damos à parte dos Espelhos do Antípoda Baixo (Antipode Low), a versão de baixo das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles) e de Espelhos no Antípoda Alto (High Mirrors). Aqui embaixo não tem mecânica nova: os espelhos do Mercador e os espelhos de cristal se juntam aos heróis, às salas que dão a volta, às relíquias do Oeste e aos feixes laranja empilhados. Esta página resolve os 38 quebra-cabeças e os 11 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles.
Onde fica: depois do segundo final, desça até a Crossroads Low (veja como descer) e siga para o leste. 塞德莎 chama as casas de E1, N1E1, N2E1, N1E2 e N1E3 (Mirrors in the Way), N2E2, N3E2, N4E2, N3E1 e N4E1 (Mirrors in Mirrors: Collection), E2, S1E2, S1E3 e E3 (Wraparound Mirrors), E4, E5, N1E4 e N2E4 (Mirrors and Artifacts), N3E4 (Double Beams) e N5E4 (All Three Together).
Como usar esta página: não achamos nenhum vídeo em inglês desta área, então a numeração segue o detonado narrado de 塞德莎 (partes 48, 49 e 50), na ordem em que ele joga as salas. Ele volta a Mirrors in the Way no começo da parte 49, por isso essa zona tem duas sequências de números. Cada seção traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa, e os passos numerados levam ao segundo correspondente. Os trechos curtos de caminhada pelo mapa da área ficam resumidos numa linha Como chegar.
Nomes das zonas: os nomes em chinês abaixo são os que aparecem no jogo de 塞德莎. Os nomes em inglês são traduções nossas e podem não bater com o texto oficial em inglês. Entre parênteses, uma tradução livre em português.
| Zona (nosso nome em inglês) | No jogo de 塞德莎 | Quebra-cabeças | Quebra-cabeças do Mundo Superior | Parte |
|---|---|---|---|---|
| Mirrors in the Way (Espelhos no Caminho) | 魔镜挡道 | 1–5, 21–25 | 1–2, 8 | P48, P49 |
| Mirrors in Mirrors: Collection (Espelhos em Espelhos: Coletânea) | 镜中之镜:集锦 | 6–20 | 3–7 | P48 |
| Wraparound Mirrors (Espelhos que Dão a Volta) | 环绕镜子 | 26–30 | – | P49 |
| Mirrors and Artifacts (Espelhos e Artefatos) | 魔镜与神器 | 31–36 | 9–11 | P49 |
| Double Beams (Feixes Duplos) | 双倍光束 | 37 | – | P50 |
| All Three Together (Os Três Juntos) | 三者齐上阵 | 38 | – | P50 |
Regras que importam aqui
- Trace a diagonal. Como sempre com espelhos, o que você reflete cai na mesma diagonal, do outro lado do espelho. 塞德莎 começa a maioria das salas traçando essa diagonal de trás para a frente, a partir da saída (P49 1:07, P49 14:32).
- Espelhos de cristal contam como seres vivos. O Druida consegue transformá-los em cristal (e desfazer isso), como qualquer ser vivo, e a Barda consegue conduzir um deles com a canção. Um espelho de cristal refletido enquanto está transformado em cristal continua girando (P48 21:18, P48 23:13, P48 24:47).
- Herói transformado em cristal está a salvo. Como cristal, ele afunda na água sem morrer, e um companheiro em forma de cristal não precisa chegar a uma saída; então dá para largar um clone sobrando como cristal (P48 18:43, P48 19:52).
- Salas que dão a volta. Muitas salas daqui dão a volta de cima para baixo e da esquerda para a direita: o que sai por uma borda entra pela oposta. Um espelho de cristal sem nada no caminho se enxerga através da borda e reflete a si mesmo, para o lado mais próximo, e você pode refletir pelas costas de um espelho para sair na outra ponta (P48 26:26, P48 26:45, P49 11:53).
- Clones e fusões. Dois espelhos sobre a mesma coisa criam um clone, e cópias mandadas para o mesmo ponto no mesmo instante se fundem. Em 3D existem seis direções, então um reflexo cria no máximo seis cópias, ou funde seis numa só (P49 16:43, P49 30:23).
- Um X, várias ações. O X reflete, mas também usa a relíquia que você está carregando e aciona o reinício do Mundo Superior. Isso pode te matar (quebra-cabeças 31 e 34) ou ser justamente a solução (quebra-cabeça do Mundo Superior 7, P48 48:00, P49 28:02, P49 33:23).
- Feixes laranja se multiplicam. Um feixe laranja faz você saltar 2 casas, e cada feixe a mais no mesmo ponto dobra o salto: 4, 8, 16, 32, 64. Um feixe multicolorido no ponto faz cada feixe valer 3 em vez de 2. Blocos de energia que te empurram enquanto você está num feixe somam o salto na direção deles (P50 1:48, P50 7:21, P50 18:36).
- Ctrl e Q. 塞德莎 segura Ctrl para deixar mais lentos os movimentos que dependem de timing e aperta Q para ver melhor onde um reflexo vai cair (P49 3:57, P49 4:58).
Quebra-cabeça 1
Mirrors in the Way
Ideia principal: uma sala de fazer caminho com um gargalo. Em certo momento você precisa empurrar uma pedra de baixo para cima para completar o caminho, e nenhum espelho consegue colocar essa pedra lá; então primeiro ponha uma pedra na casa logo abaixo. (塞德莎 P48 0:35)

Como chegar: da Crossroads Low, siga para o leste. O primeiro trecho tem só quatro pedras; jogue uma por uma na água para fazer um caminho. (0:12)
- Comece refletindo para o ponto mostrado e deixando uma pedra lá. Você também vai precisar de uma segunda pedra embaixo dela, senão nunca vai conseguir empurrar uma pedra para cima dali. (0:55)
- Pense de trás para a frente: primeiro fique no ponto, reflita uma pedra para ele e empurre-a para baixo para tapar o vão; depois fique no outro ponto e reflita mais uma pedra para empurrar para cima. (1:06)
- Com tanta pedra assim, a ordem é livre. 塞德莎 empurra a primeira para baixo, reflete uma, cobre as duas casas de cima e reflete mais uma. (1:32)
- Ponha uma pedra na casa marcada, reflita a partir do ponto de cima para se posicionar, reflita de volta e empurre a pedra para o outro lado. Essa é a primeira metade do plano. (1:48)
- Coloque outra pedra no lugar, reflita até lá antes, fique no ponto e reflita de novo: passou. (2:00)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: o caminho para cima. O reflexo mais distante cai exatamente uma casa antes da borda, então cubra a água com pedras e empurre para cima a partir da ponta. (塞德莎 P48 2:17)

- A sala que você acabou de resolver abre o caminho para a direita. Para o caminho de cima, reinicie primeiro. (2:11 · 2:17)
- Faça duas casas de chão na água, reflita a pedra mais distante até lá, depois reflita para a ponta mais próxima e empurre para cima. São três pedras para o caminho. (2:34)
- A quarta pedra vai na casa mais próxima da plataforma do canto inferior direito: a sua pedra também precisa passar por essa casa, e depois que ela passa, você não consegue mais. (2:48)
- Fique ali, empurre esta pedra até a ponta de lá e reflita uma até a ponta mais distante. Empurre a outra pedra para cima, tire-a, leve-a até a penúltima casa e mande mais uma até a ponta de lá. (3:02 · 3:08)
- 塞德莎 corrige a própria ordem: primeiro reflita a pedra até lá, volte e reflita, depois vá até a penúltima casa, reflita e empurre uma vez para cima. (3:20 · 3:25)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: um dragão vigia a passagem estreita do meio, então você nunca pode atravessá-la. Você precisa dos dois espelhos do seu lado: o virado para baixo à esquerda te leva à plataforma de baixo, e o virado para baixo à direita, à saída. Passe os dois com um “pistão”: duas pedras na passagem estreita empurram um espelho para o outro lado. (塞德莎 P48 3:35)

- Primeiro deslize uma pedra para o outro lado. (4:12)
- Use a estrutura de duas pedras para passar o espelho de baixo à esquerda: empurre-o até o meio e depois empurre pela direita com a pedra que você acabou de trazer. Ele trava na borda; deixe-o no ponto mostrado e volte. (4:24 · 4:33 · 4:42)
- No caminho, ele sobe o espelho da esquerda uma casa, e isso é necessário: senão, mais tarde, o seu reflexo só consegue usar o ponto mais próximo, e o espelho de cima bloqueia. (4:48)
- Empurre-o para a direita: este espelho passou, e agora dá para usá-lo para ir e voltar. (5:04 · 5:09)
- Posicione este espelho, empurre a pedra para lá para desgrudar o outro espelho da borda, troque a pedra e o espelho de lugar e empurre para o outro lado; depois troque e empurre mais uma vez: os dois saíram. (5:11 · 5:21 · 5:26)
- Coloque os dois espelhos onde ele mostra, reflita para o outro lado e vá até a saída. (5:38)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: uma Torre de Hanói. Três goblins esperam em fila à esquerda, e cada um pode ser refletido para o céu ou, enquanto você segura o botão rosa-arroxeado, para baixo, sobre os botões de lá. Só o goblin mais próximo pode ser movido, e tirá-lo libera o seguinte. O céu é o pino auxiliar: sete movimentos. (塞德莎 P48 5:55)

Como chegar: suba, empurre o espelho para o lado e reflita para cima. (5:49)
- Esqueça por enquanto o conjunto de espelhos do canto inferior esquerdo. Cada goblin pode ir para o céu ou, com o botão pressionado (ele empurra para fora um espelho que aponta para baixo), descer até os botões; lá de baixo, também dá para mandar um para o céu. (6:02 · 6:11 · 6:17)
- A ordem é obrigatória: o goblin mais distante tem que chegar primeiro ao botão dele, depois o do meio, depois o mais próximo, como no quebra-cabeça que 塞德莎 cita. (6:32 · 6:59)
- Mande o primeiro goblin para baixo, o segundo para o céu com o espelho que está sobre a sua cabeça e depois o primeiro para o céu também. Agora o terceiro reflete direto para o botão dele. (7:30 · 7:37 · 7:43)
- Depois, o primeiro de volta para a esquerda, o segundo para o botão dele e o primeiro para o botão dele: sete movimentos. (7:46 · 7:52)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: um quebra-cabeça de anéis chineses, reduzido a quatro anéis. 塞德莎 diz que o caminho é praticamente único: você vai e volta subindo e descendo anéis até o quarto ficar livre. Os movimentos são mais fáceis de acompanhar no vídeo do que por escrito. (塞德莎 P48 8:02)

- Suba por este lado, volte, puxe este para cima e para lá, puxe o segundo para baixo, volte, puxe o primeiro para baixo: agora você alcança o quarto anel. (8:28 · 8:34)
- Puxe esse para cima e volte. Para baixar o terceiro, antes você sobe o primeiro, sobe o segundo e baixa o primeiro de novo. (8:40 · 8:45)
- Vá até o terceiro e puxe-o para baixo, volte ao segundo, suba o primeiro e baixe o segundo. Pronto. (8:56 · 9:01)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: é aqui que aparece o nome da zona, Mirrors in the Way. Você quer ficar num ponto e refletir para a esquerda usando o espelho que empurrou lá para baixo, então não pode empurrar para baixo o espelho do canto inferior esquerdo. O reflexo dele ficava a uma casa do lugar, e uma pedra preenche essa casa. (塞德莎 P48 9:15)

- Empurre a pedra que acabou de ser liberada até o ponto mostrado; o nome da zona aparece. (9:15 · 9:19)
- Reinicie. O objetivo é ficar aqui e usar o espelho de baixo para refletir para a esquerda, então não empurre para baixo o espelho do canto inferior esquerdo. (9:28 · 9:35)
- O reflexo para o canto superior direito ficava uma casa antes: preencha essa casa com a pedra e você consegue refletir para cima sem empurrar o espelho para baixo. (9:43 · 9:48)
- Reinicie de novo e reflita aqui, aqui e aqui para chegar à esquerda. (9:52 · 9:54)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: um labirinto do Mago num campo de espelhos, dividido em três seções com um ponto de salvamento depois de cada uma. O Mago troca de lugar com o que estiver vendo, e os espelhos rebatem a linha de visão dele. Antes de se mexer, pense de trás para a frente a partir de cada alvo, porque uma curva errada deixa você preso. (塞德莎 P48 10:02)

- O começo é obrigatório: venha para cá e para baixo e vá seguindo. As faces dos espelhos rebatem a linha de visão do Mago, e isso te manda direto para baixo aqui. (10:13 · 10:20 · 10:33)
- Primeiro alvo: trocar de lugar com o espelho do canto inferior esquerdo. Na bifurcação, não desça (não tem como subir de volta); vá para a esquerda, que te traz para cima aqui. (10:43 · 10:55)
- 塞德莎 planeja o fim da seção: chegar a este ponto, depois aos espelhos daqui e daqui… mas o último não dá para alcançar. Em vez disso, desça direto daqui, vá para a esquerda e use este espelho. Então, quando chegar lá, não continue para a esquerda: suba direto e corte caminho. (11:06 · 11:40 · 11:55)
- Na prática: baixo, esquerda; cima está bloqueado, então baixo; depois direita, esquerda, esquerda; depois cima direto, e passou. (12:07 · 12:18)
- Segunda seção: chegar à casa à esquerda do ponto de salvamento. Só o espelho de cima te leva até lá, e de lá você desce andando reto, o que exige tirar do caminho os três espelhos de baixo. (12:24 · 12:37 · 12:48)
- Cada um deles pode ir uma casa para a esquerda: quando você trocar de lugar com ele, dê um passo para a esquerda e troque de volta para a direita. Para o último, antes você precisa subir os três espelhos que estão à esquerda dele (um para cima, um para cima, um para cima e para a esquerda). (12:59 · 13:15)
- Na prática: esquerda e baixo, troque para a esquerda aqui, baixo, troque para a esquerda de novo; volte e suba os outros, começando pelo de fora, e por fim traga este para cá. (13:35 · 13:49 · 13:53)
- Terceira seção, a mais traiçoeira: no fim você precisa de uma linha de visão da direita para a esquerda até o objetivo, e só este espelho dá isso. Tem um vão no canto superior direito, então o espelho de que você precisa está muito, muito lá em cima. (14:10 · 14:26 · 14:40)
- Baixo, esquerda, esquerda, baixo, direita, baixo, esquerda, baixo, esquerda; neste ponto, suba, sobe tudo até a primeiríssima face, onde havia um espelho escondido lá em cima. Depois direita, direita, direita de volta à casa de baixo, e esquerda, esquerda, esquerda. (15:23 · 15:31 · 15:42 · 15:48)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: para chegar às duas salas do meio, caia por um vãozinho no piso de grade lá do alto e reflita durante a queda. Não tem onde pousar, então primeiro o cristal precisa fazer o mesmo caminho: subir ao terreno alto e descer pelo vão. (塞德莎 P48 16:00)

- Dá para cair na plataforma do meio, mas, se você cair reto, o piso de grade do alto te segura. Esta coluna tem um vãozinho lá em cima: caia por ele e reflita no meio da queda. (16:06 · 16:13 · 16:26 · 16:34)
- Não tem ponto de pouso, então use o cristal como chão. Não dá para empurrá-lo para cima pela direita; ele tem que fazer o seu caminho: subir ao terreno alto e depois ser empurrado para baixo pelo vão. (16:40 · 16:50)
- O único jeito de subir: empurre-o pela esquerda até aqui, reflita-o para cima e vá atrás, depois empurre-o para a direita para ele cair. (17:02 · 17:09)
- Traga o espelho até aqui, suba ao terreno alto e empurre para a esquerda, refletindo no momento certo. Desça atrás e reflita: você chega às duas salas. (17:16 · 17:20 · 17:28)
Quebra-cabeça 6
Mirrors in Mirrors: Collection
Ideia principal: o Mercador e o Druida lá de cima chegam fácil às saídas; o problema é o Clérigo lá embaixo. Ele não passa de uma fileira para dentro da água, e ali o espelho só pode ser empurrado para a água. Faça um Druida transformá-lo em cristal: ele afunda sem morrer, você o reflete para o outro lado, e o outro Druida desfaz a transformação. (塞德莎 P48 17:36)

- Empurre a pedra para a água: ela fica alinhada com o espelho, e assim o Mercador e o Druida de cima passam para o outro lado. (17:51 · 17:57)
- Só um herói precisa atravessar lá de baixo: o Clérigo. O mais longe que ele chega é este ponto, flutuando; a fileira da direita é toda água, sem onde pisar, então ele só consegue refletir a partir desta fileira, e o espelho só pode ir para a água. (18:04 · 18:17 · 18:27)
- Use os dois Druidas: um transforma o Clérigo em cristal, que afunda sem morrer. Reflita-o para o outro lado, e o Druida da direita o traz de volta. (18:40 · 18:50 · 18:54)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: a mesma ideia de novo: um companheiro transformado em cristal tapa um buraco na água. (塞德莎 P48 19:06)

- Preencha esta casa com o cristal da planta e jogue os dois espelhos aqui e aqui: no meio fica faltando uma casa. (19:20 · 19:25)
- Essa casa é um companheiro: ponha o Mercador aqui, transforme-o em cristal e ele é refletido direto para o buraco. Atravesse. (19:34 · 19:39)
- Refletir de volta cria um clone. Sem problema: um companheiro em forma de cristal não conta como morto e não precisa de saída, então largue-o ali e leve o resto até as saídas. (19:42 · 19:53 · 20:06)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4
Ideia principal: por enquanto, o caminho do canto superior direito não leva a lugar nenhum. Para ir para a direita, ponha uma pedra na água da direita; como não dá para empurrá-la direto até lá, leve-a pela água refletindo. (塞德莎 P48 20:12)

- Reinicie e faça um caminho de pedras até o canto superior direito para dar uma olhada: por enquanto, não leva a lugar nenhum. (20:17 · 20:27)
- Vá para a direita, então. Você precisa de uma pedra na água da direita, mas daqui não dá para empurrá-la para a direita: leve-a pela água refletindo, até esta casa. (20:32 · 20:43 · 20:49)
- Depois reflita o espelho de cristal até lá e suba de volta. (20:59 · 21:05)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: o Druida transforma qualquer ser vivo em cristal, e um espelho de cristal conta como ser vivo. Espelhos de cristal viram pedras de apoio, e um espelho que criaria um clone indesejado pode ser desligado do mesmo jeito. (塞德莎 P48 21:11)

- Transforme em cristal o espelho de cristal de cima para fazer caminho e atravesse. (21:30 · 21:36)
- Depois você só precisa refletir para o outro lado aqui, mas o espelho de cima criaria um clone seu. Tire-o do jogo ficando na casa de água atrás dele e transformando-o em cristal. (21:41 · 21:51 · 21:56)
- Para chegar atrás dele, reflita até lá com o espelho de cima. Esse reflexo precisa de um lugar para pousar: o espelho de baixo. Transforme-o em cristal, reflita-o até lá e vá atrás. (22:05 · 22:16 · 22:20)
- Um reflexo está bloqueado: transforme esse espelho em cristal também e passe. Transforme o último em cristal e a sala está resolvida. (22:26 · 22:30)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: reflita o espelho de cristal uma vez para ele ficar virado para baixo à esquerda, depois transforme a planta em cristal e reflita-a para fora. Se você fizer isso direto, o espelho fica preso na borda de baixo; transforme-o em cristal antes, e ele continua mudando de direção ao ser refletido, a partir de um ponto em que não trava. (塞德莎 P48 22:36)

- O plano: refletir o espelho de cristal para ele virar para baixo à esquerda, transformar a planta em cristal e refleti-la para fora. (22:37 · 22:46)
- Fazendo direto, você só consegue refleti-lo de um ponto, e ele acaba travado na borda de baixo. (22:51 · 22:59)
- Teste: transforme-o em cristal, reflita e desfaça a transformação. A direção dele mudou mesmo. (23:06 · 23:13 · 23:19)
- Então ponha o cristal mais embaixo, um pouco mais longe do espelho, e reflita: ele gira e não trava mais na borda. (23:22 · 23:27 · 23:30)
- Empurre este espelho para o lado, porque ele bloqueia o reflexo; transforme este em cristal, tire-o do caminho e passou. (23:38 · 23:42)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: a Barda com espelhos de cristal. A canção dela consegue conduzir um espelho de cristal, então você o arrasta junto e continua refletindo com ele, plataforma por plataforma. (塞德莎 P48 24:19)

Como chegar: daqui, venha para cá e suba: deste ponto dá para refletir para cima, e deste, para o canto inferior direito. (23:55 · 24:09 · 24:13)
- No começo, você só consegue refletir para cá. Depois use o espelho da esquerda para chegar à segunda plataforma: tire esse espelho do caminho e suba. (24:25 · 24:34 · 24:37)
- Para mover este espelho e refletir até a próxima plataforma, conduza-o por baixo, direto para cima: você arrasta o espelho e consegue refletir ao mesmo tempo; depois conduza-o de novo. (24:42 · 24:47 · 24:55)
- O mesmo com o espelho seguinte: conduza-o por baixo, mova-o e reflita; depois reflita aqui, aqui e aqui embaixo para chegar à penúltima plataforma. (25:04 · 25:14 · 25:18)
- Na última plataforma, reflita para cá, conduza o espelho até lá, reflita por baixo e mais uma vez aqui. (25:21 · 25:29)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: uma sala que dá a volta pelos quatro lados. O último reflexo tem que vir da fileira ou da coluna da saída. Um espelho de cristal sem nada no caminho se enxerga através da borda e reflete a si mesmo para o lado mais próximo, que aqui é um ponto na coluna da saída. (塞德莎 P48 25:44)

- O objetivo é refletir até a saída, então o espelho precisa chegar à coluna (ou à fileira) da saída. (26:02 · 26:09)
- Numa sala que dá a volta, o espelho de cristal consegue refletir a si mesmo. A distância na vertical é menor, então ele cai à esquerda, na coluna da saída. (26:26 · 26:45 · 26:49)
- Então ponha uma pedra nessa coluna, à esquerda, e depois leve o espelho até lá. (27:05)
- Tire a pedra e traga o espelho para baixo. Empurre a pedra logo acima do espelho: ela atravessa de cima para baixo e é jogada lá longe. Ache o ponto em que ela cai na coluna da saída. (27:17 · 27:30 · 27:42)
- Empurre o espelho todo para a direita, para ele cair em cima do cristal, e reflita daqui. (27:52 · 27:57)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 5
Ideia principal: é aqui que aparece o nome da zona, Mirrors in Mirrors: Collection; segundo 塞德莎, todas as salas aqui de cima fazem parte dela. Leve o espelho de cristal passo a passo até o canto inferior esquerdo para conseguir refletir para cima. (塞德莎 P48 28:14)

- Suba o espelho, passe por baixo e leve-o para a esquerda, reflita para cima e suba-o. (28:30 · 28:35)
- Do canto inferior esquerdo, vá para a esquerda: agora dá para refletir para cima. (28:40)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: dois espelhos ficam sobre pares de botões da mesma cor e só se movem por reflexo. Um espelho sozinho não sai do lugar; com um segundo espelho ao lado, ele anda. Ponha dois espelhos de costas um para o outro e o par desce uma fileira a cada reflexo, passando em ciclo por todas as cores. (塞德莎 P48 29:09)

- 塞德莎 comenta que estas três salas rodavam a só uns 20 quadros por segundo no PC dele. O objetivo é claro: deixar os dois espelhos sobre pares de botões da mesma cor e movê-los refletindo. (28:58 · 29:11)
- Um espelho refletindo sozinho não se mexe. Use o outro espelho ao lado dele: vire um para baixo e bloqueie a direção do outro ficando nela, para que só um mude. (29:37 · 29:49 · 29:56)
- Ponha os dois de costas um para o outro: o par inteiro desce e vai dando a volta. (30:03 · 30:16)
- Coloque os dois espelhos aqui, caia por este buraco e continue refletindo. Ele os deixou virados para baixo à esquerda e para baixo à direita; para cima à esquerda e para cima à direita, o ciclo ficaria mais redondo. (30:32 · 30:44)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: o mesmo tipo de ciclo. Vire um espelho e ponha um à esquerda e outro à direita; desta vez o par dá um salto longo em vez de descer uma fileira, mas continua passando em ciclo pelas cores. (塞德莎 P48 30:55)

- Mude a direção deste espelho e depois ponha este à esquerda e o outro à direita. (30:58 · 31:02 · 31:09)
- Ele anda bastante em vez de uma casa, mas o ciclo continua: verde, azul, verde, amarelo. (31:16 · 31:21)
- Desça; reflita duas vezes para o verde, duas para o azul e duas para o amarelo. (31:30 · 31:33)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: 塞德莎 diz que esta é a sala mais caótica do jogo, perdendo só para a sala bônus do Mago que vem depois do segundo final. Você precisa de oito espelhos nos oito botões roxos, criados por cópia: quatro virados para cima à direita e quatro para baixo à direita, alternados numa fileira, para que cada reflexo leve todos para a cor seguinte. (塞德莎 P48 31:41)

- O plano: a cor seguinte ao roxo é o azul, então ponha um espelho para cima à direita aqui e um para baixo à direita aqui. O de cima à direita reflete o de baixo à direita para um botão azul, que reflete o seguinte adiante; cima-direita, baixo-direita, quatro vezes, numa fileira só. Quatro para cima à esquerda e quatro para baixo à esquerda também funcionam. (32:04 · 32:41 · 33:05 · 33:43)
- Copiar oito a esmo deixa as direções uma bagunça. É mais fácil fazer primeiro três cima-direita e três baixo-direita. Dois espelhos cima-direita copiam um cima-direita sozinho (a cópia continua virada para cima à direita), e dois baixo-direita copiam um baixo-direita sozinho: quatro e quatro. (33:53 · 34:01 · 34:16 · 34:29)
- Ele copia o espelho vermelho refletindo e copia de novo; tire o que sobrou do caminho e bloqueie o reflexo que você não quer. Agora há dois baixo-direita e um cima-esquerda, e o cima-esquerda vira baixo-direita no próximo reflexo. Guarde-o por enquanto: ele é necessário para copiar o espelho que falta. (34:55 · 35:02 · 35:06 · 35:18 · 35:27)
- Traga o espelho roxo para cá, tire o verde e o que sobrou do caminho, suba este um pouco, reflita e bloqueie o reflexo desnecessário: três cima-direita, dois baixo-direita e um cima-esquerda. (35:33 · 35:40 · 35:45 · 35:55)
- Transforme o cima-esquerda num baixo-direita com um único reflexo num espelho (o verde, por exemplo). Deixe o resto numa diagonal para não atrapalhar, bloqueie um ponto de reflexo e reflita: três e três. (36:02 · 36:10 · 36:16 · 36:25)
- Agora monte o esquema. Se você posicionar sem cuidado, um reflexo fica bloqueado, porque um espelho tenta refletir outro através da borda. Ficar no cruzamento impediria isso, mas cria um clone seu; em vez disso, ele posiciona os espelhos de modo que os dois pontos de reflexo caiam na mesma casa, no canto inferior esquerdo. Reflita: quatro cima-direita e quatro baixo-direita. (36:52 · 37:16 · 37:27 · 37:43 · 37:55)
- Alinhe-os em cima-direita, baixo-direita, cima-direita, baixo-direita, desça e reflita: tudo passa para o azul, depois para o verde, o amarelo e o laranja, e a sala está resolvida. Se continuar refletindo, o ciclo segue dando a volta. (38:19 · 38:39 · 38:48 · 38:50)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 6
Ideia principal: a entrada das duas salas de estrela grande. Não dá para tapar a casa de água da esquerda, então entre refletindo: ponha uma pedra nesta piscina com um espelho em cima e reflita a partir dele. (塞德莎 P48 39:06)

- Puxe esta pedra para fora, reflita-a para baixo e vá atrás. Ele se corrige: primeiro suba a pedra, para ela ser refletida para longe, e reflita você mesmo para o ponto mais próximo. (39:10 · 39:17 · 39:23)
- Você precisa refletir para dentro das duas salas de estrela grande. Tapar a casa de água da esquerda não funciona: não dá para puxar a pedra até ela, e nenhum espelho reflete para lá. (39:30 · 39:39 · 39:44)
- Então entre refletindo: leve a pedra até esta piscina e ponha o espelho em cima dela. A pedra só chega lá por reflexo: empurre-a para a direita, reflita para cima e empurre-a para baixo. Isso cria um ponto de reflexo aqui. (39:50 · 40:02 · 40:10)
- Jogue a pedra na água, desça o espelho de cima e reflita até as duas salas de estrela grande. (40:15 · 40:16)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: uma sala de estrela grande com interruptores. O conselho de 塞德莎 é não pensar demais: ponha os espelhos onde o seu instinto mandar e observe o que cada reflexo faz. (塞德莎 P48 40:25)

- Ponha o espelho normal aqui e o espelho de cristal aqui. Este ponto mantém o botão amarelo pressionado, então você passa pela primeira porta. (40:34 · 40:39 · 40:41)
- Agora reflita e observe: o azul está pressionado, mas o verde não; então fique aqui e reflita de novo: verde pressionado, amarelo não totalmente, azul não. Puxe o dragão para fora. (40:54 · 41:00 · 41:05)
- Cinco reflexos te levam de volta a dois azuis pressionados e o verde não, e mais cinco te levam de volta ao comecinho. É um ciclo; 塞德莎 não analisa por quê, nem diz qual estado deixa você sair, então assista ao vídeo a partir daqui. (41:06 · 41:18 · 41:31)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: a segunda sala de estrela grande. O espelho normal mantém pressionado o botão lá de cima, e um reflexo joga uma fileira inteira de espelhos de cristal para baixo, sobre as plataformas amarelas, mas falta um espelho. A única parte difícil é perceber que você precisa copiar um. (塞德莎 P48 41:40)

- Ponha o espelho normal lá em cima, sobre o botão. (41:48)
- Um reflexo assim manda dois espelhos de cristal para a primeira e a segunda plataformas amarelas; um terceiro espelho de cristal aqui chegaria à terceira. Aperte o botão e passe para a segunda parte. (41:58 · 42:09 · 42:22)
- Falta um espelho, então copie um. (42:28 · 42:34)
- Posicione o primeiro, o segundo e o terceiro espelho; a fileira inteira desce. Aperte o botão, depois puxe uma fileira para o outro lado, e mais outra. (42:39 · 42:49 · 42:54)
- Armadilha: não reflita daqui, senão aparece um Ladrão a mais no canto inferior direito e você não consegue terminar. Reflita daqui. (43:00 · 43:06)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: uma sala que dá a volta com um espelho de cristal vertical. Ele consegue refletir a si mesmo para o céu, e isso deixa você enfiar coisas embaixo dele. Monte uma pilha de quatro de altura para o espelho alcançar o Explorador e trazê-lo para baixo. (塞德莎 P48 44:06)

Como chegar: mais acima só tem um mirante. De volta a este mapa, a porta agora está aberta (a tranca dela era a sala do canto superior direito). Reflita até lá, ponha o espelho aqui e reflita para cima, até a plataforma de cima. (43:17 · 43:48 · 43:58)
- O espelho de cristal vertical reflete a si mesmo para o céu. O objetivo é trazer o Explorador para baixo, então empilhe o espelho alto o bastante para refleti-lo. (44:12 · 44:27)
- Primeiro traga o cristal para baixo. Para levantar o espelho, deixe-o se jogar para o céu e empurre rápido uma pedra para baixo dele; depois tire o cristal. (44:36 · 44:42 · 44:51)
- Para separar os dois, mande o espelho para cima e afaste a pedra duas casas. Se empurrar só uma, você é esmagado. (44:56 · 45:04)
- Para dois de altura, encaixe o cristal atrás do espelho vertical para o reflexo mais alto e empurre uma pedra para baixo dele assim que refletir. (45:07 · 45:13 · 45:26)
- De novo, o espelho reflete a si mesmo e você empurra para a esquerda: três de altura. Tire o cristal e repita: separe, reflita o cristal lá no alto, empilhe três, deixe o espelho refletir a si mesmo para chegar a quatro e traga o Explorador para baixo. (45:28 · 45:35 · 45:38 · 45:48)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 7
Ideia principal: para passar pela plataforma alta, você precisa de um degrau de dois de altura aqui: o cristal e um espelho. Para chegar ao elevador, um espelho vertical na água com o cristal em cima reflete o cristal para a água da direita, formando caminho. O problema é um espelho preso na beira da água, e a solução é um conflito de teclas: nesta fileira, o X reflete você e aciona o reinício ao mesmo tempo. 塞德莎 diz que o jogo quer que você faça isso, e parece ser o único lugar em que é obrigatório. (塞德莎 P48 46:01)

- Você acabou de trazer o cristal para baixo. O objetivo é passar por cima da plataforma alta saindo do elevador, e para isso é preciso um degrau de dois de altura aqui: o cristal e um espelho, os dois empurrados para cá. (46:03 · 46:17 · 46:23 · 46:33)
- Para chegar ao elevador, ponha o espelho vertical na água à sua frente e o cristal em cima, depois reflita o cristal para a água da direita: um caminho de duas casas. (46:41 · 46:45 · 46:53)
- O problema: o espelho na beira da água só sai se você usar o cristal que acabou de trazer, um pelo outro. E você precisa deixar o espelho na beira para conseguir subir até lá. (47:06 · 47:16 · 47:29 · 47:38)
- O truque: ponha o espelho nesta fileira. À direita, o ponto de reflexo desta fileira também tem o reinício, e os dois ficam no X. Aperte X ali: você é refletido para o céu e o espelho é reiniciado, então, quando você pousa, ele já voltou para onde começou. (47:55 · 48:00 · 48:12 · 48:21)
- Desça a pedra, empurre o espelho para baixo, ponha a pedra aqui e reflita até o elevador; reflita para cima de novo: dois de altura, e você passa. (48:47 · 48:50 · 48:56 · 49:00)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: chegar ao ponto baixo da esquerda. Uma rede cobre o teto inteiro, então um reflexo normal sempre cai em cima dela. Reflita enquanto estiver no ar, de um ponto mais baixo: prepare dois espelhos que caiam na mesma linha vertical, para poder refletir de novo lá embaixo. (塞德莎 P48 49:12)

Como chegar: suba neste terreno alto, caia e reflita: a altura te leva para cima. (49:02 · 49:06)
- Desça o espelho de cristal e traga o espelho normal para cá. Depois do reflexo, os dois ficam na mesma linha vertical e caem juntos, então você consegue refletir de novo lá embaixo. (49:46 · 49:51 · 49:57)
- Só que fica uma casa fora do lugar. Desloque a estrutura: este espelho aqui, aquele ali, reflita aqui e depois leve este espelho para cá. Tudo anda uma casa para a esquerda; reflita, e reflita de novo até a plataforma de baixo. (50:09 · 50:17 · 50:24 · 50:28)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: chegar à ponta esquerda com dois espelhos verticais em cima de vitórias-régias. Ponha um que dispara para a direita numa vitória-régia perto do meio, reflita para o céu a partir da ponta direita e reflita para a esquerda quando o que dispara para a esquerda passar embaixo de você. Os dois começam virados para o mesmo lado, então vire um com a vitória-régia: ela gira com a correnteza a cada curva, e meia volta deixa o espelho virado ao contrário. (塞德莎 P48 50:47)

Como chegar: quando abrir, caia daqui e reflita até a plataforma de cima. (50:38 · 50:42)
- O plano: um espelho vertical que dispara para a direita numa vitória-régia perto do meio; reflita para o céu a partir da ponta direita, espere o que dispara para a esquerda ficar embaixo de você e reflita para a esquerda. (50:55 · 51:04 · 51:12)
- Os dois espelhos estão virados para o mesmo lado. 塞德莎 diz que o truque de girar é ensinado no Sul do Antípoda Baixo: empurre algo para cima de uma vitória-régia, e a cada curva ela gira junto com a correnteza (aqui, no sentido anti-horário). (51:29 · 51:35 · 51:44 · 51:51)
- Fique a postos lá em cima e espere a vitória-régia; empurre este espelho para a frente dela e pise na parte de trás. Depois de meia volta, ele girou 180°; empurre-o para fora aqui. Agora você tem dois espelhos virados para lados opostos. (52:01 · 52:08 · 52:13 · 52:17)
- Na hora de montar, lembre que tudo o que entra empurrado pela direita gira 180°, então empurre primeiro o que dispara para a esquerda e depois o que dispara para a direita. (52:21 · 52:33 · 52:37)
- Espere aqui e reflita para cima na hora certa. Nesta sala a queda é bem lenta, então o timing é fácil. (52:39 · 52:44)
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: uma sala de estrela grande com uma ideia parecida com a do quebra-cabeça 18: pousar na plataforma de cima com um revezamento no ar, usando um espelho de cristal refletido para o alto. Prepare tudo para o Ladrão e o espelho de cristal serem refletidos para a mesma altura. (塞德莎 P48 53:03)

Como chegar: caia daqui e reflita até a sala de estrela grande lá em cima. (52:55 · 52:58)
- Monte a estrutura mostrada: a distância do Ladrão até o espelho de cristal tem que ser igual à distância do espelho de cristal até o espelho normal da direita. (53:21 · 53:26 · 53:33)
- Reflita e logo em seguida reflita de novo. O espelho de baixo já pousou e fica parado enquanto o Ladrão continua se movendo, então a distância entre eles diminui. Reflita no momento certo e você pousa na plataforma. (53:39 · 53:46 · 53:50)
- Ele repete devagar para mostrar por quê. (53:53 · 54:01 · 54:08)
Com isso, Mirrors in Mirrors: Collection está completa; em seguida, 塞德莎 volta ao começo do leste. (54:26 · 54:38)
Quebra-cabeça 21
Mirrors in the Way
Ideia principal: trace a diagonal a partir da saída do canto superior direito: o Clérigo tem que flutuar num ponto sobre a água e refletir dali. Ele só flutua enquanto houver um goblin ao lado dele. As duas vitórias-régias andam com paridades diferentes, então, com um goblin estacionado em cada uma, sempre tem uma ao lado dele. (塞德莎 P49 1:04)

Como chegar: do começo do leste, vá para a direita (a sala do outro lado da água fica para depois) e suba. O teletransportador da direita já está destravado, então dá para pular a caminhada; 塞德莎 faz o caminho mesmo assim, esperando a vitória-régia e a tábua giratória. (0:10 · 0:18 · 0:41)
- Trace a diagonal a partir do canto superior direito: o Clérigo tem que flutuar neste ponto e refletir dali. Ele chega lá com este espelho. (1:07 · 1:23 · 1:36)
- Para ele continuar flutuando, precisa ter sempre um goblin ao lado. As duas vitórias-régias têm paridades diferentes, então estacione um goblin em cada uma. (1:44 · 1:49 · 1:53)
- Mande este goblin voando para cá, baixe o espelho da esquerda e reflita o goblin para uma das vitórias-régias; o outro, do mesmo jeito. (2:02 · 2:09 · 2:17)
- Reflita o Clérigo até o centro com o mesmo espelho e depois reflita no canto inferior direito: ele chega à saída. (2:23 · 2:29)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: uma sala suspensa, de quedas, em que o próprio caminho é o quebra-cabeça. O Clérigo não consegue cair através de duas das barreiras, então suba primeiro, dê a volta e caia pelo lado oposto, usando o fogo dos dragões para flutuar até o outro lado. (塞德莎 P49 2:55)

Como chegar: a porta abre; a direita não leva a lugar nenhum, mas para cima tem caminho, e o fogo por acaso alcança até aqui. (2:38 · 2:45 · 2:48)
- O caminho: primeiro para cima, dê a volta e caia daqui, porque o Clérigo não passa direto por estes dois pontos. (3:02 · 3:08 · 3:18)
- Traga o dragão de baixo para cá e passe por cima; deixe-o soltar fogo aqui para você cair para a esquerda, segure-se no fogo dele aqui e aqui, vá para a direita e empurre o dragão aqui para atravessar. (3:27 · 3:34 · 3:39 · 3:45)
- Caia reto aqui; o dragão daqui te leva para o outro lado. (3:49)
- O método dele para o final: segure Ctrl, troque para o Clérigo e dê um passo para a esquerda, e na mesma hora troque para o Mercador e empurre para a esquerda, para o fogo descer dois níveis. Faça de novo e você fica ao lado da saída. Ele não conhece um jeito mais fácil. (3:57 · 4:05 · 4:13)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 8
Ideia principal: o caminho até as duas salas de estrela grande lá em cima. Tem um goblin embaixo do espelho logo abaixo de você, e ele precisa primeiro ficar virado para cima, senão nenhuma das estrelas é alcançável. Depois, a direção dele decide a qual estrela você chega. (塞德莎 P49 4:23)

- Caia aqui. Embaixo do espelho que está abaixo de você há um goblin; primeiro faça-o virar para cima. (4:26 · 4:35 · 4:39)
- Para chegar a um ponto de onde dá para virá-lo: suba e desça passando por este dragão (aperte Q para ver melhor). Daqui, vá para a direita até a linha de fogo do dragão, desça ao lado do goblin e desça de novo para ele virar. Isso muda a linha de fogo do dragão de cima. (4:50 · 4:58 · 5:01 · 5:10)
- Agora, com o goblin virado para a direita ou para a esquerda, você chega ao canto superior direito ou ao superior esquerdo. Virado para a direita: pouse no primeiro dragão, troque para o segundo, caia e pegue a linha de fogo, vá para a direita até o goblin e para a direita de novo, no fogo rebatido pelos espelhos, até entrar na sala de estrela grande da direita. (5:19 · 5:26 · 5:35 · 5:39 · 5:46)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal: uma sala de estrela grande. Pise no botão da esquerda para o Guerreiro poder entrar e depois volte, o que é longe demais para ir a pé. Use a regra escondida de Heroes, Doubled (Heróis em Dobro): quando um clone do Clérigo é atacado, todas as cópias ganham o escudo e flutuam. A cópia atacada não pode se mexer, então monte uma jaula para ela. (塞德莎 P49 5:50)

- Objetivo: apertar o botão da esquerda para liberar o Guerreiro e depois voltar. (5:52 · 5:58)
- Use a proteção compartilhada: quando um goblin ataca um clone do Clérigo, a outra cópia ganha o escudo e flutua. (6:06 · 6:17 · 6:24)
- O Clérigo atacado, à direita, tem que ficar parado, senão o escudo some e o outro cai. Monte uma jaula: ponha este espelho aqui, empurre este para cima e depois ponha este aqui. (6:36 · 6:50 · 7:18 · 7:25)
- Divida o Clérigo aqui e encaixe uma das cópias lá dentro; bloqueie o lado esquerdo dela com o Guerreiro. O Clérigo enjaulado fica parado enquanto é atacado, e o outro flutua até lá e aperta o botão; o Guerreiro passa para cá. (7:30 · 7:34 · 7:37 · 7:46)
- Com o Guerreiro fora do caminho, não dá para ir para a esquerda, mas para cima, para a direita e para baixo tudo bem, então volte. Funda os dois clones. (7:51 · 8:00)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: a segunda sala de estrela grande: atravessar um vão enorme flutuando, com o goblin carregado na cabeça de um herói. Do outro lado, não dá para subir logo de cara, então antes ajuste o começo. (塞德莎 P49 8:51)

Como chegar: não tem como voltar a pé da primeira estrela, então 塞德莎 desfaz (Z) para voltar, desce, vira o goblin para a esquerda e repete o caminho: desce até o dragão de baixo, desce até a linha de fogo de baixo, vai para a esquerda até o goblin e para a esquerda de novo. (8:13 · 8:21 · 8:27 · 8:36)
- A ideia óbvia é atravessar flutuando com a ajuda do goblin: um goblin pode ir na cabeça de um herói, no segundo nível, então mantenha o Clérigo ao lado dele. (8:53 · 9:00 · 9:06)
- Ir direto não dá certo: ali não tem como subir para a terra firme. Ajuste antes: o Clérigo fica aqui, empurre para cima, reflita o monstro de volta e leve o Clérigo para a esquerda. (9:08 · 9:14 · 9:20 · 9:26)
- Reflita para o outro lado e leve o Guerreiro andando até a ponta esquerda; esta parte já é chão. Jogue lá para baixo o goblin que está no caminho. (9:28 · 9:30 · 9:33)
Quebra-cabeça 25
Ideia principal: use três espelhos para fazer um dragão enjaulado se queimar. A sala dá a volta, então o fogo pode seguir para baixo, direita, baixo, direita, atravessar a borda e voltar descendo em escada até cair em cima do dragão. (塞德莎 P49 10:10)

Como chegar: desfaça de novo para voltar, caia aqui, vire o goblin para a esquerda e pegue o fogo do dragão de volta para a esquerda; depois use o teletransportador para descer até a sala pela qual você passou no começo da parte. (9:45 · 9:54 · 10:03 · 10:06)
- O trajeto: o fogo desce até um espelho, vai para a direita, para baixo, para a direita, atravessa a borda da direita e volta descendo, acertando o dragão por cima. (10:18 · 10:22 · 10:34 · 10:40)
- Ponha este espelho aqui, empurre um até aqui e depois empurre para baixo: a escada fica completa e o dragão se queima. (10:46 · 10:49 · 10:54)
Quebra-cabeça 26
Wraparound Mirrors
Ideia principal: mais uma sala que dá a volta. Reflita pelas costas de um espelho para sair na outra ponta; é assim que você tira o espelho do canto e o leva até o ponto que reflete para a saída. (塞德莎 P49 11:40)

Como chegar: com a jaula aberta, teletransporte-se para cima. Não dá para entrar na sala da esquerda por dentro, por causa da regra da diagonal, então mire de fora: ponha o espelho aqui e reflita daqui de cima. (11:04 · 11:20 · 11:30 · 11:33)
- O espelho tem que terminar aqui para te refletir para fora. Primeiro tire-o de lá: empurre-o para a direita e reflita para cima. (11:44 · 11:48 · 11:51)
- A sala dá a volta, então reflita pelas costas do espelho e você sai na outra ponta; empurre-o para fora. De novo: reflita pelas costas dele, reflita mais uma vez e empurre-o para lá. (11:54 · 11:56 · 12:01 · 12:05)
- Uma pedra bloqueia o caminho embaixo, então primeiro reflita para o lado da pedra: trace a diagonal para cima e para a direita a partir dela para achar o ponto. Volte. (12:07 · 12:13 · 12:20)
- Empurre-o para a esquerda: daqui você reflete até a saída. (12:22 · 12:26)
Quebra-cabeça 27
Ideia principal: uma sala de estrela grande dentro de uma sala que dá a volta. Tire a pedra de lá, derrube a vitória-régia da esquerda (senão nada reflete para o lado da saída) e jogue a pedra no botão do canto superior direito. Todas as posições saem de traçar diagonais. (塞德莎 P49 13:20)

Como chegar: é aqui que aparece o nome da zona, Wraparound Mirrors. Neste mapa, a maioria dos reflexos só te joga na água. Vá para a direita e tire a névoa: tem uma estrela. Aperte Q para ver que, logo embaixo do espelho, o reflexo mais longo cai um pouco antes da plataforma da direita; leve o espelho para cá e você chega lá. (12:33 · 12:37 · 12:46 · 12:51 · 12:59 · 13:08)
- Empurre o espelho para fora. A sala dá a volta, então reflita pelas costas dele; reflita de novo para tirar a pedra; ela está na borda, então reflita mais uma vez e empurre-a um pouco para a direita. Tudo fora. (13:24 · 13:28 · 13:33 · 13:37 · 13:40)
- São duas tarefas: derrubar a folha e pôr a pedra no botão. Ponha este espelho aqui, empurre para cima daqui e reflita para acertar a folha. Para pegar a pedra, empurre o espelho um pouco para a direita e reflita bem na hora em que a pedra passar. (13:46 · 13:58 · 14:06 · 14:10)
- Ponha o espelho aqui: este reflexo joga a pedra no botão. (14:16 · 14:19)
- O ponto da saída é este: espelho aqui, reflita aqui. (14:24 · 14:27)
Quebra-cabeça 28
Ideia principal: uma sala de estrela grande que parece assustadora, mas não é. O Ladrão tem que refletir daqui até a saída, só que tem um buraco onde ele cairia; mande primeiro o cristal para tapar o buraco e depois o Ladrão. (塞德莎 P49 14:48)

Como chegar: só o teletransportador te leva de volta; depois continue descendo. (14:36 · 14:42)
- Objetivo: o Ladrão reflete daqui até a saída, mas depois do reflexo tem um buraco. Então traga o cristal do canto inferior esquerdo e reflita-o antes. (14:54 · 14:59 · 15:02)
- Vá até o canto inferior esquerdo e puxe o cristal para a cabeça do Mercador. Puxe a pedra para cá, dê a volta por cima, puxe-a até aqui, dê a volta, puxe-a para cima, dê a volta de novo, suba por aqui e puxe mais uma vez. (15:07 · 15:12 · 15:18 · 15:28 · 15:36)
- Reflita o cristal para cá e depois o Ladrão para cima dele. (15:44 · 15:46)
Quebra-cabeça 29
Ideia principal: o espelho mais próximo, à esquerda, só funciona uma vez: depois de um reflexo, uma pedra cai e o bloqueia. Com esse único reflexo você precisa chegar a seis saídas, então crie seis cópias de uma vez, uma em cada uma das seis direções do espaço 3D. (塞德莎 P49 15:57)

- É uma estrutura de tiro único: depois do primeiro reflexo, a pedra cai e acabou. Seis saídas significam seis cópias de uma só vez. (16:05 · 16:17 · 16:27)
- Dois espelhos criam duas cópias usando duas direções. Em 3D existem seis (esquerda, direita, frente, trás, cima e baixo), então seis é o máximo que dá para criar de uma vez. (16:43 · 16:54 · 17:00 · 17:12)
- Planeje cada saída. A do canto inferior esquerdo só é alcançável a partir da plataforma laranja do meio, com um espelho assim; esta, com este espelho: isso usa a esquerda e a direita. Esta saída: reflita para cima, e depois um espelho vertical dispara para baixo. Esta: um espelho logo embaixo, disparando reto para a direita, o que usa a direção reto para baixo. (17:30 · 17:39 · 17:59 · 18:12)
- Mais um, disparando reto para cima, acerta esta saída: cinco direções usadas. A sexta não alcança a saída dela de perto, mas dá para entrar nessa saída andando a partir do segundo nível, então qualquer cópia para baixo serve. (18:50 · 19:08 · 19:14 · 19:21)
- Montagem: desça, pegue o elevador para cima e jogue lá para baixo todos os espelhos, menos os dois que ficam em cima. (19:30 · 19:35 · 19:43)
- Lá embaixo, ponha um aqui e um aqui; confira se o espelho acima da sua cabeça está alinhado. Depois complete o resto: este aqui, um que dispara para baixo aqui (ele reflete abaixo da rede e cai), o que vai reto para baixo e o último em qualquer lugar; empurre-o para baixo até aqui. (20:10 · 20:21 · 20:30 · 20:36 · 20:48 · 20:55 · 21:00)
- Volte ao meio e reflita: seis cópias de uma vez, e todas menos uma caem em saídas; leve essa última andando. (21:10 · 21:15 · 21:23)
Quebra-cabeça 30
Ideia principal: o contrário do quebra-cabeça 29: de novo um único reflexo, mas agora ele tem que fundir seis cópias do Explorador numa só, vindas de seis direções ao mesmo tempo. Duas cópias ficam no chão, a distâncias fixas; as outras quatro estão no ar, duas numa altura e duas mais acima, e todas precisam estar na altura certa no mesmo instante. Os buracos lá de cima controlam as alturas. (塞德莎 P49 21:35)

- Ele desenha o esquema: um espelho aqui significa que uma cópia tem que ficar aqui, e esta aqui; o resto fica no ar, duas nesta altura e duas mais acima (marcadas de roxo), uma delas embaixo da rede. (22:02 · 22:11 · 22:28 · 22:43 · 23:03)
- Comece pelas duas de baixo, que não podem ser empurradas até o lugar e precisam ir andando. Empurre uma para baixo aqui; a outra quebraria o espelho se fosse empurrada daqui, então empurre-a por este lado. (23:33 · 23:42 · 23:49 · 23:53)
- Dê um toque nas outras cópias para elas não saírem andando, troque para o Explorador e ande para cima; falta uma casa, então empurre para baixo a cópia que está perto da borda; empurre a última para baixo daqui. (24:07 · 24:22 · 24:30 · 24:35)
- Mais tarde todo mundo vai pular nos buracos, então desloque todos uma casa para a direita. (24:41)
- As duas de cima: uma cai à esquerda daqui, e a outra do lado direito deste buraco (ele corrige a direção do espelho). (24:52 · 25:01 · 25:13 · 25:30)
- As duas últimas estão no nível do meio: empurre-as para baixo e vá atrás. Uma vai no canto superior esquerdo, refletida pelo espelho horizontal; a outra, no canto inferior direito. (25:38 · 25:45 · 25:51 · 25:58)
- Troque para o Explorador e ande para a esquerda para todas as cópias se moverem juntas; aperte X no momento certo: elas se fundem numa só. Traga o Mercador para baixo. (26:13 · 26:21 · 26:27 · 26:36)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 9
Mirrors and Artifacts
Ideia principal: o nome da zona aparece no canto inferior direito. Para chegar ao canto superior direito, tire o espelho com quatro pedras, e a primeira pedra que você passa para o outro lado tem que ser a de cristal: uma pedra comum ao lado do espelho se empilharia e travaria tudo, enquanto uma pedra de cristal pode ser refletida. (塞德莎 P49 26:48)

- Objetivo: o canto superior direito, ou seja, tirar o espelho de lá. (26:53 · 27:03)
- Das quatro pedras, a de cristal tem que ir primeiro; a pedra ao lado do espelho se empilharia se fosse comum. Depois passe as outras três para o outro lado. (27:08 · 27:12 · 27:29)
- Reflita para tirar o espelho, empurre a pedra aqui, dê a volta, empurre o espelho aqui e reflita para cima. (27:40 · 27:47 · 27:52)
Quebra-cabeça 31
Ideia principal: uma sala de espelhos-trava. Apertar X para usar a varinha também te reflete, e aqui um reflexo te mata. Cada passo gira em torno de bloquear o reflexo enquanto você usa a varinha. (塞德莎 P49 27:56)

- O primeiro: bloqueie com uma pedra. O segundo: de novo uma pedra, em outra direção. (28:13 · 28:16)
- O terceiro ponto de reflexo é inalcançável, mas agora um espelho novo foi destravado. Os espelhos estão ligados: se o da direita não pode refletir, o da esquerda também não. Empurre este espelho até a outra ponta, leve uma pedra para a direita, troque de personagem em câmera lenta e, quando o da direita estiver bloqueado, use a varinha no da esquerda. (28:23 · 28:33 · 28:42 · 28:48 · 28:55)
- O último espelho precisa ser empurrado para a esquerda várias vezes, com a ajuda da vitória-régia: empurre a vitória-régia para baixo, empurre para a esquerda ao longo desta fileira, espere a vitória-régia encostar e, enquanto o reflexo está bloqueado, empurre sete vezes para a esquerda. (29:00 · 29:05 · 29:15 · 29:20)
Quebra-cabeça 32
Ideia principal: uma sala de estrela grande com três goblins. Parece pedir uma morte tripla, mas o goblin do canto inferior esquerdo está preso na grama, e esse canto não pode ser a ponta de um feixe roxo, então não rola. Mate-os em duplas, e forme uma das duplas por fusão: dois goblins teletransportados para a mesma ponta no mesmo instante viram um só. (塞德莎 P49 29:33)

- Por que não dá uma morte tripla: você teria que empurrar outro goblin passando pelo do canto inferior esquerdo, e esse canto não pode ser ponto final, nem com teletransporte de ponta. (29:45 · 29:54 · 30:03)
- Então mate em duplas. Como já aconteceu antes com vários feixes roxos, cópias teletransportadas para o mesmo ponto ao mesmo tempo se fundem; então funda dois goblins num só. (30:17 · 30:23 · 30:34 · 30:41)
- Monte o lado esquerdo: um feixe roxo aqui (empurre-o para a esquerda e ele faz o teletransporte de ponta), o mesmo em cima (encaixe este aqui) e dê aos dois a mesma ponta: este espelho aqui. (30:52 · 30:57 · 31:01 · 31:04)
- Empurre os dois ao mesmo tempo: crie um clone seu aqui, saia e empurre para a esquerda em sincronia. Os dois goblins viram um. Solte a gema, apoie-a em alguma coisa e empurre tudo para a esquerda: morte dupla. Funda seus clones de novo. (31:07 · 31:12 · 31:16 · 31:20 · 31:26)
Quebra-cabeça 33
Ideia principal: o colar (a relíquia do Oeste que vira um feixe para o lado em que você está virado). Você precisa que o feixe roxo aponte para a direita, mas nesta coluna não dá para virar para a direita, e virar para a direita no feixe agora te teletransportaria para a ponta dele, infinitamente longe. Aponte o espelho para a gema lá embaixo para que a gema seja a ponta. (塞德莎 P49 32:04)

Como chegar: a jaula daqui abre por baixo, então volte e suba. Esta é a área do colar, e no começo você tem que virar para a direita, senão cai na água. (31:37 · 31:47 · 31:57 · 31:59)
- Pegue o colar; você precisa do feixe roxo apontando para a direita. Ative-o. (32:06 · 32:10 · 32:16)
- Nesta coluna não dá para virar para a direita, então use o espelho. Mas também ainda não dá para virar para a direita em cima deste feixe, senão você se teletransporta para a ponta dele, no infinito, e morre. (32:18 · 32:27 · 32:36 · 32:40)
- Empurre o espelho para apontar para a gema lá embaixo: a gema vira a ponta. Vire para a direita aqui, teletransporte-se para a ponta e vire para a direita. (32:45 · 32:48 · 32:55 · 32:59)
Quebra-cabeça 34
Ideia principal: a versão pegadinha. Parece o quebra-cabeça 33, mas este espelho reflete, então virar com o X também te reflete para dentro da água. A saída é não pegar o colar no começo: primeiro reflita para ficar virado para a direita, e só depois pegue o colar. (塞德莎 P49 33:04)

- Tente do jeito do quebra-cabeça 33: gema aqui, espelho aqui, vire para a direita. O X também te reflete, para dentro da água. (33:07 · 33:13 · 33:19 · 33:27)
- E virando por reflexo: desça pela coluna deste espelho e reflita para ficar virado para a direita. Só que isso vira o feixe para baixo cedo demais, e você nunca consegue virá-lo para a direita. (33:36 · 33:46 · 33:59 · 34:06)
- Recomece. Não pegue o colar. Monte assim, com o espelho aqui, deixe o feixe ligado, desça aqui e reflita: você fica virado para a direita e, sem o colar, o feixe não gira. Depois pegue o colar e vire. (34:16 · 34:28 · 34:34 · 34:38 · 34:50)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 10
Ideia principal: para chegar ao canto superior direito basta um reflexo, mas você cairia na água. Primeiro vire o feixe para cima, para você continuar lá em cima. (塞德莎 P49 35:09)

- Um reflexo te leva até lá, mas te larga na água, então aponte o feixe para cima. (35:13 · 35:15 · 35:20)
- Preencha isto com a pedra para virar o feixe para a esquerda, depois ponha a pedra aqui e vire-o para cima. Agora o reflexo te deixa num lugar seguro. (35:28 · 35:30 · 35:34 · 35:38)
Quebra-cabeça 35
Ideia principal: três relíquias de uma vez: a varinha, o colar e o prisma. Não pegue todas: o X viraria, empurraria e mudaria a cor de um feixe de uma só vez. Descubra do que cada feixe precisa e pegue as relíquias em ordem. (塞德莎 P49 35:43)

- As três relíquias: a varinha à esquerda, o colar, que vira feixes, e o prisma, que muda a cor deles. (35:46 · 35:48 · 35:51)
- Pegue as três e o X faz tudo ao mesmo tempo, o que vira um caos. (35:56 · 36:01 · 36:06)
- Feixe por feixe: o do canto inferior esquerdo só precisa ser virado da direita para a esquerda; o da direita precisa ser virado e empurrado através da grama com a varinha; este precisa ser virado, empurrado e trocar de cor. (36:18 · 36:27 · 36:37 · 36:40)
- Então: pegue primeiro o colar e vire o feixe do canto inferior esquerdo, pegue a gema; depois a varinha, para o da direita; por último o prisma, virando e mudando a cor deste. Ele fica verde; entre e pegue-o. (36:46 · 36:52 · 36:59 · 37:06)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 11
Ideia principal: coloque as três gemas para abrir a porta e depois empurre o emissor para cima para bloquear o dragão e abrir a porta vermelha, sem se queimar nem ser refletido no caminho. (塞德莎 P49 37:10)

- Coloque as três gemas aqui e a porta abre. (37:12)
- Empurre este emissor para cima: ele bloqueia o dragão (sem isso, não dá para subir) e abre a porta vermelha. Antes, mude o feixe para outra cor, que fica mais fácil de controlar. (37:16 · 37:23 · 37:27)
- O feixe tem que apontar para a direita, mas virá-lo para a direita ali faz você refletir e morrer. (37:30 · 37:36)
- Bloqueie a linha de fogo do dragão: empurre a pedra aqui e reflita-a para dentro da linha. (37:41 · 37:44 · 37:49)
- Empurre o emissor para baixo: ele fica vermelho, que é o certo. Mas empurrar reto para baixo reflete a pedra de volta e você se queima, então reflita primeiro e depois empurre para a direita. Fogo bloqueado; desça e abra a porta. (37:52 · 37:58 · 38:05 · 38:09)
Quebra-cabeça 36
Ideia principal: uma sala pequena. O dragão tem que soltar fogo para a esquerda para você flutuar sobre a água larga, e o colar não consegue virar fogo. Em vez disso, ponha o dragão em cima do emissor vermelho: vire o emissor e o dragão vira junto. (塞德莎 P49 38:25)

Como chegar: esta agora está aberta: suba aqui e dê a volta. (38:20 · 38:27 · 38:31)
- Objetivo: o dragão soltando fogo para a esquerda, porque não dá para atravessar tanta água sem flutuar. (38:36 · 38:41 · 38:49)
- O colar não vira fogo. Ponha o dragão sobre o emissor vermelho: vire o emissor e o dragão vira também. (38:53 · 39:01 · 39:08)
- O dragão não consegue subir no emissor se ele estiver no chão, então o emissor vai para a água; o espelho traz o feixe submerso de volta para cima, onde dá para virá-lo. (39:26 · 39:33 · 39:42 · 39:44)
- Aponte o feixe para cima, ponha o emissor naquele buraco afundado suspeito e o espelho aqui. Ponha o dragão sobre o emissor e traga o herói com o colar para virá-lo para a direita: o emissor gira 90° no sentido horário e o dragão passa a ficar virado para a esquerda. (39:49 · 39:54 · 39:58 · 40:02 · 40:08)
- Empurre o dragão para cima, arraste-o até aqui e passou. Depois disso, 塞德莎 deixa a área seguinte, uma fase enorme, para a próxima parte. (40:21 · 40:25 · 40:43)
Quebra-cabeça 37
Double Beams
Ideia principal: uma fase gigante, com muitas faces, que para 塞德莎 vale no mínimo 30 salas comuns. Tudo gira em torno de feixes laranja empilhados: um faz você saltar 2 casas, cada feixe a mais no ponto dobra o salto, e um feixe multicolorido faz cada um valer 3. Blocos de energia te empurram enquanto você está num feixe, somando a direção deles ao salto. (塞德莎 P50 0:13)

- Vá para a esquerda e ative o feixe laranja. Para subir, você precisa movê-lo, então tire-o com um desvio em U: o espelho de baixo à esquerda aqui, o de cima à esquerda aqui, salte para cima por baixo e empurre-o para fora. Agora ele acerta aqui; suba. (0:22 · 0:34 · 0:41 · 0:49 · 0:56)
- Próximo objetivo: subir pelo vão acima do portão de energia ciano, umas quatro casas. Aperte o botão lá dentro e teletransporte-se para o bloco de energia ciano, que empurra para cima assim que o botão é solto. Pouse nele em cima de dois feixes laranja e você salta quatro, empurrado para cima e através do vão. (1:08 · 1:18 · 1:27 · 1:38 · 1:48 · 2:01)
- Antes de apertar o botão, você não pode ficar dentro de um feixe, então o feixe daqui tem que disparar para a esquerda (um que dispara para a direita te impediria de chegar ao botão). Ao apertar, ele passa e você salta duas casas para a direita. O outro feixe tem que disparar para cima, daqui. (2:33 · 2:41 · 2:48 · 2:55 · 3:00)
- Sobrou o feixe que dispara para a direita: o bloco de energia amarelo também aponta para cima, então aperte, salte duas casas para a esquerda em cima dele e seja empurrado duas para cima. Ponha o feixe que dispara para a direita aqui. Depois aperte, salte para a esquerda, suba; salte duas para a direita, empurrado para cima: quatro. (3:13 · 3:19 · 3:34 · 3:38 · 3:44)
- Mate este goblin esmagando. Empurrado do jeito normal, ele tira tudo do caminho, mas, quando o bloco de energia o empurra para a esquerda enquanto ele está em dois feixes, ele se teletransporta quatro casas para a esquerda, para dentro de uma pedra encostada na parede, e é esmagado. Empilhe dois feixes aqui. (3:49 · 4:00 · 4:06 · 4:15 · 4:24)
- Ainda não dá para pular este vão. Traga para cá o feixe que dispara para baixo (atenção à paridade): aparece um ponto duplo, então você chega ao ponto de baixo e salta quatro a partir da borda. Mova os dois espelhos e empurre o feixe aqui, depois vá para a direita e para baixo. (4:34 · 4:40 · 4:47 · 4:52 · 4:59 · 5:03 · 5:13)
- Tape o buraco de água com a pedra quicante. É questão de rapidez: empurre-a para a direita e logo em seguida passe na frente dela (os saltos duplos são bem rápidos) para ficar à frente. Pular direto por cima não funciona; a gema está posicionada para a paridade dar sempre errado. (5:20 · 5:28 · 5:40 · 5:48 · 5:56 · 5:59)
- Mantenha pressionado o botão do canto inferior esquerdo: tem uma parede no caminho, então use o bloco de energia laranja. Empurre a pedra para a esquerda, passando pelo bloco que aponta para baixo, para ela seguir para baixo; depois salte por cima com o feixe e empurre-a para a esquerda: a paridade bate, e ela para no botão roxo. (6:08 · 6:22 · 6:28 · 6:38 · 6:48 · 6:58)
- O botão roxo abre este portão de energia, então o feixe daqui fica dobrado de cima a baixo: salte quatro, e volte pela esquerda. Agora tem um cruzamento triplo que vale 8: leve este feixe para o meio e salte oito casas para a direita. (7:05 · 7:12 · 7:19 · 7:21 · 7:32 · 7:36)
- Esta área tem a varinha. Ponha a pedra quicante no botão verde, uma casa abaixo da linha da água: empurre-a para baixo com a varinha enquanto ela flutua ou paira no ar, e ela afunda. Coloque os espelhos da direita aqui e aqui, corte a linha do feixe e posicione estes para formar uma espiral de luz. Deixe a pedra pairando aqui, chegue por cima dela pelo outro feixe, vire e empurre para baixo. (7:44 · 7:49 · 8:11 · 8:22 · 8:27 · 8:37 · 8:48 · 8:56 · 9:02 · 9:10 · 9:18)
- Aquela porta também abre. Da esquerda para a direita agora fica dobrado (quatro), e o ponto central é quádruplo: 16 casas. Salte daqui para o meio e depois para a direita. (9:23 · 9:29 · 9:31 · 9:39 · 9:43)
- Um elevador sobe; à direita há um corredor longo em S, deixe-o para depois. Mate dois goblins, um deles bem lá no alto: faça um cruzamento duplo no elevador, empurre o goblin para cima dele e mande o elevador subir. O goblin se teletransporta quatro casas para cima, encontra o goblin lá do alto e os dois morrem. (9:53 · 10:00 · 10:06 · 10:14 · 10:24)
- Empurre o goblin um pouco para a esquerda, ponha os espelhos aqui, embaixo e aqui, formando um circuito, e deixe o feixe fora deste ponto enquanto empurra o goblin. Empurre-o para a esquerda com o feixe e depois mire o feixe aqui, para o circuito de espelhos disparar para baixo e empurrá-lo para o elevador no cruzamento. Mande o elevador subir: pronto, a porta abre. (10:34 · 10:41 · 10:47 · 10:58 · 11:08 · 11:17 · 11:26 · 11:32)
- Dica: ponha este feixe aqui já agora; isso poupa uma caminhada longa mais tarde. (11:40 · 11:44)
- Caindo aqui, você fica logo acima do cruzamento, então ele precisa de um feixe disparando para baixo: empurre este espelho aqui; um botão força um espelho aqui; ponha outro aqui e ligue o feixe. É quíntuplo, 32 casas: salte para a direita daqui. (11:57 · 12:04 · 12:11 · 12:18 · 12:26 · 12:32 · 12:41)
- No subsolo: monte um cruzamento triplo no meio e salte oito casas para baixo. Este espelho aqui e este à esquerda (ele o empurra da direita para a esquerda); isso dá duplo. Desvio: empurre estes para baixo; o último está baixo demais, então antes leve uma pedra lá para baixo. Triplo: salte oito para baixo até aqui e ative. (12:56 · 13:09 · 13:31 · 13:38 · 13:43 · 13:57 · 14:00 · 14:08 · 14:12)
- Isso acende o ponto quíntuplo lá de cima: agora é sêxtuplo, 64 casas. De volta ao começo, salte para a direita. (14:17 · 14:22 · 14:27)
- Derrube esta vitória-régia para cima: ela vai flutuando devagar até o bloco lá do alto, onde uma gema acende feixes. O ponto de 64 casas também te lança para cima, até o canto superior esquerdo, e com o feixe que você empurrou no passo 14 você atravessa o corredor em S num instante. Do canto superior esquerdo você precisa chegar ao elevador lá embaixo passando por cima de um vão; o feixe da vitória-régia te dá um único momento para saltar. 塞德莎 compara com o quebra-cabeça de laser cronometrado da casa na árvore de The Witness. (14:36 · 14:47 · 14:58 · 15:03 · 15:15 · 15:20 · 15:37 · 15:46 · 15:57 · 16:05 · 16:31)
- Salte para cima daqui, espere o feixe e salte para baixo até o segundo andar. Lá em cima, ative o feixe multicolorido: ele acerta o espelho logo acima do grande cruzamento. Volte para baixo na vitória-régia, passando por um vão no caminho. (16:41 · 16:45 · 16:52 · 16:59 · 17:11 · 17:25 · 17:31)
- Suba de volta (direita, direita, o elevador, esquerda) até aqui. Agora dá para entender por que havia um espelho apontando para baixo: empurre-o para o lado e coloque este no lugar. O ponto é quíntuplo (quatro lados e um por baixo) com o feixe multicolorido vindo de cima, então cada feixe vale 3: 3⁵ = 243 casas. Só a direita funciona. (17:42 · 17:56 · 18:14 · 18:17 · 18:29 · 18:36 · 18:48 · 18:59 · 19:03)
- Começa uma longa sequência de vitórias-régias e correntezas com feixes. Duas vitórias-régias bloqueiam a luz em pontos onde você precisa parar por um único passo: ative uma e a seguinte um pouco depois; espere a primeira, dê um passo, salte, espere a segunda, dê um passo para trás e um para a frente. (19:09 · 19:23 · 19:31 · 19:35 · 19:40 · 19:44)
- Em seguida você salta para a esquerda, mas depois precisa virar para cima e, com o feixe ainda ligado, saltaria para dentro da água. Faça o feixe sumir: esta vitória-régia pode ser derrubada para a direita, saindo deste bloco para o anterior. Volte, afaste a gema para o feixe dali continuar desligado, empurre o feixe para a vitória-régia, ative-a, atravesse enquanto ele está ligado e espere a vitória-régia sair do bloco. (19:50 · 20:09 · 20:15 · 20:25 · 20:44 · 20:51 · 20:58 · 21:02)
- Tape esta casa e afaste a gema do canto inferior esquerdo para chegar à próxima face: derrube a pedra para a esquerda com esta vitória-régia, salte por cima dela com o feixe e empurre para baixo, vá na vitória-régia para a esquerda e volte. (21:09 · 21:19 · 21:26 · 21:32 · 21:39)
- Suba de carona na folha: quando ela passa por um feixe, você é teletransportado para cima sem fazer nada; é o jogo ensinando o próximo truque. Na vitória-régia seguinte isso te jogaria na água, então leve a pedra na vitória-régia e derrube-a para a esquerda, como escudo; ative as duas vitórias-régias para baixo e a pedra bloqueia a luz. (21:44 · 21:51 · 22:00 · 22:11 · 22:18)
- Neste corredor de uma casa, você vai ser empurrado duas casas para cima de qualquer jeito, então garanta que tenha algo lá: deixe as duas vitórias-régias a duas casas de distância. Pedras quicantes aqui e aqui, empurre para cima e, no momento certo, empurre uma para cima de uma vitória-régia: você é empurrado para cima, até a vitória-régia de cima. (22:23 · 22:35 · 22:41 · 22:46 · 22:54 · 22:58)
- Mande uma pedra quicante para a esquerda. Se você empurrar direto, o feixe faz ela ignorar a água e parar no chão lá embaixo. Use o teletransporte passivo: derrube a vitória-régia para baixo, depois para a esquerda, e a pedra, ativada pelo feixe, sai flutuando. (23:02 · 23:11 · 23:24 · 23:39 · 23:45)
- Aqui você ganha o colar. Comece pela vitória-régia do canto inferior esquerdo: a pedra passa por um feixe, é ativada e derruba a vitória-régia seguinte, e assim por diante, até chegar ao botão do canto inferior esquerdo. Empurre o feixe uma casa para a esquerda e vire-o para a esquerda (senão uma gema lá embaixo o bloquearia), empurre a pedra aqui e ative; quando ela passa, sobe flutuando: vire o feixe para cima, para a direita e depois para baixo. Salte até a saída com o feixe laranja. (23:51 · 23:59 · 24:26 · 24:30 · 24:39 · 24:44 · 24:52 · 25:03)
- Aqui dois feixes se sobrepõem, então tudo o que passa salta quatro casas. Uma vitória-régia que chega à primeira casa se teletransporta, mas, se você bloquear o ponto de chegada, ela fica pairando. As três casas precisam terminar com uma vitória-régia pairando, e a primeira vitória-régia não pode parar na primeira casa. Deixe-a saltar, empurre a pedra para cima dela, deixe-a flutuar até o segundo ponto e saltar de novo, empurre-a para cima e bloqueie-a na terceira. Repita mais duas vezes e depois desça para a próxima face. (25:08 · 25:25 · 25:37 · 25:43 · 25:52 · 26:07 · 26:17 · 26:37 · 26:43)
- Três vitórias-régias com pedras comuns e, acima delas, uma plataforma de três de altura. Acenda o feixe na plataforma e mantenha essa altura até a plataforma de três de altura do canto inferior esquerdo, passando por cima das vitórias-régias. Junte as vitórias-régias, posicione os feixes em cima (o que dispara para a esquerda sobre a correnteza e o que dispara para baixo aqui, para a curva), ative as vitórias-régias e suba. Salte para a esquerda; são quatro casas, então cair quatro te deixa no chão lá embaixo, que te segura. (26:51 · 27:00 · 27:18 · 27:36 · 27:44 · 27:49 · 28:05 · 28:11 · 28:21)
- Você está de volta ao ponto de onde partiu com o salto de 243 casas. Faltam dois buracos de água antes da saída, e você tem uma pedra quicante. Olhe para cima: tem algo escondido lá no alto, atrás de uma parede. Empurre aquela pedra lá para baixo: uma pedra tapa cada buraco, e a fase está resolvida. (28:29 · 28:37 · 28:46 · 29:11 · 29:19 · 29:26 · 29:35 · 29:37)
Quebra-cabeça 38
All Three Together
Ideia principal: a única sala desta zona, misturando três mundos. O Clérigo tem que flutuar para a esquerda, e para isso precisa de um dragão soltando fogo para a esquerda; vire o dragão com um espelho, já que um reflexo faz ele passar de virado para cima a virado para a esquerda. (塞德莎 P50 30:00)

Como chegar: no fim de Double Beams, empurre a pedra para longe e suba. (29:57 · 30:03)
- Mexa um pouco o espelho, empurre primeiro a pedra quicante e depois empurre o dragão para cima da vitória-régia. (30:39 · 30:49 · 30:53)
- Antes de pôr a vitória-régia em movimento, leve o Clérigo até o cruzamento onde o reflexo vai acontecer, senão você não consegue subir até lá depois que o dragão estiver à direita. (30:57 · 31:04 · 31:10)
- Ponha a vitória-régia em movimento, espere o dragão chegar ao espelho e reflita: no fogo cruzado, o Clérigo flutua até a saída. (31:13 · 31:14 · 31:16 · 31:18)
Por enquanto, esse é todo o leste. 塞德莎 ainda não consegue subir mais a partir daqui: a pedra que está no caminho precisa ser empurrada por cima, então essa rota fica inacabada na série dele (P50 31:47). Ele volta para a encruzilhada e segue para o Sul na parte seguinte.