Spoiler: Diese Seite behandelt die dritte Phase von Order of the Sinking Star, also alles nach dem zweiten Ende. Sie beschränkt sich auf Rätsellösungen, aber schon die Zonennamen und Layouts verraten Inhalte der dritten Phase. Wenn du noch nicht nach unten gegangen bist, lies zuerst Wie man nach unten kommt.
Low Beamcasters ist unser Name für den Beamcasters-Teil von Antipode Low, der untersten Ebene, die sich nach dem zweiten Ende öffnet (siehe Wie man nach unten kommt und den Antipode-Low-Hub). Es ist das Low-Gegenstück zu Vault of the Beamcasters und High Beamcasters: Edelsteine, farbige Strahlen, der Stab und der Wagen, jetzt gemischt mit Helden, Goblins, Drachen, Seefahrern und Händlern. Diese Seite löst alle 103 Rätsel und 29 Oberwelt-Rätsel, die 塞德莎 in seinen Teilen 54–60 im Westen spielt, einschließlich der Seerosenblatt-Schleife zur Ostseite, mit der die dritte Phase endet.
Wo es liegt: Geh von Crossroads Low nach Westen. 塞德莎 bezeichnet die Kartenfelder als N1W1 und N2W1 (Monsters, Through), N2W2 und N3W2 (Gate Opening), W2 (Rod Pushes Gems), N1W2 (Alter-Smash), N1W3 (Crystal Carts), N1W4 und W3 (Beam Miscellany), W4 (Endpoint Falling), S1W3 und S2W3 (Gems as Obstacles), S1W4, S2W4 und S1W5 (Beam Computation), S1W2 (Gem Beams), S2W1, S1W1 und S3W1 (Lily Beam Rotation), S3W2, S4W2 und S4W1 (Endpoint Skipping), S3W3 und S3W4 (Skipping, Misc Beams), S5W3 (Lily Pad Loop Start) sowie S4W5, S3W5 und S2W5 (Partial Resets). Der Seerosenblatt-Bus fährt dann weiter zu S5E4, S4E4 und S3E4 (Doubling Beams), S5E3 (Endless Skipping), S4E2, S5E1 und S5 (Lily Pad Loop Stops) sowie N6E4 (Four Together).
So nutzt du diese Seite: Als wir die Seite geschrieben haben, gab es noch kein englisches Lösungsvideo zu diesen Räumen. Die Nummern folgen deshalb der kommentierten Komplettlösung von 塞德莎, durchgezählt über seine Teile 54 bis 60 in der Reihenfolge, in der er sie spielt. Unter jeder Überschrift stehen die Kernidee und ein Link zu dem Moment, in dem der Raum beginnt; die nummerierten Schritte verlinken auf die Sekunde, in der er den jeweiligen Zug erklärt. Kurze Wege auf der Gebietskarte zwischen zwei Räumen sind in einer Zeile So kommst du hin zusammengefasst. Manche Räume sind eine Kette kleiner Kammern hinter einem Eingang; sie zählen als ein Rätsel mit mehreren Teilen. Antipode Low hat kein einzelnes Beamcasters-Schild: Seine Räume zählen für Crossover-Schilder auf Crossroads Low (siehe Wie man nach unten kommt).
Die Zonen auf einen Blick (die chinesischen Namen stammen aus dem Spiel von 塞德莎, aus seinem Kommentar oder seinen Teiltiteln; die englischen Namen sind die offiziellen Namen im Spiel, außer Rod Pushes Gems, Beam Miscellany sowie Lily Pad Loop Start und Stops, die aus seinen Teiltiteln stammen):
| Zone (chinesischer Name bei 塞德莎) | Englischer Name | Rätsel | Teil bei 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 怪物穿行 | Monsters, Through | 1–4, Oberwelt-Rätsel 1–2 | P54 |
| 开启界门 (aus seinem Teiltitel; keine Namenskarte zu sehen) | Gate Opening | 5–12, Oberwelt-Rätsel 3–4 | P54 |
| 短杖推宝石 (aus seinem Teiltitel) | Rod Pushes Gems | 13 | P55 |
| 变形与粉碎 | Alter-Smash | 14–20, Oberwelt-Rätsel 5–6 | P55 |
| 水晶推车 | Crystal Carts | 21–23, Oberwelt-Rätsel 7 | P56 |
| 光束杂项 (aus seinem Teiltitel) | Beam Miscellany | 24–31, Oberwelt-Rätsel 8–9 | P56 |
| 端点坠落 | Endpoint Falling | 32–35 | P56 |
| 宝石挡道 | Gems as Obstacles | 36–40, Oberwelt-Rätsel 10 | P57 |
| 光束演算 | Beam Computation | 41–45, Oberwelt-Rätsel 11 | P57 |
| 宝石光束 (in seinem Kommentar genannt) | Gem Beams | 46–47, Oberwelt-Rätsel 12 | P58 |
| 睡莲上的旋转光束 | Lily Beam Rotation | 48–50, Oberwelt-Rätsel 13–14 | P58 |
| 端点飞跃 | Endpoint Skipping | 51–68, Oberwelt-Rätsel 15–19 | P58 |
| 飞跃与各式光束 | Skipping, Misc Beams | 69–71, Oberwelt-Rätsel 20–21 | P59 |
| 循环荷叶起点 (aus seinem Teiltitel) | Lily Pad Loop Start | 72–74, Oberwelt-Rätsel 22 | P59 |
| 局部重置 | Partial Resets | 75–83, Oberwelt-Rätsel 23–27 | P59 |
| 双倍光束 (Ostseite; setzt sich bei Low Mirrors fort) | Doubling Beams | 84–90, Oberwelt-Rätsel 28 | P60 |
| 无尽飞跃 (Ostseite) | Endless Skipping | 91–93 | P60 |
| 循环荷叶站点 (Ostseite; aus seinem Teiltitel) | Lily Pad Loop Stops | 94–101, Oberwelt-Rätsel 29 | P60 |
| 四方共合力 (Ostseite) | Four Together | 102–103 | P60 |
Die Namenskarte 怪物穿行 erscheint nach Rätsel 4, als 塞德莎 sagt, dass diese Zone fertig ist. Die Rätsel 5 und 6 haben jeweils ein eigenes Thema (der blaue Strahl durch Wurzeln, der rote Strahl, der jede Tür öffnet), bevor die Räume mit den Monstertoren beginnen; wir lassen sie unter 开启界门, weil sein Teiltitel nur diese beiden Zonen nennt. Sein P56-Titel gibt 光束杂项 zwei Kartenfelder: Die Rätsel 24–28 liegen auf dem einen, und nach einem Abstecher zurück spielt er die Räume mit violetten Strahlen 29–31 auf dem anderen. Die Namenskarte 端点坠落 erscheint auf dem Weg zu Rätsel 33; Rätsel 32 ist schon einer ihrer Räume mit violettem Endpunkt, also ordnen wir es dort ein. In P58 erscheint nach 端点飞跃 keine neue Namenskarte; sein Teiltitel gibt dieser Zone drei Kartenfelder, und er geht durch sie hindurch erst nach unten und dann nach rechts, also lassen wir die Rätsel 57–68 dort. Sein P59-Titel nennt 循环荷叶起点 zwischen den beiden anderen Zonen, aber eine Karte mit diesem Namen erscheint nicht; die Karte 端点飞跃 zeigt sich wieder, als er nach links zu Rätsel 72 geht, also verwenden wir den Namen aus dem Titel für die Rätsel 72–74 und die Bushaltestelle. Die Karte 局部重置 erscheint bei Oberwelt-Rätsel 23. In P60 wird keine Karte „Doubling Beams“ gezeigt, aber 塞德莎 sagt, dass die Stelle vor Rätsel 86 die Landestelle des Sprungs von Doubling Beams ist, also gehören die Rätsel 84–90 dorthin; auch 循环荷叶站点 hat keine Karte, und wir verwenden den Namen für die Bushaltestellen nach 无尽飞跃. Die Karte 四方共合力 erscheint nach Rätsel 103.
Regeln, auf die es hier ankommt
- Grüne Strahlen sehen durch Wände. Ein Held oder Monster, das in grünem Licht steht, sieht durch Wände; so kann ein Druide im grünen Licht einen Goblin auf der anderen Seite einer Wand in einen Kristall verwandeln (P54 1:16). Angriffe werden trotzdem blockiert: Ein Goblin, der in einer Wand steckt, kann nicht nach draußen schlagen, und ein Drache im grünen Licht sieht dich durch eine Wand, aber sein Feuer endet an der Wand, also speit er nicht (P54 3:55). So kann ein Monster ein anderes töten, ohne zurückgetötet zu werden (P54 7:59).
- Der blaue Strahl passiert Pflanzenwurzeln. Die schwebenden Wurzeln einer Pflanze sind hohl, und ihr Rand wirkt wie ein Zaun. In einem blauen Strahl gehst du hindurch, wie durch die Zäune in Squeeze, Dragon (P54 10:56). Nur Rätsel 5 und Oberwelt-Rätsel 3 nutzen das.
- Rot öffnet jede Tür. Ein roter Strahl öffnet Energietüren jeder Farbe, nicht nur rote; frühere Räume haben das absichtlich nie gezeigt (P54 13:29).
- Monstertore schalten pro Block um. Ein Monstertor (der aktuelle chinesische Text nennt es 界门) hängt davon ab, ob in seinem Block ein Monster steht. Ein geschlossenes Tor ohne Monster öffnet sich, wenn eines ankommt, und ein offenes Tor ohne Monster schließt sich, wenn eines ankommt (P54 15:50). Ein Tor, das sich hebt, kann alles anheben, was darauf steht.
- Wagen drehen Goblins. Goblins reagieren auf einen vorbeifahrenden Wagen und drehen sich zu ihm, wodurch sich auch ein Emitter auf dem Kopf eines Goblins mitdreht (P54 26:24).
- Edelsteine können Emitter schieben. Ein Edelstein, den du schiebst, verschiebt einen Emitter, der ihm im Weg steht. Die meisten haben das im ersten West-Tutorial der Demo schon ausprobiert, aber hier wird es wirklich gebraucht (P55 0:37).
- Erst zerbrechen, dann sprengen. Gelb allein zerbricht einen Stein zu Trümmern; Gelb plus Mehrfarbig kann das nicht (P55 23:31). Trümmer, die von Gelb plus Mehrfarbig berührt werden, sprengen jeden Stein im selben Block und nichts außerhalb davon (P55 20:55); auch Emitter jeder Farbe, Spiegel und springende Steine zerbrechen (P55 25:29). Trümmer, die sinken, sind unter dem Wasser weiterhin da (P55 19:06), sie fallen wie die flachen Objekte aus früheren Phasen (P55 27:35), und ein Kristall darauf kann die Sprengung auslösen (P55 28:53).
- Mehrfarbig dehnt Orange. In mehrfarbigem Licht überbrückt ein oranger Sprung drei Felder statt zwei, sodass ein springender Stein, den die Diebin hindurchzieht, weit genug von ihr entfernt landet und über das Wasser gleitet (P56 8:46). Wo sich ein mehrfarbiger und zwei orange Strahlen kreuzen, beträgt der Sprung 3² = 9 Felder (P57 26:27).
- Der Stab behält den Schwung. Stößt du einen gleitenden springenden Stein mit dem Stab an, hält ihn das nicht auf; er gleitet in dieselbe Richtung weiter (P56 17:39). Wenn du dich selbst mit dem Stab abstößt, nimmst du nicht mit, was auf deinem Kopf liegt (P56 23:07).
- Doppelte Endpunkte. Ein violetter Strahl mit einem Endpunkt an beiden Enden lässt dich (oder einen Kristall) für immer zwischen ihnen hin und her springen, bis etwas eines der Enden besetzt (P56 27:06, P56 27:34).
- Kristallhelden zählen nicht. Ein Teamkamerad, der in einen Kristall verwandelt wurde, zählt weder als Tod noch als Held, der einen Ausgang erreichen muss (P56 15:49).
- Edelsteine kopieren. Ein Spiegel kann einen Edelstein nicht spiegeln, aber einen Entdecker, der einen trägt, und das kopiert den Edelstein. Klone, deren Edelsteine sich unterscheiden (einer trägt, einer nicht), lassen sich nicht verschmelzen (P57 9:33, P57 9:45).
- Kristall = 1, Stein = 0. In den Räumen von Beam Computation prüft ein oranger Strahl einen Block: Ein Kristall lässt das Licht durch und teleportiert weiter, ein gewöhnlicher Stein blockiert es und fällt. Die Räume verketten diese Prüfungen zu einem Register, OR, XOR und einem binären Addierer (P57 13:02, P57 20:32, P57 24:05, P57 33:08).
- Der Edelsteinstrahl. 塞德莎 sagt, der weiße Strahl heiße Edelsteinstrahl: Er versorgt Aktivatoren wie ein Edelstein, und manche Stellen lassen sich nur so mit Strom versorgen (P58 0:43, P58 3:08).
- Seerosenblätter drehen, was sie tragen. Die Strömung fließt im Uhrzeigersinn, und jede ihrer Windungen dreht ein Seerosenblatt samt allem darauf um 90 Grad im Uhrzeigersinn, Emitter eingeschlossen (P58 7:29, P58 10:12).
- Schweben an einem Endpunkt. Schieb einen springenden Kristallstein hinaus und lass im selben Moment einen violetten Strahl aufleuchten: Der Stein behält seinen Schwung und teleportiert immer wieder zum Endpunkt, wo er wie ein fester Block schwebt, bis der Strahl ausgeht und er sinkt (P58 15:59, P58 16:43). Eigentlich gleitet er weiter auf den Emitter zu, deshalb kann er Seerosenblätter anstoßen (P58 23:42).
- Teilerfremde Schleifen. In einer umlaufenden Taschenwelt von 23×24 müssen sich zwei Steine, die darin umhergleiten, irgendwann treffen (P58 46:09).
- Gelb zerbricht gleitende Steine. Gelb zerbricht alles, was es berührt und was du nicht gerade schiebst, also zerbricht ein springender Stein mitten im Gleiten (P59 1:29).
- Orange auf einem treibenden Seerosenblatt. Ein oranger Strahl, der ein treibendes Seerosenblatt trifft, teleportiert, was darauf liegt, und es beginnt zu gleiten (P59 5:48). Auf dem Feld neben einer Wand oder Brücke löst das Seerosenblatt die Teleportation nicht aus (P59 7:14).
- Lokaler Rücksetzer. In den Räumen von Partial Resets setzt ein Rücksetzpunkt nur ein einziges Objekt zurück (P59 15:52). Zurücksetzen und die Spiegelbewegung teilen sich die Taste X, also kann ein Rücksetzer neben einem Spiegel auch etwas spiegeln (P59 27:02).
- Blockierter Rücksetzer. Liegt etwas anderes auf dem Rücksetzfeld eines Objekts, lässt der Rücksetzer dieses Objekt, wo es ist (P59 33:10).
- Tausch behält den Schwung. Tauscht der Zauberer mit einem gleitenden springenden Stein, gleitet der Stein in dieselbe Richtung weiter (P60 39:36).
- Geschwindigkeiten addieren sich. Zwei Steine, die durch Spiegelbewegungen verschmolzen sind, addieren ihre Geschwindigkeiten: Links plus oben schickt den verschmolzenen Stein diagonal, und entgegengesetzte Geschwindigkeiten heben sich auf, sodass er fällt (P60 25:18, P60 28:46).
Rätsel 1
Monsters, Through (怪物穿行)
Kernidee: Nutze den Unterschied zwischen Sehen mit und ohne grünen Strahl. Bring den Goblin in die Wand und lass ihn dann vom Druiden im grünen Licht durch die Wand in einen Kristall verwandeln. (塞德莎 P54 0:20)

So kommst du hin: Am Anfang des Westens gibt es zwei Wege, links und oben; nimm zuerst den nach oben. Dieser Teil räumt alles dort oben ab. (0:12)
- Bring den Goblin zuerst in die Wand; außerhalb der Wand gibt es in diesem Raum keine Möglichkeit, ihn in einen Kristall zu verwandeln. (0:43 · 0:58)
- Wenn du einfach hinübergehst, wirst du getötet. Schieb den grünen Emitter ein Feld nach oben, damit der Druide hier stehen kann. (1:04)
- Der Goblin in der Wand kann nicht nach oben angreifen, aber im grünen Licht siehst du hindurch, also verwandle ihn in einen Kristall. (1:16)
- Seltsamerweise bleibt der Kristall nicht in der Wand: Das Monster verschwindet einfach, und du kannst weiter nach unten gehen. 塞德莎 ist nicht sicher, ob das so gewollt ist, vermutet es aber. (1:24 · 1:45)
Rätsel 2
Kernidee: derselbe Trick, nur mit dem Krieger statt dem Zauberer. Der Krieger kann den Goblin nur in einer Richtung in die Wand schieben, und danach kommt der Druide nicht mehr hinein, also bring den Druiden zuerst in die Wand. (塞德莎 P54 1:55)

- Vom Krieger geschoben, kann der Goblin nur auf diesem Weg hinein, und dann kommt der Druide nicht in die Wand. (2:11)
- Ändere also die Reihenfolge: Schick den Druiden zuerst in die Wand, etwas weiter oben, sonst tötet ihn der Goblin, wenn du ihn hineinschiebst. (2:25 · 2:34)
- Schieb den Goblin in die Wand, beweg den Druiden, der schon in der Wand steht, nach unten und verwandle den Goblin in einen Kristall; er verschmilzt mit der Wand. (2:42)
- Hol den Druiden Stück für Stück von oben heraus. (2:54)
Oberwelt-Rätsel 1
Kernidee: Das große Bauwerk scheint nach rechts zu führen, aber dort steckt ein Käfig in der Wand, also geh nach links. Tausche die Plätze von Edelstein und Emitter über die Kerbe unten. (塞德莎 P54 3:06)

Rätsel 3
Kernidee: ein Drache und ein Goblin, und beide müssen sterben. Ein Drache im grünen Licht sieht durch Wände, aber sein Feuer wird von ihnen weiter blockiert. Es gibt ein besonderes Feld: eines der drei Wandfelder in dieser Spalte. Ein Drache auf diesem Wandfeld kann trotzdem Feuer speien, weil rechts von ihm keine Wand ist, und Monster von außen kommen nicht an ihn heran. (塞德莎 P54 3:24)

- Zuerst die Regel, die er zeigt, indem er den Emitter dreht: Der Drache im grünen Licht sieht dich durch die Wand, speit aber nicht, weil sein Feuer auf die Wand treffen würde. (3:36 · 3:55)
- Auch ein Strahl, der nach rechts zeigt und hinter dem Drachen liegt, hilft nicht; sein Feuer kommt trotzdem nicht durch die Wand. (4:09)
- Der Goblin muss also direkt neben dem Drachen stehen, auf einem Feld, auf dem sie einander erreichen. Setz den Drachen hierher, auf das besondere Wandfeld; stell dann, ohne grünes Licht, den Goblin daneben auf den Boden; gib danach beiden grünes Licht. (4:38 · 5:18 · 5:43)
- Spiel es durch: Beweg den Goblin weg und schieb den grünen Emitter hierher. (6:01)
- Komm von hier herein und geh nach links: Mit grünem Licht siehst du links keine Wand, also kannst du den Drachen hierher tauschen. (6:07)
- Nimm das grüne Licht weg und beweg den Goblin ein Feld rechts neben den Drachen. (6:21)
- Dreh den grünen Strahl nach rechts, durch beide hindurch: Beide sehen sich jetzt und töten einander. (6:28)
Der Haken: Nur dieses eine Wandfeld funktioniert; 塞德莎 warnt, dass man leicht annimmt, jedes Wandfeld reiche. (6:40)
Oberwelt-Rätsel 2
Kernidee: Wenn du geradeaus nach rechts schiebst, tötet der Goblin oben links den rechten zu früh, und du kommst nicht mehr hinein. Unterbrich zuerst den Strahl. (塞德莎 P54 6:50)

Rätsel 4
Kernidee: Es sieht so aus, als solltest du die Goblins unten rechts und oben herausholen und drei unten links zusammenbringen. Das geht nicht: Der Goblin unten links steckt in einer Geländerecke fest, und die anderen beiden lassen sich nicht auf die Felder daneben schieben. Töte zuerst einen Goblin und bring dann die letzten beiden zusammen. Um einen allein zu töten, brauchst du einen Goblin in der Wand und einen außerhalb und musst einem von beiden grünes Licht geben. (塞德莎 P54 7:11)

- Warum nicht alle drei auf einmal: Der Goblin unten links steckt in der Geländerecke fest, und solange er dort ist, kannst du keinen anderen Goblin auf dieses oder dieses Feld schieben. (7:23)
- Der Plan: Der Goblin außerhalb der Wand sieht im grünen Licht hindurch und tötet den in der Wand, der nicht durch die Wand zurückschlagen kann. Es geht auch andersherum, mit dem grünen Licht auf dem Goblin in der Wand. (7:59 · 8:16)
- Den unteren Goblin kannst du nicht hinausschieben, aber hinein. Nimm den grünen Emitter heraus und setz ihn hierher, stell den Kleriker hierher und lass den Krieger den Goblin nach oben in die Wand schieben. Du bist sicher: In dem Moment, in dem er in die Wand kommt, blockiert ihn die Wand. (8:36)
- Der Goblin oben links: Leuchte hier grün, sonst kannst du ihn gar nicht schieben. Stell den Kleriker hierher, damit er dich schützt, geh hinein und schieb nach unten, aber hol den Kleriker vorher zurück, sonst wird er getroffen, sobald der Goblin herunterkommt. (8:59)
- Hol ihn Schritt für Schritt heraus: Schieb ihn von hier noch einmal nach unten und schieb dann diesen hier nach rechts bis hierher, auf das oben geplante Feld. (9:17)
- Schieb den oberen grünen Emitter nach unten, damit er diesen Goblin beleuchtet; er tötet den in der Wand. (9:30)
- Schick ihn zuletzt nach unten links zum anderen Goblin, indem du von dieser Seite durch die Wand gehst und nach links schiebst. (9:38 · 9:47)
Das Fazit von 塞德莎: Sobald man sieht, dass man mit einer Wand einen Goblin allein töten kann, ist der Raum leicht. Auf dem Rückweg zeigt die Namenskarte, dass diese Zone 怪物穿行 war, und sie ist abgeschlossen. (9:54 · 10:08)
Rätsel 5
Gate Opening (开启界门)
Kernidee: Verwandle zwei Pflanzen in Kristalle und schieb sie auf die Schalter unten links. Das neue Detail: Der Rand der schwebenden Wurzeln einer Pflanze wirkt wie ein Zaun, den du in einem blauen Strahl durchquerst. (塞德莎 P54 10:14)

So kommst du hin: Geh von der Mitte der Gebietskarte nach oben. Der Raum liegt unterhalb davon; verwandle es in einen Kristall, komm heraus, leg das Druidenkostüm ab und schieb dies hier weg. (10:03 · 10:20)
- Schick den Druiden hinüber, damit er die erste Pflanze in einen Kristall verwandelt: Er geht stattdessen einfach hindurch. Die schwebende Wurzel der Pflanze ist hohl, ihr Rand zählt als Zaunwand, also lässt dich der blaue Strahl hindurch. (10:42 · 10:56)
- Komm auf diesem Weg herein und verwandle sie von der Seite aus in einen Kristall. (11:16 · 11:22)
- Die zweite Pflanze würde herabfallen, wenn du sie direkt kristallisierst, und du könntest den Kristall nicht hinausschieben. Schieb den blauen Emitter nach oben, lass den Seefahrer hindurchgehen und kristallisiere sie dann von der Seite. (11:26)
- Schieb zuerst beide Kristalle nach unten; wenn du zuerst nach unten gehst, kommst du nicht mehr hinauf. (11:44)
- Der Seefahrer kann nicht beide Kristalle auf einmal nach links schieben. Verwandle den oberen Kristall zurück in eine Pflanze: Ihre Wurzeln umschließen den unteren Kristall, also kannst du mit dem blauen Strahl durch die Wurzeln gehen und den unteren Kristall zuerst hinüberschieben. (11:56 · 12:11)
- Dann verwandelt der Druide die Pflanze in einen Kristall, du schiebst sie nach links, und der Raum ist erledigt. (12:23)
塞德莎 merkt an, dass dies der einzige Raum ist, der auf diesem Trick aufbaut; die Gebietskarte nutzt ihn noch einmal. (12:32)
Oberwelt-Rätsel 3
Kernidee: Die Wurzel in der Mitte muss ein Feld höher landen, statt geradeaus nach unten zu fallen. Nutze den blauen Strahl, um durch die Wurzeln auf beiden Seiten zu gehen. (塞德莎 P54 12:44)

- Setz den blauen Emitter an die Wurzel links oder rechts, geh hindurch und schieb den Kristall nach oben. (12:50)
- Geh dann hindurch in die Mitte und schieb diesen Kristall durch die Wurzel hinein. (12:59)
- Verwandle als Druide die Pflanze in einen Kristall: Sie stapelt sich auf dieser Ebene obenauf, in der richtigen Höhe. (13:04)
Rätsel 6
Kernidee: eine versteckte Regel, die zum ersten Mal gezeigt wird: Ein roter Strahl öffnet Energietüren jeder Farbe, nicht nur roter. Rot kann die sieben Türen rechts öffnen, aber nicht die gelbe ganz links; die öffnet sich nur mit dem gelben Schalter oben. (塞德莎 P54 13:16)

- Rot öffnet jede Energietür. (13:29)
- Mit Rot kannst du höchstens die sieben Türen rechts öffnen; die gelbe ganz links braucht den gelben Schalter oben. (13:52 · 14:00)
- Öffne zuerst die blaue Tür. Was den Schalter drückt, ist dieser Wagen: Schieb ihn hinein. (14:04)
- Der gedrückte gelbe Schalter lässt den grünen Strahl in die Mitte durch. Diese gelbe Tür war aber anfangs geschlossen, der Schalter öffnet sie also verkehrt herum: Berühr diese Tür noch einmal, solange er gedrückt ist, damit alle gelben Türen im Gleichschritt stehen. (14:13 · 14:22)
- Solange der Schalter die gelben Türen hält, überquere die Wand nach rechts, und der Raum ist erledigt. (14:32)
Oberwelt-Rätsel 4
Kernidee: Hinter der Tür, die du gerade geöffnet hast, steht ein Kristallwagen. Die beiden gelben Türen müssen im Gleichschritt stehen: Du hältst den Schalter selbst und lässt den Kristallwagen die äußere gelbe Tür aus der Ferne öffnen. (塞德莎 P54 14:47)

- Schieb den Kristallwagen nach draußen. (15:12)
- Halte den Schalter und warte, bis der Wagen die Tür öffnet; lass den Wagen dann wieder herein, bevor du loslässt, denn die Tür schließt sich wieder, sobald du loslässt. (15:18)
- Lass jetzt den Wagen den Schalter halten, öffne die blaue Tür und betritt den Bereich oben links. (15:28)
Rätsel 7
Kernidee: In den nächsten Räumen geht es um Monstertore. Ein Monstertor in diesem Block schaltet um, sobald ein Monster den Block betritt oder verlässt, und ein aufsteigendes Tor hebt an, was darauf steht. Nutze das, um Ebene für Ebene zum Ausgang zu klettern und dazwischen den Schalter zu drücken. (塞德莎 P54 15:36)

- Die Regel, wie sie schon das alte Tutorial-Schild im Norden formulierte: Ist ein Monster in der Nähe, also im selben Block, schalten die Monstertore um. (15:43 · 16:10)
- Bring den Kristall zuerst auf dieses Feld, denn du schiebst ihn später hinüber, und schieb ihn dann bis hierher. (16:47)
- Damit die Tore erscheinen und dich anheben, bring den Drachen in diese Reihe und lass die Diebin ihn nach links ziehen. Sobald er in diesem Block zur Ruhe kommt, ist alles auf der zweiten Ebene, und du kannst den Kristall bis hierher schieben. (16:56)
- Der Kristall muss noch herunter. Der Seefahrer kann Dinge tragen, auch Personen: Stell den Seefahrer hierher, schick die Diebin zuerst nach unten, lass den Drachen dort und komm herüber, um hier zu ziehen. Jetzt erreichst du den Ausgang. (17:19)
- Der Seefahrer ist jetzt unten und muss zurück auf die Plattform, also muss der Drache diesen Block wieder verlassen. Führ die Diebin auf diesem Weg herum (sie muss herumgehen, sonst verbrennt der Drache sie), komm von hinten und zieh den Drachen dem Seefahrer als Hut auf den Kopf. (17:41 · 17:58)
- Der Hut hilft: Wann immer der Seefahrer einen Block betritt, hebt der Drache, den er trägt, dort die Tore an; geh also mit ihm nach links, und er steigt ganz bis zum Ausgang hinauf. (18:11)
Rätsel 8
Kernidee: Du musst den roten Strahl von oben rechts ganz nach links bringen. Diese Grube lässt sich nur auf eine Weise füllen, und so oder so landet hier ein Monster, das beide Tore hochfährt; das Einzige, was diese Tür wieder schließt, ist der rote Strahl. (塞德莎 P54 18:37)

- Warum: Ob du das untere Tor erscheinen lässt oder die Grube mit einem Goblin füllst, hier landet ein Monster, beide Tore erscheinen und diese Tür mit ihnen. Nur der rote Strahl von oben rechts schließt sie wieder. (19:04 · 19:26)
- Zuerst musst du schieben: Setz dir einen cyanfarbenen Emitter als Hut auf, der nach unten zeigt. Sein Nachteil: Ohne cyanfarbenes Licht wirst du zerquetscht, also betritt nie einen Block ohne Edelstein. (19:41 · 19:49)
- Schieb am Anfang ein Monster hinüber und öffne dies hier; ab jetzt muss dieser Block immer ein Monster enthalten, weil du keine Möglichkeit mehr hast, sein Tor zu ändern. (20:02)
- Der nächste Block hat keinen Edelstein, du kannst ihn also nicht betreten. Ändere ihn von außen mit einem Goblin: Schieb einen von dieser Seite hinüber. (20:24 · 20:33)
- Die Tür steht im falschen Zustand, also schließ sie zuerst und schieb nach links; sie öffnet sich wieder, schließ sie noch einmal und schieb wieder nach links. Dieser Goblin bekommt das rote Licht und schaltet so die Energietür links um. Der Weg ist frei, und der Goblin drinnen kann sich nicht bewegen. (20:42 · 20:51)
- Bring diesen letzten Goblin herüber: Die Tür hier öffnet sich, also schließ sie. (21:06)
- Du kannst nicht selbst hinein: Die Schwerkraft würde das Tor unten öffnen und dich fallen lassen. Wirf den Goblin hinein und geh über seinen Kopf. (21:12 · 21:20)
Der Goblin wurde nicht zerquetscht, weil er unterwegs durch cyanfarbenes Licht gegangen ist, das ihn weit mehr tragen lässt als das übliche eine Objekt. (21:28)
Rätsel 9
Kernidee (Rätsel mit großem Stern): eine 3×3-Welt aus Blöcken. Du musst den Block in der Bildschirmmitte erreichen: Bring ihm zuerst einen Edelstein (es fehlt einer), und schalte dann sein Monstertor von innen mit einer Fernzündschnur aus Drachenfeuer um. (塞德莎 P54 21:44)

- Komm mit dem cyanfarbenen Hut zuerst hinaus. Der einzige Weg: Beweg dieses Monster nach oben, dann nach links, und schieb dann von hier nach rechts; der Energieblock rechts erscheint und zerquetscht es, alle Türen schließen sich, und du bist draußen. (21:48 · 21:57)
- Wechsle in die Draufsicht. Das Ziel ist der Block in der Bildschirmmitte, links von dir, mit zwei Problemen: Ihm fehlt ein Edelstein, sodass er dich beim Betreten tötet, und du musst das Monstertor vor dem Ausgang ändern. (22:17 · 22:26)
- Der Edelstein: Nur dieser lässt sich schieben, und du musst von dieser Seite hinein, also schieb zuerst ein Monster hinüber. Jetzt kannst du hinein, aber unten erscheint ein Monstertor. (22:46)
- Ändere dieses Tor von innen: Setz einen Goblin hinein, dann einen weiteren, sodass sie sich töten, während du drinnen bist; dann kannst du den Edelstein von innen hinausschieben. (22:57 · 23:10)
- Schieb den Edelstein auf diesen Sockel: von hier nach links, dann noch einmal nach links. Er leuchtet in dem Moment, in dem er landet, und dir passiert nichts. (23:28)
- Der Ausgang: Von innen muss etwas ein Monster im Block darunter verschwinden lassen, eine Art Zündschnur. Schieb den nach oben schauenden Drachen hierher; der letzte Zug wird sein, ihn von hier nach links zu schieben. (23:36 · 24:01)
- Setz am Anfang ein Monster in diesen Block, damit hier ein Tor oben ist (das untere erscheint, das obere verschwindet). Wenn dieses Monster verbrannt wird, verschwindet das Tor, und das öffnet die Linie für einen Drachen in der Reihe des Tors. (24:27 · 24:42)
- Setz den Drachen hierher: Im Moment blockiert ihn das Tor, aber sobald der Goblin darunter stirbt, brennt er durch das Tor und tötet den Goblin links. (24:50 · 25:01)
- Das letzte Teil: ein Goblin hier, damit dieser Block ein Monster enthält. Wenn der rechte Drache ihn am Ende verbrennt, schließt sich die Energietür, und da du drinnen bist, kannst du in den Ausgang gehen. (25:16 · 25:24)
- Spiel es durch: Schieb nach links, der untere Goblin stirbt, und der rechte Drache verbrennt den Goblin im Block des Ausgangs. (25:43)
Rätsel 10
Kernidee: Wagen beeinflussen Goblins. Ein Goblin dreht sich zu einem Wagen, und mit ihm dreht sich auch der grüne Emitter auf seinem Kopf. Setz zwei Wagen auf beiden Seiten in Bewegung, und der Goblin schwenkt von selbst nach links und rechts und beleuchtet nacheinander einen Weg durch jede Wand. (塞德莎 P54 26:08)

So kommst du hin: Weiter oben liegt noch ein kleiner Bereich; dies ist sein erster Raum. (26:05)
- Das Detail: Lockst du den Goblin von rechts an und kommt ein Wagen von links, dreht er sich um. (26:24 · 26:40)
- Bring zuerst den grünen Emitter auf seinen Kopf: Schieb beide Wagen nach unten, stell sie nebeneinander, synchronisiere sie und justiere ein wenig nach, und schieb dann den Emitter von hier nach rechts auf seinen Kopf. (27:00 · 27:14)
- Stell einen Wagen links und einen rechts auf, leicht versetzt, damit sie nicht zu dicht beieinander sind. (27:21 · 27:32)
- Jetzt dreht er sich automatisch nach links und rechts: Warte, bis der grüne Strahl nach rechts zeigt, um die rechte Wand zu passieren, und nach links für die linke Wand. Der Rest ist Laufen. (27:43 · 27:54)
Rätsel 11
Kernidee: ein kleines 3×3-Schiebepuzzle. Bring drei in eine Reihe, pflaster dann das Wasser mit den sechs Steinen und schieb das Ganze hinüber. (塞德莎 P54 28:14)

- Schieb dies nach rechts, dies nach rechts, dann dies nach oben; schieb diesen ganzen Abschnitt nach rechts, dies nach rechts, schieb ihn mit dem Kristall nach unten und schieb dies nach rechts: drei in einer Reihe. (28:25)
- Pflaster das Wasser mit den sechs Steinen und schieb den ganzen Abschnitt hinüber. (28:36)
Rätsel 12
Kernidee (Rätsel mit großem Stern): reine Timing-Sache. Drachen fahren auf einem Ring aus Seerosenblättern wie Sushi auf dem Fließband. Komm an ihrem Feuer vorbei, nimm den Torc und dreh den orangen Strahl nach links: Jedes Seerosenblatt, das ihn passiert, lässt seinen Drachen ins Wasser springen. 塞德莎 nennt es eher lustig als schwer. (塞德莎 P54 28:49)

So kommst du hin: Der Ausgang von Rätsel 11 führt direkt hinein. (28:43)
- Er schlägt vor, auf dem Weg nach unten Strg gedrückt zu halten. (28:56)
- Schieb hier den orangen Emitter nach oben und teleportiere hinüber, während der Drache in der Mitte ist, damit er dich nicht verbrennen kann. (29:06)
- Komm herunter, schieb wieder nach oben und teleportiere genauso nach oben, während der Drache in der Mitte ist. (29:16)
- Warte hier, achte aufs Timing, geh nach oben, nimm den Torc und komm wieder herunter. (29:26)
- Dreh den orangen Strahl so, dass er nach links feuert. Jeder Drache auf einem Seerosenblatt, das ihn kreuzt, springt und landet im Wasser; achte aufs Timing und sieh zu, wie sie alle gehen. (29:36 · 29:50)
Damit endet Teil 53 von 塞德莎: Alles nördlich der ersten Kreuzung des Westens ist erledigt, und er geht weiter nach Westen, wo sich der Weg in drei Richtungen teilt. (30:06 · 30:27)
Rätsel 13
Rod Pushes Gems (短杖推宝石)
Kernidee: ein großer offener Raum aus 3×3 Blöcken mit elf Edelsteinen, gebaut um den Stab. Sammle sie alle und setz dann vier in die Aktivatoren bei der Prüfung. 塞德莎 nennt es einen reinen Belohnungsraum, der nichts freischaltet. (塞德莎 P55 0:10)

- Nimm den Edelstein, um die rote Tür zu öffnen; drinnen bekommst du den Stab. Schiebst du den roten Emitter nach links, fehlt ein Feld, also schieb den Emitter mit einem Edelstein, nimm den Edelstein dann zurück und öffne die rote Tür. (0:18 · 0:28 · 0:58)
- Nimm die Karte: Sie besteht aus 3×3 Blöcken. Öffne alle Abschnitte. (1:03 · 1:09)
- Der Edelstein im orangen Strahl: Sobald du ihn nimmst, sitzt du fest (oben fällst du, die anderen Seiten sind Wände). Schieb ihn also beim Hineinspringen, mit Blick auf den Edelstein, zuerst nach oben. (1:27 · 1:43)
- Der Edelstein unten links im selben Raum braucht einen Endpunkt darin. Schieb den Edelstein auf dem Aktivator nach unten und dann nach links, um diesen Edelstein beiseitezustoßen. Der orange Emitter rechts steht im Weg; schieb ihn ruhig weg, er wird nirgends mehr gebraucht (er kann nur nach rechts oder unten und fällt). Spring dann mit dem violetten Strahl hinein und wieder hinaus. (1:53 · 2:16 · 2:38)
- Der Raum rechts: Der gelbe Emitter steht am falschen Platz, also schieb ihn nach unten und zwei Felder nach rechts, um diesen Stein zu zerbrechen. Ein Aktivator liegt in der Wand: Schieb einen Edelstein hinein, um ihn zu erreichen (er sagt, die reibungslosere Reihenfolge sei erst Edelstein, dann Aktivator). Zerbrich den Stein und nimm den Edelstein; schieb dann den nun nutzlosen gelben Emitter in die Wand, um deinen hineingeschobenen Edelstein zurückzubekommen. (2:47 · 3:02 · 3:25)
- Hier unten: Spring mit dem violetten Strahl hinein und schieb, um den Edelstein zu bekommen. Der Rückweg ist am oberen Ende blockiert, also schieb den violetten Emitter noch einen Block nach unten, um einen Endpunkt zu schaffen. (3:35 · 3:49)
- Rechts der grüne Strahl: Du kommst hinein, aber nicht heraus. Geh hinein, schieb den grünen Emitter nach links und schieb ihn dann von oben einen Block nach unten; jetzt kommst du hinein und heraus. Schieb diesen Stein weg. Der grüne Strahl erreicht den Edelstein rechts nicht (dort ist ein Geländer), also schalte ihn aus. (4:00 · 4:18 · 4:29)
- Der blaue Strahl oben links: Du brauchst ihn eingeschaltet, um das Geländer zu passieren, aber sein Aktivator liegt drinnen. Über dem Edelsteinfach des Aktivators steht eine Spalte aus sechs Wänden, die hier endet: Schieb von hier einen Edelstein nach links, dann nach unten, um den blauen Strahl einzuschalten und hindurchzugehen. (4:47 · 5:13)
- Um wieder hinauszukommen, schieb den blauen Emitter in den Block rechts und lass einen Edelstein in diesem Block liegen; nimm diese beiden, schieb diesen bis ans Ende nach rechts, und der blaue Strahl leuchtet im rechten Block, sodass du zurückgehen kannst. Schieb ihn dann weg. (5:26 · 5:42)
- Der Edelstein dieses Raums: Öffne die rote Tür mit dem nach rechts feuernden roten Strahl. Er steht im Weg, also schieb ihn zuerst ein Feld nach rechts; sonst blockiert ihn in der Reihe nichts. Der orange Strahl, den er freigibt, würde dich aber einsperren, du kannst ihn hier also nicht einschalten: Schieb drei Edelsteine nach unten zum Aktivator direkt darüber, dazu einen, den du vorher drinnen platziert hast, um ihn aus der Ferne einzuschalten. Bei geöffneter Tür kannst du später von unten einen Edelstein nach oben schieben. Schieb den roten Emitter weg und nimm den Edelstein. (6:10 · 6:41 · 6:57 · 7:11)
- Oben links: Ein seltsamer roter Emitter muss ganz bis in diesen Raum geschoben werden, aber er hat auf jeder Seite eine Wand ein Feld entfernt, sodass du dort nicht wenden kannst. Bring den orangen Strahl in der Reihe darüber nach links und spring hinein: Dann schaust du nach unten und kannst den roten Emitter hinausschieben. Derselbe orange Strahl lässt dich auch hinauf zu dem Edelstein springen, den der grüne Strahl zu erreichen schien. (7:23 · 7:43 · 8:02)
- Ein Edelstein blockiert diesen orangen Strahl, und wenn du ihn nimmst, sitzt du fest. Nutze die offene rote Tür: Schieb einen weiteren Edelstein von oben nach unten, unterbrich diese Seite, nimm diese und schieb den Edelstein von unten wieder nach oben; er versorgt den Strahl von unten, ohne dass etwas im Weg ist. (8:14 · 8:24 · 8:34)
- Nimm den Edelstein oben links. Um zurückzukommen, nutze den violetten Strahl in dieser Spalte; der erste rote Emitter blockiert ihn und ist jetzt nutzlos, also schieb ihn weg. Spring mit Orange hinein, mit Violett hinaus und schalte das Violett aus. (8:44 · 8:48 · 9:02)
- Spring mit Orange nach unten und schieb den roten Emitter hinaus. Um diesen Edelstein zu nehmen, schieb zwei weitere Edelsteine nach unten, um den orangen Strahl zu blockieren, und nimm sie danach zurück. (9:11 · 9:19)
- Schieb den roten Emitter herum: von hier nach links, mithilfe der Drei-Felder-Wand nach unten in die Reihe darunter, von links und rechts herum bis hierher. Schalte die drei Edelsteine ein. (9:31 · 9:47)
- Der orange Strahl sperrt dich jetzt ein: Schieb diesen Edelstein nach oben, tausche einen anderen ein, um ihn zu blockieren, geh nach oben und nimm die letzten Edelsteine, und schieb dann den orangen Emitter weg. Alle elf Edelsteine gehören dir. (9:49 · 10:07 · 10:12)
- Nimm den Aufzug oben links nach unten zur Prüfung: vier Aktivatoren, die du füllst, indem du Edelsteine hineinschiebst, wobei der unten links sehr knifflig ist. 塞德莎 zeigt seine Abfolge, einschließlich eines Ausrutschers, den er korrigiert; sieh sie dir an. (10:17 · 10:34 · 11:24)
- Nimm die überzähligen Edelsteine wieder heraus (er vergleicht es mit einem Zauberwürfel), setz den Rest in die Aktivatoren draußen, und die Tür öffnet sich. (11:37 · 11:44 · 12:04)
Rätsel 14
Alter-Smash (变形与粉碎)
Kernidee: Sprengen mit gelbem plus mehrfarbigem Licht, in einer Kette aus vier Kammern hinter einem Eingang. Zerbrich in jeder zuerst einen Stein mit Gelb und sprenge dann die Trümmer mit Gelb plus Mehrfarbig; die letzte Kammer bricht das Muster. (塞德莎 P55 12:24)

So kommst du hin: Geh vom großen Raum aus nach Norden. (12:17)
- Kammer 1: Die gelbe Tür öffnet sich über einen Schalter, der unter dem Stein versteckt ist; beweg ihn und geh hinein. Nimm alle Emitter heraus. (12:34 · 12:43)
- Du brauchst etwas, das den Stein festhält, damit Gelb ihn zerbrechen kann: die Energietür. Lass den mehrfarbigen Emitter die Tür unten halten, setz Gelb hierher, und der Stein zerbricht; sprenge ihn dann mit Gelb plus Mehrfarbig. (12:47 · 12:59)
- Die Karte zeigt vier Kammern in einer Reihe, alle ziemlich ähnlich: Sprenge in jeder den Stein. (13:16)
- Kammer 2: Nimm die Emitter heraus. Die Tür sitzt ein Feld weiter drinnen, also könntest du selbst nach dem Zerbrechen des Steins hier keine Emitter über und unter ihn setzen; zerbrich ihn stattdessen ein Feld weiter weg. Der Schalter liegt genau dort, wo Gelb stehen kann, um ihn zu drücken, also stütze ihn hier mit Mehrfarbig ab, zerbrich den Stein auf diesem Feld, nimm Mehrfarbig heraus, leuchte damit von oben auf die Trümmer und sprenge von unten mit Gelb. (13:28 · 13:46 · 14:01)
- Kammer 3: Die Tür sitzt noch weiter drinnen, also nutze die Tür selbst: Ihr Feld hat Platz für Emitter darüber und darunter. Schieb den Stein auf die Tür, zerbrich ihn, setz dann Gelb und Mehrfarbig an ihre Plätze und sprenge. (14:15 · 14:28)
- Kammer 4: Tür und Schalter liegen beide an unbequemen Stellen, und keiner der früheren Tricks funktioniert. Die 4×4-Plattform rechts liegt ein Feld tiefer als zuvor, der Ausgang darunter ist also nur drei Felder entfernt, und du hast genau drei Objekte. Schieb den Stein hinüber und schieb alles aus dieser Spalte ins Wasser, um den Weg zu pflastern; Sprengen ist nicht nötig. (14:45 · 15:05 · 15:18)
Rätsel 15
Kernidee: Sprenge den gewöhnlichen Stein weg, der oben rechts den Weg versperrt. Mit deinem eigenen Körper unten links geht das nicht (die Brücke bricht hinter dir), und den Stein oben kannst du nicht zerbrechen, also lass die beiden springenden Kristallsteine ihn aus der Ferne zerbrechen. (塞德莎 P55 16:07)

So kommst du hin: Schieb nach der Namenskarte diesen Stein nach oben und sprenge ihn, um den nächsten Raum zu erreichen. (15:48 · 15:54)
- Warum nicht die einfachen Wege: Sprengst du unten links mit deinem Körper, bricht die Brücke und du kommst nicht zurück; und den Stein dort oben kannst du nicht zerbrechen. (16:17 · 16:28)
- Setz den Stein an die Ecke, nicht nur an den Rand. Von nur einer Seite bleibt der erste springende Kristallstein nach dem Zerbrechen versunken daneben liegen, und der zweite wird von ihm aufgehalten, bevor er die Trümmer erreicht; an einer Ecke kannst du aus zwei Richtungen kommen. (16:44 · 16:52)
- Du kannst von rechts oder von oben zuschlagen; er schiebt den springenden Kristallstein von hier und quetscht ihn nach unten, was den Stein zerbricht. (17:15 · 17:21)
- Sprenge ihn dann mit dem Stein, und der Weg ist frei. (17:28)
Rätsel 16
Kernidee: Zerbrich den Stein, während er im orangen Strahl schwebt, und sprenge dann die Trümmer, die unter Wasser sinken. Die Trümmer scheinen zu verschwinden, liegen aber noch auf dem Grund. (塞德莎 P55 17:56)

So kommst du hin: Komm hier herauf und schalte einen springenden Kristallstein frei, sprenge dann alle springenden Steine. (17:40)
- 塞德莎 erwähnt zuerst eine nicht beabsichtigte Lösung mit den orangen und gelben Emittern beim Seefahrer, die den Ausgangsblock direkt zerbricht; er rechnet damit, dass sie gepatcht wird. (18:00)
- Der gewollte Weg: Hol dir zuerst den Stein zurück. Nutz ein Feld mit der anderen Parität, um hinter ihn zu kommen, pass hier deine Parität an und schieb ihn nach rechts bis hierher. (18:26 · 18:32)
- Würdest du den orangen Emitter jetzt wegschieben, fiele der Stein, also zerbrich ihn, solange er schwebt: Setz Gelb hierher und schieb nach rechts, um ihn zu zerbrechen. (18:41 · 18:52)
- Die Trümmer sind unter diesem Feld auf den Grund gesunken und zählen weiterhin. (19:04)
- Schick den springenden Kristallstein zu diesem Feld: Schieb ihn nach oben, blockiere ihn mit einem beliebigen Emitter, damit er ins Wasser geht, stups ihn an und schieb ihn dann von hier nach unten, damit er auf die Trümmer sinkt. (19:24 · 19:31 · 19:48)
- Schieb Gelb hinein, dann Orange, dann Mehrfarbig: Es sprengt. (19:53)
Oberwelt-Rätsel 5
Kernidee: Gelb kann diesen Spiegel nicht zerbrechen. Drück den Schalter rechts, damit ein Energieblock ihn zerquetscht, und sprenge dann links. (塞德莎 P55 20:09)

- Geh nach rechts und drück den Schalter, damit der Energieblock den Spiegel zerbricht, und sprenge dann links; alle Spiegel zerbrechen. (20:15 · 20:22)
Rätsel 17
Kernidee: Sprengen wirkt nur im eigenen Block. Oben liegen schon Trümmer; würdest du sie jetzt sprengen, würde jeder Stein zerstört, und du könntest den Raum nicht beenden, doch an den beiden Steinen im Weg kommst du sonst nicht vorbei. Lass also einen Stein außerhalb des Blocks. (塞德莎 P55 20:35)

- Füll die vier Steine zu einem 2×2-Quadrat und lass einen Stein hier oben, außerhalb des Blocks. (21:02)
- Sprenge und hol dir dann diesen Stein zurück. (21:10)
Rätsel 18
Kernidee: drei Blöcke nebeneinander. Der Stein rechts lässt sich nur mit Trümmern sprengen, die von links hereingebracht werden, und das Einzige, was Trümmer dorthin tragen kann, ist das Seerosenblatt in diesem Block. Einen Stein auf dem Seerosenblatt kannst du nicht direkt zerbrechen, also sprenge ihn aus der Ferne, während das Seerosenblatt in den Nachbarblock treibt, und sprenge dann rechts noch einmal. (塞德莎 P55 21:41)

So kommst du hin: Ein springender Stein fliegt hier hinauf, um zu sprengen. Du kannst den Wagen nach unten schieben: Geh ganz nach unten und komm hier herauf in den Raum. (21:20 · 21:29)
- In diesem Block kannst du nur an den zwei Stellen an der Wand sprengen, und kein Stein lässt sich aus der Mitte in die rechte Mitte bewegen, weder in der obersten Reihe noch auf dem Seerosenblatt. Gelb kann hier also keinen Stein zerbrechen. (21:56 · 22:14)
- Die Trümmer müssen von links kommen, auf dem Seerosenblatt dieses Blocks. In diesem Block gibt es kein Gelb, also lässt sich kein Stein direkt auf dem Blatt zerbrechen. (22:28 · 22:38)
- Im nächsten Block kannst du Gelb von rechts hereinbringen und einen Stein zerbrechen, aber keinen auf dem Seerosenblatt. Sprenge ihn also aus der Ferne, wenn das Seerosenblatt in diesen Block treibt, und sprenge dann noch einmal rechts. (22:53 · 23:03)
- Bau es auf: Schieb einen Stein und einen springenden Stein hinüber und leg den Stein aufs Seerosenblatt. (23:16)
- Zerbrich hier vorab einen Stein. Beweg zuerst Mehrfarbig aus dem Weg: Gelb plus Mehrfarbig kann nicht zerbrechen, es muss Gelb allein sein. Setz dann Mehrfarbig für die spätere Sprengung hierher. (23:22 · 23:31)
- Leg auch hier einen Stein aufs Wasser, sonst kannst du den Emitter am Ende nicht in diese Wasserreihe schieben. (23:39)
- Spiel es durch: Starte das Seerosenblatt, sprenge hier, lauf schnell hinüber, schieb dies ins Wasser, schieb dies schnell nach rechts, berühr dann das Blatt, und es sprengt. (23:54)
Rätsel 19
Kernidee: Es sieht aus, als müsstest du vier Steine sprengen, aber das kann nicht klappen: Du würdest mitten in drei orangen Strahlen landen, und dein nächster Sprung wäre 2³ = 8 Felder weit, ins Wasser oder aufs Land links. Sprenge stattdessen einen Emitter, indem du ihn mit einem Energieblock zerquetschst. (塞德莎 P55 24:28)

So kommst du hin: 塞德莎 nennt dies den letzten Raum vor dem großen Stern. (24:19)
- Bring diesen Stein herüber, damit er den Schalter hält, setz den Emitter hierher und lass dann los: Der Energieblock zerbricht ihn. (25:04)
- Beweg dann am Ufer Mehrfarbig und Gelb herüber und sprenge. (25:10)
Oberwelt-Rätsel 6
Kernidee: Sprengen zerbricht Emitter jeder Farbe im Block, solange Trümmer da sind. Sprenge hier jeden Emitter; übrig bleibt nur ein Edelstein, und darüber liegt ein 2×5-Block, den du beiseiteschieben kannst. (塞德莎 P55 25:25)

- Sprenge hier alle Emitter. (25:29 · 25:41)
- Schieb den Edelstein weg; den 2×5-Block darüber kannst du so beiseiteschieben, auch wenn man das aus diesem Winkel schlecht sieht. (25:48 · 25:54)
Rätsel 20
Kernidee: ein Turm aus fünf kleinen Stufen, jede ein anderer Weg, Trümmer und Gelb plus Mehrfarbig zusammenzubringen. 塞德莎 nennt es hier nicht ein Rätsel mit großem Stern, aber er hat Rätsel 19 den letzten Raum vor dem großen Stern genannt, und die Tafel für den großen Stern schiebt sich herein, wenn dieser fertig ist. (塞德莎 P55 26:00)

- Stufe 1: Nutze die Barriere, um zuerst den Stein zu zerbrechen, und sprenge dann; der versperrte Weg öffnet sich. (26:04)
- Stufe 2: Räum den Stein wieder weg. Der Spiegel unten reflektiert einen Kristall auf einen Schalter, und einmal gedrückt hebt er sich nie wieder, also funktioniert es nur einmal. Setz Mehrfarbig hierher und achte darauf, wo das obere Objekt landet: Es passiert dieses Feld auf dem Weg nach unten. Zerbrich den Stein auf diesem Feld, stell dich hierher und drück X, um ihn fallen zu lassen; für einen Augenblick befindest du dich gleichzeitig in Mehrfarbig, Gelb und Trümmern, und es sprengt. (26:14 · 26:25 · 26:36)
- Stufe 3: Der Schalter öffnet die grüne Tür oben, und etwas fällt herunter. Unten gibt es keine Barriere, an der sich ein Stein zerbrechen ließe, also leg die Trümmer direkt auf den grünen Energieblock; sie fallen, also schieb Gelb in diese Spalte und Mehrfarbig in diese, und es sprengt. Trümmer verhalten sich wie die flachen Objekte von früher. (26:52 · 27:12 · 27:24)
- Stufe 4: Eine violette Energietür, die beim Öffnen Trümmer fallen lässt. Beweg den Stein hierher, setz Gelb darüber und zerbrich ihn. Auf dem Weg nach unten passieren die Trümmer die Reihe von Mehrfarbig, also setz Mehrfarbig hierher und Gelb ebenfalls hierher. Stell dich auf die Trümmer und drück den Spiegel: Du fällst mit ihnen und berührst sie dabei, und die Sprengung geht los, wenn du Gelb plus Mehrfarbig passierst. (27:46 · 28:05 · 28:20)
- Stufe 5: Ein cyanfarbener Strahl lässt dich hier Steine schieben. Diese Sprengung kannst du nicht mit deinem Körper auslösen, aber der Kristall darüber kann Gelb plus Mehrfarbig auslösen. Schieb den drei Felder hohen Stein unter die Tür, um die Trümmer aufzufangen, zerbrich oben den Stein und drück X, um die Trümmer darauf fallen zu lassen. (28:37 · 28:51 · 29:05)
- Leg einen Kristallstein auf die Trümmer, um sie auszulösen, schieb den Emitter nach unten und schieb von hier weiter nach unten, sodass sich Gelb und Mehrfarbig hier kreuzen. Schieb den Stapel nach unten, und er sprengt auf dem Weg. (29:23 · 29:33 · 29:39)
Damit endet Teil 55 von 塞德莎. Sein nächster Teil beginnt an dem Käfig, der sich links geöffnet hat. (29:56)
Oberwelt-Rätsel 7
Crystal Carts (水晶推车)
Kernidee: Falle nie auf die Plattform darunter, und bring den Kristallwagen auf den Schalter, indem du ihn mit dem Spiegel reflektierst. Du kannst ihn unterwegs umlenken. (塞德莎 P56 0:18)

So kommst du hin: Dieser Teil beginnt am Durchgang hier oben, hinter dem Käfig, der sich links geöffnet hat. (0:07)
- Warte, bis der Wagen nach links kommt, und schieb ihn rechts neben den Spiegel: Er schiebt den Spiegel, und du kannst ihn unterwegs umlenken. Sein Weg: hier nach unten, hier nach rechts, hier nach unten, hier nach rechts, dann ein letztes Umklappen des Spiegels. (0:34 · 0:45)
- Bring den Wagen unten links auf demselben Weg herüber: nach oben (Spiegel, Spiegel), nach rechts, nach oben in dieser Kerbe, nach rechts, nach oben, nach rechts, nach oben. Jetzt kannst du von hier nach hier gehen. (1:14 · 1:24 · 1:35)
- Spiegle ihn, wenn er zurückkommt, und geh dann nach oben; so bleibt der Spiegel heil, auch wenn es ebenso funktioniert, ihn zu zerbrechen. (1:46)
Rätsel 21
Kernidee: Der Kristallwagen muss den gelben Schalter rechts erreichen. Im orangen Strahl kriecht er nach rechts und schiebt den Edelstein hinaus, was alles ruiniert. Überhol ihn also unterwegs: Nutze die Ausgangsplattform in der Mitte, um deine Parität zu wechseln und vor ihn zu kommen. (塞德莎 P56 2:01)

- Schieb ihn hinüber und folge ihm dicht dahinter. (2:42)
- Hier schnell abkürzen und fünfmal nach rechts gehen. (2:46)
- Schieb ihn hier nach unten, schieb noch einmal hier nach unten, geh dann nach links und warte, bis sich die Energietür öffnet. Er fragt sich, ob man einen Moment später zerquetscht worden wäre. (2:49 · 2:59)
Rätsel 22
Kernidee: Am Ende muss der Kleriker die große Lücke rechts überqueren, ohne eine Ebene zu verlieren. Bau auf dem orangen Strahl eine bewegliche Brücke aus drei nebeneinanderstehenden Wagen: Bei jedem Zug springen alle um zwei Felder, und der Kleriker tritt immer wieder auf das vordere Ende. (塞德莎 P56 3:05)

- Das Ziel: Drück hier den Schalter (danach kommst du nicht mehr zurück) und bring den Kleriker hinüber, ohne Höhe zu verlieren. (3:06 · 3:14)
- So funktioniert die Brücke: Drei Wagen in einer Reihe springen gemeinsam. Der Kleriker steht auf dem vorderen Ende; nach jedem Sprung tritt er auf das neue vordere Ende, bevor der nächste Sprung kommt, und so weiter nach rechts. (3:36 · 3:56)
- Parität: Zwei Wagen müssen auf den Feldern 1, 3, 5 … 15 stehen (diese beiden oder der linke), der dritte auf einem Feld der anderen Parität. Danach müssen sie synchronisiert werden. (4:14 · 4:28)
- Schieb rechts die beiden Wagen auf dieselbe Parität und quetsch sie dann von Hand zusammen, bis sie im Gleichschritt laufen. (4:40 · 4:52)
- Geh auf der anderen Parität hinüber, wo nichts im Weg ist, schieb diesen hier nach oben und synchronisiere ihn rechts auf dieselbe Weise; er muss auf ihn warten und ihn einmal anstupsen. (5:00 · 5:10)
- Geh zurück und drück den Schalter, komm herunter, warte auf die drei Wagen, tritt ganz nach rechts, spring, tritt wieder ganz nach rechts und wiederhole das, bis du drüben bist. (5:42)
Rätsel 23
Kernidee (großes Stern-Rätsel): Der Kleriker läuft hierher und nutzt dann den Drachen oben, um zum Ausgang hinunterzukommen. Drückst du jetzt den Schalter, fällt der Drache ein Feld zu tief auf den orangen Strahl, und der Kleriker käme nicht auf die untere hohe Plattform. Halte deshalb immer einen Wagen unter dem Drachen, wie in Rätsel 22. (塞德莎 P56 6:04)

- Die Felder unter dem Platz des Drachen, die auf dem orangen Strahl dieselbe Parität wie er haben, sind 2, 4, 6, 8 und 10. Stehen die drei Wagen auf drei davon, etwa 5, 7, 9, springen sie auf 3, 5, 7 und dann auf 1, 3, 5, und auf diesem Feld steht immer ein Wagen. (6:43 · 6:55)
- Schick alle Wagen nach oben; einer steht falsch herum und muss zur Synchronisierung gequetscht werden. (7:24 · 7:39)
- Spring links auf der anderen Parität hinüber; der Drache bleibt oben. Geh nach rechts, drück den grünen Schalter, und der Kleriker kommt durch. (7:51 · 7:58)
Rätsel 24
Beam Miscellany (光束杂项)
Kernidee: Die Diebin zieht einen springenden Stein, sodass er über das Wasser hüpft. Eine Story-Szene der ersten Etage hielt das für fast unmöglich; hier dehnt Mehrfarbig den orangen Sprung auf drei Felder, sodass der Stein weit von der Diebin entfernt landet. Bei einem normalen Zwei-Felder-Sprung käme sie auf dem Feld auf, in das der Stein gerade fällt, und könnte ihn nicht einmal ziehen. (塞德莎 P56 8:19)

So kommst du hin: Geh über die Gebietskarte weiter. (8:12)
- Bereite alles vor: Schieb den orangen Emitter nach links und zieh ihn von hier wieder zurück. Zieh den Stein nach links in die mittlere Spalte, zieh Mehrfarbig hierher und zieh Orange wieder herüber. (9:09 · 9:24 · 9:37)
- Zieh von hier nach rechts: Die Diebin tritt ein Feld nach rechts, der Stein fällt direkt ins Wasser und gleitet nach rechts auf den Schalter. (9:44)
- Um hinüberzuspringen, zieh Dinge nach links: Würdest du jetzt hineingehen, fielst du ins Wasser. Zieh also Orange nach rechts, Mehrfarbig ein Feld nach links, Orange zurück und spring hinein. (9:54 · 10:02)
Rätsel 25
Kernidee: Dieselbe Idee mit zwei orangen Strahlen, was das Hin- und Herschieben schwieriger macht. (塞德莎 P56 10:10)

- Zieh zuerst den orangen Emitter weg, sonst kommst du nicht einmal hinüber. Zieh den Stein ein Stück von der Linie weg, nach oben oder unten, und in die zweite Spalte von rechts. (10:18 · 10:24)
- Komm herüber und zieh beide orangen Emitter hier hinter ihm her, bewege dann den Stein in die Mitte. (10:30 · 10:33)
- Bring den normalen Stein in die Mitte, um das Licht zu blockieren, zuerst nach links. Dreh dann das ganze Licht nach links, damit du beide Emitter von der rechten Seite aus nach rechts ziehen kannst; auch der Stein muss mit herüber, sonst sitzt du links fest. (10:37 · 10:48)
- Zieh den Stein weg, dann lässt sich der springende Stein nach rechts ziehen. (10:57)
- Um hinüberzuspringen, blockiere die beiden Strahlen rechts wieder mit diesem Stein, zieh den Stein ganz nach links, zieh beide Emitter herüber und zieh dann den Stein auf den Schalter. (11:06 · 11:12)
Rätsel 26
Kernidee: Zwei Sprünge in einem Raum. Lass zuerst einen springenden Stein drei Felder weit am Ufer landen, um einen Schalter zu halten; lass dann einen weiteren hüpfen und fang ihn als Druide auf dem Wasser auf, bevor er versinkt. (塞德莎 P56 11:25)

So kommst du hin: Auf der Gebietskarte wird ein springender Stein freigeschaltet. (11:25)
- Der gelbe Schalter braucht zuerst einen springenden Stein, der am Ufer landet, also lass ihn mit Mehrfarbig plus Orange drei Felder weit landen. Zieh Orange ein Stück nach links, zieh den Stein hierher, zieh Orange zurück, dann (er korrigiert sich) Orange auf diese Seite, Mehrfarbig herüber, Orange zurück. (11:36 · 11:50 · 12:01)
- Zieh von hier nach links, dann landet er am Ufer. Jetzt kannst du nach oben gehen und den violetten Emitter nach unten ziehen. (12:10 · 12:15)
- Oben links liegt das Druiden-Outfit, was den Rest zum Speedrun macht: Zieh einen Stein entlang dieser Reihe nach links, damit er hüpft, lauf sofort nach oben links, verwandle ihn in eine Pflanze, um ihn auf dem Wasser festzuhalten, und dann in einen Kristall, damit er an Ort und Stelle versinkt. (12:21 · 12:36)
- Der Stein startet hier; setz Mehrfarbig hierher und Orange hierher und zieh nach links: Er fängt an zu hüpfen. (12:45 · 12:56)
- Oben auf dem Weg des violetten Strahls gibt es ein leeres Feld, eine Abkürzung: Zieh nach links, geh schnell, warte hier einen Moment, bevor du nach rechts gehst (sonst ziehst du den Stein zurück), spring auf die kleine Plattform und geh direkt nach unten. Es geht auch ohne die Plattform, aber nur gerade so. (13:05 · 13:13 · 13:23)
Rätsel 27
Kernidee: Wirf einen Stein entlang dieser Reihe und bau, bevor er auf dem Schalter landet, mit den anderen drei springenden Steinen eine Mauer in diesen drei Spalten, um die drei Drachen aufzuhalten. Eine Klonplattform gibt dir drei Druiden, und ein Druide kann endlich einen anderen Druiden in einen Kristall verwandeln. (塞德莎 P56 13:33)

- Der Plan: ein Stein, der entlang dieser Reihe geworfen wird, und drei springende Steine in diesen drei Spalten als Schutzschild gegen die Drachen. (13:36 · 13:46)
- Mach mit dem Klon drei Druiden, stell sie in einer Reihe auf, bewege die Steine (einer kommt an den Rand) und zieh diese nach rechts; lass die drei hier warten. (13:54 · 14:08 · 14:23)
- Der Rest ist Ausführung. Wenn du in einem Zug nach rechts schiebst, gerät der letzte aus dem Takt. Am sichersten fand er Folgendes: Halte Strg gedrückt, schieb einen nach rechts, warte, bis der Stein ein Stück nach rechts getrieben ist, und tippe dann dreimal schnell nach rechts, statt die Taste zu halten. (14:32 · 14:46 · 15:04)
- Zum Abschluss würdest du die drei Druiden normalerweise wieder zu einem verschmelzen. Er zeigt einen anderen Weg: Ein Kristall-Teamkamerad zählt weder als tot noch als Held, der den Ausgang erreichen muss. Verwandle also den Krieger und einen Druiden in Kristalle und führ die beiden anderen hinaus. (15:38 · 15:46 · 15:59)
- Er erwähnt außerdem einen unbeabsichtigten, aber sehr zuverlässigen Weg: Klone immer wieder Druiden oder Krieger, verwandle sie in Kristalle und wirf sie als Mauer ins Wasser. (16:13)
Rätsel 28
Kernidee: Das Ziel ist der rosa-violette Schalter oben rechts: Ein springender Stein muss in der Wasserreihe eine Reihe oberhalb der Mauer über dem Seefahrer nach rechts hüpfen. Ein Stoß mit dem Stab hält einen hüpfenden Stein nicht auf. Bau also eine Mauer aus zwei Feldern, um die obere Mauer zu verlängern, lass den Stein direkt darunter hüpfen und stoß ihn im richtigen Moment nach oben. 塞德莎 nennt das keinen großen Stern, aber das Panel für den großen Stern erscheint, sobald es gelöst ist. (塞德莎 P56 16:33)

- Verwandle das hier in einen Kristall (hier optional). Um den springenden Stein herauszubekommen, schieb ihn nach links und dann wieder zurück. (16:36 · 16:46)
- Lass den Druiden das hier in einen Kristall verwandeln und schieb dann alles andere hinaus. (16:50 · 16:57)
- Der alte Trick aus einer großen Raumreihe im Südwest-Übergang der ersten Etage: Ein hüpfender Stein, den der Stab anstößt, gleitet weiter in dieselbe Richtung. (17:23 · 17:39)
- Stell die beiden Kristalle zusammen und lass den Druiden sie in eine Pflanze verwandeln: Das ist die zusätzliche Mauer. (18:10)
- Der Entdecker wartet hier; schieb den Stein nach rechts, achte auf das Timing und stoß ihn mit dem Stab nach oben. (18:18 · 18:25)
Rätsel 29
Kernidee: Ein Raum, der auf allen Seiten umläuft. Es sieht so aus, als solltest du dich auf die Plattform im Wasser mit einem violetten Endpunkt teleportieren, aber in ihrer Nähe kannst du keinen Endpunkt erzeugen. Die Wasserlücke ist in beide Richtungen fünf Felder breit, und neben den Teamkameraden gibt es genau fünf Objekte: den Emitter, einen Stein und drei Goblins. Verwandle die Goblins in Kristalle und pflaster die Lücke. (塞德莎 P56 19:13)

So kommst du hin: Dieser Teil der Zone ist erledigt; teleportier dich zurück und geh hier hinunter zu den Räumen mit violetten Strahlen. Ein Teleporter hier führt zurück zum Start. Schieb den Edelstein weg, schick den violetten Emitter nach oben und geh rechts in diesen Raum. (18:37 · 18:52 · 19:04)
- Die Rechnung: fünf Felder Wasser von beiden Seiten und fünf Objekte außer deinem Team. (19:39 · 19:49)
- Der Goblin unten links: Bring ihn ans Ende des violetten Strahls, stell den Druiden hierher und schau nach rechts; er verwandelt sich in einen Kristall. (20:10)
- Als Nächstes: Mit dem violetten Emitter hier könntest du den Stein hierher setzen, aber du kannst ihn in einen Kristall verwandeln, indem du genau hier nach links gehst. (20:26)
- Als Nächstes: Setz den Stein rechts daneben, um einen Endpunkt zu bauen, und mach dann dasselbe. (20:37)
- Schieb die Emitter weiter: Von hier bewegt er sich nicht, setz also zuerst einen Stein hierher; schieb nach links (nach rechts zu schieben macht Ärger). (20:46 · 21:03)
- Schieb die übrigen drei Kristalle ins Wasser und geh hinüber. (21:08)
Oberwelt-Rätsel 8
Kernidee: Der Käfig oben hat sich geöffnet, aber der Raum links ist schwer zu erreichen. Die ganze Gebietskarte läuft von links nach rechts um, also läuft ein hier platzierter Strahl einmal um die Karte und endet an deinem eigenen Rücken, wodurch dein Rücken zum Endpunkt wird. (塞德莎 P56 21:24)

- Setz den Emitter hierher: Der Strahl läuft einmal um die ganze Karte bis zu deinem Rücken, dein Rücken ist also der Endpunkt, und du teleportierst dich hinüber. (21:34 · 21:44)
Rätsel 30
Kernidee: Es sieht furchterregend aus, ist aber nur ein Labyrinth durch sich kreuzende violette Strahlen. (塞德莎 P56 21:49)

- Die Route: runter, rechts, hoch, links, runter, dann links, runter, links, runter, rechts, runter. (21:55)
Oberwelt-Rätsel 9
Kernidee: Nutze den links freigeschalteten Wagen als Endpunkt, um den großen Stern unten links zu erreichen. In den meisten Reihen klappt das nicht: Entweder ist eine Mauer im Weg, oder du bleibst am Endpunkt hängen, weil jeder Ausweg zur Seite eine Mauer ist. Nur in der obersten Reihe kannst du nach dem Sprung nach oben gehen. (塞德莎 P56 22:17)

So kommst du hin: Komm zurück und setz auf den Start zurück, denn der Strahl aus Oberwelt-Rätsel 8 fängt dich jetzt ein. (22:11)
- Der Wagen kann ein Endpunkt sein, aber in den unteren Reihen bliebst du am Endpunkt mit Mauern auf beiden Seiten stecken. (22:24 · 22:35)
- Nimm die oberste Reihe: Spring hinüber, geh nach oben und hinaus, geh nach rechts, warte, bis der Wagen das Licht blockiert, und du erreichst den Raum des großen Sterns. (22:41 · 22:48)
Rätsel 31
Kernidee (großes Stern-Rätsel): Ein kleiner 5×5-Raum, der auf allen Seiten umläuft. Schieb dich selbst mit dem Stab: Wenn du geschoben wirst, wird nicht mitgenommen, was auf deinem Kopf liegt, sodass du die Ausgangsmarkierung auf deinem Kopf auf dem Wagen zurücklassen kannst. (塞德莎 P56 22:58)

- Du kannst einen Umlauf links–rechts oder oben–unten aufbauen. Er empfiehlt oben–unten: Der Entdecker kann sich nicht auf der Stelle drehen, links–rechts macht daher Ärger. (23:18 · 23:27)
- Bau es so auf; solange der Wagen weg ist, dreh dich in die richtige Richtung. (23:35 · 23:37)
- Steht der Wagen direkt hinter dir, schieb: Der Ausgang landet auf dem Wagen. Schieb den Wagen noch einmal, und der Raum ist gelöst. (23:42 · 23:46)
Rätsel 32
Endpoint Falling (端点坠落)
Kernidee: Hier kommt es auf die Höhe an. Du brauchst etwas, das den Schalter auf der Plattform unter den Füßen des Händlers hält (den Kristall, das Einzige, was ein violetter Endpunkt nach oben trägt), und außerdem jemanden, der dort hinaufgeschickt wird. Wer hinaufgeschickt wird, fällt sofort wieder nach links zurück, also muss zuerst etwas dieses Ende blockieren. (塞德莎 P56 24:05)

So kommst du hin: Warte, bis der Wagen das Licht blockiert, und geh weiter; auch in diesem Gebiet geht es um violette Strahlen. (23:54 · 24:01)
- Der normale Stein dient dazu, das Licht zu blockieren. (24:32)
- Wer dort oben ankommt, fällt und teleportiert sich sofort zurück nach links: Das ist das Hauptproblem. Blockiere dieses Feld mit einem Kristall oder dem Krieger selbst und schick zuerst den Händler hinauf. (24:39 · 24:56)
- Dann der Kristall auf dieselbe Weise: Etwas muss am Endpunkt sitzen, aber weder der Händler noch der Krieger, der ihn von hinten schieben muss, um ihn nach rechts zu schicken. (25:03 · 25:13)
- Den Kristall zuerst zu schicken, klappt nicht gut: So, wie es jetzt steht, kannst du ihn nur so schieben, dass der Endpunkt leer bleibt. Mach es also noch einmal: Bau einen Endpunkt wie diesen, schick den Kristall nach unten und schick den Händler wie zuvor nach oben. (25:35 · 25:55 · 26:05)
- Jetzt der Kristall: Nimm das Ende, das dem Spiegel am nächsten ist, und lass den Emitter selbst der Endpunkt sein. Der Kristall bleibt dort; bewege den Spiegel weg, der Kristall fällt auf den Schalter, und du bist durch. (26:19 · 26:26 · 26:34)
Rätsel 33
Kernidee: Mit je einem Endpunkt an beiden Enden wirft dich ein violetter Strahl endlos hin und her. Lass stattdessen einen Kristall hüpfen und tritt auf das linke Ende, während der Kristall rechts ist; der Kristall wird zum anderen Ende und verhindert, dass du teleportiert wirst. (塞德莎 P56 27:00)

So kommst du hin: Ein Wagen wird freigeschaltet. Tritt nach links, wenn er sich dem violetten Strahl nähert, dann fällst du und landest direkt links vom Wagen. Die Namenskarte hier lautet 端点坠落. (26:46 · 26:56)
- Blockiere die rechte Seite, damit sie zum Endpunkt wird. (27:02)
- Geh nach unten, und du springst zwischen den beiden Endpunkten hin und her. (27:06)
- Setz den Kristall hierher, damit stattdessen er nach links und rechts springt; achte von unten auf das Timing, sodass du nach links gehst, während der Kristall rechts ist. (27:16 · 27:24)
Der Raum soll dieses doppelte Endpunkt-Prinzip vermitteln, das die nächsten Räume wieder verwenden. (27:32)
Rätsel 34
Kernidee: Nutze die Struktur mit dem hüpfenden Kristall aus Rätsel 33, um nacheinander jede obere Plattform zu erreichen: Warte, bis der Kristall auf der anderen Seite ist, und geh dann hinauf. (塞德莎 P56 27:52)

So kommst du hin: Wie vorhin: Teleportiere dich, wenn sich der Wagen dem violetten Strahl nähert. (27:43)
- Es gibt einen unbeabsichtigten Weg: Bau eine Struktur, um die Plattform oben links zu erreichen, nimm sie auseinander, bau eine weitere für die Plattform oben rechts und schieb irgendein überzähliges Objekt, zum Beispiel einen Spiegel, auf den Schalter. (27:54)
- Der vorgesehene Weg: Schieb diesen Stein auf den Schalter, richte diesen Spiegel hierher aus und schick den Kristall hierher; nun springt er hin und her. (28:12 · 28:20)
- Für die linke Plattform wartest du, bis der Kristall rechts ist, und gehst hinauf; schieb diesen Stein hinüber. (28:29 · 28:34)
- Für die rechte Plattform wartest du, bis der Kristall links ist, und gehst hinauf. Warte zum Schluss, bis der Kristall verschwindet, und geh hinüber. (28:37 · 28:43)
Rätsel 35
Kernidee (großes Stern-Rätsel): Wieder dieselbe Struktur, und diesmal ist der hüpfende Endpunkt der Entdecker selbst, sodass der Händler an jedem Ende stehen kann. (塞德莎 P56 29:08)

So kommst du hin: Öffne den Käfig, schieb den Wagen ganz nach links, und kurz bevor er den Strahl blockiert, tritt nach links. Der Wagen wird zum Endpunkt, davor ist eine Mauer, du bleibst also stehen und kannst nach oben in den Raum des großen Sterns gehen. (28:49 · 28:58)
- Setz den Emitter hierher und den Stein hierher (oder umgekehrt), komm dann herunter und setz den Spiegel hierher. (29:14 · 29:23)
- Lass den Entdecker den Edelstein nehmen und hierher setzen. (29:25)
- Wer springt hin und her? Der schwache Entdecker: Lass ihn hier hin und her gehen. (29:31 · 29:38)
- Der Händler geht mit passendem Timing nach links, kommt herüber, um das hier zu schieben, und geht dann nach rechts; dafür ist kein Timing nötig, stell dich einfach hierher, und er landet immer rechts. (29:45 · 29:52)
- Die Struktur abbauen: Der Entdecker kommt nicht nach unten. Schick zuerst den Händler hinein, lass dann den Entdecker heraus und nimm den Edelstein. (29:55 · 30:00)
Damit ist die Zone gelöst, und 塞德莎s Teil 56 endet. Beim nächsten Mal macht er von der Passage links und der Passage, die von hier nach unten führt, weiter. (30:17 · 30:34)
Rätsel 36
Gems as Obstacles (宝石挡道)
Kernidee: Endlich hat der schwache Entdecker eine Aufgabe: Er sammelt Edelsteine ein, um der Diebin den Weg freizumachen. Nimm aber nicht alle, denn neun Edelsteine liegen auf Schaltern, und du musst die richtigen liegen lassen, damit die Diebin noch herauskommt. (塞德莎 P57 0:15)

So kommst du hin: Dieser Teil führt vom Westen aus nach Südwesten. Starte hier. (0:09)
- Ein unbeabsichtigter Trick, den die meisten Spieler hier fanden: Steht der Entdecker auf einem Edelstein und überlappt ihn, zieht die Diebin statt des Edelsteins die Person, sodass der Entdecker der Diebin helfen kann, loszulassen. 塞德莎 hat nur von einem Zuschauer davon gehört und nutzt ihn nicht. (0:42 · 0:56)
- Sein Weg: Nimm die Edelsteine, die du hier nicht brauchst; lass die beiden rechts liegen; nimm diese; lass einen hier liegen; nimm diesen. (1:33 · 1:39)
- Öffne diese Seite, denn du kommst später hier heraus; lass einen Edelstein hier liegen und nimm den Rest, und nimm hier auch alles. (1:46 · 1:54)
- Die Züge: einmal nach links, dann nach unten, nach rechts und diesen herüberziehen, nach unten, nach rechts und diesen ziehen, dann nach oben und nach links. Fertig. (2:03 · 2:08)
- Das ist nicht die einzige Lösung. Seine Faustregel: Lass Edelsteine auf Schaltern nach Möglichkeit in Ruhe, bewege so wenig wie möglich und komm heraus, indem du den Edelstein ganz links in der zweiten Reihe ziehst; jede andere Reihe zieht weitere Edelsteine mit. (2:11 · 2:28 · 2:41)
Rätsel 37
Kernidee: Ein leichtes Rätsel: Vom Kleriker beschützt, nimmt der Entdecker in jedem Moment jeden Edelstein, den er erreichen kann. (塞德莎 P57 3:01)

- Komm hierher und nimm diesen und diesen; dieser wird nicht gebraucht. Dann diesen; komm herunter und nimm diesen. Jetzt steckst du fest, also geh zurück. (3:14 · 3:24)
- Lauf von hier zurück, komm herum, beschütze hier und nimm diesen. (3:33 · 3:36)
- Die rechte Seite ist jetzt leer, also komm auf diesem Weg herum und nimm diesen, dann diesen; beschütze weiter unten noch einmal und nimm diesen. Der Weg öffnet sich. (3:43 · 3:50 · 3:59)
Rätsel 38
Kernidee: Wie Rätsel 36: Der Händler muss den Entdecker nach unten links tragen, dann nimmt er den Aufzug und geht hinüber. Nimm die richtigen Edelsteine und lass den Rest liegen, damit du eine Gruppe nach unten links ziehen und den Rest dann zu einem Weg über die Oberseite umordnen kannst. (塞德莎 P57 4:24)

So kommst du hin: Sobald der Käfig offen ist, geh von hier aus nach links und nach oben und schieb dabei Edelsteine aus dem Weg. Die Namenskarte lautet 宝石挡道. (4:07 · 4:18)
- Sein Weg: Nimm diese Edelsteine hier, alle. (4:53 · 5:08)
- Stell den Händler hierher und trag den Entdecker hierher. (5:14)
- Schieb den Edelstein darin ein Feld vor und diesen nach oben, dann bist du fertig. Er merkt an, dass das nicht die einzige Lösung ist. (5:20 · 5:31)
Rätsel 39
Kernidee: Der Druide muss die hohe Plattform erreichen und einen Pfad aus Edelsteinen zum Ausgang oben gehen. Nur der Barde kann den Drachen drehen (hineingehen und nach links ziehen, oder hineinschieben), und nur der Kleriker kann das Feuer weiter unten blockieren. Damit gibt es drei Wege, die sich nicht kreuzen dürfen: den des Barden, den des Klerikers und den Edelsteinpfad oben, genau wie beim Bleistifträtsel Number Link. (塞德莎 P57 5:42)

- Der Drache: Nur der Barde kann sich darum kümmern, indem er hineingeht und nach links zieht, um seinen Kopf nach links zu drehen (oder ihn hineinschiebt, damit er nach rechts schaut). Der Barde muss also dort hinauf. Das Feuer weiter unten braucht den Kleriker hier, also muss der Kleriker nach unten. (5:57 · 6:15)
- Drei Routen, für den Barden, den Kleriker und den Edelsteinpfad des Druiden, und eine unachtsame schneidet eine andere ab. Der Barde geht unten herum, der Kleriker kommt auf dieser Seite herum, und der Pfad führt durch die Mitte. (6:21 · 6:41 · 6:52)
- Er zeichnet es auf: die Route des Barden, die des Klerikers, dann den Pfad des Druiden auf der Plattform, der aus Edelsteinen besteht, die du nicht nehmen darfst; nimm alle anderen. (7:00 · 7:19)
- Nimm diesen, diesen und so weiter, wie gezeichnet. (7:47 · 8:02)
- Schick zuerst den Barden und dreh den Drachen; dann kommt der Kleriker, und der Druide kann herüberkommen. Auf einem Feld zu stehen, auf dem sich der Entdecker und ein Edelstein überlappen, ist in Ordnung. (8:10 · 8:15 · 8:24)
- Geh den Pfad entlang zum Ausgang. (8:27)
Oberwelt-Rätsel 10
Kernidee: Schieb einen Edelstein nach links und dann zwei Edelsteine aus dem Weg, damit der weiße Strahl nach rechts durchscheint. Das zahlt sich später in Oberwelt-Rätsel 12 aus. (塞德莎 P57 8:39)

- Schieb diesen Edelstein nach links. (8:40)
- Schieb diese beiden Edelsteine zur Seite: Der weiße Strahl erreicht jetzt die rechte Seite. Geh dann weiter nach unten zum nächsten Raum. (8:44 · 8:48)
Rätsel 40
Kernidee: Du brauchst drei Dinge, um den Weg zu pflastern, aber es gibt nur einen Edelstein, und der Spiegel kann weder nach oben spiegeln noch gedreht werden. Kopier den Edelstein: Ein Spiegel kann keinen Edelstein spiegeln, aber einen Entdecker, der einen trägt, und das teilt den Edelstein in zwei. (塞德莎 P57 8:58)

- Für den Weg braucht es drei Objekte; der Spiegel kann nichts nach oben schicken und lässt sich nicht drehen. (9:07)
- Die Lücke: Spiegle den Entdecker, während er den Edelstein trägt, und der Edelstein wird kopiert. (9:21 · 9:33)
- Ein Detail: Hat ein Klon seinen Edelstein auf einen Aktivator gelegt und der andere trägt noch einen, können sie nicht verschmelzen; sie blinken weiter, um zu zeigen, dass ihre Edelsteine verschieden sind. (9:45)
- Kopier noch einmal für einen dritten Edelstein, wirf diesen hier nach unten, dann den letzten hier, und der Raum ist gelöst. (10:06 · 10:16 · 10:25)
- Verschmilz die Entdecker wieder, aus dreien werden zwei, aus zweien einer. Pass auf: Der Entdecker kann dort oben nicht hinübergehen, das muss der Händler tun, sonst fällt er durch. (10:31 · 10:45)
Rätsel 41
Beam Computation (光束演算)
Kernidee: Der erste von vier „Computer“-Räumen. In jeder Runde drückt ein Wagen einen Schalter, und die Maschine prüft einen Block in der obersten Reihe: Ein Kristall (nennen wir ihn 1) teleportiert sich durch den orangen Strahl auf einen Schalter, ein normaler Stein (0) blockiert das Licht und fällt. Das Ergebnis jeder Prüfung wird in die nächste Spalte darunter geschickt. Dieser hier kopiert seine Eingabe, wie ein Register, also stell die oberste Reihe auf das Muster ein, das unten gebraucht wird. (塞德莎 P57 11:28)

So kommst du hin: Nach Rätsel 40 öffnet sich der Käfig rechts; dieser Weg kommt in seinem nächsten Teil. Schieb diesen Stein nach oben, berühr den Teleporter, teleportiere dich zurück nach oben links und nimm den schmalen Pfad. (10:58 · 11:12 · 11:20)
- Die graue Tür braucht jeden grauen Schalter in der Reihe darunter gedrückt; lass sie, wie sie sind. Schieb den Wagen hinein, damit er den blauen Schalter dauerhaft drückt. (11:47)
- Jeder Druck bewegt vier Energieblöcke: Der neben dem Schalter oben rechts verschwindet, der obere quetscht einen Stein von links nach rechts heraus, der unten links zieht sich zurück und schiebt einen Kristall heraus, und der unten rechts schiebt einen Stein heraus. (12:12 · 12:24 · 12:42)
- Die Prüfung: Im orangen Strahl teleportiert sich ein Kristall auf den Schalter, und die grüne Tür verschwindet; ein normaler Stein blockiert das Licht, fällt also einfach, und der Schalter bleibt oben. Kristall = 1, Stein = 0. (13:02 · 13:26 · 13:39)
- Bei einer 1 öffnet sich die Tür, der orange Strahl trifft den Kristall darunter, der Kolben schiebt ihn zwei Felder in die Spalte des violetten Strahls, und er teleportiert sich zum Endpunkt. Der Spiegel darunter rückt in jeder Runde ein Feld nach links, sodass die Ergebnisse nacheinander in sieben Spalten landen. (13:56 · 14:26 · 14:41)
- Die unterste Reihe ist das Ziel: Von rechts gezählt braucht sie 1 0 1 1 0 1 0, von links nach rechts also 0 1 0 1 1 0 1. Da die Maschine nur kopiert, setz normale Steine auf den 1., 3. und 6. Platz der obersten Reihe von links und Kristalle auf die übrigen. (15:38 · 16:01 · 17:06)
- Geh nach unten und lass sie laufen; er beschleunigt sie. (17:28)
Die Namenskarte lautet 光束演算; 塞德莎 sagt, das seien Computerteile. (17:41)
Rätsel 42
Kernidee: Dieselbe Maschine mit zwei Eingaben, einer oberen und einer unteren Reihe, und sie berechnet OR. Ein Kristall in einer Spalte ergibt einen orangen Strahl, zwei Kristalle ergeben zwei; in beiden Fällen landet das Ergebnis im violetten Strahl (1), und nur zwei normale Steine ergeben nichts (0). (塞德莎 P57 18:02)

So kommst du hin: Rätsel 41 hat zwei Strahlen freigeschaltet, Mehrfarbig rechts und Orange links; mit beiden kannst du bis hierher springen. (17:50)
- Ein grüner und ein gelber Schalter entscheiden, ob dieses Feld keinen, einen oder zwei sich kreuzende orange Strahlen bekommt. (18:21)
- Zwei Steine: kein Strahl, der Block fällt, Ergebnis 0. Ein Kristall: ein Strahl, er springt in den ersten violetten Strahl, Ergebnis 1. Zwei Kristalle: zwei Strahlen, er springt vier Felder weit, ebenfalls in Violett, Ergebnis 1. (19:45 · 20:00 · 20:15)
- Das Ziel von links nach rechts ist 1 0 1 0 1 1 0. Die 2., 4. und 7. Spalte von links brauchen also in beiden Reihen einen Stein (sechs der acht Steine), und die anderen vier Spalten brauchen mindestens einen Kristall. (20:55 · 21:03 · 21:18)
- Oben ist wenig Platz. Diese Spalte darf nicht aus zwei Steinen bestehen: Schieb dieses nach oben, dieses nach oben und reib daran, um einen herauszunehmen. Diese Spalte braucht zwei Steine, setz sie also hierher. (21:34 · 21:50)
- Unten braucht auch die zweite Spalte von links zwei Steine: Tausche, indem du dieses hinausschiebst, dieses hinaus und nach links. (21:59 · 22:13)
- Prüfung: Von rechts sind die 1., 4. und 6. Spalte doppelte Steine, und jede andere Spalte hat einen Kristall. Geh nach unten und lass es laufen. (22:21 · 22:33)
Rätsel 43
Kernidee: Wieder zwei Eingaben, und diesmal berechnet die Maschine XOR. Zwei Kristalle ergeben zwei Strahlen und einen Vier-Felder-Sprung, aber diesmal fängt kein violetter Strahl ihn auf, also fällt er (0). (塞德莎 P57 23:03)

So kommst du hin: Stell die Strahlen um wie er und spring auf dieses Feld. (22:48 · 23:00)
- Zwei Steine: kein Strahl, 0. Ein Kristall: ein Strahl, er landet und teleportiert sich, 1. Zwei Kristalle: ein Vier-Felder-Sprung in die Grube, 0. Das ist das ausschließende Oder. (23:25 · 23:37 · 23:52)
- Das Ziel ist 0 1 0 1 0 1 0. Jede der drei 1-Spalten bekommt einen Kristall und einen Stein. Es gibt sieben Kristalle und sieben Steine, also teilen sich die vier 0-Spalten zwei zu zwei auf: zwei Spalten mit zwei Steinen, zwei Spalten mit zwei Kristallen. (24:14 · 24:20 · 24:38)
- Korrigiere oben: Dieses Paar braucht einen Kristall und einen Stein, nicht zwei Kristalle; nimm sie auseinander. (25:09 · 25:22)
- Prüf Spalte für Spalte; tausche diese Spalte mit der ersten, dann stimmt es. Die unteren Reihen brauchen keine Änderung. (25:26 · 25:42 · 25:52)
- Lass es laufen. (26:00)
Rätsel 44
Kernidee: Der letzte Computer ist ein binärer Addierer mit Übertrag. Seine beiden Eingaben sind zwei 7-stellige Binärzahlen (Kristall = 1, Stein = 0), und ihre Summe muss 10100001 ergeben. Du hast acht Kristalle und sechs Steine zur Verfügung. (塞德莎 P57 26:36)

So kommst du hin: Stapel alle drei Strahlen, einen mehrfarbigen und zwei orange: Wo sie sich kreuzen, springst du 3² = 9 Felder weit, direkt nach unten in diesen Raum. (26:21 · 26:27)
- Jede Spalte hat zwei Teile: Der rechte liefert Ergebnis 1, die Ausgabe, und der linke liefert Ergebnis 2, das an den violetten Schalter oben geht. Neben Eingabe 1 und 2 gibt es Eingabe 3: ob dieser violette Schalter gedrückt ist. (26:56 · 27:13 · 28:06)
- Bei ausgeschalteter Eingabe 3: 0 und 0 ergeben 0, 0; ein Kristall ergibt Ergebnis 1 = 1, Ergebnis 2 = 0; zwei Kristalle ergeben 0, 1. (28:38 · 29:10 · 29:37)
- Bei eingeschalteter Eingabe 3: 0 und 0 ergeben 1, 0; ein Kristall ergibt 0, 1; zwei Kristalle ergeben 1, 1. (30:19 · 30:44 · 31:04)
- Als Binäraddition gelesen ist Ergebnis 1 die Summenstelle und Ergebnis 2 der Übertrag, der in Eingabe 3 der nächsten Spalte geht: ein gewöhnlicher binärer Addierer mit Übertrag. (31:35 · 32:10 · 33:08)
- Die Aufgabe: zwei 7-stellige Zahlen, die sich zur 8-stelligen 10100001 addieren, mit allen acht Kristallen (Einsen) und sechs Steinen (Nullen). (33:31 · 34:06)
- Von rechts aus arbeitend findet er zwei Antworten: 1111101 + 0100100 und 1011111 + 1000010. In jeder Spalte darfst du die beiden Ziffern zwischen den Reihen tauschen. (34:35 · 36:40 · 37:42)
- Bau die erste: Schieb diesen Stein nach oben, diese nach oben, zwei Kristalle und einen Stein hier oben, noch einen Kristall; dann die zwei Kristalle hier und hier und die Steine hier und hier. Starte sie; es stimmt. (38:01 · 38:21 · 38:36 · 38:53)
- Danach baut er auch die zweite Antwort, die ebenfalls funktioniert. (39:02 · 39:23 · 40:01)
塞德莎 hält es für klug, bei vier dieser Räume aufzuhören, da die Idee für die meisten Spieler eine hohe Hürde ist. (40:16)
Oberwelt-Rätsel 11
Kernidee: Halte mit dem Wagen und zwei Steinen die drei blauen Schalter. Sind alle drei gedrückt, fällt der orange Strahl links kurz ab und lässt den mehrfarbigen Strahl durch, und im mehrfarbigen Licht tragen dich die violetten Strahlen weiter zum großen Stern. (塞德莎 P57 40:28)

- Schieb den Wagen hierher, sodass er den blauen Schalter drückt. Schieb einen Stein hierher und nimm den anderen den langen Weg unten herum, um ihn von dieser Seite hineinzuschieben. (40:28 · 40:37 · 40:42)
- Schieb ihn noch einmal und dann von hier nach oben. Sind beide unten, fällt der linke orange Strahl kurz ab, und der mehrfarbige Strahl erreicht die linke Seite. (40:48 · 40:59)
- Teleportiere dich zum linken Ende, warte auf den mehrfarbigen Strahl und reite im mehrfarbigen Licht von Ende zu Ende über die violetten Strahlen und spring einmal nach links, bis du oben auf dem Raum des großen Sterns landest. (41:11)
Rätsel 45
Kernidee (großes Stern-Rätsel): Leite einen sehr langen violetten Strahl so um, dass der Entdecker rechts im mehrfarbigen und violetten Licht auf dem Ausgang links landet. 塞德莎 zeigt nur das fertige Layout; niemand, sagt er, will hier die Felder zählen. (塞德莎 P57 41:31)

- Schieb die beiden Steine hierher und hierher. (41:54)
- Schieb den Spiegel oben rechts hierher, den unten links hierher und den oben links zurück hierher. Schieb diesen Emitter nie nach unten: Dann explodiert er. (42:00 · 42:11)
- Schieb den Spiegel, der nach oben links zeigt, hierher, stups den Emitter ein Stück nach links und schieb zum Schluss den Spiegel, der nach oben rechts zeigt, hierher. (42:18 · 42:23 · 42:30)
- Die Länge stimmt jetzt genau: Der Entdecker landet auf dem Stein, den du nach unten geschoben hast, und ist mit einem Schlag am Endpunkt. Schieb den violetten Emitter weg, und der Raum ist gelöst. (42:33 · 42:42)
Damit endet 塞德莎s Teil 57. Weiter oben liegt 三者齐上阵, ein Gebiet, das er in Teil 51 im Osten gespielt hat, die Karte hat sich also zum Kreis geschlossen; er teleportiert sich zurück nach Crossroads und geht als Nächstes nach Süden. (42:51 · 43:08)
Rätsel 46
Gem Beams (宝石光束)
Kernidee: Lande mit den beiden orangen Strahlen auf dem Ausgang unten; die Parität geht von diesem Startfeld aus auf. Die Strahlen brauchen die vier Aktivatoren in jedem von zwei Blöcken unter Strom, und das übernimmt der von einem Spiegel reflektierte weiße Strahl für dich. (塞德莎 P58 0:53)

So kommst du hin: Geh von Crossroads nach unten. Eine Warnung von 塞德莎: Durch einen Fehler mit seinem Aufnahme-Spielstand hatte er schon alles darunter gelöst, sodass in seinem Video alle Freischaltungen der Gebietskarte bereits offen sind und er den ursprünglichen Zustand mündlich beschreibt. Der Name dieses Gebiets ist 宝石光束, der Name des weißen Strahls. Der Edelstein hier ist noch gesperrt, geh also in diesen Raum. (0:12 · 0:18 · 0:43 · 0:50)
- Du erreichst den Ausgang nur mit diesen beiden orangen Strahlen, diesem senkrechten und dem, der ungefähr hier beginnt. Prüf die Parität: Springst du jeweils zwei Felder weit, startest du von diesem Feld, springst zweimal nach links und zweimal nach unten und stehst auf dem Ausgang. (0:58 · 1:21)
- Setz die vier Aktivatoren in jedem der beiden Blöcke unter Strom: Eine Spiegelung plus der weiße Strahl, der sogenannte Edelsteinstrahl, deckt sie alle ab. (1:35 · 1:43)
- Lass hier jemanden stehen, damit ein Spiegelbild den Strahl von hier aus hin- und herschalten kann; geh mit dem Strahl nach oben. (1:56 · 2:08)
- Dort oben kannst du nicht spiegeln. Wechsle zum Entdecker, der das kann, geh nach oben, und du bist durch. (2:14 · 2:19)
Oberwelt-Rätsel 12
Kernidee: Rätsel 46 öffnet einen Käfig und einen Edelstein. Kommst du hierher, ohne Gems as Obstacles gelöst zu haben, scheitert der Versuch, den violetten Strahl mit dem Edelstein zu speisen: Der Edelstein blockiert den Strahl, und ein Käfig darunter hält dich auf. Das ist eine Fortschrittssperre: Der weiße Strahl, den du in Oberwelt-Rätsel 10 durchgelassen hast, speist es ohne Edelstein. (塞德莎 P58 2:32)

- Den freigeschalteten Edelstein hierher zu setzen, um den violetten Strahl zu entzünden, funktioniert nicht: Der Edelstein blockiert ihn, und der Käfig darunter versperrt den Weg nach unten. (2:38 · 2:49)
- Du musst zuerst Gems as Obstacles abschließen und dessen weißen Strahl einschalten, in diese Richtung ausgerichtet; er speist diese Stelle ohne Edelstein, der Edelstein ist also nutzlos. (2:58 · 3:08)
- Bewege einfach den Edelstein, der den Strahl blockiert, lass den weißen Strahl durch, speise den violetten Strahl mit deinem eigenen Körper und lass dich fallen. Viele Spieler hingen hier fest, sagt er. (3:16 · 3:24 · 3:35)
Rätsel 47
Kernidee: Speise den Edelstein-Aktivator oben rechts, um einen violetten Strahl zu entzünden, dessen Endpunkt oben die obere Hälfte des weißen Emitters ist. Der Raum hat keinen nutzbaren Edelstein, also trägst du den weißen Strahl selbst Block für Block dorthin und hältst ihn mit zwei Kristallen und dem Torc die ganze Strecke über an. (塞德莎 P58 3:39)

- Das Ziel: Schalte den Aktivator oben rechts ein, dann den violetten Strahl, mit der oberen Hälfte des weißen Emitters als Endpunkt darüber, und spring hinüber. (3:41 · 3:53)
- In einem Käfig liegt ein Edelstein, was so gut wie keiner ist. Schieb den weißen Emitter hinüber und nimm den Torc. (4:07 · 4:14 · 4:21)
- Bewege den weißen Strahl mit den zwei Kristallen Schritt für Schritt nach oben: Setz hier einen Kristall ab, schieb dann dieses ganz nach links; da dieser Block unter Strom steht, bleibt der weiße Strahl an. (4:32 · 4:35 · 4:42)
- Um ihn nach oben zu schicken, dreh den Emitter nach oben. Der Raum läuft um, du kannst also einen Kristall hinter ihn setzen, damit sein Block unter Strom bleibt: Schieb das Ganze ein Feld nach oben, setz hier einen Kristall ab, dreh nach oben und schick dann den anderen nach oben. (4:56 · 5:05 · 5:12)
- Dasselbe nach rechts: Bewege dieses hier hinüber (dieser Teil ist erledigt), halt diesen unter Strom, setz den Kristall ein Stück weiter links, schieb den Emitter noch ein Feld nach oben, dreh ihn mit einem Kristall dahinter nach rechts und schieb ihn nach rechts. (5:33 · 5:42 · 5:48)
- Nimm dieses zurück, schieb dann die ganze Struktur ein Feld nach oben und setz einen weiteren Kristall dahinter. (6:07 · 6:15 · 6:27)
- Nimm dieses heraus und stütz es hier ab: Der Emitter wird in den Endpunkt des violetten Strahls gequetscht, und du springst mit dem violetten Strahl zum Ausgang. (6:40 · 6:44)
Danach öffnet sich ein Käfig; schieb diesen Stein nach unten, um die Abkürzung zurück von Gems as Obstacles zu öffnen. (6:55)
Rätsel 48
Lily Beam Rotation (睡莲上的旋转光束)
Kernidee: Ein Seerosenblatt dreht sich mit der Strömung, und alles darauf dreht sich mit. Die Strömung dreht im Uhrzeigersinn, also dreht sich auch das Blatt im Uhrzeigersinn: Der grüne Emitter braucht 270 Grad und der rote 180. (塞德莎 P58 7:16)

So kommst du hin: Es gibt zwei Wege weiter, rechts und unten; geh zuerst nach rechts und warte, bis das Seerosenblatt herüberkommt. Oben sind die Strahlen noch gesperrt, dieser Raum ist also der einzige offene. (7:09 · 7:16)
- Setz den roten Emitter auf das linke Seerosenblatt und warte rechts. Wenn er ankommt, schieb ihn nach rechts herunter (er verlangsamt es): Er hat sich um 180 Grad gedreht. (7:53 · 8:04)
- Der grüne braucht 270: Schieb ihn von unten auf das Blatt, warte, bis er bis zu dieser Stelle herumgekommen ist, und schieb ihn dann nach rechts herunter. Beide zeigen jetzt nach links. (8:08 · 8:14)
- Warte auf das Blatt, schlüpf von hier durch und öffne die Tür. (8:20 · 8:23)
Oberwelt-Rätsel 13
Kernidee: Der Emitter links wird nach links gerichtet freigeschaltet. Setz ihn auf das Seerosenblatt und nimm ihn nach einer halben Umdrehung wieder herunter. (塞德莎 P58 8:29)

- Schieb ihn von hier (oder von unten) auf das Seerosenblatt und schieb ihn herunter, sobald er sich um 180 Grad gedreht hat. (8:38 · 8:44)
- In Zeitlupe: Schieb ihn ein Feld nach unten, tritt auf das Blatt, geh ihm voraus und komm vor ihm herauf, schieb ihn dann hinüber. Zurück in die Mitte. (8:46 · 8:53)
Oberwelt-Rätsel 14
Kernidee: Der grüne Strahl muss sich jetzt um 90 oder 270 Grad drehen, um nach oben oder unten zu zeigen, aber von hier aus kann das Blatt ihn nur um 180 drehen. Nimm einen Stein aus der Ecke der Mauer und schieb den Emitter von der Seite auf das Blatt. (塞德莎 P58 9:04)

- Nimm den Stein aus dieser Mauerecke, leg ihn hierher und schieb den Emitter von der Seite darauf; dann dreht er sich um 90 oder 270. (9:17 · 9:24)
- Schieb ihn hierher, warte hier und schieb ihn nach unten: Jetzt zeigt er nach oben. Warte wieder auf das Blatt und schieb ihn nach oben. (9:28 · 9:29 · 9:34)
- In Zeitlupe: Schieb zweimal, geh hinter ihn und geh von hier nach oben; hier oben ist ein Raum. (9:38 · 9:44)
Rätsel 49
Kernidee: Der Raum verleitet dich, den grünen Emitter auf ein Seerosenblatt zu setzen, denn er zeigt schon nach oben, wie es das Ziel verlangt. Aber er dreht sich um 90 Grad, wenn er in die Strömung kommt, und noch einmal an der Ecke. Die Strömung ist hier reines Hindernis: Halte alles von ihr fern. (塞德莎 P58 9:50)

- Warum der naheliegende Weg scheitert: Das Ziel ist ein grüner Strahl in den unteren Endpunkt, nach oben gerichtet. Auf die Strömung geschoben, dreht er sich beim Eintritt um 90 und an der Ecke um weitere 90. (9:54 · 10:12)
- Seine Route meidet die Strömung durchgehend: Schalte das hier nach oben gerichtet ein, schieb schnell dieses hinüber und feuere nach unten, bevor es die Strömung erreicht. (10:40 · 10:45)
- Hol den Stein, warte, bis er herunterkommt, und feuere nach links, bevor er die Strömung erreicht; warte dann hier, um nach oben getragen zu werden. (10:51 · 10:57)
Der Schlüssel, sagt er, ist die Erkenntnis, dass du nicht auf die Strömung gehen kannst oder dich zumindest auf ihr nicht drehen kannst. Weiter oben bist du wieder auf der Westseite von Crossroads. (11:03 · 11:12)
Rätsel 50
Kernidee: Der schwache Entdecker oben muss erst einen Stein schieben, dann drei. Dafür braucht er zuerst einen cyanfarbenen Strahl auf sich, dann zwei sich kreuzende. Die Strömung dreht die Strahlen von selbst richtig; es kommt auf das Timing zwischen den beiden Seerosenblättern an, die 15 Felder auseinanderliegen müssen. (塞德莎 P58 11:50)

So kommst du hin: Dreh den Emitter nach unten: Schieb ihn von hier hinein, warte eine halbe Umdrehung und schieb ihn herunter, schieb ihn dann wieder hinein, nach oben, und lass ihn hier stehen. Jetzt kannst du nach unten gehen. (11:19 · 11:28 · 11:39)
- Das Ziel: ein cyanfarbener Strahl auf dem Entdecker, um einen Stein zu schieben, dann zwei sich kreuzende Strahlen, um drei zu schieben. Ein Strahl kommt von hier nach oben, der andere von links in derselben Reihe. (11:58 · 12:11)
- Die Richtung stimmt schon: Der Emitter startet nach links gerichtet, dreht sich in der Strömung um 90 im Uhrzeigersinn nach oben und an der Ecke wieder nach rechts. (12:30 · 12:36)
- Das Timing: Zähl von diesem Feld aus, 15 Felder liegen zwischen den beiden Blättern. Starte zuerst das untere Blatt, und wenn es bis hierher getrieben ist, starte das obere; dann ist es auf dem Feld unter diesem Stein. (12:48 · 13:04 · 13:30)
- Schieb beide Emitter nach oben und halte zwei Steine bereit. Starte den unteren, und wenn er sich dieser Stelle nähert, starte den oberen. (14:08 · 14:18 · 14:22)
- Schieb am ersten cyanfarbenen Strahl einmal nach rechts; warte hier, und wenn sie sich kreuzen, liegen beide Strahlen auf dem Entdecker, und er kann mehr schieben. (14:29 · 14:33)
Danach kannst du hier durchschieben, wo Flat Objects Shuffle im Süden liegt. Nichts Neues: Setz zurück, reite den linken Strahl zurück nach Crossroads und geh nach unten. Die Namenskarte dieses Gebiets lautet 睡莲上的旋转光束. (14:45 · 14:54 · 15:04)
Rätsel 51
Endpoint Skipping (端点飞跃)
Kernidee: Eine neue Interaktion. Schieb einen springenden Kristallstein hinaus und entzünde sofort einen violetten Strahl: Der Stein behält seinen Schwung nach oben und teleportiert sich immer wieder zum Endpunkt und schwebt dort auf der Stelle („biu biu biu“). Lass den Strahl los, und er sinkt. Solange er schwebt, behandle ihn wie einen festen Block. (塞德莎 P58 15:11)

So kommst du hin: Ein neues Gebiet; zunächst ist nur dieser Raum offen. (15:09)
- Der einzige Weg nach oben führt darüber, den springenden Stein zum violetten Endpunkt zu bringen, und ein Bodenfeld ist im Weg. Schieb den Stein also hinaus und entzünde sofort den violetten Strahl. (15:32 · 15:44)
- Schieb ihn hinaus, geh nach links und unten und schieb dieses hier nach oben: Er teleportiert sich zum Endpunkt und tut das immer wieder, durch seinen Schwung nach oben auf der Stelle festgehalten. Lass den Strahl los, und er sinkt. (15:51 · 15:59 · 16:08)
- Um ihn zu nutzen, muss unten ein Endpunkt sein: Setz einen hierher und bau dieselbe Struktur. Schieb hinaus, entzünde den violetten Strahl, und er schwebt hier wie ein fester Block. (16:23 · 16:33 · 16:43)
- Von oben zu schieben, der instinktive Zug, lässt den violetten Strahl los, und der Stein bleibt auf dem versunkenen Kristallstein liegen. Schieb stattdessen von links nach rechts: Der schwebende Stein wirkt als Mauer, und er bleibt. (16:47 · 17:00 · 17:05)
- Lass den violetten Strahl los, damit er sinkt, und teleportiere dich dann zum Endpunkt. In die andere Richtung geschoben, würdest du den Ausgang nicht erreichen, weil der violette Strahl die umgekehrte Richtung blockiert. (17:09 · 17:16)
Oberwelt-Rätsel 15
Kernidee: Rätsel 51 schaltet einen Edelstein, einen springenden Kristallstein und den violetten Strahl links frei. Lass den Stein links schweben und nutze den violetten Strahl, um nach links zu gehen. (塞德莎 P58 17:24)

- Setz zurück, schalte es aus und nimm den springenden Stein heraus; setz den Edelstein hierher wie zuvor, schieb nach links und entzünde ihn sofort: Er schwebt links. Lass los, und du kannst mit dem violetten Strahl hinüber. Die Namenskarte lautet 端点飞跃. (17:38 · 17:45 · 17:55)
Rätsel 52
Kernidee: zwei Drachen versperren den Weg. Schieb beide hierher: Der Edelstein blockiert den einen, ein springender Kristallstein, der neben dem Edelstein schwebt, den anderen. (塞德莎 P58 18:02)

- Schieb beide Drachen hierher; einer ist jetzt durch den Edelstein blockiert. (18:05)
- Für den anderen nutzt du den Trick, den du eben gelernt hast: der springende Kristallstein rechts, der neben dem Edelstein schwebt. (18:15)
- Geh nach oben und nimm den Edelstein zurück; er bleibt am Rand, das ist in Ordnung. (Du könntest den springenden Stein zurück in die Mitte bringen, aber das ist nicht nötig.) Schieb diesen Stein nach unten. (18:24 · 18:36 · 18:43)
- Eine Tempo-Variante: Schieb nach rechts, geh dann geradewegs nach oben und feuere den violetten Strahl nach unten. Der Stein schwebt, und du gehst vorbei. (18:46 · 18:53)
Rätsel 53
Kernidee (großes Stern-Rätsel): dieselbe Idee: Ein schwebender springender Stein blockiert drei Drachen nacheinander. (塞德莎 P58 19:11)

So kommst du hin: Rätsel 52 schaltet einen einzelnen Raum rechts und diesen Raum mit dem großen Stern frei; mach zuerst den mit dem großen Stern. (19:02)
- Richte die drei schwarzen Steine waagerecht aus, bereite in dieser Reihe das Schweben vor und stell den violetten Emitter hierher. (19:21 · 19:27)
- Schieb nach rechts und schalte dann den Edelstein darüber ein. Alles ist bereit. (19:32)
- Komm am ersten Drachen vorbei und schieb diesen Stein weg: Der springende Stein springt zum zweiten; schieb noch einmal, und er springt zum dritten. (19:41 · 19:46)
Oberwelt-Rätsel 16
Kernidee: Der einzelne Raum in der Mitte scheint nur über die Gebietskarte oder ihre Teleporter erreichbar zu sein. Schieb den violetten Aktivator hierher, damit er sein eigener Endpunkt ist; das Feld davor ist ein Teich, den du mit einem springenden Stein füllen kannst. (塞德莎 P58 19:55)

- Schieb den violetten Aktivator hierher, damit er der Endpunkt ist; das Feld davor ist ein Teich. Lass den grünen springenden Stein von dort oben in dieses Wasser fallen und schieb ihn dann in den Teich, um den Weg zu füllen. (20:14 · 20:25)
- Wenn du unten bist, nimm also den Teleporter zurück nach oben, setz den springenden Stein zurück und schalte aus. (20:32 · 20:40)
- Tempo-Variante: Schieb nach links und zünde sofort den violetten Strahl; der Stein schwebt. Lass los, teleportiere dich wieder nach unten und schieb ihn ins Wasser. (20:46 · 20:54)
Rätsel 54
Kernidee: Der Raum ist ganz offensichtlich für den Schwebetrick gebaut: Blockiere vier Drachen, zwei links und zwei rechts, mit zwei gleichzeitig schwebenden Steinen. (塞德莎 P58 21:05)

So kommst du hin: Komm hier in den Raum herunter. (21:01)
- Vorbereitung: Schieb diesen Stein herüber, schick den Krieger nach rechts und schieb einen springenden Stein herüber. (21:19 · 21:23)
- Der Stein muss zuerst das vorspringende Feld hier erreichen. Schieb also den lichtblockierenden springenden Stein um eins nach unten und dann einen herüber. (21:33 · 21:40)
- Setz den springenden Kristallstein hier ein, mit dem lichtblockierenden dahinter; auf dieser Seite der springende Kristallstein hier und der Emitter selbst hier drüben. Zur Sicherheit kannst du den Edelstein ausschalten. (21:45 · 21:54 · 21:58)
- Starte beide springenden Steine, den linken nach rechts und den rechten nach links geschoben, und schalte sofort den Edelstein ein: Beide fangen an zu schweben und blockieren beide Seiten. (22:07 · 22:16 · 22:23)
Oberwelt-Rätsel 17
Kernidee: Rätsel 54 öffnet die beiden Räume unten rechts. Um dorthin zu kommen, lass rechts einen Stein schweben. (塞德莎 P58 22:33)

- Richte den violetten Strahl hierher; du brauchst hier, auf der rechten Seite, einen schwebenden Stein. Spring zuerst mit diesem violetten Strahl hinüber und setz dann die Steine zurück. (22:44 · 22:49)
- Bring diesen hinüber, komm zurück und schieb den springenden Kristallstein hierher. (22:57 · 23:03)
- Tempo-Variante: Schieb ihn nach rechts und schieb sofort den violetten Emitter nach unten. Er schwebt; schieb ihn ab, damit er versinkt, und geh hinüber in den Raum. (23:07 · 23:16)
Rätsel 55
Kernidee: noch eine Anwendung des Schwebens. Der schwebende Stein steht nicht still: Er gleitet in Wirklichkeit die ganze Zeit zum violetten Emitter, kann also ein Seerosenblatt anstoßen. Nutze ihn als Fixpunkt, der dein Seerosenblatt von links nach unten dreht. (塞德莎 P58 23:23)

- Warum das funktioniert: Der schwebende Stein will zum violetten Emitter gleiten, gleitet also weiter und kann Seerosenblätter schieben. (23:32 · 23:42 · 23:53)
- Hier muss das Seerosenblatt mit dir darauf nach links treiben und auf halbem Weg nach unten abbiegen; anders geht es nicht. Stell den violetten Emitter hierher und bereite rechts springende Steine vor. (24:07 · 24:19)
- Setz den normalen springenden Stein rechts neben das Seerosenblatt und passe diesen hier ein. (24:27 · 24:33)
- Schieb das hier nach links und schalte ein: Der Stein schwebt, treibt aber weiter nach links und kann so das Seerosenblatt nach unten stoßen. Steig auf das Seerosenblatt; wenn es am schwebenden Stein vorbeikommt, biegt es nach unten ab, und du bist durch. (24:36 · 24:50 · 24:54)
Rätsel 56
Kernidee (großes Stern-Rätsel): dieselbe Idee. Fahr auf einem Seerosenblatt nach links; eine Wand im Wasser hält es auf. Ein schwebender Stein auf dem unteren Blatt treibt weiter nach links, stößt dein Blatt an und schickt es nach oben, direkt zum Ausgang. (塞德莎 P58 25:05)

- Der Plan: Steig auf dieses Blatt und treib nach links, bis die Wand im Wasser es aufhält; das untere Blatt mit dem schwebenden Stein darauf treibt weiter nach links und stößt dein Blatt nach oben zum Ausgang. (25:17 · 25:27)
- Stell den violetten Emitter auf das untere Blatt und den springenden Kristallstein hierher. (25:38 · 25:43)
- Die Strecke ist zu kurz, also starte zuerst das Blatt; wenn der Abstand ungefähr stimmt, schieb nach links und schalte sofort ein. Der Stein schwebt; spring schnell auf dein Blatt und warte. (25:52 · 25:57)
- Dein Blatt wird hier angehalten, ihres kommt weiter; nach einer kurzen Verzögerung folgt der Stoß nach oben, und du bist durch. (26:04 · 26:09)
Rätsel 57
Kernidee: ein schlichter Raum mit violetten Strahlen, ohne Schweben. Fahr mit Violett nach rechts, schieb einen Stein auf den Schalter und komm zurück. Auf dem Rückweg strandest du am Endpunkt; lass also einen lichtblockierenden Stein auf dem Seerosenblatt herübertreiben, damit er am Ufer ein neuer rechter Endpunkt wird, und spring von dort hinaus. (塞德莎 P58 26:43)

So kommst du hin: Die großen Sterne hier sind erledigt; geh weiter nach unten. Es öffnen sich mehrere Richtungen, links und rechts; nimm zuerst diese Seite. (26:19 · 26:27 · 26:34)
- Das Ziel: Fahr mit dem violetten Strahl nach rechts, schieb einen Stein auf den Schalter und komm zurück. (26:55)
- Von dieser Stelle zurückzukommen wirkt einfach, aber du kommst dort nicht heraus: Du müsstest senkrecht von dort hinaustreten, und das ist blockiert. Die ähnliche Stelle hier hat dasselbe Problem, und neben ihr kannst du keine Steine ablegen. (27:06 · 27:21 · 27:30)
- Die andere Idee: Nachdem du zurückgesprungen bist, treibt ein lichtblockierender Stein auf dem Seerosenblatt herüber und wird am rechten Ende, also am Ufer, zum neuen Endpunkt; so kannst du wieder nach rechts springen und herauskommen. (27:36 · 27:49)
- Setz es um: Stell den Emitter hierher, spring hinüber, nimm den Stein heraus und leg ihn auf den Schalter. (28:03 · 28:08)
- Schieb ihn nach links zum linken Ufer, dann nach oben, und beeil dich hinüberzukommen; warte, bis das Seerosenblatt hier ankommt, spring nach rechts, und du bist draußen. (28:12 · 28:18)
Rätsel 58
Kernidee (großes Stern-Rätsel): Bring einen springenden Stein hier aufs Land und schieb ihn nach oben. Es muss der springende Kristallstein sein, per violettem Endpunkt-Teleport zum Edelstein rechts. Wenn du ihn in dieser Reihe entlangschiebst, hat er nur drei Felder, bis der violette Strahl erscheinen muss, zu wenig Zeit, ihn von Hand freizulegen. Lass also den normalen springenden Stein ihn freilegen: In den Endpunkt geschoben versinkt er, und im selben Moment liegt der Strahl frei. (塞德莎 P58 28:31)

- Das Ziel: Bring einen springenden Stein, normal oder aus Kristall, ins Landesinnere hier und schieb ihn nach oben. Der normale kommt nicht hierher, also muss es der springende Kristallstein sein. (28:36 · 28:47)
- Ihn über das Wasser nach rechts zu schieben, funktioniert nicht, also nimm den violetten Endpunkt-Teleport: Der Edelstein hier ist ein Endpunkt. Erscheint direkt nach deinem Schieben in dieser Reihe ein violetter Strahl, teleportiert der Stein zum Edelstein. (28:54 · 29:03)
- Das Problem: nur drei Felder, sehr wenig Zeit. Baue diese Konstruktion mit dem normalen springenden Stein links. (29:18 · 29:31 · 29:35)
- Den Stein zu schieben und dann loszurennen, um das hier wegzuschieben, ist einfach zu langsam. Schieb stattdessen den Emitter ans Ufer; schieb dann den normalen springenden Stein von rechts nach links, er erreicht den Endpunkt und versinkt, und im selben Augenblick liegt der violette Strahl frei. (29:39 · 29:51 · 30:01)
- Also: Schieb diesen Stein nach links, achte aufs Timing und schieb, kurz bevor er versinkt, diesen hier nach rechts. Nimm ihn heraus und schieb ihn nach oben. (30:11 · 30:17 · 30:25)
Oberwelt-Rätsel 18
Kernidee: Das schaltet die beiden Räume unten rechts und den violetten Strahl links frei. Ohne orangen Strahl dort geht es nur per Endpunkt-Teleport nach unten, mit einem normalen Stein als Endpunkt und einem Landefeld mit Boden daneben. (塞德莎 P58 30:36)

- Die unterste Reihe ist am besten: Spring dort hinüber, und der Boden daneben lässt dich nach unten gehen. (30:55 · 31:02)
Rätsel 59
Kernidee: Wirf drei Kristallsteine ins Wasser in der Mitte, je einen pro Schalter. Ein gleitender Stein bleibt nur stehen, wenn er einen violetten Strahl berührt und nicht weiterkann, also wenn das ferne Ende des Strahls blockiert ist. Für drei Schalter gibt es vier springende Steine; der vierte ist dieser Blocker. (塞德莎 P58 31:14)

- Um einen gleitenden Stein aufzuhalten, lass ihn den violetten Strahl berühren, dessen fernes Ende blockiert ist, sodass er sich nicht weiterbewegen kann. (31:24 · 31:35)
- Vier springende Steine, drei Schalter: Der vierte blockiert den Endpunkt. Lass ihn hinübergleiten, teleportiere ihn sofort zurück und schieb den violetten Emitter nach oben: Er kommt als Endpunkt an. (31:48 · 31:55 · 32:01)
- Aufbau: Lass den violetten Strahl noch nicht hinüberscheinen, sonst kannst du nicht nach rechts schieben. Schieb den violetten Emitter zum Edelstein und bereite den Endpunkt vor. (32:11 · 32:20)
- Tempo-Züge ab hier (er korrigiert, in welcher Reihe): Schieb nach rechts, beeil dich hinüber und schieb den Emitter nach oben; achte aufs Timing. Hältst du Strg gedrückt, bleibt reichlich Zeit. (32:32 · 32:40 · 32:54)
- Die Reihenfolge zählt: Wirf den zweiten Stein vor dem ersten ab, sonst kommt der zweite nicht vorbei. Er zeigt zuerst den Fehler. Schieb mit gedrückter Strg-Taste den zweiten und halte ihn hier an. (33:11 · 33:16 · 33:32)
- Der untere funktioniert genauso: Schieb den Endpunkt nach unten in die unterste Reihe, schieb den Emitter hinüber, schieb nach rechts und komm direkt hinüber; es bleibt Zeit übrig. (33:44 · 33:50)
Rätsel 60
Kernidee: Irgendetwas muss den violetten Strahl im richtigen Moment blockieren, sonst kommst du vom Start oben nicht hinein. Lass den Wagen die springenden Steine für dich schieben; am Ende müssen der gelbe und der blaue Schalter gleichzeitig gehalten werden. (塞德莎 P58 34:07)

- Nutze diese Konstruktion: Der Wagen schiebt die springenden Steine und blockiert dabei ab und zu den Strahl. (34:21 · 34:23 · 34:30)
- Stell das Timing so ein, dass die beiden oberen Schalter im selben Moment gehalten werden. (34:41 · 34:53)
- Wenn der violette Strahl verschwindet, geh einen Schritt nach unten; sobald beide Schalter gehalten werden, beeil dich hinüber. (35:04 · 35:09)
Rätsel 61
Kernidee: ein seltener Fall in diesem Spiel, ein reines Zeitlimit. 塞德莎 zeigt zwei Durchgänge: einen langsamen, der überall hingeht und jedes Element im Raum nutzt, auch die überzähligen springenden Steine, die Zeit verschaffen; und einen schnellen für flinke Hände. (塞德莎 P58 36:27)

So kommst du hin: Nach den Rätseln 59 und 60 ist der orange Strahl darunter frei. Setz zurück und geh nach oben: Erreiche die Spalte des orangen Strahls per Endpunkt-Teleport, mit einem gleitenden Stein als Endpunkt. Blockiere in dieser Reihe zuerst das Licht mit einem weiteren Stein, damit du den vorderen wegschieben kannst, schieb den springenden Stein hinaus, lass den Blocker sofort los und spring im richtigen Moment auf den orangen Strahl. (35:17 · 35:34 · 35:56 · 36:04)
- Der langsame Durchgang: Fang hier an. Schieb das hier weg und warte, sonst kratzt dich der Goblin. Schieb den Stein in die Mitte (das lässt mehr Spielraum). Er rutscht zweimal aus und beginnt von vorn. (37:04 · 37:25 · 37:31)
- Schieb das hier bis hierher nach unten, geh hinein und schieb den Edelstein so nach oben; geh dann zurück und drück den Schalter, sonst läuft dir die Zeit davon. (37:52 · 37:56 · 38:01)
- Warte, bis der Goblin vorbei ist, und schieb dann weiter: dieses hier nach unten, dieses hier hinüber, noch eine Runde, den Edelstein hinüber und hier hinein. (38:12 · 38:15 · 38:20)
- Beeil dich nach rechts und stoß mit dem überzähligen springenden Stein das Blatt nach links; das verschafft viel Zeit. (38:24 · 38:36)
- Schieb diesen Stein hinein, schieb diesen ganz nach rechts, geh herum und schieb noch einmal, dann beeil dich zurück zum gelben Schalter. (38:40 · 38:49 · 38:55)
- Zuletzt: Schieb diesen Stein zwei nach unten, nach links und rundherum nach oben auf den Schalter; stell dich auf den letzten Schalter und halte ihn. Schieb den Edelstein auf den Aktivator und teleportiere dich über den violetten Strahl hinaus. (39:08 · 39:14 · 39:24)
- Der schnelle Durchgang, in normalem Tempo, nur zügiger: Sobald sich der Goblin bewegt, schieb das hier auf den Schalter, bring dieses hier herüber, schieb den Edelstein nach oben, schieb dieses hier nach unten und herum, schieb dieses hier hinüber, spurte gerade rechtzeitig zurück zum Schalter und mach dann weiter; auf Zeit spielen musst du nicht. (40:11 · 40:20 · 40:35)
Oberwelt-Rätsel 19
Kernidee: ein Wettlauf auf der Gebietskarte. Der Teleporter oben ist gesperrt, also reite auf dem springenden Stein zum Licht oben rechts: Nach dem Schieben ist er sehr langsam, du kannst also vorauslaufen und ihn einholen. (塞德莎 P58 41:10)

- Das Gebiet rechts ist zunächst gesperrt; der springende Stein nicht, aber der Teleporter darüber schon. (41:10 · 41:17)
- Schieb den springenden Stein hinaus; er bewegt sich sehr langsam, also lauf hinüber und schieb dann nach oben in den Raum. (41:26 · 41:37)
Rätsel 62
Kernidee: Der Barde baut eine Brücke aus springenden Steinen, die über das Wasser gleiten. Der Krieger fährt darauf nach unten rechts, schiebt einen Stein zurück, schiebt ihn dann in die gerahmte Grube und erreicht den Ausgang. Die Karte schließt sich links und rechts zum Ring: Steine, die auf einer Seite hinausgleiten, kommen auf der anderen wieder herein. (塞德莎 P58 41:42)

- Schick diesen Stein nach rechts gleiten; die Karte schließt sich, das ist in Ordnung. Wirf diesen von hier hinaus, diesen nach oben und den Rest nach links hinaus. (42:07 · 42:12 · 42:18)
- Bring alle Steine in den Gleichschritt auf einer Seite. Ein paar muss er korrigieren: Hol diese zurück und schick alle noch einmal nach rechts, dann warte hier, bis drei Steine im Gleichschritt sind. (42:27 · 42:38 · 42:49)
- Der Barde schiebt sie alle auf einmal nach links; das ist der Aufbau. Lass los: Die Steine treiben nach links (rechts geht auch). (42:53 · 42:57)
- Stell den Krieger auf die Brücke. Achte aufs Timing und schieb den Stein nach oben; geh selbst nach oben und schieb ihn hierher. (43:03 · 43:11 · 43:15)
- Warte, bis die Schleife wieder herumkommt, achte aufs Timing und schieb nach oben; warte eine weitere Runde, schieb ihn in die Grube und warte noch eine Runde. (43:20 · 43:23 · 43:32)
Rätsel 63
Kernidee: Hier bekommst du den Stab. Wie in Rätsel 62 baust du eine Plattform aus gleitenden Steinen, diesmal 2×2, trägst den Stein darauf hinüber und lässt ihn vor dem Ausgang fallen. 塞德莎 sagt, dass dieser Raum in der vorgesehenen Reihenfolge vor Rätsel 62 kommen sollte. (塞德莎 P58 44:24)

So kommst du hin: Rätsel 62 schaltet einen Teleporter zur hohen Plattform in der Mitte frei. Fahr auf dem springenden Stein hier nach unten, lauf zum Teleporter und hol dann den springenden Stein ein, um diese Räume zu erreichen. (43:40 · 43:54 · 44:06)
- Schieb von hier nach links, geh rechts herum und schieb ihn mit dem Stab hierher. (45:00 · 45:05)
- Den zweiten von dieser Seite; halte sie im Gleichschritt, bündig nebeneinander. (45:08 · 45:12)
- Noch einer hier, ein Feld weitergerieben, damit das Quadrat entsteht; noch einer hier. (45:17 · 45:21 · 45:25)
- Der letzte: Warte aufs Timing und schieb nach links (er ist zu spät und korrigiert), dann nach unten: Das 2×2 steht. (45:29 · 45:40)
- Rund und rund: Stoß den Stein ab, steig auf, schieb ihn im richtigen Moment nach unten, dreh noch eine Runde und komm herunter. (45:48 · 45:50 · 45:56)
Rätsel 64
Kernidee: Der chinesische Text hier ist verstümmelt; er sollte die Größe dieser Taschenwelt mit 23×24 angeben. Zwei Größen, die sich um eins unterscheiden, haben keinen gemeinsamen Teiler, also treffen sich zwei Steine, die darin gleiten, am Ende immer. Du musst keine Felder zählen und nichts zeitlich abstimmen. (塞德莎 P58 46:01)

- Was 23×24 bedeutet: Die Seiten unterscheiden sich um eins, sind also teilerfremd, und die Steine müssen sich treffen. (46:09 · 46:19)
- Schieb diesen Stein von hier hinaus und diesen nach unten; schieb dann einen senkrechten nach rechts und noch einmal, um den Ausgang zu erreichen. (46:34 · 46:43 · 46:49)
- Steig auf und spul mit gedrückter Strg-Taste vor, bis sie sich gleich treffen; werde langsamer, noch ein Feld, sie vereinigen sich, und du gehst hinüber. (47:00 · 47:09 · 47:13)
Rätsel 65
Kernidee: der erste Raum dieser Tutorial-Reihe in der vorgesehenen Reihenfolge (塞德莎 hat die Rätsel 63–64 aus Versehen vor diesen dreien gespielt). Bau eine kurze Brücke aus gleitenden Steinen für den Entdecker. (塞德莎 P58 48:07)

So kommst du hin: Geh zurück auf die Gebietskarte und halte auf die Plattform rechts zu: Setz den springenden Stein zurück, schieb ihn nach rechts und steig sofort auf, geh hier nach unten und dann nach oben. (47:26 · 47:48 · 47:54)
- Schieb von hier hinaus, schieb nach unten, schieb noch einmal; lass den Entdecker aufsteigen und nach unten fahren. (48:25 · 48:33 · 48:36)
Rätsel 66
Kernidee: dasselbe mit zwei senkrechten springenden Steinen, und der Entdecker überquert auf dem Kopf des Seefahrers. (塞德莎 P58 48:41)

- Schieb das hier nach unten und das hier nach oben, stoß diesen mit dem Stab nach links, schieb von hier nach oben und schieb dann von rechts nach unten. (48:49 · 48:54 · 48:58)
- Der Entdecker kommt auf diesem Weg nach oben, geht auf dem Kopf des Seefahrers und tritt nach links hinüber. (49:04 · 49:06)
Rätsel 67
Kernidee: Pflastere mit der gleitenden Konstruktion eine senkrechte Linie aus vier Feldern und halte dabei vier Steine im Gleichschritt. (塞德莎 P58 49:16)

- Schieb hier nach rechts, schwenk nach unten und warte, bis die vier Steine im Gleichschritt sind. (49:26 · 49:31)
- Schieb noch einmal nach unten und starte den nächsten im Gleichschritt; er ist zu spät und wartet eine Runde. (49:37 · 49:44)
- Schieb nach unten, schieb dann mit diesem Stein nach rechts (wieder zu spät) und schieb noch einmal, damit der Entdecker heraufkommen kann. (49:48 · 49:52 · 49:59)
- Unten fehlt noch einer: Schieb hier noch einmal, dann ist es geschafft. (50:05 · 50:08)
塞德莎 erklärt die Reihenfolge: Zuerst kommen die Rätsel 65–67, dann 63–64, die den großen Stern freischalten; er hat sie andersherum gespielt, weil man in 63–64 sofort hineinkommt. (50:30 · 50:40)
Rätsel 68
Kernidee (großes Stern-Rätsel): anders als die übrigen: Es beginnt mit einem unumkehrbaren Zug. Lass einen springenden Stein auf der Schleife des Seerosenblatts kreisen und starte dann einen springenden Strahlstein, der sich auf jedem Feld um 90 Grad im Uhrzeigersinn dreht, sodass sein Strahl herumschwenkt und du zwischen den Ebenen hinauf- und hinunterspringen kannst. (塞德莎 P58 51:04)

So kommst du hin: Schieb den springenden Stein, den du von hier herausgeholt hast, teleportiere dich zweimal und geh nach oben in den Raum mit dem großen Stern. (50:53 · 50:56)
- Schieb zuerst schnell den springenden Stein auf das Feld vor dem Seerosenblatt und schieb ihn genau in dem Moment hinaus, in dem er sich dreht: Er beginnt hier zu kreisen. (51:09 · 51:16)
- Um nach oben zu kommen, schieb den springenden Strahlstein vom entferntesten Feld hinaus: Er dreht sich pro Feld um 90 Grad im Uhrzeigersinn und wirbelt im Gleiten herum, sodass du von hier nach oben springen kannst. (51:25 · 51:31 · 51:36)
- Schieb diesen Stein weg; jetzt erscheint hier ein Strahl nach unten, also spring hinunter und schieb diesen Stein nach rechts. (51:38 · 51:40 · 51:49)
- Spring von hier nach oben und denk daran, den früheren Stein ganz nach rechts zu schieben, sonst kommst du später hier nicht hinunter. Schieb alle Steine weg und geh nach oben. (51:51 · 51:52 · 52:00)
Damit endet Teil 57 von 塞德莎: Die meisten Räume mit violetten Strahlen hier unten sind erledigt. Sein nächster Teil geht von hier nach links, zum Gebiet oben links und zu dem darunter. (52:09 · 52:25)
Rätsel 69
Skipping, Misc Beams (飞跃与各式光束)
Kernidee: ein Raum mit gelbem Strahl. Das linke Seerosenblatt muss nach oben treiben, um den Weg zu öffnen. Auf dem naheliegenden Weg löst der springende Stein auch das rechte Seerosenblatt aus, das mit einem Stein darauf heraufkommt, den du nicht zerbrechen kannst. Zerbrich den springenden Stein also mitten im Gleiten, nachdem er das erste Blatt gestartet hat. (塞德莎 P59 0:15)

So kommst du hin: Nach P58 (Endpoint Skipping) und den Räumen unten rechts geht es oben links weiter. (0:09 · 0:11)
- Es sieht einfach aus: Der Seefahrer links startet das Seerosenblatt, und der gelbe Strahl zerbricht den Stein. (0:33)
- Die Falle: So gemacht, löst der Stein auch das rechte Seerosenblatt aus, das mit einem Stein darauf heraufkommt. (0:43 · 0:50)
- Den kannst du nicht auch noch zerbrechen: Um den linken Stein zu zerbrechen, muss der gelbe Emitter am Rand sitzen, und du kannst ihn nicht nach rechts schieben. (0:53 · 0:59)
- Starte also nur das linke Blatt. Gelb zerbricht alles, was es berührt und was du nicht schiebst; ein springender Stein zerbricht also, solange er noch gleitet, nachdem er das erste Blatt gestartet hat. 塞德莎 sagt, das sei bisher noch nicht vorgekommen. (1:15 · 1:29 · 1:37)
- Bring beide Helden zum Ausgang. (1:52)
Oberwelt-Rätsel 20
Kernidee: Rätsel 69 schaltet einen springenden Stein frei. Der Schalter hier lässt zwei Steine herüberschweben, aber der obere blockiert den orangen Strahl. Nutze den neuen springenden Stein, um den oberen Stein aufzuhalten, damit er versinkt. (塞德莎 P59 1:59)

- Drück den Schalter, und beide Steine schweben herüber. Normalerweise würdest du jetzt zur Namenstafel der Zone gehen, 飞跃与各式光束 (Skipping, Misc Beams), aber der orange Strahl ist blockiert. (2:06 · 2:10 · 2:14)
- Das Timing: Schieb den springenden Stein bis kurz über den Schalter, drück den Schalter und schieb den Stein dann geradewegs nach oben. Er blockiert den oberen Stein genau rechtzeitig. (2:27 · 2:29 · 2:31)
Rätsel 70
Kernidee: ein Raum mit orangem Strahl, ein Feld zu kurz. Zünde den Strahl, geh auf dieses Feld, werde kurz blockiert, geh weiter und spring hinüber, wenn der orange Strahl zurückkommt. Ein Seerosenblatt übernimmt das Blockieren; schwierig ist, in welche Richtung du es anstoßen musst. (塞德莎 P59 3:08)

So kommst du hin: zwei Räume hier. Der orange Strahl kann dich hinübertragen, aber wegen einer Wand landest du nach Parität, ein Feld neben dem Raum darunter. Ein Seerosenblatt darüber hilft: Starte es, warte, bis es nach unten treibt, und spring dann. (2:39 · 2:48 · 2:55)
- Es gibt zwei Bedingungen. Rechts vom Blatt liegt der Strahl, also muss ihn unterwegs etwas blockieren, und das muss das andere Seerosenblatt sein, nach links gestoßen. Und das Blatt muss in dieser Reihe anhalten, sonst nimmt der orange Strahl dich nicht mit hinein. (3:33 · 3:38 · 3:46 · 3:48)
- Das legt die Route des Steins fest. Blockiere zuerst den Strahl, schick einen Stein hierher fliegen und lass ihn liegen, und halte hier einen weiteren Stein bereit. (3:58 · 4:01 · 4:02 · 4:07)
- Starte das Blatt, und wenn es die innere Reihe erreicht, stoß es nach links. Die Wand ganz links hält es auf, es landet also links in dieser Reihe. (4:12 · 4:15 · 4:20 · 4:25)
- Schieb diesen Stein nach oben, beeil dich hinüber und tritt, solange der Strahl blockiert ist, ein Feld nach rechts zum Ausgang. (4:31 · 4:33 · 4:35)
- Der Ausgang ist nicht gut gestaltet: Danach kommst du nur noch mit Rückgängigmachen wieder heraus. Setz zurück. (4:39 · 4:44)
Oberwelt-Rätsel 21
Kernidee: Rätsel 70 schaltet einen normalen Stein frei. Der Raum mit dem großen Stern links braucht dasselbe wie vorhin: den orangen Strahl kurz blockieren, damit du hinaufsteigen kannst. Leg den Stein aufs Seerosenblatt, um ihn zu blockieren. (塞德莎 P59 4:46)

- Leg den Stein aufs Seerosenblatt. Es ist ein Wettlauf: Starte das Blatt, komm sofort nach unten und steig hinauf, solange der Strahl blockiert ist. (5:05 · 5:09 · 5:11)
Rätsel 71
Kernidee (großes Stern-Rätsel): Wenn das Ziel klar ist, ist es nicht schwer. Ein oranger Strahl kann ein bewegtes Seerosenblatt treffen: Was auf dem Blatt liegt, teleportiert sich und beginnt zu gleiten. 塞德莎 vergleicht es mit einem großen Raum mit doppeltem Strahl im Osten der unteren Ebene. Verkette das hier über die vier Blätter, von oben links zurück nach oben links, und geh dann nach oben zum Ausgang. (塞德莎 P59 5:17)

- Zerlege zuerst diese Gruppe von Strahlen und starte dann dieses Blatt. (5:23 · 5:30)
- Das Muster: Der Stein auf dem Blatt oben links gleitet nach rechts und startet das Blatt oben rechts, das nach unten treibt; dessen Stein wird nach unten rechts gestoßen, der nach links, der unten links nach oben, und so zurück zum Blatt oben links. (5:48 · 5:59 · 6:05 · 6:13 · 6:16)
- Der einzige Haken ist die Brücke hier. Ein einzelner Doppelsprung kann den Stein des Blatts oben rechts nicht darüber tragen, weil das Blatt auf dem Feld neben der Brücke den orangen Teleport nicht auslösen kann. Er testet es zur Demonstration. (6:29 · 6:40 · 6:43 · 7:11 · 7:14)
- Zünde also zwei oder drei Felder vor der Brücke einen doppelten orangen Strahl nach unten, der vier Felder weit springt; damit kommst du über die Brücke und erreichst das Blatt unten rechts. (7:17 · 7:24 · 7:25 · 7:32)
- Aufbau: Schieb den Emitter, der nach links zeigt, nach rechts, auf dieses Feld ausgerichtet, und stell den nach rechts zeigenden hierher. (7:42 · 7:50 · 7:52)
- Ein Detail: Diese beiden überlappen sich, und das Blatt ganz links braucht den Strahl, der von rechts nach links feuert. Stell den nach rechts zeigenden Emitter also hier ab und schieb ihn später nach oben, um den anderen freizulegen. Stell den nach oben zeigenden hierher; der nach unten zeigende kann überall stehen. (7:58 · 8:05 · 8:13 · 8:19 · 8:24 · 8:31)
- Starten: Sobald der Doppelsprung vorbei ist, schieb das hier weg und warte. Geh zuerst nach unten, sonst trägt dich das Blatt direkt ins Wasser; spring auf, nachdem es vorbei ist. (8:35 · 8:41 · 8:43 · 8:52 · 8:57)
塞德莎 merkt an, dass Skipping, Misc Beams nur aus diesen Räumen besteht, und er weiß nicht, warum es einen eigenen Namen hat. (9:09 · 9:13)
Rätsel 72
Lily Pad Loop Start (循环荷叶起点, aus seinem Teiltitel)
Kernidee: Der Raum schließt sich oben und unten sowie links und rechts zum Ring. Hol den springenden Stein heraus. (塞德莎 P59 9:31)

So kommst du hin: Geh zurück und halte dich links; die Namenstafel 端点飞跃 (Endpoint Skipping) erscheint wieder. Es gibt zwei Abzweigungen; nimm zuerst die linke nach unten. (9:20 · 9:23 · 9:25)
- Anfangs gibt es nur einen Zug: Schieb den springenden Stein hierher und dann nach oben, das startet das Seerosenblatt. (9:38 · 9:41)
- In dieser Reihe ist nichts mehr zu tun, also schneide das Blatt zur rechten Spalte hinüber (die linke Spalte geht genauso gut). (9:45 · 9:49 · 9:54)
- Schieb dieses hier auf das Blatt. Jetzt kannst du den springenden Stein durch die Mitte hinausschieben und dann zurückschieben. (10:02 · 10:03 · 10:05 · 10:11)
- Steig selbst auf das Blatt, dann kannst du den Stein durch die Mitte hinausbringen. (10:13 · 10:17)
Rätsel 73
Kernidee: der Barde plus Ringwelt. Einen springenden Stein, der einmal gleitet, kannst du nicht mehr steuern, und der Raum nutzt genau das: Bring gleitende Steine auf die vier Felder direkt über, unter, links und rechts vom Barden. Er macht zuerst das Kniffligere, oben und unten. (塞德莎 P59 10:22)

- Oben: Zieh den Stein oben links eine Reihe nach unten, lass ihn nach links gleiten und beeil dich, hier rechts zu warten. So liegt einer direkt darüber. Er fängt versehentlich den oben rechts ein, wirft deshalb zuerst diesen hinaus und muss hier stehen. (10:47 · 10:52 · 10:55 · 10:59 · 11:03 · 11:11)
- Unten geht es genauso: Wirf ihn von hier hinaus, komm dann direkt herüber und wirf diesen nach links hinaus. (11:15 · 11:17 · 11:19)
- Links und rechts sind leichter: Wirf diesen entlang dieser Reihe hinaus und warte hier auf den rechten; wirf den anderen von weiter oben nach rechts hinaus und warte dort. (11:25 · 11:27 · 11:30 · 11:34 · 11:38)
Rätsel 74
Kernidee (großes Stern-Rätsel): Steuere das Seerosenblatt weiter, bis es den seltsam aussehenden Ausgang erreicht. 塞德莎 nennt es schwer zu analysieren und geht Schritt für Schritt vor. (塞德莎 P59 11:51)

- Bring den Stein Schritt für Schritt hierher und starte dann das Seerosenblatt, nach rechts oder links. (12:13 · 12:15 · 12:18)
- Hol das Blatt herüber: Schieb es von hier nach rechts (er empfiehlt rechts). Bring zuerst einen Stein hierher und stoß das Blatt dann zeitlich abgestimmt nach rechts. (12:24 · 12:28 · 12:33 · 12:36 · 12:38)
- Das reicht nicht: Um den Ausgang zu erreichen, muss das Blatt am unteren Rand nach links treiben. Starte es (nach unten oder oben), stoß diesen Stein zurück, und wenn das Blatt hier ankommt, triff es in dieser Richtung: Es treibt in dieser Reihe nach links. (12:42 · 12:48 · 12:53 · 12:57 · 13:04 · 13:07 · 13:13 · 13:16)
- Stell es dir jetzt vor: Das Blatt treibt nach links, und wenn es auf dem Feld über dem Ausgang ist, stößt ein nach rechts geschossener Stein es nach unten. Das Timing ist fummelig; manchmal bewegt sich das Blatt gar nicht, und es klappt nicht jedes Mal. (13:22 · 13:28 · 13:31 · 13:35 · 13:41 · 13:45 · 13:49)
Oberwelt-Rätsel 22
Kernidee: der Seerosenblatt-Bus. Rechts liegen ein Seerosenblatt, ein springender Stein und ein Schalter; der Schalter öffnet das Energietor am rechten Ende der Reihe des springenden Steins. Die ganze Reihe ist ein offener Kanal, Strömung und Stein laufen beide nach links, und nichts steht im Weg. (塞德莎 P59 13:56)

- Schieb den springenden Stein nach links und beeil dich nach rechts. (14:34 · 14:35)
- Warte (er spult vor; es ist ein sehr langer Weg ringsherum): Der Stein kommt wieder herum und startet das Seerosenblatt. Beeil dich hinüber. (14:39 · 14:42 · 14:53 · 14:54)
- Es folgt eine sehr lange Strömung; stell sie dir als Bus zur nächsten Haltestelle vor. 塞德莎 hebt sich die nächste Haltestelle und alles danach für P60 auf. (15:00 · 15:07 · 15:10 · 15:16)
Rätsel 75
Partial Resets (局部重置)
Kernidee: Du spielst die Königin. Außerhalb der Enden ist ein kleiner Raum mit der Königin selten. Sie ist hier, weil der Raum eine Mechanik der Gebietskarte nutzt, den lokalen Reset: einen Reset-Punkt, der nur ein einziges Objekt zurücksetzt. Jeder Raum in diesem Gebiet nutzt ihn. (塞德莎 P59 15:34)

So kommst du hin: Geh hinüber in dieses Gebiet. (15:26)
- Drückst du diesen Schalter auf dem naheliegenden Weg, stimmt die linke Seite nicht: Du brauchst auch diesen Schalter und hast einen Stein zu wenig. (15:59 · 16:03 · 16:05)
- Dieser Reset setzt nur diesen Stein zurück. Schieb ihn nach rechts und tausche ihn mit dem grünen Stein, sodass der grüne Stein diesen Schalter hält; setz dann zurück, um den rechten Stein zurückzuholen, und er kann den rosa Schalter links halten. (16:07 · 16:11 · 16:13 · 16:16 · 16:19 · 16:22)
Oberwelt-Rätsel 23
Kernidee: Rätsel 75 schaltet den Reset hier frei. Er setzt ebenfalls nur diesen kleinen Stein zurück, du kannst ihn also zurückziehen und hierher kommen. Die Namenstafel des Gebiets lautet 局部重置 (Partial Resets). (塞德莎 P59 16:28)

Rätsel 76
Kernidee: noch ein lokaler Reset. Stell den Spiegel auf das richtige Feld, sodass du von der unteren Plattform, der mit dem Reset-Schalter, über den Spiegel zum Ausgang links hinüberspiegeln kannst. Zieh die Diagonale. (塞德莎 P59 16:45)

- Anfangs kommst du nur von hier hinunter. Setz zurück, geh dann zur kleinen Plattform rechts und nach oben. (16:48 · 16:53 · 16:56)
- Mit dem Spiegel an der Stelle, wo er ihn hinstellt, landet die Diagonale vom unteren Feld genau auf dem Feld oben rechts vom Ausgang, und von hier bringt dich ein Spiegelzug um ein Feld hierher. (16:58 · 17:06 · 17:13 · 17:19 · 17:26)
- Nimm den Spiegel, um zur Reset-Plattform unten zurückzukommen, setz den Spiegel zurück (sonst blockiert er die Linie) und spiegle dann von hier. (17:29 · 17:33 · 17:35 · 17:37)
Rätsel 77
Kernidee: zwei Räume, zu einem verbunden. Im ersten setzt der lokale Reset den violetten Strahl zurück; im zweiten setzt er stattdessen einen Stein zurück, und dieser Stein ist eine Plattform, kein Strahlblocker. (塞德莎 P59 17:51)

So kommst du hin: Rätsel 76 schaltet einen Stein frei. (17:45)
- Erster Raum: Der einzige Weg zur mittleren Plattform führt darüber, den violetten Emitter in diese Reihe zu stellen und zu seinem Ende zu teleportieren. (17:54 · 17:59 · 18:03)
- Von dort nach links bringt dich direkt zurück. Der lokale Reset hier setzt den violetten Strahl zurück, aber wenn du ihn einfach so zurücksetzt, steckst du fest. Setz einen Stein rechts neben den zurückgesetzten violetten Emitter, um ihn zu blockieren: Nach dem Reset gibt es keinen violetten Strahl, und du kannst hinaufkommen. Es folgt ein Checkpoint. (18:04 · 18:08 · 18:14 · 18:18 · 18:21 · 18:28 · 18:31)
- Zweiter Raum: Er sieht gleich aus, aber der Reset setzt jetzt diesen Stein zurück, nicht den violetten Strahl, der alte Trick klappt also nicht. Du musst den violetten Strahl verschwinden lassen, indem du den Stein von der Plattform oben rechts aus zurücksetzt. (18:34 · 18:39 · 18:44 · 18:48 · 18:51)
- Der Stein ist nicht zum Blockieren von Licht da. Ringsum ist alles Wasser, nutze ihn also als Plattform auf dem Wasser: Schneide den Strahl hier mit dem Edelstein ab und stell den violetten Emitter auf den Stein. Beim Reset verschwindet der Stein, und der Emitter fällt ins Wasser. (19:08 · 19:13 · 19:17 · 19:20 · 19:23 · 19:28 · 19:30)
Oberwelt-Rätsel 24
Kernidee: Die beiden Steine hier haben getrennte Resets. (塞德莎 P59 19:43)

- Schieb diesen Stein weg und diesen ins Wasser, setz den roten Stein links zurück und schieb ihn auf die Grube rechts; schieb den grünen Stein von hier, und der rote fällt hinein. (19:47 · 19:49 · 19:51 · 19:53 · 19:57)
- Schieb den grünen Stein hinüber, dann den roten, und du bist drüben. (19:58 · 20:01 · 20:03)
Rätsel 78
Kernidee: lokaler Reset mit einem springenden Stein und einem Seerosenblatt, zwei Teile mit einem Checkpoint dazwischen. Im ersten Teil setzt der Reset-Punkt einen springenden Stein zurück, und du bringst das Seerosenblatt Schritt für Schritt in den Schlitz unten: rechts, unten, rechts. (塞德莎 P59 20:09)

- Das Blatt nach rechts zu schieben und sofort zurückzusetzen, lässt viel zu wenig Zeit, also gewinn Zeit durch einen Umweg: Stoß das Blatt zuerst nach links, setz zurück, beeil dich nach links und stoß es im richtigen Moment zurück (einmal ist er zu langsam), dann setz noch einmal zurück. (20:22 · 20:26 · 20:30 · 20:34 · 20:37 · 20:41 · 20:45)
- Schieb zeitlich abgestimmt von dieser Reihe nach unten, setz noch einmal zurück und schick es im richtigen Moment nach unten, sodass es in der Lücke landet. Checkpoint. (20:47 · 20:49 · 20:51 · 20:54 · 20:57)
- Zweiter Teil: Hier setzt der Reset-Punkt nicht einen Stein, sondern das Seerosenblatt zurück (im Transkript steht 椰子, ein Versprecher für 叶子). Der Stein am ersten Reset-Punkt oben links funktioniert noch. Schick das Blatt nach oben in die Reihe, die von hier nach rechts läuft, und stoß es dann mit diesem Stein nach rechts auf die Strömung. (21:04 · 21:09 · 21:16 · 21:19 · 21:23 · 21:36 · 21:39)
- Sich selbst überlassen, treibt das Blatt weit vor dem Erreichen von oben links davon. Halte es mit dem Reset des Blatts in der obersten Reihe an: Schieb diesen Stein nach oben, sodass er auf dem Blatt mitfährt, und setz dann hier zurück. Der Stein fällt und verkeilt das Blatt in dieser Reihe. (21:44 · 21:51 · 21:58 · 22:06 · 22:08 · 22:12 · 22:17)
- Der Stein, der das Blatt anstößt, kommt vom ersten Reset-Punkt oben links: Bring ihn herüber und schieb nach oben; dort verkeilt er sich, egal wie spät du bist. Setz diesen Stein zurück, schieb ihn nach rechts und warte, bis das Blatt den Ausgang erreicht. (22:23 · 22:27 · 22:29 · 22:34 · 22:39 · 22:41 · 22:44)
Rätsel 79
Kernidee: Wenn der Raum sich öffnet, hörst du ein Platschen: Der grüne Schalter (nicht der blaue) ist vom Himmel ins Wasser gefallen. Er lässt sich zurücksetzen, also fang ihn mit dem springenden Stein auf. (塞德莎 P59 23:04)

So kommst du hin: Rätsel 78 schaltet einen violetten Stein frei; schieb ihn hierher. (22:55 · 22:59)
- Schieb den springenden Stein nach oben hinaus und setz im richtigen Moment zurück, damit der Schalter darauf landet; setz dann den springenden Stein zurück, und der Schalter landet dort. (23:13 · 23:15 · 23:18 · 23:19 · 23:21)
- Drück diesen Schalter mit dem springenden Stein. Das ist das Letzte, was du drückst. (23:23 · 23:25)
- Davor startest du das Seerosenblatt und setzt sofort zurück; drück dann den Schalter und steig auf das Blatt. (23:28 · 23:30 · 23:33 · 23:34)
Oberwelt-Rätsel 25
Kernidee: Schalte die Tür, indem du den Stein zurücksetzt, der ihren Schalter hält. Aber der Reset hier setzt den grünen Stein unten zurück, also tausche den grünen und den violetten Stein. (塞德莎 P59 23:43)

- Schieb den grünen Stein nach links und setz den violetten zurück; komm herüber und setz den grünen Stein zurück, und du kommst in die Mitte hinauf. (23:57 · 23:59 · 24:02 · 24:04)
Rätsel 80
Kernidee: drei Steine mit Resets. Bring zuerst den Wagen von links auf den Schalter im Wasser, denn ein springender Stein kann auf dem Feld über diesem Schalter nie anhalten. Öffne dann den Weg durch gestapelte Steine. (塞德莎 P59 24:08)

- Zwei der Steine lassen sich beliebig oft zurücksetzen, also bau eine Brücke aus zwei Steinen: Leg einen ab, setz den anderen zurück, rück vor und leg wieder ab. Bring diesen Stein zeitlich abgestimmt hierher, setz den ersten zurück, schieb ihn vor, dann den zweiten, und so weiter, bis der Wagen herüberkommt. Schieb ihn ins Wasser. (24:13 · 24:18 · 24:21 · 24:28 · 24:30 · 24:34 · 24:41 · 24:47 · 24:54)
- Dann der langweiligste Abschnitt: Mit drei Stein-Resets stapelst du mechanisch immer zwei Steine, damit der Boden dem Ausgang Stück für Stück näher kommt. (24:57 · 25:00 · 25:11 · 25:16)
- Er setzt die vorderen Steine der Reihe nach zurück und schiebt wieder, jeweils zwei auf einmal, bis es geschafft ist. Behalte im Auge, welche zwei die hinteren Steine sind, oder folge genau seinen Zügen. (25:19 · 25:31 · 25:42 · 25:49 · 25:54 · 25:57 · 26:05)
Rätsel 81
Kernidee: Töte die vier Goblins; es gibt viele Reset-Punkte: Dieser setzt den Goblin darüber zurück, dieser den nächsten darüber, dieser den Goblin zwei Felder weiter oben und dieser den in der Nähe. (塞德莎 P59 26:21)

So kommst du hin: Der Weg zum Raum oben rechts ist jetzt offen. (26:13 · 26:16)
- Zuerst kommst du nur in der Mitte nach unten. Die Reset-Punkte sind hier. (26:28 · 26:30 · 26:37 · 26:41)
- Die einzige Möglichkeit: Stell den Spiegel auf dieses Feld oder das rechts daneben, damit dieser Goblin gespiegelt wird. (26:43 · 26:46 · 26:50)
- Setz dann den Spiegel zurück. Der Haken: Zurücksetzen und Spiegeln liegen beide auf der X-Taste, also spiegelt das Zurücksetzen des Spiegels den Goblin gleich wieder zurück. Lass den Goblin also zuerst dorthin zurückgehen, wo er war, setz dann hier zurück und spiegle gleichzeitig, dann kommt der Spiegel zurück. (26:53 · 26:58 · 27:03 · 27:08 · 27:12)
- Der Spiegel kann danach nur noch hierhin fliegen. Spiegle den oberen Goblin und setz gleichzeitig zurück. (27:16 · 27:19)
- Jetzt wird es leichter: Schieb den Spiegel hierher und töte diese beiden Monster direkt. Bring die anderen beiden in Position: den rechten zuerst hierhin (er korrigiert sich), geh herum und setz diesen Goblin zurück, bring ihn zurück, und diese beiden töten sich gegenseitig. (27:23 · 27:28 · 27:30 · 27:36 · 27:41 · 27:43 · 27:50)
- Dann heben sich der obere Goblin und der linke, der gerade gestorben ist, gegenseitig auf. Es gilt die Diagonalregel: Die unteren beiden Goblins treffen sich auf einer Diagonale und sterben, danach die oberen beiden. Er geht nicht näher darauf ein. (27:52 · 27:56 · 27:58 · 28:06 · 28:11)
- Hol den obersten Goblin von hier herunter, setz das hier zurück, spiegle noch einmal, und du bist fertig. (28:18 · 28:25 · 28:29 · 28:36)
Oberwelt-Rätsel 26
Kernidee: Rätsel 81 öffnet den Käfig. Setz den Drachen zurück, schieb ihn nach links und lass ihn und den anderen Drachen sich gegenseitig töten. (塞德莎 P59 28:46)

- Setz den Drachen zurück, schieb ihn nach links in den anderen Drachen und geh in den Raum. (28:49 · 28:52 · 28:56)
Rätsel 82
Kernidee: Beide Objekte fallen von oben herein, weil ihre Reset-Punkte sehr hoch liegen. Erstens fährst du über das Monstertor nach oben, wofür du das Monster töten musst; zweitens überquerst du die Grube darüber, indem du den Drachen auf zwei Felder Höhe anhebst und entlang seiner Feuerlinie läufst. (塞德莎 P59 28:58)

- Setz den sehr hohen Stein hier zurück und steig, bevor er landet, in diese Grube, nimm den Stein heraus und stell ihn neben den Drachen. Schieb, geh herum und schieb ihn unter diesen Stein: Der fallende Stein tötet ihn. Lauf schnell hinüber, dann fährst du nach oben. (29:36 · 29:41 · 29:44 · 29:46 · 29:48 · 29:51 · 29:54)
- Schritt zwei: Schieb diesen Stein nach unten, um ihn unter den Drachen zu legen; du kannst ihn nicht direkt neben den Drachen schieben. Setz den Drachen hier zurück, sonst kommst du später nicht wieder hoch. (29:58 · 30:00 · 30:05 · 30:09 · 30:13)
- Jetzt gibt es noch einen Stein, aber die Logik ist dieselbe: Blockier den Drachen, schieb diesen Stein weg, leg den Kristall, der heruntergefallen ist, unter den Drachen, schieb den Drachen hierher und töte ihn wieder mit einem fallenden Objekt, dann komm hoch. (30:16 · 30:23 · 30:26 · 30:29 · 30:34 · 30:36)
- Setz hier zurück: Der Drache ist jetzt zwei Felder hoch, und du fährst nach oben. (30:38 · 30:40 · 30:44)
Oberwelt-Rätsel 27
Kernidee: Ein Monstertor versperrt den Weg. Lass es verschwinden und lass dich dann von ihm anheben, dieselbe Idee wie in Rätsel 82. (塞德莎 P59 30:51)

- Setz das Monster rechts zurück und schieb es hierher; setz dann das linke hier zurück und lauf hinüber, bevor es landet. (31:03 · 31:06 · 31:11 · 31:14)
Rätsel 83
Kernidee (Rätsel mit großem Stern): der letzte Raum des Gebiets, aufgebaut auf einem der 23 wenig bekannten Details aus dem eigenen Demovideo von 塞德莎: Reset-Blockierung. Sitzt etwas anderes auf dem Reset-Platz eines Objekts, kann ein Reset dieses Objekt nicht zurückbringen. Hier kannst du so den springenden Stein zurücksetzen, ohne auch den violetten Emitter zurückzusetzen, der denselben Reset teilt. (塞德莎 P59 31:19)

- Du musst den violetten Strahl aus dem zwei Felder großen Becken in der Mitte nach oben schieben, sonst erreichst du nie die Stelle oben rechts. Füll das Becken mit den beiden übrigen Objekten: Schieb den violetten Emitter hierher, sodass er den springenden Stein aufhält, schieb dann den Edelstein geradewegs ins Wasser und komm hoch. (31:47 · 31:53 · 32:00 · 32:04 · 32:08 · 32:16 · 32:19)
- Der Ausgang braucht einen Endpunkt: den springenden Stein. Er teilt sich aber einen Reset mit dem violetten Emitter, ein Reset würde also den Emitter zurückbringen, den du mühsam hochgeschoben hast. (32:21 · 32:23 · 32:28 · 32:34)
- Reset-Blockierung: Setz oben den Edelstein zurück und schieb ihn auf das Startfeld des violetten Emitters. Setz jetzt hier zurück: Weil sein Platz besetzt ist, bleibt der Emitter, wo er ist, und nur der springende Stein wird zurückgesetzt. (32:41 · 32:49 · 32:59 · 33:02 · 33:08 · 33:13)
- Lass den Emitter, wo er ist, schieb den zurückgesetzten springenden Stein von unten bis hierher nach oben und lass dann den violetten Strahl eingeschaltet. (33:21 · 33:26 · 33:28 · 33:30)
Damit ist dieses Gebiet geschafft. Setz auf dem Rückweg hier zurück: Du musst nicht auf die sehr lange Fahrt mit dem Seerosenblatt warten, denn das lässt sich zurücksetzen. Der nächste Teil von 塞德莎 beginnt an der nächsten Haltestelle des Busses. (33:47 · 33:55 · 33:58 · 34:05)
Die Seerosenblatt-Schleife auf der Ostseite (P60)
塞德莎 bezeichnet seinen letzten Teil von Antipode Low wie die anderen als 下西 (Low West), aber seine Kartenfelder liegen auf der Ostseite (S5E4, S4E4, S3E4, S5E3, S4E2, S5E1, S5 und N6E4): Der Seerosenblatt-Bus aus Oberwelt-Rätsel 22 bringt dich dorthin. Die ersten Räume setzen Doubling Beams (双倍光束) fort, das wir auf unserer Seite Low Mirrors behandeln; den Stein, den er dort in P51 nicht schieben konnte, kannst du jetzt von dieser Seite aus schieben. Wir führen den ganzen Teil hier auf, damit sich die Busroute in einem Zug liest. In diesem Teil erledigt er alles in der dritten Phase außer dem letzten Endgame. (0:00 · 0:10 · 0:14)
Rätsel 84
Doubling Beams (双倍光束)
Kernidee: zwei Kopien desselben Layouts mit anderen Werkzeugen oder anderer Umgebung, die beiden Lösungen haben also nichts gemeinsam. In jeder holst du einen Stein heraus. (塞德莎 P60 0:20)

- Oben links: Der Seefahrer hat den Stab. Schieb den Stein hierher, dann hierher und schieb ihn bis hier hoch; hier ragt eine Wand hervor, und du nutzt diesen Energieblock. Geh dann nach unten und nimm den Stein. (0:40 · 0:47 · 0:49 · 0:52 · 0:55)
- Unten rechts: Trag den Stein nach unten links, dann nach oben, dann nach links, nach oben und nach rechts. Er kann dann von hier nach hier fliegen; lauf schnell durch die Öffnung oben rechts hinein und hol ihn heraus. (0:58 · 0:59 · 1:05 · 1:09 · 1:13)
Rätsel 85
Kernidee: wieder dieselbe Idee: zwei identische Layouts, völlig unterschiedliche Lösungen. (塞德莎 P60 1:21)

- Zuerst mit dem Stab: Schieb diesen Stein hierher und lass ihn oben rechts anstoßen; schieb diesen Stein nach oben links, stoß ihn dann mit diesem hier nach rechts, und der Stein kommt heraus. (1:37 · 1:39 · 1:42 · 1:44 · 1:46)
- Unten rechts ist schwieriger. Ein Stein muss als Trittstein draußen abgelegt werden; dann läufst du hinein, bevor der andere Stein den Boden davor erreicht, und schiebst den Stein hinaus, sobald er angekommen ist. (1:53 · 1:58 · 2:02 · 2:14 · 2:18)
- Der linke Stein ist stärker eingeschränkt: Er kann nur an der Ecke, auf dem Feld darüber, auf diesem oder unten rechts anhalten. Nimm das Feld, bei dem du den Boden am Rand auffüllst; der Stein rechts, von hier nach unten geschoben, landet genau richtig, also ist der Boden rechts daneben die Stelle. (2:22 · 2:25 · 2:35 · 2:41 · 2:47 · 2:50)
- Lass ihn von hier hinüberfliegen und blockier ihn hier mit deinem Körper: Das ergibt den Boden. Schieb von hier nach unten, lauf hinein und nimm den Stein heraus. (2:58 · 3:00 · 3:04 · 3:08)
Rätsel 86
Kernidee: Schieb den springenden Stein hinaus und nimm dann eine Abkürzung, um ihm zuvorzukommen und ihn zu blockieren. Der vorgesehene Weg ist ein Umweg mit einem Sprung über vier Felder. (塞德莎 P60 3:47)

So kommst du hin: Geh nach unten. Das ist die Stelle, zu der dich der Doppelstrahl in Doubling Beams hochgesprungen hat, und jetzt kannst du den Stein wegschieben. Nach rechts geht es zu der Stelle in Antipode Low, die er sich für den Schluss aufhebt; geh zuerst nach oben. (3:17 · 3:23 · 3:28 · 3:31 · 3:40)
- Hier und im nächsten Raum funktioniert ein unbeabsichtigter Trick: Schieb den Stein nach rechts und geh mit ihm; kurz bevor er den Schalter erreicht, spurte voraus und überhol ihn. Leg hier oben einen weiteren Strahl hin, damit du nicht hineinfällst. Das ist Glückssache und klappt nicht immer. (3:53 · 4:03 · 4:11 · 4:19 · 4:30 · 4:41 · 4:57)
- Der vorgesehene Weg: Bau diese Route, lauf dann schnell nach oben, spring vier Felder nach unten bis hierher (du hast Zeit), flieg hinüber, geh vier Felder nach oben, spring, spring und spring nach unten. (5:08 · 5:14 · 5:19 · 5:22 · 5:25 · 5:31 · 5:33)
Rätsel 87
Kernidee: Derselbe unbeabsichtigte Trick funktioniert. Für den vorgesehenen Weg: Der waagerechte Strahl scheint hier festzustehen, also nimm senkrechte Strahlen und den Vier-Felder-Sprung, wo sich Strahlen kreuzen, als Abkürzung. (塞德莎 P60 5:42)

- Leg einen hierhin wie zuvor, dann einen senkrechten Strahl vier Felder weiter links. (5:55 · 6:00 · 6:02)
- Schieb nach rechts, geh mit ihm und geh an der Kreuzung geradeaus nach rechts: vier Felder auf einmal, eine Abkürzung. (6:09 · 6:11 · 6:14 · 6:18)
Rätsel 88
Kernidee: Es sieht aus wie die letzten beiden, aber die Entfernung ist riesig und der Stein gleitet sehr schnell, also musst du fast sofort rechts sein, um ihn zu blockieren. Du hast drei orange Strahlen und einen mehrfarbigen: Der mehrfarbige lässt einen orangen Sprung drei statt zwei Felder weit gehen, und sich kreuzende Strahlen multiplizieren sich, alle vier zusammen ergeben also 3³ = 27 Felder. (塞德莎 P60 6:26)

- Zähl von der rechten Seite aus 27 Felder nach links: Das ist das Zielfeld. (7:02 · 7:06 · 7:13 · 7:31)
- Leg alle Strahlen um diesen Punkt herum, ungefähr so. (7:35 · 7:42)
- Schalte ein, schieb nach rechts, spring sofort drei Felder vom mehrfarbigen Punkt links in die Kreuzung, spring dann nach rechts, und du bist durch. (7:48 · 7:50 · 7:52 · 7:57 · 7:59)
Oberwelt-Rätsel 28
Kernidee: Weiter oben liegt ein Raum mit großem Stern. Der orange Strahl geht hinein, hört hier auf und du fällst ins Wasser; blockier den Strahl also hier, damit er kurz verschwindet. (塞德莎 P60 8:07)

- Drück hier den Schalter, komm geradewegs nach oben und warte hier; dann kannst du hinaufgehen. (8:24 · 8:26 · 8:28)
Rätsel 89
Kernidee (Rätsel mit großem Stern): Erreiche die Plattform unten rechts, schieb den Stein hinein und komm zurück. Biege die orange Route mit dem Spiegel um, der auch dich spiegeln kann: Wegen der Parität passen nur manche Felder, zwei auf einmal von hier aus, zum Spiegelzug. Das Schwierige ist, das Seerosenblatt des Spiegels an der richtigen Stelle festzuhalten, und das schaffst du mit deinem eigenen Körper. (塞德莎 P60 8:34)

- Die Route: zwei Felder, zwei Felder bis hierher, und von hier aus kannst du geradeaus hinüberspiegeln. (Er korrigiert seine Zeichnung: Die Zwei-Felder-Schritte gehen hierhin, hierhin und hierhin.) Das sind die Felder mit passender Parität, und mit dem Spiegel erreichen sie dieses und dieses. (8:47 · 8:50 · 9:05 · 9:10 · 9:26 · 9:32 · 9:37)
- Um den Spiegel dorthin zu bringen, nutze das Seerosenblatt und blockier es mit deinem Körper: Warte auf diesem Feld, wenn das Blatt ankommt, spiegle dann von hier geradewegs nach unten, und dein Körper hält es auf. (9:43 · 9:46 · 9:52 · 9:56 · 10:00 · 10:03)
- Schieb zuerst den Spiegel nach oben. Schieb dann von hier nach oben und von oben nach rechts, um das Blatt zu drehen, und komm direkt hinüber, um dort zu warten; es ist knapp. (10:11 · 10:14 · 10:20 · 10:24 · 10:27 · 10:31)
- Schieb nach oben, schieb im richtigen Moment nach rechts, lauf hinüber; wenn das Blatt kommt, blockiert es der Spiegelzug. Geh nach unten, schieb den Stein, komm wieder hoch und spiegle zurück. (10:33 · 10:35 · 10:38 · 10:46 · 10:49 · 10:51 · 10:53)
Rätsel 90
Kernidee: Komm zum Ausgang unten rechts. Der Endpunkt bringt dich direkt dorthin, aber eine Lücke muss mit dem springenden Kristallstein oben gefüllt werden: Reflektiere den violetten Strahl mit dem Spiegel und schick den Stein per Endpunkt-Teleport dorthin. Es kommt auf das Timing an. (塞德莎 P60 11:12)

So kommst du hin: Geh weiter nach oben; hier gibt es noch einen Raum. (11:04 · 11:07)
- Richte den Emitter in diese Richtung aus, denn er wird in diese Reihe hochgeschoben, um zu reflektieren. (11:41 · 11:44 · 11:46)
- Schick das Seerosenblatt los, am besten von unten angeschoben, lauf dann schnell hinüber (er hält Strg gedrückt, um zu beschleunigen) und geh nach unten. (11:50 · 11:52 · 11:56 · 12:01 · 12:04)
- Schieb diesen Stein von hier nach rechts und lauf schnell hinüber, um den violetten Strahl zu unterbrechen; dabei kommt es aufs Timing an. Flieg hinüber, und in dem Moment, in dem der Spiegel den Edelstein erreicht, schieb dies nach oben: Der Stein landet dort (er war etwas zu früh). (12:06 · 12:11 · 12:18 · 12:21 · 12:23 · 12:28 · 12:30 · 12:33)
- Feuere den violetten Strahl hier ab, und du bist durch. (12:38)
Weiter oben bist du wieder bei Mirrors and Artifacts (魔镜与神器, das wir auf unserer Seite Low Mirrors behandeln). Mehr gibt es an diesem senkrecht umlaufenden Strahl nicht; geh zurück zum Seerosenblatt-Bus für die nächste Haltestelle. (12:45 · 12:48 · 12:55 · 13:03)
Rätsel 91
Endless Skipping (无尽飞跃)
Kernidee: Der Raum läuft von oben nach unten um, genau das bedeutet der Name. Halte zwei Schalter in Etappen gedrückt: zuerst den blauen oben rechts, der zwei Steine freigibt, dann den grünen unten rechts. Es ist eine Begegnungs- und Verfolgungsaufgabe wie aus dem Matheunterricht. (塞德莎 P60 13:15)

So kommst du hin: die nächste Haltestelle des Busses. Die Namenstafel zeigt 无尽飞跃 (Endless Skipping). (13:08 · 13:10)
- Zuerst kannst du nur das Seerosenblatt nach oben schlagen, und es beginnt zu kreisen. (13:43 · 13:45 · 13:48)
- Schick diesen Stein waagerecht hinüber und bring ihn dann mit dem Spiegelzug in dieselbe Spalte wie das Blatt. Schieb hinaus, spiegle; er kommt immer näher, und wenn das Blatt die Reihe des Schalters erreicht, lenk ihn zurück. (13:50 · 13:52 · 13:56 · 14:06 · 14:08 · 14:11 · 14:15)
- Beim grünen Schalter scheitert derselbe Aufbau: Der gespiegelte Stein und das Blatt bewegen sich aufeinander zu, der Abstand schrumpft also viel zu schnell, um ihn so weit zu tragen. (14:22 · 14:24 · 14:31 · 14:37 · 14:42 · 14:48)
- Dreh also das Blatt so, dass es sich stattdessen nach unten bewegt. Vom selben Punkt aus bewegen sich Stein und Blatt jetzt in dieselbe Richtung, der Abstand schrumpft langsam, und es driftet nach unten zum grünen Schalter; lenk es in dieser Reihe zurück. (14:51 · 14:53 · 15:02 · 15:06 · 15:14 · 15:20 · 15:32)
Rätsel 92
Kernidee (Rätsel mit großem Stern): Ein springender Stein kreist hier von Anfang an. Richte den Spiegel nach oben oder unten aus, und du bist durch, denn der Raum läuft auch von oben nach unten um. Ein Spiegel lässt sich aber nur um zwei oder vier Felder verschieben, was ihn um 180 oder 360 Grad dreht, nicht um 90. (塞德莎 P60 15:55)

- Nimm also zuerst den Spiegel heraus und bau mit den beiden Steinen, die schon hier liegen, ein neues Feld. Nimm einen heraus und schieb ihn hierher; das Becken ist zwei Felder groß, du brauchst also auch den anderen Stein. (16:27 · 16:29 · 16:30 · 16:36 · 16:37 · 16:40)
- Dreh den Spiegel um 180 Grad, schieb ihn hinaus, nimm auch den anderen Stein heraus, und das Feld ist gefüllt. (16:42 · 16:49 · 16:52 · 16:54)
- Dreh ihn jetzt um 90 Grad: Schieb ihn nach oben und im nächsten Zug wieder nach unten. Stell dich hinter den Spiegel und reflektiere über die größte Entfernung. (16:58 · 17:01 · 17:02 · 17:05 · 17:09)
Rätsel 93
Kernidee: ein kleiner Bonusraum oben rechts. Die Route: Komm herüber, auf dieses Blatt, hier hoch, starte dieses und steig auf das Blatt. Ein Goblin steht im Weg, also lass ihn von der Strömung aus dem Abfluss wegspülen, während du selbst die Strömung knapp verpasst. (塞德莎 P60 17:20)

- Die beiden Steine am Start sind für die Strömung, die aus dem Abfluss kommt: Lass sie austreten und schneide sie dann ab. (17:49 · 17:53 · 17:56 · 17:59 · 18:02 · 18:05)
- Stimm es so ab, dass die Strömung den Goblin wegspült, während du sie knapp verpasst und nach oben gehst. Verpass die Strömung zuerst und komm hier herunter. (18:13 · 18:15 · 18:22)
- Dann das Timing: geh ungefähr hier nach oben. Er ist etwas zu spät, versucht es etwas früher, und es klappt. (18:26 · 18:28 · 18:33 · 18:35 · 18:40)
Rätsel 94
Lily Pad Loop Stops (循环荷叶站点, aus seinem Teiltitel)
Kernidee: drei Ziele: Die beiden Seerosenblätter unten müssen jeweils ein Feld nach unten geschlagen werden, dazu muss ein springender Kristallstein über die Reihe darüber gleiten; dieser springende Kristallstein muss am Ende die weit entfernte mittlere Grube direkt unter dem Händler füllen, damit du hinübergehen kannst; und er darf weder den gelben noch den blauen Schalter im Wasser gedrückt halten, sonst erscheinen die beiden Türen darunter. (塞德莎 P60 19:05)

So kommst du hin: Fahr mit dem Bus zur nächsten Haltestelle, geh nach oben, spiegle und spiegle noch einmal in diesen Raum. (18:46 · 18:55 · 19:00)
- Die Schalter sind da, um einen alten Trick aus der ersten Phase zu unterbinden: Spiegel hier und hier, sodass die beiden Kopien hinüberschweben und zusammenstoßen. Lässt du ihn gewähren, drückt der Stein garantiert einen davon, den gelben links oder den blauen rechts. (19:50 · 19:55 · 19:58 · 20:11 · 20:15 · 20:18 · 20:22)
- Stell also diesen Spiegel hierher und den rechten Spiegel hierhin. (20:28 · 20:31 · 20:37)
- Warum dort: die Diagonalregel. Zieh die Diagonale vom Start hier (er korrigiert sich), und sie legt diesen Spiegel fest; der untere Spiegel liegt ebenfalls auf einer Diagonale, also verschmelzen die Kopien in der Mitte. (20:47 · 20:50 · 20:56 · 21:07 · 21:14 · 21:20 · 21:24)
- Spiel es durch: nach unten aufteilen, beide zur Mitte bringen, im richtigen Moment verschmelzen, und es fällt nach unten. Die Geschwindigkeit nach unten ist dieselbe wie die verschmolzene. (21:31 · 21:34 · 21:42 · 21:44 · 21:56)
- Der Händler verlässt den Raum hier und der Seefahrer hier. (22:03 · 22:06)
Rätsel 95
Kernidee (Rätsel mit großem Stern): Das Lieblingsrätsel von 塞德莎. Die beiden weit entfernten Spiegel lassen sich nicht bewegen, und kein gerader Weg, kein Gleiten und kein Spiegelzug bringt einen Stein auf den Schalter oben links. Das Layout ist aber an einer Diagonale symmetrisch: Teile zwei Steine auf beide Seiten der Spiegel auf und spiegle sie wieder zusammen, einen nach links, einen nach oben, mit gleicher Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeiten addieren sich wie Vektoren, und der verschmolzene Stein bewegt sich diagonal nach oben links auf den Schalter. (塞德莎 P60 22:20)

- Warum nichts anderes funktioniert: Von unten oder von rechts hält ein Stein auf diesem Feld immer an, und es gibt keinen Spiegelplatz, der den Schalter erreicht. (22:58 · 23:02 · 23:13 · 23:22 · 23:28 · 23:32 · 23:38)
- Zeichne einen Rahmen: Die Struktur ist entlang einer Diagonale symmetrisch. Schick die beiden Steine von hier nach oben und von hier quer hinüber, spiegle sie im richtigen Moment von beiden Seiten herein, und sie verschmelzen. (23:46 · 24:00 · 24:09 · 24:19 · 24:26 · 24:30 · 24:38 · 24:46)
- Eine Geschwindigkeit zeigt hier nach links, eine hier nach oben; folgt das Spiel echter Physik, setzen sie sich nach der Parallelogrammregel zu einer Geschwindigkeit nach oben links zusammen, die diagonal über den Schalter läuft. (24:48 · 24:51 · 24:58 · 25:13 · 25:18 · 25:21 · 25:31 · 25:35)
- Zähl die Felder: Die Strecke unten ist deutlich kürzer, starte also den rechten Stein zuerst. Zähl auf der Diagonale zehn: dieses Feld. Beobachte es, und wenn der Stein es erreicht (oder gleich erreicht), starte den unteren. (25:46 · 25:53 · 25:58 · 26:06 · 26:14 · 26:18)
- Schieb diesen, verlangsame das Spiel, schieb nach oben; spiegle zuerst einmal, denn du verschmilzt ja (sie laufen zufällig im Gleichschritt); halt an, wenn sie auf dem Wasser sind, und verschmilz sie dann. Der Stein läuft tatsächlich diagonal nach oben links davon. (26:28 · 26:30 · 26:35 · 26:39 · 26:44 · 26:46 · 26:49 · 26:52)
Er fügt hinzu, dass das Spiel dies nicht weiterführen kann (45 Grad noch einmal kombiniert ergäben 22,5 Grad und so weiter), es wird hier also nur als Mechanik gezeigt. (27:15 · 27:21 · 27:30 · 27:53)
Rätsel 96
Kernidee: ein Bonusraum, ebenfalls Vektoraddition. Ein Stein muss genau in der Mitte fallen. Schieb einen Stein von oben links nach rechts und den anderen von unten rechts nach links und lass sie in der Mitte verschmelzen: Nach dem Spiegelzug bewegt sich einer nach unten und der andere nach oben, mit gleicher Geschwindigkeit, sie heben sich also zu null auf, bleiben stehen und fallen. (塞德莎 P60 27:59)

- Zieh die Diagonale von hier nach oben links: dieses Feld; und unten rechts dieses Feld. Markier diese beiden Reihen. (28:56 · 28:58 · 29:06 · 29:11)
- Der Stein oben links ist weiter weg: Zähl von den Spiegeln aus, sechs Felder zu vier, also zwei Felder weiter. Schieb ihn nach rechts, warte zwei Felder und starte dann den unteren rechten. (29:17 · 29:23 · 29:32 · 29:34 · 29:38 · 29:41)
- Beim Stein unten rechts ist er einmal zu spät dran und versucht es noch einmal; dann verschmelzen sie, heben sich auf und fallen. (29:48 · 29:51 · 29:54 · 29:57)
Er merkt an, dass sich die Geschwindigkeit nicht ändert, wenn sich Steine aufteilen oder verschmelzen, der Impuls also nicht wirklich erhalten bleibt; lies nicht zu viel hinein, es ist einfach eine Mechanik zum Genießen. (30:05 · 30:16 · 30:25 · 30:32 · 30:37)
Oberwelt-Rätsel 29
Kernidee: Die nächste Haltestelle bietet nichts; geh weiter nach unten. Füll hier ein Bodenfeld mit einem Stein, um den nächsten Raum zu erreichen. (塞德莎 P60 30:52)

- Schieb diesen Stein hierher, fahr mit diesem Seerosenblatt noch einmal herum und schieb dann von hier nach unten: Das füllt den Boden und bringt dich in den Raum. (31:03 · 31:05 · 31:08 · 31:10)
Rätsel 97
Kernidee: Der Raum läuft in alle vier Richtungen um. Blockier den violetten Strahl regelmäßig mit einem springenden Stein, der immer wieder nach links und rechts gleitet. (塞德莎 P60 31:16)

- Drück diesen Schalter mit dem springenden Stein, nimm diesen Stein heraus und halt den Schalter stattdessen mit ihm gedrückt. (31:30 · 31:33 · 31:35)
- Schieb entlang dieser Reihe hinaus und schieb sofort diesen Stein weg. Wenn der violette Strahl blockiert ist, geh ein Feld nach unten (oder oben); einmal ist er zu früh dran. (31:38 · 31:41 · 31:42 · 31:46 · 31:49 · 31:53)
Rätsel 98
Kernidee: dieselbe Idee mit zwei Seerosenblättern. (塞德莎 P60 31:58)

- Nimm den Stein heraus: Schieb nach rechts, damit er nach links geht, dann nach oben. (32:04 · 32:06 · 32:08 · 32:10)
- Schick beide Seerosenblätter los, aber nicht von oben, sonst trifft der Stein den Edelstein und du bekommst ihn nicht zurück. (32:12 · 32:17 · 32:18 · 32:20)
- Schieb den Stein von hier auf ein Blatt und schieb ihn hinaus, wenn er diese Reihe erreicht. Takte es dann, indem du eins, zwei, drei zählst; er verlangsamt das Spiel, um es richtig hinzubekommen. (32:23 · 32:30 · 32:35 · 32:37 · 32:48)
Rätsel 99
Kernidee: Zieh den springenden Kristallstein Schritt für Schritt weiter weg, bis er den Schalter ganz oben links erreicht. (塞德莎 P60 32:58)

- Beginn oben links: hier nach unten, schieb dann hinaus und spiegle sofort, sodass er endlos bis hierher gleitet. (33:14 · 33:16 · 33:20 · 33:22 · 33:24)
- Ein Spiegel, der hier steht, würde die Entfernung beibehalten und ihn zum diagonalen Punkt schicken. Um ihn weiter wegzuziehen, schieb den Spiegel noch ein Feld nach links: Es ist ein Feld weiter. Setz ihn hierhin für ein weiteres Feld und so weiter, spiegle immer wieder. (33:28 · 33:32 · 33:38 · 33:40 · 33:46 · 33:48 · 33:52)
- Am Ende fehlt ein Feld: Schieb den Spiegel noch eins nach oben. (33:59 · 34:01 · 34:02)
Rätsel 100
Kernidee (Rätsel mit großem Stern): wie der letzte Raum, aber viel schwerer. Lass vier Seerosenblätter auf die Strömung treiben, um sie freizuräumen. Zwei weitere Blätter unter den Stapeln aus je zwei Steinen sind Lockvögel: Treiben sie hinüber, blockieren sie den Weg. (塞德莎 P60 34:13)

- Fang hier an und halt diesen Schalter mit dem Spiegel gedrückt. (34:43 · 34:48 · 34:49)
- Spiegle den Stein zuerst hierher, spiegle ihn dann aus diesem Winkel nach unten auf diese Stelle: Genau richtig setzt er nur das ganz rechte Blatt in Gang. Bring den Stein schnell hierher zurück. (34:52 · 34:59 · 35:02 · 35:06 · 35:07 · 35:09)
- Ein Detail: Warte, bis der Stein dieses Blatt ganz sicher angestoßen hat, bevor du ihn zurückspiegelst. Spiegelst du zu früh, wird das untere Blatt nicht getroffen. (35:13 · 35:15 · 35:21 · 35:23)
- Dasselbe noch einmal: Spiegle den Stein nach unten, spiegle ihn dann von dieser Stelle zum oberen linken Blatt und hol ihn zurück; warte auch hier wieder, bis das Blatt gezuckt hat, bevor du spiegelst. (35:28 · 35:30 · 35:35 · 35:43 · 35:48 · 35:52)
Rätsel 101
Kernidee: ein einzelner Raum an dieser Haltestelle und einer seiner Lieblingsräume. Drei Helden plus der Seefahrer (er nennt den Zauberer und den Kleriker). Einer von ihnen muss nach oben rechts kommen, und nur der Zauberer kann das. Die naheliegende Idee, dass der Seefahrer einen springenden Stein nach oben schiebt, kann nicht funktionieren. Stattdessen behält ein gleitender springender Stein seinen Schwung, wenn der Zauberer mit ihm tauscht: Der Zauberer tauscht also mitten im Gleiten, und der Stein fliegt weiter nach oben. (塞德莎 P60 36:13)

- Warum nur der Zauberer: Das Wasserlaufen des Klerikers reicht nicht aus, es gibt hier keinen Drachen, und das Goblin-Schweben kommt nicht so weit. Also muss ein springender Stein diese Spalte hinaufgleiten. (36:33 · 36:40 · 36:45 · 36:47 · 36:49 · 36:55 · 37:06)
- Warum der Seefahrer ihn nicht schieben kann: Von beiden Stellen aus müsste er schweben, also muss hier ein Goblin stehen, und ein Kleriker muss ihn schützen, aber es gibt keinen Platz, den ein Kleriker erreichen kann und der funktioniert (und einer würde den Stein blockieren). (37:14 · 37:25 · 37:53 · 37:57 · 38:03 · 38:11 · 38:23 · 38:49 · 39:09)
- Der Weg: Der Seefahrer schiebt einen springenden Stein den linken Kanal hinauf, und wenn er dieses Feld erreicht, tauscht der Zauberer hier mit ihm; er gleitet weiter nach oben. Das ist schon in Räumen der ersten Phase vorgekommen. (39:24 · 39:30 · 39:36 · 39:42 · 39:55 · 40:06 · 40:11)
- Stell hier einen Goblin mit einem Kleriker hier auf, damit der Zauberer nach dem Tausch hier schwebt, und einen weiteren Goblin hier mit einem Kleriker hier für den Schwebestart des Zauberers. (40:20 · 40:22 · 40:26 · 40:29 · 40:31 · 40:35 · 40:37)
- Der Aufbau: Die rechte Seite braucht drei Objekte, hat aber zwei, also schiebt der Seefahrer diesen Stein geradewegs nach rechts, und der Zauberer tauscht mit diesem Goblin, dann ein Kleriker links, dann der große Stein oben, um ihn herüberzuholen. (40:47 · 40:51 · 40:57 · 41:00 · 41:02 · 41:13 · 41:18)
- Verschieb die Steine und Goblins an ihre Plätze, den Goblin nach unten in die Grube; tausch dann so, dass der Kleriker neben dem Zauberer steht und der Zauberer hier geschützt schwebt, während der andere Kleriker hier wartet. (41:36 · 41:42 · 41:45 · 41:59 · 42:16 · 42:23 · 42:33 · 42:42 · 42:48)
- Schieb den springenden Stein nach oben; tausch in dieser Reihe mit dem Zauberer: Der Stein behält seinen Schwung nach oben. Tausch hier, dann mit dem Goblin, und du bist am Ausgang. Die Gruppe steht schon an den richtigen Plätzen, zwei unten links und einer unten rechts, es muss also nichts weiter bewegt werden. (42:54 · 42:58 · 43:01 · 43:03 · 43:08 · 43:10 · 43:14 · 43:17)
Das war die letzte Haltestelle: Der Bus ist einmal herumgekommen. Darunter liegt ein seltsames 3×4-Raster aus Goblins und Spiegeln ohne angeschlossenen Raum; er weiß noch nicht, wofür es gut ist. Es ist der Raum mit Goblins und Spiegeln, den du später auf dem Weg zum letzten Endgame brauchst (siehe So erreichst du Endgame Low). Weiter oben schließt sich die Schleife. (43:45 · 43:52 · 43:56 · 44:02 · 44:11 · 44:14)
Rätsel 102
Four Together (四方共合力)
Kernidee: ein Wettlauf. Zwei Helden müssen unten rechts sein, um den springenden Stein nach links zu schieben, und dann muss ihn jemand unten links blockieren, wo nur ein Held hinkommt. Zu Fuß bist du viel zu langsam, also bau für den Zauberer eine Kette aus Sofortbewegungen: seinen Tausch, den Teleport zum violetten Endpunkt und einen Spiegelzug. (塞德莎 P60 44:39)

So kommst du hin: Geh zurück zu der Stelle am orangen Strahl, deren rechte Seite er sich für den Schluss aufgehoben hat. (44:17 · 44:21 · 44:27 · 44:32)
- Unten rechts: Ein Held hält diesen Schalter gedrückt, und ein anderer kommt, um diesen zu drücken; nur mit beiden dort kann der springende Stein nach links gehen, und dann muss ihn unten links etwas aufhalten. (44:50 · 44:54 · 44:56 · 45:02 · 45:08 · 45:13 · 45:17)
- Stell den violetten Emitter rechts hierhin und tausch mit ihm. Der Zauberer ist der auf dem Schalter, also teleportiert er danach sofort nach oben zum Endpunkt. (45:37 · 45:45 · 45:49 · 45:56 · 46:01 · 46:05 · 46:17)
- Aus dieser Reihe kann er mit etwas links von ihm tauschen, also schieb diesen Stein herüber und setz ihn hierhin; der Spiegel hier nimmt ihn weiter mit, und zwei weitere Felder erreichen das linke Ende. (46:21 · 46:24 · 46:28 · 46:34 · 46:37 · 46:44 · 46:49)
- Bring beide Helden herüber. Der Seefahrer wartet hier drinnen, um mit dem Zauberer zu tauschen; tausch, fang an zu schieben und geh sofort zwei Felder nach rechts, damit der Seefahrer nicht von der blauen Tür eingeschlossen wird. (46:56 · 47:01 · 47:05 · 47:18 · 47:20 · 47:22 · 47:27)
- Wechsle zum Zauberer: nach oben, links tauschen, nach oben zielen, rechts, unten. Der Stein ist sehr schnell; ohne diese Züge holst du ihn nicht ein. Komm dann von oben zurück; der Seefahrer hat keine Sofortbewegung, aber du kannst hier spiegeln. (47:30 · 47:32 · 47:35 · 47:36 · 47:44 · 47:49)
Rätsel 103
Kernidee: ein seltener kleiner Raum, der die Stile aller vier Welten verschmilzt. Der Seefahrer oben rechts muss den Ausgang erreichen, also muss der springende Kristallstein oben rechts hier anhalten, von unten durch das Schweben des Klerikers in einem cyanfarbenen Strahl nach oben geschoben. (塞德莎 P60 47:54)

- Oben links: Der Entdecker nimmt den Umlenkring auf, nimmt den Edelstein und legt ihn hierhin, damit du den cyanfarbenen Strahl nach unten schieben kannst. (48:04 · 48:08 · 48:11 · 48:13)
- Bring den cyanfarbenen Strahl auf den Platz des Klerikers. Er trifft diese Reihe, also schieb die gestapelten Spiegel hinaus (ein Mehrfachschub funktioniert hier) und stell sie als U-förmigen Reflektor auf: Die Feuerlinie des Drachen hält dann in diesen beiden Reihen, der Kleriker fällt nicht, und beide Reihen haben cyanfarbenes Licht zum leichten Schieben. (48:42 · 48:44 · 48:48 · 48:52 · 48:56 · 48:58 · 49:02 · 49:10)
- Platziere den springenden Stein: Schieb ihn von hier nach unten, damit du ihn herausnehmen kannst, und schieb ihn dann von hier wieder herüber. (49:16 · 49:23 · 49:25 · 49:27)
- Der schwache Entdecker hat endlich eine Aufgabe: Schieb im cyanfarbenen Licht von hier nach rechts, und auf halbem Weg lenkt der Kleriker ihn hierhin um. (49:32 · 49:39 · 49:43 · 49:45 · 49:48)
- Verbrenn den Entdecker nicht. Bring sie der Reihe nach herüber: den Entdecker, den Kleriker, den Händler und zuletzt den Seefahrer. (49:55 · 49:59 · 50:01 · 50:02 · 50:03)
Diese beiden Räume schalten den Namen der Zone frei, 四方共合力 (Four Together); er bedeutet wirklich vier in einem. (50:08 · 50:10 · 50:16)
Das Ende von Antipode Low
塞德莎 geht dann zur letzten Plattform von Antipode Low: In seinem Durchlauf sind jetzt alle sechs Schilder vollständig, und er prüft sie eins nach dem anderen und aktiviert den Teleporter. Nur das letzte Endgame bleibt übrig, hinter der roten Tür hier: siehe So erreichst du Endgame Low. (50:18 · 50:24 · 50:29 · 50:57 · 51:01 · 52:11)
Er fügt zwei Anmerkungen hinzu. Zwei vernebelte Stellen links von Three at Once lassen sich in seiner Version nicht öffnen; jemand, der hineingekommen ist, fand dort nichts. (In P69 hat er den versteckten Zugang gefunden: siehe die versteckte Aufnahme.) Und da alles andere erledigt ist, liest er die Rätselzahl im Spiel mit 880 ab (das Transkript ist nicht eindeutig). (51:20 · 51:25 · 51:34 · 51:52 · 51:59)
Damit ist der Westen von Antipode Low samt der Seerosenblatt-Schleife abgeschlossen. Zurück zum Antipode-Low-Hub oder weiter zu So erreichst du Endgame Low für die rote Tür.