Spoilers: esta página cobre a segunda etapa de Order of the Sinking Star, depois do primeiro final. Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças, mas os nomes das zonas e os layouts entregam conteúdo da segunda etapa. Se você ainda não terminou o Antípoda, talvez seja melhor parar por aqui.

Lança-feixes no Antípoda Alto (High Beamcasters) é a parte dos Lança-feixes no Antípoda Alto (Antipode High), a camada de cima que se abre depois do primeiro final (veja como subir). É a versão Alta de Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes): o mesmo Explorador, as mesmas gemas e os mesmos feixes coloridos, agora com altura. Feixes laranja derrubam você além de fazer você pular, feixes ciano decidem quem tem força para carregar o quê, feixes roxos podem fazer você flutuar, e algumas salas trazem Marinheiros, Mercadores, heróis e goblins. Esta página resolve 58 quebra-cabeças e os 11 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles. Chegar à área desbloqueia a conquista da Steam Lança-feixes no Antípoda Alto (High Beamcasters) (“Chegue à área dos Lança-feixes no Antípoda Alto”; veja todas as conquistas).

Onde fica: na Crossroads High (a Encruzilhada de cima), atravesse a sala do portão Oeste e siga para o oeste. 塞德莎 chama as casas do mapa de W1, W2, W3 e W4 (na parte 36 dele), S1W3, S3W3, S3W2, S2W2 e S1W2 (parte 40), e N1W2, N1W3, N2W3, W5 e N1W4 (parte 42).

Como usar esta página: quando escrevemos, ainda não existia vídeo de soluções em inglês para estas salas, então a numeração segue o detonado narrado de 塞德莎, contada direto pelas partes 36, 40 e 42 dele. Ele joga algumas salas de Vertical Endpoints fora de ordem (o quebra-cabeça 53 fica ao lado das salas de Turning Goblins, e ele volta a ele pelo outro lado), e deixa os pontos de queda para a camada do chão para uma parte posterior (41). Três dessas salas da camada do chão, que o mapa de Joric lista entre as quedas de Double Beam Falling, estão no fim desta página como quebra-cabeças 56–58; as outras salas de queda estão em Reflected Beams (quebra-cabeças 20–25) e Stones Illuminated (quebra-cabeças 24–26). Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa; os passos numerados levam ao segundo em que ele explica aquele movimento. As caminhadas curtas pelo mapa da área entre uma sala e outra estão resumidas numa linha Como chegar.

As zonas num relance (nomes chineses como aparecem no jogo de 塞德莎; Elevators é um nome em inglês confirmado, os outros são traduções nossas, sem confirmação):

Zona (nome chinês no jogo de 塞德莎)Quebra-cabeçasParte de 塞德莎
Elevators (Elevadores, 升降机)1–12P36
Double Beam Falling (Queda de Feixe Duplo, 双倍光束坠落)13–29, quebra-cabeças do Mundo Superior 1–3P40
Strength (Força, 力量)30–35, quebra-cabeças do Mundo Superior 4–6P42
Salas laterais (sem nome na tela)36–38, quebra-cabeças do Mundo Superior 7–8P42
Turning Goblins (Goblins que Giram, 转身的哥布林)39–44, quebra-cabeça do Mundo Superior 9P42
Vertical Endpoints (Extremidades Verticais, 竖直端点)45–55, quebra-cabeça do Mundo Superior 10P42
Beam Road (Estrada de Feixes, 光束之路)Quebra-cabeça do Mundo Superior 11P42
Salas de queda abaixo de Double Beam Falling (camada do chão)56–58P41

O nome de cada zona aparece na tela quando você entra nela, então a divisa exata entre duas zonas vizinhas é aproximada.

Regras que importam aqui

  • Feixes laranja também puxam você para baixo. Um feixe laranja não só joga você duas casas para o lado: ele também derruba você duas casas. No Oeste você nunca percebeu porque duas casas abaixo sempre era chão firme. Se a casa duas abaixo for chão (mesmo debaixo d’água), você fica no alto; se não for, você cai (P40 1:03, P40 3:25).
  • Feixes somados multiplicam. Um feixe laranja move você 2 casas, dois feixes cruzados 4, três 8 e quatro 16, tanto para baixo quanto para o lado (P40 12:22). Como você anda de duas em duas, a paridade decide quais casas dá para alcançar (P40 2:38).
  • A força vem dos feixes ciano. O Guerreiro empurra quantas coisas forem; o Marinheiro, o Mercador, seu personagem do Mundo Superior e os goblins empurram uma; e o Explorador não empurra nenhuma. Cada feixe ciano em que você está soma uma (P42 0:34, P42 8:27).
  • Você carrega o que consegue empurrar. Um herói aguenta na cabeça tantas coisas quantas consegue empurrar; uma a mais e ele é esmagado. Por isso o Explorador morre no instante em que uma gema deixa de segurar a pedra em cima dele (P36 2:01). Qualquer coisa que cai de cima numa cabeça mata, então deslize as coisas na mesma altura (P42 16:04). Já um herói pode cair em cima de outro herói (P36 19:02).
  • Pilhas não se teletransportam juntas. Quando um feixe teletransporta alguma coisa, o que está em cima dela fica onde estava. Use isso para carregar uma pedra como capacete ou para deixar um bloqueio para trás (P40 22:43).
  • O que você carrega gira junto com você, seja você herói ou goblin, e é assim que se muda a mira de um emissor na cabeça de alguém. O teletransporte de um feixe roxo vira você, mas não o que você carrega (P42 20:15, P42 24:56).
  • Feixes roxos verticais. Parado num deles, você afunda até a extremidade de baixo (P36 5:09, P42 43:31). Se essa extremidade estiver bloqueada, você flutua no feixe, e é assim que se atravessam os vãos de Vertical Endpoints (P42 48:36). Um feixe roxo que termina numa queda sem fim, ou lá no céu, leva um monstro embora de vez (P36 31:36).
  • Feixes verdes e paredes. Um feixe verde deixa um herói atravessar paredes (P36 15:48), e algumas paredes deixam os feixes passar (P42 54:45).
  • Como os goblins giram. Um goblin reage a você até duas casas de distância (contando pela grade). Pare ao lado dele e ele olha para você; caia numa casa a duas de distância e ele olha para lá. Nas quatro casas diagonais ele olha para onde você está indo: desça para a diagonal superior esquerda dele e ele olha para a esquerda; entre nela pela esquerda e ele olha para cima. Um lado bloqueado não conta, então dá para travar a direção de um goblin com pedras (P42 27:45, P42 31:08).
  • O elevador atende ao chamado primeiro. Pisar no poço do elevador chama o elevador, e isso sempre ganha da queda pelo poço (P36 22:53).
  • Dica de salvamento. Um som de alerta abafado quer dizer que você fez algo que não dá para desfazer, e o jogo não salva aquele checkpoint (P40 8:07). Tab troca a câmera, e 塞德莎 costuma jogar na visão inclinada porque muita coisa depende da altura (P36 1:04).

Quebra-cabeça 1

Elevators (Elevadores, 升降机)

Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Fica logo abaixo da entrada, e é dos grandes: um mundo de bolso no estilo do Oeste, com altura, dois andares de 2×3 telas. Pegue as sete gemas e depois chegue à saída pelo feixe roxo de dentro (são dois) usando um interruptor com atraso. (塞德莎 P36 0:10)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 1: um mundo de bolso escuro de dois níveis, com gemas azuis sobre blocos de pedra, um bloco vermelho e marcadores de feixe azul-petróleo
Quebra-cabeça 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como entrar: leve os dois carrinhos para baixo e faça os dois andarem no mesmo ritmo. As fileiras deles estão uma casa fora de fase, então empurre uma pedra a mais do lado direito e eles se sincronizam na volta. (0:21)

  1. Pegue o mapa no arco. 塞德莎 recomenda a câmera inclinada normal aqui, porque muitos quebra-cabeças dependem da altura. (1:04)
  2. Primeira gema: ligue o feixe ciano antes de pegar a gema. A gema está segurando uma pedra no alto, e sem força o Explorador é esmagado assim que ela sai. Dentro do feixe ele aguenta. Depois passe por baixo do arco lá na direita para raspar a pedra da cabeça dele. (1:43)
  3. As manchas claras no chão marcam buracos no andar de cima. Suba de elevador, pegue o mapa e caia pelo buraco da direita na plataforma alta para pegar a próxima gema. (3:01)
  4. A gema da pedra com o carrinho: caia pelo buraco de cima à esquerda e prepare uma saída. Primeiro abaixe o carrinho, abra os dois caminhos, empurre uma pedra uma casa para baixo e abaixe o braço do carrinho mais uma vez, para ele travar em vez de cair. Abra o último caminho e deixe o carrinho empurrar mais uma pedra para baixo e travar sozinho. (3:50)
  5. A gema laranja e roxa: ativá-la acende um feixe laranja, e o carrinho que leva um emissor roxo liga um feixe roxo apontado para cima. Num feixe roxo vertical você afunda, então afunde e dê um passo para a direita na hora (塞德莎 deixa o comando no buffer). Depois pule com o feixe laranja até a gema. (4:38)
  6. A última gema de baixo fica no bloco de energia vermelho, bem embaixo de um buraco do andar de cima. Encaixe a gema e deixe o carrinho empurrá-la para longe no momento certo, para você não cair no buraco. (5:36)
  7. A gema de cima: duas pedras precisam sair, e só o feixe da coroa alcança. Pule para baixo pelo lado que ele mostra; o feixe laranja se alinha com o ponto que o feixe amarelo quebrou, e um pulo de uma casa quebra as duas pedras. (6:14)
  8. A saída: dos dois feixes roxos, só o de dentro derruba você até a saída, e não dá para passar pelo de fora. Quebre a pedra primeiro. A casa à direita da porta vermelha é o encaixe da gema, então solte a gema de cima no tempo certo, quando o carrinho chegar à esquerda, abra a porta e espere do lado esquerdo. O carrinho empurra a gema para o lugar e o feixe liga. (7:20)

Quebra-cabeça 2

Ideia principal: uma sala de reorganizar pedras em volta do elevador. Parece que você precisa pavimentar do lado do vão, mas isso exige três pedras. O objetivo de verdade é pôr duas pedras no par de casas ao lado do elevador (qualquer um dos pares serve), para o elevador levantar você e você seguir para a direita. (塞德莎 P36 9:22)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 2: um labirinto de paredes altas de arenito sobre uma rocha flutuante, dois cristais verdes, uma placa verde e marcadores de elevador
Quebra-cabeça 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. No começo só uma pedra se mexe: ponha-a ao lado do buraco e tire a outra lá de dentro. Use-a para tirar a pedra de baixo e depois dê a volta por fora para trazer a próxima. (9:32)
  2. Pegue a pedra de baixo à direita do mesmo jeito e traga-a. (10:39)
  3. Use a pedra da esquerda para soltar a do meio, dê a volta com o elevador de baixo e junte todas as pedras. (10:55)
  4. Ponha duas pedras ao lado do elevador como ele mostra, suba e siga para a direita. (11:14)

Quebra-cabeça 3

Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. O Explorador precisa ficar em cima da cabeça do Mercador no segundo andar e empurrar para a direita; então ele precisa lá em cima de um feixe ciano voltado para a direita que lhe dê força, e o buraco do meio tem que ser tapado com o cristal. O truque é usar dois heróis e um elevador. (塞德莎 P36 12:14)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 3: um pátio murado vermelho com cercas e jaulas, cristais verdes, um emissor e um feixe ciano, um herói de laranja no canto inferior direito
Quebra-cabeça 3 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: uma pedra é desbloqueada; empurre-a para a esquerda, suba com ela no elevador e tape o buraco do segundo andar. (11:56)

  1. Das duas opções (o Explorador carregando o Mercador ou o Mercador carregando o Explorador), a segunda é mais simples. De qualquer forma, sem força o Explorador não carrega ninguém. (12:25)
  2. Mande o Explorador subir e esperar. O Mercador chama o elevador para baixo, empurra o laser voltado para a direita para ligá-lo, e o herói lá de cima chama o elevador de volta. Use o feixe ciano para empurrar o emissor para a esquerda. (13:38)
  3. A mesma ideia vale para a pedra: mande-a para cima e empurre-a para longe com a ajuda do feixe ciano; depois traga o Mercador. (14:07)
  4. Empurre o emissor para ele não ficar encostado na borda, jogue a pedra no buraco e empurre o emissor para cima até o alvo. (14:26)
  5. O Mercador fica parado, o Explorador sobe na cabeça dele e empurra. 塞德莎 comenta que existe uma solução não intencional que dispensa tapar o buraco, mas não a mostra. (14:44)

Quebra-cabeça 4

Ideia principal: um feixe verde deixa o herói atravessar paredes. Leve alguém até o canto inferior direito atravessando a parede. O Ladrão não consegue carregar nada, então quem leva o emissor verde na cabeça é o Marinheiro. (塞德莎 P36 15:48)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 4: uma plataforma de madeira sobre um pilar de rocha com um emissor verde no meio, dois heróis ao fundo e duas gemas sobre postes
Quebra-cabeça 4 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: há mais duas salas no canto inferior direito. Empurre a pedra para fora do elevador, para baixo, de modo que ela caia no chão do canto, e depois dê a volta pela ponta direita. (15:13)

  1. Primeiro empurre o laser até a borda, senão o Ladrão não consegue puxá-lo até lá depois. (15:57)
  2. Ponha o emissor na cabeça do Marinheiro; ele entra na parede. O chão tem atrito, então ele não consegue arrastar o emissor junto. (16:05)
  3. Vá alternando: o Ladrão puxa, o Marinheiro dá um passo, e o Ladrão puxa o laser até o lugar. (16:25)

Quebra-cabeça 5

Ideia principal: uma sequência de quatro ou cinco etapas sobre atravessar paredes com feixes verdes. Cada etapa muda o que você consegue empurrar e de onde. Guarde duas regras novas: gente que cai em cima de gente se empilha (objeto que cai em cima de gente esmaga), e Tab troca a câmera. (塞德莎 P36 16:36)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 5: uma saliência de rocha vermelha com um feixe verde descendo pela parede, dois emissores verdes, um herói de laranja e uma fileira de gemas azuis atrás de uma cerca
Quebra-cabeça 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Etapa 1: se você empurrar direto para baixo, o feixe verde fica virado para a parede e não dá para entrar. Primeiro empurre para baixo o laser voltado para baixo, deixe um herói entrar na parede por ele e então traga o laser voltado para a direita; o herói que está dentro da parede o empurra uma casa para a esquerda. (16:47)
  2. Etapa 2: você precisa de um herói em pé em cima de outro. O que caiu no buraco tem que chegar à direita e tapar aquele buraco: empurre o emissor voltado para a esquerda até onde ele mostra, venha pela parede por cima e empurre para baixo. (17:23)
  3. Etapa 3: leve o emissor voltado para a esquerda até a ponta direita da plataforma de baixo, carregando-o na cabeça de alguém. Empurrá-lo de um ponto mais alto para cima de uma cabeça esmaga o herói, mas um herói pode cair em cima de outro. Empurre uma pedra para baixo como degrau, passe o emissor por cima, deixe o herói de cima entrar na parede enquanto o outro espera, e então empurre o emissor para a cabeça dele e siga para a direita. (17:53)
  4. Etapa 4: são três emissores: verde para cima, ciano para a direita e verde para a esquerda. O voltado para cima tem que terminar no canto inferior direito, iluminando a parede para cima. Leve-o primeiro para o segundo andar e depois desça com ele para o primeiro. (19:19)
  5. Faça assim: desça o laser voltado para a esquerda, mande um herói para dentro da parede, empurre o emissor ciano até lá para que o herói de baixo consiga empurrar várias coisas, empilhe e então derrube um herói na cabeça do outro. O herói do segundo andar empurra o emissor voltado para cima até o chão. (20:46)

Quebra-cabeça 6

Ideia principal: dois elevadores. Chamar o elevador sempre ganha da queda: se você pisa no poço com o elevador lá em cima, ele vem até você, e você nunca cai. Em vez disso, ponha alguma coisa embaixo do elevador enquanto ele está em cima; quando você descer nele, ele para em cima desse objeto e deixa você no segundo andar. (塞德莎 P36 21:58)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 6: um arco de rocha vermelha com uma plataforma elevada no topo, duas placas de elevador, uma placa verde embaixo e dois cristais
Quebra-cabeça 6 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: a área se chama Elevators. O elevador que sobe está bloqueado, e o botão só funciona depois que uma pedra é empurrada de cima para ele, então suba por aqui. (21:30)

  1. Tire a pedra e empurre-a para o elevador. Suba pelo outro lado e chame o elevador da esquerda para trazê-la para cima; empurre a pedra para baixo. (22:25)
  2. Cair pelo poço de cima não funciona, porque o chamado tem prioridade. (22:53)
  3. Em vez disso, com o elevador em cima, ponha a pedra embaixo dele; desça e você fica parado no segundo andar, que é justamente o caminho. Isso desbloqueia uma gema vermelha. (23:14)

Quebra-cabeça 7

Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Você precisa cair pelo buraco ao lado da saída com uma pedra já esperando lá embaixo. Não dá para soltar essa pedra de cima (as paredes bloqueiam todos os ângulos), e por baixo parece não haver nada que a empurre para cima. Só que a fileira de baixo é água, não abismo, e água dá para aterrar: tape-a com uma pedra, caia na água e empurre a outra pedra para cima. (塞德莎 P36 24:01)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 7: um bloco de penhasco vermelho com um deque em cima e um piso embaixo sobre água azul, uma placa verde embaixo e dois cristais em cima
Quebra-cabeça 7 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: ponha a gema vermelha no ponto que ele mostra, volte de elevador e empurre-a para baixo. (23:53)

  1. Dos dois buracos, só o do lado da saída ajuda. (24:12)
  2. Caia, suba, empurre uma pedra para baixo e tire a outra; empurre-a direto para baixo e depois para dentro da água. (26:08)
  3. Traga a segunda pedra para cima, empurre-a pelo buraco da direita e depois até o lugar. Volte para cima, caia pela borda, empurre e, por fim, pule pelo buraco ao lado da saída. (26:27)

Quebra-cabeça 8

Ideia principal: empurre uma pedra para um de dois pontos-alvo e depois empurre para a esquerda. O ponto fica embaixo da área coberta pela plataforma de cima, então não há como soltar uma pedra nele; ela tem que entrar empurrada pela direita, e para isso primeiro é preciso tapar a poça da direita. (塞德莎 P36 27:35)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 8: uma ilha de rocha vermelha com um deque em cima e um piso embaixo na beira da água, dois cristais, uma placa verde e um herói
Quebra-cabeça 8 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: leve a gema até o ponto que ele mostra, dê a volta, coloque-a no lugar e suba de elevador. (27:15)

  1. O plano: empurre uma pedra até onde ele mostra, caia de cima no ponto ao lado dela e então empurre-a para a direita, para dentro da poça. (28:23)
  2. Só que, antes, a pedra de cima à direita está presa. Para soltá-la, outra pedra tem que ocupar o lugar dela, e a única forma de fazer isso é mandar uma pedra para cima no elevador e derrubá-la. (28:40)
  3. Tire a segunda pedra, empurre-a até o alvo pela direita e depois empurre para a esquerda. (29:16)

Quebra-cabeça 9

Ideia principal: uma reorganização simples com duas pedras e um botão. Resolva a pedra de baixo primeiro: se a de cima for para o botão antes, você não consegue mais dar a volta pela passagem. (塞德莎 P36 29:46)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 9: um poço fundo de rocha vermelha com blocos de vidro azul, um cristal e um herói no nível de cima e uma placa verde embaixo
Quebra-cabeça 9 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: caia daqui. (29:38)

  1. Desça, empurre a pedra até onde ele mostra, suba e empurre a outra pedra para a direita. (29:46)
  2. Leve a pedra de baixo pela volta até o lugar dela (ela não bloqueia a saída). (30:05)
  3. Depois empurre a pedra de cima para o botão. (30:25)

Quebra-cabeça 10

Ideia principal: dois goblins precisam morrer, e o único jeito é jogá-los num feixe roxo que termina numa queda sem fim. Pedras bloqueiam o feixe, então uma pedra em cima de um feixe não cai. Empurrar para a direita corta o feixe antes que ele leve você. A câmera de cima mostra em quais casas dá para andar. (塞德莎 P36 31:27)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 10: uma plataforma escura sob um céu cheio de emissores roxos pendurados, muitos feixes roxos caindo sobre ela, um bloco rosa e placas ciano
Quebra-cabeça 10 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: vá até a pequena área no canto inferior esquerdo e tape-a com a pedra; a partir daí o botão leva você para cima sem precisar da gema. (31:08)

  1. Traga o Guerreiro da direita contornando o feixe roxo (entrar nele faria você cair para sempre) e pegue a gema. (31:27)
  2. Solte o Ladrão: puxe a pedra para a esquerda, faça o Guerreiro empurrá-la para o feixe roxo (ela bloqueia a luz e por isso fica), troque de lugar e puxe-a para fora de novo. (32:03)
  3. Não dá para empurrar os goblins direto para dentro. Empurre a pedra até o topo e faça o Guerreiro empurrar para a direita: assim o feixe roxo é cortado antes, e você não cai. (32:39)
  4. Use as duas pedras para empurrar cada goblin para um feixe roxo e depois use uma pedra como degrau para pôr a gema de volta. (32:59)

Quebra-cabeça 11

Ideia principal: primeiro posicione quatro feixes roxos apontados para baixo; depois desça e resolva o andar de baixo. Os feixes só podem ficar no 4×4 central e não podem cruzar a rota do Ladrão. Só quatro casas ali nunca são pisadas, então a solução é única. (塞德莎 P36 33:30)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 11: um teto gradeado sobre postes com quatro emissores roxos em coluna e um feixe roxo, e um andar de baixo com uma pedra e um bloco amarelo
Quebra-cabeça 11 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Planeje o andar de baixo primeiro: o Ladrão começa aqui, puxa a pedra para a direita até onde der, dá a volta, puxa-a para baixo e depois a puxa para o botão. (33:53)
  2. Existem outras rotas de puxar, mas 塞德莎 escolhe a que pisa em menos casas. (34:20)
  3. As quatro casas livres são a casa da própria pedra e as três que ele marca. Ponha os quatro emissores nelas. (35:13)
  4. Desça, puxe a pedra toda para a esquerda, depois para a direita, depois para baixo e para a esquerda até o botão. (35:49)

Quebra-cabeça 12

Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. O goblin só morre se subir num feixe roxo até o céu. Para isso ele precisa estar num emissor roxo com impulso para cima, e o único empurrão para cima aqui é o portão de energia. (塞德莎 P36 36:20)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 12: um salão de piso claro com um emissor roxo, uma gema, um goblin cinza, um bloco rosa e um bloco amarelo, e um herói de manto vermelho no canto inferior direito
Quebra-cabeça 12 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: ative a gema e deixe a gravidade levar você para baixo. (36:09)

  1. Enfie o emissor roxo embaixo do goblin, usando a gema como degrau, e empurre-o um pouco para a direita. (36:56)
  2. Empurre a gema para baixo, até o bloco de energia, e ponha o emissor roxo com o goblin logo acima dele. (37:07)
  3. Ligue o feixe roxo e aperte o portão para ele afundar e subir: o goblin sai voando. (37:26)
  4. Aqui é desbloqueado um carrinho. Ele levanta o emissor roxo para você ter de novo impulso para cima; a queda à esquerda fica para depois. (37:45)

Quebra-cabeça 13

Double Beam Falling (Queda de Feixe Duplo, 双倍光束坠落)

Ideia principal: a primeira sala já mostra a regra da área. Um feixe laranja não só joga você duas casas para o lado: ele também derruba você duas casas. Você nunca tinha percebido porque duas casas abaixo sempre havia chão firme. Pule para a direita de um ponto em que a casa duas abaixo seja chão e você continua no alto. (塞德莎 P40 0:51)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 13: penhascos de arenito com dois feixes laranja, um herói no alto à esquerda ao lado de um emissor laranja e uma gema azul embaixo
Quebra-cabeça 13 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: no Antípoda Alto, empurre a gema para usá-la como degrau e siga o caminho já conhecido descendo a partir da ponte de ferro à direita. (0:21)

  1. Ande para a direita até entrar no feixe e repare: ele derruba você duas casas num instante. (1:03)
  2. Pule para a direita do ponto que 塞德莎 usa: duas casas abaixo há chão, então você não cai. (2:19)
  3. À direita você monta um caminho. Por causa da paridade, todas as pedras têm que ser empurradas pela mesma fileira; tire a pedra, leve-a para essa fileira também e continue empurrando para a direita. (2:27)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 1

Ideia principal: ligue o feixe laranja e pule para a esquerda de um ponto em que o chão duas casas abaixo segure você; assim você fica duas casas acima e alcança a próxima plataforma. (塞德莎 P40 3:07)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 1: telhados e um pátio com interruptores de flor, uma gema verde e um feixe laranja atravessando a parte de baixo
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ative o feixe laranja, pule para a esquerda e caia na plataforma. (3:07)

Quebra-cabeça 14

Ideia principal: com água funciona igual: se a casa embaixo da água, dois níveis abaixo, for chão, você não cai. É só pular para a direita. As duas plataformas salientes à direita são uma pegadinha: mire direto nelas e você cai na água; então desvie uma casa para o lado (ou mire direto na saída). (塞德莎 P40 3:22)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 14: uma plataforma de arenito na beira da água com um feixe laranja, uma gema azul sobre um bloco e um herói no meio do pulo
Quebra-cabeça 14 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre a pedra para qualquer lugar e pule para a direita; a queda termina no chão debaixo da água. (3:25)
  2. Não fique alinhado com as duas plataformas salientes; desvie uma casa ou fique de frente direto para a saída. (3:44)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 2

Ideia principal: pavimente um caminho para a esquerda. Você precisa das duas pedras, então primeiro tire a que está na saliência alta, com uma pedra embaixo para ela não cair. (塞德莎 P40 4:03)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 2: uma cidade de telhados com um moinho de vento, um feixe laranja ao longo da parte de baixo e uma figura encapuzada num brilho roxo
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ponha uma pedra embaixo da saliência, desça a pedra de cima, empurre as duas para os dois pontos que 塞德莎 mostra e siga para a esquerda. (4:14)

Quebra-cabeça 15

Ideia principal: dois Marinheiros servem de chão móvel para o Mercador andar no alto até a saída. Levar o Mercador direto para a direita exigiria os dois Marinheiros embaixo dele e ninguém esperando à direita. O feixe laranja da plataforma resolve isso: dentro dele, os Marinheiros também ficam no alto. Fique de olho na paridade. (塞德莎 P40 4:33)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 15: um longo feixe laranja ao longo de uma parede de arenito, emissores e placas azuis, três heróis numa saliência no alto à esquerda
Quebra-cabeça 15 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Mande dois heróis para baixo (com os dois Marinheiros fica mais limpo). Eles ficam embaixo fazendo de chão enquanto o Mercador anda por cima. (4:42)
  2. Vá revezando os dois para a direita: um passa para baixo, o Mercador avança. Assim você chega à primeira parada. (4:59)
  3. Empurre para baixo o emissor laranja da plataforma: dentro do feixe dele os Marinheiros mantêm a mesma altura e conseguem levar o Mercador adiante. Deixe um herói no lugar, empurre o laser para baixo, vá para a esquerda e empurre esse herói uma vez para a esquerda. (5:27)
  4. Entre pelos dois pontos que ele mostra e vá no ritmo: empurra e anda, empurra e anda. (6:04)
  5. A paridade não bate com a saída, então continue empurrando para a direita, suba, empurre uma peça de volta e troque de lugar de propósito; depois pegue os outros de novo pela direita. (6:30)
  6. Com a paridade certa, os dois heróis de baixo é só descer. (7:00)

Quebra-cabeça 16

Ideia principal: uma sequência de etapas curtas em plataformas de uma casa só de espessura. Num feixe laranja, a queda de duas casas atravessa direto, então um feixe pode jogar um goblin para a morte, e jogaria você também. Pisos mais grossos pedem mais feixes, e numa das etapas você precisa estar num cruzamento de feixes no instante em que a gema entra. (塞德莎 P40 7:30)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 16: uma plataforma de pedra pendurada em correntes, um feixe laranja, um goblin, um monstro vermelho e uma gema
Quebra-cabeça 16 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Desligue o laser, ponha o emissor à esquerda do goblin e ligue de novo: o goblin atravessa o chão e cai. (7:48)
  2. Dica de salvamento: se você ouvir um som de alerta abafado, fez algo que não dá para desfazer, e o jogo não salva aquele checkpoint. (8:07)
  3. O goblin seguinte não tem nada à esquerda, então empurre o feixe para baixo em cima dele no momento certo, dê a volta e ative. Se não tocar o som de alerta, você fez certo. (8:43)
  4. Aqui o chão tem duas casas de espessura, então um feixe não basta: use dois. (9:11)
  5. Para atravessar, não use o pulo dobrado de quatro casas: derrube uma pedra e atravesse com um pulo de duas. (9:40)
  6. O chão da esquerda tem uma casa de largura, então um pulo normal atravessa e cai. Posicione o laser de modo que o seu pulo derrube a gema e o feixe apague bem quando você pousar. (9:57)
  7. Última etapa: você precisa de um ponto em que os feixes derrubem você quatro casas, e tem que já estar parado nesse cruzamento quando a gema entrar; se entrar nele depois, primeiro cai duas casas para a camada do meio. Monte tudo como ele mostra e empurre a gema para a direita. (10:22)

Quebra-cabeça 17

Ideia principal: cinco companheiros estão trancados em jaulas em cima da saída, sustentados por quatro feixes laranja somados (uma queda de 16 casas que por acaso termina em chão). Corte o feixe e tudo despenca, e cinco dragões queimam os cinco heróis. Então bloqueie todas as linhas de fogo antes: dois blocos em pontos de cruzamento seguram quatro linhas, e a gema segura a quinta. (塞德莎 P40 11:26)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 17: uma grade de emissores laranja amarelos com dragões vermelhos pendurados sobre uma plataforma onde há heróis em jaulas
Quebra-cabeça 17 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ative primeiro: dá para cair pelo chão até a área de baixo. (11:26)
  2. Solte uma vez para ver o problema: tudo cai e os dragões queimam os cinco heróis. (11:46)
  3. Ponha um bloco onde duas linhas de fogo se cruzam (ele protege o Mercador e o Ladrão) e outro num segundo cruzamento (o Explorador e o Druida). Não existe ponto que cubra três. (12:57)
  4. A última linha é corrida contra o tempo: empurre a gema para baixo e, na mesma hora, empurre-a para a direita, para a coluna do Guerreiro. (13:33)

Quebra-cabeça 18

Ideia principal: como na sala anterior, você precisa quebrar a gema para chegar à saída, só que aí uma das 16 pedras lá de cima cai no Explorador. Antes, ponha uma pedra e um emissor na fileira dele: enquanto houver um feixe ali, o que cair para em cima dele. (塞德莎 P40 13:52)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 18: uma grade 4 por 4 de pedras presas em emissores laranja no alto, e uma plataforma embaixo com heróis e uma gema
Quebra-cabeça 18 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre uma pedra e depois um emissor para baixo nesta fileira. Daí em diante, o que cair para na cabeça do Explorador. (14:10)
  2. Você precisa empurrar a gema de volta logo depois de quebrá-la, então antes ponha a outra pedra onde 塞德莎 mostra. (14:30)
  3. Empurre para cima e desça direto. (14:48)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 3

Ideia principal: aqui é desbloqueado um cristal; use-o para pavimentar a descida até a próxima plataforma. (塞德莎 P40 15:01)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 3: pátios e muros de ladrilhos verdes com interruptores de flor, um feixe laranja e uma gema azul no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre o cristal para cima e depois para a direita; ele cai no lugar. Desça de novo e continue empurrando-o para a direita. (15:09)
  2. Suba de volta e caia na plataforma. A sala de cima ainda não dá para alcançar. A placa daqui não podia ser lida na versão dele. (15:18)

Quebra-cabeça 19

Ideia principal: pavimente um caminho até a saída pondo uma pedra numa casa-chave. Não dá para empurrá-la até lá por baixo (você ficaria preso), então solte pedras de cima. O laser voltado para a direita começa uma fileira fora do lugar, então você também gasta uma pedra para passar por ele e empurrá-lo uma fileira para baixo. (塞德莎 P40 15:49)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 19: uma plataforma de grade metálica com cristais roxos, um herói, um feixe laranja ao longo do topo e um bloco alto com uma placa azul
Quebra-cabeça 19 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O plano: solte uma pedra num ponto, outra no segundo, ponha uma terceira na frente, suba na pedra que você soltou e empurre para a direita. (15:57)
  2. Primeiro acerte o laser: ele está uma fileira fora. Use uma pedra como degrau para passar por ele e deixe outra empurrada de antemão para conseguir voltar. Empurre o laser uma fileira para baixo. (16:38)
  3. Empurre essa pedra uma vez para a esquerda, senão ela atrapalha depois. (17:05)
  4. Ponha as últimas pedras conforme o plano e empurre para a direita. (17:17)

Quebra-cabeça 20

Ideia principal: pavimentar para a direita de novo, mas quatro casas acima, então você precisa de três cristais embaixo de você, e o cristal da esquerda não dá para trazer. Use dois feixes para montar um cristal flutuante: um cristal para num feixe voltado para a direita a duas casas de altura, e outro cristal vai por cima. (塞德莎 P40 17:38)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 20: uma plataforma de grade com cristais roxos, um monstro vermelho no topo, dois feixes laranja à esquerda e um bloco alto com uma placa azul
Quebra-cabeça 20 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Corte o feixe. Nesta fileira, primeiro ponha um laser voltado para a direita do lado esquerdo, a duas casas de altura. (18:09)
  2. Empurre o cristal para a esquerda, ponha um cristal onde ele mostra (ele vai cair) e depois mais um. (18:36)
  3. Agora o cristal flutua lá embaixo. Solte o último cristal em cima dele e atravesse. (18:54)

Quebra-cabeça 21

Ideia principal: o Explorador, lá embaixo, define a altura de três pilares de pedra (ou seja, onde ficam três feixes laranja) para o Marinheiro, lá em cima, conseguir descer passando pelos dragões. Dois feixes disparando um contra o outro na mesma fileira criam uma queda de quatro casas que pula três dragões de uma vez; o dragão que sobra morre com algo empurrado de cima para cima dele. (塞德莎 P40 19:21)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 21: um poço fundo de arenito com dragões vermelhos sobre pilares de pedra, emissores laranja no topo e um feixe amarelo ao longo da parte de baixo
Quebra-cabeça 21 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: empurre a pedra para a esquerda, caia atrás dela e você chega à sala. (19:12)

  1. Três dragões estão em três fileiras seguidas: dispare um feixe laranja da esquerda para a direita e outro da direita para a esquerda nessa fileira, e quem estiver ali cai quatro casas, passando pelos três. (19:57)
  2. Isso define dois feixes (um voltado para a direita e um para a esquerda). O dragão da direita que olha para a esquerda não tem como morrer, então o terceiro feixe vai exatamente onde 塞德莎 mostra. (20:25)
  3. Posicione os três lasers, empurre um para baixo para matar o dragão de cima, empurre o seguinte para matar o de baixo e desça. (20:52)

Quebra-cabeça 22

Ideia principal: chegue à plataforma da direita. O pulo óbvio tem a paridade errada, então o feixe precisa apagar logo depois que você atravessa. De longe não dá, mas o que está empilhado não se teletransporta junto com o que está embaixo: leve a pedra de bloqueio na cabeça, teletransporte-se saindo de baixo dela e ela fica para trás, bloqueando o feixe. Depois um goblin vira chão. (塞德莎 P40 21:46)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 22: uma torre alta de pedra acima das nuvens com um monstro vermelho e cristais roxos numa saliência, e uma gema e uma placa num pilar separado
Quebra-cabeça 22 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: volte para cima, reinicie a pedra e desta vez empurre-a da esquerda para a direita. (21:21)

  1. Tente o jeito óbvio (emissor aqui, um pulo): a paridade não bate. (21:55)
  2. O truque, mostrado com uma pilha de teste: empurre o cristal de baixo e ele se teletransporta duas casas, enquanto o que está em cima dele fica parado. (22:43)
  3. Empurre o cristal comum para baixo e empilhe, ponha a gema ao lado dele e o laser voltado para a direita onde ele mostra. Carregue a pedra comum e se teletransporte para a direita: a pedra fica bloqueando o feixe atrás de você. (23:21)
  4. Não dá para empurrar o goblin para cima até o botão azul. Em vez disso, tape o buraco com o goblin (ele não consegue atacar você se você estiver em cima dele), reinicie e empurre o cristal para a direita até o botão. (24:02)

Quebra-cabeça 23

Ideia principal: o Explorador está embaixo e a saída fica quatro casas acima, sem elevador. O único empurrão para cima é o botão duplo: ao soltá-lo, um pistão empurra para cima. Combine isso com um feixe laranja para se teletransportar quatro casas para cima, e com um feixe laranja dobrado lá em cima para segurar o herói no ar. (塞德莎 P40 24:58)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 23: um telhado em L acima das nuvens, emissores laranja ao longo da borda de cima, um bloco amarelo, uma gema e o Explorador embaixo
Quebra-cabeça 23 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Corte o laser. Ponha o laser voltado para a direita em cima e o voltado para baixo onde ele mostra: o cruzamento tem que ficar bem acima do bloco de energia. Empurre para baixo os voltados para a esquerda e para cima, e ponha a pedra exatamente onde ele mostra. (25:58)
  2. O Explorador não consegue empurrar, então o Marinheiro desce e empurra tudo até lá. (26:26)
  3. Mande o Marinheiro primeiro: aperte o botão, encaixe a gema, solte e ele sai voando para cima; dê um passo para a esquerda ou para cima até a plataforma. (26:37)
  4. Depois o Explorador: empurre a pedra para baixo até o botão de baixo, aperte o botão de cima, fique na plataforma e deixe que ela empurre você para cima. (27:05)

Quebra-cabeça 24

Ideia principal: um dragão guarda a saída e um espelho vertical está no meio do caminho. Leve uma pedra na cabeça como escudo. Como o teletransporte deixa para trás o que está empilhado, escolha um empurrão que ao mesmo tempo teletransporte a gema para fora: assim o feixe apaga e a pedra continua em você. (塞德莎 P40 27:23)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 24: cristais rosa e um monstro vermelho numa saliência no alto, uma gema num poste, um feixe laranja à direita e um dragão sobre uma jaula à esquerda
Quebra-cabeça 24 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Tire as duas pedras e empilhe. Cuidado: desça pelo lado direito do laser, senão você nunca mais chega à direita dele. Dê um toquinho nele para a esquerda. (28:03)
  2. Um ponto qualquer não serve: o próximo teletransporte deixa a pedra para trás. (28:32)
  3. Ponha a pedra e o laser onde ele mostra e empurre para a esquerda: ele se teletransporta duas casas e derruba a gema. O feixe apaga e você passa por baixo do fogo com o cristal na cabeça. (29:00)

Quebra-cabeça 25

Ideia principal: o Marinheiro também precisa de capacete, mas ele só empurra uma coisa, então o truque anterior não funciona. Em vez disso, empilhe o laser voltado para a esquerda numa pedra, para o feixe dele passar pelo ar e um cristal ficar pairando nele. Fique embaixo do cristal e desligue o feixe. (塞德莎 P40 29:19)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 25: uma laje escura à noite com cristais roxos, uma gema num poste, um feixe laranja vindo do alto à esquerda e um dragão sobre uma jaula à direita
Quebra-cabeça 25 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O cristal tem que pairar bem em cima da gema; só assim você consegue quebrar a gema estando embaixo dele. (30:31)
  2. Empurre a pedra para baixo de qualquer saliência, leve o cristal até a ponta esquerda, deixe o feixe pegá-lo e empurre para baixo: ele se teletransporta para cima da gema. Depois desça o laser voltado para a esquerda. (30:39)
  3. Desça e empurre a gema para longe (qualquer lado serve: o cristal está apoiado no chão duas casas abaixo, não na gema). O feixe some e o cristal cai na sua cabeça. (31:06)

Quebra-cabeça 26

Ideia principal: uma sequência de sete etapas curtas que pedem sempre a mesma coisa, atravessar, mas cada layout quebra o método da etapa anterior. 塞德莎 também comenta que há um quebra-cabeça de estrela grande no meio desta área, que ele não joga aqui. (塞德莎 P40 31:54)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 26: três plataformas pequenas sobre a água ligadas por pontes, emissores laranja amarelos, feixes laranja e uma gema
Quebra-cabeça 26 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Etapa 1: ponha o laser voltado para baixo onde ele mostra e pule para o outro lado. (32:06)
  2. Etapa 2: use o ponto que ele mostra para se teletransportar por cima da casinha. (32:15)
  3. Etapa 3: não dá para empurrar o laser para cima (a casa embaixo do feixe amarelo é inalcançável), mas dá para empurrá-lo para baixo, e o próprio emissor bloqueia o feixe. (32:40)
  4. Etapa 4: empurre o laser até onde ele mostra para formar um feixe duplo e pule quatro casas. (33:14)
  5. Etapa 5: empurre o laser para cima da gema na água e use-o como caminho. (33:32)
  6. Etapa 6: o laser não alcança essa gema, mas a gema serve de chão para segurar a sua queda. (33:50)
  7. Etapa 7: desta vez o chão é o próprio emissor que você empurra: para cima, uma casa para a direita, para cima de novo e depois para a direita, para dentro da água; ele segura você e a sala está resolvida. (34:17)

Quebra-cabeça 27

Ideia principal: monte um caminho de pontos de pulo laranja. O Mercador usa o feixe para chegar ao botão, que deixa o Ladrão alcançar a saída de cima à esquerda, e depois você pula pelos feixes montados até a plataforma de cima à direita. (塞德莎 P40 34:54)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 27: uma plataforma de ladrilhos nas nuvens com blocos verdes, espelhos e um feixe laranja caindo do alto, e um herói no meio
Quebra-cabeça 27 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: vire o espelho, acerte a paridade e desça. (34:54)

  1. A rota tem quatro pontos de pulo: duas para a direita, duas para cima, duas para a direita. (35:33)
  2. Ponha o par de espelhos de baixo, alinhe os espelhos de cima e depois coloque o laser: o caminho do feixe inteiro fica pronto. (36:04)
  3. Desça, deixe o Ladrão a postos e pule pelo feixe até o fim. (36:37)

Quebra-cabeça 28

Ideia principal: pavimente um caminho para cima. Cada ponto de pulo tem que cair em cima de alguma coisa, e os vãos são fixos: um ponto precisa de uma queda de quatro casas, o outro de uma de oito. O ponto de oito casas exige três lasers ao mesmo tempo, e o de quatro deixa o laser lateral preso contra a cachoeira, então monte primeiro o de oito. (塞德莎 P40 36:55)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 28: uma piscina murada ao lado de uma cachoeira com cristais rosa, emissores laranja e um feixe saindo da água, e um herói numa passarela
Quebra-cabeça 28 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: reinicie, pule para o outro lado e acerte o laser com o espelho voltado para a direita. (36:55)

  1. Primeiro ponto: duas casas abaixo já bastam. Ponha um cristal onde ele mostra e empurre para cima: você cai na água, duas casas abaixo. Aí o Explorador consegue pegar a gema por cima. (37:14)
  2. Dos três pontos possíveis, o da cachoeira pede exatamente quatro casas; oito não dá, porque não há espaço para empurrar o laser voltado para cima até o lugar. (37:50)
  3. O outro ponto precisa de oito casas (lasers da esquerda, da direita e para cima ao mesmo tempo), e com quatro você cairia na água. (39:35)
  4. Monte o de oito primeiro: laser voltado para a direita aqui, voltado para a esquerda ali, empurre um cristal para cima, encaixe a gema e empurre para cima. (40:16)
  5. Depois recolha tudo e monte o de quatro junto à cachoeira; empurre para cima a partir de onde ele está. (40:48)

Quebra-cabeça 29

Ideia principal: leve o cristal da direita para a esquerda com uma queda de oito casas (três feixes somados). O pouso mais seguro é o ponto que ele conta. Mais à esquerda, o cristal cairia encostado na margem, e aí não dá para tirá-lo. O feixe na água vem do carrinho: jogue o carrinho na água e empurre o emissor para cima dele. (塞德莎 P40 41:11)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 29: uma passarela de pedra sobre a água com emissores laranja, um cristal rosa, uma gema e um herói, ao lado de um prédio de pedra à esquerda
Quebra-cabeça 29 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Conte oito casas: o ponto que ele marca é o único que presta. (41:22)
  2. Ponha um laser voltado para cima aqui, um voltado para baixo ali, e o voltado para a direita na água, em cima do carrinho. (42:05)
  3. Empurre o carrinho para dentro da água, empurre o laser voltado para a direita para cima dele, depois coloque no lugar os lasers voltados para cima e para baixo e o cristal, e traga a gema. (42:15)
  4. Empurre para a esquerda e ele cai no lugar. Indo para a direita, você cai oito casas até a beirada, no corredor alto que aparece na parte Sul; de lá não tem volta, então 塞德莎 dá meia-volta. (42:47)

Quebra-cabeça 30

Strength (Força, 力量)

Ideia principal: uma sala que ensina a regra nova: quantas coisas cada herói consegue empurrar. O Guerreiro empurra uma fileira inteira, o Marinheiro empurra uma coisa e o Explorador não empurra nada. Cada feixe ciano em que você está soma uma. (塞德莎 P42 0:20)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 30: um jardim murado dividido em três corredores, com cristais empilhados, emissores ciano e placas redondas amarelas
Quebra-cabeça 30 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O corredor do Guerreiro não precisa de nada: ele empurra a pilha inteira. (0:34)
  2. O Marinheiro só empurra uma coisa, então os cristais empilhados não se mexem enquanto ele não estiver num feixe ciano. (0:45)
  3. O Explorador não empurra nada. Dê a ele um feixe ciano para empurrar primeiro a pedra solta, e não a leve tão para a direita que ela tranque o corredor. Depois suba o feixe horizontal e empurre para baixo. (1:04)
  4. Para a pilha grande, aponte dois feixes ciano para ele (força dupla), abra caminho empurrando e depois cruze os feixes mais uma vez onde 塞德莎 mostra para terminar. (1:25)

Quebra-cabeça 31

Ideia principal: o Marinheiro que carrega um cristal tem que soltá-lo no botão da esquerda, três casas acima. Ele chega lá andando por uma ponte de pedras que você vai remontando casa por casa. Há dois gargalos, e cada um precisa de um feixe ciano apontado para ele. (塞德莎 P42 1:56)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 31: um teto gradeado com dois emissores ciano em cima, cristais e um bloco amarelo no piso de ladrilhos embaixo
Quebra-cabeça 31 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro descubra o objetivo: só o cristal que o Marinheiro de baixo à direita carrega consegue chegar ao botão da esquerda. (2:00)
  2. Gargalo 1: as pedras da metade esquerda não podem ser empurradas para o meio, então o Marinheiro de cima tem que ficar ali servindo de degrau. Um Marinheiro só aguenta uma coisa, e duas o esmagariam, então aponte o primeiro feixe ciano para aquela casa para dar força a ele. (3:12)
  3. Gargalo 2: o último degrau não pode ser formado por duas pedras de cristal (a de fora nunca consegue ser movida para dentro). Tem que ser o próprio Marinheiro parado ali como degrau, então aponte o segundo feixe ciano para a casa em que ele fica. (4:14)
  4. Com os dois feixes posicionados, monte duas casas de caminho e vá avançando as pedras passo a passo (para cima, depois para a esquerda), encaixe o cristal com um herói fazendo de degrau e atravesse. (5:35)

Quebra-cabeça 32

Ideia principal: desta vez o cristal está com o Explorador, que não tem força própria e é esmagado assim que sai do feixe. Mantenha-o dentro de um feixe ciano o caminho todo até o botão de cima à esquerda, deixe o Marinheiro pegar o anel de redirecionamento que cai e depois vá para a saída da direita. (塞德莎 P42 6:05)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 32: um jardim murado em L com um bloco amarelo no canto inferior esquerdo, dois emissores ciano, um cristal e o Explorador embaixo
Quebra-cabeça 32 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Leve o feixe voltado para a esquerda até ele e então atravesse; acrescente um feixe voltado para cima, depois o da esquerda de novo e depois um feixe voltado para baixo. (6:35)
  2. Mande o Marinheiro primeiro e depois o Explorador. O botão faz cair o anel de redirecionamento, e só o Marinheiro consegue pegá-lo. (6:48)
  3. Reaponte os emissores: volte um deles para cima, o voltado para a esquerda para baixo e os dois seguintes para a direita. (7:02)
  4. Suba um passo de cada vez, levando o feixe junto com ele. (7:23)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 4

Ideia principal: para chegar à sala de baixo, é só pôr um emissor ciano como degrau e passar por cima. (塞德莎 P42 7:48)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 4: saliências muradas com interruptores de flor brancos, gemas e um emissor ciano, e seu personagem encapuzado do Mundo Superior embaixo
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre o emissor ciano para o vão que 塞德莎 mostra e passe por cima dele até a sala. (7:52)

Quebra-cabeça 33

Ideia principal: goblins também têm força. Como o Marinheiro e o Mercador, um goblin aguenta uma coisa, então morre com duas. Faça o Mago carregar duas pedras sob dois feixes ciano, troque-o de lugar com o goblin e depois desligue os feixes. (塞德莎 P42 8:03)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 33: um pátio murado quadrado com o Mago no alto à esquerda, um goblin no meio, cristais empilhados e dois feixes ciano
Quebra-cabeça 33 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Leve o goblin para cima, até o ponto que 塞德莎 marca. (9:19)
  2. Mande o feixe voltado para a esquerda para esse ponto e o segundo feixe pelo outro lado, para os dois baterem na mesma casa. Com força dupla, o Mago aguenta duas pedras. (9:21)
  3. Troque o Mago de lugar com o goblin. Por enquanto o goblin sobrevive, porque também está dentro dos feixes. (9:28)
  4. Tire os dois feixes ciano: o goblin é esmagado. (9:46)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 5

Ideia principal: suba a saliência de duas casas de altura à direita usando o emissor ciano e o cristal que você desbloqueou acima dele. Seu personagem do Mundo Superior só empurra uma coisa, então use o feixe ciano da gema para empurrar os dois juntos. (塞德莎 P42 9:56)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 5: as mesmas saliências muradas, um feixe branco brilhando para baixo no topo e interruptores de flor ao longo da direita
Quebra-cabeça do Mundo Superior 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ponha o emissor onde 塞德莎 mostra e coloque o cristal em cima dele. (10:17)
  2. Fique no feixe ciano e empurre a pilha para a direita até o lugar; depois dê a volta e suba. (10:23)

Quebra-cabeça 34

Ideia principal: mate todos os monstros com você já parado no ponto-alvo. O goblin de cima à esquerda só morre com fogo de dragão, do dragão voltado para a esquerda. Os outros podem ser esmagados tirando o feixe ciano do que eles carregam. O goblin de cima à direita não serve para nada, então mate-o logo: isso libera os emissores dele e os dois cristais que ele carrega. (塞德莎 P42 10:37)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 34: um pátio murado em L com dois feixes ciano, cristais, emissores ciano, um monstro vermelho no canto inferior esquerdo e uma porta rosa enjaulada no canto inferior direito
Quebra-cabeça 34 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Deixe o goblin de cima à direita morrer primeiro. Isso libera os emissores voltados para a direita e para baixo, e os dois cristais dele servem para bloquear fogo. (11:19)
  2. Leve o dragão voltado para a esquerda até o canto de cima à esquerda: suba o feixe, empurre o dragão para cima, aponte o feixe voltado para a direita para a jaula e empurre de novo. Ele é esmagado, mas antes queima o goblin de cima à esquerda. (11:59)
  3. Leve outro monstro para o canto de baixo à direita, dentro do feixe ciano, entre no alvo e então empurre-o para fora do feixe: ele é esmagado enquanto a porta se fecha com você lá dentro. (12:31)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 6

Ideia principal: monte uma torre de três casas de altura para chegar à sala de estrela grande, no alto à direita. Não dá para empurrar para a esquerda a torre de duas casas que já existe, então reinicie primeiro, desça o cristal do segundo nível e alinhe os dois cristais na mesma coluna antes de empilhar. (塞德莎 P42 13:02)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 6: o pátio visto de cima, com pedras empilhadas e indicações de botões na tela ao lado de um emissor ciano
Quebra-cabeça do Mundo Superior 6 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Reinicie a área e desça o cristal do segundo nível. (13:10)
  2. Tire o emissor ciano e posicione-o de forma que o cristal de duas casas de altura possa ser empurrado uma casa para a esquerda, para a mesma coluna do outro cristal. (13:39)
  3. Deixe o emissor no lugar, empurre para cima o cristal do segundo nível e depois o do terceiro, e use a força extra do feixe ciano para empurrar a torre inteira até a ponta direita. (14:00)

Quebra-cabeça 35

Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Monte uma torre de cinco de altura para o Explorador conseguir atravessar. O único jeito de chegar a cinco é com quatro cristais e o goblin. O goblin não pode ficar no topo (mataria o Explorador) e, em qualquer posição mais baixa, acaba carregando dois ou mais, então ele tem que ficar dentro do feixe ciano. Repare no corredor escondido atrás da parede do fundo; a câmera não o mostra. (塞德莎 P42 14:21)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 35: uma plataforma acima das nuvens com quatro cristais cinza, um goblin, um monstro vermelho, placas redondas amarelas e um feixe ciano ao longo da parte de baixo
Quebra-cabeça 35 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O emissor ciano está no segundo nível, então primeiro empurre um cristal para baixo. (15:29)
  2. Leve o goblin para baixo: primeiro para baixo, depois para a direita e depois para baixo de novo. (15:41)
  3. Ponha o emissor ciano atrás de você para o feixe dele pegar o goblin. (15:58)
  4. Não solte os cristais que faltam de cima na cabeça do goblin: objeto que cai mata. Deslize cada um na mesma altura: o primeiro a partir do terceiro nível, o seguinte do quarto e o último direto para cima. (16:04)
  5. Dê a volta pelo corredor dos fundos e empurre a torre até o outro lado. (16:30)

Quebra-cabeça 36

Salas laterais (sem nome na tela)

Ideia principal: uma sequência de três ou quatro etapas curtas. O Marinheiro precisa passar pela linha de fogo de um dragão, então leva um cristal como capacete, e depois esse cristal vai para um botão. Feixes roxos teletransportam o que entra neles para a outra ponta, e a Barda puxa o cristal até o lugar. (塞德莎 P42 17:07)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 36: um salão escuro de pedra cruzado por dois feixes roxos, um dragão vermelho numa jaula no alto à esquerda e um cristal amarelo à direita
Quebra-cabeça 36 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Mande o cristal da direita até a beirada com o feixe roxo e use a Barda para puxá-lo para a esquerda, de modo que ele caia na cabeça do Marinheiro. Desçam juntos. (17:30)
  2. O feixe roxo voltado para a esquerda derrubaria o cristal quando o Marinheiro desse um passo para a direita. Primeiro mande o cristal para a casa mais à esquerda, depois leve o Marinheiro até lá e para a direita: o cristal se teletransporta, mas a ponta do feixe é a cabeça do Marinheiro. (18:11)
  3. Mais para baixo ele cairia de novo. Use o feixe roxo voltado para a esquerda para mandá-lo para a plataforma da direita e depois a Barda para descê-lo até a fileira do cristal e devolvê-lo ao Marinheiro. (18:38)
  4. Última etapa: o cristal tem que terminar no botão, então separe-o do Marinheiro. Deixe a pilha descer até o fundo e dê um passo para a direita bem no momento em que o feixe roxo chega à fileira do Marinheiro: ele se teletransporta e o cristal fica no botão. (19:01)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 7

Ideia principal: um emissor carregado na cabeça de alguém gira junto com a pessoa. Use isso para virar para cima o laser voltado para a direita e limpar a pedra no alto à esquerda. (塞德莎 P42 20:07)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 7: telhados e muros com uma gema verde, um brilho ciano e um emissor de laser ao lado de um buraco pequeno
Quebra-cabeça do Mundo Superior 7 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O emissor começa no segundo nível, então dá para carregá-lo. Pegue-o olhando para a direita e depois ande para cima, para dentro do buraquinho: agora ele dispara para cima. (20:15)
  2. Mantenha-o ativo: o feixe limpa a pedra no alto à esquerda. (20:44)

Quebra-cabeça 37

Ideia principal: dois Marinheiros levam lasers na cabeça. O laser vermelho tem que apontar para baixo quando o Marinheiro dele chegar à esquerda, e o laranja para cima, para o Explorador atravessar uma porta de duas casas. Para mudar a mira de um laser carregado, você o empurra, com um cristal embaixo, usando o deslocador, e nunca o próprio Marinheiro. (塞德莎 P42 20:53)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 37: uma ponte de pedra sobre um precipício com um bloco vermelho no meio, dois Marinheiros com lasers e placas de pressão douradas à direita
Quebra-cabeça 37 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ponha a gema no chão, não para energizar nada, mas para o deslocador ter algo para empurrar. Empurrar um Marinheiro direto só o levanta e faz cair o que ele carrega. (21:18)
  2. Use o cristal para escorar o laser, para o Marinheiro conseguir sair de baixo dele. (21:56)
  3. Para o laser vermelho ficar apontado para baixo quando ele andar para a esquerda, faça com que ele seja empurrado para cima até a casa da gema olhando para cima. (22:10)
  4. Faça o mesmo com o laser do outro Marinheiro, só que desta vez com ele olhando para baixo. (22:32)
  5. Ponha os dois Marinheiros no lugar, coloque a gema no chão e leve todo mundo para casa. (22:57)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 8

Ideia principal: gire o laser amarelo do mesmo jeito de antes, mas desta vez reinicie olhando para a esquerda em vez de para a direita. (塞德莎 P42 23:18)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 8: telhados com um emissor amarelo, uma gema verde e blocos de pedra
Quebra-cabeça do Mundo Superior 8 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro empurre o laser uma casa para cima, depois ande para cima e derrube-o para ele quebrar o bloco. (23:24)

Quebra-cabeça 38

Ideia principal: limpe três blocos vermelhos girando o emissor vermelho na cabeça do Marinheiro de baixo. O teletransporte para a ponta de um feixe roxo vira você, mas não o que você carrega, então cada teletransporte muda o ângulo entre o Marinheiro e o laser dele. (塞德莎 P42 23:42)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 38: plataformas de pedra flutuantes, uma parede verde de blocos em L com blocos vermelhos à esquerda, e um herói com um emissor roxo na plataforma de cima
Quebra-cabeça 38 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O emissor vermelho fica uma casa fora do alinhamento com o botão, então não dá para alcançá-lo direto. Vire o emissor roxo para baixo (ande uma vez para a direita) e coloque-o no lugar. (23:56)
  2. Ligue o feixe roxo, fique no botão e se teletransporte para cima: agora você está embaixo do emissor vermelho. A primeira direção já abre o bloco de cima. (24:41)
  3. Ande da esquerda para a direita até a ponta de cima do feixe roxo para se teletransportar; repita três vezes seguidas até o laser apontar para o lado certo. (24:56)
  4. Faça o mesmo três vezes para o bloco de baixo. (25:27)

Quebra-cabeça 39

Turning Goblins (Goblins que Giram, 转身的哥布林)

Ideia principal: o laser verde aponta para baixo e você precisa dele para cima, mas aqui ninguém consegue carregá-lo. Só que um goblin consegue se virar: ponha o emissor na cabeça de um goblin e faça-o dar meia-volta. (塞德莎 P42 25:53)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 39: o topo de uma torre de pedra com um feixe verde descendo, um goblin e um herói de manto laranja
Quebra-cabeça 39 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ponha uma pedra como degrau e depois empurre o emissor para a cabeça do goblin. (26:16)
  2. Desça e pare à direita dele: o goblin se vira e o laser passa a disparar para cima. (26:31)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 9

Ideia principal: ative a gema no alto à direita e depois vire o goblin do meio para a esquerda, para conseguir abrir a porta. 塞德莎 usa este ponto para explicar direitinho como os goblins giram (veja as regras lá em cima). (塞德莎 P42 27:03)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 9: ruínas verde-escuras com blocos vermelhos, jaulas, goblins e uma gema verde
Quebra-cabeça do Mundo Superior 9 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ative a gema de cima à direita e empurre-a para baixo. (27:08)
  2. Na versão dele, seis casas de chão aqui estavam sem modelo e dava para cair por elas. Ele diz que é um bug que com certeza vai ser corrigido. (27:13)
  3. Vire o goblin do meio para a esquerda, depois suba e abra a porta. (31:56)

Quebra-cabeça 40

Ideia principal: um goblin tem que continuar segurando o laser azul. Use o Explorador lá embaixo para virá-lo, e cuidado com o pulo do Mercador. (塞德莎 P42 32:03)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 40: uma sala murada de pedra verde com lajes elevadas cor de areia, duas jaulas, placas rosa, um goblin e uma gema azul
Quebra-cabeça 40 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre o goblin para cima. (32:15)
  2. Vá para a plataforma da esquerda e faça o Explorador, lá embaixo, virar o goblin para a esquerda e depois para baixo. (32:17)
  3. Cuidado: se o Mercador pular direto para o ponto que 塞德莎 aponta, você não consegue seguir. Suba primeiro e depois pule para a direita. (32:27)
  4. Vire-o para a direita e pronto. (32:37)

Quebra-cabeça 41

Ideia principal: uma sala grande. O Mago vai trocando de lugar ao longo de uma corrente de espelhos e goblins: primeiro até o botão de baixo à direita, depois até o de cima à direita e por fim até a saída, embaixo à esquerda. Cada goblin e espelho da corrente tem que estar virado para o lado certo, e passar perto de um goblin o vira de novo, então muitas vezes você contorna em vez de ir reto. (塞德莎 P42 33:07)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 41: um salão grande com uma grade de espelhos em pé, um goblin, o Mago e placas rosa
Quebra-cabeça 41 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: de volta ao mapa, a jaula do meio sumiu, então você pode virar o goblin para baixo. É aqui que 塞德莎 descobre o nome da área. (32:48)

  1. No começo, o Mago só alcança o canto de baixo à direita. Monte a corrente: este dispara para baixo, o goblin de baixo para a direita, o próximo espelho para baixo, depois para a direita, depois para baixo. Acerte o goblin da esquerda contornando-o, troque até o canto de baixo à direita e aperte o botão. (33:29)
  2. Até o canto de cima à direita: os três espelhos de baixo já estão certos. Vire o próximo espelho, entre para virar o seguinte e saia de novo por baixo (voltar reto o viraria de novo). Acerte de novo o de baixo e aperte o botão de cima à direita. (34:00)
  3. Até a saída: o espelho de cima dispara para cima (dos dois caminhos, só o de cima chega ao canto de baixo à esquerda). Ajuste os três seguintes como ele mostra, vire o do canto de baixo à esquerda para a esquerda, dê a volta e troque até o canto de baixo à esquerda. (34:38)

Quebra-cabeça 42

Ideia principal: para chegar à saída, o goblin de baixo precisa olhar para baixo, mas os três começam olhando para a direita. Empurre uma pedra para conseguir chegar ao goblin de baixo por uma casa diagonal e virá-lo para baixo. (塞德莎 P42 36:23)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 42: caminhos de pedra sobre água parada, três caixas emissoras, cubos vermelhos e placas rosa
Quebra-cabeça 42 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: com a jaula de cima aberta, vire os dois goblins da esquerda (e, com eles, os espelhos deles), passando por cima deles para não desfazer o que fez. O feixe vermelho é puxado pela gravidade e abre a porta sob os seus pés. (35:39)

  1. Empurre a única pedra que importa até o ponto que 塞德莎 mostra. Use a regra da casa diagonal para virar o goblin de baixo. (36:44)
  2. Empurre as outras duas pedras para a direita dos respectivos goblins; os dois lasers de cima só precisam olhar para a direita. (37:00)
  3. Ligue os lasers e faça o Explorador pular para o outro lado. Troque quem carrega: o Mercador assume, e então vire o goblin para a esquerda. (37:16)
  4. Tape a última poça com a gema. (37:34)

Quebra-cabeça 43

Ideia principal: você termina empurrando a gema do canto de baixo à direita para acender dois feixes amarelos, e depois disso não dá mais para sair. Então os dois goblins precisam estar olhando para a direita antes. Sair andando os viraria de novo, então use a regra do bloqueio: empurre pedras para cobrir as direções que você não quer, e o goblin só consegue se virar para a direita. (塞德莎 P42 37:39)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 43: uma passarela de pedra sobre a água com duas caixas emissoras, cubos vermelhos, placas rosa e uma gema
Quebra-cabeça 43 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre as duas pedras para cima de modo que fechem o lado esquerdo e o de cima do goblin da esquerda. Agora ele só consegue se virar para a direita. (38:07)
  2. Empurre uma pedra para baixo do outro goblin, com o mesmo efeito. (38:13)
  3. Venha até a gema e ative-a. (38:21)

Quebra-cabeça 44

Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Primeiro leve o goblin até a casa central com o espelho na cabeça. Depois lance uma pedra quicante pelo único corredor longo livre e rebata-a três vezes (cada reflexo a desvia 90°) até o botão, virando o goblin para cada nova direção bem na hora. (塞德莎 P42 39:01)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 44: um quadrado de pedra em volta de um buraco central com um espelho, sobre água rosada, e passarelas longas dos dois lados
Quebra-cabeça 44 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: no mapa, vire o goblin de cima à direita para baixo (senão a porta sob os seus pés se abre quando você passa), depois para cima, e dê a volta pelo lado esquerdo. (38:32)

  1. Empurre o espelho para a esquerda, empurre a pedra quicante para baixo e use um reflexo para trazê-la de volta para cima. Ponha o espelho num ponto de onde ele possa mandar o goblin para a casa central, empurre o goblin com o espelho e depois coloque o espelho na cabeça do goblin. (39:13)
  2. Lance a pedra para baixo: só o corredor de baixo fica livre por mais de cinco casas. (39:42)
  3. Corra para baixo e vire o goblin para a esquerda. Quando a pedra chegar, rebata-a para a esquerda; vire o goblin para cima e rebata para cima; vire-o para a direita e rebata mais uma vez, pouco antes de ela chegar ao botão. Nesta sala a pedra anda mais devagar, o que dá tempo. (40:24)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 10

Vertical Endpoints (Extremidades Verticais, 竖直端点)

Ideia principal: desça e mude o laser vermelho de lugar para que depois ele possa ser desviado para cima pelo espelho, e crie uma extremidade roxa na gema para conseguir voltar para cima. As duas coisas precisam do mesmo espelho; o carrinho resolve o timing. (塞德莎 P42 41:44)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 10: um prédio na encosta de um penhasco, um bloco vermelho no andar de cima e um feixe roxo no andar de baixo ao lado de um carrinho
Quebra-cabeça do Mundo Superior 10 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: pegue o teletransportador de volta para a área do espelho vertical que aparece na parte Leste (塞德莎 diz que ela pertence ao Oeste). (41:16)

  1. Empurre o espelho para baixo, aponte-o para a gema para criar uma extremidade em cima e desça. (42:03)
  2. Lá embaixo, prepare o caminho de volta (feixe roxo e espelho) e ponha o emissor vermelho bem no fundo. (42:17)
  3. As duas coisas precisam do espelho, mas em ordem: primeiro você sobe, depois o feixe vermelho abre a porta vermelha. Empurre o carrinho na direção do canto de cima à direita e suba antes que ele chegue ao espelho; aí ele empurra o espelho para baixo por você. (42:50)

Quebra-cabeça 45

Ideia principal: um feixe roxo vertical puxa o que estiver dentro dele até a extremidade de baixo, como se fosse gravidade. Use isso para derrubar os goblins em fila e acabar com eles com um triplo. (塞德莎 P42 43:18)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 45: uma sacada alta de madeira com três goblins e um dragão verde, e embaixo um piso de ladrilhos claros com emissores roxos
Quebra-cabeça 45 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro tire a gema, senão nada funciona. (43:27)
  2. Ponha o laser e o espelho onde 塞德莎 mostra: o goblin de cima afunda até o fim do feixe. (44:07)
  3. Mude os dois de lugar do mesmo jeito para os outros goblins e, por fim, uma última vez, para que a terceira queda os deixe em fila e todos caiam juntos. (44:19)

Quebra-cabeça 46

Ideia principal: monte uma única rota de feixe roxo que leve os dois heróis até o canto de cima à direita. Um espelho fica na beirada apontado para a água, então o feixe desce até a água e volta a subir. O Mercador vai com a gravidade até a ponta da direita e o Marinheiro até o começo da esquerda, então as duas pontas precisam de uma casa livre. Só um layout funciona. (塞德莎 P42 45:09)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 46: duas plataformas elevadas idênticas sobre postes finos, com espelhos, um cristal verde e um herói em cada uma
Quebra-cabeça 46 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. A coluna da esquerda fica alinhada com a água, não com o chão; as sombras entregam isso. (45:32)
  2. Deixe pelo menos uma casa vazia entre a pedra e o espelho da direita, e entre o emissor e o espelho da esquerda. (46:27)
  3. O layout: emissor onde ele mostra, espelho na casa do meio (a terceira), espelho na terceira casa do outro lado e pedra no fim. Ative a gema e empurre as peças para baixo, para a casa de água do meio. (47:14)
  4. O herói da esquerda sobe primeiro; depois o da direita vai para a esquerda e se teletransporta para a direita. (47:48)

Quebra-cabeça 47

Ideia principal: uma regra nova do feixe roxo. Se a ponta mais distante de um feixe vertical estiver bloqueada, a gravidade não consegue levar você até lá, e você fica flutuando no feixe. É assim que o Explorador flutua por cima de dois vãos. (塞德莎 P42 48:14)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 47: uma plataforma de pedra clara sobre um pilar com um vão fundo, uma pequena estátua, espelhos, uma gema azul e placas ciano
Quebra-cabeça 47 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: é desbloqueado um espelho que dispara para cima; deixe-o de lado por enquanto e suba de elevador até uma plataforma mais alta. (47:58)

  1. Aponte o feixe roxo para o lado da estátua (a estátua bloqueia a ponta), ponha o espelho para o feixe subir e encaixe a gema. Ande para cima: em vez de cair, você flutua. (48:55)
  2. O segundo vão funciona do mesmo jeito; desta vez quem bloqueia a ponta é o próprio Mercador. (49:28)

Quebra-cabeça 48

Ideia principal: atravesse flutuando uma fileira de vãos. Os três feixes roxos de baixo ficam um nível abaixo deste buraco, então primeiro empurre uma pedra comum para baixo para acertar a altura. Depois, a cada vez, empurre um cristal até a ponta do feixe para bloqueá-la e você flutuar. (塞德莎 P42 50:07)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 48: uma plataforma alta com cristais ciano e uma gema azul à esquerda, uma fileira de pilares em degraus e três emissores roxos numa saliência mais baixa
Quebra-cabeça 48 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: uma jaula se abre e libera um espelho voltado para a esquerda. Empurre-o até a casa marcada, desça e empurre o outro para o mesmo ponto. (49:44)

  1. Empurre uma pedra para dentro do buraco e depois empurre o espelho para dentro. (50:32)
  2. Ative a gema: o feixe bate no espelho e sobe reto. Empurre um cristal até lá para bloquear a ponta e flutue. (50:45)
  3. Repita: solte um cristal como degrau, empurre o espelho para cima, empurre outro cristal até lá e flutue; depois faça o terceiro. (51:02)

Quebra-cabeça 49

Ideia principal: três flutuações, três bloqueios. Empurre um goblin para a primeira ponta, esmague o dragão com o cristal que sobra para esse cristal virar a segunda ponta e, na terceira, use um cristal para bloquear o fogo do dragão. O fogo para no cristal, mas o feixe roxo não. (塞德莎 P42 51:48)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 49: um cristal e uma gema no alto à esquerda, três portões gradeados, dois monstros vermelhos atrás de uma grade e um piso mais baixo
Quebra-cabeça 49 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: abre-se um espelho que manda você para baixo; pule e se teletransporte para o outro lado. (51:36)

  1. Primeira ponta: empurre o goblin para baixo. Ative a gema e atravesse. (51:55)
  2. Segunda: solte o cristal extra em cima do dragão (objeto que cai mata); agora o cristal é a ponta. (52:12)
  3. Terceira: não precisa matar este dragão. Ponha o último cristal onde ele mostra e corte o laser; o cristal cai e bloqueia a linha de fogo, enquanto o feixe passa direto. (52:36)

Quebra-cabeça 50

Ideia principal: três feixes roxos precisam subir: dois saindo dos buracos e um do terceiro ponto. O layout óbvio (um emissor voltado para a esquerda no chão livre) não funciona. O truque é que esta parede deixa os feixes passarem, então use um emissor voltado para a direita atrás dela. (塞德莎 P42 53:01)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 50: uma plataforma em degraus sobre nuvens rosa com espelhos e três emissores roxos num buraco, um herói no alto à esquerda e uma gema azul
Quebra-cabeça 50 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O ponto do buraco precisa de um emissor lateral, voltado para a esquerda ou para a direita. (53:21)
  2. Se você puser um emissor voltado para a esquerda no chão livre, a ponta tem que ficar encostada no espelho, e o de baixo também precisaria de um emissor voltado para a esquerda, então as direções batem de frente. (53:43)
  3. Em vez disso, ponha um emissor voltado para a direita atrás da parede: o feixe atravessa e um espelho voltado para a esquerda o manda para cima. Aí o emissor voltado para a esquerda vai para o buraco, e o terceiro feixe sobe a partir de um espelho em cima. (54:45)
  4. Empurre tudo para o lugar (voltado para a direita, voltado para a esquerda, para cima). Todas as pontas ficam bloqueadas; desça e empurre a gema para dentro. (55:30)

Quebra-cabeça 51

Ideia principal: atravesse flutuando montando, desmontando e mudando a estrutura roxa de lugar uma casa por vez. Leve-a pela fileira de cima: pela fileira de baixo você empaca ao lado da parede que fica acima do espelho. (塞德莎 P42 56:00)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 51: uma plataforma em degraus com uma gema azul e um herói no alto à esquerda, um espelho e um emissor roxo no meio e uma jaula no alto à direita
Quebra-cabeça 51 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Monte o início como 塞德莎 mostra, ative, suba e empurre uma vez para cima. (57:01)
  2. O ciclo: tire o espelho e o laser, empurre-os para baixo, dê um passo para a direita, empurre a peça de baixo para a direita e depois toda a parte de cima para a direita. O Explorador lá em cima continua no alto. (57:21)
  3. Quando chegar ao último ponto, desça e empurre a estrutura para o lugar. (57:43)

Quebra-cabeça 52

Ideia principal: segure o botão lá embaixo e depois volte para cima. O único caminho de volta é o feixe roxo, que só dispara reto para baixo, então você precisa do impulso para cima do portão de energia amarelo. Quem segura o botão é o carrinho. (塞德莎 P42 58:08)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 52: um templo na encosta de um penhasco com blocos amarelos e um feixe roxo no andar de cima, e um bloco amarelo e um carrinho no andar de baixo
Quebra-cabeça 52 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: empurre o espelho que sobrou até a casa marcada; ele manda você para baixo, à direita. (57:55)

  1. Corte o feixe, aponte o emissor roxo para o bloco amarelo e desça. (58:36)
  2. A pedra serve de degrau: o buraco embaixo do portão de energia tem duas casas de profundidade, não uma. (58:53)
  3. Deixe o carrinho apertar o botão. No instante em que você for empurrado para cima, sobe pelo feixe; volte para o outro lado enquanto o carrinho segura o botão. (59:09)

Quebra-cabeça 53

Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Suba flutuando até cinco níveis, de novo com o truque da ponta bloqueada. O difícil é desmontar a estrutura e remontá-la uma fileira abaixo. 塞德莎 entra nesta sala pelo lado de Turning Goblins, que ele tinha pulado antes. (塞德莎 P42 59:46)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 53: um feixe roxo dobrado pelo chão, pedras empilhadas numa armação de madeira, um bloco amarelo, um cristal e um herói
Quebra-cabeça 53 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Os dois níveis de cima são empurrados da direita para a esquerda, então resolva-os primeiro: ponha o espelho e a pedra onde ele mostra. (60:07)
  2. Teletransporte-se para o outro lado, rebata uma vez (a pedra cai para o outro lado pela gravidade) e rebata de volta. Agora a ponta direita está bloqueada: flutue até a quinta casa, empurre, e depois faça a quarta. (60:22)
  3. Corte o feixe, traga a pedra de volta e leve a estrutura para a fileira de baixo. Remonte, teletransporte-se e empurre o terceiro, o segundo e o primeiro níveis. (60:49)

Quebra-cabeça 54

Ideia principal: o Mercador, a Barda e o Ladrão começam cada um bloqueando a ponta de um feixe, e cada um segura um monstro lá em cima. Se um deles sair, o goblin cai e o mata. Liberte-os um por um, sempre deixando alguma coisa em cada ponta. (塞德莎 P42 61:53)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 54: três feixes roxos caindo num pátio entre estátuas de leão esculpidas, heróis parados nas pontas dos feixes e um cristal no chão
Quebra-cabeça 54 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: esta área também desbloqueia um feixe arco-íris. Junto com o feixe roxo, ele dá um teletransporte de ponta até o meio: um atalho, nada além disso. (61:35)

  1. O Ladrão puxa o Explorador para perto, e isso solta o Ladrão. (62:13)
  2. Ponha uma pedra ao lado da Barda e deixe o Ladrão ficar de degrau: a Barda consegue sair. Mantenha um objeto em cada ponta. (62:18)
  3. Mova a pedra para o lado (não para cima, senão você a perde); um monstro cai. Faça o Ladrão puxar a Barda um pouco para a esquerda e depois leve o monstro para cima: ele sobe até sumir de vista. (62:36)
  4. Use o cristal e a Barda para tirar o Explorador trocando de lugar, pegue o cristal de volta, mate o goblin e faça o mesmo do lado esquerdo para libertar o Mercador. (63:01)

Quebra-cabeça 55

Ideia principal: leve um herói até a ponta do feixe na plataforma alta. O Explorador sobe (ele não empurra nada mesmo), e o Mercador empurra o laser direto para baixo; no instante em que o feixe encosta no Explorador, ele se teletransporta para o outro lado. (塞德莎 P42 63:52)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 55: um cânion de rocha vermelha com um feixe roxo cruzando a partir do alto à esquerda, dois heróis num pilar, uma gema e placas ciano
Quebra-cabeça 55 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ponha o Explorador em cima e faça o Mercador empurrar o laser para baixo. Dê um passo para a direita quando o feixe chegar até ele. (64:04)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 11

Beam Road (Estrada de Feixes, 光束之路)

Ideia principal: depois de terminar o Oeste, a descida do laser desbloqueado de volta ao Antípoda Alto é uma sequência de quebra-cabeças de mapa. O carrinho cuida do timing duas vezes: uma empurrando um espelho enquanto você volta andando, outra empurrando uma gema para longe para um feixe roxo sumir. (塞德莎 P42 64:47)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça do Mundo Superior 11: um feixe roxo caindo ao lado de um pilar de rocha com um bloco azul e branco, bem acima das nuvens
Quebra-cabeça do Mundo Superior 11 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Tire do caminho a pedra que bloqueia a passagem. Depois tire a pedra, ponha-a de volta por cima para conseguir empurrar a pedra de baixo e mova as duas. (64:54)
  2. Se você mesmo empurrar o espelho até a ponta de cima, fica preso. Empurre o carrinho para cima, deixe que ele leve o espelho até o outro lado e volte enquanto isso. (65:10)
  3. Lá embaixo, tire do caminho a gema que bloqueia a passagem: ponha dois feixes arco-íris e uma pedra onde 塞德莎 mostra, vá pela ponta roxa até o feixe arco-íris e atravesse, e derrube a gema. (65:43)
  4. O último trecho: antes, pule para baixo só para olhar. Na camada do chão há um emissor, um piso saliente e uma pequena plataforma com um feixe roxo e um amarelo. Desfaça e volte para cima. (66:13)
  5. Empurre a gema para baixo e corra para o outro lado: o feixe amarelo quebra a pedra, mas aí o feixe roxo derrubaria você. (66:52)
  6. Então prepare o carrinho para chegar à gema virado para cima (virado para baixo, ele cairia no buraco). Ele empurra a gema para fora, o feixe roxo some e você segue andando até o Antípoda Alto. (67:13)

Quebra-cabeça 56

Salas de queda abaixo de Double Beam Falling (camada do chão)

Ideia principal: só movimentação, sobre água rasa. A água aqui tem uma casa de profundidade, então o chão embaixo dela fica exatamente duas casas abaixo e a queda do feixe laranja termina nele: no laranja você continua por cima da água. Dois feixes laranja cruzados fazem você pular quatro casas, e tirar e recolocar gemas muda a sua paridade. (塞德莎 P41 6:45)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 56 (sala de queda abaixo de Double Beam Falling): água escura e aberta cruzada por vários feixes laranja de emissores amarelos, dois deles lado a lado, e uma pequena plataforma marrom com o objetivo no canto inferior direito
Quebra-cabeça 56 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: esta é uma sala pós-jogo na camada do chão. Depois do primeiro final, volte para cima até Double Beam Falling (quebra-cabeças 13–29) e use o ponto de queda à direita da casa da primeira queda (a primeira queda, no alto à esquerda, leva a Reflected Beams, quebra-cabeças 20–22). 塞德莎 observa que as salas lá de baixo pertencem à área sudoeste; o mapa de Joric as lista entre as quedas de Double Beam Falling. (P41 6:25)

  1. Pule logo no começo, vá para a esquerda, depois para baixo e para a esquerda, troque uma vez e volte para a direita. (6:55)
  2. Onde dois feixes laranja se sobrepõem, pule quatro casas para cima. (7:10)
  3. Mude a paridade com as gemas: tire esta gema, pegue a segunda, suba, devolva a primeira e depois a segunda. Agora você está à direita. (7:20)
  4. Venha até aqui e desça para terminar. (7:35)

Quebra-cabeça 57

Ideia principal: uma pequena reorganização: leve o emissor laranja até o fundo da plataforma. Cada empurrão exige que você esteja do lado certo dele, e duas vezes você precisa mudar a paridade para chegar lá. No fim, não precisa pular para dentro: é só empurrar o emissor para a água e tapar o vão. (塞德莎 P41 7:55)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 57 (sala de queda abaixo de Double Beam Falling): uma plataforma marrom em forma de cruz em água escura, um feixe laranja descendo do topo até um emissor amarelo, uma lâmpada azul e um objetivo dourado no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça 57 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: acenda o feixe laranja no mapa da área e ande sobre a água por ele, pule para cima no fim e vá para a direita. (P41 7:45)

  1. Empurre o emissor para a esquerda, desça a partir deste ponto e empurre-o até aqui. Volte para cima pela esquerda, senão não tem como voltar, e então desça. (8:00)
  2. Empurre-o para a esquerda, desça por aqui para ficar atrás dele, empurre-o para a direita até aqui e continue empurrando para baixo. (8:15)
  3. Mude a paridade na plataforma de cima: dê um passo para a direita ali e empurre para baixo mais uma vez. (8:30)
  4. Mude a paridade de novo para sair pela direita. Empurre o emissor até o fim e para baixo, depois ache a casa em que a paridade bate e empurre-o mais uma casa para baixo. (8:45)
  5. Não empurre de novo para baixo para pular dentro: empurre o emissor para a água, tapando-a, e saia andando. Depois desfaça para voltar; 塞德莎 não achou saída a pé. (9:05, 9:13)

Quebra-cabeça 58

Ideia principal: uma sala de estrela grande. Você tem duas coisas para pisar, o próprio emissor voltado para a direita e a pedra, e a pedra tem que ir para a esquerda. Use um feixe laranja dobrado, que salta quatro casas, para cair atrás da pedra de uma vez só. (塞德莎 P41 9:40)

Lança-feixes no Antípoda Alto, quebra-cabeça 58 (sala de queda abaixo de Double Beam Falling): água escura com uma plataforma de madeira marrom no alto, dois feixes laranja se cruzando, uma pedra rosa em um deles, e uma lâmpada azul e um objetivo dourado no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça 58 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: no mapa da área, ponha o feixe laranja onde 塞德莎 mostra, ande para cima e empurre a gema para o outro lado. Ela vira o degrau para subir até a sala de estrela grande. (P41 9:24)

  1. Empurre a pedra para a direita até o ponto indicado. (9:55)
  2. Mude o emissor de lugar para que ele só ande duas casas para a direita e depois volte para a esquerda. (10:10)
  3. Suba e dê o pulo de quatro casas: você cai atrás da pedra e consegue empurrá-la para a esquerda. (10:20)
  4. Na saída, abra o atalho lá embaixo. (10:33)

A versão da terceira etapa é Lança-feixes no Antípoda Baixo (Low Beamcasters).