Spoiler-Warnung: Diese Seite behandelt das finale Endspiel, das Ende der dritten Phase des Spiels. Sie beschränkt sich auf die Rätsellösungen und lässt die Story weg, aber schon die Funktionsweise dieser Räume verrät die letzte Wendung in deinem Spielgefühl. Hast du die rote Tür noch nicht geöffnet, lies zuerst So erreichst du das finale Endspiel. Das zweite Ende steht unter Oberes Endspiel.

Das Untere Endspiel (Endgame Low) ist das letzte der drei Endspiele des Spiels, hinter der roten Tür am Stern des Unteren Antipoden, in dem Bereich, den die chinesische Version von 塞德莎 出口:低处 nennt (wir sagen Exit Low). Im Oberen Endspiel hast du Teile so platziert, dass ein Level lösbar wurde. Hier gehst du einen Schritt weiter und wirst zum Level-Designer: Ein Hologramm fragt, wo ein Teil starten soll, damit das Level interessant ist, und kommentiert jede Stelle, die du ausprobierst. 塞德莎 fasst den Gedanken so zusammen: Wer gute Rätsel entwerfen will, muss zuerst ein erfahrener Spieler sein, der Level gut lesen kann (P61 0:20, P61 1:20). Wenn du das Endspiel abschließt, schaltest du den Steam-Erfolg „Unteres Endspiel“ (Endgame Low, „Complete the Final Endgame“; siehe alle Erfolge) frei.

Diese Seite ist noch nicht vollständig. Sie löst die 14 Räume der ersten beiden Themen, Reading the Level und Implementing Ideas. 塞德莎 veröffentlicht den Rest in weiteren Teilen.

So nutzt du diese Seite: Zu diesen Räumen gab es beim Schreiben kein englisches Video, die Nummern folgen deshalb der kommentierten Komplettlösung von 塞德莎 (Teile 61 und 62). Jede Überschrift nennt zuerst die beste Platzierung, danach, wie du das fertige Level spielst. 塞德莎 zeigt bewusst die schlechteren Platzierungen und die Antworten des Hologramms vor der Lösung, weil darin die Lektionen stecken; jeder Raum verlinkt auf diesen Abschnitt des Videos, falls du sie sehen willst.

Die Räume im Überblick (es erscheinen keine Namenskarten; die Namen sind unsere):

Thema (Hallenboden)RätselWas du platzierstTeil von 塞德莎
Reading the Level1Drei Helden in drei LevelP61
Reading the Level2Der Kristall der DiebinP61
Reading the Level3–4Ein Stein, dann ein Spiegel (Osten)P61
Reading the Level5–6Ein springender Stein, dann ein Seerosenblatt (Süden)P61
Reading the Level7–8Strahlfarben, dann ein lila Emitter (Westen)P61
Implementing Ideas9Wände (Krieger und Diebin)P62
Implementing Ideas10Steine, die vier Inseln verbindenP62
Implementing Ideas11Ein springender Stein und die KüstenlinieP62
Implementing Ideas12Der Ausgang, eine Plattform und ein lila EmitterP62
Implementing Ideas13Zwei Goblins (ein Labyrinth für die Diebin)P62
Implementing Ideas14Strahl-Emitter als EinbahntürenP62

Regeln, die hier zählen

  • Das Hologramm ersetzt die Schilder. Sein Text ändert sich bei jeder Platzierung, du kannst also eine Stelle ausprobieren und das Urteil sofort lesen. Eine Aufnahme erklärt, warum es Text und keine Stimme ist: Du würdest es leid, fünfmal hintereinander dieselbe Antwort zu hören (P61 3:48, P61 50:28).
  • Drei Arten von Antworten. Unmögliche oder triviale Stellen werden abgelehnt; eine vernünftige Stelle bekommt „Ich akzeptiere das, aber es ist nicht die beste“; die beste Stelle wird gelobt. Eine akzeptierte Antwort reicht, um den Raum zu schaffen: platzieren, hinuntergehen, das Level spielen (P61 12:03, P61 12:13).
  • Die beste Antwort nutzt alles. Ein gutes Level ist kein Spaziergang und nutzt jedes Element: Jede merkwürdige Wand, Kerbe und Insel hat ihren Grund (P61 48:25, P61 48:33).
  • „Ein Feld entfernt, aber ein langer Weg“ ist ein Favorit: Mehrere beste Antworten setzen das Teil direkt neben sein Ziel, wo man es nicht einfach dorthin bewegen kann (P61 12:37, P61 30:41).
  • Das Hologramm macht Fehler. Ab Rätsel 4 nennt es manche lösbaren Stellen unlösbar und umgekehrt; diese Seite nennt die Fälle, die 塞德莎 gefunden hat (P61 20:13).
  • Scherzplatzierungen bekommen eigene Sprüche. Ein Teil in der Luft, auf einer Wand, im Wasser oder auf dem Kopf eines Helden löst eine besondere Antwort aus. Das ist lustig zu lesen, aber nie die Lösung (P61 7:34).

Reading the Level

Eine Halle mit der Aufschrift READING THE LEVEL auf einem roten Teppichboden, zu beiden Seiten zwei kleine Rätselräume mit lila Kristallen
Die Halle Reading the Level · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Das Schild des ersten Themas sagt, dass sich die Fähigkeiten eines guten Spielers aufs Design übertragen: Wenn du ein Level betrittst und dich fragst, warum eine Wand genau dort steht und was das Gelände dir erlaubt oder verbietet, liest du es schon wie ein Designer (P61 0:41, P61 0:48). Um hineinzukommen, geh nach links, zieh bis zu dieser Stelle und drück den Schalter mit dem Spiegel (P61 3:23).

Rätsel 1

Beste Platzierung: Diebin im linken Level, Zauberer in der Mitte, Krieger rechts. (塞德莎 P61 3:33)

Unteres Endspiel Rätsel 1: ein langer Gang mit drei Helden und drei quadratischen Löchern über drei kleinen Leveln mit lila Kristallen und gelben Ausgängen
Rätsel 1 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Das Hologramm bittet dich, die drei Helden in die Level darunter zu schieben und zu spielen. Anfangs funktioniert jede Reihenfolge, und zu leicht: Der Krieger schiebt einfach durch, die Diebin geht nach rechts und ist draußen, der Zauberer tauscht einmal. Die zusätzlichen Steine werden nie benutzt (P61 3:51, P61 4:15).
  2. Jetzt platzierst du jeden Helden dort, wo das Lösen interessant ist. Linkes Level: Krieger und Zauberer würden nur den Stein unten rechts benutzen, also schick die Diebin (P61 5:08).
  3. Mittleres Level: Ein Stein liegt weit weg; Krieger und Diebin gehen geradewegs hinaus, nur der Zauberer muss außen herum (P61 5:22).
  4. Rechtes Level: Diebin und Zauberer kommen frei durch; der Krieger muss hin und her rangieren, eine klassische Struktur zum Blockschieben (P61 5:35).
  5. Spiel sie: Die Diebin zieht einen Stein nach links, dann den anderen nach oben, sodass beide Steine gebraucht werden; der Zauberer tauscht am Anfang und darf ihm auf dem Rückweg nie wieder begegnen; der Krieger schiebt den oberen und den unteren Stein auseinander, um den Weg freizumachen (P61 6:15, P61 6:24, P61 6:29).

Rätsel 2

Beste Platzierung: der Kristall auf dem Feld direkt neben dem Schalter. Die Diebin kann ihn nicht geradeaus heranziehen und muss ihn um das ganze Level schleppen. (塞德莎 P61 12:27)

Unteres Endspiel Rätsel 2: ein rosa Steinlevel mit einer großen Schleife rechts, einer zwei Felder breiten Kerbe an der Westseite, einem seltsamen Ausgangsraum oben links und einem Schalter unten links
Rätsel 2 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Das Thema ist, einen Kristall weit zu schleppen. Wie vorgegeben zieht die Diebin ihn heraus und geradewegs nach unten zum Schalter, und die große Schleife rechts, die seltsamen Ausbuchtungen und der Ausgangsraum bleiben ungenutzt (P61 6:40, P61 7:01). 塞德莎 arbeitet sich dann von der schlechtesten zur besten Stelle vor (P61 8:24):

  1. Auf dem Schalter ist die schlechteste Stelle: Das Level ist gelöst, bevor du anfängst. Direkt daneben ist es immer noch viel zu leicht (P61 8:12, P61 8:36).
  2. In der Schleife, jedes Mal weiter hinein, nutzt mehr von der Schleife, aber nicht die Eckbuchten, dann nicht die Westseite (P61 9:04, P61 9:47).
  3. Im Ausgangsraum oben links nutzt dessen Form, aber die zwei Felder breite Kerbe an der Westseite bleibt ungenutzt (P61 10:05). Ein Feld dort lässt sich gar nicht lösen, weil die Energietür darüber zu Beginn geschlossen ist (P61 10:33).
  4. In der Kerbe bekommt „Ich akzeptiere das, aber es ist nicht die beste“: Dafür hätte eine einfeldrige Kerbe gereicht, warum ist sie also zwei breit? Jede Stelle in diesem Bereich wird akzeptiert (P61 11:17, P61 12:00).
  5. Neben dem Schalter ist die beste Antwort. Das Hologramm bemerkt die Ironie eines Kristalls, der ein Feld von seinem Ziel entfernt ist (P61 12:27, P61 12:45).

So spielst du es: Du kannst ihn nicht hinüberziehen. Zieh den Kristall in die Kerbe, bring ihn mit Hilfe der Kerbe in diese Spalte, hinauf in den oberen Ausgangsraum und herum, dann nach rechts und ganz um die große Schleife, und zieh ihn auf den Schalter hinaus (P61 13:19, P61 13:27, P61 13:34).

Rätsel 3

Beste Platzierung: der Stein auf der letzten Insel. Dieses Feld und die drei rechts davon sind alle in Ordnung; 塞德莎 bevorzugt das, das die Länge der Insel nutzt. (塞德莎 P61 18:15)

Unteres Endspiel Rätsel 3: grüne Inseln im flachen Wasser, der Händler und ein Spiegel oben, Felsbrocken unten links und die Ausgangsplattform unten rechts
Rätsel 3 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Wie vorgegeben baust du die ganze Brücke aus Steinen und nutzt den Spiegel erst ganz am Ende, was in einem Spiegelraum merkwürdig ist (P61 14:16, P61 14:52). Die Idee, die der Designer will: Jede Lücke zuerst mit dem Spiegel überqueren und dann von der anderen Seite einen Stein zurückschieben, um sie zu füllen (P61 15:05).

  1. Stellen nahe dem Start lassen dich Steine von der ersten Insel hineinschieben und den Spiegel nie benutzen (P61 16:37).
  2. Schiebst du den Stein weiter, erzwingt das erst eine, dann zwei Spiegelüberquerungen, aber das Ende fällt immer noch auf schlichtes Brückenbauen zurück (P61 16:58, P61 17:34).
  3. Auf der letzten Insel hält das Thema bis zum Schluss. Direkt auf dem Ausgang lässt es sich nicht lösen (P61 18:15, P61 16:08).

So spielst du es: Überquere mit dem Spiegel, schieb den Stein zurück in die Lücke, hol den Spiegel hinüber und wiederhole: Jede Lücke wird zuerst per Spiegel überquert und von der anderen Seite gefüllt (P61 18:43, P61 19:03).

Rätsel 4

Beste Platzierung: der Spiegel weit am Nordufer entlang, nahe seinem rechten Ende, sodass das Lösen die ganze Insel nutzt und Platz bleibt, um hinter den Spiegel zu kommen und ihn zu schieben. (塞德莎 P61 25:43)

Unteres Endspiel Rätsel 4: eine gewundene Sandinsel über lila Wasser, Steine auf zwei kleinen grünen Inseln und das Zielfeld rechts
Rätsel 4 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Der Spiegel muss dort landen, wo der Händler steht. Das Thema ist, übrige Steine zu nutzen, um die Insel zu verbreitern, damit der Spiegel geschoben werden kann (P61 19:29, P61 19:39). Wie vorgegeben bilden zwei Steine einen zwei Felder breiten Streifen, und der Spiegel kommt geradewegs heraus; die zwei Inseln oben links und drei Steine werden nie benutzt (P61 19:49).

  1. Stellen nahe dem Start „nutzen den Norden der Insel nicht“; rückst du den Spiegel nach oben, erreicht er die Nordinsel, lässt sich aber immer noch geradewegs abschieben, und die Ausbuchtung oben links bleibt ungenutzt (P61 24:18, P61 25:04).
  2. In der Ausbuchtung oben links fragt das Hologramm, warum die Nordküste so lang ist, wenn du nicht an ihr entlangschiebst (P61 25:31).
  3. Ein Stück links von der besten Stelle wird akzeptiert; die beste Stelle ist die bei P61 26:02 gezeigte.

Die Fehler des Hologramms hier: Es nennt diese Stelle unlösbar, aber vier Steine von links bilden einen Weg aus vier Feldern, um den Spiegel nach unten zu bringen, plus einen weiteren Stein unten links. Es lehnt auch diese ab, die ebenfalls funktioniert. Umgekehrt schlägt es diese Stelle vor, die sich nicht lösen lässt: Du brauchst drei Steine, um den Spiegel zurückzuholen, und zwei weitere für die Plattform unten rechts, und es sind nicht genug da (P61 21:40, P61 22:14, P61 22:49).

So spielst du es: Die Vorbereitung ist lang. Schieb einen Stein nach unten rechts und einen hierher für später, schieb einen Stein nach unten rechts als Stelle für den letzten Schub nach oben und je einen hierher und hierher. Dann nimm den Spiegel aus der Ausbuchtung, geh hinunter, spiegle auf den Stein, den du im Wasser gelassen hast, schieb den Spiegel nach rechts, spiegle den Stein nach unten und fisch den Spiegel heraus (P61 26:13, P61 26:41, P61 26:54).

Rätsel 5

Beste Platzierung: der springende Stein auf dem Feld neben dem Ausgang, ein Feld von einem leichten Sieg entfernt, sodass der Seefahrer ihn um die ganze Insel schicken muss. (塞德莎 P61 30:08)

Unteres Endspiel Rätsel 5: eine große orangefarbene Insel von seltsamer Form im blauen Wasser, der Seefahrer mit einem springenden Stein links und der Ausgang oben
Rätsel 5 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Wie vorgegeben schickt ein einziger Schub den Stein geradewegs zum Ausgang (P61 27:23).

  1. Direkt am Ausgang fragt das Hologramm, warum du das interessant finden solltest; Stellen in der Nähe nutzen die große, seltsam geformte Insel nicht (P61 28:15, P61 28:39).
  2. Längere Routen nutzen mehrere Bereiche, lassen aber erst die rechte Seite, dann die linke, dann die nordwestliche Halbinsel ungenutzt (P61 28:53, P61 29:27).
  3. Eine lange, gewundene Route ist „fast da, ein Schritt mehr ließe sich noch gestalten“ (P61 29:51).
  4. Die beste Stelle liegt direkt neben der schlechtesten: ein Feld vom Sieg entfernt, aber die ganze Welt zu umrunden (P61 30:16).

So spielst du es: Schieb ihn zuerst nach links, dann nach unten und rechts auf diese Insel, die ihn nur nach oben weiterlässt; dann eine große Schleife um die rechte Seite, schieb ihn hinüber, nach oben und zuletzt nach links zum Ziel (P61 30:55, P61 31:07).

Rätsel 6

Beste Platzierung: das Seerosenblatt dort, wo es im ursprünglichen Oberwelt-Rätsel liegt: Das Hologramm lobt die „großartige Zusammenarbeit von Seerosenblatt und springendem Stein“. (塞德莎 P61 34:56)

Unteres Endspiel Rätsel 6: eine rote Insel mit der Königin und einem roten Stein, eine Strömung nach unten und am unteren Rand entlang zu einer kleinen Ausgangsplattform oben rechts
Rätsel 6 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Das ist das rote Oberwelt-Rätsel des Südens zwischen der ersten und der zweiten Phase, neu aufgebaut. Die Königin muss den hohen Pfad erreichen, und du wählst, wo das Seerosenblatt startet (P61 31:17, P61 31:28). Wie vorgegeben bist du mit einem Schub nach rechts durch (P61 31:49).

  1. Das Blatt muss aufs Wasser: An Land würde sich das Objekt darunter auflösen (P61 32:25).
  2. In der Strömung ist es am schlechtesten: Es wäre längst abgetrieben, bevor sie ankommt, da es ein Oberwelt-Rätsel ist. Knapp rechts vom Start ist es zu leicht (P61 33:21, P61 34:01).
  3. Rückst du es weiter, muss sie ein bisschen mehr nachdenken, dann noch mehr, aber die Form der Bucht wird trotzdem nicht ganz genutzt (P61 34:36, P61 34:48).
  4. Die beste Stelle ist die offizielle Lösung des Oberwelt-Rätsels (P61 34:58).

Bekannte Probleme: Das Feld oben rechts von der Königin zeigt statt einer Antwort den Fehler „Unknown reginame“, und mehrere Stellen, die es für aussichtslos hält, lassen sich tatsächlich lösen. 塞德莎 rechnet mit einer Korrektur (P61 32:44, P61 34:13).

So spielst du es: Schieb von hier nach rechts, setz dich in die Mitte und geh nach unten, hol diesen Stein, schieb ihn nach links und warte, bis das Seerosenblatt herübertreibt (P61 35:33, P61 35:44).

Rätsel 7

Beste Platzierung: Stell die Strahlfarben mit den Prismen ein, Raum für Raum: Cyan im Nordwestraum; Orange plus ein waagerechtes Rot im Südwestraum; Gelb oben und Orange im Raum mit dem Wagen; und im Südostraum Orange statt Rot, mit Grün auf dem Emitter neben der einzigen Edelsteinfassung. (塞德莎 P61 36:38)

Unteres Endspiel Rätsel 7: ein Level im Westen aus vier Räumen mit Strahl-Emittern, ein gelber Strahl oben links, ein grüner Strahl rechts und rote Energietüren
Rätsel 7 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Das Hologramm fragt, welche Emitter zu wenig genutzt werden und ob es eine zu leichte Route gibt. Wie vorgegeben bricht Gelb den ersten Stein, ein zweiter Stein liegt umsonst da, und Grün lässt dich durch die Wand unten rechts gehen und den Rest überspringen (P61 36:06, P61 36:27). Die Antworten kommen in vier Stufen, eine pro Raum, beginnend oben links (P61 36:41).

  1. Nordwestraum: Rot lässt den Entdecker im ersten Raum stecken; Orange lässt dich einfach hinausgehen, ohne beide Steine zu benutzen (塞德莎 findet, dass es zumindest Orange-Sprünge beibringt). Cyan ist richtig (P61 37:08, P61 37:20, P61 37:58).
  2. Südwestraum: Der obere rote Strahl erreicht die rote Tür darunter von allein, der linke Emitter ist also sinnlos. Orange plus ein waagerechtes Rot zwingt dich, beide zu benutzen, um die Tür zu erreichen (P61 38:06, P61 38:45).
  3. Raum mit dem Wagen: Grün geht geradewegs zum Edelstein hinter dem Wagen durch. Waagerechtes Gelb mit senkrechtem Orange wird akzeptiert; sie zu tauschen (Gelb oben, Orange auf der anderen Seite) ist am besten, denn jetzt musst du den Wagen an der Kreuzung zerstören (P61 39:02, P61 39:38, P61 40:02).
  4. Südostraum: Grün lässt dich zum Ausgang durchgehen, und der rote Strahl unten links öffnet die Tür von allein. Mach diesen orange, damit die rote Tür zubleibt; jetzt lässt sich das Level erst beenden, wenn du den Emitter neben der einzigen Edelsteinfassung auf Grün stellst, um den letzten Edelstein zu erreichen (P61 40:22, P61 41:04, P61 41:22).

So spielst du es: Schieb die beiden Steine oben links beiseite; öffne die rote Tür an der Kreuzung und schalte sie aus; nimm den Edelstein; leg beide Edelsteine oben rechts ab und räum den Wagen an der Kreuzung weg; bring drei Edelsteine nach unten und leg sie hier ab; Grün erscheint, geh durch die Wand zum letzten Edelstein, hebe das Orange auf, das dich blockiert, und aktiviere den unteren linken (P61 41:50, P61 42:08, P61 42:19).

Rätsel 8

Beste Platzierung: der lila Emitter an einer von zwei Stellen; das Spiel nutzt die direkt über dem Eingang, die klarer macht, dass du zuerst in den lila Strahl hineinreisen musst. (塞德莎 P61 45:25)

Unteres Endspiel Rätsel 8: eine rote labyrinthartige Ruine, durchzogen von einem waagerechten grünen Strahl, ein lila Emitter und ein Edelstein darin
Rätsel 8 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Das ist das rote Oberwelt-Rätsel des Westens zwischen der ersten und der zweiten Phase. Sie hat „noch einen langen Weg nach oben“; du wählst, wo der lila Emitter startet (P61 42:35, P61 43:08). Wie vorgegeben bringt ihn ein Schub nach oben dorthin, wo er hinmuss (P61 42:50).

  1. Auf einer Wand oder dem Schild: „Sie hat 3D noch nicht gelernt“. Ganz oben lässt es sich nicht lösen; ein Feld weiter links ist es geschenkt (P61 43:21, P61 43:44).
  2. Im Südraum sieht es aus wie der Raum der ursprünglichen Antwort, aber du kannst den Emitter zum Ausgang bringen, bevor der Raum Strom hat (P61 45:03, P61 45:12).
  3. Die beiden besten Stellen sind die bei 45:25 gezeigte und die direkt über dem Eingang; das Hologramm überlässt dir die Wahl (P61 45:25, P61 45:35).

Der Fehler des Hologramms hier: Diese Stelle (die zwei Edelsteine stapeln sich) und diese (der Edelstein klemmt) sind wirklich unlösbar, aber ein Feld rechts von der zweiten, die es ebenfalls unlösbar nennt, lässt sich lösen (P61 44:23).

So spielst du es: Schieb den lila Emitter nach unten, nimm den Edelstein heraus, schalte den lila Strahl ein und reise hinein, schieb nach oben und schalte aus; dann dieselbe Abfolge, um den lila Emitter nach oben links zu bringen wie im ursprünglichen Oberwelt-Rätsel, und aktiviere ihn (P61 46:10, P61 46:31, P61 46:35).

Die Hallenräume und der Figurenraum

Die beiden kleinen Räume zu beiden Seiten der Halle machen dasselbe deutlich: Im linken ziehst du den Stein einfach hinüber und spiegelst ihn, und das Geländer rechts ist nutzlos; im rechten wurde der Schalter versetzt, also ziehst du den Stein nach unten und spiegelst ihn, ziehst ihn von links nach oben, drehst ihn, und da die Diebin dort nicht loslassen kann, ziehst du ihn nach oben und wieder nach unten und löst ihn mit dem Spiegel (P61 47:18, P61 47:41). Löst du sie, öffnet sich der Käfig rechts (P61 47:07).

Ein weißer Raum voller kleiner Figuren von Helden, Monstern und Objekten aus allen vier Welten, nach Welten angeordnet
Der Figurenraum · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Der Raum darunter ist ein Figurenraum: Modelle fast aller Objekte und Figuren der vier Welten der ersten Phase, Norden oben, Osten rechts, Süden unten, Westen links. Einige fehlen, etwa die doppelten Helden und Händler und Teile der oberen Ebene wie senkrechte Spiegel. Berühr die Figur in der Mitte, um zu gehen (P61 51:06, P61 52:01).

Implementing Ideas

Eine Halle mit der Aufschrift IMPLEMENTING IDEAS auf einem roten Teppichboden, zu beiden Seiten zwei kleine Räume mit grünen Strahlen und Seerosenblättern
Die Halle Implementing Ideas · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Das zweite Thema: Du weißt, wie man ein Level mit Gelände einschränkt, aber zufällige Einschränkungen ergeben zufällige Rätsel. Jetzt machst du aus einer bestimmten Idee ein Rätsel und wählst Ideen, die dem Spieler etwas Neues zeigen (P62 0:16, P62 0:30). Um hineinzukommen, geh mit dem Seerosenblatt unten durch die Wand unten links, warte, bis es vorbeigezogen ist, und schieb dann nach oben (P62 1:05). Ab hier zeigt 塞德莎 nur die interessanteren Antworten (P62 2:36).

Rätsel 9

Beste Platzierung: eine Wand in der linken Hälfte, die die Diebin nicht umgehen kann, und ein Block in der rechten Hälfte, der den Krieger aufhält, sodass jede Hälfte nur von ihrem eigenen Helden gelöst werden kann. (塞德莎 P62 2:15)

Unteres Endspiel Rätsel 9: ein Gang, in eine linke und eine rechte Hälfte geteilt, mit lila Kristallen, umrahmten Wandfeldern und gelben und cyanfarbenen Schaltern darunter
Rätsel 9 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Wie vorgegeben schiebt der Krieger links geradewegs durch, und die Diebin zieht rechts geradewegs durch; nichts zeigt, warum die beiden Hälften zusammengehören (P62 1:28). Die Aufgabe: Ändere jede Hälfte so, dass nur ihr eigener Held sie lösen kann (P62 1:44). Du kannst Wände auf vier Felder setzen.

  1. Links: Eine Wand hier bedeutet, dass die Diebin nichts in diese Spalte bringen kann, also kann nur der Krieger lösen (P62 2:23).
  2. Rechts: Blockiere dieses Feld, und der Krieger kann den Stein nicht von der oberen Struktur nach unten schieben, die Diebin aber kann ihn ziehen (P62 2:48).
  3. Dem Hologramm gefällt das: Es zeigt den Unterschied zwischen den beiden Helden (P62 3:02).

So spielst du es: Der Krieger schiebt geradewegs durch; die Diebin zieht von oben (P62 3:10). 塞德莎 ergänzt, dass ein Spieler, der jede Hälfte allein löst, den Kontrast kaum bemerken würde (P62 3:17).

Rätsel 10

Beste Platzierung: in der linken Lücke das obere Feld; in der Mitte eines der beiden rechten Felder; rechts das Feld hinter dem Schalter. Dann muss der Krieger den Stein über alle vier Inseln schieben. (塞德莎 P62 5:27)

Unteres Endspiel Rätsel 10: vier rosa Inseln in Kreuzform um eine dunkle Mitte, auf jeder Steine, der Krieger unten links und ein gelber Schalter rechts
Rätsel 10 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Das Level soll den Spieler einen Stein auf gewundener Route nach oben zum Schalter schieben lassen. Du schiebst Steine nach unten, um die Inseln zu verbinden, und testest es dann (P62 4:03). Das Ziel: Der Krieger bringt den Stein über die Inseln 1 bis 4 und zurück, bevor er fertig ist (P62 4:15). Ein nachlässiges Layout lässt den Stein geradeaus weitergehen, ohne die obere oder die rechte Insel je zu besuchen (P62 4:44).

  1. Links: Das untere Feld ist unlösbar (der Stein kann nur in die unterste Reihe und von dort nicht nach oben geschoben werden); die beiden mittleren Felder lassen dich ihn geradewegs auf die mittlere Insel schieben; nur das obere Feld funktioniert, denn das Schieben nach rechts klemmt ihn am oberen Rand fest und zwingt dich, die Nordinsel zu benutzen (P62 5:36, P62 6:00).
  2. Mitte: Dieses Feld klemmt den Stein am linken Rand der mittleren Insel fest; die anderen beiden, Mitte oder rechts, funktionieren beide (P62 6:12, P62 6:28).
  3. Rechts: Alles, womit du den Stein direkt auf den Schalter setzen kannst, ist nutzlos; nur hinter dem Schalter funktioniert, denn der Stein auf dem Schalter versperrt dir dann den Weg, du musst ihn also um die rechte Insel bringen und von rechts zurückschieben (P62 6:43, P62 7:09).

So spielst du es: Schieb ihn hinüber, geh von oben herum und schieb ihn von rechts zurück auf den Schalter (P62 7:33, P62 7:38).

Rätsel 11

Beste Platzierung: Lass den springenden Stein dort starten, wo er in eine Ecke nach oben geschoben wird (塞德莎 findet zwei solche Stellen; das ursprüngliche Level beginnt an einer davon), und setz den letzten Landestein dorthin, wo der Seefahrer auf der Nordinsel in der schmalen Lücke oben links warten muss, bevor der Stein ankommt. (塞德莎 P62 11:16)

Unteres Endspiel Rätsel 11: eine Sandinsel zwischen zwei weißen Strömungen, Seerosenblätter links, Steine und zwei Seefahrer
Rätsel 11 beim Platzieren der Steine · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Das ist die erste Insel des zweiten Tutorial-Levels des Südens mit zwei Seefahrern. Die Aufgabe: Forme die Küstenlinie so, dass der springende Stein zwischen den beiden Seefahrern wandert und das Wasser dreimal überquert, bevor er herauskommt, wo er benutzt wird, um das Seerosenblatt zu drehen (P62 8:02, P62 8:46). Wie vorgegeben schiebst du einmal nach oben, und der Stein ist draußen (P62 8:19).

  1. Wo der Stein startet. Die Ecke oben links ist unlösbar (der Stein bleibt dort stecken, wo er nichts nützt); ganz rechts ist zu leicht; zwei Stellen sind „interessant, aber nicht genug Überquerungen“ (P62 9:42, P62 10:07, P62 10:34).
  2. Der Start sollte den Stein nach oben in eine Ecke schieben, damit er nicht frei am Rand entlangwandern kann; sonst kannst du dir eine beliebige Stelle aussuchen, von der aus du ihn nach unten schiebst, und er kommt leicht heraus (P62 11:16). Die beiden guten Starts sind dieser und dieser; das Hologramm zieht nur einen davon in Betracht (P62 12:03).
  3. Landestellen. Nach der ersten Überquerung muss der Stein auf der anderen Seite anhalten, also setz dort einen Stein; dann brauchst du eine Stelle, um ihn zurückzuschieben (P62 12:40, P62 13:03).
  4. Von links nach rechts zu schieben funktioniert (zwei Layouts) und wird akzeptiert, aber die linke Inselhälfte bleibt ungenutzt, und die letzten Schritte sind langweilig (P62 13:11, P62 14:13).
  5. Von rechts nach links funktionieren viele Stellen; solche, die den Stein nur über den Boden schieben, statt ihn springen zu lassen, sind „langweilig“. Die besten sind die zwei, die den nördlichen Seefahrer zuerst in die schmale Lücke zwingen (P62 14:45, P62 15:48, P62 16:07).

So spielst du es: Schieb nach oben, dann nach links und unten; schick den oberen Seefahrer vorab in die Lücke; schieb den Stein hier nach unten und nimm ihn heraus; der obere Seefahrer wartet auf dem Seerosenblatt (P62 16:22, P62 16:31).

Rätsel 12

Beste Platzierung: der Ausgang auf dem vorstehenden Feld oben; die Stoppstelle daneben; der lila Emitter links; und die Startplattform des Seefahrers direkt in der Ecke. (塞德莎 P62 18:20)

Unteres Endspiel Rätsel 12: eine lange schmale Insel mit vier Steinen in einer Reihe, ein cyanfarbener Teleporter links und ein dunkles Ausgangsloch rechts
Rätsel 12 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Hier spielst du nicht zuerst. Das Level ist fast fertig: Sein Sinn ist, dass Teleportieren schneller ist als ein springender Stein, sodass die lange dünne Insel dem Seefahrer Zeit gibt, vorauszuteleportieren und den Stein zu schlagen. Setz alle Steine ins Wasser, um die Küstenlinie zu formen, und fang mit einer klugen Stelle für den Ausgang an (P62 17:04, P62 17:28).

  1. Ausgang: Am nahen Ufer kannst du einfach hinausgehen; eine Stelle, die man erreicht, indem man ein beliebiges Objekt (einen Edelstein, einen Emitter) versenkt, ist kaum besser. Der vorgesehene Ausgang ist das vorstehende Feld oben (P62 17:38, P62 18:20).
  2. Stoppstelle: Der Stein fliegt von rechts nach links, also ist die Stelle, an der dein Körper ihn aufhält und versenkt, hier (P62 18:34).
  3. Lila Emitter: Er schießt von links nach rechts, und sein fernes Ende ist das Teleportziel, sein Platz ist also fest: hier (P62 19:02).
  4. Startplattform: Zu nah, und der Stein kommt zu früh an; weiter weg wird akzeptiert, mit dem Hinweis, dass die Küstenlinie ohne die Ausbuchtung ordentlicher aussieht; ganz in der Ecke ist am besten, und die große Entfernung erleichtert auch das Timing (P62 19:25, P62 19:47, P62 20:10).

So spielst du es: Setz den Emitter hierher, bring den springenden Stein hinüber und schalte ihn ein, schieb den Stein nach links und teleportiere sofort, dann blockiere ihn mit deinem Körper (P62 20:48, P62 20:55).

Rätsel 13

Beste Platzierung: Kopiere das Labyrinth links. Vom festen Goblin aus gezählt, setz einen Goblin ein Feld nach rechts und vier nach unten und den anderen vier nach rechts und eins nach unten. (塞德莎 P62 22:49)

Unteres Endspiel Rätsel 13: ein bemooster Innenhof mit der Diebin, einem lila Kristall und einem Goblin und einem blauen Kristalltor rechts
Rätsel 13 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Bau mit Goblins ein Labyrinth, durch das die Diebin einen Kristall schleppt. Wie vorgegeben zieht die Diebin ihn von unten geradewegs nach oben (P62 21:09, P62 21:21). Die Goblins sollen das direkte Ziehen versperren, sodass die Diebin loslassen und den Kristall von der anderen Seite neu greifen muss, wie im Musterlabyrinth links (P62 21:34, P62 21:51).

  1. Der feste Goblin belegt praktisch ein Feld, an den Seiten abgeschlossen; nach dem Muster ergeben sich die beiden anderen Plätze (P62 22:23, P62 22:40).
  2. Falsch: Goblins zu weit auseinander, zu weit von der Südwand oder zu weit vom festen Goblin; zwei Goblins nebeneinander greifen sich gegenseitig an (P62 23:13, P62 23:30, P62 23:45).
  3. Den unteren Goblin ein Feld nach rechts zu setzen wird akzeptiert, aber eine größere Lücke ist besser: Sie verleitet den Spieler zu glauben, der Kristall lasse sich geradewegs durchziehen (P62 23:54, P62 24:28).

So spielst du es: Zieh den Kristall hierher, geh herum und zieh ihn von oben weiter (P62 25:16). 塞德莎 weist darauf hin, dass ein frühes Level im Norden mit der Diebin und Goblins dieselbe Idee nutzt (P62 25:28).

Rätsel 14

Beste Platzierung: Orange im ersten Raum, eine versetzte Wand und Brücke, damit Grün dich durch die Wand in den dritten Raum bringt, und der lila Endpunktstrahl im Block des letzten Raums mit dem weißen Strahl darunter, der ihn einschaltet, und der Wand ein Feld nach rechts versetzt. (塞德莎 P62 28:00)

Unteres Endspiel Rätsel 14: ein Level im Westen aus vier dunklen Räumen nebeneinander, mit Edelsteinfassungen, umrahmten Feldern und dem Entdecker
Rätsel 14 · Standbild aus dem Video von 塞德莎

Das Schild: Beim Rätseldesign geht es auch darum sicherzustellen, dass die Spieler die Interaktionen, die du gefunden hast, wirklich ausführen. Eine der einfachsten Möglichkeiten ist eine Einbahntür, ein verbreiteter Trick in vielen Spielen; in diesem Raum geht es darum, wie Strahl-Emitter eine solche bauen können (P62 26:01, P62 26:12, P62 26:45). Der Entdecker muss jeden Raum besuchen und kann einen Raum nicht wieder betreten, sobald er ihn verlassen hat (P62 27:20). Wie vorgegeben lässt Lila dich hin und her reisen (nicht einseitig), Orange-Sprünge sind einseitig, und einige Elemente oben links haben keinen Nutzen (P62 26:56, P62 27:02).

  1. Erster Raum (unten links): Du musst zum Überqueren in Lila hineingehen, und Lila darf kein fernes Ende haben, von dem du hier nicht zurückkommst, also ist es zweiseitig; Grün genauso. Nur Orange funktioniert (P62 28:04, P62 28:39, P62 28:54). 塞德莎 zeigt auch eine Orange-Stelle, die der Designer nicht vorhergesehen hat (P62 29:03).
  2. Zweiter Raum: Du kannst geradewegs in den dritten gehen. Versperr die rechte Seite mit einer Wand, dann musst du eine Wand passieren, also Grün; versetz die Brücke hier nach unten. Du verlässt den Raum seitlich, wo es kein Grün gibt, also gibt es keinen Weg zurück (P62 29:17, P62 29:36, P62 29:45).
  3. Letzter Raum: Die Edelsteinfassung braucht einen Zweck. Übrig sind der lila Endpunktstrahl und ein weißer Strahl: Setz den Endpunktstrahl in diesen Block, setz Weiß darunter, wo es Strom bekommt, sodass es Lila einschaltet, und versetz die Wand ein Feld nach rechts, damit Lila dich durchträgt (P62 29:55, P62 30:13, P62 30:26).

Ein Makel: Mit dem Orange, wo es ist, kannst du direkt zum Ausgang springen und sogar zurück. 塞德莎 schlägt einen Stein auf dem Orange-Pfad vor, um das zu verhindern (P62 30:38, P62 31:32).

So spielst du es (vorgesehene Route): Spring in den zweiten Raum, geh mit Grün in den dritten, schalte mit Weiß den Emitter oben rechts ein, reise mit Lila hinüber und spring zum Ende (P62 31:06, P62 31:18).

Wie es weitergeht

Wenn du das Level mit den vier Räumen löst, öffnet sich die rechte Seite der Halle Implementing Ideas. Ihr kleiner Raum ist die bessere Version des Raums unten links: Der grüne Strahl fährt auf einem Seerosenblatt ganz nach links, und du musst dem wandernden Strahl durch die Wände folgen, um den Stein nach unten zu schieben, während du im linken Raum einfach auf das Blatt warten konntest (P62 31:45, P62 32:05).

塞德莎 nennt den nächsten Bereich auf Englisch etwa „Robotless“ (seine Namenskarte haben wir nicht gesehen) und behandelt ihn in seinem nächsten Teil (P62 33:18). Den Rest des finalen Endspiels ergänzen wir, sobald er erschienen ist. Zurück zum Hub des Unteren Antipoden.