Spoilers: esta página trata la segunda etapa de Order of the Sinking Star, la que viene después del primer final. Se limita a las soluciones de los puzles, pero los nombres de las zonas y la disposición de las salas destripan contenido de la segunda etapa. Si todavía no has terminado las Antípodas, quizá prefieras parar aquí.
High Beamcasters es la parte de Beamcasters de Antipode High (las Antípodas altas), la capa alta que se abre después del primer final (consulta cómo ascender). Es la versión en las alturas de Vault of the Beamcasters: el mismo Explorador, las mismas gemas y los mismos rayos de colores, pero ahora con altura. Los rayos naranjas te hacen caer además de saltar, los cian deciden quién tiene fuerza para llevar qué, los morados pueden dejarte flotando, y en algunas salas aparecen Marineros, Comerciantes, héroes y goblins. En esta página tienes la solución de 58 puzles y de los 11 puzles del Supramundo que hay entre ellos. Al llegar a la zona se desbloquea el logro de Steam «Proyectores de haces en las Antípodas altas» (High Beamcasters): «Llega a la zona de los proyectores de haces en las Antípodas altas» (consulta todos los logros).
Dónde está: desde Crossroads High, cruza su sala de la puerta Oeste y ve hacia el oeste. 塞德莎 etiqueta las casillas del mapa como W1, W2, W3 y W4 (su parte 36), S1W3, S3W3, S3W2, S2W2 y S1W2 (parte 40), y N1W2, N1W3, N2W3, W5 y N1W4 (parte 42).
Cómo usar esta página: cuando la escribimos aún no había ningún vídeo de soluciones en inglés de estas salas, así que la numeración sigue la guía comentada de 塞德莎, contada de corrido a lo largo de sus partes 36, 40 y 42. Juega algunas salas de Vertical Endpoints fuera de orden (el puzle 53 está junto a las salas de Turning Goblins, y vuelve a él desde el otro lado), y deja los puntos de caída a la capa del suelo para una parte posterior (la 41). Tres de esas salas de la capa del suelo, que el mapa de Joric clasifica como caídas de Double Beam Falling, están al final de esta página como puzles 56–58; las demás salas de caída están en Reflected Beams (puzles 20–25) y en Stones Illuminated (puzles 24–26). Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala; los pasos numerados enlazan al segundo en que explica ese movimiento. Los pequeños paseos por el mapa de la zona entre una sala y otra van resumidos en una línea Cómo llegar.
Las zonas de un vistazo (nombres chinos tal como aparecen en la partida de 塞德莎; Elevators es un nombre inglés confirmado, los demás son traducciones nuestras sin confirmar):
| Zona (nombre chino en la partida de 塞德莎) | Puzles | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|
| Elevators (升降机) | 1–12 | P36 |
| Double Beam Falling (双倍光束坠落) | 13–29, puzles del Supramundo 1–3 | P40 |
| Strength (力量) | 30–35, puzles del Supramundo 4–6 | P42 |
| Salas laterales (sin nombre en pantalla) | 36–38, puzles del Supramundo 7–8 | P42 |
| Turning Goblins (转身的哥布林) | 39–44, puzle del Supramundo 9 | P42 |
| Vertical Endpoints (竖直端点) | 45–55, puzle del Supramundo 10 | P42 |
| Beam Road (光束之路) | Puzle del Supramundo 11 | P42 |
| Salas de caída debajo de Double Beam Falling (capa del suelo) | 56–58 | P41 |
El rótulo con el nombre de cada zona aparece al entrar en ella, así que el límite exacto entre dos zonas vecinas es aproximado.
Reglas importantes en esta zona
- Los rayos naranjas también te hacen caer. Un rayo naranja no solo te hace saltar dos casillas de lado: también te baja dos casillas. En el Oeste nunca te diste cuenta porque dos casillas más abajo siempre había suelo firme. Si la casilla que queda dos por debajo es suelo (aunque esté bajo el agua), te quedas arriba; si no, caes (P40 1:03, P40 3:25).
- Los rayos acumulados se multiplican. Un rayo naranja te mueve 2 casillas; dos rayos que se cruzan, 4; tres, 8; cuatro, 16, tanto hacia abajo como de lado (P40 12:22). Como te mueves de dos en dos, la paridad decide a qué casillas puedes llegar (P40 2:38).
- La fuerza sale de los rayos cian. El Guerrero empuja cualquier cantidad de cosas; el Marinero, el Comerciante, tu personaje del Supramundo y los goblins empujan una, y el Explorador ninguna. Cada rayo cian en el que estés suma una más (P42 0:34, P42 8:27).
- Puedes llevar encima lo que puedes empujar. Un héroe aguanta en la cabeza tantas cosas como puede empujar; una más y muere aplastado. Por eso el Explorador muere en cuanto una gema deja de sostener la piedra que tiene encima (P36 2:01). Cualquier cosa que caiga sobre una cabeza desde arriba mata, así que desliza las cosas a la misma altura (P42 16:04). Eso sí, un héroe puede caer encima de otro héroe (P36 19:02).
- Las pilas no se teletransportan juntas. Cuando un rayo teletransporta algo, lo que tiene encima se queda donde estaba. Aprovéchalo para llevar una piedra como casco o para dejar atrás algo que bloquee (P40 22:43).
- Lo que llevas encima gira contigo, tanto si eres un héroe como si eres un goblin; así es como se reorienta un emisor que alguien lleva en la cabeza. El teletransporte de un rayo morado te gira a ti, pero no a lo que llevas encima (P42 20:15, P42 24:56).
- Rayos morados verticales. Si te metes en uno, te hundes hasta su extremo inferior (P36 5:09, P42 43:31). Si ese extremo está bloqueado, en vez de eso te quedas flotando en el rayo, y así se cruzan los huecos de Vertical Endpoints (P42 48:36). Un rayo morado que acaba en un vacío sin fondo, o arriba en el cielo, se lleva a un monstruo para siempre (P36 31:36).
- Rayos verdes y paredes. Un rayo verde permite a un héroe atravesar paredes (P36 15:48), y algunas paredes dejan pasar los rayos (P42 54:45).
- Cómo se giran los goblins. Un goblin reacciona cuando estás a dos casillas o menos (contando por la cuadrícula). Si te pones a su lado, te mira; si caes en una casilla a dos de distancia, mira hacia allí. En las cuatro casillas diagonales mira hacia donde vas: si bajas a su diagonal de arriba a la izquierda, mira a la izquierda; si entras en ella desde la izquierda, mira hacia arriba. Un lado bloqueado no cuenta, así que con piedras puedes fijar hacia dónde mira un goblin (P42 27:45, P42 31:08).
- Los ascensores acuden primero. Pisar el hueco de un ascensor lo llama, y eso siempre tiene prioridad sobre caer por el hueco (P36 22:53).
- Consejo sobre el guardado. Un sonido de aviso sordo significa que has hecho algo que no se puede deshacer, y el juego no guardará ese punto de control (P40 8:07). Con Tab cambias la cámara, y 塞德莎 suele jugar con la vista en ángulo porque aquí casi todo depende de la altura (P36 1:04).
Puzle 1
Elevators (升降机)
Idea clave: un puzle de gran estrella. Está justo debajo de la entrada y es enorme: un mundo de bolsillo al estilo del Oeste, con altura, de dos pisos de 2×3 pantallas. Recoge las siete gemas y luego llega a la salida por el rayo interior de los dos rayos morados, con un interruptor de efecto retardado. (塞德莎 P36 0:10)

Cómo entrar: baja los dos carritos y haz que se muevan acompasados. Sus filas están desfasadas una casilla, así que empuja una piedra más a la derecha y se sincronizan a la vuelta. (0:21)
- Coge el mapa en el arco. 塞德莎 recomienda aquí la cámara normal en ángulo, porque muchos puzles dependen de la altura. (1:04)
- Primera gema: enciende el rayo cian antes de cogerla. La gema sostiene una piedra y, sin fuerza, el Explorador muere aplastado en cuanto la quitas. Dentro del rayo sí puede aguantarla. Después pasa por debajo del arco del extremo derecho para quitarte la piedra de la cabeza. (1:43)
- Las manchas de luz del suelo marcan agujeros en el piso de arriba. Sube en el ascensor, coge el mapa y déjate caer por el agujero de la derecha sobre la plataforma alta para la siguiente gema. (3:01)
- La gema de la piedra y el carrito: déjate caer por el agujero de arriba a la izquierda y prepárate una salida. Baja primero el carrito, abre los dos caminos, empuja una piedra una casilla hacia abajo y baja otra vez el brazo del carrito para que se atasque en vez de caer. Abre el último camino y deja que el carrito empuje una piedra más hacia abajo y se quede atascado. (3:50)
- La gema naranja y morada: al activarla se enciende un rayo naranja, y el carrito que lleva un emisor morado enciende un rayo morado que apunta hacia arriba. En un rayo morado vertical te hundes, así que húndete y da enseguida un paso a la derecha (塞德莎 deja la pulsación preparada de antemano). Luego salta con el rayo naranja hasta la gema. (4:38)
- La última gema del piso de abajo está sobre el bloque de energía rojo, justo debajo de un foso del piso de arriba. Pon la gema y deja que el carrito la aparte en el momento justo para no caer en el foso. (5:36)
- La gema del piso de arriba: hay que quitar dos piedras, y solo llega el rayo de la corona. Salta desde el lado que enseña él; el rayo naranja queda alineado con el punto que rompió el rayo amarillo, y un salto de una casilla rompe las dos piedras. (6:14)
- La salida: de los dos rayos morados, solo el interior te deja caer en la salida, y no puedes pasar por delante del exterior. Rompe primero la piedra. La casilla a la derecha de la puerta roja es la ranura de la gema, así que deja caer la gema desde arriba, sincronízala con la llegada del carrito a la izquierda, abre la puerta y espera a la izquierda. El carrito empuja la gema a su sitio y el rayo se enciende. (7:20)
Puzle 2
Idea clave: una sala de recolocar piedras alrededor del ascensor. Parece que tienes que rellenar el hueco de al lado, pero para eso harían falta tres piedras. El objetivo real es poner dos piedras en el par de casillas que hay junto al ascensor (vale cualquiera de los dos pares), para que el ascensor te suba y puedas salir andando hacia la derecha. (塞德莎 P36 9:22)

- Al principio solo se puede mover una piedra: ponla junto al foso y saca la otra. Úsala para sacar la piedra de abajo y luego da la vuelta por fuera para sacar la siguiente. (9:32)
- Recoge igual la piedra de abajo a la derecha y tráela. (10:39)
- Usa la piedra de la izquierda para liberar la del centro, da la vuelta con el ascensor de abajo y reúne todas las piedras. (10:55)
- Pon dos piedras junto al ascensor como enseña él, sube y sal hacia la derecha. (11:14)
Puzle 3
Idea clave: un puzle de gran estrella. El Explorador tiene que subirse a la cabeza del Comerciante en el segundo piso y empujar hacia la derecha, así que allí arriba necesita un rayo cian que apunte a la derecha para tener fuerza, y el foso del centro hay que rellenarlo con el cristal. El truco está en combinar dos héroes y un ascensor. (塞德莎 P36 12:14)

Cómo llegar: se desbloquea una piedra; empújala a la izquierda, súbela con el ascensor y rellena el foso del segundo piso. (11:56)
- De las dos opciones (el Explorador lleva al Comerciante o el Comerciante lleva al Explorador), la segunda es más sencilla. Total, el Explorador no puede llevar a nadie sin fuerza. (12:25)
- Manda al Explorador arriba a esperar. El Comerciante hace bajar el ascensor, empuja hasta encenderlo el láser que apunta a la derecha, y el héroe de arriba vuelve a llamar al ascensor. Usa el rayo cian para empujar el emisor a la izquierda. (13:38)
- Con la piedra, lo mismo: súbela y apártala empujando con ayuda del rayo cian; después sube al Comerciante. (14:07)
- Separa el emisor del borde, empuja la piedra al foso y el emisor hacia arriba, hasta su objetivo. (14:26)
- El Comerciante se queda quieto, el Explorador se le sube a la cabeza y empuja. 塞德莎 menciona una solución no prevista que se salta lo de rellenar el foso, pero no la enseña. (14:44)
Puzle 4
Idea clave: un rayo verde permite a un héroe atravesar paredes. Lleva a alguien abajo a la derecha atravesando la pared. El Ladrón no puede llevar cosas encima, así que es el Marinero quien carga con el emisor verde en la cabeza. (塞德莎 P36 15:48)

Cómo llegar: abajo a la derecha hay dos salas más. Empuja la piedra fuera del ascensor para que caiga en el suelo de la esquina y luego da la vuelta por el extremo derecho. (15:13)
- Empuja primero el láser hasta el borde, o luego el Ladrón no podrá llevarlo hasta allí tirando. (15:57)
- Pon el emisor en la cabeza del Marinero; él se mete en la pared. El suelo tiene rozamiento, así que no puede arrastrarlo. (16:05)
- Ve alternando: el Ladrón tira, el Marinero da un paso, y el Ladrón tira del láser hasta su sitio. (16:25)
Puzle 5
Idea clave: una serie de cuatro o cinco fases sobre atravesar paredes con rayos verdes. Cada fase cambia lo que puedes empujar y desde dónde. Ten en cuenta dos reglas nuevas: las personas que caen sobre personas se apilan (los objetos que caen sobre personas las aplastan), y Tab cambia la cámara. (塞德莎 P36 16:36)

- Fase 1: si lo empujas recto hacia abajo, el rayo verde apunta a la pared y no puedes entrar. Empuja primero hacia abajo el láser que apunta abajo, deja que un héroe se cuele en la pared gracias a él y luego trae el láser que apunta a la derecha; el héroe que está dentro de la pared lo empuja una casilla a la izquierda. (16:47)
- Fase 2: necesitas un héroe encima de otro. El que cayó al foso tiene que llegar a la derecha y rellenar ese foso: empuja el emisor que apunta a la izquierda hasta donde enseña él, atraviesa la pared desde arriba y empuja hacia abajo. (17:23)
- Fase 3: lleva el emisor que apunta a la izquierda al extremo derecho de la plataforma de abajo, cargándolo en la cabeza de alguien. Si lo empujas sobre una cabeza desde más arriba, aplasta al héroe, pero un héroe sí puede caer sobre otro. Empuja una piedra hacia abajo como escalón, acerca el emisor, deja que el héroe de arriba se cuele dentro mientras el otro espera, y luego empuja el emisor sobre su cabeza y sigue hacia la derecha. (17:53)
- Fase 4: hay tres emisores: verde hacia arriba, cian hacia la derecha y verde hacia la izquierda. El que apunta arriba tiene que acabar en la esquina inferior derecha, iluminando la pared hacia arriba. Llévalo primero al segundo piso y luego bájalo al primero. (19:19)
- Hazlo así: baja el láser que apunta a la izquierda, mete a un héroe en la pared, empuja el emisor cian para que el héroe de abajo pueda empujar varias cosas, apílalo, y deja caer a un héroe sobre la cabeza del otro. El héroe del segundo piso empuja hasta el suelo el emisor que apunta arriba. (20:46)
Puzle 6
Idea clave: dos ascensores. Llamar a un ascensor siempre tiene prioridad sobre caer: si pisas el hueco mientras está arriba, viene a buscarte, así que nunca caes. En vez de eso, pon algo debajo del ascensor mientras está arriba; cuando bajes en él, se parará sobre ese objeto y te dejará en el segundo piso. (塞德莎 P36 21:58)

Cómo llegar: la zona se llama Elevators. El ascensor de subida está bloqueado y el botón solo funciona cuando se empuja una piedra desde arriba, así que sube por este lado. (21:30)
- Saca la piedra y empújala al ascensor. Sube por el otro lado y llama al ascensor de la izquierda para subirla; empuja la piedra hacia abajo. (22:25)
- Dejarte caer por el hueco de arriba no funciona, porque la llamada tiene prioridad. (22:53)
- En su lugar, con el ascensor arriba, pon la piedra debajo; baja y te quedarás atascado en el segundo piso, que es justo por donde se sigue. Esto desbloquea una gema roja. (23:14)
Puzle 7
Idea clave: un puzle de gran estrella. Tienes que dejarte caer por el agujero de junto a la salida con una piedra ya esperando abajo. Esa piedra no se puede tirar desde arriba (las paredes tapan todos los ángulos), y desde abajo parece que no hay nada con lo que subirla. Pero la fila de abajo es agua, no un precipicio, y el agua se puede rellenar: rellénala con una piedra, déjate caer al agua y empuja la otra piedra hacia arriba. (塞德莎 P36 24:01)

Cómo llegar: pon la gema roja en el sitio que enseña él, vuelve en el ascensor y empújala hacia abajo. (23:53)
- De los dos agujeros, solo sirve el que está junto a la salida. (24:12)
- Déjate caer, sube, empuja una piedra hacia abajo y saca la otra; empújala recto hacia abajo y luego al agua. (26:08)
- Sube la segunda piedra, tírala por el agujero de la derecha y llévala a su sitio. Vuelve arriba, déjate caer desde el borde, empuja y, por último, salta por el agujero de junto a la salida. (26:27)
Puzle 8
Idea clave: empuja una piedra a una de las dos casillas objetivo y luego empuja hacia la izquierda. Esa casilla queda bajo la plataforma de arriba, así que nunca podrás dejar caer una piedra sobre ella; hay que meterla empujando desde la derecha, y para eso primero tienes que rellenar el charco de la derecha. (塞德莎 P36 27:35)

Cómo llegar: lleva la gema hasta el sitio que enseña él, da la vuelta, déjala y sube en el ascensor. (27:15)
- El plan: empuja una piedra hasta donde indica él, déjate caer desde arriba en la casilla de al lado y luego empújala a la derecha, al charco. (28:23)
- Pero antes, la piedra de arriba a la derecha está atascada. Para liberarla tiene que ocupar su sitio otra piedra, y eso solo se consigue subiendo una piedra en el ascensor y dejándola caer. (28:40)
- Saca la segunda piedra, llévala al objetivo empujando desde la derecha y empuja hacia la izquierda. (29:16)
Puzle 9
Idea clave: una recolocación sencilla con dos piedras y un botón. Empieza por la piedra de abajo: si pones primero la de arriba en el botón, ya no podrás dar la vuelta por el pasadizo. (塞德莎 P36 29:46)

Cómo llegar: déjate caer desde aquí. (29:38)
- Baja, empuja la piedra hasta donde indica él, sube y empuja la otra piedra a la derecha. (29:46)
- Lleva la piedra de abajo hasta su sitio dando la vuelta completa (no bloqueará la salida). (30:05)
- Después empuja la piedra de arriba al botón. (30:25)
Puzle 10
Idea clave: hay que acabar con dos goblins, y la única forma es meterlos en un rayo morado que termina en un vacío sin fondo. Las piedras bloquean el rayo, así que una piedra sobre un rayo no cae. Si empujas hacia la derecha, cortas el rayo antes de que pueda llevarte. La cámara cenital muestra qué casillas se pueden pisar. (塞德莎 P36 31:27)

Cómo llegar: ve a la zona pequeña de abajo a la izquierda y mete la piedra, para que a partir de ahora el botón te suba sin necesidad de la gema. (31:08)
- Lleva al Guerrero de la derecha rodeando el rayo morado (si lo pisas, caes para siempre) y coge la gema. (31:27)
- Libera al Ladrón: tira de la piedra hacia la izquierda, haz que el Guerrero la empuje sobre el rayo morado (como bloquea la luz, no cae), cambia de personaje y vuelve a sacarla tirando. (32:03)
- A los goblins no se les puede meter empujándolos directamente. Lleva la piedra arriba del todo y haz que el Guerrero empuje a la derecha: así el rayo morado se corta antes y no caes. (32:39)
- Usa las dos piedras para empujar a cada goblin dentro de un rayo morado y, después, usa una piedra como escalón para volver a poner la gema. (32:59)
Puzle 11
Idea clave: primero coloca cuatro rayos morados que apunten hacia abajo y luego baja a resolver el piso de abajo. Los rayos solo pueden ir en el 4×4 central y no deben tocar la ruta del Ladrón. Ahí solo hay cuatro casillas que nunca se pisan, así que la solución es única. (塞德莎 P36 33:30)

- Planifica antes el piso de abajo: el Ladrón empieza aquí, tira de la piedra a la derecha todo lo que puede, da la vuelta, tira de ella hacia abajo y luego la lleva tirando hasta el botón. (33:53)
- Hay otras rutas para ir tirando, pero 塞德莎 elige la que pisa menos casillas. (34:20)
- Las cuatro casillas libres son la de la propia piedra y las tres que marca él. Pon ahí los cuatro emisores. (35:13)
- Baja, tira de la piedra hasta el fondo a la izquierda, luego a la derecha, luego hacia abajo y a la izquierda hasta el botón. (35:49)
Puzle 12
Idea clave: un puzle de gran estrella. La única forma de matar al goblin es que salga disparado al cielo en un rayo morado. Para eso tiene que estar sobre un emisor morado con impulso hacia arriba, y aquí lo único que empuja hacia arriba es la puerta de energía. (塞德莎 P36 36:20)

Cómo llegar: activa la gema y deja que la gravedad te baje. (36:09)
- Mete el emisor morado debajo del goblin usando la gema como escalón, y luego empújalo un poco a la derecha. (36:56)
- Empuja la gema hacia abajo hasta el bloque de energía, y coloca encima el emisor morado con el goblin. (37:07)
- Enciende el rayo morado y pulsa la puerta para que baje y vuelva a subir: el goblin sale volando. (37:26)
- Aquí se desbloquea un carrito. Levanta el emisor morado, así que vuelves a tener impulso hacia arriba para subir; la caída de la izquierda es para más adelante. (37:45)
Puzle 13
Double Beam Falling (双倍光束坠落)
Idea clave: la primera sala enseña la regla de la zona. Un rayo naranja no solo te hace saltar dos casillas de lado: también te baja dos casillas. Antes nunca te diste cuenta porque dos casillas más abajo siempre había suelo firme. Salta a la derecha desde un punto en el que la casilla que queda dos por debajo sea suelo, y te quedarás arriba. (塞德莎 P40 0:51)

Cómo llegar: desde Antipode High, empuja la gema para usarla como escalón y sigue el camino que ya conoces, bajando desde el puente de hierro de la derecha. (0:21)
- Métete en el rayo andando hacia la derecha y fíjate: el rayo te baja dos casillas en un instante. (1:03)
- Salta a la derecha desde el punto que usa 塞德莎: dos casillas por debajo hay suelo, así que no caes. (2:19)
- A la derecha tienes que hacerte un camino. Por la paridad, todas las piedras tienen que empujarse por la misma fila; saca la piedra, empújala también a esa fila y sigue empujando a la derecha. (2:27)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: enciende el rayo naranja y salta a la izquierda desde un punto en el que el suelo de dos casillas más abajo te recoja; así te mantienes dos casillas por encima y llegas a la siguiente plataforma. (塞德莎 P40 3:07)

- Activa el rayo naranja, salta a la izquierda y aterriza en la plataforma. (3:07)
Puzle 14
Idea clave: con el agua pasa lo mismo: si dos niveles más abajo, bajo el agua, hay suelo, no caes. Basta con saltar a la derecha. Las dos plataformas que sobresalen a la derecha son una trampa: si apuntas justo hacia ellas caes al agua, así que desvíate una casilla (o ve directo a la meta). (塞德莎 P40 3:22)

- Empuja la piedra a donde quieras y salta a la derecha sin más; la caída acaba en el suelo que hay bajo el agua. (3:25)
- No te alinees con las dos plataformas que sobresalen; muévete una casilla o colócate directamente frente a la salida. (3:44)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: hazte un camino hacia la izquierda. Necesitas las dos piedras, así que baja primero la de la cornisa alta, con otra piedra debajo para que no caiga. (塞德莎 P40 4:03)

- Pon una piedra bajo la cornisa, baja la piedra de arriba, empuja las dos piedras a las dos casillas que enseña 塞德莎 y sigue hacia la izquierda. (4:14)
Puzle 15
Idea clave: dos Marineros hacen de suelo móvil para que el Comerciante pueda ir por arriba hasta la salida. Para llevarlo recto a la derecha harían falta los dos Marineros debajo de él y nadie esperando a la derecha. El rayo naranja de la plataforma lo soluciona: dentro de su rayo, los Marineros también se mantienen en alto. Ojo con la paridad. (塞德莎 P40 4:33)

- Baja a dos héroes (lo más limpio es usar a los dos Marineros). Se colocan debajo como suelo mientras el Comerciante camina por encima. (4:42)
- Ve pasándolos hacia la derecha: uno se mete debajo y el Comerciante avanza. Así llegas a la primera parada. (4:59)
- Empuja hacia abajo el emisor naranja de la plataforma: dentro de su rayo, los Marineros se mantienen a la misma altura y pueden seguir llevando al Comerciante. Deja a un héroe donde está, empuja el láser hacia abajo, ve a la izquierda y empuja a ese héroe una vez hacia la izquierda. (5:27)
- Entra por las dos casillas que enseña él y luego empuja y avanza, empuja y avanza. (6:04)
- La paridad no cuadra con la salida, así que sigue empujando a la derecha, sube, empuja una pieza hacia atrás y cambia de sitio a propósito; luego vuelve a recoger a los demás desde la derecha. (6:30)
- Cuando la paridad cuadre, los dos héroes de abajo simplemente bajan. (7:00)
Puzle 16
Idea clave: una serie de fases cortas sobre plataformas de una sola casilla de grosor. Dentro de un rayo naranja, la caída de dos casillas las atraviesa, así que un rayo puede tirar a un goblin al vacío… y a ti también. Los suelos más gruesos piden más rayos, y en una fase tienes que estar en un cruce de rayos justo cuando entra la gema. (塞德莎 P40 7:30)

- Apaga el láser, pon el emisor a la izquierda del goblin y vuelve a encenderlo: el goblin atraviesa el suelo y cae. (7:48)
- Consejo sobre el guardado: si oyes un sonido de aviso sordo, has hecho algo que no se puede deshacer y el juego no guardará ese punto de control. (8:07)
- El siguiente goblin no tiene nada a su izquierda, así que empuja el rayo hacia abajo sobre él en el momento justo y luego da la vuelta para activarlo. Si no suena el aviso, lo has hecho bien. (8:43)
- Aquí el suelo tiene dos casillas de grosor, así que un rayo no basta: usa dos. (9:11)
- Para cruzar, no uses el salto doble de cuatro casillas: tira una piedra y cruza con un salto de dos. (9:40)
- El suelo de la izquierda tiene una casilla de ancho, así que con un salto normal lo atraviesas y caes. Coloca el láser de forma que al saltar desencajes la gema y el rayo se apague justo cuando aterrizas. (9:57)
- Última fase: necesitas un punto en el que los rayos te hagan caer cuatro casillas, y tienes que estar ya en ese cruce cuando entre la gema; si llegas andando después, primero caes dos casillas a la capa intermedia. Prepáralo como enseña él y empuja la gema a la derecha. (10:22)
Puzle 17
Idea clave: cinco compañeros están encerrados en jaulas sobre la salida, sostenidos por cuatro rayos naranjas acumulados (una caída de 16 casillas que, casualmente, acaba en suelo). Si rompes el rayo, todo cae y cinco dragones queman a los cinco héroes. Así que primero bloquea todas las líneas de fuego: dos bloques en puntos de cruce cortan cuatro líneas, y la gema corta la quinta. (塞德莎 P40 11:26)

- Primero activa: puedes atravesar el suelo y caer a la zona de abajo. (11:26)
- Prueba a soltarlo una vez para ver el problema: todo cae y los dragones queman a los cinco héroes. (11:46)
- Pon un bloque donde se cruzan dos líneas de fuego (protege al Comerciante y al Ladrón) y otro en un segundo cruce (el Explorador y el Druida). No hay ningún punto que cubra tres. (12:57)
- La última línea es una carrera: empuja la gema hacia abajo y enseguida empújala a la derecha, a la columna del Guerrero. (13:33)
Puzle 18
Idea clave: igual que en la sala anterior, tienes que romper la gema para llegar a la salida, pero entonces una de las 16 piedras de arriba cae sobre el Explorador. Pon antes una piedra y un emisor en su fila: mientras haya un rayo ahí, lo que caiga se quedará encima de él. (塞德莎 P40 13:52)

- Empuja hacia abajo a esta fila una piedra y luego un emisor. Así, lo que caiga se quedará en la cabeza del Explorador. (14:10)
- Justo después de romper la gema tienes que volver a meterla, así que antes coloca la otra piedra donde enseña 塞德莎. (14:30)
- Empuja hacia arriba y luego baja en línea recta. (14:48)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: aquí se desbloquea un cristal; úsalo para hacerte un camino de bajada hasta la siguiente plataforma. (塞德莎 P40 15:01)

- Empuja el cristal hacia arriba y luego a la derecha; cae en su sitio. Vuelve a bajar y sigue empujándolo a la derecha. (15:09)
- Vuelve a subir y déjate caer a la plataforma. A la sala de arriba todavía no se puede llegar. En su versión, el cartel de aquí no se podía leer. (15:18)
Puzle 19
Idea clave: hazte un camino hasta la salida poniendo una piedra en una casilla clave. No puedes empujarla hasta allí desde abajo (te quedarías atascado), así que tienes que dejar caer piedras desde arriba. El láser que apunta a la derecha empieza una fila desplazado, así que también gastas una piedra en pasar al otro lado para bajarlo una fila. (塞德莎 P40 15:49)

- El plan: deja caer una piedra en un punto y otra en el segundo, coloca una tercera delante, súbete a la que dejaste caer y empuja a la derecha. (15:57)
- Antes, arregla el láser: está una fila desplazado. Usa una piedra como escalón para pasarlo y deja otra empujada de antemano para poder volver. Baja el láser una fila. (16:38)
- Empuja esa piedra una vez a la izquierda, o luego te dará problemas. (17:05)
- Coloca las últimas piedras según el plan y empuja a la derecha. (17:17)
Puzle 20
Idea clave: otra vez tienes que hacerte un camino a la derecha, pero cuatro casillas más arriba, así que necesitas tres cristales debajo, y el cristal de la izquierda no se puede traer. Usa dos rayos para montar un cristal flotante: uno se queda parado en un rayo que apunta a la derecha a dos casillas de altura, y encima va otro cristal. (塞德莎 P40 17:38)

- Corta el rayo. En esta fila, pon primero a la izquierda un láser que apunte a la derecha, a dos casillas de altura. (18:09)
- Empuja el cristal a la izquierda, coloca un cristal donde enseña él (caerá) y añade otro. (18:36)
- Ahora el cristal flota abajo. Deja caer encima el último cristal y cruza andando. (18:54)
Puzle 21
Idea clave: el Explorador, desde abajo, ajusta la altura de tres pilares de piedra (es decir, dónde quedan tres rayos naranjas) para que el Marinero de arriba pueda bajar esquivando a los dragones. Dos rayos enfrentados en la misma fila provocan una caída de cuatro casillas que salta tres dragones de golpe; al dragón que queda se le mata empujándole algo encima. (塞德莎 P40 19:21)

Cómo llegar: saca la piedra empujándola a la izquierda, déjate caer detrás de ella y llegarás a la sala. (19:12)
- Hay tres dragones en tres filas seguidas: dispara un rayo naranja de izquierda a derecha y otro de derecha a izquierda por esa fila, y quien esté ahí cae cuatro casillas, por delante de los tres. (19:57)
- Eso fija dos rayos (uno hacia la derecha y otro hacia la izquierda). Al dragón de la derecha que mira a la izquierda no hay forma de matarlo, así que el tercer rayo va a la derecha, donde enseña 塞德莎. (20:25)
- Coloca los tres láseres, empuja uno hacia abajo para matar al dragón de arriba, empuja el siguiente para matar al de abajo y baja. (20:52)
Puzle 22
Idea clave: llega a la plataforma de la derecha. El salto evidente tiene la paridad equivocada, así que el rayo tiene que apagarse justo después de que cruces. Eso no se puede hacer a distancia, pero lo que está apilado no se teletransporta con lo que tiene debajo: lleva en la cabeza la piedra que bloquea, teletranspórtate saliendo de debajo de ella y se quedará atrás bloqueando el rayo. Después, un goblin te sirve de suelo. (塞德莎 P40 21:46)

Cómo llegar: vuelve arriba, reinicia la piedra y esta vez empújala de izquierda a derecha. (21:21)
- Prueba la forma evidente (emisor aquí y un salto): la paridad no cuadra. (21:55)
- El truco, explicado con una pila de prueba: empuja el cristal de abajo y se teletransporta dos casillas, mientras lo que tiene encima se queda quieto. (22:43)
- Baja el cristal normal y apílalo, pon la gema a su lado y el láser que apunta a la derecha donde indica él. Cárgate la piedra normal y teletranspórtate a la derecha: la piedra se queda bloqueando el rayo detrás de ti. (23:21)
- No puedes subir al goblin hasta el botón azul. En vez de eso, rellena el foso con el goblin (si estás encima, no puede golpearte), reinicia y empuja el cristal a la derecha, sobre el botón. (24:02)
Puzle 23
Idea clave: el Explorador está abajo y la salida, cuatro casillas más arriba, sin ascensor. Lo único que empuja hacia arriba es el botón doble: al soltarlo, un pistón empuja hacia arriba. Combínalo con un rayo naranja para teletransportarte cuatro casillas hacia arriba, y con un rayo naranja doble en lo alto para mantener al héroe en el aire. (塞德莎 P40 24:58)

- Corta el láser. Pon arriba el láser que apunta a la derecha y el que apunta abajo donde indica él: el cruce tiene que quedar justo encima del bloque de energía. Baja los que apuntan a la izquierda y arriba, y pon la piedra exactamente donde enseña él. (25:58)
- El Explorador no puede empujar, así que baja el Marinero y lo coloca todo. (26:26)
- Sube primero al Marinero: pulsa el botón, mete la gema, suelta y sale volando hacia arriba; da un paso a la izquierda o hacia arriba para quedarte en la plataforma. (26:37)
- Luego el Explorador: empuja la piedra al botón de abajo, pulsa el de arriba, ponte en la plataforma y deja que te lance hacia arriba. (27:05)
Puzle 24
Idea clave: un dragón vigila la salida y en medio hay un espejo vertical. Lleva una piedra en la cabeza a modo de escudo. Como un teletransporte deja atrás lo que tienes apilado encima, elige un empujón que al mismo tiempo teletransporte la gema fuera de su sitio: así el rayo se apaga y la piedra se queda contigo. (塞德莎 P40 27:23)

- Saca las dos piedras y apílalas. Ojo, trampa: baja por el lado derecho del láser, o nunca podrás ponerte a su derecha. Empújalo un poco a la izquierda. (28:03)
- No vale cualquier sitio: en el siguiente teletransporte, la piedra se queda atrás. (28:32)
- Pon la piedra y el láser donde indica él y empuja a la izquierda: se teletransporta dos casillas y desencaja la gema. El rayo se apaga y pasas por debajo del fuego con el cristal en la cabeza. (29:00)
Puzle 25
Idea clave: el Marinero también necesita casco, pero solo puede empujar una cosa, así que el truco anterior no sirve. En su lugar, apila el láser que apunta a la izquierda sobre una piedra para que su rayo pase por el aire y deje un cristal flotando. Ponte debajo del cristal y apaga el rayo. (塞德莎 P40 29:19)

- El cristal tiene que flotar justo encima de la gema; solo así puedes romper la gema desde debajo de él. (30:31)
- Empuja la piedra hacia abajo desde cualquier cornisa, lleva el cristal al extremo izquierdo, deja que el rayo lo atrape y empuja hacia abajo: se teletransporta encima de la gema. Después baja el láser que apunta a la izquierda. (30:39)
- Baja y aparta la gema (da igual por qué lado: el cristal descansa sobre el suelo de dos casillas más abajo, no sobre la gema). El rayo desaparece y el cristal te cae en la cabeza. (31:06)
Puzle 26
Idea clave: una serie de siete fases cortas que piden siempre lo mismo, cruzar al otro lado, pero cada disposición rompe el método de la fase anterior. 塞德莎 señala además un puzle de gran estrella en mitad de esta zona que aquí no juega. (塞德莎 P40 31:54)

- Fase 1: pon el láser que apunta abajo donde indica él y salta al otro lado. (32:06)
- Fase 2: usa el punto que enseña él para teletransportarte por encima de la casita. (32:15)
- Fase 3: no puedes empujar el láser hacia arriba (no se llega a la casilla de debajo del rayo amarillo), pero sí hacia abajo, y el propio emisor bloquea el rayo. (32:40)
- Fase 4: empuja el láser hasta donde indica él para formar un rayo doble y salta cuatro casillas. (33:14)
- Fase 5: empuja el láser sobre la gema del agua y úsalo como camino. (33:32)
- Fase 6: el láser no llega a esa gema, pero la gema sirve como suelo que frena tu caída. (33:50)
- Fase 7: esta vez el suelo es el emisor que vas empujando: arriba, una a la derecha, otra vez arriba y luego a la derecha, al agua; te recoge y terminas. (34:17)
Puzle 27
Idea clave: monta un recorrido de puntos de salto naranjas. El Comerciante usa el rayo para llegar al botón, con lo que el Ladrón puede llegar a la salida de arriba a la izquierda, y después vas saltando por los rayos que has colocado hasta la plataforma de arriba a la derecha. (塞德莎 P40 34:54)

Cómo llegar: orienta el espejo, corrige la paridad y baja. (34:54)
- La ruta son cuatro puntos de salto: dos a la derecha, dos arriba, dos a la derecha. (35:33)
- Coloca la pareja de espejos de abajo, alinea los de arriba y pon el láser en su sitio: el recorrido del rayo queda listo. (36:04)
- Baja, deja al Ladrón preparado y salta siguiendo el rayo hasta el final. (36:37)
Puzle 28
Idea clave: hazte un camino hacia arriba. Cada punto de salto tiene que caer sobre algo, y las distancias son fijas: en un punto necesitas una caída de cuatro casillas, y en otro, una de ocho. El de ocho casillas necesita tres láseres a la vez, y el de cuatro deja su láser lateral atascado contra la cascada, así que monta primero el de ocho. (塞德莎 P40 36:55)

Cómo llegar: reinicia, salta al otro lado y alcanza el láser con el espejo que apunta a la derecha. (36:55)
- Primer punto: basta con dos casillas. Pon un cristal donde indica él y empuja hacia arriba: caes al agua dos casillas más abajo. Después, el Explorador puede coger la gema desde arriba. (37:14)
- De los tres puntos posibles, el de junto a la cascada necesita exactamente cuatro casillas; con ocho no funciona, porque no hay sitio para empujar a su posición el láser que apunta hacia arriba. (37:50)
- El otro punto necesita ocho casillas (láseres a la izquierda, a la derecha y hacia arriba a la vez), y con cuatro acabarías en el agua. (39:35)
- Monta primero el de ocho: el láser que apunta a la derecha aquí, el que apunta a la izquierda allí, empuja un cristal hacia arriba, coloca la gema y empuja hacia arriba. (40:16)
- Luego recógelos y monta el de cuatro junto a la cascada; empújalo hacia arriba desde donde está él. (40:48)
Puzle 29
Idea clave: lleva el cristal de la derecha a la izquierda con una caída de ocho casillas (tres rayos acumulados). El aterrizaje más seguro es la casilla que cuenta él. Más a la izquierda, el cristal acabaría pegado a la orilla, donde ya no puedes sacarlo. El rayo del agua sale del carrito: tira el carrito al agua y empuja el emisor encima. (塞德莎 P40 41:11)

- Cuenta ocho casillas: la que marca él es la única buena. (41:22)
- Pon aquí un láser que apunte arriba, allí uno que apunte abajo, y el que apunta a la derecha en el agua, encima del carrito. (42:05)
- Tira el carrito al agua, empuja encima el láser que apunta a la derecha, coloca luego los láseres de arriba y abajo y el cristal, y trae la gema. (42:15)
- Empuja a la izquierda y aterriza. Si vas a la derecha, caes ocho casillas hasta el borde, al pasillo alto que viste en la parte Sur; desde allí no se puede volver, así que 塞德莎 se da la vuelta. (42:47)
Puzle 30
Strength (力量)
Idea clave: una sala tutorial para la regla nueva: cuántas cosas puede empujar cada héroe. El Guerrero empuja una fila entera, el Marinero una sola cosa y el Explorador ninguna. Cada rayo cian en el que estés suma una más. (塞德莎 P42 0:20)

- El carril del Guerrero no tiene misterio: empuja la pila entera. (0:34)
- El Marinero solo puede empujar una cosa, así que los cristales apilados no se moverán hasta que se ponga en un rayo cian. (0:45)
- El Explorador no puede empujar nada. Dale un rayo cian para que empuje primero la piedra suelta, y no la lleves tan a la derecha que bloquee el carril. Luego sube el rayo horizontal y empuja hacia abajo. (1:04)
- Para el montón grande, apunta dos rayos cian hacia él (fuerza doble), ábrete paso empujando y cruza los rayos una vez más donde enseña 塞德莎 para terminar. (1:25)
Puzle 31
Idea clave: el Marinero que lleva un cristal tiene que dejarlo caer en el botón de la izquierda, tres casillas más arriba. Llega hasta allí caminando sobre un puente de piedras que vas rehaciendo casilla a casilla. Hay dos cuellos de botella, y cada uno necesita un rayo cian apuntando hacia él. (塞德莎 P42 1:56)

- Primero aclara el objetivo: solo el cristal que lleva el Marinero de abajo a la derecha puede llegar al botón de la izquierda. (2:00)
- Cuello de botella 1: las piedras de la mitad izquierda no se pueden empujar al centro, así que el Marinero de arriba tiene que ponerse ahí como escalón. Un Marinero solo puede llevar una cosa y dos lo aplastarían, así que apunta el primer rayo cian a esa casilla para darle fuerza suficiente. (3:12)
- Cuello de botella 2: el último escalón no pueden ser dos piedras de cristal (la de fuera nunca se puede meter). Tiene que ser el propio Marinero haciendo de escalón, así que apunta el segundo rayo cian a la casilla en la que está. (4:14)
- Con los dos rayos colocados, monta dos casillas de camino, ve adelantando las piedras paso a paso (arriba y luego a la izquierda), encaja el cristal con un héroe haciendo de escalón y cruza. (5:35)
Puzle 32
Idea clave: esta vez el cristal lo lleva el Explorador, que no tiene fuerza propia, así que muere aplastado en cuanto sale del rayo. Mantenlo dentro de un rayo cian todo el camino hasta el botón de arriba a la izquierda, deja que el Marinero recoja el anillo de redirección que cae y ve a la salida de la derecha. (塞德莎 P42 6:05)

- Pon sobre él el rayo que apunta a la izquierda y da un paso; añade un rayo que apunte arriba, luego otra vez el de la izquierda y después uno que apunte abajo. (6:35)
- Mete primero al Marinero y luego al Explorador. El botón suelta el anillo de redirección, y solo el Marinero puede cogerlo. (6:48)
- Reorienta los emisores: uno vuelve a apuntar arriba, el que apuntaba a la izquierda pasa a apuntar abajo, y los dos siguientes, a la derecha. (7:02)
- Sube paso a paso, llevando el rayo con él. (7:23)
Puzle 4 del Supramundo
Idea clave: para llegar a la sala de abajo, basta con poner un emisor cian como escalón y pasar por encima. (塞德莎 P42 7:48)

- Empuja el emisor cian al hueco que enseña 塞德莎 y pasa por encima hasta la sala. (7:52)
Puzle 33
Idea clave: los goblins también tienen fuerza. Igual que el Marinero y el Comerciante, un goblin puede llevar una cosa, así que con dos muere. Haz que el Mago cargue con dos piedras bajo dos rayos cian, intercámbialo con el goblin y apaga los rayos. (塞德莎 P42 8:03)

- Lleva al goblin hasta la casilla que marca 塞德莎. (9:19)
- Manda a esa casilla el rayo que apunta a la izquierda, y el segundo rayo desde el otro lado, para que los dos den en la misma casilla. Con fuerza doble, el Mago aguanta dos piedras. (9:21)
- Intercambia al Mago con el goblin. De momento el goblin sobrevive porque también está dentro de los rayos. (9:28)
- Quita los dos rayos cian: el goblin muere aplastado. (9:46)
Puzle 5 del Supramundo
Idea clave: sube a la cornisa de dos alturas de la derecha usando el emisor cian y el cristal que has desbloqueado encima. Tu personaje del Supramundo solo puede empujar una cosa, así que usa el rayo cian de la gema para empujar las dos a la vez. (塞德莎 P42 9:56)

- Pon el emisor donde enseña 塞德莎 y coloca el cristal encima. (10:17)
- Métete en el rayo cian, empuja la pila a la derecha hasta su sitio, da la vuelta y sube. (10:23)
Puzle 34
Idea clave: mata a todos los monstruos estando ya en la casilla objetivo. El goblin de arriba a la izquierda solo puede morir con fuego de dragón, del dragón que mira a la izquierda. A los demás se les aplasta quitando el rayo cian de lo que llevan encima. El goblin de arriba a la derecha no sirve para nada, así que mátalo pronto: con eso liberas sus emisores y los dos cristales que lleva. (塞德莎 P42 10:37)

- Deja que muera primero el goblin de arriba a la derecha. Así quedan libres los emisores que apuntan a la derecha y abajo, y sus dos cristales pueden bloquear el fuego. (11:19)
- Lleva el dragón que mira a la izquierda a la esquina de arriba a la izquierda: sube el rayo, empuja el dragón hacia arriba, apunta a la jaula el rayo que apunta a la derecha y vuelve a empujar. Muere aplastado, pero antes quema al goblin de arriba a la izquierda. (11:59)
- Lleva otro monstruo abajo a la derecha, dentro del rayo cian, métete en la casilla objetivo y sácalo del rayo empujándolo: muere aplastado mientras la puerta se cierra contigo dentro. (12:31)
Puzle 6 del Supramundo
Idea clave: construye una torre de tres alturas para llegar a la sala de gran estrella de arriba a la derecha. La torre de dos alturas que ya hay no se puede empujar a la izquierda, así que primero reinicia, baja el cristal del segundo nivel y alinea los dos cristales en la misma columna antes de apilarlos. (塞德莎 P42 13:02)

- Reinicia la zona y baja el cristal del segundo nivel. (13:10)
- Saca el emisor cian empujándolo y colócalo de forma que puedas mover una casilla a la izquierda el cristal de dos alturas, hasta la misma columna que el otro cristal. (13:39)
- Deja el emisor en su sitio, sube el cristal del segundo nivel y luego el del tercero, y usa la fuerza extra del rayo cian para empujar la torre entera hasta el extremo derecho. (14:00)
Puzle 35
Idea clave: un puzle de gran estrella. Construye una torre de cinco alturas para que el Explorador pueda pasar por encima. La única forma de llegar a cinco es con cuatro cristales más el goblin. El goblin no puede ir arriba del todo (mataría al Explorador), y en cualquier posición más baja acaba cargando con dos o más cosas, así que tiene que estar dentro del rayo cian. Fíjate en el pasillo oculto detrás de la pared del fondo; la cámara lo tapa. (塞德莎 P42 14:21)

- El emisor cian está en el segundo nivel, así que primero baja un cristal. (15:29)
- Baja al goblin: primero hacia abajo, luego a la derecha y otra vez hacia abajo. (15:41)
- Pon el emisor cian detrás de ti para que su rayo alcance al goblin. (15:58)
- No dejes caer los cristales que quedan sobre la cabeza del goblin desde arriba: un objeto que cae mata. Desliza cada uno a la misma altura: el primero desde el tercer nivel, el siguiente desde el cuarto y el último, recto hacia arriba. (16:04)
- Da la vuelta por el pasillo del fondo y empuja la torre al otro lado. (16:30)
Puzle 36
Salas laterales (sin nombre en pantalla)
Idea clave: una serie de tres o cuatro fases cortas. El Marinero tiene que cruzar por debajo de la línea de fuego de un dragón, así que lleva un cristal como casco, y ese cristal acaba luego sobre un botón. Los rayos morados teletransportan lo que entra en ellos al otro extremo, y la Barda tira del cristal para colocarlo. (塞德莎 P42 17:07)

- Manda el cristal de la derecha al borde con el rayo morado y luego usa a la Barda para tirar de él hacia la izquierda, de modo que caiga en la cabeza del Marinero. Bajad juntos. (17:30)
- El rayo morado que apunta a la izquierda le quitaría el cristal al Marinero al dar un paso a la derecha. Manda antes el cristal a la casilla del extremo izquierdo y luego lleva al Marinero allí y a la derecha: el cristal se teletransporta, pero el final del rayo es la cabeza del Marinero. (18:11)
- Más abajo se le volvería a caer. Usa el rayo morado que apunta a la izquierda para mandarlo a la plataforma de la derecha, y luego a la Barda para bajarlo a la fila de los cristales y devolverlo a la cabeza del Marinero. (18:38)
- Última fase: el cristal tiene que acabar sobre el botón, así que sepáralo del Marinero. Deja que la pila caiga hasta abajo y da un paso a la derecha justo cuando el rayo morado llegue a la fila del Marinero: él se teletransporta y el cristal se queda en el botón. (19:01)
Puzle 7 del Supramundo
Idea clave: un emisor que alguien lleva en la cabeza gira con él. Aprovéchalo para girar hacia arriba el láser que apunta a la derecha y quitar la piedra de arriba a la izquierda. (塞德莎 P42 20:07)

- El emisor empieza en el segundo nivel, así que puedes llevarlo encima. Cógelo mirando a la derecha y luego entra hacia arriba en el pequeño foso, para que ahora dispare hacia arriba. (20:15)
- Mantenlo activo: el rayo quita la piedra de arriba a la izquierda. (20:44)
Puzle 37
Idea clave: dos Marineros llevan láseres en la cabeza. El láser rojo tiene que apuntar abajo cuando su Marinero llegue a la izquierda, y el naranja hacia arriba, para que el Explorador pueda cruzar una puerta de dos casillas. Para reorientar un láser que alguien lleva encima, se empuja con un cristal debajo usando el desplazador, nunca al propio Marinero. (塞德莎 P42 20:53)

- Pon la gema en el suelo, no para activar nada, sino para que el desplazador tenga algo que empujar. Si empujas directamente a un Marinero, solo lo levantas y se le cae lo que lleva. (21:18)
- Usa el cristal para sostener el láser y que el Marinero pueda salir de debajo. (21:56)
- Para que el láser rojo apunte abajo cuando vaya hacia la izquierda, haz que lo empujen hacia arriba, a la casilla de la gema, mirando hacia arriba. (22:10)
- Haz lo mismo con el láser del otro Marinero, esta vez con él mirando hacia abajo. (22:32)
- Coloca a los dos Marineros, deja la gema y llévalos a todos a la salida. (22:57)
Puzle 8 del Supramundo
Idea clave: gira el láser amarillo igual que antes, pero esta vez reinicia mirando a la izquierda en lugar de a la derecha. (塞德莎 P42 23:18)

- Empuja primero el láser una casilla hacia arriba, luego sube y tíralo hacia abajo para que rompa el bloque. (23:24)
Puzle 38
Idea clave: quita tres bloques rojos girando el emisor rojo que lleva en la cabeza el Marinero de abajo. El teletransporte al extremo de un rayo morado te gira a ti, pero no a lo que llevas encima, así que cada teletransporte cambia el ángulo entre el Marinero y su láser. (塞德莎 P42 23:42)

- El emisor rojo está desplazado una casilla respecto al botón, así que no llegas a él directamente. Gira el emisor morado para que apunte abajo (da un paso a la derecha) y colócalo. (23:56)
- Enciende el rayo morado, ponte en el botón y teletranspórtate arriba: ya estás debajo del emisor rojo. Con la primera orientación se abre el bloque de arriba. (24:41)
- Entra de izquierda a derecha en el extremo superior del rayo morado para teletransportarte; repítelo tres veces seguidas hasta que el láser apunte hacia donde toca. (24:56)
- Haz lo mismo tres veces para el de abajo. (25:27)
Puzle 39
Turning Goblins (转身的哥布林)
Idea clave: el láser verde apunta abajo y lo necesitas apuntando arriba, pero aquí nadie puede llevarlo encima. Eso sí, un goblin puede girarse: pon el emisor en la cabeza de un goblin y haz que se dé la vuelta. (塞德莎 P42 25:53)

- Pon una piedra como escalón y empuja el emisor a la cabeza del goblin. (26:16)
- Baja y ponte a su derecha: el goblin se gira y el láser pasa a disparar hacia arriba. (26:31)
Puzle 9 del Supramundo
Idea clave: activa la gema de arriba a la derecha y luego gira al goblin del centro para que mire a la izquierda, y así poder abrir la puerta. 塞德莎 aprovecha este punto para explicar con detalle cómo se giran los goblins (consulta las reglas de arriba). (塞德莎 P42 27:03)

- Activa la gema de arriba a la derecha y empújala hacia abajo. (27:08)
- En su versión, seis casillas del suelo de esta parte no tenían modelo y podías caerte por ellas. Él lo considera un fallo que seguro que se corregirá. (27:13)
- Gira al goblin del centro para que mire a la izquierda, sube y abre la puerta. (31:56)
Puzle 40
Idea clave: un goblin tiene que seguir sosteniendo el láser azul. Usa al Explorador de abajo para girarlo, y cuidado con el salto del Comerciante. (塞德莎 P42 32:03)

- Empuja al goblin hacia arriba. (32:15)
- Ve a la plataforma de la izquierda y haz que el Explorador, desde abajo, gire al goblin para que mire a la izquierda y luego hacia abajo. (32:17)
- Trampa: si el Comerciante salta directamente a la casilla que señala 塞德莎, ya no puedes seguir. Sube primero y luego salta a la derecha. (32:27)
- Gíralo para que mire a la derecha y listo. (32:37)
Puzle 41
Idea clave: una sala grande. El Mago se va intercambiando a lo largo de una cadena de espejos y goblins: primero hasta el botón de abajo a la derecha, luego hasta el de arriba a la derecha y por último hasta la salida de abajo a la izquierda. Cada goblin y cada espejo de la cadena tiene que mirar hacia donde toca, y al pasar junto a un goblin lo vuelves a girar, así que muchas veces te toca rodear en vez de ir recto. (塞德莎 P42 33:07)

Cómo llegar: de vuelta en el mapa, la jaula del centro ha desaparecido, así que puedes girar al goblin para que mire abajo. Aquí es donde 塞德莎 descubre el nombre de la zona. (32:48)
- Al principio, el Mago solo puede llegar abajo a la derecha. Prepara la cadena: este dispara hacia abajo, el goblin de abajo a la derecha, el siguiente espejo hacia abajo, luego a la derecha y luego hacia abajo. Coloca bien el goblin de la izquierda rodeándolo, intercámbiate hasta abajo a la derecha y pulsa el botón. (33:29)
- Hacia arriba a la derecha: los tres espejos de abajo ya están bien. Gira el siguiente espejo, entra para girar el de después y vuelve a salir por abajo (si vuelves en línea recta, lo giras otra vez). Vuelve a colocar bien el de abajo y pulsa el botón de arriba a la derecha. (34:00)
- Hacia la salida: el espejo de arriba dispara hacia arriba (de los dos caminos, solo el de arriba llega abajo a la izquierda). Ajusta los tres siguientes como enseña él, gira el de abajo a la izquierda para que mire a la izquierda, da la vuelta e intercámbiate hasta abajo a la izquierda. (34:38)
Puzle 42
Idea clave: para llegar a la salida, el goblin de abajo tiene que mirar abajo, pero los tres empiezan mirando a la derecha. Empuja una piedra para poder llegar al goblin de abajo desde una casilla diagonal y girarlo hacia abajo. (塞德莎 P42 36:23)

Cómo llegar: con la jaula de arriba abierta, gira a los dos goblins de la izquierda (y con ellos sus espejos), rodeándolos por arriba para no deshacer lo hecho. El rayo rojo cae por la gravedad y abre la puerta que tienes bajo los pies. (35:39)
- Empuja la única piedra que importa hasta la casilla que enseña 塞德莎. Usa la regla de la casilla diagonal para girar al goblin de abajo. (36:44)
- Empuja las otras dos piedras a la derecha de sus goblins; los dos láseres de arriba solo tienen que mirar a la derecha. (37:00)
- Enciende los láseres y haz que el Explorador salte al otro lado. Cambia de portador: toma el relevo el Comerciante, y luego gira al goblin para que mire a la izquierda. (37:16)
- Rellena el último charco con la gema. (37:34)
Puzle 43
Idea clave: terminas empujando la gema de abajo a la derecha para encender dos rayos amarillos, y después ya no puedes salir. Así que antes los dos goblins tienen que mirar a la derecha. Al salir andando volverías a girarlos, así que usa la regla del bloqueo: empuja piedras para tapar las direcciones que no quieres, y el goblin solo podrá girarse a la derecha. (塞德莎 P42 37:39)

- Empuja las dos piedras hacia arriba para que tapen los lados izquierdo y superior del goblin de la izquierda. Ahora solo puede girarse a la derecha. (38:07)
- Empuja una piedra debajo del otro goblin para conseguir lo mismo. (38:13)
- Acércate y activa la gema. (38:21)
Puzle 44
Idea clave: un puzle de gran estrella. Primero lleva al goblin a la casilla central con el espejo en la cabeza. Después lanza una piedra que rebota por el único carril largo despejado y refléjala tres veces (cada reflejo la gira 90°) hasta el botón, girando al goblin hacia cada nueva dirección justo a tiempo. (塞德莎 P42 39:01)

Cómo llegar: en el mapa, gira al goblin de arriba a la derecha para que mire abajo (si no, al pasar se abre la puerta que tienes bajo los pies), luego hacia arriba, y rodea por el lado izquierdo. (38:32)
- Empuja el espejo a la izquierda, empuja la piedra que rebota hacia abajo y súbela con un reflejo. Coloca el espejo donde pueda mandar al goblin a la casilla central, mete al goblin empujándolo con el espejo y ponle el espejo en la cabeza. (39:13)
- Lanza la piedra hacia abajo: solo el carril de abajo tiene más de cinco casillas despejadas. (39:42)
- Baja corriendo y gira al goblin para que mire a la izquierda. Cuando llegue la piedra, refléjala a la izquierda; gira al goblin hacia arriba y refléjala hacia arriba; gíralo a la derecha y refléjala una última vez justo antes de que llegue al botón. En esta sala la piedra va más despacio, y eso te da tiempo. (40:24)
Puzle 10 del Supramundo
Vertical Endpoints (竖直端点)
Idea clave: baja y mueve el láser rojo para que luego se pueda desviar hacia arriba con el espejo, y crea un extremo morado sobre la gema para poder volver a subir. Las dos cosas necesitan el mismo espejo; el carrito resuelve el problema del momento justo. (塞德莎 P42 41:44)

Cómo llegar: coge el teletransportador de vuelta a la zona del espejo vertical que viste en la parte Este (塞德莎 dice que pertenece al Oeste). (41:16)
- Empuja el espejo hacia abajo, oriéntalo hacia la gema para crear un extremo superior y baja. (42:03)
- Abajo, prepara el camino de vuelta arriba (rayo morado más el espejo) y pon el emisor rojo abajo del todo. (42:17)
- Las dos cosas necesitan el espejo, pero por orden: primero sube y después deja que el rayo rojo abra la puerta roja. Empuja el carrito hacia arriba a la derecha y sube antes de que llegue al espejo; así el carrito te empuja el espejo hacia abajo. (42:50)
Puzle 45
Idea clave: un rayo morado completamente vertical arrastra hacia abajo, hasta su extremo, lo que haya dentro, como si fuera gravedad. Úsalo para bajar a los goblins y ponerlos en fila, y acaba con ellos de tres en tres. (塞德莎 P42 43:18)

- Saca primero la gema, o no funcionará nada. (43:27)
- Coloca el láser y el espejo donde enseña 塞德莎: el goblin de arriba se hunde hasta el extremo del rayo. (44:07)
- Muévelos de la misma forma para los demás goblins, y una última vez para que la tercera caída los deje en fila y caigan todos juntos. (44:19)
Puzle 46
Idea clave: monta un único recorrido de rayo morado que permita a los dos héroes llegar arriba a la derecha. Uno de los espejos está en el borde y apunta al agua, así que el rayo baja al agua y vuelve a subir. El Comerciante se deja llevar por la gravedad hasta el extremo derecho y el Marinero hasta el comienzo, a la izquierda, así que los dos extremos necesitan una casilla libre. Solo hay una disposición que funcione. (塞德莎 P42 45:09)

- La columna de la izquierda está alineada con el agua, no con el suelo; lo muestran las sombras. (45:32)
- Deja al menos una casilla vacía entre la piedra y el espejo a la derecha, y entre el emisor y el espejo a la izquierda. (46:27)
- La disposición: el emisor donde indica él, un espejo en la casilla central (la tercera), otro en la tercera casilla del otro lado y la piedra al final. Activa la gema y empuja las piezas hacia abajo, a la casilla de agua del centro. (47:14)
- Primero sube el héroe de la izquierda; después, el de la derecha va hacia la izquierda y se teletransporta a la derecha. (47:48)
Puzle 47
Idea clave: una regla nueva del rayo morado. Si el extremo lejano de un rayo vertical está bloqueado, la gravedad no puede llevarte hasta allí y, en vez de caer, te quedas flotando en el rayo. Así es como el Explorador cruza dos huecos flotando. (塞德莎 P42 48:14)

Cómo llegar: se desbloquea un espejo que dispara hacia arriba; déjalo de momento y sube en el ascensor a una plataforma más alta. (47:58)
- Apunta el rayo morado junto a la estatua (la estatua bloquea el extremo), coloca el espejo para que el rayo vaya hacia arriba y pon la gema en su sitio. Avanza hacia arriba: en lugar de caer, flotas. (48:55)
- El segundo hueco funciona igual; esta vez es el propio Comerciante quien bloquea el extremo. (49:28)
Puzle 48
Idea clave: cruza flotando una fila de huecos. Los tres rayos morados de abajo están un nivel por debajo de este foso, así que primero empuja una piedra normal hacia abajo para cambiar la altura. Después, cada vez, empuja un cristal al extremo del rayo para que quede bloqueado y puedas flotar. (塞德莎 P42 50:07)

Cómo llegar: se abre una jaula y se desbloquea un espejo que apunta a la izquierda. Empújalo a la casilla marcada, baja y empuja el otro al mismo sitio. (49:44)
- Empuja una piedra al foso y luego mete el espejo. (50:32)
- Activa la gema: el rayo da en el espejo y sube en vertical. Empuja un cristal para bloquear el extremo y flota. (50:45)
- Repite: deja caer un cristal como escalón, sube el espejo empujándolo, empuja otro cristal y flota; luego, el tercero. (51:02)
Puzle 49
Idea clave: tres huecos para flotar, tres bloqueos. Empuja un goblin al primer extremo, aplasta al dragón con el cristal que sobra para que ese cristal se convierta en el segundo extremo y, para el tercero, usa un cristal para bloquear el fuego del dragón. El fuego se para en un cristal, pero el rayo morado no. (塞德莎 P42 51:48)

Cómo llegar: se abre un espejo que te manda hacia abajo; salta abajo y teletranspórtate al otro lado. (51:36)
- Primer extremo: empuja al goblin hacia abajo. Activa la gema y cruza. (51:55)
- Segundo: deja caer el cristal que sobra sobre el dragón (un objeto que cae lo mata); ahora el cristal es el extremo. (52:12)
- Tercero: a este dragón no hace falta matarlo. Pon el último cristal donde enseña él y corta el láser; el cristal cae y bloquea la línea de fuego, mientras que el rayo lo atraviesa. (52:36)
Puzle 50
Idea clave: tres rayos morados tienen que ir hacia arriba: dos desde los fosos y uno desde el tercer punto. La disposición evidente (un emisor que apunta a la izquierda en el suelo despejado) no funciona. El truco es que esta pared deja pasar los rayos, así que usa detrás de ella un emisor que apunte a la derecha. (塞德莎 P42 53:01)

- El punto del foso necesita un emisor lateral, que apunte a la izquierda o a la derecha. (53:21)
- Si pones un emisor que apunta a la izquierda en el suelo despejado, el extremo tiene que quedar contra el espejo, y el de abajo también necesitaría un emisor que apunte a la izquierda, así que las direcciones chocan. (53:43)
- En su lugar, pon detrás de la pared un emisor que apunte a la derecha: el rayo la atraviesa y un espejo que apunta a la izquierda lo manda hacia arriba. Así, el emisor que apunta a la izquierda va en el foso, y el tercer rayo sube desde un espejo de arriba. (54:45)
- Coloca todo empujando (el de la derecha, el de la izquierda y el de arriba). Todos los extremos quedan bloqueados; baja y mete la gema. (55:30)
Puzle 51
Idea clave: cruza flotando a base de montar, desmontar y desplazar la estructura morada casilla a casilla. Desplázala por la fila de arriba: si lo haces por la de abajo, te quedas atascado junto a la pared que hay encima del espejo. (塞德莎 P42 56:00)

- Prepara el comienzo como enseña 塞德莎, activa, sube y empuja una vez hacia arriba. (57:01)
- El ciclo: saca el espejo y el láser, empújalos hacia abajo, da un paso a la derecha, empuja la pieza de abajo a la derecha y luego toda la parte de arriba a la derecha. El Explorador de arriba se mantiene en alto. (57:21)
- Cuando llegues al último punto, baja y empuja la estructura a su sitio. (57:43)
Puzle 52
Idea clave: mantén pulsado el botón de abajo y vuelve a subir. La única forma de volver es el rayo morado, que solo dispara recto hacia abajo, así que necesitas el impulso hacia arriba de la puerta de energía amarilla. El carrito se encarga de mantener pulsado el botón. (塞德莎 P42 58:08)

Cómo llegar: empuja el espejo que sobra a la casilla marcada; te manda abajo a la derecha. (57:55)
- Corta el rayo, apunta el emisor morado al bloque amarillo y baja. (58:36)
- La piedra hace de escalón: el agujero de debajo de la puerta de energía tiene dos casillas de profundidad, no una. (58:53)
- Deja que el carrito pulse el botón. En cuanto te empujen hacia arriba, subes por el rayo; vuelve al otro lado mientras el carrito mantiene el botón pulsado. (59:09)
Puzle 53
Idea clave: un puzle de gran estrella. Sube flotando hasta cinco niveles, otra vez con el truco del extremo bloqueado. Lo difícil es desmontar la estructura y volver a montarla una fila más abajo. 塞德莎 entra en esta sala por el lado de Turning Goblins, que antes se había saltado. (塞德莎 P42 59:46)

- Los dos niveles de arriba se empujan de derecha a izquierda, así que empieza por ellos: pon el espejo y la piedra donde indica él. (60:07)
- Teletranspórtate al otro lado, refleja una vez (la piedra cae al otro lado por la gravedad) y refleja de vuelta. Ahora el extremo derecho está bloqueado: flota hasta la quinta casilla, empuja, y luego la cuarta. (60:22)
- Corta el rayo, recupera la piedra y baja la estructura a la fila de abajo. Vuelve a montarla, teletranspórtate al otro lado y empuja el tercer, el segundo y el primer nivel. (60:49)
Puzle 54
Idea clave: el Comerciante, la Barda y el Ladrón empiezan cada uno bloqueando el extremo de un rayo, y cada uno sostiene a un monstruo. Si uno se aparta, el goblin cae y lo mata. Libéralos de uno en uno, manteniendo siempre algo en cada extremo. (塞德莎 P42 61:53)

Cómo llegar: esta zona también desbloquea un rayo arcoíris. Combinado con el rayo morado, ofrece un teletransporte al extremo hasta el centro: un atajo, nada más. (61:35)
- El Ladrón tira del Explorador, y con eso el Ladrón queda libre. (62:13)
- Pon una piedra junto a la Barda y haz que el Ladrón se coloque como escalón: la Barda puede salir. Mantén siempre un objeto en cada extremo. (62:18)
- Mueve la piedra de lado (no hacia arriba, o la perderás); cae un monstruo. Haz que el Ladrón tire un poco de la Barda hacia la izquierda y luego sube al monstruo: se eleva hasta perderse de vista. (62:36)
- Usa el cristal y a la Barda para sacar al Explorador con un intercambio, recupera el cristal, mata al goblin y haz lo mismo a la izquierda para liberar al Comerciante. (63:01)
Puzle 55
Idea clave: lleva a un héroe al extremo del rayo de la plataforma alta. El Explorador sube (total, no puede empujar), y el Comerciante empuja el láser recto hacia abajo; en cuanto el rayo toca al Explorador, este se teletransporta al otro lado. (塞德莎 P42 63:52)

- Sube al Explorador y haz que el Comerciante empuje el láser hacia abajo. Da un paso a la derecha cuando el rayo le llegue. (64:04)
Puzle 11 del Supramundo
Beam Road (光束之路)
Idea clave: una vez despejado el Oeste, el camino de bajada desde el láser desbloqueado de vuelta a Antipode High es una cadena de puzles del mapa. El carrito se encarga dos veces del momento justo: una empujando un espejo mientras tú vuelves andando, y otra apartando una gema para que desaparezca un rayo morado. (塞德莎 P42 64:47)

- Aparta la piedra que bloquea el camino. Luego saca la piedra, vuelve a ponerla encima para poder empujar la de abajo y mueve las dos. (64:54)
- Si empujas tú mismo el espejo hasta el extremo de arriba, te quedarás atrapado. Empuja el carrito hacia arriba, deja que sea él quien empuje el espejo al otro lado y vuelve mientras tanto. (65:10)
- Abajo, quita la gema que bloquea el paso: pon dos rayos arcoíris y una piedra donde enseña 塞德莎, deja que el extremo morado te lleve hasta el rayo arcoíris y al otro lado, y desencaja la gema. (65:43)
- El último tramo: primero salta abajo para echar un vistazo. En la capa del suelo hay un emisor, un suelo que sobresale y una pequeña plataforma con un rayo morado y otro amarillo. Deshaz y vuelve arriba. (66:13)
- Empuja la gema hacia abajo y cruza corriendo: el rayo amarillo rompe la piedra, pero entonces el rayo morado te haría caer. (66:52)
- Así que prepara el carrito para que esté mirando hacia arriba cuando llegue a la gema (mirando hacia abajo caería al foso). El carrito aparta la gema, el rayo morado desaparece y sigues andando hasta Antipode High. (67:13)
Puzle 56
Salas de caída debajo de Double Beam Falling (capa del suelo)
Idea clave: puro trabajo de pies sobre agua poco profunda. Aquí el agua tiene una casilla de profundidad, así que el suelo que hay debajo está exactamente dos casillas más abajo y la caída del rayo naranja termina en él: dentro del naranja te mantienes sobre el agua. Dos rayos naranjas cruzados te hacen saltar cuatro casillas, y al meter y sacar gemas cambias tu paridad. (塞德莎 P41 6:45)

Cómo llegar: es una sala del posjuego en la capa del suelo. Después del primer final, vuelve a subir a Double Beam Falling (puzles 13–29) y usa el punto de caída que hay a la derecha de la casilla de la primera caída (la primera, la de arriba a la izquierda, lleva a los puzles 20–22 de Reflected Beams). 塞德莎 comenta que las salas de debajo pertenecen a la zona del suroeste; el mapa de Joric las clasifica como caídas de Double Beam Falling. (P41 6:25)
- Salta al otro lado desde el principio, ve a la izquierda, luego abajo y a la izquierda, cambia una vez y vuelve hacia la derecha. (6:55)
- Donde se superponen dos rayos naranjas, salta cuatro casillas hacia arriba. (7:10)
- Cambia tu paridad con las gemas: saca esta gema, coge la segunda, sube, vuelve a poner la primera y luego la segunda. Ya estás a la derecha. (7:20)
- Acércate y baja para terminar. (7:35)
Puzle 57
Idea clave: una pequeña recolocación: lleva el emisor naranja hasta el fondo de la plataforma. Para cada empujón tienes que estar en el lado correcto, y dos veces tendrás que cambiar de paridad para llegar. Al final no hace falta saltar dentro: basta con empujar el emisor al agua para rellenar el hueco. (塞德莎 P41 7:55)

Cómo llegar: enciende el rayo naranja en el mapa de la zona y camina sobre el agua gracias a él; al final salta hacia arriba y ve a la derecha. (P41 7:45)
- Empuja el emisor a la izquierda, baja desde este punto y empújalo hasta aquí. Vuelve a subir por la izquierda, o no podrás regresar, y baja. (8:00)
- Empújalo a la izquierda, baja desde aquí para ponerte detrás, empújalo a la derecha hasta aquí y sigue empujándolo hacia abajo. (8:15)
- Cambia de paridad en la plataforma de arriba: da un paso a la derecha allí y empuja una vez más hacia abajo. (8:30)
- Vuelve a cambiar de paridad para salir por la derecha. Lleva el emisor hasta el final y hacia abajo, busca la casilla en la que la paridad cuadra y empújalo una vez más hacia abajo. (8:45)
- No lo empujes otra vez hacia abajo para saltar dentro: empuja el emisor al agua para rellenarla y sal andando. Después, deshaz para volver; 塞德莎 no encontró forma de salir a pie. (9:05, 9:13)
Puzle 58
Idea clave: una sala de gran estrella. Tienes dos cosas sobre las que apoyarte, el propio emisor que apunta a la derecha y la piedra, y la piedra tiene que ir a la izquierda. Usa un rayo naranja doble, que salta cuatro casillas, para caer de una vez detrás de la piedra. (塞德莎 P41 9:40)

Cómo llegar: en el mapa de la zona, pon el rayo naranja donde indica 塞德莎, sube y empuja la gema al otro lado. Te servirá de escalón para subir a la sala de gran estrella. (P41 9:24)
- Empuja la piedra a la derecha hasta la casilla indicada. (9:55)
- Mueve el emisor para que solo se desplace dos casillas a la derecha y luego vuelve a cambiar hacia la izquierda. (10:10)
- Sube y haz el salto de cuatro casillas: caes detrás de la piedra y puedes empujarla a la izquierda. (10:20)
- Al salir, abre el atajo de abajo. (10:33)
Su equivalente en la tercera etapa es Low Beamcasters.