Spoiler: questa pagina copre la seconda fase di Order of the Sinking Star, dopo il primo finale. Si limita alle soluzioni dei puzzle, ma i nomi delle zone e le disposizioni svelano contenuti della seconda fase. Se non hai ancora finito l’Antipodo, forse è meglio fermarti qui.
Lanciaraggio in alto (High Beamcasters) è la sezione dei Lanciaraggio dell’Antipode alto (Antipode High), lo strato superiore che si apre dopo il primo finale (vedi come salire). È la versione alta di Vault of the Beamcasters: lo stesso Esploratore, le stesse gemme e gli stessi raggi colorati, ma ora c’è l’altezza. I raggi arancioni ti fanno cadere oltre che saltare, i raggi ciano decidono chi è abbastanza forte da portare cosa, i raggi viola possono tenerti sospeso, e in alcune stanze entrano in gioco Marinai, Mercanti, eroi e goblin. Questa pagina risolve 58 puzzle e gli 11 puzzle del sovramondo che si trovano tra una stanza e l’altra. Raggiungere l’area sblocca l’obiettivo di Steam Lanciaraggio in alto («Raggiungi la sezione dei lanciaraggio nell’Antipode alto»; vedi tutti gli obiettivi).
Dove si trova: da Crossroads High, attraversa la stanza del cancello Ovest e vai verso ovest. 塞德莎 chiama le caselle della mappa W1, W2, W3 e W4 (nella sua parte 36), S1W3, S3W3, S3W2, S2W2 e S1W2 (parte 40), e N1W2, N1W3, N2W3, W5 e N1W4 (parte 42).
Come usare questa pagina: quando l’abbiamo scritta non c’era ancora un video della soluzione in inglese per queste stanze, quindi la numerazione segue la soluzione commentata di 塞德莎, contando di fila le sue parti 36, 40 e 42. Alcune stanze di Vertical Endpoints le gioca fuori ordine (il puzzle 53 si trova accanto alle stanze di Turning Goblins, e ci torna dall’altro lato), e lascia a una parte successiva (la 41) i punti da cui si scende allo strato del suolo. Tre di quelle stanze dello strato del suolo, che la mappa di Joric classifica tra le discese di Double Beam Falling, sono in fondo a questa pagina come puzzle 56–58; le altre stanze a cui si scende sono su Reflected Beams (puzzle 20–25) e Stones Illuminated (puzzle 24–26). Ogni sezione riporta l’idea chiave e un link al momento in cui comincia la stanza; i passaggi numerati rimandano al secondo in cui lui spiega quella mossa. I brevi tragitti sulla mappa dell’area da una stanza all’altra sono riassunti in una riga Come arrivarci.
Le zone in breve (nomi cinesi come appaiono nel gioco di 塞德莎; Elevators è un nome inglese confermato, gli altri sono nostre traduzioni non confermate):
| Zona (nome cinese di 塞德莎) | Puzzle | Parte di 塞德莎 |
|---|---|---|
| Elevators (升降机) | 1–12 | P36 |
| Double Beam Falling (双倍光束坠落) | 13–29, puzzle del sovramondo 1–3 | P40 |
| Strength (力量) | 30–35, puzzle del sovramondo 4–6 | P42 |
| Stanze laterali (nessun nome a schermo) | 36–38, puzzle del sovramondo 7–8 | P42 |
| Turning Goblins (转身的哥布林) | 39–44, puzzle del sovramondo 9 | P42 |
| Vertical Endpoints (竖直端点) | 45–55, puzzle del sovramondo 10 | P42 |
| Beam Road (光束之路) | Puzzle del sovramondo 11 | P42 |
| Stanze sotto Double Beam Falling (strato del suolo) | 56–58 | P41 |
Il nome di ogni zona compare quando ci entri, quindi il confine preciso tra due zone vicine è approssimativo.
Le regole che contano qui
- I raggi arancioni ti fanno anche cadere. Un raggio arancione non ti fa solo saltare di due caselle di lato: ti fa anche scendere di due caselle. Nell’Ovest non te ne sei mai accorto perché due caselle più in basso c’era sempre qualcosa di solido. Se due caselle sotto c’è pavimento (anche sott’acqua), resti in alto; altrimenti cadi (P40 1:03, P40 3:25).
- I raggi sovrapposti si moltiplicano. Un raggio arancione ti sposta di 2 caselle, due raggi incrociati di 4, tre di 8, quattro di 16, verso il basso oltre che di lato (P40 12:22). Siccome ti muovi di due caselle alla volta, è la parità a decidere quali caselle puoi raggiungere (P40 2:38).
- La forza viene dai raggi ciano. Il Guerriero spinge un numero qualsiasi di oggetti; il Marinaio, il Mercante, il tuo personaggio del sovramondo e i goblin ne spingono uno; l’Esploratore nessuno. Ogni raggio ciano in cui ti trovi aggiunge uno (P42 0:34, P42 8:27).
- Puoi portare quello che puoi spingere. Un eroe regge sulla testa tanti oggetti quanti ne può spingere; uno in più e viene schiacciato. Ecco perché l’Esploratore muore appena una gemma smette di sostenere la pietra sopra di lui (P36 2:01). Qualunque cosa cada in testa dall’alto uccide, quindi gli oggetti vanno fatti scivolare sopra alla stessa altezza (P42 16:04). Un eroe invece può atterrare su un altro eroe (P36 19:02).
- Le pile non si teletrasportano insieme. Quando un raggio teletrasporta qualcosa, quello che c’è sopra resta dov’era. Sfruttalo per portarti una pietra in testa come un elmo, o per lasciare indietro un ostacolo (P40 22:43).
- Quello che porti si gira con te, che tu sia un eroe o un goblin: è così che si cambia la direzione di un emettitore che qualcuno ha in testa. Un teletrasporto del raggio viola gira te, ma non quello che porti (P42 20:15, P42 24:56).
- Raggi viola verticali. Se ti trovi in uno di questi, scendi fino alla sua estremità inferiore (P36 5:09, P42 43:31). Se quell’estremità è bloccata, invece resti sospeso nel raggio, ed è così che superi i vuoti in Vertical Endpoints (P42 48:36). Un raggio viola che finisce in un baratro senza fondo, o su nel cielo, si porta via un mostro per sempre (P36 31:36).
- Raggi verdi e muri. Un raggio verde permette a un eroe di attraversare i muri (P36 15:48), e alcuni muri si lasciano attraversare dai raggi (P42 54:45).
- Come si girano i goblin. Un goblin reagisce quando sei entro due caselle (contate lungo la griglia). Se gli vai accanto, si gira verso di te; se atterri su una casella a due di distanza, si gira da quella parte. Sulle quattro caselle in diagonale si gira verso la direzione in cui ti stai muovendo: se scendi nella sua diagonale in alto a sinistra si gira a sinistra, se ci entri da sinistra si gira in su. Un lato bloccato non conta, quindi con le pietre puoi bloccare la direzione di un goblin (P42 27:45, P42 31:08).
- Gli ascensori rispondono prima alla chiamata. Se metti piede sul pozzo di un ascensore, lo chiami, e la chiamata ha sempre la precedenza sulla caduta nel pozzo (P36 22:53).
- Consiglio sui salvataggi. Un suono d’avviso sordo vuol dire che hai fatto qualcosa che non si può annullare, e il gioco non salverà quel checkpoint (P40 8:07). Con Tab cambi telecamera, e 塞德莎 gioca spesso con la visuale inclinata, perché quasi tutto dipende dall’altezza (P36 1:04).
Puzzle 1
Elevators (升降机)
Idea chiave: un puzzle a stella grande. Si trova proprio sotto l’ingresso ed è enorme: un mondo in miniatura in stile Ovest, ma con l’altezza, su due piani da 2×3 schermate. Raccogli tutte e sette le gemme, poi raggiungi l’uscita passando per il più interno dei due raggi viola, con un interruttore a scoppio ritardato. (塞德莎 P36 0:10)

Come entrare: porta giù i due carrelli e falli muovere in sincrono. Le loro righe sono sfasate di una, quindi spingi una pietra in più a destra e al ritorno si allineano. (0:21)
- Prendi la mappa sotto l’arco. Qui 塞德莎 consiglia la normale visuale inclinata, perché molti puzzle dipendono dall’altezza. (1:04)
- Prima gemma: accendi il raggio ciano prima di prenderla. La gemma regge una pietra, e senza forza l’Esploratore viene schiacciato appena la gemma sparisce. Dentro il raggio invece riesce a reggerla. Poi passa sotto l’arco all’estrema destra per toglierti la pietra dalla testa. (1:43)
- Le chiazze luminose sul pavimento indicano buche nel piano di sopra. Sali con l’ascensore, prendi la mappa e lasciati cadere dalla buca di destra sulla piattaforma alta per la gemma successiva. (3:01)
- La gemma con la pietra e il carrello: lasciati cadere dalla buca in alto a sinistra, poi preparati una via d’uscita. Per prima cosa abbassa il carrello, apri entrambi i passaggi, spingi una pietra giù di una casella, poi abbassa di nuovo il braccio del carrello così che resti incastrato invece di cadere. Apri l’ultimo passaggio e lascia che il carrello spinga giù un’altra pietra e si blocchi da solo. (3:50)
- La gemma arancione e viola: attivandola si accende un raggio arancione, e il carrello che trasporta un emettitore viola accende un raggio viola puntato verso l’alto. In un raggio viola verticale si affonda, quindi lasciati affondare e fai subito un passo a destra (塞德莎 mette l’input in anticipo). Poi salta fino alla gemma con il raggio arancione. (4:38)
- L’ultima gemma del piano di sotto è sul blocco di energia rosso, proprio sotto una buca del piano di sopra. Inserisci la gemma e lascia che il carrello la spinga via al momento giusto, così non cadi nella buca. (5:36)
- La gemma del piano di sopra: vanno tolte due pietre, e ci arriva solo il raggio della corona. Salta giù dal lato che mostra: il raggio arancione si allinea con il punto rotto dal raggio giallo, e un salto di una casella spacca entrambe le pietre. (6:14)
- L’uscita: dei due raggi viola solo quello interno ti fa scendere all’uscita, e non puoi oltrepassare quello esterno a piedi. Prima rompi la pietra. La casella a destra della porta rossa è l’alloggiamento della gemma: fai cadere la gemma dall’alto, regolati in modo che coincida con l’arrivo del carrello a sinistra, apri la porta e aspetta a sinistra. Il carrello spinge la gemma al suo posto e il raggio si accende. (7:20)
Puzzle 2
Idea chiave: una stanza in cui spostare pietre, costruita attorno all’ascensore. Sembra che tu debba lastricare il vuoto accanto, ma servirebbero tre pietre. Il vero obiettivo è mettere due pietre sulla coppia di caselle accanto all’ascensore (vanno bene entrambe le coppie), così l’ascensore ti solleva e puoi andare a destra. (塞德莎 P36 9:22)

- All’inizio si muove una sola pietra: mettila accanto alla buca e tira fuori l’altra. Usala per liberare la pietra in basso, poi fai il giro dall’esterno per tirare fuori la successiva. (9:32)
- Recupera nello stesso modo la pietra in basso a destra e portala lì. (10:39)
- Con la pietra di sinistra libera quella centrale, fai il giro con l’ascensore di sotto e raccogli tutte le pietre. (10:55)
- Metti due pietre accanto all’ascensore come mostra lui, sali e vai a destra. (11:14)
Puzzle 3
Idea chiave: un puzzle a stella grande. L’Esploratore deve salire sulla testa del Mercante al secondo piano e spingere verso destra, quindi lassù gli serve un raggio ciano rivolto a destra che gli dia forza, e la buca al centro va riempita con il cristallo. Il trucco sta in due eroi più un ascensore. (塞德莎 P36 12:14)

Come arrivarci: si sblocca una pietra; spingila a sinistra, portala su con l’ascensore e riempi la buca al secondo piano. (11:56)
- Delle due strade (l’Esploratore che porta il Mercante, o il Mercante che porta l’Esploratore), la seconda è più semplice. Tanto, senza forza l’Esploratore non può portare nessuno. (12:25)
- Manda su l’Esploratore ad aspettare. Il Mercante richiama giù l’ascensore e spinge il laser rivolto a destra per accenderlo, e l’eroe al piano di sopra richiama su l’ascensore. Con il raggio ciano spingi l’emettitore a sinistra. (13:38)
- Stessa idea per la pietra: mandala su e spingila via con l’aiuto del raggio ciano, poi porta su il Mercante. (14:07)
- Spingi l’emettitore in modo che non sia contro il bordo, spingi la pietra giù nella buca e l’emettitore su fino al bersaglio. (14:26)
- Il Mercante resta fermo, l’Esploratore gli sale in testa e spinge. 塞德莎 accenna a una soluzione non prevista che evita di riempire la buca, ma non la mostra. (14:44)
Puzzle 4
Idea chiave: un raggio verde permette a un eroe di attraversare i muri. Devi portare qualcuno in basso a destra passando attraverso il muro. Il Ladro non può trasportare oggetti, quindi è il Marinaio a portare in testa l’emettitore verde. (塞德莎 P36 15:48)

Come arrivarci: in basso a destra ci sono altre due stanze. Spingi la pietra giù dall’ascensore in modo che atterri sul pavimento dell’angolo, poi fai il giro dall’estrema destra. (15:13)
- Prima spingi il laser fino al bordo, altrimenti dopo il Ladro non può tirarlo fin lì. (15:57)
- Metti l’emettitore in testa al Marinaio, che entra nel muro. Il pavimento fa attrito, quindi lui non può trascinarselo dietro. (16:05)
- Alternali: il Ladro tira, il Marinaio fa un passo, e il Ladro tira il laser al suo posto. (16:25)
Puzzle 5
Idea chiave: una catena di quattro o cinque fasi in cui si attraversano i muri con i raggi verdi. Ogni fase cambia cosa puoi spingere e da dove. Ricorda due regole nuove: le persone che cadono su altre persone si impilano (gli oggetti che cadono sulle persone le schiacciano), e Tab cambia la telecamera. (塞德莎 P36 16:36)

- Fase 1: se lo spingi dritto in giù, il raggio verde finisce rivolto contro il muro e non puoi entrarci. Prima spingi giù il laser rivolto verso il basso e fai infilare un eroe nel muro grazie a quello, poi porta lì il laser rivolto a destra; l’eroe dentro il muro lo spinge di una casella a sinistra. (16:47)
- Fase 2: ti serve un eroe in piedi sopra un altro. Quello caduto nella buca deve arrivare a destra e riempire quella buca: spingi l’emettitore rivolto a sinistra dove indica lui, passa attraverso il muro dall’alto e spingi giù. (17:23)
- Fase 3: porta l’emettitore rivolto a sinistra all’estremità destra della piattaforma bassa, facendolo trasportare in testa a qualcuno. Se glielo spingi in testa da più in alto lo schiacci, ma un eroe può atterrare su un altro eroe. Spingi giù una pietra a fare da gradino, spingi lì l’emettitore, fai entrare l’eroe di sopra mentre l’altro aspetta, poi spingigli l’emettitore in testa e prosegui verso destra. (17:53)
- Fase 4: ci sono tre emettitori: verde verso l’alto, ciano verso destra, verde verso sinistra. Quello rivolto in alto deve finire nell’angolo in basso a destra e illuminare il muro verso l’alto. Prima spingilo al secondo piano, poi giù al primo. (19:19)
- Ecco come: porta giù il laser rivolto a sinistra, manda un eroe dentro il muro, spingi lì l’emettitore ciano così che l’eroe di sotto possa spingere più oggetti, impilalo, poi fai cadere un eroe sulla testa dell’altro. L’eroe al secondo piano spinge giù sul pavimento l’emettitore rivolto in alto. (20:46)
Puzzle 6
Idea chiave: due ascensori. Chiamare un ascensore ha sempre la precedenza sulla caduta: se metti piede sul pozzo mentre l’ascensore è su, viene da te e non cadi mai. Invece, metti qualcosa sotto l’ascensore mentre è su: quando ci scendi sopra, si ferma su quell’oggetto e ti lascia al secondo piano. (塞德莎 P36 21:58)

Come arrivarci: l’area si chiama Elevators. L’ascensore che sale è bloccato, e il pulsante funziona solo dopo che una pietra viene spinta dentro dall’alto, quindi sali da questa parte. (21:30)
- Tira fuori la pietra e spingila sull’ascensore. Risali dall’altro lato e chiama l’ascensore di sinistra per portarla su; poi spingi giù la pietra. (22:25)
- Lasciarsi cadere nel pozzo di sopra non funziona, perché la chiamata ha la precedenza. (22:53)
- Invece, con l’ascensore su, metti la pietra sotto: scendi e resti fermo al secondo piano, ed è proprio quella la strada. Così sblocchi una gemma rossa. (23:14)
Puzzle 7
Idea chiave: un puzzle a stella grande. Devi lasciarti cadere dalla buca accanto all’uscita con una pietra che ti aspetta già di sotto. Quella pietra non puoi farla cadere dall’alto (i muri bloccano ogni angolazione), e da sotto sembra che non ci sia niente per spingerla su. Però la riga di sotto è acqua, non uno strapiombo, e l’acqua si può riempire: riempila con una pietra, poi lasciati cadere in acqua e spingi su l’altra pietra. (塞德莎 P36 24:01)

Come arrivarci: metti la gemma rossa nel punto che indica, torna indietro con l’ascensore e spingila giù. (23:53)
- Delle due buche, serve solo quella accanto all’uscita. (24:12)
- Scendi, risali, spingi giù una pietra e tira fuori l’altra; spingila dritta in giù, poi in acqua. (26:08)
- Porta su la seconda pietra, spingila giù dalla buca di destra e poi al suo posto. Torna su, lasciati cadere dal bordo, spingi, e infine salta giù dalla buca accanto all’uscita. (26:27)
Puzzle 8
Idea chiave: spingi una pietra su uno dei due punti bersaglio, poi spingi a sinistra. Il punto si trova sotto l’ingombro della piattaforma superiore, quindi una pietra non potrai mai farcela cadere sopra: va spinta dentro da destra, e per farlo devi prima riempire la pozza sulla destra. (塞德莎 P36 27:35)

Come arrivarci: porta la gemma nel punto che indica, fai il giro, appoggiala e sali con l’ascensore. (27:15)
- Il piano: spingi una pietra dove mostra lui, lasciati cadere dall’alto sul punto accanto, poi spingila a destra dentro la pozza. (28:23)
- Prima però c’è il problema della pietra in alto a destra, che è incastrata. Per liberarla, al suo posto deve finire un’altra pietra, e l’unico modo è mandarne una su con l’ascensore e farla cadere. (28:40)
- Tira fuori la seconda pietra, spingila sul bersaglio da destra, poi spingi a sinistra. (29:16)
Puzzle 9
Idea chiave: un semplice puzzle di spostamenti con due pietre e un pulsante. Comincia dalla pietra in basso: se metti prima sul pulsante quella in alto, non puoi più fare il giro passando dal corridoio. (塞德莎 P36 29:46)

Come arrivarci: lasciati cadere da qui. (29:38)
- Scendi, spingi la pietra dove mostra lui, risali e spingi l’altra pietra a destra. (29:46)
- Fai fare il giro dell’anello alla pietra in basso fino al suo punto (non bloccherà l’uscita). (30:05)
- Poi spingi la pietra in alto sul pulsante. (30:25)
Puzzle 10
Idea chiave: devi far fuori due goblin, e l’unico modo è mandarli in un raggio viola che finisce in un baratro senza fondo. Le pietre bloccano il raggio, quindi una pietra sopra un raggio non cade. Spingendo a destra interrompi il raggio prima che possa portarti via. La telecamera dall’alto mostra su quali caselle puoi camminare. (塞德莎 P36 31:27)

Come arrivarci: vai nella piccola area in basso a sinistra e riempila con la pietra, così da qui in poi il pulsante ti porta su anche senza la gemma. (31:08)
- Porta il Guerriero di destra attorno al raggio viola (se ci entri cadi per sempre) e prendi la gemma. (31:27)
- Libera il Ladro: tira la pietra a sinistra, falla spingere dal Guerriero sul raggio viola (blocca la luce, quindi resta lì), scambiali di posto e tirala di nuovo fuori. (32:03)
- I goblin non si possono spingere dentro direttamente. Spingi la pietra in cima e fai spingere a destra il Guerriero: così prima si interrompe il raggio viola, e tu non cadi. (32:39)
- Con le due pietre spingi ciascun goblin in un raggio viola, poi usa una pietra come gradino per rimettere a posto la gemma. (32:59)
Puzzle 11
Idea chiave: prima piazza quattro raggi viola rivolti in basso, poi scendi e risolvi il piano di sotto. I raggi possono stare solo nel 4×4 centrale e non devono toccare il percorso del Ladro. Lì dentro ci sono solo quattro caselle su cui non si passa mai, quindi la soluzione è unica. (塞德莎 P36 33:30)

- Prima pianifica il piano di sotto: il Ladro parte da qui, tira la pietra a destra fin dove può, fa il giro, la tira giù e poi la tira sul pulsante. (33:53)
- Ci sono altri percorsi possibili, ma 塞德莎 sceglie quello che calpesta meno caselle. (34:20)
- Le quattro caselle libere sono quella su cui sta la pietra e le tre che segna lui. Metti lì i quattro emettitori. (35:13)
- Scendi, tira la pietra tutta a sinistra, poi a destra, poi giù e a sinistra sul pulsante. (35:49)
Puzzle 12
Idea chiave: un puzzle a stella grande. Il goblin può morire solo facendosi trasportare da un raggio viola su nel cielo. Deve quindi trovarsi su un emettitore viola con uno slancio verso l’alto, e qui l’unica spinta verso l’alto viene dal cancello di energia. (塞德莎 P36 36:20)

Come arrivarci: attiva la gemma e lascia che la gravità ti porti giù. (36:09)
- Infila l’emettitore viola sotto il goblin usando la gemma come gradino, poi spingilo un po’ a destra. (36:56)
- Spingi la gemma giù sul blocco di energia e metti sopra l’emettitore viola con il goblin. (37:07)
- Accendi il raggio viola, poi premi il cancello così che si abbassi e risalga: il goblin vola via. (37:26)
- Qui si sblocca un carrello. Solleva l’emettitore viola, così ritrovi lo slancio verso l’alto per risalire; la discesa a sinistra serve più avanti. (37:45)
Puzzle 13
Double Beam Falling (双倍光束坠落)
Idea chiave: la prima stanza ti mostra la regola dell’area. Un raggio arancione non ti fa solo saltare di due caselle di lato: ti fa anche scendere di due. Prima non te n’eri mai accorto perché due caselle più in basso c’era sempre un pavimento solido. Se salti a destra da un punto in cui due caselle sotto c’è pavimento, resti in alto. (塞德莎 P40 0:51)

Come arrivarci: dall’Antipode alto, spingi la gemma dall’altra parte come gradino e segui il solito percorso che scende dal ponte di ferro a destra. (0:21)
- Entra nel raggio camminando verso destra e guarda: il raggio ti fa scendere di due caselle in un istante. (1:03)
- Salta a destra dal punto usato da 塞德莎: due caselle sotto c’è pavimento, quindi non cadi. (2:19)
- A destra devi costruirti un percorso. Per via della parità, tutte le pietre vanno spinte lungo la stessa riga: tira fuori la pietra, spingi anche lei in quella riga e continua a spingere verso destra. (2:27)
Puzzle del sovramondo 1
Idea chiave: accendi il raggio arancione e salta a sinistra da un punto in cui il pavimento due caselle sotto ti ferma, così resti due caselle più in alto e raggiungi la piattaforma successiva. (塞德莎 P40 3:07)

- Attiva il raggio arancione, salta a sinistra e atterra sulla piattaforma. (3:07)
Puzzle 14
Idea chiave: con l’acqua funziona allo stesso modo: se due livelli più giù, sotto l’acqua, c’è pavimento, non cadi. Basta saltare a destra. Le due piattaforme sporgenti sulla destra sono una trappola: se punti dritto su di loro finisci in acqua, quindi spostati di una casella (o punta dritto al traguardo). (塞德莎 P40 3:22)

- Spingi la pietra dove vuoi e salta semplicemente a destra: la caduta finisce sul pavimento sotto l’acqua. (3:25)
- Non allinearti con le due piattaforme sporgenti: spostati di una casella, oppure mettiti direttamente di fronte all’uscita. (3:44)
Puzzle del sovramondo 2
Idea chiave: costruisci un percorso verso sinistra. Ti servono tutte e due le pietre, quindi prima prendi quella sulla sporgenza alta, mettendoci sotto una pietra perché non cada. (塞德莎 P40 4:03)

- Metti una pietra sotto la sporgenza, porta giù la pietra di sopra, poi spingi le due pietre nei due punti indicati da 塞德莎 e vai a sinistra. (4:14)
Puzzle 15
Idea chiave: due Marinai fanno da pavimento mobile, così il Mercante può raggiungere l’uscita camminando in alto. Per spostarlo dritto a destra ti servirebbero entrambi i Marinai sotto di lui e nessuno ad aspettare a destra. Il raggio arancione sulla piattaforma risolve il problema: dentro quel raggio anche i Marinai restano in alto. Occhio alla parità. (塞德莎 P40 4:33)

- Manda giù due eroi (la cosa più pulita è usare i due Marinai). Stanno sotto a fare da pavimento mentre il Mercante cammina sopra di loro. (4:42)
- Falli avanzare verso destra a turno: uno si mette sotto, il Mercante va avanti. Così arrivi alla prima tappa. (4:59)
- Spingi giù l’emettitore arancione sulla piattaforma: dentro il suo raggio i Marinai mantengono la stessa altezza e possono portare avanti il Mercante. Lascia un eroe dov’è, spingi giù il laser, vai a sinistra e spingi quell’eroe a sinistra di una casella. (5:27)
- Entra dai due punti che indica, poi spingi e fai un passo, spingi e fai un passo. (6:04)
- Per l’uscita la parità è sbagliata, quindi continua a spingere a destra, sali, spingi indietro un pezzo e scambia apposta i posti, poi riprendi gli altri da destra. (6:30)
- Quando la parità è giusta, i due eroi di sotto devono solo scendere. (7:00)
Puzzle 16
Idea chiave: una catena di fasi brevi su piattaforme spesse una sola casella. In un raggio arancione la caduta di due caselle le attraversa da parte a parte, quindi un raggio può far precipitare un goblin verso la morte, e farebbe precipitare anche te. I pavimenti più spessi richiedono più raggi, e in una fase devi trovarti su un incrocio di raggi nel momento in cui inserisci la gemma. (塞德莎 P40 7:30)

- Spegni il laser, metti l’emettitore a sinistra del goblin e riaccendilo: il goblin precipita attraverso il pavimento. (7:48)
- Consiglio sui salvataggi: se senti un suono d’avviso sordo, hai fatto qualcosa che non si può annullare, e il gioco non salverà quel checkpoint. (8:07)
- Il goblin successivo non ha niente alla sua sinistra, quindi spingigli addosso il raggio al momento giusto, poi fai il giro e attivalo. Se non senti il suono d’avviso, l’hai fatto bene. (8:43)
- Qui il pavimento è spesso due caselle, quindi un raggio non basta: usane due. (9:11)
- Per attraversare, non usare il salto doppio di quattro caselle: fai cadere una pietra e passa con un salto di due. (9:40)
- Il pavimento a sinistra è largo una casella, quindi con un salto normale ci passi attraverso e cadi. Piazza il laser in modo che il tuo salto faccia saltar via la gemma e il raggio si spenga mentre atterri. (9:57)
- Ultima fase: ti serve un punto in cui i raggi ti fanno scendere di quattro caselle, e devi essere già su quell’incrocio quando inserisci la gemma; se ci arrivi a piedi dopo, prima scendi di due caselle nello strato intermedio. Prepara tutto come mostra lui e spingi la gemma a destra. (10:22)
Puzzle 17
Idea chiave: cinque compagni sono chiusi in gabbie sopra l’uscita, tenuti su da quattro raggi arancioni sovrapposti (una caduta di 16 caselle che guarda caso finisce su un pavimento). Se interrompi il raggio cade tutto, e cinque draghi bruciano i cinque eroi. Quindi prima blocca ogni linea di fuoco: due blocchi sui punti d’incrocio fermano quattro linee, e la gemma ferma la quinta. (塞德莎 P40 11:26)

- Prima attiva: puoi passare attraverso il pavimento e scendere nell’area di sotto. (11:26)
- Prova a sganciare tutto una volta per vedere il problema: cade tutto e i draghi bruciano i cinque eroi. (11:46)
- Metti un blocco dove si incrociano due linee di fuoco (copre il Mercante e il Ladro) e un altro su un secondo incrocio (l’Esploratore e il Druido). Non c’è un punto che ne copra tre. (12:57)
- L’ultima linea è una corsa contro il tempo: spingi giù la gemma e spingila subito a destra nella colonna del Guerriero. (13:33)
Puzzle 18
Idea chiave: come nella stanza precedente, per raggiungere l’uscita devi rompere la gemma, ma poi una delle 16 pietre di sopra cade sull’Esploratore. Prima metti una pietra e un emettitore nella sua riga: finché c’è un raggio, quello che cade si ferma sopra di lui. (塞德莎 P40 13:52)

- Spingi giù in questa riga una pietra e poi un emettitore. A quel punto tutto quello che cade si ferma sulla testa dell’Esploratore. (14:10)
- Dopo aver rotto la gemma devi rispingerla subito dentro, quindi prima metti l’altra pietra dove indica 塞德莎. (14:30)
- Spingi in su, poi scendi dritto. (14:48)
Puzzle del sovramondo 3
Idea chiave: qui si sblocca un cristallo: usalo per costruire la strada che scende alla piattaforma successiva. (塞德莎 P40 15:01)

- Spingi il cristallo in su, poi a destra: cade al suo posto. Torna giù e spingilo ancora a destra. (15:09)
- Risali e lasciati cadere sulla piattaforma. La stanza di sopra per ora è irraggiungibile. Nella sua versione il cartello qui non era leggibile. (15:18)
Puzzle 19
Idea chiave: costruisci un percorso fino all’uscita mettendo una pietra su una casella chiave. Non puoi spingercela da sotto (resteresti bloccato), quindi le pietre vanno fatte cadere dall’alto. Il laser rivolto a destra parte sfasato di una riga, quindi devi spendere anche una pietra per scavalcarlo e spingerlo giù di una riga. (塞德莎 P40 15:49)

- Il piano: fai cadere una pietra in un punto, un’altra nel secondo punto, mettine una terza davanti, poi sali su quella caduta e spingi a destra. (15:57)
- Prima sistema il laser, che è sfasato di una riga. Usa una pietra come gradino per scavalcarlo, e spingine lì un’altra in anticipo per poter tornare indietro. Spingi il laser giù di una riga. (16:38)
- Spingi quella pietra di una casella a sinistra, altrimenti dopo ti crea problemi. (17:05)
- Piazza le ultime pietre come previsto e spingi a destra. (17:17)
Puzzle 20
Idea chiave: di nuovo devi costruire un percorso verso destra, ma quattro caselle più in alto, quindi ti servono tre cristalli sotto i piedi, e il cristallo a sinistra non si può portare fin lì. Con due raggi costruisci un cristallo sospeso: uno si ferma su un raggio rivolto a destra all’altezza di due caselle, e sopra ci va un altro cristallo. (塞德莎 P40 17:38)

- Interrompi il raggio. In questa riga, per prima cosa metti a sinistra un laser rivolto a destra, all’altezza di due caselle. (18:09)
- Spingi il cristallo a sinistra, metti un cristallo dove indica lui (cadrà), poi aggiungine un altro. (18:36)
- Ora il cristallo resta sospeso più in basso. Fagli cadere sopra l’ultimo cristallo e passa. (18:54)
Puzzle 21
Idea chiave: l’Esploratore di sotto regola l’altezza di tre pilastri di pietra (cioè la posizione di tre raggi arancioni) così che il Marinaio di sopra possa scendere superando i draghi. Due raggi che sparano l’uno contro l’altro lungo una riga creano una caduta di quattro caselle che supera tre draghi in un colpo solo; il drago rimasto lo uccidi spingendogli addosso qualcosa. (塞德莎 P40 19:21)

Come arrivarci: spingi la pietra giù a sinistra, lasciati cadere dietro di lei e arrivi alla stanza. (19:12)
- Tre draghi stanno su tre righe consecutive: spara un raggio arancione da sinistra a destra e un altro da destra a sinistra lungo quella riga, e chiunque ci si trovi scende di quattro caselle superandoli tutti e tre. (19:57)
- Così due raggi sono decisi (uno rivolto a destra, uno a sinistra). Il drago a destra rivolto a sinistra non si può uccidere in nessun modo, quindi il terzo raggio va a destra, dove indica 塞德莎. (20:25)
- Piazza i tre laser, spingine giù uno per uccidere il drago in alto, spingi il successivo per uccidere quello in basso, e scendi. (20:52)
Puzzle 22
Idea chiave: devi raggiungere la piattaforma di destra. Il salto più ovvio ha la parità sbagliata, quindi il raggio deve spegnersi appena sei passato. Da lontano non ci riesci, ma gli oggetti impilati non si teletrasportano insieme a ciò che hanno sotto: portati in testa la pietra che fa da blocco e teletrasportati da sotto di lei, così rimane indietro a bloccare il raggio. Poi un goblin ti fa da pavimento. (塞德莎 P40 21:46)

Come arrivarci: torna su, rimetti a posto la pietra e stavolta spingila da sinistra a destra. (21:21)
- Prova la via più ovvia (emettitore qui, un solo salto): la parità è sbagliata. (21:55)
- Il trucco, mostrato con una pila di prova: spingi il cristallo che sta sotto e si teletrasporta di due caselle, mentre quello che ha sopra resta dov’è. (22:43)
- Spingi giù il cristallo normale e impilalo, metti la gemma accanto e il laser rivolto a destra dove mostra lui. Portati in testa la pietra normale, poi teletrasportati a destra: la pietra blocca il raggio alle tue spalle. (23:21)
- Il goblin non puoi spingerlo su fino al pulsante blu. Invece riempi la buca con il goblin (se ci stai sopra non può colpirti), ricomincia, poi spingi il cristallo a destra sul pulsante. (24:02)
Puzzle 23
Idea chiave: l’Esploratore è di sotto e l’uscita è quattro caselle più in alto, senza ascensore. L’unica spinta verso l’alto è il pulsante doppio: quando lo rilasci, un pistone spinge in su. Combinalo con un raggio arancione per teletrasportarti su di quattro caselle, e con un raggio arancione doppio in cima per tenere l’eroe sospeso a mezz’aria. (塞德莎 P40 24:58)

- Interrompi il laser. Metti in cima il laser rivolto a destra e quello rivolto in basso dove indica lui: l’incrocio deve stare esattamente sopra il blocco di energia. Spingi giù quelli rivolti a sinistra e in alto, e metti la pietra esattamente dove mostra. (25:58)
- L’Esploratore non può spingere, quindi scende il Marinaio e sposta tutto. (26:26)
- Prima manda su il Marinaio: premi il pulsante, inserisci la gemma, rilascia e lui vola su; fai un passo a sinistra o in su per salire sulla piattaforma. (26:37)
- Poi tocca all’Esploratore: spingi la pietra sul pulsante di sotto, premi quello di sopra, mettiti sulla piattaforma e fatti spingere su. (27:05)
Puzzle 24
Idea chiave: un drago sorveglia l’uscita e uno specchio verticale ti sbarra la strada. Portati una pietra in testa come scudo. Siccome un teletrasporto lascia indietro gli oggetti impilati, scegli una spinta che nello stesso momento teletrasporti via la gemma: così il raggio si spegne e la pietra resta su di te. (塞德莎 P40 27:23)

- Spingi fuori le due pietre e impilale. Attenzione alla trappola: scendi dal lato destro del laser, altrimenti non riuscirai mai ad arrivare alla sua destra. Spostalo leggermente a sinistra. (28:03)
- Un punto qualsiasi non va bene: il teletrasporto successivo ti lascia indietro la pietra. (28:32)
- Metti la pietra e il laser dove indica lui e spingi a sinistra: si teletrasporta di due caselle e fa saltar via la gemma. Il raggio si spegne e passi sotto il fuoco con il cristallo in testa. (29:00)
Puzzle 25
Idea chiave: anche il Marinaio ha bisogno di un elmo, ma può spingere un solo oggetto, quindi il trucco di prima non funziona. Invece, impila il laser rivolto a sinistra su una pietra, così il suo raggio passa a mezz’aria e un cristallo ci resta sospeso dentro. Mettiti sotto il cristallo e spegni il raggio. (塞德莎 P40 29:19)

- Il cristallo deve restare sospeso esattamente sopra la gemma; solo così puoi rompere la gemma da sotto di lui. (30:31)
- Spingi giù la pietra da una sporgenza qualsiasi, spingi il cristallo tutto a sinistra, lascia che il raggio lo prenda e spingi in giù: si teletrasporta sopra la gemma. Poi porta giù il laser rivolto a sinistra. (30:39)
- Scendi e spingi via la gemma (da qualsiasi lato: il cristallo poggia sul pavimento due caselle più sotto, non sulla gemma). Il raggio sparisce e il cristallo ti atterra in testa. (31:06)
Puzzle 26
Idea chiave: una catena di sette fasi brevi che chiedono tutte la stessa cosa, cioè passare dall’altra parte, ma ogni disposizione manda all’aria il metodo della fase precedente. 塞德莎 fa notare anche un puzzle a stella grande al centro di quest’area, che qui non gioca. (塞德莎 P40 31:54)

- Fase 1: metti il laser rivolto in basso dove indica lui e salta dall’altra parte. (32:06)
- Fase 2: dal punto che mostra, teletrasportati oltre la casetta. (32:15)
- Fase 3: il laser non puoi spingerlo in su (la casella sotto il raggio giallo è irraggiungibile), ma puoi spingerlo in giù, ed è l’emettitore stesso a bloccare il raggio. (32:40)
- Fase 4: spingi il laser dove indica lui per creare un raggio doppio e saltare di quattro caselle. (33:14)
- Fase 5: spingi il laser sulla gemma in acqua e usalo come passerella. (33:32)
- Fase 6: il laser non arriva a quella gemma, ma la gemma fa da pavimento e ferma la tua caduta. (33:50)
- Fase 7: stavolta il pavimento è l’emettitore che spingi: su, a destra di una casella, di nuovo su, poi a destra in acqua; ti ferma la caduta e hai finito. (34:17)
Puzzle 27
Idea chiave: costruisci un percorso di punti di salto arancioni. Il Mercante usa il raggio per raggiungere il pulsante, che permette al Ladro di arrivare all’uscita in alto a sinistra; poi salti lungo i raggi che hai disposto fino alla piattaforma in alto a destra. (塞德莎 P40 34:54)

Come arrivarci: orienta lo specchio, sistema la parità e scendi. (34:54)
- Il percorso è fatto di quattro punti di salto: due a destra, due in su, due a destra. (35:33)
- Piazza la coppia di specchi di sotto, allinea gli specchi di sopra, poi metti il laser al suo posto: l’intero percorso del raggio è pronto. (36:04)
- Scendi, tieni pronto il Ladro, poi salta lungo il raggio fino in fondo. (36:37)
Puzzle 28
Idea chiave: costruisciti una strada verso l’alto. Da ogni punto di salto devi cadere su qualcosa, e le distanze sono fisse: in un punto serve una caduta di quattro caselle, in un altro una di otto. Il punto da otto richiede tre laser contemporaneamente, mentre quello da quattro lascia il suo laser laterale bloccato contro la cascata, quindi costruisci prima quello da otto. (塞德莎 P40 36:55)

Come arrivarci: ricomincia, salta dall’altra parte e colpisci il laser con lo specchio rivolto a destra. (36:55)
- Primo punto: bastano due caselle sotto. Metti un cristallo dove indica lui e spingi in su: cadi in acqua due caselle più in basso. A quel punto l’Esploratore può prendere la gemma dall’alto. (37:14)
- Dei tre punti possibili, quello accanto alla cascata richiede esattamente quattro caselle; otto non vanno bene perché non c’è spazio per spingere al suo posto il laser rivolto in alto. (37:50)
- L’altro punto richiede otto caselle (laser verso sinistra, destra e alto tutti insieme), e con quattro caselle finiresti in acqua. (39:35)
- Costruisci prima quello da otto: laser rivolto a destra qui, rivolto a sinistra là, spingi su un cristallo, inserisci la gemma e spingi in su. (40:16)
- Poi recuperali e costruisci quello da quattro accanto alla cascata; spingi in su dal punto in cui si trova lui. (40:48)
Puzzle 29
Idea chiave: porta il cristallo da destra a sinistra con una caduta di otto caselle (tre raggi sovrapposti). L’atterraggio più sicuro è il punto che lui conta. Più a sinistra il cristallo finirebbe contro la riva, da dove non riusciresti più a tirarlo fuori. Il raggio in acqua viene dal carrello: fai cadere in acqua il carrello e spingici sopra l’emettitore. (塞德莎 P40 41:11)

- Conta otto caselle: il punto che segna lui è l’unico buono. (41:22)
- Metti un laser rivolto in alto qui, uno rivolto in basso là, e quello rivolto a destra in acqua, sopra il carrello. (42:05)
- Spingi il carrello giù in acqua, spingici sopra il laser rivolto a destra, poi metti al loro posto i laser rivolti in alto e in basso e il cristallo, e porta lì la gemma. (42:15)
- Spingi a sinistra e il cristallo atterra. Se vai a destra, cadi di otto caselle fino al bordo, sul corridoio alto che hai visto nella parte Sud; da lì non si torna indietro, quindi 塞德莎 fa dietrofront. (42:47)
Puzzle 30
Strength (力量)
Idea chiave: una stanza tutorial per la nuova regola: quanti oggetti può spingere ciascun eroe. Il Guerriero sposta un’intera fila, il Marinaio spinge un oggetto, l’Esploratore non spinge proprio niente. Ogni raggio ciano in cui ti trovi aggiunge uno. (塞德莎 P42 0:20)

- Nella corsia del Guerriero non serve niente: spinge tutta la pila. (0:34)
- Il Marinaio può spingere un solo oggetto, quindi i cristalli impilati non si muovono finché non si mette in un raggio ciano. (0:45)
- L’Esploratore non può spingere per niente. Dagli un raggio ciano per spostare prima la pietra singola, e non spingerla così a destra da bloccare la corsia. Poi sposta in su il raggio orizzontale e spingi in giù. (1:04)
- Per la pila grande, punta su di lui due raggi ciano (forza doppia), aprila spingendo, poi incrocia di nuovo i raggi dove indica 塞德莎 per finire. (1:25)
Puzzle 31
Idea chiave: il Marinaio che porta un cristallo deve farlo cadere sul pulsante di sinistra, tre caselle più in alto. Ci arriva camminando su un ponte di pietre che ricostruisci una casella alla volta. Ci sono due colli di bottiglia, e su ciascuno va puntato un raggio ciano. (塞德莎 P42 1:56)

- Prima capisci l’obiettivo: solo il cristallo portato dal Marinaio in basso a destra può arrivare al pulsante di sinistra. (2:00)
- Collo di bottiglia 1: le pietre nella metà sinistra non si possono spingere al centro, quindi il Marinaio di sopra deve mettersi lì a fare da gradino. Un Marinaio regge un solo oggetto e con due verrebbe schiacciato, quindi punta il primo raggio ciano su quella casella per dargli forza a sufficienza. (3:12)
- Collo di bottiglia 2: l’ultimo gradino non può essere fatto da due pietre di cristallo (quella esterna non riusciresti mai a spostarla dentro). Deve essere il Marinaio stesso a fare da gradino lì, quindi punta il secondo raggio ciano sulla casella dove si trova. (4:14)
- Con entrambi i raggi piazzati, prepara due caselle di percorso, poi fai avanzare le pietre un passo alla volta (in su, poi a sinistra), incastra il cristallo con un eroe che fa da gradino e passa dall’altra parte. (5:35)
Puzzle 32
Idea chiave: stavolta il cristallo ce l’ha in testa l’Esploratore, che non ha forza propria, quindi viene schiacciato appena esce dal raggio. Tienilo in un raggio ciano per tutto il tragitto fino al pulsante in alto a sinistra, lascia che il Marinaio raccolga l’anello di reindirizzamento che cade, poi vai all’uscita sulla destra. (塞德莎 P42 6:05)

- Sposta su di lui il raggio rivolto a sinistra, poi fallo passare; aggiungi un raggio rivolto in alto, poi di nuovo quello a sinistra, poi un raggio rivolto in basso. (6:35)
- Manda dentro prima il Marinaio, poi l’Esploratore. Il pulsante fa cadere l’anello di reindirizzamento, e solo il Marinaio può raccoglierlo. (6:48)
- Riorienta gli emettitori: rigira uno verso l’alto, quello rivolto a sinistra verso il basso, poi i due successivi verso destra. (7:02)
- Sali un passo alla volta, spostando il raggio insieme a lui. (7:23)
Puzzle del sovramondo 4
Idea chiave: per raggiungere la stanza di sotto basta mettere un emettitore ciano a fare da gradino e passarci sopra. (塞德莎 P42 7:48)

- Spingi l’emettitore ciano nel vuoto indicato da 塞德莎 e passaci sopra per entrare nella stanza. (7:52)
Puzzle 33
Idea chiave: anche i goblin hanno una forza. Come il Marinaio e il Mercante, un goblin regge un oggetto, quindi sotto due muore. Fai portare al Mago due pietre sotto due raggi ciano, scambialo di posto con il goblin, poi spegni i raggi. (塞德莎 P42 8:03)

- Porta il goblin fino al punto segnato da 塞德莎. (9:19)
- Manda il raggio rivolto a sinistra su quel punto e il secondo raggio dall’altro lato, in modo che colpiscano entrambi la stessa casella. Con la forza doppia il Mago regge due pietre. (9:21)
- Scambia di posto il Mago e il goblin. Per ora il goblin sopravvive, perché anche lui si trova nei raggi. (9:28)
- Togli entrambi i raggi ciano: il goblin viene schiacciato. (9:46)
Puzzle del sovramondo 5
Idea chiave: sali sulla sporgenza alta due caselle sulla destra usando l’emettitore ciano più il cristallo che hai sbloccato lassù. Il tuo personaggio del sovramondo spinge un solo oggetto, quindi sfrutta il raggio ciano della gemma per spingerli tutti e due insieme. (塞德莎 P42 9:56)

- Metti l’emettitore dove indica 塞德莎, poi appoggiaci sopra il cristallo. (10:17)
- Mettiti nel raggio ciano e spingi la pila a destra fino al suo posto, poi fai il giro e arrampicati. (10:23)
Puzzle 34
Idea chiave: devi uccidere tutti i mostri mentre ti trovi già sul punto bersaglio. Il goblin in alto a sinistra può morire solo bruciato dal fuoco del drago rivolto a sinistra. Gli altri li puoi schiacciare togliendo il raggio ciano da quello che portano. Il goblin in alto a destra non serve a niente, quindi eliminalo subito: così liberi i suoi emettitori e i due cristalli che porta. (塞德莎 P42 10:37)

- Fai morire per primo il goblin in alto a destra. Così si liberano gli emettitori rivolti a destra e in basso, e i suoi due cristalli possono bloccare il fuoco. (11:19)
- Porta il drago rivolto a sinistra nell’angolo in alto a sinistra: sposta in su il raggio, spingi in su il drago, punta il raggio rivolto a destra sulla gabbia e spingi di nuovo. Il drago viene schiacciato, ma prima brucia il goblin in alto a sinistra. (11:59)
- Porta un altro mostro in basso a destra dentro il raggio ciano, entra nel bersaglio, poi spingilo fuori dal raggio: viene schiacciato mentre la porta si chiude con te dentro. (12:31)
Puzzle del sovramondo 6
Idea chiave: costruisci una torre alta tre caselle per raggiungere la stanza della stella grande in alto a destra. La torre alta due che c’è già non si può spingere a sinistra, quindi prima ricomincia, porta giù il cristallo del secondo livello e allinea i due cristalli nella stessa colonna prima di impilarli. (塞德莎 P42 13:02)

- Ricomincia l’area, poi porta giù il cristallo del secondo livello. (13:10)
- Spingi fuori l’emettitore ciano e mettilo in modo da poter spostare di una casella a sinistra il cristallo alto due, nella stessa colonna dell’altro cristallo. (13:39)
- Sistema l’emettitore, spingi su il cristallo del secondo livello, poi quello del terzo, e sfrutta la forza in più del raggio ciano per spingere tutta la torre all’estrema destra. (14:00)
Puzzle 35
Idea chiave: un puzzle a stella grande. Costruisci una torre alta cinque caselle su cui l’Esploratore possa passare. L’unico modo per arrivare a cinque è usare quattro cristalli più il goblin. Il goblin non può stare in cima (ucciderebbe l’Esploratore), e in qualsiasi posizione più in basso si ritroverebbe a reggere due o più oggetti, quindi deve stare nel raggio ciano. Occhio al corridoio nascosto dietro il muro di fondo: la telecamera lo copre. (塞德莎 P42 14:21)

- L’emettitore ciano è al secondo livello, quindi prima spingi giù un cristallo. (15:29)
- Spingi giù il goblin: prima in basso, poi a destra, poi di nuovo in basso. (15:41)
- Sposta l’emettitore ciano alle tue spalle in modo che il suo raggio colpisca il goblin. (15:58)
- Non far cadere gli altri cristalli dall’alto sulla testa del goblin: un oggetto che cade uccide. Falli scivolare sopra uno alla volta alla stessa altezza: il primo dal terzo livello, il successivo dal quarto, l’ultimo dritto in su. (16:04)
- Fai il giro passando dal corridoio sul retro e spingi la torre dall’altra parte. (16:30)
Puzzle 36
Stanze laterali (nessun nome a schermo)
Idea chiave: una catena di tre o quattro fasi brevi. Il Marinaio deve passare sotto la linea di fuoco di un drago, quindi si porta in testa un cristallo come elmo, e più avanti quel cristallo va su un pulsante. I raggi viola teletrasportano qualunque cosa ci entri fino all’estremità opposta, e il Bardo tira il cristallo al suo posto. (塞德莎 P42 17:07)

- Manda il cristallo di destra fino al bordo con il raggio viola, poi tiralo a sinistra con il Bardo in modo che atterri sulla testa del Marinaio. Scendete insieme. (17:30)
- Quando il Marinaio fa un passo a destra, il raggio viola rivolto a sinistra gli farebbe cadere il cristallo. Prima manda il cristallo sulla casella all’estrema sinistra, poi porta lì il Marinaio e fagli fare un passo a destra: il cristallo si teletrasporta, ma l’estremità del raggio è proprio la testa del Marinaio. (18:11)
- Più in basso cadrebbe di nuovo. Con il raggio viola rivolto a sinistra mandalo sulla piattaforma di destra, poi con il Bardo riportalo giù alla riga dei cristalli e di nuovo sul Marinaio. (18:38)
- Ultima fase: il cristallo deve finire sul pulsante, quindi va separato dal Marinaio. Lascia scendere la pila fino in fondo e fai un passo a destra esattamente quando il raggio viola raggiunge la riga del Marinaio: lui si teletrasporta, il cristallo resta sul pulsante. (19:01)
Puzzle del sovramondo 7
Idea chiave: un emettitore che qualcuno porta in testa si gira insieme a lui. Sfruttalo per ruotare verso l’alto il laser rivolto a destra e liberare la pietra in alto a sinistra. (塞德莎 P42 20:07)

- L’emettitore parte dal secondo livello, quindi puoi portartelo in testa. Guarda a destra mentre lo prendi, poi sali nella piccola buca: adesso spara verso l’alto. (20:15)
- Tienilo acceso: il raggio libera la pietra in alto a sinistra. (20:44)
Puzzle 37
Idea chiave: due Marinai portano dei laser in testa. Il laser rosso deve puntare verso il basso quando il suo Marinaio arriva a sinistra, e quello arancione verso l’alto, così l’Esploratore può passare una porta di due caselle. Un laser portato in testa lo riorienti spingendolo, con un cristallo sotto, tramite lo spostatore, mai spingendo direttamente il Marinaio. (塞德莎 P42 20:53)

- Metti la gemma sul pavimento, non per alimentare qualcosa ma per avere un oggetto che lo spostatore possa spingere. Se spingi direttamente un Marinaio, lo sollevi e basta, e gli fai cadere quello che porta. (21:18)
- Con il cristallo puntella il laser, così il Marinaio può uscire da sotto. (21:56)
- Perché il laser rosso guardi in basso quando lui va a sinistra, fallo spingere in su nella casella della gemma mentre è rivolto verso l’alto. (22:10)
- Fai lo stesso con il laser dell’altro Marinaio, stavolta con lui rivolto verso il basso. (22:32)
- Metti al loro posto i due Marinai, appoggia la gemma e porta tutti a casa. (22:57)
Puzzle del sovramondo 8
Idea chiave: gira il laser giallo come prima, ma stavolta ricomincia guardando a sinistra invece che a destra. (塞德莎 P42 23:18)

- Prima spingi il laser in su di una casella, poi sali e buttalo giù in modo che rompa il blocco. (23:24)
Puzzle 38
Idea chiave: devi eliminare tre blocchi rossi girando l’emettitore rosso che il Marinaio di sotto ha in testa. Il teletrasporto all’estremità di un raggio viola gira te ma non quello che porti, quindi ogni teletrasporto cambia l’angolo tra il Marinaio e il suo laser. (塞德莎 P42 23:42)

- L’emettitore rosso è sfasato di una casella rispetto al pulsante, quindi non puoi raggiungerlo direttamente. Gira l’emettitore viola verso il basso (fai un passo a destra) e mettilo al suo posto. (23:56)
- Accendi il raggio viola, mettiti sul pulsante e teletrasportati su: ora sei sotto l’emettitore rosso. La prima direzione apre il blocco in alto. (24:41)
- Entra camminando da sinistra a destra nell’estremità superiore del raggio viola per teletrasportarti; ripeti tre volte di fila finché il laser non punta nella direzione giusta. (24:56)
- Ripeti tre volte anche per quello di sotto. (25:27)
Puzzle 39
Turning Goblins (转身的哥布林)
Idea chiave: il laser verde punta verso il basso e a te serve verso l’alto, ma qui nessuno può portarlo. Un goblin però può girarsi: mettigli l’emettitore in testa e fallo voltare. (塞德莎 P42 25:53)

- Metti giù una pietra come gradino, poi spingi l’emettitore sulla testa del goblin. (26:16)
- Scendi e mettiti alla sua destra: il goblin si gira e il laser ora spara verso l’alto. (26:31)
Puzzle del sovramondo 9
Idea chiave: attiva la gemma in alto a destra, poi gira il goblin centrale verso sinistra per poter aprire la porta. 塞德莎 approfitta di questo punto per spiegare per filo e per segno come si girano i goblin (vedi le regole più sopra). (塞德莎 P42 27:03)

- Attiva la gemma in alto a destra e spingila giù. (27:08)
- Nella sua versione, qui sei caselle del pavimento non avevano un modello e ci si poteva cadere attraverso. Lui lo definisce un bug che verrà sicuramente corretto. (27:13)
- Gira il goblin centrale verso sinistra, poi sali e apri la porta. (31:56)
Puzzle 40
Idea chiave: un goblin deve continuare a reggere il laser blu. Giralo usando l’Esploratore di sotto, e fai attenzione al salto del Mercante. (塞德莎 P42 32:03)

- Spingi su il goblin. (32:15)
- Vai sulla piattaforma di sinistra e, con l’Esploratore di sotto, gira il goblin a sinistra e poi verso il basso. (32:17)
- Attenzione alla trappola: se il Mercante salta direttamente nel punto indicato da 塞德莎, non puoi più proseguire. Prima sali, poi salta a destra. (32:27)
- Giralo verso destra e hai finito. (32:37)
Puzzle 41
Idea chiave: una stanza grande. Il Mago si scambia di posto lungo una catena di specchi e goblin: prima fino al pulsante in basso a destra, poi a quello in alto a destra, poi all’uscita in basso a sinistra. Ogni goblin e ogni specchio della catena deve essere rivolto dalla parte giusta, e passando accanto a un goblin lo fai girare di nuovo, quindi spesso ti conviene fare il giro invece di andare dritto. (塞德莎 P42 33:07)

Come arrivarci: tornando sulla mappa la gabbia al centro è sparita, quindi puoi girare il goblin verso il basso. È qui che 塞德莎 scopre il nome dell’area. (32:48)
- All’inizio il Mago riesce ad arrivare solo in basso a destra. Prepara la catena: questo spara verso il basso, il goblin di sotto verso destra, lo specchio successivo verso il basso, poi a destra, poi in basso. Sistema il goblin di sinistra girandogli attorno, poi scambiati in basso a destra e premi il pulsante. (33:29)
- Verso l’alto a destra: i tre specchi di sotto sono già a posto. Gira lo specchio successivo, entra per girare quello dopo ed esci passando dal fondo (se tornassi indietro dritto lo rigireresti). Sistema di nuovo quello di sotto e premi il pulsante in alto a destra. (34:00)
- Verso l’uscita: lo specchio in alto spara verso l’alto (dei due percorsi, solo quello superiore arriva in basso a sinistra). Regola i tre successivi come mostra lui, gira quello in basso a sinistra verso sinistra, fai il giro e scambiati in basso a sinistra. (34:38)
Puzzle 42
Idea chiave: per raggiungere l’uscita, il goblin in basso deve guardare verso il basso, ma all’inizio tutti e tre guardano a destra. Spingi una pietra in modo da poter arrivare al goblin in basso da una casella diagonale e girarlo verso il basso. (塞德莎 P42 36:23)

Come arrivarci: con la gabbia di sopra aperta, gira i due goblin a sinistra (e con loro i loro specchi), passando sopra di loro per non rovinare tutto. Il raggio rosso è attratto dalla gravità e apre la porta sotto i tuoi piedi. (35:39)
- Spingi l’unica pietra che conta nel punto indicato da 塞德莎. Sfrutta la regola della casella diagonale per girare il goblin in basso. (36:44)
- Spingi le altre due pietre alla destra dei rispettivi goblin; i due laser di sopra devono solo guardare a destra. (37:00)
- Accendi i laser e fai saltare l’Esploratore dall’altra parte. Cambia chi trasporta: subentra il Mercante, poi gira il goblin verso sinistra. (37:16)
- Riempi l’ultima pozza con la gemma. (37:34)
Puzzle 43
Idea chiave: alla fine devi spingere la gemma in basso a destra per accendere due raggi gialli, e a quel punto non puoi più uscire. Quindi prima entrambi i goblin devono guardare a destra. Allontanandoti li rigireresti, quindi sfrutta la regola del blocco: spingi le pietre in modo che coprano le direzioni che non vuoi, così il goblin può girarsi solo a destra. (塞德莎 P42 37:39)

- Spingi in su le due pietre in modo che blocchino il lato sinistro e quello superiore del goblin di sinistra. Ora può girarsi solo a destra. (38:07)
- Spingi una pietra sotto l’altro goblin per ottenere lo stesso effetto. (38:13)
- Vieni da questa parte e attiva la gemma. (38:21)
Puzzle 44
Idea chiave: un puzzle a stella grande. Prima porta il goblin sulla casella centrale con lo specchio in testa. Poi lancia una pietra a rimbalzo lungo l’unica corsia lunga libera e falla riflettere tre volte (ogni riflesso la devia di 90°) fino al pulsante, girando il goblin verso ogni nuova direzione appena in tempo. (塞德莎 P42 39:01)

Come arrivarci: sulla mappa, gira il goblin in alto a destra verso il basso (altrimenti, quando passi, la porta sotto i tuoi piedi si apre), poi verso l’alto, e fai il giro dal lato sinistro. (38:32)
- Spingi lo specchio a sinistra, spingi giù la pietra a rimbalzo e riportala su con un riflesso. Metti lo specchio dove può mandare il goblin sulla casella centrale, spingi dentro il goblin con lo specchio, poi metti lo specchio in testa al goblin. (39:13)
- Lancia la pietra verso il basso: solo la corsia di sotto è libera per più di cinque caselle. (39:42)
- Corri giù e gira il goblin verso sinistra. Quando arriva la pietra, riflettila a sinistra; gira il goblin verso l’alto e riflettila in su; giralo a destra e riflettila un’ultima volta poco prima che arrivi al pulsante. In questa stanza la pietra si muove più lentamente, quindi hai il tempo di farlo. (40:24)
Puzzle del sovramondo 10
Vertical Endpoints (竖直端点)
Idea chiave: scendi e sposta il laser rosso in modo che più avanti si possa deviare verso l’alto con lo specchio, e crea un’estremità viola sulla gemma per poter risalire. Per entrambe le cose serve lo stesso specchio; il carrello risolve il problema dei tempi. (塞德莎 P42 41:44)

Come arrivarci: prendi il teletrasportatore per tornare all’area dello specchio verticale che hai visto nella parte Est (secondo 塞德莎 appartiene all’Ovest). (41:16)
- Spingi giù lo specchio, puntalo sulla gemma per creare un’estremità superiore, poi scendi. (42:03)
- Di sotto, prepara la strada per risalire (raggio viola più specchio) e metti l’emettitore rosso proprio in fondo. (42:17)
- Lo specchio serve per entrambe le cose, ma in ordine: prima risali, poi lascia che il raggio rosso apra la porta rossa. Spingi il carrello verso l’alto a destra e sali prima che arrivi allo specchio: poi sarà lui a spingere giù lo specchio al posto tuo. (42:50)
Puzzle 45
Idea chiave: un raggio viola perfettamente verticale tira giù fino alla sua estremità qualunque cosa ci si trovi dentro, come la gravità. Sfruttalo per far scendere i goblin in fila e finirli con un colpo triplo. (塞德莎 P42 43:18)

- Prima di tutto togli la gemma, altrimenti non funziona niente. (43:27)
- Metti il laser e lo specchio dove indica 塞德莎: il goblin in alto scende fino all’estremità del raggio. (44:07)
- Spostali allo stesso modo per gli altri goblin, poi un’ultima volta, così la terza discesa li mette in fila e se ne vanno tutti insieme. (44:19)
Puzzle 46
Idea chiave: prepara un unico percorso di raggio viola che permetta a entrambi gli eroi di arrivare in alto a destra. Uno specchio sta sul bordo e punta verso l’acqua, quindi il raggio scende in acqua e risale. Il Mercante si fa trasportare dalla gravità fino all’estremità di destra e il Marinaio fino al punto di partenza a sinistra, quindi a entrambe le estremità serve una casella libera. Funziona una sola disposizione. (塞德莎 P42 45:09)

- La colonna di sinistra è allineata con l’acqua, non con il pavimento: lo si capisce dalle ombre. (45:32)
- Lascia almeno una casella vuota tra la pietra e lo specchio a destra, e tra l’emettitore e lo specchio a sinistra. (46:27)
- La disposizione: emettitore dove indica lui, uno specchio sulla casella centrale (la terza), uno specchio sulla terza casella dall’altro lato, la pietra in fondo. Attiva la gemma e spingi i pezzi giù nella casella d’acqua centrale. (47:14)
- Sale per primo l’eroe di sinistra, poi quello di destra va a sinistra e si teletrasporta a destra. (47:48)
Puzzle 47
Idea chiave: una nuova regola dei raggi viola. Se l’estremità opposta di un raggio verticale è bloccata, la gravità non può portarti fin lì, e invece resti sospeso nel raggio. È così che l’Esploratore supera due vuoti fluttuando. (塞德莎 P42 48:14)

Come arrivarci: si sblocca uno specchio che spara verso l’alto; per ora lascialo stare e prendi l’ascensore fino a una piattaforma più alta. (47:58)
- Punta il raggio viola accanto alla statua (la statua blocca l’estremità), metti lo specchio in modo che il raggio vada verso l’alto, e inserisci la gemma. Cammina in avanti: invece di cadere, resti sospeso. (48:55)
- Il secondo vuoto funziona allo stesso modo; stavolta a bloccare l’estremità è il Mercante in persona. (49:28)
Puzzle 48
Idea chiave: attraversa fluttuando una fila di vuoti. I tre raggi viola di sotto sono un livello più in basso di questa buca, quindi prima spingi giù una pietra normale per cambiare l’altezza. Poi, ogni volta, spingi un cristallo all’estremità del raggio, così l’estremità è bloccata e resti sospeso. (塞德莎 P42 50:07)

Come arrivarci: una gabbia si apre e sblocca uno specchio rivolto a sinistra. Spingilo sulla casella segnata, scendi e spingi l’altro nello stesso punto. (49:44)
- Spingi una pietra giù nella buca, poi spingici dentro lo specchio. (50:32)
- Attiva la gemma: il raggio colpisce lo specchio e sale dritto verso l’alto. Spingi lì un cristallo per bloccare l’estremità, e passa fluttuando. (50:45)
- Ripeti: fai cadere un cristallo come gradino, spingi su lo specchio, spingi lì un altro cristallo e passa fluttuando; poi il terzo. (51:02)
Puzzle 49
Idea chiave: tre attraversamenti sospesi, tre blocchi. Spingi un goblin nella prima estremità, schiaccia il drago con il cristallo di scorta così che il cristallo diventi la seconda estremità, e per la terza usa un cristallo per bloccare il fuoco del drago. Il fuoco si ferma contro un cristallo, il raggio viola no. (塞德莎 P42 51:48)

Come arrivarci: si apre uno specchio che ti manda giù; salta giù e teletrasportati dall’altra parte. (51:36)
- Prima estremità: spingi giù il goblin. Attiva la gemma e attraversa. (51:55)
- Seconda: fai cadere il cristallo in più sul drago (un oggetto che cade lo uccide); ora l’estremità è il cristallo. (52:12)
- Terza: questo drago non devi ucciderlo. Metti l’ultimo cristallo dove indica lui e interrompi il laser; il cristallo cade e blocca la linea di fuoco, mentre il raggio passa. (52:36)
Puzzle 50
Idea chiave: tre raggi viola devono andare verso l’alto: due dalle buche e uno dal terzo punto. La disposizione più ovvia (un emettitore rivolto a sinistra sul pavimento libero) non funziona. Il trucco è che questo muro si lascia attraversare dai raggi, quindi usa un emettitore rivolto a destra dietro il muro. (塞德莎 P42 53:01)

- Il punto nella buca richiede un emettitore orizzontale, rivolto a sinistra o a destra. (53:21)
- Se metti un emettitore rivolto a sinistra sul pavimento libero, l’estremità deve trovarsi contro lo specchio, e anche quello di sotto richiederebbe un emettitore rivolto a sinistra, quindi le direzioni vanno in conflitto. (53:43)
- Metti invece un emettitore rivolto a destra dietro il muro: il raggio lo attraversa e uno specchio rivolto a sinistra lo manda verso l’alto. A quel punto l’emettitore rivolto a sinistra va nella buca, e il terzo raggio sale da uno specchio in cima. (54:45)
- Spingi tutto al suo posto (rivolto a destra, rivolto a sinistra, verso l’alto). Tutte le estremità sono bloccate; scendi e spingi dentro la gemma. (55:30)
Puzzle 51
Idea chiave: attraversa fluttuando costruendo, smontando e spostando la struttura viola una casella alla volta. Spostala lungo la riga di sopra: lungo quella di sotto resti bloccato accanto al muro sopra lo specchio. (塞德莎 P42 56:00)

- Prepara la posizione di partenza come mostra 塞德莎, attiva, sali e spingi in su una volta. (57:01)
- Il ciclo: togli specchio e laser, spingili giù, fai un passo a destra, spingi a destra il pezzo di sotto, poi tutta la parte di sopra. L’Esploratore resta lassù. (57:21)
- Quando arrivi all’ultimo punto, scendi e spingi la struttura al suo posto. (57:43)
Puzzle 52
Idea chiave: devi tenere premuto il pulsante di sotto e poi risalire. L’unica via per tornare su è il raggio viola, che spara solo dritto verso il basso, quindi ti serve lo slancio verso l’alto del cancello di energia giallo. A tenere premuto il pulsante ci pensa il carrello. (塞德莎 P42 58:08)

Come arrivarci: spingi lo specchio rimasto sulla casella segnata; ti manda giù sulla destra. (57:55)
- Interrompi il raggio, punta l’emettitore viola sul blocco giallo e scendi. (58:36)
- La pietra fa da gradino: la buca sotto il cancello di energia è profonda due caselle, non una. (58:53)
- Lascia che il carrello prema il pulsante. Appena vieni spinto in su, il raggio ti porta su; torna dall’altra parte mentre il carrello tiene premuto il pulsante. (59:09)
Puzzle 53
Idea chiave: un puzzle a stella grande. Devi salire fluttuando fino a cinque livelli, usando di nuovo il trucco dell’estremità bloccata. La parte difficile è smontare la struttura e ricostruirla una riga più in basso. 塞德莎 entra in questa stanza dal lato di Turning Goblins, che prima aveva saltato. (塞德莎 P42 59:46)

- I due livelli più alti si spingono da destra a sinistra, quindi occupatene per primi: metti lo specchio e la pietra dove indica lui. (60:07)
- Teletrasportati dall’altra parte, rifletti una volta (la pietra cade dall’altra parte per gravità), rifletti indietro. Ora l’estremità destra è bloccata: fluttua fino alla quinta casella, spingi, poi la quarta. (60:22)
- Interrompi il raggio, riporta indietro la pietra e sposta la struttura sulla riga più in basso. Ricostruiscila, teletrasportati dall’altra parte e spingi il terzo, il secondo e il primo livello. (60:49)
Puzzle 54
Idea chiave: il Mercante, il Bardo e il Ladro all’inizio bloccano ciascuno l’estremità di un raggio, e ognuno tiene sospeso un mostro. Se uno di loro si sposta, il goblin cade e li uccide. Liberali uno alla volta, tenendo sempre qualcosa su ogni estremità. (塞德莎 P42 61:53)

Come arrivarci: quest’area sblocca anche un raggio arcobaleno. Insieme al raggio viola ti dà un teletrasporto d’estremità verso il centro: una scorciatoia, niente di più. (61:35)
- Il Ladro tira verso di sé l’Esploratore, e così si libera. (62:13)
- Metti una pietra accanto al Bardo e fai da gradino con il Ladro: il Bardo può uscire. Tieni sempre un oggetto su ogni estremità. (62:18)
- Sposta la pietra di lato (non in su, o la perdi); cade un mostro. Fai tirare un po’ a sinistra il Bardo dal Ladro, poi porta su il mostro: sale fino a sparire alla vista. (62:36)
- Con il cristallo e il Bardo fai uscire l’Esploratore scambiandolo di posto, riprendi il cristallo, uccidi il goblin, poi fai lo stesso a sinistra per liberare il Mercante. (63:01)
Puzzle 55
Idea chiave: devi portare un eroe all’estremità del raggio sulla piattaforma alta. L’Esploratore sale (tanto non può spingere), e il Mercante spinge il laser dritto in giù; appena il raggio tocca l’Esploratore, lui si teletrasporta dall’altra parte. (塞德莎 P42 63:52)

- Metti l’Esploratore in cima, poi fai spingere giù il laser dal Mercante. Fai un passo a destra appena lo raggiunge. (64:04)
Puzzle del sovramondo 11
Beam Road (光束之路)
Idea chiave: dopo aver completato l’Ovest, la strada che dal laser sbloccato riporta giù all’Antipode alto è una catena di puzzle sulla mappa. Il carrello si occupa dei tempi due volte: una volta spingendo uno specchio mentre tu torni indietro, l’altra spingendo via una gemma così che un raggio viola sparisca. (塞德莎 P42 64:47)

- Sposta la pietra che blocca il passaggio. Poi tira fuori la pietra, rimettila sopra per poter spingere quella di sotto, e spostale entrambe. (64:54)
- Se spingessi tu lo specchio fino all’estremità superiore, resteresti intrappolato. Spingi su il carrello, lascia che sia lui a spingere lo specchio dall’altra parte e nel frattempo torna indietro. (65:10)
- Di sotto, togli di mezzo la gemma che blocca la strada: metti due raggi arcobaleno e una pietra dove indica 塞德莎, fatti portare dall’estremità viola sul raggio arcobaleno e dall’altra parte, e butta via la gemma. (65:43)
- L’ultimo tratto: prima salta giù per dare un’occhiata. Sullo strato del suolo c’è un emettitore, un pavimento sporgente e una piccola piattaforma con un raggio viola e uno giallo. Annulla e torna su. (66:13)
- Spingi giù la gemma e corri dall’altra parte: il raggio giallo rompe la pietra, ma subito dopo il raggio viola ti farebbe cadere. (66:52)
- Quindi fai in modo che il carrello arrivi alla gemma rivolto verso l’alto (se fosse rivolto in basso cadrebbe nella buca). Spinge via la gemma, il raggio viola sparisce, e prosegui a piedi fino all’Antipode alto. (67:13)
Puzzle 56
Stanze sotto Double Beam Falling (strato del suolo)
Idea chiave: solo questione di movimenti sull’acqua bassa. Qui l’acqua è profonda una casella, quindi il fondale è esattamente due caselle più giù e la caduta di un raggio arancione finisce lì: dentro un raggio arancione resti in superficie sull’acqua. Due raggi arancioni incrociati ti fanno saltare di quattro caselle, e mettendo e togliendo le gemme cambi la tua parità. (塞德莎 P41 6:45)

Come arrivarci: è una stanza del post-game sullo strato del suolo. Dopo il primo finale, torna su a Double Beam Falling (puzzle 13–29) e usa il punto di discesa a destra della casella della prima discesa (la prima discesa, quella in alto a sinistra, porta ai puzzle 20–22 di Reflected Beams). 塞德莎 fa notare che le stanze di sotto appartengono all’area sud-ovest; la mappa di Joric le classifica tra le discese di Double Beam Falling. (P41 6:25)
- Dalla partenza salta dall’altra parte, vai a sinistra, poi giù e a sinistra, cambia una volta e torna a destra. (6:55)
- Dove due raggi arancioni si sovrappongono, salta su di quattro caselle. (7:10)
- Cambia la parità con le gemme: togli questa gemma, prendi la seconda, sali, rimetti la prima e poi la seconda. Adesso sei sulla destra. (7:20)
- Vieni da questa parte e scendi per finire. (7:35)
Puzzle 57
Idea chiave: un piccolo puzzle di spostamenti: devi portare l’emettitore arancione fino in fondo alla piattaforma. A ogni spinta devi trovarti dal lato giusto, e per due volte devi cambiare parità per arrivarci. Alla fine non devi saltare dentro: basta spingere l’emettitore in acqua per riempire il vuoto. (塞德莎 P41 7:55)

Come arrivarci: accendi il raggio arancione sulla mappa dell’area e cammina sull’acqua seguendolo, alla fine salta su e vai a destra. (P41 7:45)
- Spingi l’emettitore a sinistra, scendi da questo punto e spingilo fin qui. Risali da sinistra, altrimenti non puoi tornare, poi scendi. (8:00)
- Spingilo a sinistra, scendi da qui per portarti dietro di lui, spingilo a destra fin qui, poi continua a spingerlo verso il basso. (8:15)
- Cambia parità sulla piattaforma di sopra: fai un passo a destra lì, poi spingi di nuovo verso il basso. (8:30)
- Cambia di nuovo parità per uscire sulla destra. Spingi l’emettitore fino in fondo e poi giù, poi trova la casella con la parità giusta e spingilo giù di un’altra casella. (8:45)
- Non spingerlo di nuovo giù per saltare dentro: spingi l’emettitore in acqua per riempirla ed esci a piedi. Dopo, annulla per tornare indietro: 塞德莎 non ha trovato un modo per uscire a piedi. (9:05, 9:13)
Puzzle 58
Idea chiave: una stanza a stella grande. Hai due cose su cui salire, l’emettitore rivolto a destra e la pietra, e la pietra deve andare a sinistra. Usa un raggio arancione doppio, che ti fa saltare di quattro caselle, per atterrare dietro la pietra in un colpo solo. (塞德莎 P41 9:40)

Come arrivarci: sulla mappa dell’area, metti il raggio arancione dove indica 塞德莎, sali e spingi la gemma dall’altra parte. Diventerà il gradino per salire alla stanza della stella grande. (P41 9:24)
- Spingi la pietra a destra fino al punto indicato. (9:55)
- Sposta l’emettitore in modo che percorra solo due caselle verso destra, poi rimettilo a sinistra. (10:10)
- Sali e fai il salto di quattro caselle: atterri dietro la pietra e puoi spingerla a sinistra. (10:20)
- Uscendo, apri la scorciatoia di sotto. (10:33)
Il corrispettivo nella terza fase è Lanciaraggio in basso (Low Beamcasters).